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大学生管理学课堂游戏十篇

发布时间:2024-04-29 23:22:59

大学生管理学课堂游戏篇1

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一、游戏化简介

游戏化(Gamification)最早应用于商业领域,现代社会已经被网络、计算机等电子产品所覆盖,人们消耗大量的时间在网络游戏或单机游戏中,这些游戏对玩家来说有着致命的吸引力,用户黏性极强,于是营销学家们、企业家们开始研究游戏化在商业领域的应用。他们试图分析游戏玩家们的心理以及游戏的设置,了解游戏的吸引力,并将关键要素运用于商业市场,以提高消费者的忠诚度和用户黏性。

游戏化的应用已经非常广泛,it公司、咨询行业都是游戏化的尝鲜者,甚至有很多专业公司帮助其他公司通过游戏化设计来进行改造。游戏化在教育领域的运用也不容小觑,游戏化教学也应运而生。游戏化教学的基本原理与其在商业领域的原理是一样的,只是运用的游戏化教学是根据教学目标、教学重难点,结合学生的特点,选择、设计适当的游戏运用到教学过程中,引导学生展开的过程。游戏化教学可以通^游戏化的课堂设计,吸引学生的注意力,提高学生的学习兴趣。

二、现状分析

我国研究游戏化教学的历史并不长,最开始只停留在教育游戏软件阶段,到21世纪才开始真正研究游戏化教学。国内大部分的游戏化教学研究都是针对低阶段的学生,如幼儿园、小学,对于中高等教育阶段的研究非常少。通常教育学者认为低阶段的学生证自控能力、注意力、理解能力等方面比较欠缺,通过游戏化教学可以有效地提高课堂教学效率。而当学生进入中学、大学后自控能力、注意力和理解能力都有显著的提高,并且学校教授的知识已经从原本的基础知识转变为专业知识,所以游戏化教学的作用已不太明显。但是在实际的教学过程中,笔者发现游戏化教学中电大全日制学生的课堂教学中也同样适用。以笔者工作的单位杭州广播电视大学萧山学院(以下简称“萧山电大”)为例,萧山电大的全日制学生普遍学习能力较差,之前在义务教育学习阶段打下的基础比较薄弱,注意力和理解能力相比普通大学生也比较弱一些,因此萧山电大的课堂教学过程与普通大学的教学过程完全不一样,虽然经过了一定的改革,传统的教育模式正在发生很大的变化,但是萧山电大教学仍然存在着以下的情况:

1.课堂中教师依然占主导地位。在教学过程中,教师很少关注学生的情况,学生依然只能被动地吸收,主体地位未能体现。

2.教学方式的针对性不强。一些新的教学方式在中小学可能已经得到普及,但是在电大课堂中并不一定适用,因为中小学生和大学生还是有一些区别的,如果原搬照抄中小学的教学方式并不能完全发挥作用,甚至有时效果反而不如传统的教学方式。

3.教师在设计教学过程时过分注重教学氛围,忽略了教学目标和教学重难点。教师在教学过程中,为了吸引学生的注意力,对问题把握不够,往往课堂气氛活跃的同时,学生的思维也过于活跃了,学生看似有很高的课堂参与度,但实际上并没有真正在听课,知识的教授程度大打折扣。

三、教学设计

根据萧山电大的学生实际情况,有针对性的游戏化教学可以更好地提高课堂效率。在设计教学过程时,我们必须考虑各方面的因素包括学习者、教学目标、教学重难点和教学评价。笔者在一般教学设计过程的基础上,结合《小企业管理》课程的内容和萧山电大全日制学生的特点设计了游戏化教学的基本模式,如图3.1所示。

(一)学习者分析

萧山电大的全日制学生普遍学习能力较差,之前在义务教育学习阶段打下的基础比较薄弱,注意力和理解能力相比普通大学生也比较弱一些。但是这些学生的思维活跃,对案例非常感兴趣,喜欢与老师互动,并且其中有部分学生有过做生意的经验,对理论知识的吸收非常有帮助。

(二)教学内容分析

《小企业管理》是一门理论和实际联系非常紧密的课程,因此游戏化教学非常适用于这门课的课堂。《小企业管理》介绍了一个企业从初创开始到结束的所有相关知识,包括如何创业、如何融资、如何进行市场营销、如何进行人力资源管理以及财务管理方面的相关知识,这些理论知识点可以直接应用于生活中。

(三)确定教学目标

学生通过《小企业管理》这门课的学习,基本了解一个企业从初创开始的相关过程,掌握企业市场营销、人力资源和财务管理方面的基本知识,能够利用理论知识分析市场当中典型的创业型企业,并能提出问题和解决问题。

(四)游戏化教学方案

1.课堂教学模式游戏化

以前的课堂模式通常比较单一,教学场所通常局限在教室中,教师在讲台上利用多媒体设备讲授知识点,学生在座位上听讲、做笔记,经验比较丰富的教师会通过提问等方式与学生互动,提高学生的积极性,但是本质上仍然是“老师讲、学生听”这样的模式。现在我们可以利用游戏化的思想将课堂模式进行彻底的改革。在教授《小企业管理》这门课时,我们可以引入沙盘实训工具,将整个课堂变为一个教学类“大富翁”游戏。在沙盘实训中,学生5-6人组成一个“公司”,学生需要为“公司”取名,并选出董事长、生产总监、采购总监、营销总监、财务总监,每个总监各司其职,董事长负责制定经营战略,生产总监负责产品的生产,采购总监负责原材料的采购,营销总监负责研究市场和广告费的投入,财务总监负责所有金钱的流动和账面记录。学生在课堂中模拟经营公司,虽然整个过程相比真实的市场要简单很多,但是学生依然可以学到很多。经过这样游戏化的课堂,学生能够了解一个企业是如何创立的,了解企业间的各项活动之间的关联,能更加深刻地理解例如市场营销、生产管理和财务管理方面的知识。

游戏化的课堂教学模式把整个课堂教学过程视为一个游戏(即沙盘实训),学生作为游戏玩家(即公司的各个总监),学生遵守游戏中的各项规则(即沙盘实训中的各项规则,与现实市场的规律十分接近)开始游戏过程(即公司的经营过程),最后通过一定的计分规则对游戏玩家进行排名(即公司的市场排名),所有的游戏元素有效地结合在了一起,对学生们有着非常大的吸引力。

笔者在沙盘实训的课堂中发现,学生的投入程度要远远高于在教室内普通的课堂教学,学生的参与度非常高,往往平时最不爱听课的学生尤其是男生,在沙盘实训中的积极性最高,他们主动分析市场情况,全“公司”成员通力合作,通常都能获得较高的市场收益和市场地位。而且在沙盘实训中,能有效地将知识点切入,学生也能轻松地理解理论知识点,显然这样的游戏化的课堂教学模式在《小企业管理》的课程中起到了很好的作用。

2.教学内容游戏化

教学内容是课堂教学的主体,教学内容的编排主要依据教科书,但不能一味地采用现成的课本中的例子照本宣科,应该适当地处理内容。以《小企业管理》为例,课本中的内容涉及到了企业管理的方方面面,但是由于课本比较老旧,里面的很多内容、案例已经跟不上时代的变化,所以在课堂教学时需要对课本内部进行一定的修改和优化,然后将修改后的内容进行游戏化。

在《小企业管理》的教学内容中,笔者加入了大量贴近学生生活,并且学生比较感兴趣的真实案例,将这些案例作为引子,引出理论知识。例如在讲解Swot分析这个知识点时,笔者以Underarmour公司为案例进行分析,让学生先在课前查找有关这家公司的相关资料,然后在课堂中集中讨论“Underarmour公司能否在中国市场上取得成功?”,将学生分为正方反方,根据手头上已有的资料进行辩论,在辩论过程中也可通过手机查询资料,双方列出自己的观点时,教师将这些观点有序地列在黑板上。然后教师将这些观点进一步的进行梳理,正方罗列的理由可分为优势(S)和机会(o),反方罗列的理由可分为劣势(w)和威胁(t)。因为这些内容是学生自己发现并总结的,所以学生理解起来非常容易。

在这个教学内容设计中,教学内容以游戏的方式(即辩论赛)引出,学生以辩手的身份在课前搜集资料(即Underarmour公司的相关资料),然后再课堂上进行辩论,最后根据双方的资料及辩论过程分出胜负。学生为了获得游戏的胜利(即辩论赛的胜利),学生愿意寻找更多的理由来支持自己的观点,在这个过程中不知不觉地将知识点抛出,教师只是引导学生总结知识点。在课堂中,这种游戏化的教学内容相较于传统单一的纯理论内容,取得了较好的课堂反应。

3.测评模式游戏化

学生在学习时,期末考试是一个很大的压力,尤其是对电大学生来说,在之前的学习生涯中,考试一直是他们难以逾越的一道坎,而家长对学生学习情况的了解,往往也只是关注期末考试的成绩。传统的测评模式只依赖一张试卷,学生靠记忆力死记硬背,这种在《小企业管理》这门课中使用的效果并不好,学生对课程的抵触情绪更重。因此笔者考虑将测评模式进行游戏化,这样不仅可以降低学生考试的心理压力,并且可以减少学生对课程的抵触心理,使提高他们对知识点的掌握程度。因此根据学习者特点和《小企业管理》的知识点,笔者设计了游戏化的测评模式:学生的期末成绩=案例讨论成绩+沙盘实训成绩+附加题(抢答题)。

这种测评方式,摒弃了完全以笔试卷面成绩来定义学生的传统测评模式。将测评分为了三个部分,这三个部分都是在课堂中完成的。第一部分是以小组为单位完成案例讨论题,教师将与知识点相关的案例作为课堂作业抛给学生,学生利用刚刚学习过的理论知识对案例进行讨论分析。在这个过程中,学生并不会感觉到这其实是期末测评的一部分,而只是把它看做是一次普通的课堂作业,完成过程非常轻松,并且能合理地运用理论知识。每一次案例分析教师批改完成后,需要给学生一个及时的反馈,及时对案例进行讲评,并将每个小组的成绩反馈给学生。测评的第二部分则是沙盘实训的成绩,沙盘实训是作为游戏化的课堂教学模式引入课程中,在前文中也提到,沙盘实训最后会根据一定的计分规则为所有“公司”排名,这个排名最后将经过折算计入最终的期末成绩。学生在进行沙盘实训时非常投入,很好地反应出了相关理论知识点的掌握情况以及团队合作情况,所以将这一部分计入学生测评能比较客观地反映出学生的知识掌握程度。最后一部分是附加题,考虑到学生的实际情况,可能有部分同学因为能力有限前两部分分数相加未能及格,那么他们只要在附加题部分努力答题,依然可以获得较好的成绩。附加题部分主要以抢答题的形式展开,题型包括单选题、多选题、填空题和判断题,学生可以自由抢答,题目主要围绕课程重难点展开。在实践过程中,学生抢答的热情非常高,平时练习不愿意做、上课不愿意听的学生都主动地翻书找答案,课堂效果非常好。

这种游戏化的测评模式经过了多次实践和改良,现在的这种模式取得了比较良好的效果。三部分的测评方式都运用了游戏元素和游戏技巧,沙盘实训在前文已经介绍过,案例讨论实际也是一个模拟经营的过程,每一次讨论结束后将分数反馈给学生就像是游戏中的积分和勋章,学生可以看到与其他同学的差距,并且会有超越其他人成为排行榜第一的动力,就像我们在玩游戏时都想要自己成为第一名。抢答题的模式本身就是一个游戏,学生为了拿分,就必须要参与抢答,为了抢答就必须要去书本上找答案,无形中加深了对理论知识的理解。

四、总结

玩是一种学习方式,而游戏化就是通过游戏要素和游戏设计技巧去影响人们。游戏化学习不仅能够使学生学习的过程更加轻松,而且也能使老师对学生的评价更加全面,因为游戏化将学习和评价有机地结合在了一起。

在对教学进行游戏化的过程中,我们需要有精心的设计,不仅仅是具有徽章、积分或排行榜这样的游戏要素,否则反而会起到反效果。教师应该仔细分析学生特点和课程特点,设计出适合学习者的游戏化教学模式,将游戏化真正地带入课堂,提高课堂效率,实现教学最优化。

参考文献:

[1]刘俊,游戏化――让乐趣促进学习成为教育技术的新追求[J].电化教育研究,2015(10)

[2]x文娟,以“戏”激学,以“戏”促学――中职英语游戏化教学的研究[J].海外英语,2014(3)

[3]尚俊杰,萧显胜.游戏化学习的现在和将来――从GCCCe2009看游戏化学习的发展趋势[J].远程教育杂志,2009(5)

[4]曹育红.“翻转课堂”在软件技术实训中的创新应用[J].中国电画教育,2014(4)

[5]张金磊.游戏化学习理念在翻转课堂教学中的应用研究[J].远程教育,2013(2)

[6]冯宇.游戏化教学在小学数学中的应用[J].科教文汇(上旬刊),2015(6)

大学生管理学课堂游戏篇2

众所周知,小学生在课堂上能集中注意力的时间是非常短暂的,特别是低年级学生尤其如此。据心理学家测试,一年级小学生集中注意力的时间只有五分钟。比如,我们班的胡明灿同学,课堂上呆不了五分钟,就会低头扭腰玩手指等小动作。所以,在课堂上,有经验的老师会把重要的内容赶紧在学生能集中注意力的这五分钟内讲完,才会有事半功倍的效果。可是,现在的一节课一般是四十分钟,五分钟以外的时间呢?怎么办呢?有的老师会让孩子不断强化练习来巩固前面五分钟所学的内容,这诚然有一定的效果,但后果却是学生对课堂的越来越厌倦,久而久之,就会在内心产生不自然的反感。有的老师会在这个时间里设计很多小活动,期望重新唤醒学生的注意力,诸如拍手歌,开火车等。这样的活动,一次两次还会有一些效果,重复的次数越多,效果也会越来越弱。总之,不管老师们想尽什么办法,课堂的效率依然越来越低。

再看下让大家又爱又恨的电子游戏,不管大人还是小孩,一旦玩起电子游戏来,注意力是那么的集中,那么的专注。特别是网络游戏,带给大家更多的代入感,体验感,往往很容易就沉浸于其中。时间就在那不经意间流逝,回到现实,感叹这一刻怎么过得如此之快,仿佛就只是那么一小会儿的时间,一看钟表才知道已经过了一两个小时了。更别说那些沉迷于网络游戏不能自拔的游戏迷,更能通霄达旦的玩。记得当年孩子还小的时候,还未上小学就对电子游戏沉迷了。当时,我就是思索,与上就要上小学了,怎么能把孩子拉回来呢?要是这个问题不解决,那孩子的学习可就全完了。幸好我及时发现了当时游戏的奥秘:由于年代的限制,那时的游戏都很简单,只要有通关秘笈,一下子就可以玩到大结局。于是,只要孩子一上手新的游戏,我马上找来通关秘笈,让孩子立即可以直到游戏结局。他很快就没有了玩下去的兴趣。大概这就是游戏所赋予的天生魅力吧。

把课堂与游戏这么一对比,我们就会发现,两者之间的注意力为什么有这样大的不同?在课堂上,学生注意力高度集中,非常专注,这时,是极容易疲劳的。所以,老师就只有把那么短暂的五分钟利用好,才能有好的效果。游戏就穿插于课堂教学当中,导入新课时应用游戏,新课教授时穿插游戏,练习巩固时使用游戏。但是,在游戏里,学生的专注度特别的高,持续时间那么的长,反而没有什么疲劳感,事后游戏者还能持续兴奋。

多年前,我在公开课时,为了不与别人同俗,设计了一款别出心裁的小游戏。当上课铃响起,学生走入课室,还没有进入学习状态,可能还沉浸在课间活动的情绪当中。我就对学生提问:你把自己最喜欢的颜色告诉老师,老师就会知道你心中的梦想。

我们为什么不可以把两者有机结合起来,融为一体,让课堂就是游戏,游戏就是课堂?岂不是少了老师的烦恼,也让学生能快乐的学习了。因此,像悟空识字,玩转拼音,计算通等学习型游戏应运而生。照理说,这样已经皆大欢喜了吧!但是,学生对这样的游戏嗤之以鼻,很少有孩子产生浓厚的兴趣。席勒说:“只有当人是完全意义的人的时候,他才游戏;只有当人游戏时,他才完全是人。”教学活动中的“游戏”更加强调有组织、有目的、有计划、有任务,二者都注重激发参与兴趣和挑战自我的欲望,都注重合作学习,都注重活动体验。正因为这样,才让学生觉得,参与了知识的游戏不是纯粹的游戏了。到现在为止,不管网上说的学习游戏有多么的有效有趣,都没有能达到让游戏与课堂的完美融合。这只能让我们期待着,有一天,真正让知识与游戏能完美结合。

大学生管理学课堂游戏篇3

一、认识小学信息技术课的游戏化教学目标

小学生有着很强的求知欲和好奇心,虽然思考能力不足但是动手能力极强,所以在课堂上引入一些小游戏能很好地集中学生的注意力。在小学信息技术课中,游戏软件的选用直接影响到教学水平,有的游戏能对教学起到很好的作用,但有的游戏只是供学生消遣时光,所以教师在选择游戏时应从教学目标、教学内容等多方面考虑。应选教师熟悉的游戏,例如:“打地鼠”“接苹果”,这些游戏在金山打字里面就有,学生在玩游戏的同时也练习了打字,这些游戏简单易懂,学生明白规则后就可以自己操作。教师在选好游戏后应明确本节课的内容,小学生的注意力容易分散,玩游戏的时候更容易忘记课堂要点,从而导致课堂效率降低。在计算机课堂上,应游戏与教学相结合,合理分配游戏和讲课的时间,学生在玩游戏的时候教师可以在一旁进行指导,最后学生之间可以进行交流,分享自己从游戏中的所学所悟。有的教师在游戏化教学的应用中存在一定的欠缺,教师设置的游戏脱离了信息技术内容的主体,有的学生自控能力比较差,在教师讲课的时候在下面偷偷地玩游戏降低了课堂效率。由此可见,在小学信息技术课堂中,游戏化教学的正确应用与方法有很大的关系教师应注重起来。

二、分析小学信息技术课的游戏化教学类型

教师可以采用合作游戏,让学生在分工合作的过程中培养团队意识,例如:五年级下册《用计算机处理信息》需要通过合作来完成,学生在合作的时候可以取长补短完善自己的不足。教师可以根据小学生的爱好来选用游戏类型,学生一般喜欢排名次,教师可以选择积分游戏,结合学生之间的评价和老师自己的评价来给学生分数,达到一定的分数就给学生一个小礼物,采用这样的游戏模式,学生的积极性会得到很大的提升,而且也会认真听讲按时完成作业使教学质量得到很好的提升。小学生都有争强好胜的心理,想表现自己,这时教师可以采用竞争游戏,让学生在比赛的过程提升自己的技能,例如在四年级上册《错别字无处藏身》中在最短的时间内找出错别字并进行改正,三年级下册《打字游戏》中的打字游戏,学生竞赛的过程不仅锻炼了基本技能,慢慢也会摸索出新的技巧,学生在比赛完毕后可以相互讨论找到自己的不足。每节课结束后老师总会对学生的作品和课堂表现做出评价,教师可以采用游戏的方式来进行评价,学生也可以参与其中,教师将同学们的作业发到学生的桌面上,学生进行评价时,作业完成好的可以送一朵花,完成差一点的可以送一片绿叶,学生在进行评价游戏时,不但能发现其他人的优点还会找出自己的不足,从而增强学生学习电脑的兴趣。

三、发挥小学信息技术课的游戏化教学益处

信息技术大多是字符和指令,很容易让学生丧失兴趣,如果教师将所学知识设计成游戏能明显提高学生的积极性。小学生对很多事情都是三分钟热度,刚开始的时候很认真,过十几分钟就不想听了,有的教师在指导学生使用键盘和学习指法时就通过“打地鼠”的游戏来吸引学生的注意力,学生在玩游戏的过程中不仅熟悉了键盘也激起了学生学习电脑的兴趣。应用游戏教学学生的记忆力有了很强的提升,学生在放松的心情下容易记住所学东西。计算机讲求的是熟练程度,但小学生上课的时间有限,所以教师应确保学生在规定的时间内掌握所学知识,运用游戏化教学的模式很好地解决了这一难题,例如在学习复制粘贴时,教师采用“排兔子”的游戏,通过复制粘贴将兔子排在一起,哪位同学的兔子多哪位同学就胜利,学生通过动手实践加深了对所学知识的了解,对所学方法记得更加牢固。

采用游戏化教学模式,能进一步拉近学生与老师、学生与学生之间的关系,使课堂氛围得到活跃,例如:教师在帮助学生巩固资源管理器的使用和操作时,教师将学生们分成小组让学生讨论一些有关资源管理器的常用知识,然后小组间进行交流教师在一旁指出错误,这样不仅活跃了课堂氛围还促进了教学,从而提高课堂效率。在应用游戏教学的过程中,学生的创造力也会得到很大的提升,学生在学习计算机时在很大程度上调动学生的动手能力。

大学生管理学课堂游戏篇4

对中职学生特点进行分析后发现,有些特点:学习底子薄、自信心不强;外界对他们的诱惑很大是最显著的特点。那么如何才能结合他们的特点来将这种教学方法引入课堂呢?本文将做如下分析研究。

一、游戏分析法与计算机课堂相结合的可行性分析

(一)游戏分析法概述

所谓游戏分析法,就是在计算机课堂中,将目前流行的游戏引入讲课内容当中,通过在电脑游戏与所教内容之间寻找共同点,让学生在游戏中领悟本节课所要学的知识要点。游戏分析法的内容是多种多样的,如在上ppt制作课时,教师可以选一个流行的网络游戏,教学生如何选择图片,如何将自己喜欢的图片制作成ppt供别人观看等。将游戏分析法与计算机课堂相结合有一定的科学性和可行性,下面从学生角度来分析游戏分析法与计算机课堂相结合的可行性。

(二)游戏分析法与计算机课堂相结合的可行性分析

1.中职学生自身特点

尽管中职学生在学习上有很多缺点,但并不是没有可取之处。中职学生思维相对较为敏捷,由于他们贪玩,导致他们自身的动手能力非常强,对新鲜事物的接受能力也非常强。不仅如此,他们追求时尚与财富,喜欢出人头地。在校园中,不管哪方面突出,只要你有别人没有,你就是老大,这种心态一直影响着中职学生,教师可以抓住学生这一特点,在计算机课堂教学中选一些热门游戏来进行分析,必然会受到一些学生的欢迎,从而仔细研究起来。一旦这个学生学习好了,其他同学就肯定会受到影响。

2.兴趣是最好的老师

兴趣是最好的老师,这句话对中职学生来讲也是可以的,中职学生学习成绩差,并不是因为学生自身不聪明,而是他们从小没有养成良好的学习习惯,且自身对学习没有产生太大的兴趣,他们喜欢电脑游戏,是因为电脑游戏能够给他们带去乐趣,能够让他们找到现实中不能得到的东西,而当老师在现实课堂中讲解他们所熟悉并喜爱的游戏内容时,他们会非常感兴趣,这足以证明将游戏引入计算机课堂的可行性。

二、游戏分析法在计算机课堂中的应用

(一)教学内容与游戏内容相结合

这种方法能够让学生在直观上认识教师所要教授的内容,使学生对学习内容产生深刻的印象。比如在讲解FLaSH引导路径动画这一节课的时候,可以与学生特别喜欢的游戏《愤怒的小鸟》相结合,鸟儿以自己的身体为武器,仿佛炮弹一样去攻击肥猪们的堡垒,鸟儿飞的线路和肥猪们的堡垒,与FLaSH引导路径动画的引导层和目标区相对应,利用引导层制作复杂的动画效果,小鸟飞过的弧线或不规则的线路,利用隐藏区域设定肥猪们的堡垒,用简单的函数进行判断。课堂上教师可以通过演示这一游戏,讲解其中原理让学生明白并掌握引导路径动画的原理。

(二)通过游戏不断增强学生自尊心

尽管中职学生自信心不强,但是自尊心还是非常强的。教师在计算机课堂教学中,完全可以抓住学生的这一心理特点,将游戏结合到计算机课堂教学中,结合形式可以是多样的,但是通过制作游戏秘籍来吸引学生对学生掌握计算机有很大的帮助。比如教师在上ppt制作这门课时,教师为了让学生更好地掌握这一技术,在上课前准备了一个《泡泡堂》游戏技巧的ppt,并当场为大家展示,学生看后都非常喜欢。这时候,教师可以问学生:“我相信大家每个人都有自己喜欢的一个游戏或者同样游戏每个人都有自己的秘籍,大家愿意以我刚才的ppt形式将你们的秘籍与其他同学分享吗?如果愿意,请大家认真听讲,下节课,我们一起上《网络游戏技巧分享展示》课,给大家分享网络游戏技巧的机会。”这样学生马上会对学习ppt产生极大的兴趣。

(三)从模仿游戏到创新学习

创新对学生学习来说是非常重要的,没有创新,学生就不算真正掌握某一技术,没有创新,即使学生现在学得很扎实,以后也会被社会淘汰,因为世界是运动的世界。所以我们必须培养学生的创新能力,而通过玩游戏、分析游戏来培养学生的创新能力不失为一种好办法。

比如程序设计的是中职生最困难的一门课,但只要教师抓住学生自尊心强的特点,鼓励学生多思考,就会不断提高学生对学习的兴趣。如在上键盘控制方法这一章节时,利用经典的推箱子游戏来辅助上课,不是简单告诉学生如何控制键盘按键,而是让学生玩完游戏后自己去思考如何让游戏中的小人走起来,学生自然会想到利用“↑↓← →”控制,然后一起探讨问题。这样学生很自然地在游戏中学到了知识,并提高了自身对学习的兴趣。通过对键盘方向键的模仿,从简单的方向模仿到全键盘的控制,从而升华了知识,这也是一个创新的过程。

三、结语

总之,将计算机游戏与计算机课相结合,有利于在一定程度上解决学生厌学的问题,这一方法的基本原理在于他抓住目前中职学生贪玩、爱玩游戏的特点,并与“兴趣是最好的老师”相统一,因此在实际课堂教学中,教师完全可以运用这一方法来提高学生对计算机的学习兴趣。

参考文献:

[1]葛自力.论中等职业学校课程改革[D].河北师范大学,2005.

[2]申文缙.基于“学习领域”课程方案的德国职业教育教学大纲研究[D].天津大学,2007.

大学生管理学课堂游戏篇5

【关键词】游戏;初中语文;课堂教学

卢梭认为:“儿童最好是在生活中、在游戏中学习,学习不脱离生活,不脱离游戏,这样的学习有趣、易懂,对生活有用”。我在“以行促发展”的教育思想的指导下,认真结合教学实际,把游戏带进初中语文课堂,让游戏作为一种重要的教学方式体现在教学过程中,使教学达到事半功倍的效果。

一、游戏能活跃课堂气氛,激发学生学习语文的兴趣

在这个“英雄联盟”横行的年代,光怪陆离的游戏充斥着孩子们的生活。相比之下,枯燥、单调的课堂明显不如网络游戏更吸引人,而苍白的说教、无力的措施也很难让学生爱上学习。

人们常说“兴趣是最好的老师”,于是我变了一个法子教语文。用游戏让四十五分钟活起来,让学生真正成为学习的主人,将课堂变成为学生张扬个性的舞台,变成他们学习语文的乐园,同时把它作为一种激活语文课堂教学的窍门或者叫切入点。

例如在初一教学时,为了让学生记住某些生字,我在课堂上开展“猜字谜”的游戏:皇帝新衣(袭),一只黑狗不叫不吼(墨),刘邦闻之则喜、刘备闻之则悲(翠)……为了让学生积累更多的成语,我也在课堂上开展“猜成语”的游戏:最大的手术(脱胎换骨),最大的变化(天翻地覆),最差的饮食(画饼充饥);1256789(丢三落四),7分钟+8分钟=1000元(千金一刻),9寸+1寸=1尺(得寸进尺)……

这些小游戏极大的改变了沉闷的语文课堂教学现状,既活跃了课堂气氛,又丰富了语文教学的内容,激活了同学们自觉学习的积极性,主动性,凸显了大语文、大视野、大人文关怀。学生的个性、潜能得到了充分的发挥。

二、游戏能培养学生听说读写思的能力,全面提高语文素养

“听说读写思”这五项是语文教学的基础,其能力的培养和提高关键在“平时”,即每堂课、每一天的日积月累。经过实践,我把课前的5分钟利用起来,用游戏和活动为学生提高语文素养搭建一个舞台。

例如:

初一:让学生讲故事(可讲成语故事,也可讲名人故事),举办一些诗朗诵比赛等。

初二:举办“激情演讲、我辩你辩”等语文实践活动;开展“读书小能手”、“演讲小能手”、“辩论小能手”、“写作小能手”等的评选。

初三:不定时地把语文课开展成一些“美文欣赏课”,大家感兴趣的“书本讨论会”,就一些时事新闻进行点评的“每日热点”等随机的课程。

通过这些活动:

1.把课外阅读和课内阅读结合了起来

学生不管是讲故事、还是上台演说,总归提前就得准备,就得筛选,就得大量的阅读。通过阅读,引导同学们形成关注社会人生的倾向和意识,养成这种良好的习惯。在阅读中积累并丰富自己的社会生活,提高自己对社会人生的认识,从而首先提高学生的阅读能力。尤其是在我们封闭的寄宿制学校,阅读量和信息量都受限制的情况下对学生的知识积累更有好处。

2.把“听说读写思”统一了起来

不管是台上的同学,还是台下的同学,他们在参与的过程中,潜移默化的就接受了“听说读写思”的整体训练。

“听得认真”――学生自己身边的同学走上了讲台,他得认真听;要对同学进行点评和打分,他更得认真听。

“说得准确”――说得头头是道。台上的同学不管是对于故事的叙述、段落的赏析、诗词的鉴赏都必须准确、有条理的讲给大家听,这样在游戏和活动中不断地提高了自己的演讲表现能力和语言表达能力。

“读得动听”――精彩的段落、优美的诗文,需要学生声情并茂的读出来、朗诵出来。

“写得有条理、有新意”――每个学生上台演说前,都会动笔写一写。这样他们就创造性的表达了自己的思想、积极的组织语言,潜移默化的进行了写作训练。

“思得深刻”――同学们在各种游戏和活动中积累着自己深刻、独特的感触,又在同别人的观点碰撞、交流中,再经过思考、调整、修正。如此一来,学生们在课堂这样一个民主的思维场所,又在教师创设的这个自由的思维空间下,创造性思维能力得到了提高。

这样学生们在快乐的过程和丰富的形式中锻炼了“听说读写思”的能力,他们永远对语文课充满着期待和兴趣。而这些游戏让“听说读写思”这五种基本能力训练在课堂教学中又互相渗透、相互促进、同步提高,切实达到了全面提高学生语文素养的目的。

三、游戏能融洽师生关系,提高课堂效率

美国心理学家莫维尔认为:“情绪是智慧的高级组织者,情绪能够指导认知过程和影响推理。愉快的情绪有利于智力操作活动,沮丧、愤怒的情绪则不利于智力活动。”所以,融洽的师生关系是激发学生学习的积极性、主动性、创造性的原动力,对提高课堂效益是十分重要的。

无疑在课堂上这些丰富而又有意义的游戏和活动,融洽了师生关系,创设了轻松愉快的教学情境,为学生乐学创造了条件。如此,学生在生动活泼的课堂氛围中,在民主、和谐的气氛中,教与学的活动良好开展,提高了课堂效率。

不过在很多竞技游戏的设计中教师要体现主导地位。首先教师要了解学生特点,游戏设计的目的性要明确,要将教学目的和内容与游戏的内容规则巧妙结合起来。其次,教师要保证全体同学参与。要让每个学生理解并掌握游戏规则,让全体学生都有热情,都能有参与意识或行为。另外,教师在游戏中要注意及时调控,避免无效的游戏闹剧发生。

大学生管理学课堂游戏篇6

关键词快乐足球游戏教学学生

中图分类号:G843.4文献标识码:a

0引言

近年来,我国足球运动的发展再次陷入困境中,尽管足球运动凝聚了一代又一代人的强烈期望,但是中国足球一直都难以冲出亚洲,走向世界,尤其是在世界杯赛场上,屡次倒在十强赛阶段。迄今为止,中国足球只有一次世界杯决赛圈参赛经历,而那届正是“快乐足球”理念取得的成功。“快乐足球”理念下,充分运用足球游戏,是一项寓教于乐的重要方法。通过寓教于乐的形式,足球游戏在足球教学中发挥了积极作用,丰富了学生对足球理论知识和技战术的理解。足球游戏法,就是在足球教学活动中开展与足球运动相关联的游戏,让学生体会足球运动的乐趣和魅力,从而在乐学的背景下促进学生足球运动水平的全面提高。

1足球游戏在足球教学中的重要作用

1.1培养学生足球兴趣,营造快乐学习氛围

足球游戏是在创造和改编足球运动的基本技能和技术的基础上,通过相关的游戏活动开展游戏形式的教学训练。足球游戏与普通游戏不同,它在追求娱乐性的基础上,具有明确和具体的技能和技术方面的规则和要求。足球游戏可以使学生在充分热身的前提下以高度的积极性投入到课堂教学环节中,从而对他们基础技术进行训练;足球游戏也有利于提高学生的技战术水平,强健他们的身体素质,使课堂教学效果得到显著提高。教师在创编足球游戏时,可以结合具体的课堂教学内容展开,从而为学生安排一些专项游戏练习,既能够有效调动学生积极性,又增加了某项技能的训练次数,这样在“快乐足球”理念下,教学效果大大提升。足球游戏能够切实让学生感受足球运动的魅力,培养他们的足球兴趣,消除它们的疲劳,放松他们的身心,有利于提高他们对各项技战术的掌握水平。

1.2培养学生的意志品质,提升快乐学习效果

足球游戏与普通游戏不同,它表现出明显的智能性和知识性,学生在参与游戏的具体过程中,会在不甘落后的心理暗示下不断通过相互鼓励和自我鼓励坚持完成各种游戏活动,这对培养他们坚忍不拔、吃苦耐劳的意志品质非常有帮助。如果教师在教学活动中能够合理地安排足球游戏,对于培养学生坚强勇敢、胜不骄败不馁、不断进取等足球运动意志品质具有积极作用。当代学生思维活跃、好胜心强,也敢于冒险,他们中的大多数对于成功有着强烈的渴望,对于足球这项世界第一运动非常关心,也保持有强烈的兴趣。通过参与足球运动,学生获得了纾解学习压力的良好途径,有利于开拓他们的视野,树立正确的世界观和人生观。足球游戏多以集体活动的形式开展,并且有很具体的规则和要求,表现出很强的技巧性、竞技性和对抗性。在参与足球游戏的过程中,学生可以体会到竞争和合作带来的快乐,在获得心理上的享受,也锻炼了意志品质。

1.3培养学生的团队精神,提升合作能力

教师如果能够科学合理地在足球课堂中规划足球游戏环节,对于提升学生的合作能力,培养学生的团队精神是非常有利的。通过合理开展足球游戏,可以有效培养学生的观察能力,并促成他们在敏锐判断的基础上积极开展相互合作。在学习和提升足球技术的实践过程中,学生们更倾向于从同伴那里听取关于自身技术水平的反馈和改进意见,从而及时发现自身技战术缺陷,在这个过程中,学生间的关系更加融洽,团队精神更加强烈。同时,以集体形式开展的足球游戏为学生提供了更多的互动机会,对于他们提升协调人际关系的能力很有帮助。足球运动是十一个人的运动,团队精神至关重要,而足球游戏能够在培养学生团队精神方面发挥重要作用。

2足球教学中足球游戏开展方法探析

“快乐足球”理念下,教师应该尊重学生在课堂学习中的主体地位,为他们创造快乐高效的学习氛围和环境,在课堂准备环节、教学环节以及皆为缓解都设计合理的足球游戏,从而全面提升足球教学质量。

2.1在准备活动中开展足球游戏

准备活动是足球教学必不可少的起始环节,对于预防学生在运动过程中可能的损伤具有重要作用。在每一堂足球课开始时,教师都应该指导学生进行积极的热身准备。在准备活动中引入足球游戏,能够使学生在轻松愉悦的氛围中有效刺激血液循环系统和呼吸系统,从而提升肌肉敏感程度,确保身体机能能够达到足球运动要求的状态,避免可能的肌肉、关节损伤。尽管很多教师认识到热身准备活动在足球教学中的重要性,但是由于缺乏“快乐足球”理念,他们倾向于选择一些简单的热身运动,如体操、慢跑等,不仅结构单一、形式简单,也很难激发学生的学习热情。但是引入足球游戏活动后,不仅能够提升学生热身运动的效力,还能够营造快乐的学习氛围,从而为后续课堂教学打好基础。

例如,在引导学生进行热身准备时,教师可以安排三人传球、两人争球等极具趣味性的游戏活动,提高学生对球性的把握程度;或者安排学生根据指令做相应或者相反动作的游戏,锻炼学生的反应性;或者安排学生玩接抛球、躲避球、蛇形跑等游戏,锻炼他们的灵敏性。这些足球游戏不仅实用性强,能够紧贴足球教学要求,保证学生身体机能的充分预热,而且还具有很强的趣味性,对于营造快乐轻松的课堂氛围十分有利。

2.2在技战术教学活动中开展足球游戏

足球课堂教学的主要目标是向学生传授足球的技战术,对于大多数学生而言,专业性强的技战术理念的学习和理解存在较大的难度。如果能够在足球教学课堂环节中开展足球游戏,将技战术的运用融入到游戏环节中,既能够激发学生学习的主动性,又能够有效调节乏味枯燥的训练模式,更重要的是降低了技战术学习的难度,更加有利于课堂教学效果的提升。传统的教学模式下,很多教师都是课前制定好教学计划,然后在课堂上向学生展示和讲解一些基本动作要领,再安排学生进行自由活动,对于学生是否能够真正理解和掌握这些动作要领并不关心,这无形中增加了学生的学习难度。通过开展有针对性的足球游戏,可以较好地解决这类问题。

当然,教师在运用足球游戏的过程中,要与学生的实际训练水平紧密结合,在每堂课开始前,都应该深入剖析课堂教学内容,在足球游戏的设计中融入相关技战术动作的要领。教师可以多设计一些小组合作或对抗的游戏活动,非常有利于学生个人技术和团体精神的展示,同时通过融入几个相关技战术的动作要领,有利于技术和知识要点的融会贯通。例如,教师可以安排学生进行过人加地滚球传球的游戏活动,从而将这两个关键的技术动作有机结合起来,让学生在快乐的游戏氛围中快速高效地学习和掌握这些动作要领;也可以安排学生进行传切配合游戏、射靶子游戏、网式足球游戏等,通过这些小组游戏形式促进学生对技战术的理解和掌握。

2.3在课尾整理活动中开展足球游戏

当课堂接近尾声时,并不意味着一堂足球训练课的结束,教师应该明确教学尾端的目标,即帮助学生从紧张激烈的课堂状态中释放出来,使他们恢复到比较轻松的状态,同时还要有效回顾课堂教学内容,展望下一堂课的教学内容。但是大多数教师往往不重视课堂的结尾环节,任由学生自由解散,既是对有限课堂时间的浪费,也不利于学生充分体会快乐足球的理念。在课堂结尾阶段,教师应该做好收尾工作,可以引入适当的足球游戏,帮助学生从疲累身体状态中恢复,也让他们体会到从始至终的快乐足球理念,防止学生产生厌学心理。例如,教师在安排学生整队的过程中,可以安排他们进行一些简单的运球游戏,一边慢跑恢复一边运球,同时再帮助他们回顾本节课堂内容,展望下堂课内容,从而以快乐积极的心态迎接下一堂课。

参考文献

[1]王宇超,韩亚军.足球游戏在大学足球课教学中的应用[J].生物技术世界,2014(1).

[2]朱锐.浅析足球游戏在足球教学中的应用[J].科技视界,2013(6).

大学生管理学课堂游戏篇7

【关键词】课堂设计教学反思合作参与

【中图分类号】G642.421【文献标识码】B【文章编号】1001-4128(2011)09-0056-01

新课改鼓励教师不局限于课本进行教学,为了培养学生的合作意识与正确的合作态度、方法,在一次公开课当中我进行了一次创造性教学实验。

设计了几个教学环节,我把活动体验环节设计成为游戏――“接力赛:画人脸”。这个环节有以下几个部分:1、分组;2、呈现游戏规则;3、各游戏小组讨论本组六人如何合作画好人脸;4、进行游戏;5、各小组讨论、发言。

“画人脸”的GiF图片刚展示,就吸引了同学们的眼球,大家就跟开了锅的水一样沸腾了,立即展开了讨论。至于游戏规则,任我再三提醒,大部分同学是充耳不闻,偶有人象征性地瞄一眼。有些同学还开始在自己的纸上画了起来。这时的我开始如热锅上的蚂蚁,我担心大家不了解游戏规则在游戏的时候出乱子。而大家的积极性空前高涨,都想要本组画得好,画得快!还有谁会顾得上老师我的焦急呢?游戏进行时按照规则,每个小组应该只有一名同学在黑板前画他该画的那部分,但事实上每个小组都有多名同学涌到黑板前,抢着画,不管他人,不管规则,课堂上有那么一分钟出现了又闹又乱的情形。这一分钟对我却似一节课、一天那么漫长。虽然我已经有思想准备但还是被这样的场面震惊了,这群孩子太“丢人“了,全然不顾后面还坐着我同一办公室的三名老师呢!我的内心焦急万分,我的担心不幸成为了现实,为什么会出现这样的情况呢?我该怎么“收拾”这局面呢?我想上前制止但却没有,我怕“惨局”已出现,如果我失态地大叫大嚷,那就只能说明我的“失败”!我这人丢的更大了!不行!我不能让课堂失控,我一边小声提醒个别同学注意安全问题,一边在调动所有的教学经验细胞,思索着这个“意外的场面”该如何收拾?应该说这一节课对我来说是一次煎熬。

课后,我与同事积极交流,查阅了一系列材料,反思了本次公开课的设计过程,感觉受益匪浅。

1构建“热而不闹”的课堂氛围――课前构思

学会合作,是国际21世纪教育委员会向联合国教科文组织提交的《教育――财富蕴藏其中》一书提出的21世纪教育的四个支柱之一。《基础教育课程改革纲要》中也指出,要培养学生交流与合作的能力。设计这个游戏,是为了让孩子们在活动中初步尝试到与他人合作不易,领悟在合作中个体重要性,了解合作中一般应有的正确态度与方法,从而增强合作意识,提高合作能力。因为游戏活动受到室内的局限,设计游戏时我考虑到1、幻灯片的银幕要占据三分之一的黑板,六个小组各有一名同学上前画人脸,可能会出现太拥挤的情况,便改成用磁钮把白纸粘在黑板上,这样我可以指定各小组使用的空间。2、担心学生不明白如何分成六步聚画人脸?顺序怎样?怎样由小组的六个同学分别承担一部分。便制作了一个GiF格式的图片,以动态的画面呈现这六步聚。这个图片也可调动大家参与的积极性。我期望孩子们能在“热而不闹”的氛围中快快乐乐地参加游戏,又能在游戏中有所体验、感悟!课前充分思考教学过程中可能遇到的问题,并做好应对措施可以最大程度地提高教学效果。但课前的充分构思,在课堂教学中也会有遗憾产生,这属于正常现象,否则也不会有生成性教学问题的出现了。

2让“意外”成为课堂精彩――课中反思

“一分钟的意外”完全出乎我的意料,我压根没想到学生会在有老师听课的情况下兴奋到如此程度。身为一名老教师,从同学们的表情言行中我捕捉到“课堂意外”出现的信息。“课堂意外”发生的时候,“意外”已经不可避免了,下一步只能是如何巧妙处理把意外的负面影响缩小到最小。待孩子们回到座位后,我抛开了原有的教学设计,顺水推舟,应情应景重新设计了问题,及时针对课堂上“画人脸”活动时出现的现象,联系教学的主题――如何与他人合作进行了讨论。课后,听课老师给予了充分肯定,说这样的课是一种“原生态”的课,展示了孩子们的真实的一面;还有老师说这样的课不修改都可以上公开课了!还问我教学设计是否这样?显然,这个“意外”反而突显了我的教学机智,突显了我处理“课堂意外”的经验老到,不仅减少了“意外”的负面影响,而且通过我的巧妙处理,让“意外”意外地成为课堂的精彩了!对于教学中的生成性问题,教师及时地反思,正确地引导完全可以让生成性问题成为教学的亮点。

3注重课堂教学信息传递的“序”――课后反思

从现代心理学观点看,课堂教学主要是师生之间信息传递与转换的过程。重视课堂教学信息管理,将有助于提高教学效率与教育质量。我的课堂上出现了“意外”,难道都是学生的错吗?显然不是!回头审视自己的课堂发现孩子们之所以在游戏时出现“一分钟的意外”情形,是因为他们没有仔细阅读游戏的规则;而没有仔细阅读游戏规则是因为我首先展示了一张“画人脸”的GiF格式的图片吸引了他们的注意力。事物的运动有“序”,教学信息的传递亦必须有“序”。序,即信息传递的先后秩序,前后联系,信息的组合方式。由于我过早地展示了GiF格式的图片,这个信息的出现过早地调动了学生的情绪,在学生极度兴奋的情况下,使后面的教学信息的传递受到了阻碍――学生就不能静心阅读游戏规则了,从而出现了游戏时的“闹而乱”现象。

在对一节课“三思”的基础上,我对自己的教学进行了调整。经过调整,这个环节的教学来了个“大换脸”,完全不同于前一节课了!由于课堂真正能实现“热而不闹”的学习氛围,孩子们在情绪兴奋、思维活跃、积极参与的状态下进行了游戏,而后所进行的思考,其深度和广度也更甚于前一节课。获得了前来听课的县市老师、家长、专家的一致好评。

参考文献

[1]李树峰:《怎么构建一个好课堂》《中国教育报》.

大学生管理学课堂游戏篇8

为了解小学英语教师对游戏教学法持有的观点,找出在英语课堂中游戏教学中存在的问题以及有效解决途径,本人在2016年9月至12月在新疆教育学院实验小学实习期间,对6个年级的12名英语教师做了问卷调查。问卷采用匿名方式让英语教师们逐一填写。问卷涉及两个方面,包括60道题,主要搜集教师们的个人信息以及她们对游戏教学法的基本观点。回收问卷后,为了确保问卷调查的可信度和有效度,对12名教师都进行了面对面的个别访谈。访谈问题包括:第一,您认为小学英语课堂中的游戏教学与教学质量有怎样的联系?第二,您认为小学英语课堂中的游戏教学法需要遵循什么原则?应该注意哪些问题?第三,您认为当前开展小学英语游戏教学最大的困难是什么?您通常是如何解决的?第四,针对目前小学英语课堂的游戏教学法的情况,您有哪些看法和建议?

实验小学的12名英语教师中,男教师有1名,女教师有11名,年龄约在30-39岁之间;且本科和研究生的学历比例为3:1。实验小学英语教师的每周课时量均等,都在11-15节课之间。在问卷中可以看出,教师们都对游戏教学法非常感兴趣,都认可它在英语教学中的作用和地位。在平时授课中,她们都会将游戏教学法融入到课堂教学里。为了最大化提升教学效果,在备课时会经常上网查找需要的游戏资料,早早开始关注搜集游戏素材。虽然她们都接受过英语课程标准和英语教学技能方面的培训,但是在实际授课当中,都认为自己在使用游戏教学法方面需要进一步改进和提升。

对于游戏教学法的定义,教师们的理解是基本上一致的。她们认为,游戏教学法是巩固和延伸知识和技能的方法,通过与他人的沟通和竞争可促进学生的社会化进程,能够让学习变得更为快乐轻松。她们相信,创造性的游戏,能为学生提供想象和思考的空间,发挥主体性,激发想象力,挖掘学习潜力,培养学生的主动性和创造性。这种“玩中学、学中玩”的学习方式,可使语言教学更有趣,能帮助学生在兴趣中学习英语、使用英语、运用英语。与此同时,游戏教学法能够使学生保持持久的学习兴趣,培养良好的学习习惯,增强学好英语的自信心,提高合作意识,并锻炼思维能力、表达能力和肢体协调能力。

为了在英语课堂中有效开展游戏教学法,教师们会注重游戏的实效性、竞争的公平性、评价的合理性,以及游戏的德育性;会关注到学生的个体差异,注重多鼓励较弱的学生和平常害羞的学生,保证教学对象的全面性。根据实际授课和游戏教学法的实施情况来看,有91.7%的教师认为:课堂中使用的游戏难度设置较合理,能符合大部分学生现有知识水平和年龄段;教师可以根据学生的学习状态临时更改课堂游戏;只要不影响教学进度或者不存在课时不足等问题,可以适当增加课堂游戏和课堂活动。有83.4%的教师表明她们在备课中会认真考虑游戏的选用,如目的性、多样性、参与性和趣味性。即在游戏中要让学生学到什么知识、技能、情感态度及价值观,如何使用不同的教学游戏达到最有效的教学效果,如何让游戏的难易度、形式和特点符合大多数学生,而不是只为优秀生搭建展示自我的平台。她们认为,游戏教学开展的是否顺利与游戏本身的趣味性有着密切的关系,因此过分注重游戏的趣味性,并不代表忽视学生的参与性,也不代表忽略游戏目的。调查数据显示,老师们会用小奖品奖励课堂游戏中表现好的学生(不是游戏冠军),会精心准备教学用具,是有75%的教师为了准备在课堂游戏中所需的教学用具而会向同事请求咨询和帮助。虽然教师们花费很多的时间和精力准备课堂游戏,但有33.3%的教师认为精心设计的课堂游戏有时难以达到预期的教学效果,还需要进一步提高和升华。

在汇总完问卷调查之后,又认真整理了教师们的个别访谈,更深入更全面地了解了实验小学英语教师对英语课堂与游戏教学之间所持有的观点。总体来说,有效的游戏活动能激发学生的兴趣,帮助学生记单词熟句型,高效地掌握教学目标,达到教学目的。为了达到期望的效果,教师在设计游戏时会考虑诸多因素,严格把关游戏的选定。一般来说,游戏教学法应该注重趣味性、有效性、有序性、针对性、多样性、目的性、知识相关性和短时高效性。趣味性是指课堂游戏能引起学生的学习兴趣和注意力,让学生做到玩得快乐,学得舒心。有效性是指课堂游戏要完成目标语言的操练,要与教学相辅相成。有序性是指教师要自始至终保障好班级的课堂纪律,引导学生有序地参与到课堂游戏中,不能造成因开心而喧闹或者与彼此之间发生争执等问题。针对性是指教师在设计课堂游戏时要以学生的主体性为先,难易度要覆盖不同层面的学生,做到参与度广。多样性是指教师所设计的游戏类型是广面的,形式是多样的,要能满足不同学生的需求,要符合学生的各年龄段和学习特点。目的性是指游戏的设计是为了让学生在轻松积极的状态下学习语言,能够帮助学生自然输入和自然输出。知识相关性强调游戏要紧扣目标语言,要贴近生活实际。短时高效性则说明课堂时间有限,教师需要在有限的时间内克服一切不利因素,利用设计好的课堂游戏一步步完成教学目标。

大学生管理学课堂游戏篇9

摘要新一轮的小学体育课程标准改革再次掀起了“轻负担高质量”的高潮,探索全面提高课堂教学效率,全面提高学生综合素质的有效途径。新课标中明确指出要以健康第一为指导思想,始终把学生放在主体地位,这也就意味着我们教师付出的所有都要以学生为前提。本文就如何提高体育课堂教学的有效性进行研究探讨。

关键词轻负高质课堂教学有效性

早在三百多年前,捷克教育家夸美纽斯就在《大教育论》一书中写道:要“寻找一种教学方法,使教师可以少教,但是学生可以多学。”这种通过“少教”达到“多学”的教学意识,至今仍然是我们每一个教育工作者所追求的理想境界。所以说提高体育课堂教学的有效性是实现轻负高质的有效途径。

一、教师素质的自我提高

作为一名体育教师,无论其身体素质怎么好,技术有多么全面,他都不可能十八般武艺样样精通,必然有其自己的专长。我在体育教学中,就经常遇到这样的一个问题,就是学生各有各的兴趣和爱好,学生的兴趣和爱好是多种多样的。所以,学生不懂体育方面的知识自然而然地找体育老师来帮助。如:有的学生喜欢篮球;有的学生喜欢乒乓球;有的学生喜欢踢毽子;有的学生喜欢看各种体育比赛项目,但又看不懂等等一系列问题。这样,作为体育老师其素质高低就很关键,虽然有些运动项目是自己的专长,就很容易。有些项目是自己的弱项,就很难做到。因此,体育教师要充分认识到自身必须具有较全面的专业知识和技能,不断提高自我的知识面,才不会出现尴尬的场面,教学过程也得心应手,从而赢得学生们的信任、欢迎。

二、营造轻松、愉快的课堂环境

实施素质教育关键在课堂,只有紧紧地围绕素质教育的目标和要求,增强素质教育的意识、使命感、责任感,改进旧的课堂教学方法,才能提高体育课堂教学对学生进行素质教育的效率。

教学既要发挥教师的主导作用,又要发挥学生的主体作用,二者不可偏废,从某种程度上来说,课堂教学应从学生的主体作用的发挥上来发挥教师的主导作用,教师的主导作用主要体现在教师用积极肯定的情感去激发学生学习兴趣,启发学生思考,引导学生观察、操作训练、指点练习方法,控制调整学生练习活动。

(一)激活学生的学习兴趣,是提高课堂教学效率的前提

心理学研究表明:学习是从感性认识开始的。游戏教学中生动有趣的活动就是直接的感知材料,所以开展游戏教学对于激发学生的学习兴趣有着重要的作用。在以往的体育课中,如果在准备部分中安排一个小游戏,学生就会非常起劲,每次体育课前也都会有学生询问今天这节课要不要做游戏,游戏不管是孩子还是成人都受欢迎。爱因斯坦曾说过:“兴趣是最好的老师”。我在体育课中抓住小学生活泼好动、思维直观等年龄段的特点,激活兴趣,促进学生情感的出发,重在以“趣”为“饵”。使用的游戏在一学期中最多重复使用两次(征求大家的意见,有些特别好玩的游戏我们可以再做两次)。

(二)形式多样,是提高课堂教学效率的主要手段

我选择了一系列的游戏作为体育课的教材,包括投球游戏、足球游戏、篮球游戏、排球游戏、接力游戏、捉迷藏游戏、徒手较力游戏、器械较力游戏类。游戏形式多样,每堂课中我会选择两个不同类型的游戏,有的是在场地上画一同心正方形的“三角足球”游戏,有的是在一个圆中分成三等分的“三组投球”游戏;有的时候我分成男女两大组,各自进行不同的游戏,到一半时间两组互换游戏内容;有的时候我安排男女生组合,进行不同的游戏对抗……这种不同类型、不同方法、不同形式的游戏满足小学生生理、心理的需要,才能充分发挥学生的积极性、主动性、创造性。他们会主动地去想、去练,还会有创造,使游戏更科学、更好玩。这样学生不会浪费时间去做其它的事情,始终会投入到这种集体的、互相配合的、需要动脑筋的学习中来,大大提高了课堂效率。

(三)适时调控学生的认识心理,是提高体育课堂教学的重要补充

素质教育是面向全体学生的教育,体育课教学必须注重针对性、层次性、多样性。要达到这样的要求,关键是抓好信息的反馈,心理学实验证明,教学信息反馈的及时与否影响着教学效果,在某项技能的形成过程中,一般要进行三四次信息反馈,如基础反馈、理解反馈、应用性反馈、系统性反馈等,通过信息反馈,教师能及时了解和掌握不同水平学生理解、运用知识的状况,及时进行调整,以调控学生的学习心理和认识的发展水平。

总之,提高体育课堂教学有效性,教师必须转变教学观念,以学生发展为本,把自己从老师变成“孩子”,与学生进行平等的思想交流,充分尊重每一位学生,让学生在民主、和谐、开放、有利于发挥自己的课堂氛围中学习。学生的运动兴趣一旦被激发,我们的体育课堂也将更加活跃有生机,体育课堂教学的有效性也将实现,那么我们的轻负担高质量也就会随之体现出来了。

参考文献:

大学生管理学课堂游戏篇10

【关键词】初中教学;信息技术课堂;游戏化教学;运用

游戏化教学即寄教学的功利性和严肃性于游戏,以游戏作为知识传授和情感养成的教学手段。游戏化教学之所以在初中信息技术课堂中受到重视,不仅因为它能真正实现乐教与乐学,还有其他方面的原因。

一、游戏化教学在初中信息技术课堂运用的必要性

1.可以改善初中信息技术教学现状。初中信息技术课是一门操作性和实践性都很强的基础课程,但是与其他课程不同的是,它与其他学科交叉、融合的并不是太紧密,导致部分信息技术教师在教学方法创新和教学模式突破上无从下手。有的教师在信息技术教学中单纯地采用填鸭式教学方法,有的则沿着传统的应试教育模式,重知识轻技术,重理论轻实践,难以充分调动学生信息技术学习的积极性和主动性。加上部分学校经济紧张,信息化设施配置不完善,许多学生没有条件接触计算机,学生信息技术学习以理论学习和课堂探讨为主,这些,都增加了信息教学的难度。游戏化教学不但可以从源头上解决学生学习兴趣不高等问题,还可以帮助学生巩固知识点,使其进一步提高计算机操作技能。

2.教学改革的必然需求。随着新课改的不断推进,我国教育体制改革也不断深入。作为一门实行时间较短的技术科学,信息技术在初中教学中面临着教学方法落后、教学实效性低下、师资力量薄弱、基础设施欠缺等问题。加上一些初中信息技术教师知识储备有限、教学方法老化,以上问题,表明初中信息技术教学改革势在必行。改变传统的信息技术教学方法,探索实用而高效的信息技术教学手段,就成为初中信息技术教学改革的重点,这也为游戏化教学在初中信息技术课堂教学中的运用提供了条件。

二、游戏化教学在初中信息技术课堂中的运用

目前,最为常见的游戏化教学模式有三种,分别是探究性游戏化教学模式、技能训练式游戏化教学模式和引导式游戏化教学模式。其中,探究性游戏化教学模式的实践流程如下:明确教学内容――选择或设计游戏――提出核心任务――学生游戏、教师指导――游戏讨论和总结;技能训练式游戏化教学模式大致为:确定学习目标――教师选择游戏――学生分组游戏、教师指导――游戏评价和总结;与以上两者相比,引导式游戏化教学模式“教学目标设定、游戏选择、游戏化教学”的实践流程就显得过于简单。虽然运作过程各有不同,但是从中可以看出,游戏化教学活动设计、游戏化教学模式构建和游戏评价始终是游戏化教学的重点。下面,笔者将就这几点进一步展开讨论:

1.游戏化教学活动设计。游戏活动设计是游戏化教学质量和效率的决定性因素。在初中信息技术课堂教学中开展游戏化教学,首先要做好游戏设计,确保游戏的趣味性、有益性、实践性。这就要求教师结合教学内容和实际教学环境来确定游戏内容,认真把握教学与游戏的联系。此外,在游戏化教学实施前,教师还要制定好游戏规则,合理预测游戏过程中可能出现的情况,不断修正游戏教学设计。如在封面设计课程中,教师可以让学生分组开展封面制作比赛,并试着指导学生用画图软件去画花朵、蝴蝶或其他可以用于封面装饰的小东西。同样,在资源管理器知识学习中,教师可以让学生就资源管理器相关问题相互提问,或将自己知道的知识写在卡片上相互交换。这样一来,学生的注意力很容易就集中到知识学习上。

2.游戏化教学模式构建。游戏与教学相结合是游戏化教学模式构建必须要遵循的原则。在初中信息技术课堂教学中,教师可采用提问、情景设置等方式来为教学模式构建做好铺垫。需要指出的是,在这一过程中教师必须要明确教学内容和游戏目标,什么样的内容搭配什么样的游戏,如何让游戏更贴近教学,这是教师应该思考的。接下来,教师不论是采用技能训练还是引导式游戏教学,都要能灵活把握游戏教学的理念和措施,让学生形成清晰的目的图示,然后让学生带着目的去游戏中扮演角色、发现问题。如在搜索引擎知识学习中,教师可以让学生根据自己感兴趣的内容去试着使用搜索引擎,并让他们尝试着去了解常见的下载工具、下载软件,然后以头脑风暴的形式让学生进行集体讨论,以此培养学生探究知识的兴趣。

3.游戏化教学评价。游戏化教学评价的主要作用是检查教学目标的实现程度,获取反馈信息,为今后的教学提供参考。游戏化教学评价可以从教学过程、学习过程、学习效果三方面入手,其评价标准是教的轻松、学的愉快、效果好。具体来说,教师设计的游戏是否合理、游戏过程是否有序,学生是否做到了独立思考、积极参与,教学结果是否有利于学生能力发展和情感养成,是评价游戏化教学优劣的标准。此外,在游戏化教学评价中,教师还要重视教学评价的全面性、评价方式的多样性,积极通过学生互评、师生评价、个体点评等方式打造和谐课堂。

总之,游戏化教学作为一种新兴的教学模式,在初中信息技术教学中受到了广大师生的青睐。初中信息技术教师可在不断提高自身综合能力的基础上,适度运用游戏化教学去激发学生学习兴趣,锻炼学生思维能力,以真正提高初中信息技术教学质量。

【参考文献】

[1]李国林.肖娟.教育教学性网络游戏开发研究[J].考试周刊.2008年36期

[2]全丽莉.赵刚.基于游戏的课堂教学策略探究[J].软件导刊(教育技术).2008年04期