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大学生网络游戏调查报告十篇

发布时间:2024-04-25 04:38:28

大学生网络游戏调查报告篇1

最近,网络游戏产业又成了社会舆论关注的焦点。

一方面,关于网络游戏产业的报告纷纷出炉,数据显示,中国的网络游戏产业发展迅速;而另一方面,网络游戏产业所引发的社会负面影响也在不断升级,以至于人大代表、社会名流频频质疑,政府各部门更是高调表示要强力监管。

亦正亦邪的身份,冰火两重天的评价,未来政策的不确定性,使得网络游戏产业走入迷雾。

边缘徘徊

“用户超过4000万,直接收入破百亿,间接收入冲破400亿元。”这是近日公之于众的一份由iDC参与调查的《2007年中国游戏产业调查报告》所描绘的中国网络游戏产业飞速发展的景象。

此份报告称,2007年中国网络游戏用户总规模已经达到4017万,比2006年增长23%,其中付费用户已超过总数的一半。预计未来5年,我国网络游戏付费用户年复合增长率为17.6%,付费网络游戏用户占的比例将逐年增大。

迅猛的发展给中国网络游戏产业带来了巨大的收益。

据调查,2007年中国网络游戏市场实际销售收入达105.7亿元,同比增长61.5%。其中,我国自主研发的民族网络游戏市场实际销售收入达68.8亿元,占国内市场总份额的65.1%。未来5年,我国游戏市场还将扩大一倍。预计到2012年,我国网络游戏实际销售收入将达到262.3亿元。

同时,由于网络游戏的带动,其周边行业也赚得盆满钵满,至少增收464.5亿元。其中,it行业由此产生的直接收入达114.4亿元,电信业务由此直接产生的收入更是高达299.2亿元。

中国网络游戏产业正散发着勃勃的生机。然而,就在中国网络游戏产业频频报捷的同时,“不良网络游戏”所引发的社会问题却再一次提醒我们,目前中国的网络游戏还徘徊在边缘化的尴尬状态。

在过去的2007年里,伴随着网络游戏产业同时壮大的,是“不良网络游戏”所带来的负面社会影响。在传媒的镜头里,公众看到了越来越多因沉迷网络游戏引发的不幸:猝死、跳楼、盗窃、退学、逃课……他们大多还是学生,甚至是未成年的孩子。

进入2008年,悲剧依然在上演。

1月7日,北京一名39岁男子,因寻子心切遭遇车祸身亡。而此时,其15岁的儿子正在网吧内,沉醉于游戏世界难以自拔,得知噩耗其子痛不欲生。

根据中国青少年网络协会的《中国青少年网瘾数据报告2007》,初中学生和高中学生网瘾比例为7.57%和8.69%。

“网络游戏只是充当了财富转移的手段,把孩子、家长的钱吸过来,变成了网游商和利益集团的囊中物,盲目发展网络游戏,其实是在透支未来。”全国“网络文明爱心大使”陶宏开一语切中了不良网络游戏的要害。

据统计,国内青少年学生网民约6000万,其中60.8%玩网络游戏,而在大学生中这样的现象更为普遍。据陶宏开了解,高校里因沉迷网络游戏退学的例子不在少数,国内某知名大学一次就清退了200多名学生。

“一些网络游戏的不健康特质越来越明显,变相、暴力杀戮等充斥游戏。”中国反不健康网络游戏志愿者同盟发起人明宗峰称,沉迷网络游戏引发的极端个案日渐增多,网络游戏健康状况仍在恶化。

“在整个社会文化发展潮流中,国内网络游戏产业还处于边缘化的状态。如果不能想办法扭转这状态,产业很可能在某天走到一个下滑的拐点。”新闻出版署音像电子和网络出版管理司副司长寇晓伟在面对网络游戏产业所创造的巨大产值时,冷静地分析道,尽管网络游戏行业发展十分迅猛,但截至目前始终没能摆脱产业边缘化的危险。

期待规范

“网络游戏已到了非整治不可的地步了。”互联网资深分析人士刘兴亮认为,2008年对于中国的网络游戏产业来说将是非常重要的调整之年,“如果任其发展下去有可能会搞垮整个产业。”

网络游戏产业在中国的蓬勃发展,得益于政府对文化创意产业的大力扶植。2007年,各地都纷纷建立起了文化创意产业基地,并把网络游戏产业列入其中加以重点发展。

然而,政策的宽松虽然给中国网络游戏产业营造了很好的发展空间,但也使得一些企业在利益的驱动下大打球,在游戏里设置“系统”、“杀人系统”、“不健康交友功能”等,在社会上造成恶劣影响。

“这根本不是什么秘密,已经是潜规则了。”有业内人士透露,某些网络游戏企业在设计游戏时,所要考虑的就是从心理学角度,如何吸引玩家留在游戏世界里无休止地花钱,而玩家的身心健康根本不在考虑之列。

事实上,中国政府对网络游戏的负面影响十分重视。在2007年4月,为了防止网络游戏对未成年人的伤害,新闻出版总署与教育部、公安部等八部委,联合下发《关于保护未成年人身心健康实施网络游戏防沉迷系统的通知》,于当月15日起在全国网络游戏中推行防沉迷系统。

“八部委将针对不良情况采取严厉措施,直至直接通知电信部门,停止不良企业的接入服务。”据寇晓伟介绍,目前已经有4家网络游戏公司受到了严厉查处。

然而,在一些分析人士看来,被动的防沉迷系统和查处,很难从根上有效改变网络游戏的边缘化倾向。一些个人、企业总是想尽各种办法规避防沉迷系统和查处。最近发生的几桩惨剧就是明证。

“要发牌照,这样更有利于监控。就像Sp行业和网络视频行业。”刘兴亮称,目前中国的网络游戏产业迫切需要一场规范化的重构。

刘兴亮认为,目前中国的网络游戏产业需要从内容到玩家规范化,从盈利模式到游戏产品本身,都需要建立规范化的制度。

从目前中国的网络游戏产业的发展状况看,很难将正常盈利模式和网瘾套钱加以区分,单纯遏制网瘾难免投鼠忌器,从根本上规范产业,或许效果更为明显。

“网络游戏是文化产业的组成部分,应该明确提倡和推动绿色网络游戏的发展,让它变成主流文化的重要组成部分。我们已经开始采取措施推进网络游戏防沉迷系统,今年管理会更加严厉。”寇晓伟的表达耐人寻味。

产业转型

或许是出于社会责任感,也或许是感到了监管的压力,最近,一些企业开始了有益的尝试。

近期,盛大网络(下称“盛大”)高级副总裁、主管游戏广告业务的陈念端,已悄然手持盛越广告(下称“盛越”)Ceo的名片出现在媒体面前。这意味着,盛大正通过其控股公司盛越暗中布局网络游戏内置广告市场。

“盛大看到了把网络游戏做成内容供应商、做成媒体的机会。”陈念端说。

除一些传统游戏公司开始尝试新型模式外,一些新兴的企业也在做着自己的探索。1月24日,优万公司与iBm公司正式在北京签署合作协议,iBm宣布在进驻美国“第二人生”虚拟世界后,将进驻优万公司开发的中国式“第二人生”――由我世界,并与优万共同研究虚拟社区交互平台和下一代3D互联网的应用。

优万公司总裁叶篷认为,“第二人生”部分理念的引进将为中国的网络游戏产业、乃至整个中国互联网产业开启新的思路。

有专家指出,免费模式对收费模式的替代已经无可逆转,但在免费模式的基础上,内置广告、电子商务平台等多种盈利模式迅速兴起。此外,作为一个虚拟的社会,越来越多现实中的盈利模式将在游戏中体现。

大学生网络游戏调查报告篇2

[关键词]网络游戏中职生问题对策

中职生是一群自我控制能力比较差的一个群体,随着他们对网络游戏的沉迷,如何使自己在游戏中更强大,等级越来越高,金钱越来越多,装备越来越好,能在游戏中一呼百应,已成为他们的最高目标。因此,笔者对学校的学生参与网络游戏的情况开展了一次比较全面的调查。

1调查对象及方法

调查对象为在校的部分学生,调查方法采用问卷法,就学生玩游戏的时间、游戏类型、玩游戏的地点等共设计了8个问题,被调查者以单项选择的的方式进行选择。本次发出试卷355份,收回350份,回收率为99%,无效问卷6份,有效问卷率为98%。

2调查结果

2.1玩网络游戏的频率和较喜欢的游戏类型

调查结果显示,24%的学生经常玩网络游戏,76%的学生偶尔玩游戏,显示出网络游戏在中职生课余生活中占有一定的比例。对于喜欢的游戏类型这个问题,喜欢战争类型游戏占21%,喜欢过关类型的游戏占15%,益智类游戏占37%,其他类型占27%(如表1)。

2.2在什么时间,什么地点玩游戏

调查结果显示,和同学在一起时、没事做时、心情不好时占74%,大家都在玩时占8%左右。受老师批评后占3%,显示出中职生心理防御机制的脆弱性和不坚定性,在上网的地点选择上76%的学生选择在网吧,也有17%的学生选择在家里(如表2)。

2.3游戏信息的来源

调查结果表明,主要从朋友那里得到的游戏信息占55%,还有从网上获得相关的游戏信息占37%(如表3)。

2.4网络游戏上瘾程度以及游戏突然中断时的心情

调查结果表明,总是想去上网的占18%,打发时间的占82%。当因特网的线路被掐断或其它原因导致不能玩游戏时,会感到不安或情绪低落占35%。觉得网上比在现实生活中更加快乐或更能实现自我的占42%。根据中国青少年网瘾数据报告中对网瘾的界定,我校学生上瘾的比例为18%,比中国青少年网瘾数据报告中男性青少年网民上网成瘾比例17.07%都要高(如表4、表5)。

调查结果表明,家长反对和坚决反对的占52%,显示出家长或学校不认可学生的网络游戏行为,也意味着学校如采取措施控制学生网络游戏行为将得到绝大多数家长的理解和支持(如表6)。

3分析与思考

3.1从分析结果来看,学校或家长对学生玩网络游戏这个问题的态度不但不能简单的“封杀”或者“禁止”,也不能“任其发展”,而应该采取各种手段把玩游戏的学生控制在一个范围里面,也就是让他们既“玩”,又不会“成瘾”。但是,现在学生的网络游戏水平普遍比家长、老师高,有的家长和老师甚至对网络游戏一无所知。因此,有的家长和老师对学生的网络游戏行为除了“反对”就是“打压”,视网络游戏为“洪水猛兽”,惟恐避之不及。这是一种不科学,也可以说是一种落伍的态度,有条件的家长和老师,特别是老师应该积极参与到网络游戏中,充分挖掘网络游戏的积极面,诱导学生动手动脑,培养他们的自立、自主和自控能力,经常与他们沟通、交流,增强他们对虚拟世界与现实的认识,远离不良游戏。

3.2从调查结果看出,网络游戏已经成为部分中职生课余和假日生活的重要组成部分,有的已经达到痴迷的程度。学校应该积极组织各种文体活动,鼓励学生发展多方面的兴趣,多参加校园文体活动,避免与社会生活疏离,应该围绕网络这个主题鼓励学生进行深入讨论,让他们知道网络的益处和副作用,也可以专门组织健康有益的网络游戏比赛。学校的机房应向学生开放,避免或减少他们上网吧的机会,将学生的网络行为纳入管理者的视线,学校机房的管理员应该对学生玩的游戏进行限制,拒绝一些宣扬凶杀、暴力、色情的游戏,并加入一些适合中职生特点的教育类、益智类网络游戏。

大学生网络游戏调查报告篇3

在日益壮大的网络游戏产业中,网络游戏媒体广告异军突起,成为不可小觑的新秀。网络游戏媒体广告又称植入式游戏广告,是指以网络游戏为媒介平台,将广告信息植入游戏中传播给受众的广告形式。网络游戏媒体广告以其独特的传播优势吸引着越来越多的广告主。从传播学角度看,广告信息的传递过程本质上是一个传播过程,传播者、传播内容、传播媒介、受传者是传播过程中的四大传播要素,网络游戏媒体广告的传播也不例外。对于此类传播过程中各个传播要素的分析,有助于了解其区别于其他媒体广告的特点,更好地挖掘其商业价值和潜力。由于传播者――广告主与其他媒体广告的传播者并无明显区别,故本文只对网络游戏媒体广告的其他三大传播要素逐一进行分析。

传播媒介分析

在网络游戏媒体广告的传播过程中,广告者通过网络游戏将广告信息传递给游戏玩家,以实现其广告目的。网络游戏作为广告的平台,其自身已成为传播广告信息的渠道,因此,从传播学的角度来讲,其担当的是媒介的角色。独特的传播方式和特点,使具有敏锐眼光的网络广告主纷纷盯紧了这块刚刚开发的领地。

网络游戏媒体作为网络媒体的形态之一,具有网络媒体的基本特征,如个性化、互动性等,但同时又有其独特的方面:

⒈受众集中度高,针对性强网络游戏的玩家主要是16岁到30岁的年轻人,集中度极高。针对该年龄段玩家的消费心理和特点,通过合适的制作和策划,广告主可以将这类人群热衷消费的商品广告在网络游戏中,如电子数码产品、体育用品、速食产品等,取得在其他媒体上难以达到的精准效果。

⒉地域性强,便于灵活、高效地投放广告网络游戏一般通过在各地架设服务器进行运营。如由盛大网络公司运营的网络游戏《热血传奇》,服务器遍及全国多个城市。玩家对服务器的选择,受多种因素影响,如网速、服务器架设时间等。但最新的调查表明,玩家最喜欢选择离自己所处地方最近的服务器,此类玩家占据了46%。因此,通过服务器的选择,游戏玩家被细分,有助于有地域针对性销售计划的广告主在特定的服务器内广告,命中率极高,减少无效宣传,节省广告成本。

⒊到达率高,传播效果较为理想网络游戏媒体的特殊形式使广告的传播也具有多种形式,玩家在从启动游戏到关闭游戏的整个过程中,有多次机会接触到广告信息,并且受到的干扰小。通过反复传播,广告信息将有效地到达受众,加深受众对产品和品牌的印象,甚至激发受众由被动接受转为主动接受。

⒋便于互动推广营销玩家对网络游戏的喜爱,会显著增加其对所玩游戏的关注度,包括游戏与其他行业产品的合作。第六届中国网络游戏市场调查报告结果显示,有近50%的网络游戏玩家接受网络游戏与其他产业产品合作推广活动,并希望在今后能加强此方面的合作。通过网络游戏媒体,商家不仅可以直接将广告传递到受众,而且可以通过线上线下的互动营销活动,达到最充分的广告宣传效果,促进产品的销售与品牌知名度的提高。最具代表性的案例当属2005年《魔兽世界》游戏与可口可乐的营销合作。《魔兽世界》在中国大陆的付费玩家数量超过150万人,通过线上的广告宣传和线下的捆绑营销活动,可口可乐的人气一路飙升,直接促进了可口可乐的销售量大幅上升。据可口可乐的2005年第二季度业绩显示:可口可乐(中国)净利润比2004年同期增长15%,达到12.9亿美元,第二季度收入也增长了15%,此案例因此入选“2005年十大营销事件”。

传播内容分析

此处的传播内容即指网络游戏广告。在本质上,它与其他媒体广告并无区别,也是广告主为达到品牌宣传和商品销售等目的而的广告。其最大的不同点在于它是通过网络游戏这种特殊媒体的,因而在形式上有自己的独特性,并可以产生不同的效果。

网络游戏媒体广告主要通过图片、文字、视频、Flash等表现方式植入游戏中,主要有以下形式:游戏前/后视频广告、登录窗口广告、路牌广告、场景广告、道具广告、区域与频道冠名广告、任务定制广告、线上线下互动广告等。各种广告形式都有其优势和特点,如游戏登录窗口广告具有视觉冲击力强、到达率高、时长无上限(游戏更新结束为止)等优势,路牌广告和场景广告则具有加强受众对广告印象的优势。

根据游戏广告与受众之间是否存在互动关系,可以将游戏广告大致分为两类。一类广告是单向地向受众传递广告信息,受众只能接受到广告信息,却不能与之互动。比如,《街头篮球》中“中国电信”的游戏场景广告,《疯狂赛车》中“麦当劳”的路牌广告,《劲乐团》中“pHiLipS”的Flash登录窗口广告,《万王之王2》中“oppo”的视频游戏前/后广告等。

另一类则是受众可以与之互动的游戏广告。玩家可以根据自己的喜好,选择某些包含广告信息的道具、场景或任务进行游戏。如《疯狂赛车》游戏中,玩家可以选择由niKe、iBm、李宁等企业冠名的游戏区域进行游戏,而且也可以根据自己的爱好选择不同的游戏道具,如可以选择poLo赛车和poLo彩装。据统计,《疯狂赛车》与poLo合作推出poLo游戏赛车后,第一天领取量就达近15000台,可见其对品牌知名度提升的显著作用。此类广告中,游戏任务定制广告的互动效果尤其明显,它可以根据产品特性专门定制flash游戏,将产品特点渗透至游戏中,利用游戏载体将产品功能虚拟化,使玩家身临其境体验真实的产品功能,有效调动受众积极性,促进玩家主动关注产品品牌,实现产品与品牌的精准传播。

传播受众分析

在网络游戏媒体广告传播过程中,网络游戏的玩家即广告信息的受众。严格意义上来说,游戏玩家属于网民的一部分。以下通过数据来概述此类受众的基本情况(数据皆源自艾瑞第六届中国网络游戏市场调查报告):

年龄属性:网络游戏玩家平均年龄为23.6岁,其中19岁至25岁的玩家占50%左右。

性别属性:网络游戏玩家最初是男性玩家占大多数,后来女性玩家逐渐增多,2006年的调查显示,网路游戏玩家的男女比例已接近1:1。

网络游戏玩家每天玩游戏所花费的平均时间为4.1小时,其中,每天花费1小时―3小时的网络游戏玩家占45%。

目前,网络游戏玩家每月的平均游戏费用(含上网费)为205元,其中,每月平均花费在81元―120元的玩家比率相对较高。

国内网络游戏玩家中,在读学生占15.3%,无收入玩家占6%,其余78.7%的有收入玩家的平均个人月收入为1683.7元。

文化程度:各学历阶层的游戏玩家比例差别较小,大学专科及本科学历的玩家稍微突出。

网络游戏玩家成长于社会经济高速发展、外来文化急剧增加、科技水平日新月异的年代。他们大多数是独生子女,物质条件较好。不同的社会、时代环境使他们与父辈们在很多方面都发生了巨大的变化。他们追求时尚、个性,乐于接受新鲜事物,敢于尝试。在消费观念方面,正如著名学者丁家永所言,“独生子女更具有‘享受生活’的观念。上一代人看重的是物质化消费,比如置办‘家庭资产’――大到住房,小到冰箱、彩电等;而子女则强调的是‘感官型消费’――买CD、mp3、上网、互动游戏、旅游、聚会、出国。他们的消费行为和消费心理与上一代相比发生了很大的变化,突破了传统观念奉行的节俭保守的消费理念,融入了近年来愈加风行的开放式、超前式的消费观念,具有鲜明的自我消费意识的特点。”①

虽然目前他们大多数尚处于无收入阶段或事业的起步阶段,但不可否认他们将是未来的消费主力军。尤其重要的是,这一代年轻人的受教育程度较高,未来的消费能力难以估量。因此,在早期促进他们对品牌的认可和好感,将其作为潜在的消费群进行培养,对一个品牌的长远利益来说是十分关键的。

此外,网络游戏女性玩家的比例大幅上升,目前已经接近“半边天”的程度,女性消费者的独立消费能力不断增强,这其中也蕴含着巨大的商机。

网络游戏媒体广告利用游戏原有的场景、道具等因素进行创意传播,将网络游戏媒体的方寸之地延伸为动态空间,根据产品特性,结合游戏本身,以多种表现形式和互动方式吸引玩家的注意力,提升产品和品牌的影响力和知名度,从而直接或间接促进产品的销售。网络游戏媒体广告从诞生至今,已受到越来越多的关注和重视。从网络游戏媒体广告的传播要素可以看出,它是借助目前最时尚最新型的传播平台,采取多种吸引目标受众的广告形式,向最有消费潜力的受众进行广告传播。虽然目前它只是崭露头角,但无疑它将引领一场新的广告媒介革命。

注释:

大学生网络游戏调查报告篇4

关键词:网络出版;政策问题;对策建议

中图分类号:G230.7文献标志码:a文章编号:1673-291X(2011)02-0188-04

引言

随着计算机信息技术和第二代互联网技术的开发应用和日益普及,我国网络出版业获得了长足进步。网络出版业不但促进了“大出版业”的形成、持续稳定增长,而且促进了传统出版业的生产方式发生了质的和革命性的转变。这种转变被马晓描述为[1]:“从垄断出版到开放型出版,从大众出版到细分对象的分众出版,从纸介文本到超文本,从静态阅读到动态阅读,从特定渠道到开放渠道,从单向阅读到互动阅读,从固定内容到个性化定制内容,从可变成本大到可变成本几乎为零,网络出版的魅力越来越明显。”

2010年7月26日,新闻出版总署的《2009年新闻出版产业分析报告》(以下简称《分析报告》)指出[2]:“2009年,中国新闻出版业全行业总产出为10668.9亿元,突破一万亿元大关;营业收入10341.2亿元;利润(结余)总额893.3亿元。”《分析报告》还指出[3]:我国数字出版总产出占全行业总产出的7.5%,为800.2亿元;营业收入占全行业营业收入的7.7%,为796.3亿元;利润(结余)总额占全行业利润(结余)总额的7.2%,为64.3亿元。图书出版总产出和营业收入在全行业所占比重均为4.5%,为480亿元和465.4亿元;利润(结余)总额占全行业利润(结余)总额的8.4%,为75亿元。”从数据看出,数字出版的总体经济规模从总产出和总营业收入都超过了传统的图书出版,而利润结余总额还赶不上传统图书。以上数据引申出并说明了两方面问题:一是数字出版与本文论述的网络出版究竟是什么关系(论者以为这两者有着极强的关联性);二是我国网络出版总产出的规模已经赶上并超过了建国60年来传统图书的产出规模和发展水平,显示了网络出版的巨大优势。但是,由于网络出版与数字出版在统计工作上的不一致,引发出不利于我国网络出版业发展的政府宏观管理政策问题。本文拟探究症结根源,并提出推动我国网络出版业深入发展的政策建议。

一、网络出版与数字出版概念的异同

网络出版的概念学界说法很多,刘绪衡综合分析归纳为6种说法[4]:(1)网络出版是传统出版流程的延续;(2)网络出版是电子出版的特殊形式;(3)网络出版不是出版;(4)网络出版即网络信息传播;(5)网络出版不等于网络信息传播;(6)国家法规的界定。

论者赞成6种说法中的(2)和(6)。关于(2),匡文波认为[5]:网络出版是指将文献信息以数字化形式存储在光、磁、等存储介质上,通过计算机网络传播,受众通过计算机或类似设备阅读的出版形式。它是电子出版的一种类型。它不等同于互联网出版,可以分为:基于互联网的网络出版(人们通常说的网络出版)、基于局域网和广域网的网络出版、基于移动通信网络的手机出版,以及将来新一代有着新名称的计算机高速网络的出版。

关于(6),2002年新闻出版总署(以下简称总署)、信息产业部《互联网出版管理暂行规定》第五条指出[6]:“互联网出版是指互联网信息服务提供者将自己创作或他人创作的作品经过选择和编辑加工,登载在互联网上或者通过互联网发送到用户端,供公众浏览、阅读、使用或者下载的在线传播行为。其作品主要包括:(一)已正式出版的图书、报纸、期刊、音像制品、电子出版物等出版物内容或者在其他媒体上公开发表的作品;(二)经过编辑加工的文学、艺术和自然科学、社会科学、工程技术等方面的作品。本规定所称互联网出版机构,是指经新闻出版行政部门和电信管理机构批准,从事互联网出版业务的互联网信息服务提供者。”

匡文波定义的网络出版从学术上讲更为宽泛。出版主体是任何人。出版客体(文献信息)按照国家文献信息标准GB/t3792-2009《文献著录》包括了普通图书、连续性资源、非书资料、档案、测绘制图资料、古籍、乐谱和电子资源共8类信息源。出版介质包括了网络(局域网、广域网),光、磁、手机和其他未来新的网络设备。

总署定义的网络出版非常明确。出版主体是国家行政部门批准设立的出版和互联网信息服务机构才具有法人资格。出版客体(书报刊、音像电子产品,经过加工编辑的文学、自然与社会科学作品)已经或者需要按照总署的出版监管规定经过审查的作品。出版介质是互联网在线传播。

按照匡文波的定义描述,网络学术出版、网络图书、网络杂志、网络报纸、网络文学、网络音像、网络教育出版物、网络地图和手机出版等网络出版业态都可以归入网络出版的范畴。网络出版客体多元化的出现是网络出版主体多元化的写照。反观国家互联网出版法规,滞后性明显,不适应新形势发展的需要和监管工作的开展。

数字出版的概念也是处于多元化表述、没有权威定论的状态。综合对比了各种数字出版的概念,张立提出[7]:“数字出版是最通用的概念,涵盖性最强。广义上说,只要是用二进制这种技术手段对出版的任何环节进行的操作,都是数字出版的一部分。它包括原创作品的数字化、编辑加工的数字化、印刷复制的数字化、发行销售的数字化和阅读消费的数字化。数字出版在这里强调的不仅是介质,还包括出版流程。”

按照张立的描述,数字出版有两方面的内容:一是将网络出版的定义转换为(替换为)数字出版,这二者实质上是一样的;二是用数字技术属性概括出版活动的全过程,将网络出版(数字出版)或者说将数字技术与出版内容、出版活动相结合,直至与读者的阅读相结合。

数字出版贯穿于整个出版过程中,或者说数字出版就是出版过程。

论者以为,数字出版与网络出版的概念从内涵和本质讲并不是对立和矛盾的。从网络出版到数字出版的重要的变化是新兴数字媒体异彩纷呈所致,包括出版网站、互联网期刊、电子书(e-BooK)、网络游戏、手机出版和数字印刷快速增长。这些新型的出版业态都与数字信息处理、生成技术和数字传播技术有关,特别是网络游戏与手机出版的业态发展得非常迅速,因此学界认为以数字出版来描述网络出版的新业态更为贴切。但是,数字出版从传播网络看殊途同归,从事数字出版活动最终都脱离不开互联网(internet);从传播载体看,数字出版都与以计算机为载体的网络出版息息相关。所以,论者认为网络出版概念的外延进一步扩大了才引用了数字出版的概念。从本质上说网络出版与数字出版是一致的,数字出版只是网络出版的外延扩大化。从推动产业发展的角度说、从数字出版需要网络作为支撑的技术条件说,数字出版就是网络出版。

二、网络出版业中政府宏观管理政策的主要问题

陈生明认为[8],自1999年至今我国网络出版经历了潮起(1999―2000年)、潮落(2001―2002年)、潮奔(2003―2005年)、潮涌(2005―2007年)4个发展阶段。在这一发展过程中,网络出版新业态和新的经济增长点不断出现;同时,网络出版业政府宏观管理政策问题也不断产生出来。这些问题可以概括为以下几个方面:

(一)网络出版业政府的统计工作存在着不规范和缺失问题

《2008年中国网络出版发展情况》(以下简称《发展情况》)显示[9]:(1)网络学术文献销售收入6亿元;(2)网络游戏销售收入183.8亿元;(3)网络杂志销售收入7.6亿元;(4)网络图书(电子书)销售收入3亿元;(5)网络文学出版(网络文学网站)销售收入36亿元;(6)手机出版(包括音像、游戏、报纸、文学、动漫、图书、杂志)销售收入2007年数据近162亿元;(7)其他网络出版服务中,网络报纸(纸质报纸电子版、报社自办网站、网站以“网络报纸”为名创办的报纸)10亿元(广告增值、网络报纸发行),网络地图11亿元。网络出版业总收入达到了419.4亿元。

《2007―2008中国数字出版产业年度报告》(以下简称《年度报告》)显示[10]:2007,数字出版产业整体收入362.42亿元。其中,互联网期刊和多媒体网络互动期刊的收入(6+1.6)7.6亿元;电子书收入2亿元;数字报纸(含网络报和手机报)的收入(1.5+8.5)10亿元;博客收入9.75亿元;在线音乐收入1.52亿元;手机出版(含手机彩铃、手机铃声、手机游戏、手机动漫)收入150亿元;网络游戏收入105.7亿元,网络动漫收入0.25亿元,互联网广告收入75.6亿元。

从上述的统计数据看出,虽然近3年来网络出版的几种新业态是产学政各界公认的,但是总署2009年的《分析报告》和2008年的《发展情况》报告分别用的是“数字出版”和“网络出版”名称;中国出版科研所的《年度报告》用的是“数字出版”的名称;在这三种报告中,将“数字出版”“网络出版”相互指代是时有发生的。而且,除“网络游戏”的统计口径一致外,其他出版业态的统计科目中相互交叉较多,你中有我、我中有你;而且只有2009年《分析报告》的统计概念用了“总产出”、“营业收入”、“利润(结余)总额”3个准确的收入概念,而其他两个报告网络出版各业态收入的用的是“销售收入”“收入”的概念。网络出版新业态的统计数据要么缺失、要么不完善,既没有连续性也不能对比。

造成我国网络出版统计工作不规范和缺失的原因是多方面的。其一,国家统计局的《国民经济行业分类》(GB/t4754-2002)中,第88大类“新闻出版业”中,只有“电子出版物出版(国民经济行业代码8825)”。2008年4月15日开始实施的《电子出版物出版管理规定》(国家新闻总署第34号令),所指的“电子出版物出版”为:“只读光盘(CD-Rom、DVD-Rom等)、一次写入光盘(CD-R、DVD-R等)、可擦写光盘(CD-Rw、DVD-Rw等)、软磁盘、硬磁盘、集成电路卡等。”而现在网络出版赋予了电子出版物以新的含义,总署的文件已经滞后于形势发展的需要。

其二,国家统计局关于印发《文化及相关产业统计分类》的通知(国统字[2004]24)[11]中,将文化产业划分为核心层、层、相关文化产业层。出版发行和版权服务归于核心层;其中,“电子出版物出版(国民经济行业代码8825)”中依然没有网络出版业项。有所改进的是将《国民经济行业分类》60类“电信和其他信息传输服务业”中的“互联网信息服务业(国民经济行业代码6020)”,划入了文化产业层中的“(五)网络文化服务业”,在其中列入了“互联网出版服务业”的项目。而我们比对总署的《互联网出版管理暂行规定》中的“互联网”出版的定义,是没有将网络出版的新业态纳入其中的。

其三,2008年总署按照国务院机构改革方案要求,新设立了“科技与数字出版司”[12]。其下设置了:(1)“数字出版(综合)处”,负责“参与起草互联网(含网络游戏,下同)出版、手机出版和数字出版管理的法规、规章;拟订互联网出版、手机出版和数字出版的政策及重要管理措施,并监督实施。”(2)“网络出版管理处”,“负责互联网出版、手机出版活动的监管工作,落实准入退出机制。”总署2008年才正式成立网络出版管理部门,规范统计工作需要有一个过程;并且数字出版处管政策制定,网络出版管理处管政策落实;部门业务相互交叉。这样就产生了网络出版统计规则的制定,两个部门都可以管也都可以不管的扯皮问题。

有鉴于此,2010年3月,总署印发的《关于进一步加强和改进新闻出版统计工作的意见》(以下简称《意见》)指出:要完善统计指标体系,开展对包括网络出版、手机出版在内的数字出版产业以及动漫游戏出版、网络发行、包装装潢印刷、非公有文化机构等项目的统计工作。《意见》专门对完善网络出版的指标体系提出了要求和部署。这无疑有利于促进网络出版业统计工作正规化和产业健康持续发展。

(二)网络出版产业结构不合理问题

2009年《分析报告》指出[13]:手机出版和网络游戏两项合计,占到整个数字出版营业收入的43.9%。计算2008年《发展情况》的统计数据,网络游戏收入占网络出版总收入的43.8%,手机出版占网络出版的38.6%。计算2007年《年度报告》的统计数据,网络游戏占网络出版的29.2%;手机出版占网络出版的41.4%(出版的内容也是以彩铃、铃声、游戏和动漫等娱乐内容为主)。3年来网络游戏和手机出版占如此高的比例带来了可观的经济效益也带来了可观的、负面的社会效益。

目前,玩网络游戏最大的群体是青少年。他们长期玩网络游戏导致“网络游戏成瘾症”。这些症状包括对网络游戏有不可遏制的渴望、对网络游戏有强烈的情绪依赖、对网络游戏的耐受性增强、矛盾心理、网络游戏戒断的反复性、生理上的症状。总医院医学成瘾科[14]将“网络成瘾症”分为网络游戏成瘾、网络色情成瘾、网络关系成瘾、网络信息成瘾、网络交易成瘾5类,其中以网络游戏成瘾居多,占82%。

《中国网吧、网络游戏调查报告》指出[15]:青少年是网络游戏成瘾的易发、高发群体,网络游戏是网络成瘾的一个重要原因。2007年在全国10个省、直辖市的近10万青少年中展开调查,青少年网络游戏成瘾的总筛查率为3.9%。其中小学生中网络游戏成瘾的比例最低(1.9%),初中生和高中生中网络有些成瘾的比例居中(分别为3.7%和2.6%),大学生中网络游戏成瘾的比例最高(3.7%)。

这次调查青少年群体中网络游戏成瘾的比例在4%左右,较以往文献的调查结果要低。原因是取样差异,既往的调查研究是从经常上网的青少年当中选取的。中国互联网络发展状况统计报告显示[16],截至2010年7月,我国网民4.2亿人,30岁以下的青少年网民是2.478亿人,按3.9%计算我国有“网络游戏成瘾症”青少年是966万人,这一数据触目惊心。我们身边因网瘾青少年导致犯罪和家庭破裂的悲剧比比皆是。

尽管早在2005年6月,总署在广泛征求意见的基础上,就制定了《网络游戏防沉迷系统开发标准》和《网络游戏防沉迷系统实名认证方案》;自2007年7月16日起,国家8部委要求所有网络游戏必须增加防沉迷系统,否则不许运营,强制实施。但是,这一措施执行得并不理想。一方面系统很容易破解,防止未成年人的措施如同穿皇帝的新衣;另一方面禁止未成年人去网吧上网的一系列政策法规无法全面有效执行,未成年人依然可以到网吧上网玩网络游戏。

网络游戏和手机出版得以盛行,除了盈利模式清晰、收益性高的市场经济因素外,一个更重要的原因是政府的政策支持。例如:总署印发的“新闻出版业‘十一五’发展规划”,就将网络游戏作为新兴的数字出版业中的战略重点来发展。各地方政府也以创意文化产业名义,兴建网络游戏发展科技园区,从政策和措施的方方面面给予扶持和支持。《2009年中国游戏产业报告》指出[17]:2009年中国网络游戏实际销售收入为256.2亿元,比2008年增长了39.4%,为相关产业带来的直接收入达555亿元。青少年群体的的网瘾问题在如此高的经济收益面前又算的了什么呢?

(三)相关法规滞后和缺失问题

目前,与网络出版的法规有关的较高层级的法规是2000年的《互联网信息服务管理办法》(国务院令292号)、2001年的《出版管理条例》(国务院令343号)。这两个规定只对网络出版管理提出了原则性意见,主要原因是网络出版是近些年才发展起来的新业态。2002年总署与信息产业部联合的《互联网出版管理暂行规定》,也由于时间久远,不可能对网络出版业制定出全面、系统的管理办法。

网络出版的国家法规难以出台的原因主要是网络出版不是传统意义的出版业,而是一个新兴的高技术产业,涉及的行政管理部门不止总署一家。如何协调处理好“府际关系”,这是立法成功的关键,也是多部门协调配合有效支持网络出版业顺利发展的关键。比如,出版总署是网络出版的归口管理行政部门,但是互联网的技术管理由工信部负责,二者如何协调网络出版的技术开发应用并用法规的形式加以肯定和保护,就是一个亟待研究的课题。

例如网络出版的业态之一网络游戏的管理权问题之争[18]。网易公司从美国引进的网络游戏产品《魔兽世界》于2009年7月21日通过了文化部的内容审批,但在未等总署的审批结果时,于9月19日强行启动服务器,实行商业化运营。11月2日,总署发出通知认为网易未经其审批,擅自运营《魔兽世界》,属违规行为,勒令其立即停止运营。次日,文化部表示,总署的做法是越权行为,因为之前按中编办“三定”规定,文化部是网络游戏的主管部门,而总署只有网络游戏出版物的前置审批权。两个部门如何协调管理网络游戏?这也是一个亟待解决的问题。这也是网络出版法规不易出台的原因。

三、妥善解决我国网络出版产业宏观政策问题的建议

2010年9月末,新闻出版总署印发了《关于加快我国数字出版产业发展的若干意见》(新出政发[2010]7号,以下简称《意见》)[19]。《意见》提出:到“十二五”末,我国数字出版总产值将力争达到新闻出版产业总产值的25%、整体规模居于世界领先水平的目标;提出了10项主要任务和8项保障措施。《意见》对推动我国网络出版产业的发展无疑会起到强大的推动作用。但是《意见》毕竟是宏观政策,具体到不同的部门,站在不同的角度和立场,我们会有不同的理解、不同的看法和不同的解释。一个新政策的出台必然会伴随着一个或几个新问题的产生,论者结合上述网络出版业的问题和对《意见》的理解,提出几点建议。

(一)应制定统一的行业统计标准

《意见》第9条提出加快推进数字出版相关标准研制工作。尽快制定各种数字出版相关的内容标准、格式标准、技术标准、产品标准、管理和服务标准,完成数字出版、移动出版等相关数字出版标准体系的制定,在生产、交换、流通、版权保护等过程中形成符合行业规范的数字出版业标准化体系,创造公平的市场竞争环境。这些标准体系的制定是正确的。但是,这些标准都是技术标准,我们还应该尽快制定网络出版业的行业统计标准。这是我们的重大“政策缺失”。

“政策缺失”[20]是指政策的实际供给不足,不能满足对政策的需求,它既表现为政策供给数量的不足,也表现为政策供给主体的供给意愿和能力不足,还表现在政策供给主体在执行和实践政策方面的能力和意愿的不足。我们仅愿意建立技术标准,而不考虑建立全行业的网络出版(或者称数字出版)的准确的统计指标体系标准,结果是只见树木、不见森林,不能对全行业准确定位和把握。

因此,论者建议总署会同国家发改委、国家统计局、国家质监局和国家标准委员会等相关统计及标准部门,与工信部、文化部、广电总局等与网络出版密切相关的部门一道,把网络出版业态纳入国民经济行业代码和统计工作中,科学准确细分下属的小类别(各个出版业态),这样才能总揽全局把握全行业的发展规模、趋势和发展状况。

(二)调整和优化网络出版业结构,突出发展社会效益好的出版业态

《意见》第6条要大力增强网游动漫出版产品的创作和研发能力,第8条在加快国家数字出版重点科技工程和重大项目建设中,要扶持以动漫出版、网络游戏出版、数据库出版等为主的数字出版项目。对这两条意见论者认为值得商榷。

在整个网络出版业态中,有些是有重大的社会效益的和可观的经济效益的,如数据库出版,有些是有重大的经济效益兼有负面的社会效益的,如网络游戏出版。我们是选择有突出社会效益的产业作为发展重点,还是选择有重大经济效益的但又有负面的社会效益产业作为发展的重点,不同的人或者不同的利益集团会有不同的选择和评价标准。但是,至少有一点是可以肯定的,网络游戏遭到了很多未成年人家长的严厉批评和强烈反对。他们认为自己的孩子玩网络游戏会患网络成瘾症。网络游戏发展问题已经成为了一个公共政策问题。

安德森指出[21]:政策问题可以被定义为某种条件或环境。这种条件与环境引起社会上某一部分人的需要或不满足,并为此寻求援助后补偿。进一步说,当公共权力主体体会到公众的公益性并趋同于公众的诉求时,该问题就成为了一项公共政策问题。面对着社会公众的质疑,面对网络游戏具有强大的负的外部性问题,政府应该调整产业政策,对于网络游戏出版业采取“不鼓励、不提倡、不反对、不限制”的政策,除非生产制作网络游戏是用于对外输出和出口之用。

(三)修订网络出版法规应注意的问题

《意见》第20条提出要完善法规体系,加快修订《出版管理条例》、《互联网出版管理暂行规定》等法律法规,加快规范数字出版产业发展的法规体系建设。这是网络出版业内产学研各界人士的共识。修订这些法规,论者认为应该注意如下问题。

第一,我们应注意调整好政府部门的“府际关系”。林尚立认为[22]:各级、各类政府为管理复杂的社会公共事务所形成的关系也是十分广泛的。它包括权力关系、职能关系、政策关系、监控关系、税收关系、预算关系、公务合作关系、法律关系、司法关系,等等。虽然政府间行政关系所包含的内容十分广泛,但从决定政府间关系的基本格局和性质的因素来看,政府间关系主要由三重关系构成:权力关系、财政关系和公共行政关系。从本质上说,这些关系就是一个利益关系。如何处理政府部门之间的利益关系?论者认为应建立两个工作制度。一是建立一个部门协调制度。目的是以部门之间的互动去消解部门利益的惰性和弱化部门利益的刚性,解决涉及多部门管理事项的协调机制缺失矛盾。二是建立会议沟通制度[23]。用来规范、健全协调机制,包括健全跨部门合作的领导协调机制、跨部门信息共享机制和跨部门合作的激励机制,解决行政协调能力弱和部门利益冲突的矛盾。

第二,修订法规,要进行可行性研究并采取听证制度。国务院2004年的《全面推进依法行政实施纲要》规定:“涉及全国或者地区经济、社会发展的重大决策性事项以及专业性较强的决策事项,应当事先进行必要性和可行性论证”。按照《实施纲要》的规定,与网络出版有关的法规修订应通过行政听证会的形式来修改,就网络出版的产业发展战略、网络出版的市场进入和市场退出等重大问题的修订,要经过一个由“非民主化―民主自决化”、“经验化―科学化”、“简单化―系统化”、“非理性化―理性效益化”的修改过程。

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[21]詹姆斯e安德森.公共政策制定[m].谢明,等,译.北京:中国人民大学出版社,2009,(第5版).

大学生网络游戏调查报告篇5

关键词:大学生;网络游戏;网络游戏成瘾;矫正

中图分类号:G641文献标识码:a文章编号:1672-9749(2013)01-0129-04

随着互联网时代的到来,个人电脑普及,网络游戏开始占据人们的空闲时间,并得到快速发展。“据中国互联网络信息中心(CnniC)最新的中国网络游戏市场调查报告显示,2009年我国大型网络游戏用户有6931万人左右,较上一年增长24.8%。”[1]而上海艾瑞市场咨询有限公司2011年6月的“17173-2011年度中国网络游戏市场调查报告”显示,国内网络游戏用户群体以20-30岁为主要群体,约占到了整个网络游戏玩家的85%以上,其中19-25岁的游戏玩家占到所有用户的55.7%,由此可见,小于25岁的用户仍是网游的主力军,且多集中在大学生和白领之中。很多大学生对网络游戏已经达到了痴迷的程度。

网络游戏成瘾对于大学生的生理和心理产生的伤害是不言而喻的。沉溺于网游容易给他们造成头晕、失眠、记忆力衰退、肌肉酸痛等生理上的伤害。同时,大学生沉迷于网络游戏会荒废学业,导致难以掌握其大学期间应该掌握的专业技能,容易导致人生目标和人生信仰的缺失,从而致使其对人生、对未来失去信心和兴趣,甚至产生厌世情绪。目前,针对网瘾社会各领域都在积极予以干预和矫正,本文将报告在广西和湖南两所具有代表性的高校内开展的调查所获数据结果,调查大学生网络游戏参与状况,以及各高校采取的干预措施,并力求对目前国内高校对大学生网瘾进行矫正的成果进行分析。

一、大学生参与网络游戏状况

在本研究中,我们把网络游戏定义为“以tCp/ip协议为基础,以网络空间为依托,既可以一人进行也可以多人同时参与的所有在线游戏项目。”[2]

1.大学生个人特征、家庭背景和网络介入程度差异

网络游戏为人们创造了一个具有时空压缩、无边界、自由、开放的虚拟生活空间,能够让人们在其中从事探险、交往、竞争、互动、建构认同等社会行为,其丰富的功能,吸引着众多游戏爱好者,是一种参与程度很高的行为,这种参与行为极大地影响了参与者的工作和学习。可以说有绝大多数的大学生都或多或少地接触过网络游戏,对大学生参与网络游戏的状况进行研究,有着很高的价值。

本调查以广西和湖南两所高校为例,为了对这两所高校的大学生参与网络游戏的比例有一个基本了解,我们以最近三个月是否玩过网络游戏为指标,询问了大学生参与网络游戏的状况,结果显示,有1989人曾经在最近三个月内不同程度地玩过网络游戏,占到本次调查所有样本的84.8%(总量为2435人),其中男性1243人,占62.4%;女性746人,占37.6%。

进一步考察大学生参与网络游戏状况的个人特征和家庭背景差异,我们发现,在性别分布上,男性网络游戏玩家占被访男性总数的93.9%,而女性网络游戏玩家则占被访女性总数的83.2%,男性大学生玩网络游戏的比例要比女性大学生要高出一倍多,利用统计学的卡方检验得出,X2值为72.98(p

另外,不同性质高校的大学生在参与网络游戏的程度上差异也是非常明显的,湖南大学作为国家重点高校,由于课业压力和学生素质等方面的原因影响,参与网络游戏的大学生比例相对较低,占样本的39%,而广西民族师范学院作为普通院校,参与网络游戏的人数占样本的61%,两者相差也有一成多,差别显著。从家庭背景上来看,不同家庭背景下的大学生参与网络游戏的状况也有一定的差异,从是否购买了自己的个人电脑来看,自己没有电脑、有没有联网和有自己的私人电脑这三类大学生的网络游戏参与比例,分别为80.2%、93.4%、91.3%,卡方检验得出X2值为14.052(p

再从网络介入程度来看,大学生网络游戏参与程度的比例也存在着一定的差异。一般网络使用群体、中度网络使用群体和重度网络使用群体的网络游戏参与比例,分别为88.9%、91.3%、96.2%,卡方检验得出的X2值为10.146(p

2.学生参与的主要网络游戏类型

在初步了解了大学生参与网络游戏的行为状况后,有必要进一步分析大学生主要参与的网络游戏类型。

随着网络技术的迅速发展,集动作、光影、声像等于一体的网络游戏越来越受到玩家们的喜爱和追捧。目前流行的网络游戏类型种目繁多,人们从不同的标准出发,对网络游戏也进行了分类,“如有人把网络游戏区分为社区类网络游戏和竞技类网络游戏两大类。社区类网络游戏是以群体社会生活(日常生活、生产、交往等)为主题的网络游戏,比如偷菜、文字mUD游戏、角色扮演类网络社区游戏、策略对战类网络社区游戏和模拟现实类网络社区游戏等;竞技类网络游戏是以既定规则下的个人或团体竞技为一定主题的网络游戏,如目前很火的腾讯旗下的QQ对战小游戏、策略对战类网络竞技游戏、动作类竞技游戏和体育类的网络竞技游戏等。”[3]这样的划分具有一定的代表性。(如表2)

当然,目前来讲,人们对网络游戏也能够形成比较一致的看法,就是从网络游戏的内容而言,最主要的游戏类型就角色扮演游戏和即时战略游戏两大类,也是颇受大学生喜爱的两类游戏。再加上有些休闲益智类的游戏,我们可以把网络游戏的主要类型分为四大类,即角色扮演、即时战略、休闲益智和模拟经营。

我们在网络上进行的关于网络游戏的调查也显示,网游用户也比较倾向于这四类游戏。

这些游戏的特点是,都有较强的互动性、娱乐性、持久性和探索性,从根本上说,网络游戏不同于传统游戏的最大特点在于它没有比较固定的程式和结果,是随着玩家操作的好坏来判定结果的。游戏玩家可以把自己的情绪投射到游戏的角色身上,通过游戏技能和等级的提升,影响游戏的进程,进而使得游戏玩家从中获得精神上的快乐和满足。网络游戏已经成了大学生宣泄情绪、缓解压力、娱乐身心以及自我塑造的一种重要方式和途径。

那么,在上述的几种主要的网络游戏类型中,大学生实际参与网络游戏的状况如何呢?据表3统计数据显示,大学生玩得最多的是角色扮演类游戏,占到了94%,其次是休闲益智类游戏,占89.4%,再次是即时战略类游戏,占43%,最后就是模拟经营类游戏,占25.4%。(如表3)

另外,通过观察和解析表4我们可以看到,大学生在网络游戏的参与上存在着明显的性别差异,男性大学生参与即时战略、休闲益智、模拟经营和角色扮演这四类网络游戏的比例分别为42.9%、67.8%、21%和84.2%,而女性大学生则分别为20.5%、79.5%、54.9%、84.2%,卡方检验得出X2值分别为125.126、42.201、16.350、319.588(p

当然,值得注意的是,在玩网络游戏的初期,由于现实的因素作用,女性与男性之间的差异,无论是网络游戏参与程度还是网络游戏参与类型,都存在明显的性别差异,但随着玩家网龄的增加,网络的介入程度加深,这样的差异就会被慢慢削弱,随着网络介入程度的不断加深,甚至会出现网络游戏行为的去性别化现象。

3.大学生参与网络游戏的动机

通过以上调查,我们发现现在的大学生玩网络游戏已经是很平常的事了,可以说,网络游戏已经是大学生参与程度很高的一种基本网络行为。那么为什么会有那么多的大学生加入到网络游戏玩家的大军中呢?他们参与网络游戏的动机是什么呢?

根据马斯洛(a.H.maslow)的需求层次理论,人的需要从低到高包括生理、安全、爱与归属、尊重和自我实现这五种。而动机作为人行动的内在驱动力,它可以促使人们朝着自己的某一目标不断地前进,以满足这些生理或心理上的需要。进一步考证,马斯洛认为,动机大致可以分为三个部分:匮乏的动机、成长的动机和超越的动机。这三种不同的动机,对应着人们不同的需要,与匮乏的动机相对应的需要包括生理需要、安全需要、爱与归属的需要和尊重的需要,与成长的动机相对应的需要包括自我实现的需要、知识与理解的需要和审美的需要,与超越的动机相对应的则是对高峰体验、高原经验等最高精神价值的追求。参照马斯洛的这种需要动机理论,我们设计的一些题目可以反映出当前大学生参与网络游戏的动机。(如表5)

通过表格,我们可以看到,休闲娱乐、忘掉学习压力和消磨时间是诱导大学生参与网络游戏的主要动机,就是说,大学生主要是把网络游戏作为一种休闲娱乐的工具,把网络游戏作为逃避学习压力和消磨时间的方式,又或者作为一种发泄情绪、寻找情感满足和慰藉的方式,也就是马斯洛所说的低层次需要。

在深入的访谈中我们也深刻地感受到学生们的深切愿望,他们渴望摆脱沉重的学习压力和就业压力,放松心情,发泄一下自己心中集结的不良情绪。用他们自己的话说就是:“再不发泄出来我就要爆炸了。”同时,有调查显示大学生心理问题中有三分之一是交往产生的问题,很多人存在着交往障碍。所以在游戏中,大学生可以轻松交往,这也是相当一部分大学生参与网络游戏的主要动机。

二、大学生网络游戏成瘾矫正现状

通过以上大学生参与网络游戏状况的调查,我们发现,大学生参与网络游戏的行为是比较普遍的,那么,随着网络的不断介入,再加上大学生正处在心理趋于成熟期,还不够稳定,就不可避免地出现一些大学生沉溺于网络游戏,无法自拔的现象,他们会“为了有更多的时间上网而明显改变生活形态,减少一般身体运动,忽视个人健康;为了上网而减少睡眠等重要的生命活动,因为上网减少社交从而造成朋友关系疏远,因为上网忽视了家庭及朋友,忽略了职业及个人义务。”[4]目前,学术界从心理学、病理学、教育学及社会学等视角,对网络游戏成瘾做了大量的理论探讨和实证研究。通过大量的访谈,我们总结出现今社会对大学生网络游戏成瘾所做的一些矫正工作。

1.网络游戏的社会控制

“从社会结构层面来说,网络时空结构的二元交织、去中心和时空拼贴的特征,使社会控制失去了确定的社会边界和社会结构基础,导致以往以物力地点控制为基础的社会控制机制被动摇甚至颠覆。网络空间的崛起,导致了物理地点与社会“地点”的分离,使人们的社会互动能够超越物理地点的限制,不依赖于身体的共同在场而展开。[5]人们的社会经验也不再局限于由地理位置所界定的共同体,而能够跨越以物理场所为基础的空间边界。由此,公共空间与私人空间之间的界限开始变得模糊甚至衔接,无论是实时互动场域还是延时互动的空间,网络空间都呈现出公共空间与私人空间交织的空间特征。

面对这样复杂的场域环境,实施社会控制是必要的。访谈显示,样本中80%以上的大学生认为应该改善社会环境,发挥网络游戏的正面作用,比如加强对大学生进入网吧时间的限制,限制网吧每天经营时间在8-24小时以内;还有就是规范游戏开发和经营市场,呼吁开发商不能为经济利益而不顾游戏的主题和内容,应多开放积极健康、内容合宜的游戏来为青少年玩家服务。一系列的措施实施后效果也是比较明显的,社会环境得到了一定的净化,为我们进一步矫正大学生网络游戏成瘾创造了良好的社会环境。

2.行为层面上的控制

从行为层面上来说,网络行为主体的身体不在场、身份不确定和虚位化,使社会控制(主要为道德和法律控制)失去了确定的物理控制对象,导致以往以行为者为控制对象的社会控制方式丧失了效果。网络空间作为新的行为场域的崛起,意味着一个新的影响行为重要变量的介入,它导致了一种全新的跨越各种原有社会边界的新行为逻辑的凸显。据访谈,我们发现,与其他青少年上网行为相仿,大学生在网络空间的行为已经发生了一定程度的断裂,呈现出了跨越边界、多元化、碎片化和不确定等后现代的特征,或者说,呈现出一种“超文本”式的行为逻辑,“借助网络的虚拟性发泄个人情绪,会随心所欲地发表一些有悖社会主流意识和核心价值观的言论,”[6]追求新鲜、刺激、不合逻辑是他们的常态心理。面对着一种后现代式的网络行为逻辑和网络自我呈现,家庭和学校的工作不可忽视,现在很多人已经开始关注家庭教育。经研究者调查发现,在放任型教养方式下的大学生在“网络游戏成瘾总分”、“耐受与戒断”、“强迫玩游戏”、“时间管理”症状上显著高于民主型教养方式下的大学生;在放任型、溺爱型和权威型教养方式下的大学生在“人际健康”上显著高于民主型教养方式下的大学生。还有就是学校教育,现在很多高校的做法就是积极加强大学生课余生活辅导,协助他们规划好自己的休闲生活,充分运用校内外休闲资源,强化学生的课外活动,同时充分提供社团活动的资源与经费,改善学生课外活动的软硬件设施,来培养他们校内健康与合宜的课余生活,从而使他们的生活充实起来,远离醉生梦死的游戏生活。

3.认知层面上的加强

大学生网络游戏认知的一个重要特点,是倾向于把网络游戏视为休闲娱乐和社会交往的平台,并且也是一个不受约束和管制,可以自我塑造和自我认同的行为空间。所以我们的访谈研究发现,大多数网络游戏玩家,虽然他们的个人特征和网络介入程度不同,但是他们基本认同的一点就是网络游戏的积极和正面价值是值得肯定的。相对的,大学生对网络游戏的负面影响显得认知不足。以对网络游戏中的暴力内容和暴力行为认知为例,调查中虽然多数大学生并不认为网络游戏暴力是虚拟的,而倾向于认为游戏暴力会造成真实的伤害,但是,对包含在网络游戏中的暴力内容,以及较为经常的参与游戏中的暴力行为可能会对自己造成什么样的影响,大多数大学生并未能够形成清晰地价值判断。

对此,我们不仅要关注学生的学习,更应该培养孩子健全的人格和健康的心理,很多高校专门开设了心理健康教育课,开展形式多样的教育活动,在广西民族师范学院本科生全部要开设心理健康教育课,学校还定期进行网络游戏参与情况调查,同时,市青少年心理健康教育中心也设在学校,使得网络游戏成瘾矫正工作更具专业化。而在湖南大学还专门设有大学生网瘾矫正咨询指导中心,引导学生们正确看待网络游戏,帮助他们认识网络游戏成瘾的成因和后果,从而加强他们自制力的培养。

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大学生网络游戏调查报告篇6

关键词学生;上网调查;研究报告

随着网络信息的冲击,青少年学生上网引起了全社会的关注。作为学生的家长,面对各种各样的信息轰炸,也忧心忡忡。本着摘要谈到的两方面教育目的,我们首先对学生上网情况进行了实际调查,并进行研究总结。

学生上网调查的开题报告

我们对职业中专学生上网情况作了为期半年跟踪调查,下面就开题报告作六点介绍。

一、研究目的

“你‘e’了没有”,如今已成为青少年的口头禅。网络时代,广大青少年对网络趋之若鹜,纷纷触网。在众多网民中,青少年所占比例日益上升。网络的魅力何在?它能带给青少年哪些影响呢?青少年上网目的是什么?互联网传递的信息又掺杂着多少对青少年有负面影响的信息呢?网络教育与其他教育方式相比,发展前景如何?老师、家长们又如何看待这些问题?为此,我们开展了有关同学上网情况的调查,为同学们预防上网负面影响,发挥网络学习作用,扩大知识学习面,增强学科知识学习效能,提升社会知识实践能力,提供一些参考实践依据。

二、研究内容

我们调查了解青少年上网途径、目的、频率及老师、家长的看法,研究互联网与青少年的关系及影响,包括互联网与青少年日常生活的关系、互联网对青少年所存在的优势和隐患等,通过调查,我们基本掌握了调查的基本方法,尝试着写了调查报告,初步了解了研究途径。

三、研究成员与分工(见表1)

四、研究步骤

主要分为五个步骤,收集有关资料;开题报告;问卷调查;数据分析;结题报告。

五、研究范围

平阳县职业技术学校、职业中专和职业教育中心。

六、初步成果

通过本次活动,了解职中学生上网的需求及目的,提出建议意见,引导职中学生正确使用互联网,能更好地利用互联网进行学习,让互联网为我们的生活提供便利。

1.青少年上网的益处。

第一,可以开阔视野。因特网信息量大,信息交流速度快,自由度强,实现了全球信息共享,青少年在网上可以随意获得自己的需求,在网上浏览世界各地网页,了解和认识最新的新闻报道、学科知识、科技动态,使青少年交往的地域空前宽广,视野空前开阔,给学习、生活带来了巨大的便利和乐趣。

第二,可以交流情感。网络创造了一个虚拟的新世界,在这个新世界里,青少年上网可以进一步扩展青少年对外交流的时空领域,实现自由交友,交流思想自由化,交流情感随意性,十分方便地与不相识的人进行联系和交谈,讨论共同感兴趣的话题,由于网络交流的“虚拟”性,避免了人们直面交流时的摩擦与伤害,从而为人们情感需求的满足和信息获取提供了崭新的交流场所。

第三,可以促进青少年的个性化发展与学业进步。世界是丰富多彩的,人的发展也应该是丰富多彩的。互联网就是一个提供无限多样的发展机会的环境,青少年利用网络中更多的资源,还找到自己个性发展的方向与学习空间,给平时的学习注入新鲜的生机,让学习效果达到事半功倍。他们常常利用QQ的空间,设计独特的个性文档,张贴图片与照片;开设耳目一新的博客空间,发表独到见解与作品,有利于加入好友圈、博客群,到他人园地阅读优秀作品,供自己学习研究,实现自我创新发展。

第四,可以促进“潜能生”的学习动力。互联网上的资源可以帮助学生找到合适的学习材料,甚至是先进的学校和优秀的教师,这一点已经开始成为现实。例如,一些学习成绩较差的学生,进入机房学电脑、做网页、制作动漫等,一坐就是几个小时,不知疲倦,一点也不叫苦,还津津有味;课间,他们聚集一起对学习电脑侃侃而谈。互联网为这些“潜能生”提供了一个发挥聪明才智的广阔天地。

第五,拓展了当今青少年教育的空间。因特网的信息量大、交流速度快,随着时代的发展越来越吸引更多的青少年。成为青少年寻求知识的一个重要方面。

2.青少年上网的弊端。

第一,出现网瘾、沉迷游戏。众多青少年学生长期沉迷于网络之中,有的已出现了网络依赖症,成了“游戏迷”,有的长期面对电脑,颈部僵硬前弓,导致整个腰椎疼痛,出现青少年早期颈椎病的现象,直接影响了的一代人的健康成长。

第二,看不健康网站。互联网上难免有一些宣传黄色、暴力等内容的网站,还有一些政治上反动的网页网络。家长最担心的就是孩子容易受到负面影响,因为他们年纪轻,可塑性强,自控能力比较差,缺少思辨力,不善于取舍。

第三,厚此薄彼,荒废学业。青少年沉湎于网上浏览,延误学习,课堂精力不足,常昏昏欲睡,课堂情绪易与教师管理冲突,荒废学业的可能性是很大的。对这个问题,家长与教师都不可忽视。

第四,诱发青少年犯罪。网上的内容良莠不齐,尤其是一些反动迷信、黄色网站网页的不健康内容,使已处于人生观、价值观成形期的青少年,分不清真善、好恶,缺乏判断是非的能力,从而导致青少年误入歧途,走上犯罪的道路。

第五,上网交友。网上交友聊天是当前青少年的主要目的,通过问卷分析,青少年与网友见面的占11.5%,从不见面的占56.3%,偶尔联系的占32.2%。网上交友都是在“背靠背”的情况下进行,易使青少年产生说谎、虚拟的心理反应,与网友见面潜藏着极大的危险性。

学生上网调查的结题报告

调查一表明:八成学生上网为娱乐,心理缺陷者更迷恋网络。

根据中职学生上网的问卷调查显示,八成学生上网为娱乐,男女生上网人数差别不大,心理有缺陷的孩子更易迷恋网络。

进行此课题研究的目的是通过研究成果给家长知道,增强家庭教育的针对性,及时引导儿童学生正确利用网络,而研究结果表明目前未成年学生上网的形势不容乐观。

在一般情况下,男生上网占多数,在被调查的中学生中,男生上网人数占被调查男生总数的92%,女生上网人数的比例为89.5%。数据表明,虽然男生上网的比例大于女生,但差别并不明显。八成学生上网的目的是娱乐。

上网可以学习更多知识,这是绝大多数家长为孩子开通网络的初衷,然而事与愿违,调查结果显示:学生们上网大多是为了娱乐目的。

中学生上网以聊天兼看电影或者听歌比例为89.6%;以聊天兼玩游戏比例为72.1%;以玩游戏兼看电影或者听歌79.2%;以聊天兼浏览信息和查阅资料的比例分别为35.2%和26.1%;以聊天兼收发电子邮件和写博客的比例分别为22.9%和10.2%。

娱乐项目中聊天最受欢迎,所调查的学生中有79.2%参加过网聊(包括视频),女生网聊比例84.2%,男生网聊比例78.4%。中学生网聊的主要目的是为了联络朋友,其次是打发无聊时间。谈到在上网聊天中的态度时,女生认为自己一般和学习比较认真的学生网聊,不一定是本校的,不一定是男生,很少与无聊的青少年聊天;男生认为自己大多找女的聊,不论学业与行业,空间范围比较广,整夜泡在网吧的大多是男生,未成年人占30.8%。

“你平时在什么地方上网?”在这个选项下,36.5%的学生选择在网吧上网。调查对象都是不满18周岁的中职学生,而网吧是不允许未成年人入内的地方,学生的答复、揭示了目前网吧管理存在的漏洞。学生们表示,之所以选择在网吧上网,一方面是家里和学校没有上网的条件,另一方面是不愿意受到更多的监督和约束。专家认为,中职学生在网吧上网容易接触一些不良信息,出现持续长时间上网等现象,给未成年人身心带来不利影响。

什么样的孩子容易对网络上瘾?调查表明有网瘾的孩子往往生活在单亲家庭或者家庭中父母生活不和谐。专家认为,单亲家庭子女由于缺乏父爱或母爱容易使其心理和性格上出现问题,往往比较内向、孤僻、自卑,另外,有的也缺乏成长中必要的教育引导。再有,如果父母经常吵架,会对孩子身心产生不利影响,孩子也会讨厌父母,讨厌家庭,最直接的表现就是不愿意与父母待在一起,不愿意回家,这为孩子沉迷于网络提供机会。专家提醒,面对网络“入侵”,家长最应该做的是给孩子创造一个正常的成长空间,培养孩子健全的心理,引导孩子正确对待网络。

但是一些教育专家认为,部分孩子因为上网影响了学业,根本原因并不在于网络,而是孩子的现实生活出了问题。

调查二表明:对于大部分上网的青少年来说,上网利大于弊。

有专家说,“网络对人的影响是因人而异的。那些学习上不成功,受老师训斥比较多或缺少朋友的孩子,他们很容易沉迷于虚拟的网络世界,以此来解脱学习上的不幸;而对生活中成功的孩子则不会有太大影响。”而那些痴迷于网络的大学生,则往往是因为由于上大学前在重压下努力学习取得了好成绩,但上大学以后开始厌学,或从小习惯于受管制,远离父母后突然失去约束而使学习成绩急剧滑坡。可见,让孩子在生活中获得成功,是抵制不良信息的关键。

也有专家称,“并不是像人们以为的那样,只要一上网或者上网时间长就会影响学习。”调查数据显示,学习成绩分别属于中下等、中等、中上等和上等的青少年中,网民所占比例相差不大,成绩上等的青少年中三分之二以上上网,比例为最高;成绩中下等的上网比例最低,为45.5%。节假日,据优秀学生上网时间统计,他们并没有挤占做作业的时间,上网时间平均每天不少于120分钟,而平均每天做作业时间也能超过150分钟。利用上网找到学科网站,解答一些学习中的疑惑问题,这是没有在学校老师的辅导下完成的作业。

调查还显示,对大部分上网青少年来说,上网并没有减少他们思想交流的时间,与异地父母上网直接讨论社会问题,与异性朋友建立关系,这些比例显著高于不上网青少年。

此外,调查还发现,互联网使用时间越长,青少年网民的社会参与愿望越强烈,他们表示“对社会了解更多了”,“更愿意发表自己对社会对学校的看法”,“更愿意与不同观点的人交流”,也“更愿意参加社会活动”。

一次上网时间超过9个小时的学生占三成以上,其中超过六成的学生认可网络游戏是上网成瘾的最主要原因。据广州穗港澳青少年研究所可查数据表明,“广州青少年网络生活调查报告”显示,不良及恶意信息的欺骗和影响、网游网聊,导致上网成瘾和网络虚拟性引诱青少年不良行为,也说明是互联网对青少年带来的三大主要危害。

调查三表明:仅5%中学生没有上过网,上网的内容主要是聊天和玩游戏,15.6%被访学生赞同网恋,大多学生赞同国家制定《儿童互联网保护法》。

调查结果显示,50.1%的调查对象有经常上网的习惯。68.9%表示偶尔上网,只有5%的回答没有上过网。78%的学生通常在家里上网,其次是在亲戚、朋友和同学家里,占8.7%;再接下来才是网吧(5.8%)和学校(4.6%)。有三成的被调查学生平均每周只有一天上网,有六成的学生平均每周只有一天或两天上网。在每周中,73.8%的被访者回答只有一天曾经在午夜零时后仍然上网。90%的学生平均每天上网时间不超过4小时,七成左右的学生上网时间不超过2小时。调查还发现,男生比女生的上网时间要多,平均每天上网时间在5小时以上,男生占13.7%,而女生则占7%。

对于上网的主要目的,选择聊天、玩游戏、下载娱乐内容等的比例高达55.7%,超过“查资料”、“收发电子邮件”的30.9%。综合来看,“上网聊天”是被调查学生消耗上网时间最多的原因。被调查学生中,大约40%的学生曾经一次上网时间超过6个小时,一次上网时间超过9个小时的学生占全部被调查学生的31.8%。在最长上网时间超过6小时以上的学生中,上网的主要原因是聊天的占34.8%,玩游戏的占21.3%。在最长上网时间超过9小时以上的学生中,上网的主要原因是聊天的占35.9%,玩游戏的占21.8%。网络游戏和聊天是造成青少年上网时间长,以至上网上瘾的主要原因。

对于网恋的态度方面,15.6%的被访学生表示赞同。其中,20.7%的男生表示赞同,而女生中则只有11.3%的人表示赞同。

调查结果表明,除了容易上网成瘾外,网络对青少年的潜在危害还来自其他一些方面,如网络的隐身性会引诱青少年做一些违法的或不道德的事。但调查发现,父母对学生的监管水平偏低,18.8%的被访者表示父母从来没有针对上网提出过意见和建议,47.7%的被访者回答“提过一两次”。73.4%的被访学生赞同国家制定《儿童互联网保护法》,以引导青少年健康上网。

学校和家庭要加强学生德育教育

面对互联网所带来的各种影响,我们首先要正确引导学生用好网络,因势利导,其次,要加强和健全网络德育工作。

大学生网络游戏调查报告篇7

关键词:青少年;网络游戏行为;现状;影响因素;建议

中图分类号:C913.5文献标识码:a文章编号:16738268(2014)02008106

随着网络游戏的更新换代,其类型不断增多,场景与内容更加丰富,青少年玩网络游戏的新问题也层出不穷。目前的网络游戏针对青少年而言已经出现了异化现象,网络游戏成瘾成了网络成瘾的主要类型;“游戏一代”成为了我国当前一个严峻的社会问题,引起了政府、家庭、学校、媒体等社会各界的焦虑和关注[1]。有鉴于此,本文将在前人研究的基础上,通过问卷调查方法,调查分析新形势下重庆市青少年网络游戏行为状况,以达到帮助家长、学校、青少年正确认识和合理使用网络游戏的目的。

一、研究现状探讨

目前,国内关于网络游戏具体行为的研究还较为薄弱。第一,总体关于行为的研究还相对比较宽泛,缺少系统研究网络游戏具体某个方面的行为,仅有少量涉及某个具体行为的研究。如刘建银等[2]选择了北京、上海、深圳、南京等地的未成年学生,对他们玩网络游戏的类型、原因、影响进行了初步调查;我国台湾地区儿童福利联盟在2007年12月完成了一项针对全台湾少儿的网络游戏行为调查。第二,在具体行为研究方面相对较为零散。黄少华[3]基于浙江、湖南和甘肃三省青少年的问卷调查,对青少年网络游戏行为及其迷恋网络游戏的原因进行了分析,特别对网络游戏中的暴力行为进行了探讨;贺建平[4]探讨了网络游戏的暴力行为;王权[5]从传播心理学角度探讨了休闲游戏中的“偷菜行为”;安丽萍[6]关注了网络游戏中的偷盗行为;一些游戏运营商的调查多集中在网络游戏的消费者行为研究,目的是为网络游戏运营商提供商业策略指导,如腾讯网[7]的调查。第三,关于具体的网络游戏行为也有一些研究,如杨敏杰[8]研究青少年玩家在网络游戏中的偏差行为、虚拟货币交易行为、消费者行为、知识分享行为、网络游戏小组的互动模式、人际关系对网络游戏行为的影响等。这些研究多采用问卷调查等量化研究的方法,为本课题的研究奠定了基础。

已有研究的不足主要体现在:第一,从调查角度和指导理论看,多数调查是基于成人世界的角度,而很少从青少年自身角度去思考。客观地说,游戏包括网络游戏本身无所谓好坏,关键在于社会对它的态度;第二,从调查内容看,多数集中在成瘾负面影响角度,对网络游戏的一些有益作用重视不够,涉及到青少年网络游戏中具体行为表现对青少年成长的利弊分析,以及如何保护青少年可能受到的伤害,如何有效利用网络游戏开展教育的论述较为薄弱;第三,从研究方法看,多数是量化分析,质性研究方法使用不够;第四,从研究范围来看,也缺乏专门针对重庆市独特地域的研究。

总之,目前青少年在网络游戏中的具体行为缺乏分类研究[9]。本调查旨在通过对青少年在玩网络游戏时的行为(包括线上虚拟行为和线上现实行为)分析,充分了解网络游戏有哪些主要的网络游戏行为,不同人口特征的青少年在这些行为上有何差异,从而为确立玩家游戏行为规范提供参考。

二、研究方法与过程

(一)调查方法

本调查主要采用了问卷调查方式。问卷制定过程:首先,我们搜集大量关于“网络游戏行为”的相关资料,并对其进行整理、归类和综述,初步拟定了需要调研的理论维度;其次,根据调查维度拟出了若干研究问题,通过目的性抽样有针对性地对一些调查对象进行了访谈,从而确定问卷的基本架构、主要题目;再次,针对初步拟出的问卷,课题组请到了5位长期从事教育学、心理学研究的专家征求问卷意见,并进行针对性的吸收;最后,试测问卷Cronbach’salpha系数为0.968,显示有较好的信度。问卷划分四个维度:个人基本信息、样本家庭社会特征、网络游戏使用行为、网络游戏社会行为。为更好地获得信息,使用行为部分主要采用了“问题―答案”式。为便于统计态度倾向,社会行为部分主要采用李克特五点量表编制。社会行为包括正向行为、偏差行为和中。

(二)抽样方法

课题主要采用了多阶段分层整群抽样的方法,兼顾科学性和可行性。地理因素的考虑是,重庆有“一圈两翼”即以主城为核心、以大约1小时通勤距离为半径范围的城市经济区(“一圈”),以万州为中心的“渝东北翼”和以黔江为中心的“渝东南翼”。具体抽样结果是:一圈选择了沙坪坝区、南岸区,两翼主要选择了渝东北的中心万州区、渝东南的中心黔江区,在各区县中随机选择1~2所学校和班级。在选择学校时,尽量照顾到不同层次、不同类别学校的差异,再随机选择班级进行整群抽样。问卷调查时安排专人到场,监督指导问卷的填写。

(三)统计方法

在数据处理与分析方面,将问卷调查所有数据录入SpSS17.0,通过该软件进行统计分析,主要统计方法有频数统计、交叉表、相关分析等。正式施测问卷发放680份,回收率94.12%,有效回收率为88.53%。

三、重庆市青少年网络游戏行为调查结果

(一)样本基本信息为更真实地展现调查结果,文内说明中表述的百分比数据不是有效百分比数据。

本次问卷调查的样本选择基本覆盖了青少年各年龄段的群体,年龄、性别分布较为均衡,抽样具有一定的代表性。性别方面,男性占51%,女性占45.5%,其中,有一部分被调查者未注明性别。年龄方面,12岁及以下的占1.5%,13~15岁的占25%,16~18岁占31.2%,19~22岁的占38.6%,23岁及以上的占1.5%,另外还有8人未报告年龄。目前就读的学校方面,初中生占22.4%,普通高中生占31.7%,中职生占1.8%,高职高专生占23.1%,本科生占17.1%。除中职生比例较低外,其他样本比例较为均衡。从家庭住址来看,住在县城及县以上城市的占58.6%,住在乡镇的占21.8%,住在农村的占16.1%。

(二)样本家庭社会特征

总体看来,样本的父母亲的社会文化程度、社会职业地位和收入水平是相当的。大多数父母亲的文化程度并不高,初中学历的占40%左右,其次是高中和小学学历,而大学学历和研究生学历的父母较少;父母亲作为普通工人、职工的占40.7%左右。32.9%的家庭月总收入在2000~4000元左右,26.8%的家庭月总收入4000~6000元左右。与父亲或母亲或与父母同时居住的青少年占多数。

关于长辈对自己玩网络游戏的了解状况,仅有4.2%的长辈完全不知道孩子在玩网络游戏,具体情况见图1。从长辈对青少年的管理方式来看,56.6%的家长比较民主,松弛有度,管理有方,20.3%的家长比较强制,时常控制和严加管教,7.6%的家长采取放任自由、无暇顾及、漠不关心的态度,12.5%的家长管理时好时坏、无章可循。另外,从青少年对家长管理的满意度来看,61%的青少年比较满意家长的管理方式。从长辈对网络游戏的态度来看,认为适度即可的占55.5%,20.9%的家长一概反对,而明显支持的则占5.8%,有14.8%的家长采取了不闻不问的态度。关于平时最喜欢相处的人群,大多数认为最喜欢跟家人亲戚在一起,跟同学或朋友或网友在一起的仅占17.9%。超过70%的家庭成员之间的关系比较和谐,紧张、疏远和时好时坏的家庭关系比例较小。

图1长辈对晚辈玩游戏的了解状况

(三)网络游戏的使用行为统计分析

第一,青少年第一次玩网络游戏的年龄明显呈现出低龄化的趋势。调查显示,接触网络游戏的最低年龄为4岁,而12岁及小学以下儿童接触网络游戏的占50%以上(其中6岁以下学龄前儿童接触过网络游戏的占5%左右),且青少年最喜欢玩的游戏多为QQ系列游戏。第二,接触游戏的途径和地点表明网络游戏已经融入大部分青少年的生活环境中。63.6%的网络游戏者最初是通过朋友或亲戚介绍开始的,46.7%玩网络游戏的地点主要是在家里,其次是网吧和寝室。第三,玩游戏的频率、时间长度、花费说明大部分青少年的使用和消费较为理性。只有97名青少年最近三个月玩网络游戏达5次以上;36.9%的青少年每次玩网络游戏的时间基本控制在1~3小时,28.9%的控制在1小时,只有少部分青少年每次游戏时间超过3小时甚至达到5小时;花费方面,57.8%的青少年最近一个月在玩网络游戏时基本没有花费,但有少数青少年花费超过1000元,而主要来源是零花钱,其次是生活费。第四,成瘾的自评情况说明86.7%的青少年没有较高及以上的成瘾程度。自述“非常高”成瘾程度的青少年在调查中仅占4.9%,这一比例与国际上报告的成瘾检出率约6%相差不大。

(四)网络游戏的社会行为统计分析

网络游戏中的社会行为的问卷调查采用的是李克特五点量表编制,主要考查交易行为、社会偏差行为、交往合作与学习行为。而社会偏差行为主要是指欺骗、过激(辱骂、暴力)、偷盗、、色情这五方面的行为表现。

第一,交易行为的调查。目前,“游戏一代”在游戏开销方面比较理性,大多以免费游戏为主。只有3.3%的青少年会在没有钱的情况下继续找钱玩游戏,54.2%的青少年没有在游戏过程中向服务商支付过与游戏输赢有关的费用,52.0%的青少年没有进行过虚拟物的买卖交易,20.4%的青少年在网络游戏中花钱请玩家代练。

第二,社会偏差行为的调查。总体来看,仅有少数青少年有不规范行为,大多数行为是符合社会规范和虚拟社会规范的。(1)从网络游戏过程中的欺骗行为来看,半数以上的玩家不会为得到对方的游戏道具而欺骗性地与对方交流,只有6.8%的游戏玩家完全不负责任,多数的游戏个人身份信息是虚假的;(2)色情行为方面,55.3%的玩家不喜欢体验色情游戏,五成以上没有玩过色情游戏,也不会专门找对方用户名体现性感、诱惑、勾引的人聊天,在公共场合,有62.1%的玩家不会玩含有色情成分的游戏;(3)过激行为方面,大多数玩家表现比较理智。57.8%的玩家完全没有聘请职业代骂,像发带有砍刀和手枪的图片给对方、与别人高声叫骂、在对话框放狠话威胁对手或辱骂对手的表现均与多数玩家不符;(4)从偷盗与行为来看,62.5%的青少年从来没有盗取过别人的账号或装备,59.6%的青少年没有刻意去破解别人的账号玩游戏。有超过五成的玩家没有支付过类似费用,没有玩过性质的网络游戏。

第三,交往合作与学习行为。近半数青少年会在玩网络游戏的过程中认识新朋友,68.6%的青少年表示并没有因为网络游戏而疏远现实的朋友,46.2%的青少年不会在网友面前完全展示自己的内心想法。

(五)网络游戏的社会行为相关分析

经数据分析,青少年的网络游戏行为在一定程度上受到长辈的管理方式、对玩游戏所持的态度、家庭关系、家庭收入情况及每月游戏费用等因素的影响。

第一,长辈的不同管理方式呈显著性差异。在民主的、松弛有度的、管理有方的长辈管理方式下,青少年的网络游戏行为更为理性。而在长辈对其放任自由、漠不关心的管理方式下,极易出现不理性的交易、色情、过激或偷窃的行为。

第二,长辈对青少年玩游戏所持态度的不同,会影响青少年网络游戏社会行为的表现。长辈持适度即可的态度,则青少年出现不理易行为(1.20%)、欺骗行为(1.90%)、色情行为(1.60%)、过激行为(1.50%)、偷窃行为(1.20%)等不良行为的比例最低。长辈持放任、纵容的态度,青少年这些不良行为的比例最高,长辈持反对或不闻不问的态度,青少年不良行为的比例居中,具体情况可见表1所示。

第三,家庭总收入的不同会影响青少年在网络游戏中的交易行为。家庭总收入越少,青少年越不会找钱玩网络游戏。家庭总收入在2000元以下的青少年具有合理交易行为的(87.20%)较多,其他区间家庭总收入的青少年的合理交易行为要少一些。

第四,近一月内用于网络游戏的不同花费会影响青少年盗窃行为符合度。在近一月内没有网络游戏花费的样本中,87.2%的青少年不会为了升级或得到道具,盗取别人账号或装备,其他网络游戏花费区间内的青少年没有网络游戏盗窃行为的比例相对较多一点。

注:*表示在0.05水平上显著。

a.当没有钱时,我会想方设法继续找钱玩网络游戏。

B.为获得网友信任或得到对方游戏道具,我会欺骗性地与对方交流。

C.我曾玩过色情或含有色情成分的游戏。

D.我在游戏过程中经常戴耳机与对方高声叫骂。

e.我为了升级或得到道具,曾经盗取过别人账号或装备。

四、研究的基本结论

(一)基本信息与使用行为方面

第一,学生接触网络游戏的年龄和途径方面。初、高中学龄段的为数较多,然后是大学本科和高职高专,而且大部分是在初中阶段开始,主要是通过亲戚朋友的介绍才接触的。由此可见,孩子初中阶段容易受周边环境的影响而喜好做某一事情,若此时家长和老师多加关注、引导,学生的兴趣爱好可能朝着理想的方面发展。

第二,学生家庭相关特征方面。(1)从上文所分析的居住环境、家庭经济条件以及玩游戏的环境可以看出,大部分玩家的家庭收入均处于中等及偏上水平;(2)在学生看来,很大部分家长的管理方式较民主、松弛有度,大多数家长知道自己的孩子玩游戏;(3)从家庭氛围和家人之间的关系以及学生平时喜欢相处的对象来看,说明家长与孩子之间的沟通、相处并不令学生满意,这主要是由于父母文化程度不高,无法与孩子形成良性沟通,再加之工作的原因而没有精力和时间与孩子相处;(4)从学生最近考试的各科平均成绩来看,大部分学生玩游戏的同时成绩仍处于中等及中等以上水平,所以游戏对孩子学业是否造成一定的负面影响,这还有待认定。

第三,使用行为方面。大部分学生玩游戏的频率并不高、时间并不太多,家长可以适度放松警惕,友善引导与监督学生,帮助学生合理规划作息时间;大部分学生认为自己的网络游戏花费在可承受范围之内,家长若能合理规划学生的零用钱,可避免网络游戏中的不必要消费;从学生的自评和通过对学生玩网络游戏频率、时间、消费的调查可以看出,大部分学生并没有沉迷于网络游戏,超过六成的青少年玩游戏的时间在原国家新闻出版总署规定的“健康时间”范围内。因此,家长和教师对学生玩网络游戏不必过于紧张和加以排斥。

总之,网络游戏给学生带来的利弊影响,需要家长给予分析和加以重视。长辈民主的管理方式、玩网络游戏适度即可的态度有利于青少年养成健康、理性的网络游戏行为。

(二)社会行为方面

第一,“游戏一代”在交易与互动中的道德表现。我们主要对欺骗行为、偷盗行为、行为、辱骂行为、暴力行为进行调查分析,从中可看出,学生的表现并非不尽如人意。网络世界中,大部分学生还是遵循了游戏规则,有较好的道德表现,做到了在与网友相处时不骗、不盗、不赌、不打、不骂。当然,虽然这些行为表现并不普遍,但对青少年的影响是很深刻的,应该给予重视。

第二,色情元素对学生的影响。色情行为调查结果可以让广大师长松一口气,但仍然需要防微杜渐,因为仍有三分之一的学生喜欢体验色情游戏中配音带来的感觉,也有小部分学生不确定是否喜欢,这也许是对调查采取的回避态度。半数以上的学生在公共场合避讳玩含有色情成分的游戏,这表明学生对色情信息的东西还是会克制、回避的,只是在私下也许会偶尔接触。

第三,人际交往方面。占半数的学生通过网络扩大了交际圈,但并非因网络游戏而疏远现实生活中的朋友,有三分之一的学生认为游戏让他们增长了勇气和团队合作精神。大部分学生在网络世界里与人交流放不开,表现得拘谨且很不自信。

(三)网络游戏本身

一方面,学生对网络游戏本身的认识有别于生活实际。通过对学生在网络游戏中的交易花费情况、道德行为表现、交际表现以及色情行为表现的分析可以看出,学生对游戏世界的认识还是有别于现实世界的。大部分学生在游戏中的花销不会失去控制,也不会放弃现实世界里应该遵循的道德规范。另一方面,家长对网络游戏本身的认识比较开放。调查证明,大部分学生玩游戏最多的地点是在家里,并且花费还能承受得起,说明家长在经济上为其提供了方便,并且对孩子玩游戏的态度是主张适可而止。总体看来,大部分家长对孩子玩网络游戏的态度比较开明,家长对于孩子的网络游戏行为也应该持一分为二的态度,用开放的态度面对孩子的游戏世界。

五、建议

(一)社会环境方面

由于“游戏一代”普遍出现低龄化的趋势,因此,对青少年网络游戏行为的监管和引导应调整思路,需要在全社会范围内树立起保护青少年的意识,采取具体、有效的行动[8]。第一,政府应该完善网络立法,加强对网络游戏运营的监管力度和发行审核工作力度,严把审查、发行关口;第二,网络游戏的运营商应该树立起保护青少年的意识,健全网络游戏注册制度,自觉拒绝青少年进入大型网络游戏;第三,游戏场所提供者,如网吧经营者,对年龄较小的青少年尤其是未成年人要拒之门外;第四,承担青少年教育的各类学校应该开展网络游戏的媒介素养教育,而不是放任不管或一味打击。

(二)网络游戏方面

鉴于大部分家长对网络游戏持开放的心态,不妨让网络游戏成为青少年成长中的平台和工具。开发者、设计者需要认识到游戏内容对正处于学龄段的青少年其意义及影响至关重要。游戏设计者和教育工作者应通力合作,以“寓教于乐、网络互动”为突破口,把教育与游戏有机地结合起来,研制以教育为目的的网络游戏,使网络游戏自身更有生命力;将游戏的趣味性、自主性、情景性、参与性、协与青少年的教育和人格发展结合起来,使网络游戏为其提供充足的学习资源。

(三)家庭环境方面

由于大部分学生沉迷于网络游戏的程度并不严重,长辈对网络游戏需要有开放的心态,对孩子玩网络游戏要理性看待,关心孩子的游戏世界。第一,家长对孩子的网络游戏行为需要了解之后加以引导;第二,家长对孩子的游戏费用和使用情况应合理分配、正确引导;第三,关注孩子朋辈群体的情况,必要时给予合理的协调与引导;第四,若想纠正小部分沉迷者的行为,家长需要担负起主要责任。在教育沟通时应考虑到孩子成长过程中的心理感受,而不是只给予物质上的满足。家长可以多陪陪孩子玩耍,走进他们的游戏世界,让他们不感觉到孤独,从而避免孩子沉溺于网络。

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investigationandanalysisofChongqing

adolescent’sonlineGameBehavior

YanGHongyan,HUanGLu,LiUJianyin

(educationalScienceCollege,ChongqingnormalUniversity,Chongqing401331,China)

abstract:

onlinegameisatwoedgedswordforadolescentgrowth,causinganextensiveconcern.afterinvestigationandanalysisofChongqingadolescent’scurrentsituationandinfluencefactorsofusingbehaviorandsocialbehaviorinonlinegames,wegotthesemainconclusions:adolescents’playingonlinegamesshowsatrendofyoungerage;mostadolescent’sbehaviorinonlinegamesisrational;adolescent’sbehaviorisinfluencedbyelder’smanagementstyleandtheirattitudetowardsadolescent’sbehavior,totalhouseholdincome,onlinegamescostandsoon.therefore,theadolescentneedsthewholesociety’sawarenessofprotection.especiallythegovernmentshouldstrengthenthelegislationandsupervisionofnetwork.thedevelopmentofonlinegamesneedstocontaintheconnotationofeducation;parentsshouldhaveopenattitudetowardsadolescent’sbehavior,andpaymoreattentiontotheadolescent’sgrowth.

大学生网络游戏调查报告篇8

【关键词】行为,成瘾;物质相关;流行病学研究;青少年;城市

【中图分类号】C913.5R179G479【文献标识码】a【文章编号】1000-9817(2008)07-0598-03

吸烟、饮酒、吸毒是物质成瘾行为,游戏机成瘾、网络成瘾是精神成瘾行为。青少年由于物质成瘾或精神成瘾引发的社会问题和健康问题日益凸现,已引起社会各方面的关注。本文利用2004年12月-2005年3月开展的广东省城市青少年健康危险行为调查的资料,收集和分析了容易导致青少年成瘾行为的信息,为制定相关的干预措施,预防和控制青少年成瘾行为的发生提供基础数据。

1对象与方法

1.1对象按广东省社会经济发展情况分成好、中、差3类地区,每类地区选择1~2个地级城市。采用系统抽样方法,全省共调查广州、深圳、佛山、韶关、湛江等5个城市21082名学生,获有效调查表20574份,有效率为97.59%。不同人口统计学特征学生抽样人数见表1。

1.2方法统一使用由中国疾病预防控制中心学校卫生/儿少卫生中心提供的“中国城市青少年健康危险行为监测问卷”,为保证资料可靠性,采取匿名方式,并请本校教师回避,对目标人群进行调查。调查前采用角色扮演方式进行逐级培训。收集资料时去除回答字迹潦草、未回答性别,或回答项目缺失20%以上的不合格问卷。各项行为定义为:尝试吸烟、尝试饮酒、尝试吸毒(包括冰毒、、大麻、可卡因、海洛因或鸦片等),均指过去曾发生过的行为,即使吸一口烟、喝一口酒、吸一次毒;目前吸烟(至少1d)、经常吸烟(至少20d)、目前饮酒(至少饮1杯酒)、重度饮酒(1次至少饮5杯酒),均指最近30d内;醉酒(酒后头晕、头痛、嗜睡),指最近1a至少1次;玩游戏机成瘾指近7d内每天玩游戏机时间≥4h;上网成瘾指出现以下10项中至少5项,(1)过去7d内平均上网≥4h/d,(2)不上网时仍想网络内容,(3)不能上网便感到无聊和焦虑,(4)希望上网时间长于目前,(5)上网时间经常超出预期,(6)想不上网但无法自控,(7)因上网不能完成作业或逃学,(8)向家长、教师和同学隐瞒上网事实,(9)因上网与家长冲突,(10)上网以摆脱困境、抑郁、无助或焦虑。

1.3数据录入和分析采用epiData3.0建立数据库,使用SpSS13.0进行分析。调查数据进行双录入,所有答卷均进行分析,对单题缺失者,单题不予分析。

2结果见表2~5。

2.1吸烟30.43%的学生尝试吸烟,5.06%的学生目前吸烟,7.84%的学生经常吸烟。男生吸烟比例均明显高于女生;不同学校类型中学生吸烟报告率均以中等职校生最高,其次为大学,普通中学均明显高于重点中学;尝试吸烟以经济差地区的报告率最高。

2.2饮酒67.45%的学生尝试饮酒,24.98%的学生目前饮酒,8.59%的学生重度饮酒,15.31%的学生醉酒。饮酒报告率男生均明显高于女生;从初中到大学,饮酒报告率有随年级的升高而上升,尤以目前饮酒明显,大学男生比初中男生增加了2.6倍;重度饮酒、醉酒比例普通中学均明显高于重点中学。经济好地区学生饮酒比例明显高于经济中、差等地区。

2.3吸毒1.35%的学生尝试吸毒,以经济好地区发生的比例最高,其次是经济差地区,经济中等地区最低;男生明显高于女生;不同学校类型发生比例以中专职校学生最高,其他依次为大学、初中、高中,普通初中明显高于重点初中。

2.4游戏机成瘾10.35%的学生游戏机成瘾,发生比例随着经济水平的提高呈上升趋势,男生发生比例明显高于女生;不同学校类型发生比例以中专职校学生最高,其余依次为初中、大学、高中,普通初中明显高于重点初中。

2.5网络成瘾11.88%的学生上网成瘾,发生比例随着经济水平的提高呈上升趋势;男生明显高于女生;不同学校类型中以中专职校学生最高,其余依次为大学、高中、初中,普通中学均明显高于重点中学。

3讨论

青少年吸烟、饮酒、吸毒对身体健康的不良影响是一个长期、慢性的过程。烟草烟雾中有害物质进入体内,对组织器官的正常生理、生化和代谢产生破坏,使神经系统、免疫功能降低,甚至诱发癌变;静脉吸毒与HiV/aiDS、肝炎等严重感染存在密切相关;过量饮酒与精神异常、多发性神经炎、心肌炎等一系列慢性疾病密切相关。2000年wHo将酒精、烟草、吸毒列入发达国家疾病负担的前10位危险因素,其中酒精、烟草更被列为全球疾病负担的前5位危险因素。2002年wHo有关“减少危险、促进健康”的报告进一步指出,全球每年有超过1200万人死于这五大危险因素(高血压、高血脂、吸烟、饮酒和肥胖)

导致的心脏病或中风。目前,全世界每年死于与吸烟有关疾病的人数约达350万;在我国,每天约2000人因吸烟而死亡,若该情况持续下去,2050年时该数字将增至每天8000人[1]。青少年时期吸烟、饮酒、吸毒是导致成年后慢性病潜在危险的因素。本研究结果发现,在广东省城市中学、中专、大学中,30%学生尝试过吸烟,50%以上学生至少饮过1杯酒,每100人就有1人尝试过吸毒;目前吸烟、重度饮酒、醉酒等行为报告率分别是5.06%,7.67%和15.31%,虽然低于国内一些调查,但其行为特征表现与国内外相关报道[2-7]相近。不同群体间青少年吸烟、饮酒、吸毒行为发生率具有如下特点:(1)以经济“好”城市的青少年最高;(2)均随着年级的升高有上升趋势;(3)男生明显高于女生。据报道,吸烟、饮酒、吸毒还与其他健康危险行为有密切的伴随关系,一旦染上,容易沾染不良习气[7],如性乱行为、暴力等。另外,吸烟、饮酒、吸毒都要花钱,迫使有些青少年不得不去骗、去偷、去抢,因此而步入歧途[1],不仅危害自身的健康,而且由此造成潜在的疾病负担和未来劳动力的损失将是不可低估的。因此,应在成瘾行为发生前有针对性地采取相应的控烟、限酒、禁毒等措施,正确引导青少年认识烟、酒、,学会有效拒绝香烟、远离和安全饮酒,这是非常迫切和必要的。

网络给人们的生活带来了极大的便利,同时由于网络交往的自由性、虚拟性、广泛性,迎合了青少年心理发展并未完全成熟的心理特征。因此,与成年人相比,青少年更容易网络成瘾,这种成瘾属精神成瘾行为。网络成瘾虽不象那样会危及生命,但首先影响身体健康,青少年一旦游戏机成瘾、网络成瘾,严重危害学业和身心健康[8],导致社会适应不良、人际交往技能低下等不良后果[9]。本调查结果发现,广东省城市学校初中至大学学生中游戏机成瘾、网络成瘾每10个人就各有1人,高于国家18个省、自治区、直辖市(包括广东数据)的调查结果[1],说明广东省城市预防青少年精神的工作责任更重。为保护青少年健康成长,预防和控制网络成瘾行为的发生,首先必须加强学校的健康教育,工作重点在职业高中阶段和男生,只有充分认识“网络成瘾”的危害,才能自觉抵制诱惑;其次还需要增强社会支持的力度,公共政策的制定也应关注青少年的成长环境;第三,大众传播媒体也应在减少青少年危险行为方面发挥积极的、建设性的作用,广泛做好宣传工作。

4参考文献

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大学生网络游戏调查报告篇9

关键字:网络虚拟财产,网络游戏,立法

正文:

一:网络虚拟财产的概念:在网络中的虚拟财产在法律中还没有定义,也即是说对于“网上虚拟财产”这一说法在仅仅是人们用来概括在网络上的某一些有价值的东西的名词。目前网上对“网上虚拟财产”这一名词的解释多种多样。有人认为它指的是:“网民、游戏玩家在网络游戏中的账号(iD)及积累的‘货币’,‘装备’,‘宠物’等‘财产’”,有人认为它还应该包括QQ号码、BBS账号、收费邮箱账号等。笔者认为“网上虚拟财产”应该包括两个部分的:其一:虚拟财产拥有者通过个人劳动、真实的财物付出和市场交易等方式,获得以电磁纪录方式储存于网络上某一特定环境下的具有价值的数据;如:网络游戏中的账号、装备等。其二:虚拟财产拥有者通过真实的财物付出或市场交易而在网络上获得的某一特定服务。如:上网账号,收费邮箱账号,QQ号。综上笔者认为可以把“网络虚拟财产”定义为:在网络环境下通过个人劳动、真实的财物付出和市场交易等手段获得的具有价值,并可以通过一定的手段体现其使用价值的电磁记录数据和服务。二:网络游戏中的“网络虚拟财产”倍受关注;在上述所定义的“网络虚拟财产”范畴中,其中通过个人劳动、真实财物付出和市场交易而在网络游戏中获得的账号、武器和装备等在近年来倍受人们的关注。其原因有如下几点;1.网络游戏在的快速发展。自从2000年中国第一款网络游戏《万王之王》由华彩公司运营上市至今,短短四年时间,网络游戏的数量已经达到数百款之多。2004年1月15日,中国游戏史上第一个在政府直接支持下产生的产业报告——《2003中国游戏产业报告》正式对外宣布。在报告中最为引人注目的是对于去年游戏市场调研后得出的一组数字,比如2003年中国互联网用户有7800万,2007年将达到1.41亿;2003年中国网络游戏用户1380万,2007年将达到4180万;2002年,中国网络游戏市场规模为9.1亿元;2003年,受到非典等因素的,市场规模增速低于预期,为13.2亿元;预计到2007年,产业规模将达到67亿元;2003年网络游戏出版市场实际销售(即最终卖给消费者)收入为13.2亿元人民币,同时对通信业务收入的直接贡献为87.1亿元人民币等。另据中国互联网信息中心去年7月公布的调查报告显示:我国经常玩网络游戏的有1238万人,占网民总数的18.2%。网络游戏在近几年的发展已经超出我们大多数人的想象。2.近年来计算机网络犯罪现象越来越普遍:据新华网报道,我国自1986年发现首例计算机犯罪以来,利用计算机网络犯罪案件数量迅猛增加。1986年全年我国网络犯罪发案仅9起,到2000年已剧增至2700余起,2002年突破4500起。涉案金额从数万元发展到数百万元,其造成的巨额损失难以估量。据统计在我国76.3%的网民有过虚拟财产被盗的经历,尤其是这两年,虚拟财产被盗的例子更是屡见不鲜。3.由于网络犯罪的特殊性,使得网络犯罪被发现的机率及取证变得非常困难,并且在网络犯罪中涉及的虚拟财产的认定上也有很大难度。据公安部统计,目前已发现的黑客攻击就多达上千种。与单纯为体现自己技术水平的作案方式截然不同的是,具有窃取或侵财性质的网络犯罪者会尽量缩短入侵他人计算机的时间,并想方设法不留下任何蛛丝马迹,以隐蔽自己。一台计算机、一部电话、一个调制解调器,凭这简简单单的三样东西,网络罪犯就可以轻松进入四通八达的网络空间,“隐身”网络,从任何地方对其目标发起攻击,而不留作案痕迹。执法机关要想凭蛛丝马迹去追踪罪犯,可谓大海捞针,其难度可想而知。据一项统计显示,网络犯罪大约只有1%被发现,而且只有大约4%的案件会被正式进行侦查。很大一部分犯罪行为根本没有被受害者发现或并未报案。这使网络犯罪者更加胆大妄为,而实施这种犯罪的人数也不断增加。正如一位专家所说,借助于计算机网络实施侵财犯罪,比采用传统的盗窃、抢劫手段能获得高出成百上千倍的利益,而被捕入狱的可能性相对来讲却要低得多。另一方面,就网络游戏中的虚拟财产来看至少存在两个方面的取证:1、在网上追查犯罪嫌疑人也有相当难度。在网上,多数玩家不用实名注册,即使查到了某个iD号,你也不清楚对方的真实情况,也就是说,我们往往所得到的都是一些虚假信息。2、“虚拟财产”的诈骗存在取证难的问题,现实生活中银行存款有存款单、购物有发票凭据,但在网上,所有电子数据都存放在运营商的服务器中,就中国目前的技术来看,没有一家软件运营公司敢说自己的网络百分之百安全,这在技术上也是做不到的。一旦这些存在于运营商服务器中的数据丢失,就很难找回,而且没有规范的法律依据,运营商未必愿意付出较大成本来找回数据以便为客户提供相关证据。并且在现在的网络上出现了产、供、销一条龙的网络虚拟财产交易黑市,买方卖方各有市场。有人专门负责研发盗号木马,在盗取了帐号以及虚拟装备后,再由专人通过网络向外转卖。目前各种各样转让游戏帐号以及装备的网站充斥网络,但是在这些网站上,你根本很难辨别哪些虚拟财产是来源于合法渠道的,哪些是盗窃来的。三:“网络虚拟财产”中存在的问题:在“网络虚拟财产”倍受关注的今天,围绕这个主题产生了一系列的问题,其中表现最为突出的有:“网络虚拟财产”的合法性和立法问题、所有权问题以及“网络虚拟财产”的价值衡量问题1.“网络虚拟财产”的合法性问题就“网络虚拟财产”的合法性来说,目前存在两个截然不同的观点;其一认为:虚拟财产不同于现实之中的财产,是仅仅存在于网络中的虚无之物,本质是计算机中的一段字符串,不是一个实体的事物,不存在类似于现实财产的价值与使用价值,即使拥有价值,其价值也无法用现实中的准绳加以衡量,因此,虚拟财产既不能保护,也无法加以保护,网络中的财产只能在网络中解决。与其相反的观点则认为,虚拟财产应当得到保护,理由在于:首先,网络游戏例如《传奇》,拥有众多职业玩家,他们以游戏为生,付出劳动,靠网上练级获取装备,然后以网上获得的装备换取现实中的货币,虚拟的财产和现实中的货币互相联系,网络虚拟财产从某种程度上说具备商品的一般属性,既有价值,又有使用价值,完全符合作为物品和商品的标准,进而也理应得到与现实生活中的财产同等的保护。笔者同意第二种观点,网络虚拟财产也是一种财产,同样应当受到保护。在我国现行的法律中创设了许多权益,如有形财产权:所有权、使用权、经营权等;无形财产权:商标专用权、著作权、专利权等。但是除了这些法定的类型化或种类化权利外,还存在一些受法律保护的利益却没有归入某种权利或归纳形成一种新形态的权利,但是这些利益的享有者仍然享有排他的支配权或享用权。在此我们认为对网络虚拟财产来说,只是还没有具体说明它是属于哪一种形态的权利,而不能把它界定为不享有被保护的权利。在网络中,虚拟财产的产生通常都是通过用户的劳动投入而产出,当然也可以通过购买的方式来获得,也即是说明网络虚拟财产存在它本身特有的价值,而且从目前的情况来看,网络虚拟财产和真实财产之间已经行成了一种换算机制,这种机制可能由特定的服务提供商来制定,更多的则是由网络虚拟财产通过自身的价值体系在用户之间形成,通过这样的机制我们就能把存在网络中的财产价值转变为实现中的价值。中国人民大学法学院教授杨立新指出,网络中的虚拟财产也应被列为“财产”的一种。他说,网络虚拟财产应属于无形资产的一种。网络虚拟财产的获得往往经过持有者的个人劳动(练级)、真实财物付出(购买游戏卡)、市场交易(买卖装备),因此,网络虚拟财产已具备了真实财产的基本特性。从法律对财产的定义来看,虚拟财产也应得到保护。2.“网络虚拟财产”的所有权问题在此仅以网络游戏中“虚拟财产”为例来探讨,一种观点认为:网络游戏中“虚拟财产”是玩家在游戏中取得的,其取得方式与状态由游戏的规则所确定,属于游戏内容的一部分,因此其所有权属于运营商,而玩家只享有使用权。另一种观点则认为“虚拟财产”是玩家通过自身努力所取得,而经营商只是存储这些数据,所以这些“虚拟财产”的所有权是属于玩家的。笔者同意后一观点,“虚拟财产”虽然产生于特定游戏运营商的服务器,并且通常只能存储在该特定服务器上,但是“虚拟财产”的产生和变化并不由运营商控制,而是玩家在接受运营商服务时特定行为的结果,具体虚拟角色和财物的种类和数量则是完全取决于玩家自身的活动。运营商只是提供游戏时段的服务及相应的保管工作。因此,“虚拟财产”的所有权应当归属于玩家,而不属于运营商,运营商只是在服务器上保存这些数据,并没有对其任意修改的权利。3.“网络虚拟财产”的价值衡量问题我们先来看两个案例:今年春节前国内一家大软件厂商的价值数十万的网络游戏点卡连同主机一起失窃,但迄今公安机关也只当一般失窃案处理,只认定被盗的价值仅千把元的主机是被窃物,而对失窃的虚拟点卡不太关心。从这个案例可以看出,其中虚拟点卡的价值没有被认可。在2003年京城首例“虚拟财产”案中,北极冰公司表达了这样一种观点:玩家在网络游戏中获得的财物完全是虚拟的,说穿了不过是一组数据信息,其本身不具有价值。玩家对网络游戏中的物品是否有所有权,虚拟物品的价值如何认定等,均没有明确的法律依据。相反,作为游戏的玩家本身绝大多数都认为网络游戏中的“虚拟财产”是有价值的。我们认为:网络虚拟财产是可以通过一定的手段来转换成实现财产的,也即是说可以用我们实现中的价值来衡量,那么网络虚拟财产的价值到底怎么认定呢?其价值到底是多少?又通过什么样的方法来体现?一般来讲有两种衡量方式:⑴运营商给出的官方价格。很多运营商为了提高利润而推出出售虚拟道具和财物的活动。如新浪为推广其的网络游戏《天堂》而打包出售虚拟道具和虚拟财产;UbiSoft公司在北美地区《魔剑》时也曾推出优惠方案使部分玩家可以获得游戏中某些隐藏种族的密码。这些“虚拟财产”的价格多为数元到数百元不等。但是运营商制定“虚拟财产”的价格是完全从自身的利益出发的,其高低完全取决于特定游戏的运营和利润状况,以及运营商的营销发展策略。因此运营商确定的价格并不能作为“虚拟财产”价值确定的标准。⑵玩家之间的离线交易,包括“虚拟财产”和游戏账号的离线交易。虽然这种交易从市场的角度来说是一种自发行为,具有体现价值的客观性,但是玩家之间的离线交易同时也具有无序性和不稳定性的特点,并带有很强的感情色彩。所以这个价格也不能十分准确地反应“虚拟财产”的价值。从目前来看市场上还没有出现一套能够非常准确地衡量“虚拟财产”的价值体系的方法,笔者认为首先应该对互联网上的行业进行统一的管理,建立对游戏运营商的第三方监管部门,当然这个第三方监管部门应该是由国家主管互联网产业的部门来授权,从而使游戏产业正规化、有序化发展;其次:规范网上虚拟市场,严厉打击网上黑市交易,给玩家一个正确的引导,让玩家能有一个安全的环境去完成交易。这样才能最终建立起一个正确衡量“虚拟财产”价值的体系。4.“网络虚拟财产”的立法问题由于互联网还属于一个新事物,相关的法律、法规还相当制后,更不要说是在“网络虚拟财产”的保护上了。到目前为止在法律中还没有对“网络虚拟财产”进行界定,也没有相关法律援助的依据。也即是说目前我国的法律对于“网络虚拟财产”方面来讲是完全空白的。但从市场的角度来说,随着网络行业行为的日益规范化,许多网络用户在这个虚拟世界生活、工作和游戏,一个巨大的消费市场已经形成,所以迫切的需要相关法律、法规的出台。但是目前在立法上还有待解决很多问题,比如:“网络虚拟财产”的属性问题还没有明确,即使法律能够确立其合法性,而且其诉讼过程中的取证及价值认定等又是一个难题;目前国内管理网络游戏的部门有文化部、公安部、新闻出版署、国家版权局、工商局以及扫黄打非办公室等部门,如何确定这些部门的具体职责分工,也是我们立法之前要解决的问题;由于网络上数据的安全难于保障,一旦以电磁记录方式存储的数据丢失就会导致纠纷产生,那么如何界定责任人又是一大难题。再则,从立法程序上来说,由于我国的制定法律程序一般分为准备立法、调研、起草、形成草案、最终通过并实施。准备立法时期将指定由哪个机构来立法,而起草过程一般先要组织相关专家进行实际调查,形成建议稿以后,还要再组织行业专家、学者及企业进行多次讨论,修改。形成成熟方案后报国务院法制办,由国务院法制办组织专家讨论修改,成熟后提交国务院办公会审议,通过后的建议稿由国务院提请全国人大审议,但最终通过实施还需要经过至少三次审议,这又将是一个漫长的过程。尽管目前立法保护网络“虚拟财产”无论是在技术层面上,还是在可行性上,都存在着这样那样的问题,但尽快制定出相应的法律法规切实保护广大网民的虚拟财产权和相关权益已经迫在眉睫。近日,成都10律师联名上书要求立法保护网络虚拟财产,他们认为制定网络虚拟财产保护法律的条件已基本成熟。笔者认为在立法过程中应从维护网民的合法财产权入手,建立起保护网民虚拟财产权的行之有效的管理制度。如对网上购物应建立“追踪机制”,完善网上追踪系统,这样出现“虚拟财产”失窃事件后,可以及时找到相关的责任人,做到有责任可查。比如可以采用现在正在试行的“实名制上网”,也可以利用现已比较成熟的银行支付系统,由网络运营商与银行联手,所有支付行为均通过银行,实行银行实名汇款制,保证玩家的真实存在性,从而保障游戏玩家对于“虚拟财产”拥有的合法权益等。四:结束语:从以上种种原因可以看出,我国在“网络虚拟财产”的保护上还任重道远。我们希望在当前我国的网络经济还不成熟,许多立法者并不十分熟悉和了解互联网的条件下,我国的专家学者及社会各个相关部门能够在充分的调查的基础上共同制订,尽早攻克“网络虚拟财产”保护这一难关,为网络经济的高速发展提供必要的保证。

《商务法教程》杨坚争,高富平,方有明

2001年12月第一版《电子商务政策法规导论》娄策群,王伟军

2002年4月第一版《“虚拟财产”面对现实考量》荆龙

大学生网络游戏调查报告篇10

传统意义上的网络营销就是利用互联网为手段开展营销活动。网络营销目前并没有统一的定义,与许多新型学科一样,由于研究人员对网络营销的研究角度不同,对网络营销的理解和认识也有较大差异。易冠咨询高级分析师王汝林说,“事实上,最近几年,越来越多的企业开始青睐于网络营销。”

什么才是真正的网络营销?

2002年联合利华在美国推出axe身体芳香剂时,更多是依靠电视广告。但是联合利华很快就将精力转向了网络销售。因为公司的市场部在市场调查后发现,当快速消费品的目标受众是针对18岁到24岁年轻人的时候,他们会对大多数传统形式的广告置之不理,同时却花大量时间在网络游戏上。

联合利华相信可以在网络上做更多的营销文章,而这也将是培养品牌忠诚度的另一种方式。在4a公司盛世广告的调查中也显示,18岁到24岁年轻人对电子、网络游戏以及其衍生产品的注意力,远远高于对最常规30秒的电视短片广告。

联合利华接下来以“电视不宜”为由头在上推出视频短片,包括用图示手把手教会二十出头的年轻人如何将视频email给他们的朋友。除此之外,联合利华在索尼游戏机pS2下载中,以及在聊天室中附带广告。这些全新的营销手段,使得axe成为男性身体喷雾剂的销售冠军。

“对那些想在传统营销领域取得突破的公司来说,网络无疑提供了一个新的传播载体。由于在网络游戏、博客这些用户细分领域,消费者的忠诚度更高,而相较购买电视时段需要花更多的资金,在网络上推行广告无疑更具有吸引力。”王汝林说。而网络能提供的互动性也较电视和平面媒体更强,比如网络游戏已经开始在游戏内集成商业服务,最典型的就是著名游戏《无尽的任务2》和最新的《魔兽世界》。在《无尽的任务2》中,消费者可以随时随地输入“/pizza”这个指令,就会出现必胜客的订餐订单,填写好订单后,定购信息随即就发往了必胜客订餐中心,一会就能吃上比萨饼了。

当然对于网络营销的最大客户群――18岁到24岁的年轻人――利用视频、集成服务等手段在网络上推销的只是形式,而核心的命题还是要抓住网络能够给消费者带来互动的特点,即在进行这种嵌入式营销管理时,也要充分考虑到内容制作精美,符合年轻人的审美特点。

“实际上,没有大工业参与的网络营销根本不能算是网络应销。仅仅在淘宝、ebay易趣上进行的那种应销方式不是真正的网络营销,因为它的主体不是大工业。”王汝林认为网络营销必须以大工业的参与为前提,“中国有很多石油产品,都是通过系统的网络获得了超过100亿元人民币的销售额。”

家电企业网络营销先行

中国互联网络信息中心(CnniC)联合中国家电行业协会,对行业所属4,000多家企业会员和近50,000名个人会员进行调查。调查结果显示,家电行业在新兴互联网应用和网络营销方面,已经取得了较为领先的发展优势。调查结果又显示,家电企业作为中国各行业中网络传播和网络营销的先行者,100%已经开始应用网络,其中80%的家电企业注册了公司域名,并建立了自己的公司网站,专门用于宣传企业形象及推广企业产品。网站已逐步成为企业与消费者进行沟通和互动交流的平台。

作为国内的互联网顶级域名,Cn域名在家电行业中得到了普遍重视。调查数据显示,中国家电企业中,一大批知名企业,如tCL、康佳、海信等都注册使用Cn域名,这一比例占总体数量的46.0%。

调查又显示,81.5%的企业认为选择Cn域名是国内企业的明智之选,53.5%的企业表示了将尽快注册和应用.Cn域名的意向。Cn域名在安全、便捷等方面的优势得以进一步体现。专家认为,Cn域名近两年来备受重视,有两个不容忽视的社会原因,一是目前在Cn域名体系下能够获得更好更直接的域名名称,这尤其受到那些重视网络品牌企业的关注;另一个重要原因是随着中国经济的发展,Cn域名以及相关注册的企业也越来越多受到国内外的青睐。

对于中国企业的网上推广,完全中文化的通用网址也同样受到企业的认同和追捧。调查显示,77.8%的家电企业十分关注这种全中文直达的互联网地址资源,认为通用网址对于网络营销有着重要的意义。在所有受调查的企业中,包括海尔、荣事达在内的许多著名家电企业都已经注册了至少一个通用网址,有超过66%的企业表示已注册或正准备注册。此外,中文域名作为含有中文文字的新一代域名,被普遍认为是更适合中国人使用习惯的互联网门牌号码。在此次调查中,也受到了家电行业企业的认可。超过50%的企业表示已经注册或者计划在近期内注册。

调查显示,中国家电行业互联网应用已达到较高水平,这不仅体现在网站数字比例上,在网络意识和重视程度上,家电行业也明显领先于许多其他行业。王汝林指出,“这是家电行业充分市场化的必然。一方面家电行业面对一个广阔的市场,充分利用互联网的优势营销推广和服务,是提高效率、降低成本的重要手段。另一方面家电市场竞争十分激烈,通过互联网普及和应用,能够迅速汇总情报应对,争取时间获得优势。”

中国进入网络营销时代

“实际上,中国已进入了一个很好的网络营销的时代。”王汝林说,“法制建设、网络营销的技巧和规则正在被更多的企业所掌握。”

“对于网上交易的最大顾虑,莫过于是交易风险。是否有准确的身份认证。事实上,从技术上说,我国已具备400万用户的认证能力,即使所有的企业都上网也达不到这个数字。”王汝林认为,经过几年的发展,网络营销所要求的体系化建设正在逐渐成熟。

中国人民大学中国市场营销研究中心副主任牛海鹏博士认为,现在网络营销的环境和以前发生了很大的变化,但不少企业在网络营销上,还存在着一定的问题:一是目的不明,一些企业在网络热潮中盲目跟风,没有既定的明确目标和清晰的策略,最后导致浪费了很多人力和物力;二是追求形式,一些企业追求形式,网站看起来花里胡哨,但有效的信息却很少,不能有效吸引客户;三是不知推广,一些企业信奉“酒香不怕巷子深”,做好的网站不进行推广,也就没有回报;四是盲目选择,一些企业选择网络营销服务时,没有科学的选型方法,而只是盲目根据服务商的名气或仅凭表面的价格选型;五是不懂得评估,一些企业不清楚应该如何进行评估、没有工具进行评估或是没有专人进行评估。

牛海鹏指出:“这些问题使得众多企业努力开展的网络营销收效甚微。要想规避这些误区,最重要的是要树立正确的网络营销理念,掌握正确的实战方法。”