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游戏市场调查报告十篇

发布时间:2024-04-25 04:43:05

游戏市场调查报告篇1

调查地点:网络

调查内容:关于网络游戏市场的调查

调查对象:网游用户

1.虚拟物品市场概况

网络游戏虚拟物品交易是指网络游戏用户通过游戏运营商提供的服务和网络游戏程序预先设定的游戏规则获得运营商提供的游戏虚拟物品后,通过多种渠道将获取的虚拟物品向其他游戏用户进行有偿转让的一种个人用户之间的交易行为。

目前市场上进行交易的网络游戏虚拟物品主要类型包括网络游戏虚拟货币和网络游戏虚拟道具。网络游戏虚拟货币和网络游戏虚拟道具的一个重要区别在于:网络游戏虚拟道具存在于游戏程序之内,而网络游戏虚拟货币是存在于游戏程序之外。

当前虚拟物品交易的渠道主要有三类:①独立的传统第三方虚拟物品交易平台,包括专业虚拟物品交易平台和具有虚拟物品业务的第三方综合交易平台;②用户间利用各种信息交流渠道,通过公共的支付手段或现金,自主联系的直接交易渠道;③游戏运营商技术支持的新型第三方虚拟物品api自动交易平台。

如图所示,20xx年,中国网络游戏虚拟物品交易市场总体继续保持总量增长的态势,受到客户端网游的游戏发展放缓的影响,网络游戏虚拟物品交易的增速有所放缓,根据统计,20xx中国网络游戏市场的交易总量约为276亿元,同比增长35.3%。

中国网络游戏年度市场报告最新图片

自20xx~20xx中国网络游戏虚拟物品交易市场规模

中国网络游戏年度市场报告最新图片

自20xx年中国网络游戏虚拟物品交易市场交易类型

2.虚拟物品市场特点

20xx年度交易总量发展的放缓,主要受到传统大型mmoRpG客户端游戏的发展总量放缓的影响,客户端游戏市场20xx年鲜有大型产品问世,而传统客户端游戏开发巨头如网龙等已经将业务重心转移到移动应用方面,金山游戏甚至宣布将放弃pC客户端游戏的研发,转型移动游戏等。

目前,二级市场的交易仍然主要集中于mmoRpG的客户端游戏领域,在新型游戏领域如网页游戏以及移动网在线游戏等方面受到游戏开发特性,内置经济系统等因素的影响,传统交易形式和服务模式暂时未能满足网页游戏和移动网游的虚拟物品的交易的需求尚未被即发出来,但新型市场的交易需求潜力巨大。

游戏市场调查报告篇2

关键词:网络游戏;网络游戏广告;营销策略

中图分类号:F713.8文献标识码:a文章编号:1001-828X(2014)09-00-04

一、绪论

现今国内外的广告业竞争激烈程度日趋增长,广告媒介的物质形态也无时无刻不在变化与发展。随着新媒介的不断采用与普及,现有的广告市场份额已逐渐被新兴的广告形式切割与分流。以网络游戏作为广告载体就是这样一种新兴的广告形式;为便于研究,在本文中将以网络游戏作为广告载体的广告形式简称为网络游戏广告。

近几年国内外网络游戏广告运用的案例日趋增多,但对这一现象作理论性研究与开发对策研究的成果还很少见到相关报道。本研究报告在分析近年来国内外现状的基础上,运用网络传播、媒介经营与广告及管理学的相关理论对网络游戏广告进行研究分析,指出在网络游戏广告的营销策略中出现的一些问题。并根据问题,本研究报告将指明研究目的、研究意义以及创新点。互联网技术的出现改写了大部分现有的传播观念,它将人们带入了网络传播时代。网络传播打乱了经典传播学对传播领域的划分,将内向传播、人际传播、组织传播和大众传播有机地整合,使所有信息在一个系统中、同一认知模式下被传播;摈弃了传统传播学的5w的线性传播模式,模糊了拉斯维尔及其后继者对于传者、受者的界定,使互动传播系统得到重新审视;转变了传统传播学研究主要以传播效果为研究重心的局面,使媒介及其与媒介使用者的关系成为研究的重心。

在明确了网络游戏也是一种传播媒介后,本研究报告需要从传播学理论出发,对使用者、消费者、效果等进行深入透彻的研究,并从广告实务、媒介管理、市场营销学理论为出发点提出一些实践运用的策略。

网络游戏产业是以受众为中心的典型产业模式,网络游戏开发商必须从玩家角度来生产适应需求的产品;可以这样说,玩家的态度与游戏商的成败息息相关。在网络游戏中开发商业性广告,也必须要根据网游玩家的兴趣及习惯来进行策划、制作与投放的。网络游戏这种新兴媒介的盈利模式最初是出售游戏产品本身,通过点卡按时间收取玩家的费用,随着竞争日益激烈,游戏产品本身免费,靠出售附加相关服务及虚拟道具来盈利。并不是每个游戏开发商都有强大的实力腾像腾讯、盛大公司那样做到游戏免费,游戏研发费用和费用的巨大开支几乎可以对任何实施免费策略的游戏商造成严重的亏损,就连一些大公司也不例外。而开发网络游戏的广告市场,将网络游戏作为一种真正的新兴媒介进行运作,不仅能弥补游戏商因为游戏研发支出或费用造成的严重亏损,并且还能为游戏商极其相关产业带来无法预计的利润回报。其实在开发和运作时网络游戏也要运用到媒介营销中的媒介市场分析、媒介消费者行为分析、媒介4ps理论、媒介组合策略之类的理论。

二、研究方法与设计

本研究报告采用问卷调查与数据分析的方法进行研究。本研究报告所研究的问题具有客观实在性,是经过实践证明最普遍也是最有效的一种研究问题的方法。通过问卷调查的方法获得数据,用以解答研究问题,用相关统计数据及理论论证论点。

三、网络游戏广告营销现状分析

目前国内网络游戏广告市场只有较少的一部分商家涉及,大部分广告商都还没有真正意识到这一新兴媒介所蕴含的巨大商机。归根结底是因为国内网络游戏市场的不统一、缺乏明确的技术标准、能够衡量其效果的硬性数据过少所造成的,这大大影响了网络游戏广告的采用率。现今,国内外对网络游戏广告的概念界定与分类都还没有一个统一的规范,但是国外在这方面的开发与应用上都已作出了举动,一批专业从事游戏广告开发与的公司应运而生,广告形式也越来越丰富多彩,这种运营模式也开始为广告商们所认可。

目前国内唯一家专门从事依托网络游戏相关资源进行市场行销的专业和策划服务机构是北京的网游互动行销传播(nGi)。nGi在得到了一些国际投资财团的密切关注后获得了稳定持续的发展,构建起连接玩家、企业与游戏商三方之间畅通无阻、平衡稳定的传播桥梁。据nGi负责人介绍,nGi现阶段在中国市场上运营的网络游戏产品与其达成业务合作意向的有60%之多。但由于中国的网游传媒还不够成熟,nGi现在多是承接国际品牌的广告业务,国内品牌尤其是中小品牌需要时间去接受这种新的传播方式。目前来看,网络广告短时间内还是难以与传统广告市场相抗衡,但在今后很长时间内仍将处于高速发展期。而且随着信息的海量化和网民消费心理的成熟,传统的网络广告想要的到广大消费者的注意将会很难,网络广告的快速发展势头将会遭遇打击。

网络广告在内容上并不具备传统广告的优势,网络广告在与传统媒体的竞争中,不管是靠内容取胜还是形式夺人,都只有发挥自身独有的优势,依托表现形式上的创新才能抓住再次发展的机会。随着传播手段的发展,消费者正在被铺天盖地的各种信息所淹没,与信息的无限性相比,人们有限的注意力成为了一种稀缺资源。网络的普及与发展,使信息的复制成本越来越小,信息的传播范围很容易就扩展到整个空间,信息内容的重复相同也越来越严重,单纯的依靠内容取胜已经越来越难。民众直接接触的信息因为网络信息的海量化变得极其有限,而网络广告的显在空间也是非常有限的。网络广告传统广告形式容易引起审美上的疲劳,使之无法吸引群众点击;而体现网络广告效果的最终要素就是点击率。这是广告商们所面临也急需解决的问题。

本研究报告共发放问卷200份,回收200份。对所回收的有效问卷进行分析后,性别及年龄分布如下:共有200名应答者,其中女性玩家占35%(70人),男性玩家占65%(130人)。男性玩家明显比女性玩家要多,但现如今女性玩家所占的比率确实大大增加,可以由此看出男性玩家依旧是网游消费的主力军,女性玩家在这几年的发展中也成为了网游主要消费人群。在应答的200人中,18-25岁这个年龄段的人所占比率最大,高达67%(134人),26-35岁这个年龄段的人占了23%(46人),而36-50岁和50岁以上这两个年龄段的人群仅仅分别占4%(8人)和1%(2人)。很明显,现阶段18-35岁的人群是网游的主要消费群体,也是网络游戏广告所要面对的最大受众人群。

根据调查问卷显示,这200人中的学历、职业及收入情况如下:调查的200人中,高中/中专学历以及大学本科/专科学历的共占了86%,而其中大学本科/专科以上有109人占了54.5%,这说明了现今网游的受众人群大部分都接受过高等教育。所涉及的职业领域比较广泛,说明了网游现在是一种大众化的消遣娱乐模式。其中学生所占比例最多,有63人占了31.5%;其次就是企业人员,有44人占了22%;而政府职员、教师、工人、自由职业者以及其他职业的人共占了总比的46.5%。问卷调查中体现了目前网游玩家的收入情况,其中占总比最大是2001-4000元这个阶级的人群,占了23.5%;而紧随其后的是4001-6000元和1001-2000元这个阶级的人群,分别占了21.5%和19.5%。其余的也是以6000元以上的玩家为多数。这一情况说明了现今的网游行业所面对的都是有一定收入,甚至是高收入的人群,这群人的购买力很强。

在对这200人的调查中,总结了他们的游戏时间和游戏类型如下:目前网络游戏玩家,大部分的在线时长是2-4小时占了33.5%,其次是4-8小时的占了24%,说明玩家在游戏中的时间还是比较长的,而这一段时间内所接触的东西对于玩家来说会有一定的影响。由问卷调查能够知道大型在线游戏是目前的热门类型占了网络游戏市场的很大一块,而在这次调查中有47%的玩家都喜欢这一类型的游戏。其次就是休闲游戏占了26%,休闲游戏这种老少皆宜的类型也受到不少人的喜爱,比较适合无聊消遣。然后是游戏,这类游戏的玩家群也很多占了总比的19%,属于办公室一族比较欢迎的游戏,游戏周期短。最后的就是网络社区游戏,这是一种由人构成的游戏形式,就是游戏的本身在于人与人之间的交流,这类游戏覆盖面积很广,任何年龄、阶层都可以,但随着近年来大型在线游戏的优化,这类游戏只能成为一种每天占用时间很短的快餐型游戏,不过因为其覆盖面广,广告效应还是很不错的。

经过对200人的问卷调查我们得出其中有103人对网游植入式广告表示赞成,但也有51个人表示反对,有157人表示在自己喜欢的游戏如果植入广告会进行关注,有132位游戏玩家对于网络游戏为了增加运营商盈利而植入广告表示赞同。并且大部分玩家都不愿意场景和任务中被添加进广告,而更愿意选择在道具中以及切换界面出现广告,这样不会太影响游戏的感官,而且实用的道具对玩家的吸引力更大。

笔者以200名游戏玩家为调查对象,调查了他们的游戏行为和消费行为,得出了以下结果:对于一些实施了免费策略的高品质游戏,在其游戏中加入一些广告元素也并不会引起玩家的不满,反而有很大一部分玩家还期待游戏与一些现实生活中的产品有相关的互利活动。据调查显示,50%以上的网络游戏玩家认可网络游戏与其他产业产品的联合推广活动,并希望在今后这方面的合作能加强。例如,金山的游戏《剑侠情缘3》中,经常会在各种节日中进行活动,而活动的奖品就是高性能的电脑组件,华硕、雷蛇、北通等各大it品牌都与其有着密切合作,而玩家们也很喜爱这种活动,努力在游戏中收集到相关物品,以期待能够获得心仪的实物奖励。当然,网络游戏商必须以放弃出售游戏点卡或虚拟道具为前提,否则游戏玩家在玩付费游戏时还频频被广告打断,会让玩家照成很大的不满。

网络游戏开发公司和运营商在网络游戏的运作方面比较专业,但对于广告行业略显陌生,因此,出现的一批网络游戏专业化的广告公司,例如nGi,创世奇迹(分众),盛越等,专业研究网络游戏植入式广告投放平台、网络游戏植入式广告传播策划等,为广告主和网络游戏运营商提供一个合理的平台,从中收取一定的费用。但在投放广告时,网络游戏运营商会考虑这个平台是否会影响到游戏的正常运作,是否会因此丧失掉一部分游戏玩家,使得广告费的收入难以弥补这部分玩家所带来的效益,因此,网络游戏运营商不会轻易为了这不到5%的利益而冒险。对于广告主而言,选择网络游戏植入式广告也是顾虑重重,近几年各种新媒体形式层出不穷,在对传统大众产生冲击的同时,更加速了广告受众的细分,广告投放正朝越来越精准的方向发展,如商场中的食品广告、医院大厅里的药品广告、写字楼电梯里的售楼广告等等,都是针对性极强的广告。而在游戏中,用户的真实身份以及用户的需求都是隐性的,较难实现通过网络游戏植入式广告精准投放广告的目标。

网络游戏植入式广告作为新媒体虽然具有其他媒体无法比拟的优势,但是其市场占有率并不高,植入式广告的投放内容与游戏的契合度将直接影响广告主的投放选择。作为新媒体,必然会分流部分传统媒体的受众,受众的媒体消费行为在发生改变,传统媒体对年轻人的影响力正在逐渐减弱。针对目前各大门户网站报道的有关网游市场疲软,进入发展瓶颈期,对于网络游戏广告的营销也造成了影响。本文就此展开了以下研究:1.从研究中我们发现因为市场同类型网游繁杂,大小运营商都想分一杯羹的情势下,效益差的赚了一点就暂停运营,以此给消费者造成的心理欺诈感,导致了同款类游戏在大多数人眼中被其他游戏取代。而广告商也会因为这款网游的起落收到影响,不仅广告经费无法赚回,广告形象也会受到打击。2.网游行业由于增长放缓导致的各家运营商纷纷缩减营销开支,缩减开支就成了一个恶性循环,越是不推广,越是没人知道,越是没人知道玩的人越少,玩的人越少效益越低,间接的,又造成了游戏内原有消费者因感到游戏人气低而流失。如此反复,游戏不但不能增加人气,反而连原有的人气都在不断流失。效益差了,研发新游戏资金也少了。而这种缩减也直接导致了游戏中已植入的广告商产品的推广力度也相应变小,而其他的广告商在选择网游时的选择面也相应的减小,毕竟不知名的网游不会对产品产生多大效益,而知名的大网游厂商也不允许随意的植入广告。3.网络游戏本身深受社会规范的制约,在一定程度上也影响了网络游戏广告的发展。网络游戏自出现以来就一直有着许多反对者。很大一部分人对网络游戏持抵制态度,认为其不利于青少年心理的健康成长,而关于因沉迷网络游戏导致不幸事件发生的报道也屡见不鲜。

网络游戏可以为广告实时数据的监测提供强大的技术支持,如广告的曝光率、点击率等,但其与传统的广告一样,只有在广告活动进行了一段时间之后才能对其广告产品销量是否增长,广告产品品牌认知度是否提高等效果做出评估。广告效果的测量具有滞后性,有的广告要几年甚至上十年时间才看得到效果。在测量效果的过程中,还要综合考虑其他社会、经济等环境因素,以及广告主自身经营状况、其他营销策略等因素,不能仅从这一次广告运动来分析其是否促进产品的销售、是否提升企业品牌价值等。与此同时,还有相当一部分网络公司为了谋取利益偷偷篡改数据,以此来欺瞒客户,这种行为是有悖于商业经营道德规范的,是违法行为。并且这种行为将会对公司的发展造成极大的损害,更不利于客户制定科学的营销决策和企业发展战略。

艾瑞(2007),网络游戏是有生命周期的,据调查数据显示,玩家认真玩网络游戏的持续时间以1年到2年的比例突出;网络游戏玩家对某款游戏的平均黏着度为7.9个月,持续玩网络游戏半年到一年以内的用户比例最高。尽管如此,《剑侠情缘3》、《魔兽世界》等经典游戏仍频频成为网络游戏市场占有率最高的网络游戏,《剑侠情缘》系列更是创造了中国自主营销的网络游戏近10年还长盛不衰的傲然地位;《魔兽世界》也风行进10年还稳坐最受欢迎的网络游戏榜首。另外,在游戏产业,玩家之间互相交流、口口相传成为一个重要的扩充受众的途径。因此建立品牌形象、树立良好的口碑对于游戏商家来说也非常重要。任何媒介要想获得长足的发展,品牌建设是必不可少的,网络游戏也不例外。同时,进行一些社区、新闻、公益等公共关系活动对于提升游戏商家的社会形象也是很有必要的。

由此可以看到,游戏广告产业的进步不但拯救了游戏开发商,也将使广告商和技术供应商体验到游戏群体的价值。当前和今后较长时间里,促进电子游戏广告发展的因素包括电子游戏产业的全面发展;广告商对游戏作为一种可行性的广告载体能实现其市场目标日益认可;游戏人群的扩大,包括老年游戏玩家和女性;更多的游戏青睐网络广告,例如休闲游戏,在线游戏,大型多人在线游戏(mmoGs)以及第三代在线连续性控制游戏。随着时代的不断发展,人们更多的接触网络,网络游戏将成为大部分人生活中必不可少的消遣品,而网络游戏广告市场也将拥有大量的受众群。

四、研究结论

本文最后总结出,广告商在网络游戏广告中采取的营销策略大致总结如下:定位受众群,完善营销体系,建立良好的营销渠道。同时保证现实中的产品口碑,并在网络游戏中推广完善的网络营销及服务。希望相信通过这些策略能够为广告商的营销目标基本实现提供一定的参考与保障,也为广大广告商在进入网络游戏领域的发展过程中提供一定借鉴。

网络游戏运营商在进行网络游戏投放和网络游戏开发的过程中,当然应该充分从广告主的角度和产品营销的角度出发,来统筹整个游戏广告的投放和开发,同时一定要兼顾游戏玩家(目标消费群体)的利益,保证游戏本身的娱乐性,而不能一味地注重产品推广而忽略游戏玩家的具体感受。如果做法不当,极端地注重产品推广而忽略游戏玩家的感受则会适得其反,会使游戏玩家对广告产生抵触的情绪,从而对品牌造成伤害,甚至对产品产生抵触的行为,所以要在广告主和游戏之间寻找一个平衡点,使得双方的利益得到兼顾。此外,网络游戏广告的相关性投放实质是网络游戏中广告产品的植入,游戏场景中的广告布置要和游戏玩家的消费特征以及具体的游戏内容相关联,尤其应该注意所投放广告的品牌性要和游戏内容相关,否则广告效果会大打折扣。

关于网络游戏广告收入偏低,广告主热情不高的问题:解决这一难题就需要有能够让网络游戏与广告完美结合的技术平台,做到网络游戏植入式广告不会降低玩家的忠诚度,在保证游戏运营商游戏收入的基础上更好的发展植入式广告。

关于市场占有率低与社会环境对网游广告营销效益造成影响的问题:媒体势头再强劲,也不可能取代传统媒体而单独存在,传统媒体也有其自身的优点,是整合传播策略中不可或缺的一部分。广告主若想使自己的广告得到最大的传播效果,必将新旧媒体有效结合,优势互补,扩大传播力量。因此,在与传统媒体相辅相成、共同发展的基础上,新媒体市场占有率会逐渐增长。

中国网游市场依旧在不断发展,只要调控好力度,调控好发展方向和方式,网游行业一定会越来越好,成为撑起中国互联网产业的一座桥梁。网游广告的营销也会随着网游行业的崛起而发展。目前,为倡导文明办网、文明上网,保护未成年人身心健康,有效解决未成年人沉迷网络游戏的社会问题,新闻出版总署倡议并联合八部委于日前下发了《关于保护未成年人身心健康实施网络游戏防沉迷系统的通知,决定从2007年4月15日起,在全国网络游戏中推广防沉迷系统;2007年4月15日至6月15日各企业开发防沉迷系统,2007年6月15日至7月15日为测试时间,2007年7月16日起正式投入使用。随着防沉迷系统的普及,网络游戏广告也必会冲破人们以往的偏见,以其独特的魅力在网络广告市场上风生水起。

关于网络游戏广告市场缺乏统一的规范与广告效果测量的问题:要做的就是在进行广告活动之前向广告客户提供详尽的市场调查报告,在广告活动中提供实时的监控数据,广告活动结束后提交详实的分析报告,帮助企业及时调整和改进广告思路,以先进的监测技术和真实可靠的数据向客户提供最优秀的广告服务,来实现网络游戏广告市场的双赢。

关于网络游戏广告市场拥有受众群不持久的问题:网络游戏商只要网络游戏商专心、专注与游戏,不分心去做广告业务,而是由商全权负责;将游戏品质和客户服务视为第一宗旨,在音效、画面和客户服务上下足工夫,一批批新玩家就会接踵而来,老玩家也不会因此而离开。

游戏广告产业的进步不但可以拯救游戏开发商,也将使广告商和技术供应商体验到游戏群体的价值。当前和今后较长时间里,促进电子游戏广告发展的因素包括电子游戏产业的全面发展;广告商对游戏作为一种可行性的广告载体能实现其市场目标日益认可;游戏人群的扩大,包括老年游戏玩家和女性;更多的游戏青睐网络广告,例如休闲游戏,在线游戏,大型多人在线游戏(mmoGs)以及第三代在线连续性控制游戏。随着时代的不断发展,人们更多的接触网络,网络游戏将成为大部分人生活中必不可少的消遣品,而网络游戏广告市场也将拥有大量的受众群。

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游戏市场调查报告篇3

关键词:网络游戏;植入式广告;广告效果;对策建议

基金项目:2013年度江苏省社会科学基金课题“江苏高校优化产学研协同创新的路径及机制研究”(项目编号:13GLD024)

中图分类号:C939文献标识码:a

收录日期:2014年9月10日

一、引言

近年来,网络游戏在国内迅猛发展。中国网络游戏玩家2012年已经达到1.19亿,比2011年增加17.7%。庞大而稳定的客户群蕴藏着巨大的利润空间,网络游戏已经不仅仅是一种娱乐形式,更是一种全新的媒介载体。网游广告则因为价值空间大、用户消费能力强、接受力高、价格低廉四大优势展现出美好前景。

网络游戏市场从2008年到2012年,连续四年保持着50%左右的增长率。但是,广告收入在整体收入中占的比例并不高,美国、韩国、日本网游广告收入占游戏整体收入35%左右,而国内网络游戏广告收入占不到游戏整体业务收入的3%。网游广告还有巨大潜力尚待挖掘,其中,植入式广告因与游戏人物、场景、道具、情节等密切结合,隐性潜藏于游戏中,其前景最被看好。

植入式广告是指将产品服务或品牌及其代表性的视觉符号甚至传统广告片策略性融入电影、电视剧、电视节目、报纸、杂志、网络游戏、手机短信、小说等各种媒介内容中,通过场景的再现,让观众留下对产品及品牌的印象,继而达到营销目的的一种营销方式。植入式广告被普遍认为是对传统广告的一种挑战和变革,将对未来的广告市场和营销模式产生重大影响。但目前国内的植入式广告研究还多停留在描述阶段,缺乏一些有力的实证研究,专门针对网络游戏植入式广告效果的研究更是寥寥无几。

本文以徐州市网络游戏市场为例,选取现在非常流行的、商业化排名连续3年前三的网络游戏《地下城与勇士》(简称DnF),对其植入式广告效果进行市场调研,研究其植入性广告效果大小及影响该效果的各种变量的权重、关系等,找出一种更具可行性和有效性的网络游戏中植入广告的方法,对现今网络游戏中植入广告的进一步发展提供理论依据与实践经验。

二、网络游戏市场植入广告效果分析的基本思路

网游市场影响网络游戏植入式广告效果的变量多且复杂,并且随着网络游戏的发展而改变,变量间也存在多种交互关系,鉴于人力、财力和研究水平的限制,本文难以对所有变量一一考察,而选择影响权重较大的玩家游戏差异、广告植入方式、品牌特征三个方面,各变量之间的关系如图1所示。(图1)

如图1所示,本文主要选择玩家游戏行为、广告植入方式和品牌特征三个方面对广告效果进行分析。首先,玩家游戏行为,假设接触游戏程度与介入游戏程度都跟广告效果有关,本文需要分析两变量之间的关系,并指出哪个变量与广告效果的关系更加密切;其次,广告植入方式,本文需要说明不同的广告植入方式,他们的在认知效果、情感效果和意动效果方面的优劣势;最后,是品牌特征与广告效果之间的关系分析,因为品牌特征多而复杂,本文很难做详细的证明分析,所以只选定品牌特性与品牌消费价值两个变量来分析,也因此在市场调研中关于品牌特征的选项完全隔离出来,并不做信度与效度分析。

三、DnF中植入广告市场调研

(一)调查问卷设计。根据本文研究思路,调查问卷分为以下四个部分:①玩家游戏行为调查。主要调查被访对象与游戏的接触时间、频率等;②已有广告效果问卷调查;③预设广告中植入方式相关问卷调查;④预设广告中品牌特征相关问卷调查。

(二)调研的对象与方法。本市场调研主要以徐州市场DnF游戏工作室的消费者为调研对象,通过网上与实地问卷与调查的方法,调查网络游戏DnF中不同类型的玩家、不同的广告植入方式、不同的广告品牌特征、玩家接受程度等与广告效果之间的关系。通过反复修改与完善,最终发放问卷115分,最终收回有效问卷100份。

(三)信度分析。鉴于品牌特征涉及到很多方面,他不像植入载体那样具有局限性,所以本文只选定品牌特性与消费价值两个变量做相关分析。对量表进行纬度划分,可划分为六个纬度。分别为接触游戏程度、介入游戏程度、情感效果、情感效果a、情感效果B、情感效果C。其结果如表1所示。(表1)

第一个纬度接触游戏程度,对项目接触游戏时间,每周玩游戏天数,每天玩游戏小时数,进行内部一致性分析。计算结果alpha值在0.7~0.8之间,此纬度信度可以接受。

第二个纬度介入游戏程度,对项目专注力,每月投入资金,留意广告细节,进行内部一致性分析。计算结果alpha值在0.8~0.9之间,此纬度信度可以接受。

第三个纬度情感效果,对项目已有广告的可接受度和好感度进行一致性分析。计算结果alpha值低于0.6~0.7,项目信度不高但可接受。

第四个纬度情感效果a,对商城道具植入广告的可接受度和好感度进行一致性分析。计算结果alpha值0.6~0.7,项目信度不高但可接受。

第五个纬度情感效果B,对游戏场景植入广告的可接受度和好感度进行一致性分析。计算结果alpha值低于0.6,项目信度不高。针对此项目重做一个市场调研,新的数据alpha值0.8~0.9,可信度较高。接下来的数据分析用的是新的数据。

第六个纬度情感效果C,对官方喇叭公告植入广告的可接受度和好感度进行一致性分析。计算结果alpha值在0.7~0.8之间,此纬度信度可以接受。

综上所述,总体信度可接受,可进行接下来的数据分析。

(四)效度分析。通过对调查问卷的因子分析,得出表2的数据。可以看出,Kmo值大于0.5,表明可以进行因子分析;同时,巴特利检验的p小于0.001,说明因子的相关系数矩阵非单位矩阵,能够提取最少的因子,又能解释大部分的方差,即效度可以。(表2)

四、DnF中植入广告效果分析

市场调研结果通过了信度与效度分析后,依据本文研究思路首先对DnF中原有广告的效果进行分析。

(一)原有植入广告效果分析。DnF在游戏登陆开始时植入了画面链接广告,推广财付通快捷支付。调研结果表明,81%的受访对象选择了至少对此有印象,并且有57%的人能清楚地记得此广告并知道财付通快捷支付的作用与优惠方式,说明受众对该则广告的认知效果很好。

对于已经出现在游戏里面的植入式广告,受众的情感效果我们可分为两个部分一个是可接受度,另一个是好感度。调研结果表明玩家对该广告可接受程度很高,受众对该则广告没有出现普遍的厌恶情绪,大部分人对广告表示无所谓或者能接受的态度。广告的情感效果还体现在受众对广告的好感度上。据调查显示,接近57%的受访对象认为看完广告对该品牌的好感度没有变化,只有33%的受众认为好感度会增加。说明该广告对人们的好感度没有产生太大的作用,其正面效果和负面效果都不显著。因此,现有广告的情感效果一般,处于中间水平,几乎不会让广告受众对此产品产生好感或负面的感觉。这其实没有达到一个广告应该有的水准,所以现如今DnF中植入广告在情感效果上有待加强。

广告的最终效果体现在销售业绩上,受众对广告产品的购买行为是广告效果的重要衡量因素。对于DnF中已经出现的财付通快捷支付的广告,受众的购买意向并不明显,只有34%的人认为自己会使用财付通快捷支付。但数据显示,高达43%的受访对象会考虑使用财付通快捷支付,因此我们有理由相信财付通快捷支付的广告意动效果还算乐观。

(二)预设植入广告效果分析。目前,DnF里的植入广告还比较少,为了更全面地检验网络游戏植入式广告的效果,本文综合其他游戏广告的常规植入方式,对DnF中未出现的广告植入方式进行预设。预设的广告主要包括以下3个部分:商城道具植入广告、游戏场景植入广告和官方喇叭公告滚动植入广告。为了分析的便捷性,前面说到的三种植入方式分别由a、B、C三个字母表示。

1、预设植入广告认知效果。调研结果表明,受访对象对游戏场景植入广告和喇叭公告植入广告认知效果都非常高,即非常容易记住,如表3所示。通过分析这三项结果的频数分布,发现80%的人表示至少对预设的植入式广告有印象,而对这三组数据做对比,可以看出游戏场景植入广告众数为1,均值最小,方差最小,峰度最大,说明游戏场景植入广告的认知效果最好,其次是商城道具植入广告,最后才是官方喇叭公告植入广告。所以,就广告认知效果,游戏场景植入>商城道具植入>官方喇叭公告植入。(表3)

2、预设植入广告情感效果。对于预设植入广告情感效果方面,74%的受访对象不会对商城道具中的植入广告产生厌恶情绪,其中,28%的人表示会因为这个广告不讨厌此品牌,34%的人表示可接受品牌,总计超过一半的人会因为道具植入广告对该品牌可以接受。89%的受访对象不会对游戏场景中的植入广告产生厌恶情绪,其中,47%的人表示会因为这个广告不讨厌该品牌,42%的人表示可接受该品牌,总计超过一半的人会因为道具植入广告对该品牌可以接受。同样的问题放到官方喇叭公告的植入广告上,77%的人表示接受度不会变差,36%的人一定可以接受。在玩家对品牌接受程度这个层面上,三种植入方式都还不错,如表4所示。游戏场景植入广告的可接受度众数为1,均值最小,方差最小,峰度最大,说明它的效果要比其他两个要好。其次是官方喇叭公告植入,最后才是商城道具植入。(表4)

而另一组数据显示92%的受访对象不会对商城道具中的植入广告产生厌恶情绪,其中,8%的人表示会因为这个广告不讨厌此品牌,40%的人表示一定会更喜欢该品牌,总计44%的人可能会因为道具植入广告对该品牌更加喜欢。96%的受访对象不会对商城道具中的植入广告产生厌恶情绪,其中,6%的人表示会因为这个广告不讨厌此品牌,50%的人表示一定会更喜欢该品牌,总计60%的人可能会因为道具植入广告对该品牌更加喜欢。同样的问题放到官方喇叭公告的植入广告上,94%的人表示好感度不会变差,37%的人一定会更加喜欢。在玩家对品牌好感度这个层面上,三种植入方式相差不多,如表5所示。游戏场景植入广告的可接受度众数为1,均值最小,方差最小,峰度最大。说明它的效果要比其他两个要好。其次是商城道具植入,最后才是官方喇叭植入。不过他们三个的均值都有点大,说明他们的好感度并没有想象中的那么突出。(表5)

综合比较商城道具植入、游戏场景植入、官方喇叭公告植入三种预设广告的情感效果,三者的频数分布走向非常类似,说明这三种广告对玩家游戏心情影响程度的差异并不显著。但是经过仔细分析,发现游戏场景植入广告在可接受程度和好感度上都有优势,可以认为道具植入对玩家心情的影响最好。在好感度方面,商城道具植入与官方喇叭公告植入,一个在好感度上高一点,一个是在可接受程度上高一点。考虑到对于情感效果来说,好感度要比可接受程度要更重要一些,所以可以认为,商城道具植入的情感效果比官方喇叭公告植入的好。

结合可接受程度,好感度的分析结果,可以认为,对于情感效果这个变量,三种广告的排序为:游戏场景植入>商城道具植入>官方喇叭公告植入。

3、预设植入广告情感效果。据调查显示,对于商城道具中植入广告的商品如果要购买同类产品,大约有83%的受访对象会考虑道具植入广告中的品牌,其中平均有44%的人会首先选择该品牌。由此得出商城道具植入广告的意动效果较好。

游戏场景植入广告和官方喇叭公告植入广告的意动效果非常接近,其频数分布也极其相似,均有80%左右的受访对象表示会考虑该广告的产品,另有36%左右的人会首先选择该广告产品,同时也都有20%左右的受访对象表示不会考虑,该买什么买什么。

如表6所示,综合几项数据结果,没有明显证据支撑商城道具植入、游戏场景植入和官方喇叭公告植入广告的意动效果存在较大差异。并且他们的意动效果都不算太明显,可见DnF中植入广告还有许多可改善的地方。(表6)

还有一组数据显示在植入内容的选择上,三种植入载体中几乎大部分的受访对象不约而同的选择了植入广告的品牌而非效用。说明如果在DnF中植入广告的话,最好只植入品牌就行。

五、网络游戏植入广告对策建议

根据前文分析,虽然DnF目前尚未植入太多广告,但根据国内外市场形势的发展,广告必将在网络游戏利润中占据较大份额,网络游戏植入广告的经营方式值得关注。

首先,应扩大网络游戏的植入空间。已有广告的认知效果、情感效果和意动效果都比较乐观,经营者应该尽力开辟更多的植入空间,转变盈利模式,在减少玩家对游戏现金投入的情况下保证足够的市场回报。

其次,应根据玩家的人口统计特征和游戏行为决定植入广告的类别和场所。据前文分析,玩家最能接受的网游植入式广告产品类别是it产品、通讯服务和消费类电子类,经营者可适当增加这些类别的产品。此外,应仔细调查玩家在游戏时停留点最多的场所,根据玩家的喜好在相应场所植入广告。

再次,应根据不同的广告目的合理设置植入方式,以最大限度使广告目的得到满足。如前文所述,不同的植入方式会产生不同的影响。如果广告目的是为了树立良好的品牌形象,那么应着重考虑情感效果最好的方式;如果是为了扩大某品牌/产品的影响范围,就应着重考虑记忆效果最好的方式。

虽然现如今网络游戏中植入广告并不是主流,但随着时代的进步,网络游戏中植入广告的优势会越来越明显,同时它会成为主流,至少可以像韩国、日本等国那样植入式广告收入可以达到总收入的30%以上。网络游戏植入广告必将在激烈的市场营销以及畅通媒介竞争中开拓出一片新的天地,开启广告新时代。

主要参考文献:

[1]高辉.品牌形象理论和实证研究述评[J].现代管理科学,2007.1.

[2]景琳,吴泗宗.基于消费者心理的植入营销研究[J].商场现代化,2010.9.

[3]李忠宽.品牌形象的整合传播策略[J].管理科学,2003.4.

[4]凌平.变形金刚,变形广告细评《变形金刚》与植入式广告[J].成功营销,2007.8.

游戏市场调查报告篇4

网游占互联网出版产值一半以上

今年产值预计70亿元

报告显示,近几年,随着网络游戏市场的快速发展,中国的游戏产业进入了一个新的发展高潮,2006年中国游戏产业销售收入达53.2亿元,比2005年的36.2亿元增长47%,尽管比2005年的增长速度有所放缓,但仍然保持了相当高的增长速度。互联网游戏出版占整个互联网出版产业的一半以上,预计2007年将达到70.1亿元。

据计世资讯(CCwResearch)调查统计,2006年北京市互联网游戏出版市场规模大约为5.3亿元,2007年将达到7.2亿元的规模,增长47%。北京网游市场的规模占全国总规模的7%左右。

44.2%的北京网民上网玩游戏

《梦幻西游》玩家最多

据调查,目前北京市网民中上网玩游戏的比例为44.2%,以此推断在468万的北京市网民中互联网游戏出版用户大约为206.4万人。2006年全国互联网游戏人数超过3560万人,以此推断,北京市互联网游戏用户占全国互联网游戏用户的5.8%。

据计世资讯调查统计,北京市互联网用户经常玩的网络游戏是《梦幻西游》,用户比例占到24.2%,《劲舞团》占18.7%,《泡泡堂》占16.3%,《大话西游》占15.2%,《跑跑卡丁车》占12.1%,《魔兽世界》占9.3%,《传奇》占7.4%,《征途》占5.1%。随着互联网游戏的进一步发展,产品的种类也越发繁多,用户群也越发分散。各网游除非具有很高的吸引力,否则很难再一次吸引众多玩家的追捧。

60%-70%网游消费集中在网吧

网游特点决定消费场所

尽管北京市家庭宽带接入比例迅速增长,但调查显示,60%-70%的网游消费仍集中在网吧。这是由互联网游戏自身的特点所决定的。

网游区别于单机游戏的最大特点就在于众多玩家的参与,网吧作为一个玩家比较集中的场所自然成为玩家们的首选。目前中国网游用户主要集中在25岁以下,为了逃离家长的管束,也使更多的玩家选择网吧作为聚会的场所。此外,随着互联网游戏开发技术的升级,2D、3D游戏比例迅速提高,对电脑硬件配置要求也相应提高,解决这一问题最简洁的办法就是到拥有相应设备的网吧中去消费。

120家网游运营商普遍盈利

商业模式清晰

目前全国涉足互联网运营商超过120家,其中北京有20家左右,互联网游戏也超过200款,而且这些运营商均有较为成熟的商业模式。

从运营效果看,目前绝大多数互联网游戏运营商是盈利的,收入来源主要是电信接入分成、点卡收入、装备销售,以及网站广告收入。

当前国内网游的运营模式主要有5种。一是从运营商角色转变而来的厂商,如盛大;二是依靠单机游戏的研发经验和创作团队进而涉足网游产业,如金山;三是简单合资方式,共同管理游戏产品的更新以及销售,如上海新浪乐谷公司;四是买断韩国游戏在中国内地的版权和源代码,如硅谷动力;五是其他软件公司对网游市场的开拓,自主开发网络游戏,如完美时空。

北京成国产网游最大研发地

研发中心占全国39.6%

目前国内互联网游戏开发商主要集中在北京、上海和广州,此外深圳、珠海、成都、重庆也有部分有实力的开发企业。北京因为有较多的it研发人员和雄厚的技术背景,在国内互联网游戏开发中占有重要的一席之地。

据计世资讯调查统计,我国国产网游研发中心主要集中在北京和上海,分别占国产网游的39.6%和21.7%,二线网游研发城市主要有福州、深圳、成都、厦门、杭州、广州。北京比较知名的游戏软件开发商有:目标软件、像素软件、朗金软体、金山和完美时空等。

人才成网游发展最大制约

关键技术人员、策划人员最缺

调查显示,人才问题已经成为影响互联网游戏发展的主要原因。虽然游戏研发人员从2004年的3000多人,增长到目前的12600人,但高级人才依然十分匮乏,其中最关键的技术人员和策划人员增长缓慢。如何解决游戏开发人才的培养成为必需解决的问题。虽然社会上一些民办游戏学校也在培养网游人才,但是由于其学员原有基础的差距使其很难在开发中承担重任。高等学府对网游开发人员的培养刻不容缓。

此外,随着网游出版市场的增长和行业竞争的加剧,对游戏开发及运营人员管理的问题尤为突出,特别对游戏开发团队的管理更显重要,而国内网游出版这方面经验很少。

私服、外挂影响企业利润

知识产权保护亟待加强

在知识产权保护方面,网游主要存在的问题是私服和外挂。

外挂是指某些人利用自己的电脑技术专门针对一个或多个网络游戏通过改变网络游戏软件的部分程序制作而成的作弊程序。私服是指网络游戏开发商开发的服务器端安装程序被泄露。外挂问题可能影响到一款游戏的生存寿命,而私服问题则分流了大量的玩家,使网游开发商无法获得应得的利润,从而使一些小开发商难以生存。

资金短缺成网游开发商掣肘

开发周期长,前期投入大

资金对国内大多数网络游戏开发商来说也是一个问题。从投资角度来看,开发国产游戏的企业似乎更容易得到投资者青睐,但现实真正获得投资的企业并不多,主要原因是现有的开发商都过于弱小,单纯靠游戏开发年收入超过3000万元的企业极为少见,这使得投资者担心该类企业的成长能力和盈利能力。

同时,网络游戏虽然是一个利润极高的行业,但由于开发周期长,一般一款游戏至少需要1年以上的开发时间,前期人员的投入以及广告的投入使众多网游开发运营企业难以支撑,因此政府在资金方面的支持也是网游产业急需的帮助。

(来源北京商报)

游戏市场调查报告篇5

随时随地的娱乐性是手机网游的最大优点,其体验性虽然相较于电脑和pSp等稍微逊色,但是却是唯一可以随时带在身边,又不会显得多余的媒介,有调查显示,一天中有95%的时间用户会把手机带在身边。

2010年手机网游市场有望突破200亿

当谈到手机网游的发展前景时,有媒体称下一个陈天桥会从这里诞生。据专门研究手机产业的市场调研公司m:metrics近期公布的一份报告显示,中国人将手机定位为一个多媒体的娱乐终端。听音乐、传送图片、下载游戏、玩游戏,是中国手机用户最喜欢用手机做的事情。35%的受调查者把手机当作音乐播放器,而约有10%的用户用手机玩游戏。

另据有关部门最新统计,截至2008年6月,中国移动电话用户数已达60075.7万。按照10%的比率计算,意味着手机游戏已有6000万的用户群,而这个数字还在不断的增长之中。对于手机网游研发商而言,这些数据背后暗藏的是一个巨大而有潜力的市场。

北京诺美纳科技有限公司是一家专门从事手机网络游戏开发的公司,成立于2003年,可以说是中国手机网游市场从无到有的参与者与见证者。据公司运营总监刘佳介绍,手机网游的市场崛起的速度非常快,以诺美纳为例,目前公司手机网游注册用户已达到800万,其中的10%是活跃用户,每人每月的花费在10元左右。

笔者认为对于手机游戏整个产业来说,上面的数字过于保守,灰烬手机网游公司总裁张宏伟在接受某媒体采访时曾透漏,目前他们公司推出的《星战online》活跃用户每月的花费在80元左右。

长期从事电子商务研究的上海理工大学杨坚争教授等人在今年年初出版的《2008高技术发展报告》中指出,预计到2010年中国手机游戏的用户将达到1.5亿至2亿人。以人均年消费120元计算,每年的手机游戏市场规模将突破200亿元人民币。

另据中国互联网协会2008年初的《netguide2008中国互联网调查报告》显示,2007年中国网络游戏市场规模达到93.6亿元人民币,而这个市场规模养活了包括盛大、网易、九城、巨人等众多公司。

手机网游网速瓶颈尚待破解

阿里巴巴一句“芝麻开门”打开了装满财宝的山洞大门。而对于手机网游开发商而言,面对可能的200亿规模市场,中国移动已经犹抱琵琶半遮面地念出咒语――3G,但是尚缺少那么一点点力度,手机网游商期待的3G的大规模商用尚未启动。

据刘佳介绍,一直以来网速都是制约中国手机网游的发展的第一大因素,此外的影响因素还有运营商的上网流量资费政策。“网速事关玩家的体验性,目前中国移动的网络是2.5G,手机上网速度为100KB左右,相对于以前已经有很大提升,如果升级到3G,手机上网速度将达到300―400KB,那个时候,玩家的娱乐体验将得到极大提升,但是我们也不好下结论3G大规模商用的具体日期。”刘佳介绍说。

今年4月份,中国移动3G放号,宣告中国3G时代正式到来。但是此次中国移动推出的3G是基于tD-SCDma网络,所有人都在观望中,目前的手机网游都是基于2.5G网络下的。而目前可以使用3G网络的tD手机种类少,对于研发商而言,并不值得专门研发与之相匹配的手机游戏。手机网游玩家要体验在高网速下的对战尚待时日。

玩家推荐

推荐人:玩具小木马

推荐人介绍:2008年接触手机网游,星战的忠实粉丝。对手机网游的态度是:喜欢但不痴迷。

星战online

灰烬信息技术有限公司2007年出品,最高在线人数超过25000人。

游戏特色:真正的即时战斗,流畅的打斗,超爽的pK。自由的技能组合充分考验战斗的智慧;超级换装系统,提供多达数千种个性形象变化;完善的故事情节,主线和分支情节融会贯通,感受不同星球的风土人情,开创星际探险的神话!

mGS掌上春秋

游戏市场调查报告篇6

近几年来,电子游戏特别是网络游戏的“人气”迅速、明显地上升了。尤其是当it产业陷入低谷时,网络游戏还能保持令人羡慕的高增长,从前对它不屑一顾的不少it人才如今梦寐以求在其中谋职而不得。有人用安徒生童话作比喻:经过it业“严冬”的洗礼,这只“丑小鸭”终于脱颖而出成为“白天鹅”了。

规模庞大,势头强劲

全球游戏市场2001年的规模为165亿美元,超过电影业160亿美元的市场收入。美国专门研究电子游戏市场的情报公司预测,到2006年,全球上网玩游戏的人数将从目前的大约5000万人增加到1.14亿人。

韩国的网络游戏产业已经超过汽车工业,2000年的市场规模近1.6万亿韩元(约115亿元人民币),预期2003年的销售额能达到300亿元人民币。在短短的四年时间内,韩国已经成为继美国、日本之后的第六大世界游戏强国。自1997年以来,韩国游戏产业正在逐渐成为国家的支柱产业之一,包括电脑游戏、网络游戏、街机、电子游戏、手机游戏在内的游戏制作和发行行业得到了长足的发展,其中增长最快的就是网络游戏,目前有游戏制作以及经营企业1496个,网吧等游戏场所46882个。韩国游戏业的老巨头nCSoft公司年利润达4000万美元,已跻身世界顶级游戏厂商行列。

欧美发达国家的网络游戏业更为发达。美国的一份调查显示,平均每个电脑使用者70%的上机时间在玩游戏。据调查,35%的游戏爱好者每周平均要玩5个小时以上的游戏。相当一部分美国人认为电视或电脑游戏是最有趣的娱乐活动,远远超过电视、电影等活动。美国网络游戏销售量超过了曾经占据主流的网络电影的销售量,许多大的游戏开发公司的股票与it业其他领域的股票相比正处于上升状态。据美国市场研究机构国际数据公司测算,2001年~2005年,美国的网络游戏收入以平均每年50%的速度递增,由2.3亿美元增加到18亿美元。美国市场分析公司预测:今年美国将会有2%的家庭用户进入网络游戏的世界,比去年增长约一倍,到2007年,14%的美国家庭将成为网络游戏迷。

中国四年,产品百余

网络游戏的运营在中国大约有四年时间,目前还处于发展阶段。关于其市场规模,流行10亿元人民币的说法。2002年12月在成都召开的“中国网络游戏产业调查报告会暨产业峰会”上,国际数据公司(iDC)中国总部研究总监武连峰在调查报告中谈到:中国网络游戏市场规模在2001年仅为3.1亿元人民币,2002年就达到了9.1亿元,增长187.6%,到2005年将冲破15亿元。目前国内有网络游戏运营商近90家,产品近110种。与此同时,网络游戏用户数量正以100%的速度增长,2001年是397.5万,2002年底已有807.4万,其中付费用户占到50%。

天时人和,造就奇迹

如果说电脑和网络的普及之快超出

所有人的预料,那么网络游戏这支奇兵的崛起可以说是“出乎意料中的出乎意料”。一般说来有下列几种因素提供了令它突飞猛进的条件:

政府对宽带网络进入普通家庭的支持。欧、美、韩、中等国都采取措施鼓励宽带迅速进入普通家庭和中小城市,解决网速这一瓶颈问题,从而为网络信息活动的发展铺平了道路,也为网络游戏市场的迅速崛起提供了坚实的保障。

互联网对更好盈利模式的探索。随着世界范围内互联网的商业运作趋于成熟,“泡沫”危机逐渐远去,投资家和企业家都在寻找新的突破点,收费电子邮箱、网络广告、网络短信等是此种探索的部分结果,而围绕着网络游戏极有可能建成另一种有效的盈利模式。某些国家和地区网络游戏的成功运营增强了全球各地投资者的信心,他们是决不会放过网络游戏这棵“摇钱树”的。

各国相关政策的大力支持。在这方面韩国的力度最大:组建韩国游戏支援中心,为游戏产业提供从资金到技术上的多方面支援;成立游戏投资联盟,每年向游戏产业投放资金,并为其提供长期的低息贷款;设立信息化基金和文化产业基金,为游戏产业服务等等。

网吧在各国的迅速普及。网吧在各it大国的遍地开花是网络游戏发展的助推器,现在的网络游戏玩家中有很大部分是在网吧中“培养”出来的,即使今后网吧的数量不再增加甚至减少,它对网络游戏的启蒙与普及也是功不可没。

多赢模式,群雄逐鹿

网络游戏直接和间接惠及的部门很广,它受到商家与投资者青睐的最主要原因就是它的产业链长――从电信增值服务、pC硬件、pC软件延伸到游戏软件开发商、技术服务商、游戏终端服务商和网吧,直至滋养一批专业的游戏撰稿人,其产业链层面之多丝毫不亚于汽车业。

晶合时代公司策划总监银代仁将这种产业链效应归结为“4赢”模式:网络游戏开发商,从版权交易以及后期的更新维护提成中获益;iCp(互联网信息服务)运营商,通过架设网络平台并提供服务向发行渠道商赚取销售利润;电信部门通过向iCp提供网络平台(包括服务器、带宽和电信销售分成)获取稳定利润;发行渠道商,向最终消费者完成“推广”与“收钱”的任务。另一方面,网络游戏有着清晰的收费模式:其一,通过产品销售和收取月租费从用户手里拿钱。其二,和电信部门分成。其三,通过网络广告赚钱。

以尚处于网络游戏发展初级阶段的中国为例:据国际数据公司研究,2002年中国网络游戏的市场规模9.1亿元,由此产生的电信业务直接收入却高达68.3亿元,是网络游戏本身的7.5倍。it产业通过pC网络游戏服务器、网络及存储产品、软件及服务等得到直接收入32.8亿元,是网络游戏本身的3.6倍。而出版和媒体行业由网络游戏产生的直接收入达18.2亿元,是网络游戏本身的1.9倍。

能给如此多部门带来好处的“大蛋糕”,自然受到各方的热烈欢迎。各国商家无不眼红心急,而美、韩两国依靠其灵活有效的高新技术企业运营体制和雄厚的资金、人才与技术实力分别在东西半球占得了先机。可以预见,全球网络游戏的激烈竞争会进一步扩大和加剧。

游戏市场调查报告篇7

经过仔细的整理和统计,VRCoRe将2018VR开发者调查问卷的结果以报告形式公布。在《2018中国虚拟现实开发者报告》中,VRCoRe将会给出包含以下内容在内的统计结果:

VR内容开发团队总体情况

产品内容分布情况及趋势

硬件、平台及开发引擎使用倾向

aR内容开发新动向

团队诉求及目标

如此充满干货的内容,自然非常值得分享。因此我今天将转载在VRCoRe微信公众号的报告内容,并附上我自己的一些解读。想要获取更加详细的完整版《2018中国虚拟现实开发者报告》,请搜索并关注微信公众号“VRCoRe”,并在后台发送关键词“2018开发者报告”即可获得下载链接。

内容团队更加成熟,稳步前进

随着行业遇冷,2017年新加入的内容团队数量较2016年有较为明显的下降。而选择继续从事VR内容开发的团队成熟度则随着经验的累积而有了大幅度提高,大量有经验的团队成为了VR内容开发的中流砥柱。

2017年,虽然VR内容团队以小团队为主,但仍然有近一半的团队都在一定程度上扩大了团队规模,在行业内开始稳步发展。

丹哥:从以上数据可以看出,在经过了资本的狂热与爆冷之后,目前依然坚持的VR内容团队大多保持了10-50人的小型团队规模,且拥有1-3年的从业时间。正所谓剩下的就是精华,我相信未来的爆款内容很有可能就来自这些团队之手。

toC:更加注重优质体验

C端市场的受冷,开发者开始试图集中力量开发更优质的产品。2017年大部分团队的C端产品的实际完成情况低于原先的计划,2018年C端内容的开发计划仍有进一步降低的趋势,而计划作品体验时长超过1小时的作品占比有明显提升。

游戏依然是C端内容的主力,有近6成的团队研发游戏内容。在诸多游戏内容类型中,射击类游戏继续保持了绝对主流的地位。同时,线下大空间内容的占比已经达到12.4%,已经成为一个非常重要的游戏类别。

丹哥:当我们说到VR的C端内容,我们首先想到的就是游戏,而VR游戏也确实是商业变现方式最清晰的一种品类。在众多的VR游戏类型中,相对于射击,我更看好其他类型,因为射击游戏实在太多了。而从近期大火的《BeatSaber》之中,我又找到了一条简单的规律:玩法简单、强化单一体验(节奏感、速度感、爽快感、恐怖等等)、美术风格独特的VR游戏在现阶段更容易受玩家欢迎。有趣的是,智能手机时代的手游发展路径也是如此的,参考作品有《愤怒的小鸟》、《水果忍者》、《割绳子》等等。

toB:先生存后发展

2017年,大部分内容开发团队接受了引进B端业务,同时进行C端及B端内容开发的团队占比达到66%,仅有16%的团队没有涉足B端业务。

在2017年,有84%的团队开展了B端业务,内容则主要集中于1-3个月完成的、金额在10万级的项目,以教育、培训项目最多。项目周期短、金额小、缺乏与行业的深入结合是目前的问题所在。

丹哥:所谓toC和toB都做的团队其实主要是原先开发VR游戏的团队,在C端市场还没有爆发之前,很多游戏团队只能通过toB业务来养活自己,但这样的选择只是一种权宜之计,因为从根本上说,游戏和toB内容是完全不同的,由此衍生出来的商业服务模式和公司运营模式也根本不同。从这个角度来说,游戏团队比较适合参与一些与游戏、娱乐相关的小型B端项目,如果开发VR游戏实在无望,转为开发独立游戏也不失为一条明智的选择,而转型toB内容团队则是下下策。这方面值得参考的例子就是软件行业,我们在过去很少看到在toC和toB业务都做得非常成功的同一家软件公司,因为两种模式需要的基因其实是不同的。

硬件、平台、引擎趋于稳定

头显设备方面,HtCVive系产品依然处于领先地位,pSVR和Daydream的实际开发占比和新一年的开发期望都大幅降低,windowsmR系列头显的开发意愿则持续走高。pico成为2017年的黑马,在开发者中获得巨大支持,其在B端市场的成功功不可没。

在内容平台方面,Steam平台的上线占比与期望均大幅降低,或有Steam上内容数量众多、容易被盗版、收益率低等原因。此外,Viveport、playStation、oculusHome等线上平台实际上线情况均不如2016年底的期望,但在2018年仍有很强的上线意愿。windowsStore的上线意愿进一步提升,成为最为突出的增长项。线下平台状况则基本稳定。

在引擎工具方面,Ue4引擎依然占据领先地位。与2016年团队普遍只使用一种引擎的情况有明显区别的是,随着团队技术实力的积累,有相当一部分团队在2017年选择了同时使用Ue4和Unity两种引擎,以支持不同业务。

丹哥:相对于其他平台,pSVR平台比较特殊,一方面是因为索尼的精品策略和超级严格的质量管控流畅,使得很多游戏需要很长的时间才能顺利上线;另一方面,在pSVR平台上线不会被盗版并且售价相对较高,这也成为很多实力较强的团队选择pSVR的重要原因。

aR内容开发成为新热点

2017年,已经有超过半数团队尝试过开发aR内容,其中大部分来自于B端订单。在2018年,可能会有更多团队进入aR内容领域,只有不足1/5的团队明确表示不会尝试aR内容。

对VR内容团队来说,资金的限制依然是最主要的问题,超过6成团队认为资金问题是团队面临的重要挑战之一。这也造成了内容开发者更多地向B端倾斜,同时带来了对商务/运营人员需求的提升。

对中国VR内容团队来说,海外市场是未来拓展的重要目标之一。中国团队渴望通过拓展海外市场来增进产品销售,推广产品。对于合作方式,团队更希望能够有合作伙伴或者专业的服务商提供,以节省团队独立拓展带来的成本与阻力,提高效率。

丹哥:aR成为热点主要是源于苹果和谷歌对aR内容的支持,不过VR游戏和aR游戏在本质和适用场景上存在巨大差异,所以越希望开发高沉浸感、重度游戏体验的团队越不会选择开发aR游戏,反之开发休闲游戏和轻度游戏体验的团队则非常适合向aR内容转型。

展望2018,需求带来回暖

通过此次调查,我们依然能看到整个行业在稳步发展。团队经过之前的技术积累,在VR内容的开发上已经拥有了一套完整的流程,并且通过在B端项目的拓展改善了团队收入的情况。

游戏市场调查报告篇8

为什么要对游戏产品采取分级制度?

采取分级制度,可以使未成年人及其父母明确知晓各种产品的适用年龄和主要内容提示,协助其选择适合自身的产品。如果没有分级制度,那么会出现两种情况:一种是青少年市场被成人化。未成年人能够没有限制地接触到所有文化产品,适用于成年人的产品将会对未成年人产生巨大的思想影响和行为影响。在我国,由于对媒体没有采用分级制度,青少年可以在电影院观看到各种电影产品。暑假里,当几乎满场的孩子们都在观看美国大片中出现的某些暴力和色情画面时,其情景令人堪忧。另一种情况是成年人市场产品被青少年化。由于特别强调对未成年人的保护,对产品中所有不适用于青少年的内容全部禁止或者修改,于是就会出现诸如游戏格斗中没有血液或者血液是绿色的非现实情况。这样的保护性修改有可能会误导青少年应获取的正常生活常识与社会常识,同时也无法满足成年人文化市场的消费体验需求。因此,分级制度的实施对于消费市场的细化、保护和培育功能显而易见,充分体现了政府和产业界对社会的高度责任感及人文关怀。

制定分级制度的目的并非替代已有法律法规,而是依据现有法律法规,出台具体措施以实现保护未成年人健康游戏的权利。在具体执行过程中,也并非放宽标准以给大开方便之门,而是针对未成年人的标准严格限制当前无所顾忌的游戏运营商们,净化游戏市场,将市场中已有的不适合青少年的游戏明确划分出来,帮助家长选择合适的游戏给子女,尽量保护孩子们接触不到不适合其年龄的游戏,从而打造一个有益于产业发展和人们对于现代传媒体验需求的文化环境。

韩国的游戏分级体系

目前,世界上现有的主要的游戏产品分级系统都是根据游戏产品内容对使用者年龄进行分级的系统。具体的主要系统有北美的eSRB机构及其分级系统、欧洲大部分国家采用的peGi分级系统、韩国的GRB系统和日本的CeRo系统。其中,欧、美、日的分级系统主要针对的是游戏机游戏和单机游戏,而且体系之间也有很大差异。而韩国与我国的游戏业很相似,网络游戏占据游戏市场主要份额,所以尤其值得研究和考量。

分级机构

韩国的游戏等级委员会是被政府领导的、负责对所有在韩国境内生产和发行的游戏产品进行分级的机构。同时监督各种非法的游戏网页、街机游戏和性质的游戏,以保护公众免受诸如、过分暴力和过分暴露等负面影响。其分级产品包括电脑单机游戏、电脑网络游戏、手机游戏、街机、视频游戏、开放市场游戏等。其核心价值理念是秉承公众和产业界对其所期望的透明性、公正性、服务性和值得信赖性,以保证充满动力的游戏环境和协助培育游戏产业,使其成为韩国未来经济增长的引擎。

委员会座落在首尔西大门附近的金桥大厦内,分别占据了大楼的1、2、9层。在94名员工中,有6名包括司机、秘书、前台接待在内的员工是由GRB提供工资和福利,其余88名员工的工资与福利都由政府承担。这88名员工又分为两类,其中42人是政府编制内的正式员工,剩余的46人是由GRB雇用的非编制内的合同制员工。

2006年10月25日,分级委员会的9名成员被文化、体育及旅游部指定。2006年10月30日,官方正式成立游戏等级委员会,正式实施《游戏等级委员会管理条例》和《分级标准》。经过一年的发展,到2007年12月14日,委员会成员增加到15人。2009年2月9日,现任委员会主席李秀根被委任为第二届主席。

委员会的60-70%的经费由政府支持,剩余经费由委员会自筹,通常通过对申请分级的产品进行收费获取,类似中国的事业单位性质。委员会设有一名政府任命的主席,下设GRB相关部门:行政管理事务部、分级政策服务部、分级会议管理部、分级监察部。分级监察部又包括在线游戏监管中心和非法游戏监测处。除此之外,委员会还拥有独立的分级委员会、道德委员会、再次分级建议委员会、技术服务特别委员会和专业的游戏前期评测组。

分级委员会由15名成员组成。他们是由文化、旅游和运动部指定的来自社会不同领域的专家。每周三和周五都会举行3-4个小时的分级会议。所有专家都会被邀请参加每次会议,而且必须最少有8人以上出席会议,否则会议会被取消。目前,类似appstore和GoogleStore这样的开放市场的游戏分级只需要3名专家参与。关于游戏级别的认定,需要所有专家的投票,其中50%的专家如果认可某一特定级别,则级别成立。每位专家无论参加会议与否,每个月都会得到GRB支付的900000韩元;如果参加会议,会获得另外支付的出席会议费150000韩元。每位专家可以最多任期两届,每届3年。

再次分级建议委员会由GRB主席任命的25位成员组成。平均每个月开一次会议,约有5-7名成员参会。

技术服务特别委员会是GRB在外邀请的教授组成,每个月两次会议,5位教授参会。

道德委员会是由一些非政府组织的成员组成,比如青少年保护协会的成员,每3个月开一次会议。

非法游戏检测处会在全国各地范围内、尤其是在人口密集的地区派出专员,协助当地警察和检举人对游戏内容进行分级跟踪调查、对游戏发行进行监管和执行相关法律条文。非法游戏检测处和相关机构合作,对所有游戏发行商进行实时监测。

在线游戏监管中心对所有已分级的在线游戏的发行途径进行核查,以防止出现非法游戏。同时也从非法游戏报告中心获取非法游戏名单来源。

韩国对非法游戏有两个检举中心:非法游戏检举中心和非法货币交换检举中心。非法游戏报告中心将对所有没有分级或者错误分级的游戏进行登记注册。一旦接到报告,中心就展开调查,随后会给出相应的答复。被检举者可能会受到行政监督、或者更深入的调查或者被关闭相应网站。非法货币交换报告中心由游戏等级委员会和韩国游戏产业协会共同组建,主要关闭非法货币交换网站,以保持健康的游戏环境。

委员会不定期地通过开放性沟通渠道对外公布其会议和会议摘要。每个月都会与游戏产业相关记者进行合作,加强媒体交流和提高公众对分级政策的意识。同时每两个月会出版有关游戏分级政策趋势和游戏产业相关社会事件分析的期刊。每年还会与媒体合作,公开发表年轻大学生中充满创意和进取性的内容。

分级依据、流程、标准

2006年4月28日,韩国宣布《游戏产业促进法》。2006年10月29日,韩国正式通过《游戏产业促进法》。法律总则里对游戏、类游戏、游戏产业、游戏制造业、游戏发行业、游戏供应业等概念进行了明确解释。对于部长应制定的有关促进游戏产业的计划书明确规定了应包含的内容。该法律第四章第16款到24款,对GRB的成立、根本任务、分级委员会的人员结构、财政来源、分级、拒绝分级、再次分级等较具体事宜进行了相关法律条文规定。2008年1月8日,经过修改的《分级标准》被实施。2009年9月24日,《开放市场分级系统》实施。

1.分级成果

从成立之日到2011年3月31日,韩国游戏等级委员会已经对17899部游戏进行了分级(不包括退回给厂商拒绝分级的游戏)。适合全年龄的电脑游戏是韩国游戏产业界的主流产品。

2.分级程序

委员会在网上提供了网上分级服务系统,所有分级申请者都可以在网上查看从开始注册到最后分级结果公布的整个过程。

一旦收到材料齐全的分级申请,包括在线的分级申请表、游戏制造商或者发行商的经营证、游戏特别内容的说明、包含主要场景和游戏文档的视频、游戏程序或者游戏机、分级费用,游戏前期评测组就开始前期相关游戏内容检测并向游戏分级委员会呈交检测结果以供参考。分级委员会每周三和周五开会分级,参会成员独立地完成个人分级意见,然后进行投票,形成最终分级。最后的分级核查确认需要15天时间。然后颁发分级证书和分级确认号码。

韩国的游戏等级委员会除了有自己的年龄分级系统外,对游戏内容更改方面的监察也非常出色。如果游戏已经被分级后,厂商对游戏内容进行了修改,必须在修改后24小时内向GRB上交书面报告和存有相关修改内容的存储设备。GRB对修改内容检查后,如果游戏仍然适用于之前的分级,那么厂商会得到一个“维持原来分级的通知”。如果内容修改程度很大,已经不适合原有分级,那么厂商会得到“重新分级通知”。在厂商递交修改内容后,GRB会在7天内作出是否需要重新定级的通知决定。

3.分级标准

韩国游戏分级系统通常拥有五个级别:全年龄级别、12岁及以上年龄级别、15岁及以上年龄级别、18岁及以上年龄级别和测试级别。游戏厂商在游戏产品正式发行运营前30天内,可以进行有关其产品稳定性、客户满意度等多方面的前期公开测试,因此可以使用“测试级别”标志。街机游戏只有全年龄段和18岁以上两个级别。由于越来越多低龄玩家出现,韩国会在明年推出7岁及以上年龄级别标志。

游戏内容不能包含任何对已分级级别年龄段内的成员有可能造成伤害的内容。分级人员永远要考虑年龄段内最小年龄的成员。比如:一个游戏可能并不包含对12岁孩子有可能造成伤害或者有问题的内容,但是它可能会吓到12岁的孩子,那么这个游戏就会被分级为15岁或者15岁以上。

所有的游戏如果含有有可能带来负面影响的内容,都必须明确显示相关内容标识。在韩国所有的街机游戏机、电脑、视频游戏机的正面;在线游戏屏幕的右上方(每小时超过3秒的显示);手机游戏的开始画面上(超过3秒)都必须明确显示分级标志和内容标识。

相关标识如下:

1.暴力标识。在游戏pK中,涉及到攻击性很强的冲突的画面需要明确标识。比如一些血液场面,真实的血液画面、血块、武器以及对人类受伤和死亡场面的详细描述等。

2.惊恐标识。出现恐怖效果画面。

3.不恰当言语标识。使用不恰当言语(比如色情的、有争议的社会性信息、辱骂性语言等)。

4.烟酒及标识。出现酒精饮料图像、烟草产品形象及非法使用的画面。

5.犯罪/或者反政府信息标识。出现犯罪场面、或者反政府信息。

6.标识。出现或者下注(投机性质)或者模拟的内容。

7.性标识。出现对的直接描述画面,包括完全的。

游戏市场调查报告篇9

早在2000年6月,国务院办公厅《关于开展电子游戏经营场所专项治理的意见》,规定“自本意见之日起,面向国内的电子游戏设备及其零、附件生产、销售即行停止,任何企业、个人不得再从事面向国内的电子游戏设备及其零、附件的生产、销售活动”。这一政策,使得中国游戏市场的大门关闭了长达13年之久。此后中国游戏市场变为以网络游戏为主体,电玩产业转入地下。

“解禁”之光

目前国内专门从事电玩生产、制作、发行的厂商非常稀缺,一旦政策明朗,相对于竞争惨烈的手机游戏,电玩游戏开发或可成为新的蓝海。中投顾问文化行业研究员沈哲彦撰文称,上海自贸区的建立使在我国尘封已久的电玩市场终于得以重见天日,接下来的一段时间中国电玩市场将迎来迅速爆发期。

事实上,这几年来一直有不同的小道消息传出中国将解禁游戏机,但每一次都又不了了之。应该说此次游戏机政策的明确松动,与上海自贸区的成立有很大关系。然而,此时政府解除游戏机禁令仍存有无奈因素。

自贸区的出发点主要是促进商品、服务和资本、技术、人员等生产要素的自由流动,文化产业领域的开放也是必然之势。但是现在一旦全面开放文化产业领域,发展尚未成熟的国内文化企业将免不了受到冲击。此外,文化产业是“十二五”期间国家战略性发展产业之一,政府对其保护倾向明显。为了不违反自贸区的初衷,同时保护我国重要文化子行业,政府只有顺势先开放部分市场占比较小的文化子行业。电玩市场在国内被禁止已长达13年,即便对外资全面开放也不会对国内企业造成较大影响,沈哲彦称。

根据中投顾问的《2013年第三季度热点行业追踪报告》,在当前解除电玩禁令较为合适,随着pC游戏和手机游戏的发展,未成年人对游戏的免疫能力已极大提高。我国游戏机市场发展潜力较大,但是前期这部分市场将由外资独占,国内企业只有不断积累经验、进行内容创新才能扭转市场格局。

在此之前,虽然游戏机产业及与之相关的文化产业长期存在于中国大陆市场,却从未以行货身份出现在中国市场上,包括任天堂、索尼、微软在内的三大品牌游戏机从未在中国大陆“正名”。

9月23日,百视通公告称,计划与微软共同投资近5亿元在试验区成立合资公司——上海百家合信息技术发展有限公司,并在该合资公司中持股51%,微软占股权49%,计划以微软游戏主机Xboxone为基础开发游戏终端产品。百家合的成立,就是充分考虑了上海自贸区总体方案中“允许外资企业从事游戏游艺设备的生产和销售”的条款。在股权结构中,百视通占股比微软多2%,为控股方。

10月10日,有消息称,完美世界已收购日访问量上千万的国内最大电视游戏媒体电玩巴士(tGBUS),以及包括a9VG、CnGBa等在内的多家电视游戏论坛。在手机游戏强势崛起的当下,完美转而进军电视游戏领域,令人迷惑。有人认为,完美收购电玩巴士同样是上海自贸区开放电玩政策的连锁反应。

行业机构研究报告显示,全国电子游戏爱好者至少为2000万。国内掌机用户有200万,pS2、Xbox、pS3、wii等游戏机产品的用户则在50万到百万间,以人均一年消费两百元计算,电玩周边消费一年的市场规模接近40亿元。

就在9月27日国务院公布关于上海自贸区实施方案之后,苏宁易购于当晚迅速做出反应,通过官方微博调查称:“麻烦大家回答一个问题,如果苏宁易购、苏宁门店开卖以下游戏机Xboxone、pS4、wiiU、Xbox360、pS3、pSV、3DS,你会选择哪款!请认真回答,你的答案很重要,谢谢!”从苏宁如此积极地玩家意向调查上看,可以肯定,未来随着国家政策的松绑,国内零售商也会第一时间进军电玩销售领域。

当前上海自贸区炒作热情不减,电玩相关产业链或可以成为自贸热的下一个狙击点,预计与游戏机生产相关的软硬件公司将受益。如水晶光电、雷柏科技、高德红外及联创光电或将获得资金的青睐。

市场忧虑

虽然开放措施引来了业内的一片叫好声,但是由于目前政策并不是特别明朗,电玩的前景尚不明朗。

在禁令解除后,游戏软件的售价将成为游戏厂商进入中国所要面对的重要问题。据记者了解,电视游戏主机上正版游戏软件的价格一般都在200到300元左右,热门游戏售价达至五六百元,很多玩家表示比起几十元的pC游戏,显然是价格偏高。以至于在禁令解除后,如果游戏软件售价过高,盗版游戏反而会有更大空间。盗版软件最终会打击厂商在中国市场投入的积极性。

游戏市场调查报告篇10

关于2017年市场调查报告一

一、调查方案

(一)调查目的:通过了解大学生手机使用情况,为手机销售商和手机制造商提供参考,同时为大学生对手机消费市场的开发提供一定的参考。

(二)调查对象:在校生

(三)调查程序:

1.设计调查问卷,明确调查方向和内容;

2.进行网络聊天调查。随机和各大学的学生相互聊天并让他们填写调查表;

3.根据回收网络问卷进行分析,具体内容如下:

(1)根据样本的购买场所、价格及牌子、月消费分布状况的均值、方差等分布的数字特征,推断大学生总体手机月消费分布的相应参数;

(2)根据各个同学对手机功能的不同要求,对手机市场进行分析;

二、问卷设计

大学生手机使用情况调查问卷

同学您好:

打扰一下,帮我填一个表可以吗?为了了解在校大学生对手机消费的需求,我特地展开了此次的调查活动,希望您在百忙之中抽出宝贵时间帮我完成这份市场调查.,将您的选项填入括号中。

1.您目前拥有手机吗?()

a.有b.没有

2.您的手机牌子是什么?

a.诺基亚b.摩托罗拉c.三星d.索尼爱立信 e.cectf.夏新g.其他()

3.您购买手机的场所是?

a.商场b.专卖店c.网上订购d.其他()

4.您喜欢的手机牌子是什么?

a.诺基亚b.摩托罗拉c.三星d.其他()

5.购买手机,您认为合适的价位是多少?

a.5001000元b.10001500元c.1500xx元d..xx元以上

6.您购买手机的主要用途是用来什么?

a.发短信b.打电话c.打游戏 d.其他

7.您购买手机首先考虑的问题是?

a.外形b.功能c.价格d.品牌e.其他

8.若您要更换手机,在经济条件允许的前提下,您最想使用下列哪种类型的手机:

a.智能手机b.拍照手机 c.音乐手机 d.普通手机

9.您的手机主要用来?

a.打电话b.发信息c.玩游戏d.上网

10.您现在或曾经使用哪些手机功能?

a.文字短信 b.彩信 c.手机摄影 d.无线上网e.下载游戏 f.ems

11.您将来会尝试使用哪些手机业务与手机功能?

a.文字短信 b.彩信 c.彩铃 d.手机广播信息 e.手机摄影 f.手机报纸 g.手机小说 h.手机电影/电视 i.游戏 k.gprs l.手机交友

12.您觉得手机对你的生活来说:

a.很重要b.比较重要c.一般d.比较不重要e.一点都不重要

13.您作为顾客,希不希望厂家配送配套的手机套、手机链?

a.希望b.不希望

14.您希望手机厂商提供什么样的服务?

a.校内维修  b.学生专卖店c.手机专卖店

15.请简单描述您理想中的手机

第二部分数据分析

根据以上整理的数据,我进行数据分析,得出结论:学生手机市场是个很广阔的具有巨大发展潜力的市场。

(一)根据学生手机市场份额分析

根据调查显示,在学生市场份额排名靠前的品牌中,学生市场份额偏高的品牌有诺基亚36%、摩托罗拉18%、三星25%等,这几个品牌无一例外都是主要以低端机冲击市场,目前国产品牌在学生市场中认可度也在不断提高。

(二)学生消费群的普遍特点

作为学生我对这个群体做了一些了解,对于我们共同的特点进行分析,得出手机市场应该针对不同学生群体开发产品或进行针对性的营销手段,才能够抢占市场。下面我们就来对学生群体的特点来进行分析:

1.学生消费群的普遍特点:

1)没有经济收入;

2)追逐时尚、崇尚个性化的独特风格和注重个性张扬;

4)学生基本以集体生活为主,相互间信息交流很快易受同学、朋友的影响。

5)品牌意识强烈,喜爱名牌产品;

(二)学生消费者购买手机的准则和特点

通过调查大学生购买手机主要考虑因素是时尚个性化款式、功能、价格、品牌等,这也成为学生购买手机的四个基本准则。在调查中表明,大学生选择手机时最看重的是手机的外观设计,如形状、大小、厚薄、材料、颜色等,占65%;但大学生也并非一味追求外表漂亮,内涵也很重要,所以手机功能也占有一席之位,占50%;其次看重的是价格,而较少看重的是品牌,看来现在的大学生还是比较看重实际的。

关于2017年市场调查报告二

在线国际商报讯尼尔森媒体研究公司近日研究报告称,本土品牌正在主导中国广告市场,它们在电视和平面媒体上的广告投入远远超过国外消费品巨头。

就在中国市场的广告支出而言,中国品牌在前10名中占据8席。5年前该趋势逐渐显现,本土公司开始对营销和推广投入巨资。

宝洁公司旗下护肤品牌之一玉兰油,排在中国市场广告支出榜首位,共投入人民币16亿元。排行榜的另一外资品牌为宝洁公司的飘柔洗发水,排名第10位。

然而根据该调查,排行榜中的其他品牌都是中国品牌,诸如青岛健特生物投资控股有限公司的脑白金,该品牌去年广告支出为人民币15亿元。国内主要移动电话运营商中国移动(香港)有限公司以人民币13亿元的广告支出排在第5位。

该调查没有包括诸如售点促销和户外广告牌等其他形式的广告投放,也没有考虑广告客户按常规从媒体公司获得的折扣。

专家表示,许多国外公司的广告投放更为集中。它们的许多成功都来源于对细分市场的专注。

但是,他指出许多当地品牌运营良好是因为相对于国外公司而言国内品牌拥有更为广泛的分销网络。国内品牌在广告上投入巨资是因为它试图将自己的产品由分销主导转为品牌主导。