首页范文游戏经济论文十篇游戏经济论文十篇

游戏经济论文十篇

发布时间:2024-04-25 06:05:37

游戏经济论文篇1

关键词:网络游戏;增值服务;盈利机制;激励相容

作者简介:李大凯(1984―),男,山东淄博人,山东大学经济学院博士研究生,主要从事网络经济与品牌经济研究;孙日瑶(1963―),男,山东烟台人,山东大学经济学院教授、博士研究生导师,主要从事品牌经济与区域经济研究;滕丽美(1982一),女,山东滨州人,北京师范大学经济与工商管理学院硕士研究生,现就职于北京师范大学图书馆,主要从事企业管理研究。

中图分类号:F270

文献标识码:a

文章编号:1006―1096(2012)02-0120―05

收稿日期:2011―06―17

一、前言及文献综述

游戏经济论文篇2

【关键词】网络游戏产业;经济学;发展

一、引言

随着计算机科技的高速发展,人们思维模式发生了转变,在结合市场经济、网络技术等相关产业下,网络游戏产业以快节奏的步伐走进人们视线,带有文化创意特点的网络游戏产业成为了社会发展的新型文化支柱产业。但在网络游戏产业影响上,人们往往对之呲之以鼻,认为其严重危害未成年人的健康成长,很少有人能够正视它、研究它,在人们讨论网络游戏产业的负面影响同时,忽视了它的积极影响,而如何正确应用网络游戏产业,则是我们更因该探讨的问题。在网络游戏产业快速发展下,它的经济产值已经远超电影行业,在国内相关部门的高度重视下,出台多项政策措施,支持其健康快速发展,网络评论人也经常对我国游戏产业进行详细分析,探讨,可网络游戏产业却确失理论支持。在对我国网络游戏产业的经济学分析中,发现问题,进而解决,推动游戏产业的发展。

二、网络游戏产业概况

网络游戏是以互联网为媒介,进行的多人同时在线游戏。通过网络游戏服务器终端和客户端基础上进行操作,它带动的网络经济行业的发展涵盖商业、传媒、金融等方面。网络游戏是在运用个人或团队的能力、创意的基础上,对于知识的研发和创新,打造的具有发展潜力的行业。健康的网络游戏不仅丰富了人们的生活,还能够培养人们的创造力和想象力,对科学技术的广泛应用也起着推动作用。每一个行业的发展都伴随着质疑和挑战,网络游戏在模拟现实生活场景的虚拟空间还原人与人的互动,增加了游戏的乐趣。目前网络游戏产业比较发达的是美国和欧洲。大多数现代化的游戏公司都在这里发展。韩国的网络游戏产业发展速度也很快,在亚太地区占有一席之地。韩国就目前来说是世界第二大游戏大国,网络游戏产业的市场份额比值持续增大,并远超过其汽车产业,韩国网络游戏占中国游戏市场的80%,在中国得到了更加广阔的发展,这主要基于韩国政府的大力扶持,把文化经济产业与国家发展紧密结合,很多对国家文化推广,经济做出贡献的人都曾得到过政府要员的接见。日本则是在网络游戏上进行了研发,注重手游的发展。传统的电子游戏像魂斗罗、超级玛丽这些耳熟能详的游戏,在中国发展一度十分火爆,而对在线网络游戏的忽视导致日本网络游戏产业走下坡路,现在已经无法与韩国相比较。但其人才发展完善,后劲足,也是不能忽视的优点。

我国的网络游戏产业发展基于文字mUD,multipleUserDimension也就是传统的‘泥巴’游戏,它是一种文字游戏,受众对象主要是专业人员和大学生等,游戏普及率低,发展缓慢。2000年《万王之王》的出现打破了这种市场僵局,网络游戏随之遍地开花,我国在2004年光是上市的网络游戏就已达百款,国内网络游戏时代开始了。在国内网络游戏发展的近十年中,发展快速高效,网络游戏运营商数量也在不断增多,受众群体广泛,大多以男性玩家为主。我国网络游戏的产业链主要分为游戏开发商、游戏运营商商、渠道销售商、电信运营商以及周边服务商等几大类。网络游戏发展不仅带给网络游戏运营商巨大的利润,还带动了其他相关产业的发展。我国网络运营商主要有网络游戏公司、游戏公司、电信运营商公司、门户网站中的游戏、国外游戏公司在中国的网站。我国网络游戏用户从2001年的不到400万人,到2006年的4000多万人,对于游戏的付费系统也越来越能被接受。

三、我国网络游戏产业市场化发展

我国w络游戏产业出现市场垄断的现象,网游公司规模分布不均匀,网络游戏产品差异化严重,影响购买力。网络游戏的差异化是指在游戏的质量、价格、服务等方面产生偏差,进而影响群众购买力,增加品牌性,使公众愿意为游戏差别买单,减少游戏的可替代性,对不同偏好的游戏玩家都能达到满意。目前我国网游市场中主要有角色扮演类游戏、动作射击类游戏、冒险解谜类游戏、休闲类游戏、体育竞技类这几种游戏模式。最受游戏玩家欢迎的要属角色扮演类游戏,像《王者荣耀》《阴阳师》。随着网络游戏的火爆,带动的话题度居高不下,周边产业的蓬勃发展,游戏人物卡片收集狂潮。像休闲类,在生活娱乐中增加乐趣,玩家也很广泛。相同类型游戏中的差异性推动我国网络游戏产业市场化发展,譬如《仙剑奇侠传》系列和《轩辕剑》,两者都是以武侠为背景,前者基于想象创造,后者有一定的史实基础。我国网络游戏产业市场化发展也许不会出现真正的品牌,所以玩家不能光依靠品牌效应判断网络游戏的优劣。每个网络游戏厂商生产的游戏都有各自的特点,展现不一样的游戏魅力,当前市场需求呈现多级化,每个需求阶段都需要不同的游戏模式来填补,网络游戏的核心竞争力是游戏的特点和品质。在网络游戏市场化调查研究中,壁垒化市场化形式越发严重,市场竞争更加激烈。在壁垒很高的情况下,壁垒内的网络游戏公司可以进行垄断获取最大利益,在壁垒很低的情况下,壁垒内的网络游戏公司对游戏价格又受到制约。壁垒越高,市场垄断行为越容易发生,壁垒越低,市场垄断可能性越小。我国网络游戏产业市场化发展集中在资金的高投入,技术的高产出上。网络游戏在高利润的诱惑下,也不能忽视其成本高,技术要求高,投资风险大等问题。

网络游戏价格的制定,是在不断的发展过程中全面化的。最初的游戏是免费的,后来是会员模式,终身会员制,再然后是月消费、季度消费,通过每个月的充值达到收费目的,最终演变为最受欢迎的点卡模式。《石器时代》在我国是最先使用点数收费的游戏,主要按照玩家所玩时间来计费。点卡与游戏本身的结合创造了游戏利润的最大化。根据玩家的不同需求,点卡这一模式使消费者有了多样化的选择。在网络游戏的快速发展下,国内网络游戏市场所占比例仍不高,越来越多的用户对网络游戏的质量提出了更高的要求,网络游戏的民族化特点,健康的内容、精良的画面制作都影响着消费者的选择。网络游戏的进一步自主研发,提高游戏质量,增强企业竞争力。像《传奇世界》《剑侠情缘网络版》等。

四、对我国网络游戏产业的思考

面对市场化的强有力竞争形势的冲击下,我国网络游戏产业发展潜力巨大。在对网络游戏本身的认识上,应端正态度,加强认知。网络游戏在正确的使用下可以发展出很强大的作用。网络游戏的内容文化是核心,如何把中华文化与网络游戏结合起来,形成优势项目,是所有研发人员的重要工作内容。政府的支持和监管也是引导网络游戏发展的重要方面,加大监管力度,保证网络游戏的健康发展,在游戏公司发展上给予政策资金上的支持,营造创新发展的文化格局。既要在合作中求发展,也要增强自主研发力度,不断提高国内研发能力,增加竞争优势,培养专业性游戏研发人才,培养核心竞争力。在网络游戏的管理上,要完善法制建设,在源头上遏制不健康网络游戏的产生,加强国内游戏产品的发展,构建文明健康的网络环境,只有在社会各界的共同努力下,才能稳定游戏产业健康发展。

五、结束语

随着网络游戏的发展,人在网络游戏中不再是扮演执行者的角色,而是作为一个创造者。网络游戏是人们的休闲娱乐方式,它的巨大的经济价值,对社会发展起着重要推动作用。

参考文献:

[1]宋冬英.创意产业研究综述[J].重庆工商大学学报(西部论坛),2006,16(05).

[2]孙高洁.我国网游产业化进程阶段特点及其存在的问题分析[J].社会科学家,2006,(02).

[3]全玮.中国网络游戏产业现存的三大问题及解决对策[J].编辑之友,2004,(3).

[4]荣国权,王耀廷,崔岳鹏.论网络游戏中虚拟财产法律性质及立法取向[J].北方工业大学学报,2006,(2).

[5]商建刚.网络法[m].上海:学林出版社,2005.

[6]寿步,陈跃华.网络游戏法律政策研究.上海:上海交通大学出版社,2005.

[7]袁勤俭.中国信息产业发展战略――基于产业组织理论的研究[m].北京:科学技术文献出版社,2003.

游戏经济论文篇3

[关键词]网络游戏虚拟经济交易中介

随着生产力的发展,人们生产出多余的劳动产品开始用于交换,市场经济也开始由简单的物物交换发展到现在的信用交易.而在信息网络经济发展的现时代,一种新的交易对象和交易方式渐渐进入了人们的日常生活,并具备了一定的影响力,开始影响社会日常经济的发展,这就是网络游戏的虚拟交易.

一、网络游戏及虚拟交易的现状

自上世纪互联网经济的起伏发展后,中国的网络游戏产业搭上新网络经济的顺风车,一炮走红,表现出了快速发展的特点和巨大的市场发展潜力。随着游戏开发商的不断努力,各种各样的游戏层出不穷,网络游戏的发展又极大的带动了网络虚拟交易,乃至经济的整体发展。据《2009年中国游戏产业报告》相关数据显示,2009年中国网络游戏实际销售收入为256.2亿元,比2008年增长了39.4%,为相关产业带来的直接收入更是高达555亿元。中国自主研发的民族网络游戏实际销售收入为165.25亿元,之中共有29家企业自主研发的64款网络游戏进入海外40多个国家和地区,实现销售收入1.09亿美元。本年度,中国网络游戏用户达到了6587万,比2008年增加了33.46%,其中付费网络游戏用户达3715万,比2008年增加22.1%。在金融危机背景下能够继续保持逆势增长的态势,也与2009年网络游戏用户尤其是付费网络游戏用户的快速增加和国产网络游戏的稳定增长有密切关系。网络游戏发展的10年,创造了一个又一个令世人瞩目的经济增长数字,也造就了数百位年轻的千万富翁。

网络游戏就是一个虚拟的世界,它也有如同现实社会的市场经济体系,也有玩家与系统或玩家之间的交易关系。游戏中虚拟的经济与现实社会经济的联系,靠的就是游戏中使用的游戏货币和产出的装备。虽然游戏中虚拟的游戏货币与现实的货币并没有明文的兑换关系和比例,但却不代表这种兑换关系和兑换比例不存在。很多人玩游戏是为了娱乐,为了满足精神需求或是现今一种交友的流行方式,不顾是为了哪种原因,提升游戏角色等级,获取精良的游戏道具是必不可少的。不少人为了节省时间和精力,直接体验游戏所带来的,就会花钱去购买这些虚拟的游戏物品,以满足自己的需求,这些人一般被称为“人民币玩家”或“人民币战士”。那么,一种约定俗成的交换比例也就逐渐产生了。例如由网易公司自主研发出品的《梦幻西游》,经过几年的发展,游戏中一些老区的梦幻币与现实的人民币基本形成了较为稳定的1500:100,也就是在游戏中的1500万的梦幻币,相当于现实中的100元人民币;还有各种神兽,大概每种都价值千元,一个各种修炼满、具有极品装备和宠物的角色账号甚至卖到上万元。在游戏中,这种兑换是以另外一种形式存在的,那就是直接用游戏币来购买点卡。梦幻西游中也设有专门的点卡寄售系统,一张150点点卡的梦幻币价格为180-200万,现实中人民币的价格为15元,这与前边提到的梦幻币与人民币的“汇率”也大致相同。随着网络游戏的发展和影响力的扩大,也许有一天,真的会出现一款游戏,其中的游戏币会与我们现实的货币相挂钩也说不定。

二、网络游戏虚拟交易发展的阶段及特点

网络游戏发展至今,虚拟交易主要经历了以下三个阶段:

第一个阶段主要是玩家面对面的交易。这个阶段产生虚拟商品交易的初期,这个时期还没有网络交易中介。交易过程主要靠买卖双方通过游戏联系,约定见面的时间和地点,卖方将虚拟物品转移到买方的账号(游戏角色),买方直接付款给卖方。整个过程类似于现实商品市场发展初期的“物物交换”。这种交易具有很大的局限性,一般只能在同一个城市或地区才能实现,且具有较大的交易风险。

第二个阶段是以网络交易中介为主要交易手段。随着网络经济的发展和网络技术的不断提高,一种全新的服务行业――网络交易中介(平台)出现了,比较知名的有淘宝、5173虚拟物品交易平台等。买卖双方无需见面,直接在游戏中约定好物品的价格,买方将现实货币转入中介,当收到买方的物品时,确认交易;但如果买方提供交易截图等物品交易成功的证明时,卖方也将获得交易费用。这个阶段的交易无论从时间上还是地域上都没有了特别的限制,但是网络欺诈等使得交易的风险仍是很大。

第三个阶段是使用网络游戏运营商针对本游戏开发的交易平台进行交易。一些影响力较大,游戏人数众多的游戏运营商根据市场需求,开发了专为本游戏服务的交易平台。一方面,可以赚取中介服务费用,另一方面,也确实完善了交易过程,方便了玩家之间的物品交易。例如,由网易自主开发的国产第一网游《梦幻西游》,就由该公司直接创建了游戏的专属交易中介――藏宝阁。这里既可以进行买卖双方已经约定好的各项交易,也可以自由选购由玩家上架的游戏中的各种物品。交易中介发展到现在,无论从交易过程还是交易信用都得到了一定程度的保障,使得虚拟物品的交易市场一片繁荣。

从网络游戏虚拟交易的三个发展阶段,我们可以看出现今虚拟物品交易市场的一些特点:第一,网络游戏对社会道德的影响。网络游戏用户,尤其是付费网络游戏用户大多以18岁以上的成年人为主,但大量的青少年却沉迷于网络游戏,用父母所给的零花钱购买游戏中的极品装备,以此向朋友同学炫耀,有时候不惜偷窃家中的财务去达成自己的目的。如何加强青少年的思想教育、心理健康教育,正确引导他们的行为,不但是经济、法律的规定,更是社会道德建设和教育发展的重要内容。第二,网络虚拟交易的不稳定性。目前,对网络交易,尤其是游戏虚拟物品的交易基本处于无序状态,国家也还没有明确的法律法规或行业规定对其进行引导和管理。由于虚拟的物品并没有固定的估价、定价体系,游戏中虚拟的市场价格是在玩家买卖双方的需求决定的。各种不确定因素随时存在,其中最大的问题仍然是信用和安全。如何判断货物的真假,来源是否正当,交易中是否存在诈骗问题,游戏运营商本身或与游戏用户之间的矛盾等等,都会直接和间接影响这种稳定性。第三,网络游戏发展盈利的新模式及其对现有金融秩序的影响。网络游戏传统的盈利形式是靠与游戏角色帮顶的点卡的销售来实现的,而现在很多游戏已经不再使用点卡模式,施行游戏免费,改以销售虚拟财物或游戏道具为主营形式。随着各种“游戏工作室”、职业代练等从事游戏币制造的职业团体的出现,许多“网络游戏虚拟货币”的交易情况已经达到了相当的规模,且一些虚拟货币除了与游戏中的虚拟价值挂钩外,通过正在形成的虚拟与现实世界的“财富转化通道”,进入现实层面,开始形成现实的金融力量,这时现有的国家货币管理制度和相关金融行业法律法规提出了新挑战。

三、网络游戏的发展建议

在中国,网络游戏的出现及发展,及时一个前途光明、潜力无限的朝阳产业,内含无限商机,吸引大批的商家进入,同时,它又是存在自身的不完善性,且关联许多行业的发展,甚至达到一荣俱荣,一损俱损的程度。如何有序发展我国的网游产业,规范虚拟交易市场行为,笔者认为应从一下几个方面着手:

首先,设置规范的行业发展模式,完善网游产业的相关规定,出台明确的法律用以管理网络虚拟交易,使之成为产业链发展的重要一环。我国的网游产业涉及面很广,具有核心技术优势的游戏运营商处于中心地位,直接面向固网和宽带运营商、游戏开发商、渠道销售商、产品用户等各个环节,其他广告商、相关企业和服务人员大多处于产业链的末端,使产业发展中出现了一支独大的状况,不利于行业整体发展,同时也缺乏自主开发的技术和能力,致使产业发展的后劲不足,外国游戏厂商纷至沓来,分享中国市场这块儿大蛋糕,使我国的游戏产业面临极大危机。另外,混乱的虚拟网络交易市场,如果疏于管理,将会滋生大量网络欺诈、利用木马和外挂盗取用户账号等犯罪,使用户的正当权益得不到应有的保障,也会使得产业经济的发展出现滞殆。因此,规划产业发展,制定市场交易规则,加强自主创新技术研发,保护自己的知识产权,制定出台规范性法律法规是目前最应当关注的问题。

其次,因势利导,利用网络游戏带动社会风气的发展,特别对青少年正确的人生观、道德观的形成有重大意义。游戏社区化有利于群体达成一致的价值观、道德观。不同兴趣爱好的人聚集在共同的网络社区空间里,进行共同的游戏、交流心得体会、谈论社会文化,形成一个既虚拟又真实的社会群体。随着游戏产业化的不断发展,其社会影响力必将增强。青少年时代的人,总带有一些的叛逆,如果采取说教或硬性规定,可能会出现反效果。如果将那些具有教育意义的或内容乐观向上游戏用于日常的教学和实践中,用游戏来激发学生的学习兴趣,以达到寓教于乐的目的,也有利于青少年的健康成长。

再次,作为一个具有5000年发展的文明古国,我们要自主研发具有民族特色的网络游戏。每一款游戏,都有其所代表的民族文化。例如现在仍是风靡全球的网络游戏《魔兽世界》,整个游戏的背景就是西方文化的一个缩影,不同的种族,不同的语言,不用的肤色,不同的生活环境,所要求的任务等等,无不体现着西方的人的民族特色,再加上先进的3D制作技术,使这款游戏取得了前所未有的巨大成功。依托于民族文化的创新才是网络游戏生命力的核心。我国网络游戏产业应当坚守社会责任,加快自主创新,传承民族文化,打造时代精品,为我国经济发展提供持久的动力。

参考文献:

[1]邱晗陈恩情:虚拟货币中的网络游戏货币和Q币的经济学分析[J].应用研究,2008,(12)

[2]韩洪今:网络交易平台提供商的法律定位[J].当代法学,2009,(3)

[3]刘佳王志义:青少年网络游戏德育途径探究[J].内蒙古师范大学学报,2010,(6)

游戏经济论文篇4

【关键词】地方戏曲戏曲文化旅游开发利用

我国地方戏曲面临生存与发展危机是一个不争的事实。近年来,有关研究不断增多,相关研究者往往在总结地方戏曲危机原因后,给出解决的策略,其中将戏曲与旅游结合起来不失为一种良策。因为随着社会经济的发展,旅游业越来越火,人们需要在走出去的时候,了解所到之处的历史与文化,而戏曲所承载的历史文化内涵,正可以满足人们的需求。

真正将戏曲文化和旅游结合起来,兴起一股戏曲文化旅游热,是近几年的事情。表面看来只是市场经济在旅游行业促发的一个结果。探究其深层次的原因,大概有二:一是千百年来戏曲文化深刻影响着人们心理意识;二是戏曲文化已经深刻地融入到了人们的日常生活。面对丰富的地方戏曲资源,开发其文化旅游价值、发展戏曲文化旅游是人们心理需求和生活需求的双重呼唤。然而,地区不同,地方戏的地位和影响不同,造成了各地在开发利用戏曲文化资源的时候产生了一些误区。针对盲目性和低俗化的误区,政府、剧团、企业等应当采取怎样的措施,才能走出误区,有效开发利用当地的戏曲资源,不仅影响旅游经济的发展,还事关地方戏曲的生存与发展。

一、地方戏曲文化旅游开发利用的误区

1.盲目性

盲目性是指在商业利益的驱使下,对地方戏曲进行盲目、无序开发利用。在市场经济条件下,没有经济利益驱动,地方戏将会难以传承,但一味追逐利益而把地方戏作为“摇钱树”,不仅会破坏戏曲原有的气息和生存的土壤,造成戏曲的保护性消亡,还会拖住地方旅游发展的步伐,不利于旅游经济的长远发展。

戏曲资源开发的盲目性,表现之一是盲目投资,不事先对某个地方戏曲本身状况做充分论证,而仓促跟风上马,花费精力和财力组织演出,建设人文景观,结果观众不买账,市场无着落,得不到效益,甚至“赔了夫人又折兵”。表现之二是管理失范,管理制度缺失,管理措施不严,管理的盲目性使进入旅游市场的剧团良莠不齐,质量较低的剧团不仅丢了本剧种的脸面,还使旅游演出市场受到影响,给当地旅游业蒙上阴影。

2.低俗化

历史悠久的地方戏曲受到现代文化和现代传媒手段的冲击,是观众大量流失的重要原因。于是,有些地区为了招徕旅游者,不惜牺牲尊严。比如近年来,东北二人转在以赵本山创立的“刘老根大舞台”为平台活跃了当地旅游市场。但同时,二人转一些低俗化的表演并没有因为赵本山倡导“绿色”二人转而得到根本扭转。贬低农民、贬低残疾人、黄色笑话乱飞、装疯卖傻的现象依然充斥舞台,为有识之士所诟病。这些不是二人转所独有,也是其他一些旅游地常常可以看到的戏曲表演乱象。这样的表演可能吸引观众一时,但绝不能长久地留住观众,更不能挽救戏曲危机,长久地活跃地方旅游经济。所以,开发戏曲文化旅游资源就要找准其真正价值所在,不能拿低俗当艺术,拿观众当傻瓜。说到底,戏曲表演低俗化的真正原因还是经济利益的驱使。

二、开发利用的思路与对策

尽管目前在开发利用地方戏曲资源的过程中,存在诸多误区,但市场化道路依然被看作是地方戏曲摆脱困境的一条必由之路。笔者认为,将地方戏曲推向市场,与旅游相结合,挖掘戏曲文化价值,两相受益并形成一个良性循环圈,是地方戏曲振兴的良方。开发利用地方戏曲文化,应当以传统舞台演出为主,以建设戏曲人文景观和开发戏曲文化旅游纪念品为辅,积极探索与地方戏曲和旅游经济发展相适应的模式,努力打造地方戏曲文化旅游品牌。

1.传统舞台演出

组织舞台演出应当是戏曲文化旅游的重点项目,可以与节庆、会展、庙会等结合起来进行。这方面有很多成功的例子。节庆演出如广东佛山的粤剧艺术节、苏州的昆曲艺术节等;会展如河南洛阳利用“牡丹花会”进行豫剧演出等。2011年夏天,陕西商洛地方戏借西安世界园艺博览会之机登上舞台,宣传了商洛地方旅游。庙会如绍兴地方戏庙会。绍兴的地方戏演出大都是以庙会戏为主,围绕当地的关帝、包公、龙王、火神、城隍、土地等祭祀活动演出,演出的地方戏有乱弹、绍剧等。场面宏大,往往要绵延几里路,不仅吸引附近的十里八乡民众,还能在节假日吸引众多外地游客,带动了当地的餐饮、住宿业的发展。庙会戏的演出,不局限于2月至5月,其他时间也有,用戏曲演出表达求福佑、保平安、祈丰收、逐瘟疫的愿望,也满足了游客祈愿求福的心理诉求。

山西大同市原本围绕8种地方戏建有7个专业院团,但演出效益每况愈下。2005年前后,将这些院团合并改组为晋剧院、耍孩儿剧团和北路梆子剧团,情况大有改善。但这些演出与旅游结合得并不好,在大同这样一个文化旅游城市,依靠着3个院团开发大同地方戏文化旅游价值,具有很大的市场潜力。因而,在每年的“云冈文化旅游节”期间组织地方戏的演出,是一个很好的策略。

传统舞台演出与旅游结合,其优势在于广场式的开放演出,拉近了舞台与观众的距离,易于招徕观众,引起观众共鸣。从一些成功的例子看,很多地方戏旅游演出有着较强的参与性和趣味性,观众可以直接参与,观看并参与演员的化妆、排练过程,营造出一种互动的环境,从而把旅游者的参与和消费欲望带动起来。

2.戏曲人文景观建设

戏曲人文景观建设,也就是所谓的戏曲文化“景观化”,就是围绕戏曲故事、人物、演员、作家等建设旅游公园、博物馆、纪念地等人文景观。佛山在2009年粤剧申遗成功之后,建成粤剧主题公园,公园集戏剧研究、交流、演出、收藏于一体,以多元化姿态展粤剧之美,为广大粤剧迷提供了一个欣赏、表演、交流的平台。浙江遂昌县建有一个汤显祖纪念馆,作为一个戏曲家,汤显祖虽不是遂昌人,但在遂昌当过知县。遂昌县建起这个纪念馆,成了一个重要的旅游景点,提升了该县的知名度。博物馆有中国戏曲博物馆、苏州戏曲博物馆、淮安戏曲博物馆等。这些戏曲人文景观,将自然景观与人文景观结合,发掘戏曲人文景观的内涵与价值,或提供地方戏曲表演交流的舞台,或展示地方剧种的历史、艺术特征和发展成就;或动态,或静态,具有展览性、休闲性、教育性、收藏性的特点,是大众休闲娱乐的重要文化旅游设施和场所。大同保存有古代的戏台,应当考虑对其加以保护和修缮。

3.戏曲文化旅游纪念品开发

大同的旅游纪念品比较出名的有铜器、绢人、剪纸、煤雕、木雕等,这其中只有一部分“大同绢人”和“广灵剪纸”是将地方戏人物作为艺术造型表现出来的,算是一种戏曲文化旅游纪念品。实际上,从全国范围看,旅游纪念品的开发一直是戏曲文化旅游的一个薄弱环节。

加强戏曲文化旅游纪念品的开发,可以考虑从以下三个方面入手:

第一,利用脸谱制成各种纪念品。脸谱具有寓意化、图案化的特征。可以制成壁挂作室内装饰品,可以制成面具和游戏卡片作为小孩玩具,可以制作成明信片、挂历、书签、邮票、火花等,可以画成风筝,还可以印到服装上。

第二,地方戏中有特色的服饰和道具也可制成纪念品。如盔帽、翎子、髯口等。陕西的皮影戏很出名,当地就将皮影制作成纪念品,出售给游客。

第三,将地方戏曲刻录成音像制品。

4.模式的选择

根据上述策略,地方戏曲文化旅游价值开发主要有四种模式,即商演模式、景观模式、生产模式,以及综合了这三种模式的产业园区模式。其中,产业园区积聚了一批策划、创作、演出、营销团队,在运作戏曲产业化、服务文化氛围、完善商务环境、带动产业发展、提升城市文化软实力等方面起到了积极作用。如“深圳天下梨园第一村”就是这样的一个产业园区,占地面积10万平方米,建有一个大剧院和30个小舞台,还有3个戏曲培训基地、一座戏曲文化文物展示馆。“深圳天下梨园第一村”集各地特色戏种,如粤剧、黄梅戏、昆曲、川剧、豫剧、越剧、湖南花鼓戏、潮戏、皮影戏、歌仔戏等几十种剧目,通过专业表演、串演、大型晚会、培训等方式,吸引了海内外大量戏曲爱好者。

模式无所谓好坏,重要的是适合于当地的戏曲和旅游业的水平和状况及其他客观条件。

三、开发利用的外在条件

1.体制与机制创新

第一,加强文艺体制改革,尽快推进剧团的市场化改造。将剧团分为两类——政府扶持的剧团和推向市场的院团,对前者要加大财政投入,对后者要改制置换。推向市场是主要的。大同地方戏剧团的改制较为成功,坚持区别情况、分类指导的原则,由7家院团整合为3家院团,使剧团拓展了在演出市场中的发展空间,营造出了一个比较宽松和谐的文化环境。但这些改革并不彻底,还需要改进组织形式和经营方式,如艺术法人制、艺术总监制、项目签约制、艺术团体股份制改造等,形成不同形式和层次的新布局,从根本上转变地方戏剧院的经济增长方式。

第二,完善保护机制,加强立法。既要重视保护,又要重视开发,还要重视地方戏曲的教学与科研,大力培养传承人。加强文化立法,根据地方戏曲的处境,把地方戏曲的管理和保护纳入法治化轨道。国家和地方有必要立法,将戏曲文化内容纳入基础教育中。

第三,创新人才机制,确保后继有人。保护传承人,培养优秀的编剧和演员。有些地方为此鼓励和支持当地高等院校开设戏曲表演专业,如安庆师范学院的黄梅戏专业、西安建筑科技大学文学院的秦腔编剧专业等。高校应积极探索符合戏曲人才培养规律的办学道路。

2.加大政策支持力度

一是树立政府搭台、剧团与企业唱戏的观念,出台相关政策,为企业,特别是旅游行业的企业与剧团牵线搭桥,支持国有剧团和民间剧团的发展。大同市曾举办两届“大同市公益文化项目推荐会”,促成了戏曲院团与企业的合作,收到了良好效果。还要在建设戏曲文化旅游设施方面投入更大的人力、物力和财力,为艺校、戏校招生给予优惠政策。在税收、创作、演出场所等方面给予更多政策倾斜和扶助。

二是加大资金扶持力度,制定一系列倾斜政策。比如,划拨专项资金,加强相关设施的建设,补贴旅游演出成本等。

三是改革奖励制度。

参考文献:

[1]庄志民.旅游经济文化研究[m].上海:立信会计出版社,2005.

[2]孙红侠.市场化是传统戏曲发展的必由之路[J].戏剧丛刊,2009(3).

[3]何筠.剧种危机——另一种视角下的戏曲危机[J].戏剧之家,2009(2).

[4]李晓芳.大同地方戏在改制中突围[J].山西日报,2005—11—28,第B04版.

游戏经济论文篇5

【关键词】经济;游戏产业;市场;人才;联合经营

一、什么是网络游戏

网络游戏:缩写为onlineGame,又称在线游戏,简称网游。指以互联网为传输媒介,以游戏运营商服务器和用户计算机为处理终端,以游戏客户端软件为信息交互窗口的旨在实现娱乐、休闲、交流会和取得虚拟成就的具有相当可持续性的个体多人互动游戏。

二、中国网络游戏产业概况

中国游戏产业起步较晚,行业基础不是很牢固,在国内游戏市场面临众多国外竞争对手,而且国产网络游戏开发相对落后。与发达国家相比,国内网络游戏整体差距还很大。由于开发技术滞后,网络游戏核心技术的80%被国外占领。09年美国游戏产业占GDp率为0.39%而中国游戏产业占GDp率为0.06%。

图一中国网络游戏用户数示意图(08-09年)

数据来源:GpC,iDC2009(中国游戏产业网),“在中国的2008年,经过统计付费网络游戏用户数达到3042万,比2007年增加了36.0%。预计2013年中国付费网络游戏用户数将达到5946万人,但是根据中国游戏产业网的最新信息显示2009年的网络游戏用户已经突破6587万比2008年增加了33.46%。预计2014年中国网络游戏用户数将达到1.23亿,2009―2014年的年复合增长率为13.3%。2008年,中国网络游戏市场实际销售收入达到183.8亿元人民币,相比2007年增长了76.6%;由于市场巨大,游戏产业链复杂,涉及各行各业,其中尤其是电信业务并由此产生的直接收入达312.8亿元人民币,比2007年增长了20%,为网络游戏市场实际销售收入的1.7倍,其中,电子技术行业由此产生的直接收入达112.4亿元人民币,比2007年增长了15.0%,为网络游戏市场实际销售收入的0.6倍,此项收入的主要来源是pC、网络游戏服务器、网络及存储产品、软件及服务等;出版和媒体行业由此产生的直接收入达到53.2亿元人民币,比2007年增长了25%,为网络游戏市场销售收入的0.3倍,其主要来源是游戏类报纸、杂志、书籍以及相关网络媒体的广告与销售收入”。

从上面的数据我们可以看出,网络游戏产业对于一个国家的经济产生的巨大推动作用,不仅提供了许多就业岗位,还提供了许多创业致富的商业契机,带动的是整个产业链的发展,中国的游戏产业一定会经历一个商品应该有的周期循环,而中国游戏产业目前正在处于上升期,正处于生命力最旺盛的阶段,每年都会有超过20%增长速度的市场,对于将来是无比的诱惑。

三、中国网络游戏产业的优势与缺陷

(一)优势

1.市场优势

首先中国是一个拥有13亿人口的国家,而中国正在迈入老龄化国家行列,不但是现在的年轻人离不开网络,而且现在老一辈的老年人也开始利用网络聊天跟现在的孙子、儿子联系沟通,所以凭借上网人数的增加和普及,中国的游戏市场也正在不断壮大。如上面分析中的预测,中国网游人数在不久的2014年,完全可能突破1亿人,如此庞大的新兴网络市场,蕴藏了太多的商机。

2.国家政策优势

目前的中国正处于一个经济结构转型时期,国家努力发展第三产业,逐渐降低第二产业在经济中的地位,服务业也会在将来取代第二产业成为将来中国经济增长的新的增长点,目前国家大力支持包括动漫游戏在内的数字内容产业的发展。2009年7月22日,为了振兴文化产业,满足人民群众精神文化需求,国务院常务会议讨论并原则通过《文化产业振兴规划》。在此规划中明确提出文化创意产业要着重发展文化科技、音乐制作、艺术创作、动漫游戏等企业,增强影响力和带动力,拉动相关服务业和制造业的发展。

3.经济环境优势

08年的美国经济危机导致全球性的金融危机,让我们对于认识这个世界的状态不再是孤立、片面的看待这个整体的世界,全球性的金融危机让欧美的经济放缓甚至可能会出现倒退的可能,而中国在这次的金融危机中迅速的调整很快就从危机中走出来,任然保持着较高的经济增速,有专家预言中国将会是下一个美国,成为世界经济增长的新支柱,成为世界经济的中心,这种经济环境优势能够吸引到更多的游戏人才到中国发展,来建设中国的游戏产业帝国,中国自主开发的游戏正在逐渐走出国门,更多的人知道中国游戏中国制造,从而吸引更多的人才。

(二)中国网络游戏产业的缺陷

1.游戏人才匮乏

所谓科学就是第一生产力,其根本还是在于人,科学就是依靠一代一代人才建立起来的,国内大学几乎没有一所大学真正意义上的开设了专业游戏开发学科,在加上目前的种种制度限制了他们自由的发展,目前很多中国的游戏设计者都是半路出家在自身实力上与国外人才相比,就已经差了很大一截,目前很多企业出现了千金难求一人才的局面,所以人才成为了影响中国网络游戏产业的一个明显瓶颈。

2.多而杂的品牌现状

“浓缩就是精华”很多知道这句话却有很少人真正懂得这句话,截止到2008年,中国自主研发网络游戏数量达到286款,比2007年增长了14.4%,这些游戏数量的增长主要来自于国内大型网络游戏公司,完美时空、腾讯、金山、网龙等公司都推出自主研发的网络游戏,游戏数量上去了,但是这些公司推出的游戏产品生命周期都不长长者1-2年短者几个月,这是目前众多国内游戏开发商存在的通病,重数量不重质量,现在的游戏产业就像60、70年代的香港电影产业,一天都可以拍出一部电影,成为产量第一质量倒数第一的典范,正是因为这样才导致现在中国大部分游戏市场份额都被具有成熟发展经验的国外公司占据。所以,中国的游戏企业应该转变发展模式,给自己企业一个清楚的符合未来发展的定位是非常重要的。

3.多数中国网游企业停留在模仿创新阶段

说到这个策略,我们不得不说说腾讯公司。腾讯公司本来主打国内网络聊天,赢得了最大数量级的客户,在此基础上开始向多方向发展。在腾讯进军网游产业之后,起初靠的是别人的游戏,来赚取微薄的利润,后来腾讯不惜重金聘请高端游戏开发人员,模仿国内比较火爆的热门游戏,推出自有品牌网游产品。例如crossfire作为腾讯公司模仿地最成功的一款游戏,其来源于经典单机游戏反恐精英,也就是我们所说的CS,并且腾讯公司很多游戏都利用这种模仿创新方式取得了很大的成功。但是笔者认为这样的模仿不是长久之计,要加大游戏的研发力度,开创完全属于自己的经典游戏,才可能赢取更大的利润和市场地位,这是是中国游戏企业今后应走的道路。

4.缺乏精品战略

美国暴雪娱乐公司,只要玩过《魔兽争霸》游戏应该都知道,暴雪公司几年才会出一款游戏,在游戏界流传这样一句话“暴雪出品必是精品”在游戏界具有很高的地位,相当好的口碑,只有赢得了消费者的认可才会有永远的市场,这样为以后游戏的推出的宣传也节省了不少广告费用和成本,而中国许多的游戏企业就是缺乏这样的远期战略,未能开发出真正具有中国特色的游戏精品。

四、适用于中国网络游戏产业的发展方式

(一)注重企业+高校培养专业人才模式

目前大多数高校没有开设游戏设计专业,能开设起来的学校,其硬件和师资力量都有很大欠缺,不能满足企业对于人才的渴求。如果网游企业能够主动出资,跟高校联合办学,有针对性的让高校为企业培养游戏研发人才的话,这样游戏人才匮乏的局面将会得到很好的缓解。

实力雄厚的企业甚至可以送一些有才能的大学生去海外留学学习深造,例如到游戏强国的美国、日本、等具有深厚游戏底蕴的国家去学习他们的技术、经验,再回国为中国网游产业服务。

针对目前大部分的游戏公司都在沿海的状况,像盛大公司完全可考虑跟上海交大等联合起来培养软件人才。这种联合办学方式,不仅对于高校的教育改革有好处,还能及时培养出企业需要的专业人才,无疑是一种双赢模式,值得企业大胆尝试。

(二)大胆探索创新营销模式

针对目前的网游经济现状,游戏企业应该摒弃那些投入成本较高的电视广告投入,多采用比较廉价、具有更高到达率的网络广告、海报宣传,甚至可以采用目前比较流行的线下推广方式,即利用游戏推广人员与潜在的游戏玩家进行面对面的沟通与指导。

笔者认为这种线下推广的方式更应该值得企业采用,因为这种方式是游戏主动去找客户群比客户群去找游戏更加有针对性。

(三)打造有中国特色的精品游戏品牌

良好的品牌是一个企业的最佳无形资产,树立和维护这个品牌是在长时间的积累中逐渐形成的。就现在国内的一些游戏企业来说,还没有属于自己真正的著名品牌游戏,还没有到一提起某款游戏消费者就会回答说:“哦,是某某公司的游戏”的地步。虽然我国网游企业在游戏数量这一块上来说小有成绩,相比国外来说差距还很大。

中国游戏企业可在借鉴国外公司经验的基础上,结合中国国情,尝试走精品游戏品牌的道路,要舍得投入大量的资金和科研人员去研发自主品牌的游戏。比如可充分利用中国丰富的传统文化资源,打造出如西游记、三国、封神榜等明显有中国元素的大型网游产品,依附于我们文化软实力的制高点,占领国内市场,再逐步推向世界。不要继续走盲目模仿日本美国的道路。

(四)走企业联合经营独立发展道路

从美国的市场结构看,一个行业通常被几个大企业引领,后面跟着庞大的中小企业群,作为市场领导者的追随者或支持者,这样的结构,既稳定,又富有创新活力。作为新兴行业的网游,未来中国游戏市场涌现出3-5个游戏巨头来领导全行业,这样的结构是值得引导和切实去建立的。当然未来中国网游市场,肯定会有国外网游企业的存在,国产网游企业要成长为领导者,只有走联合经营道路,才可能生存下来,并取得今后激烈竞争的网游市场的一席之地。目前中国的游戏公司上市的有10家,都已在海外上市,由它们牵头,吸引人才和众多小游戏工作室,组建网游集团公司,是现实而有巨大发展潜力的一个方式。联合经营可以给企业带来很多好处,资源可以共享,缓解恶性竞争中许多不必要的成本和资源的耗费,再者联合经营可以增加企业抗风险的能力。联合经营后,集团内网游企业可以被统一管理,可以对公司进行较为详细的发展规划,为以后的游戏产业的发展奠定深厚基础。

五、结论

目前而言,中国许多的游戏公司已做得相当不错,不管是技术开发,游戏研发,对人才的培养,每年都在不断的进步,但是要想赶超国外的游戏娱乐公司,中国的企业还有相当长一段路要走。中国网游企业须不断培养网游人才、改善营销模式、开发自己的核心竞争力、改善营销模式、积极探索企业联合经营等,由此才不会输给国际网游企业,才有中国游戏产业的未来。希望本文给出的建议,对于游戏企业未来的发展能有所帮助。

参考文献:

[1]中国游戏产业网[oL].省略/.

[2]罗纳德.耐克尔著.营销战略布局[m].中国水利电出版社,2006,5.

[3]韩庆祥.突破-实用营销[m].北京科学技术出版社,2005,3.

游戏经济论文篇6

一、我国游戏产业的发展及现状

从1994年开始,电脑游戏在我国逐渐普及。从那时起,网吧开始遍及城乡。到2001年,我国青少年接触了大量国内外的单机电脑游戏。随着游戏的发展和影响的扩大,2001年左右,网络游戏进入了青少年的视野。也正是从2001年起,游戏所产生的诸多社会问题开始为媒体和社会所关注,2002年的“蓝极速网吧纵火案”,成为主流媒体大规模揭发游戏负面影响问题的开始,也成为国家加大游戏监管力度的开端。

此后,国家先后出台一系列相关政策,大力整顿较为混乱的游戏市场,中国的游戏市场也正式从“导入期”进入“竞争期”,从无序走向规范。当年11月,国家体育总局将电子竞技类游戏确定为我国正式开展的第99个体育项目。这一年,网络游戏市场价值为13.2亿元,对通信业的直接贡献达87.1亿元,对it业的直接贡献达35亿元,对媒体及传统出版业的直接贡献达26.4亿元,这三项贡献合计达148.5亿元。到今天,我国游戏产业的市场总额已经由2001年的3亿元上升到96.4亿元,接近100亿元大关。按照经济学中游戏业1:13的产业带动率估算,2007年一年中,游戏为中国经济的直接贡献已经超过千亿。

除去游戏市场经济潜力的迸发,我国游戏本身也在短短5年左右的时间中获得了巨大的发展。2007年中国大陆正式出版的产品为72款,比2006年增加了15款,同时在中国大陆正式运营的网络游戏共有203款(其中永久免费游戏154款,同时开放传统收费和免费两种模式的游戏22款,采用传统收费模式的游戏21款)。而且伴随着游戏在中国的进一步发展,网络游戏取代单机游戏的步伐也在加快。

除了网络游戏,电子竞技也是中国游戏近年来发展的亮点。除了一些有历史的大型赛事之外,新出现了不少冠名的邀请赛,电子竞技的商业价值得到了进一步的认可和提升。各种国际资本也大量进入,以期抢占我国的电子竞技市场。虽然我国的电子竞技没有韩国和欧美那样宽松的发展环境,但凭借庞大的市场,我国游戏竞技产业已经摆脱了初期无法生存的危机,开始向更高的层次迈进。

二、媒体视野中的游戏

在主流的平面媒体中,一直以来,关于游戏的报道以负面新闻和政策性消息为主,而关于游戏的正面报道的社会新闻并不多见。检索《人民日报》、《扬子晚报》等涉及上文所指的游戏问题的关键词时,我们可以发现,硬性的会议政策报道在数量篇幅上占了绝大多数,从版面等报纸编排角度也体现出这类报道居于主导地位。如《全国未成年人思想道德建设工作经验交流会举行》、《“网瘾”大学生被令退学》等。而关于游戏的评论性文章,内容也多为批评当前游戏市场的混乱和游戏文化对社会的消极影响,如《给孩子和谐的成长环境》、《新生凭啥不能带电脑》、《狂迷“CS”整日病恹恹》等。在这些媒体的报道中,与网络游戏、电脑游戏这类词汇出现在一起频率最高的几个词汇为:沉迷、不良信息、加强监管、骗局、盗版等。

在主流的电子媒体中,电视对游戏形象的塑造与报纸有所不同。除了与报纸一样的新闻报道以外,电视媒体自2002年末开始关注电子竞技。以CCtV为代表的多家电视台先后开办了自己的电子竞技节目。旅游卫视的《游戏东西》也于2002年7月开播,并一直雄居“旅游卫视”收视率榜首,到2004年初,每周必看这个节目的用户达到6000万人次。而《电子竞技世界》则登陆CCtV体育频道,据有关统计,约有4000万的固定观众,CCtV的进入使电子竞技在中国电视媒体曝光率飚升。但是这样的尝试却在一年后被中断,2004年4月21日国家广电总局了《关于禁止播出电脑网络游戏类节目的通知》,从此,电视对游戏问题的涉足与报纸一样,仅仅进行政策时政性报道和社会问题曝光。

在以上媒体话语中,我们可以清晰地把握媒体对游戏问题的态度。主流媒体对于游戏的态度高度一致,使得呈现出来的媒体环境更加真实,也更加残酷。媒体环境一旦形成,就会成为一种无形的巨大的教育力量。而媒体环境的形成正是涵化理论应用于整个社会的结果。媒体通过大量报道游戏对青少年的危害、游戏市场的无序等,奠定了受众在社会现实中对游戏问题的基本认知态度,而且媒体对游戏公众形象的再现是全方位的,从国家政策法规到游戏市场及普通人的游戏经历等等方面,向人们灌输同样一个概念,那就是游戏对青少年、对社会有严重危害,而且游戏自身存在着复杂的问题等。

三、媒体环境与媒体再现中的游戏

事实上,游戏产业作为信息产业和文化产业一向受到国家的重视。早在2003年7月,科技部就宣布,网络游戏已列入国家“863计划”,国内著名的游戏开发公司金山和炎黄共享500万国家资金。然而媒体对这样的报道却着色不多,他们更乐于用更多的文字来描述诸如这样的新闻:民盟北京市委继2001年完成《加强网吧的管理,为青少年健康与成长创造优良的社会文化环境》调研报告后,又于2003年将《电子游戏与未成年人教育》专题调研成果,作为党派提案转呈北京市委、市政府。从这样一个简单的议程设置,我们就可以洞悉媒体力图呈现给大众的是一个怎样的游戏形象了。

在这样的媒体环境中,应当说并不是所有大众都认同主流媒体的观点,这就是舆论的多样性。但舆论领袖在此时为大众传媒填补了这个空白。我们知道游戏从70年代末进入中国,70年代以前的公众对游戏并不熟悉,所以媒体作用于他们身上的涵化效果最强,他们对游戏公众形象的理解更依赖于大众媒体,因而他们的观点更趋近于对媒体观点的认同。与此同时,70年代以前出生的中国人如今已经成为整个社会中的中坚力量,他们在家庭、单位及各种组织中的地位最为巩固,最能发出有影响的声音。而这些人的孩子正好是产生游戏问题的第一代青少年,因而他们也成为第一批被游戏负面问题困扰的中年人。媒体的影响使他们确立了对游戏的排斥,社会现实中较为普遍的游戏负面问题更加巩固了他们的这种认识,而他们作为社会的中坚力量,必然会让媒体对游戏发出更为坚定的否定声音,在媒体与主体受众之间的完美互动中,编织出更为坚固的无形的巨网。在这张巨网下,游戏的负面影响被一步步放大,而非主流的声音则逐渐消失在“沉默的螺旋”之中。

四、引导问题的解读

当前,一方面,媒体对游戏负面影响的报道容易使贬损和歧视上升,但这种引导方式不能解决游戏负面影响问题,反而只能进一步激化问题。另一方面,电视等强势媒体对游戏的封杀也无法达到其目的。电视的封杀只能把游戏推向网络的怀抱,可是网络与传统的报纸电视相比,毕竟太过年轻,舆论引导能力不够,问题自然无法在网络环境中获得解决。

游戏经济论文篇7

关键词:幼儿游戏;农村;自然资源;地方特色

一、对幼儿游戏的基本认识

1.有代表性的游戏理论。弗洛伊德的“精神分析派的游戏理论”、皮亚杰的“认知发展的游戏理论”、美国桑代克的“学习理论”、原苏联的“游戏理论”等,他们都从不同的角度,不同的方面对游戏进行阐述。我国著名幼儿教育家陈鹤琴先生主张“游戏性教育”,提出“游戏就是生活”。他认为,游戏有益于儿童的身体、智力和道德的发展。要发展儿童活泼的精神,非让儿童游戏不可。幼儿教育应当通过游戏来进行。

2.游戏的概念。对于幼儿游戏的概念,不同的游戏理论有不同的解释,却没有一种理论是完全的,但各种游戏理论都把游戏看作是幼儿阶段生活中的主要活动,而且是幼儿最喜欢的活动。对于幼儿而言,“游戏就是生活,而生活就是游戏”。他们的智力发展是从游戏中产生的,他们处理生活问题的能力的增长是来自游戏,他们的想象力来自游戏,肌肉的增长也来自游戏。游戏是一种活动。只要是幼儿能主动参与,有愉快的体验,益于幼儿身心发展的活动,都可以视为游戏。

实践证明,游戏是最适合学前幼儿的一种活动形式,是幼儿童年生活中的快乐。游戏不仅对幼儿有娱乐作用,而且对幼儿的身体、智力、社会性和情绪等方面的发展有重要价值。没有游戏就没有幼儿的发展。所以,《幼儿园工作规程》指出“游戏是对幼儿进行全面发展教育的重要形式”,“因地制宜地为幼儿创设游戏条件”。《幼儿园指导(纲要)》中同时指出,“要发现、保护和引导幼儿固有的天性”,“以游戏为基本活动”。

二、游戏设计常识

1.游戏的类型。根据我国幼儿园教育纲要的规定把游戏分成两大类:创造游戏和有规则游戏。

创造游戏包括:角色游戏(以模仿和想象,通过扮演角色创造性地反映周围生活的游戏);结构游戏(利用积木、积塑、沙、泥等结构材料进行建造的游戏);表演游戏(按照童话、故事中的角色、情节和语言进行创造表演的游戏)。

有规则游戏包括:智力游戏(以生动有趣的形式,使幼儿在自愿和愉快的情绪中,增进知识,发展智力的游戏);体育游戏(发展基本动作为主的游戏);音乐游戏(在音乐伴奏或歌曲伴唱下进行的游戏);娱乐游戏(以娱乐为主的游戏)等。

2.游戏设计的原则。包括渗透性原则,即把游戏渗透到一日活动中,各个阶段的活动都可以游戏的形式来进行;游戏的易用性原则,即简便易行,容易推广。不受材料、场地、人数等条件限制,随时随地可玩;兴趣性原则,即以儿童在活动中以直接兴趣为主,游戏过程能引起他们的兴趣,避免因过多地注意游戏的规范性,教育性,减弱了游戏的娱乐性;发展性原则,即游戏内容和形式要符合幼儿的身心发展水平,根据幼儿的发展需要设计游戏活动。此外,安全因素、季节因素也要考虑。如果违背季节特征,就会不利于幼儿发展。

3.游戏的实施条件。包括游戏材料和场地。游戏材料选择需要注意教育性、卫生和安全、经济适用。教育性:游戏材料和玩具要符合不同年龄幼儿身心发展水平。卫生和安全:不管是成品、半成品、还是替代品,必须是无毒无味,不能对幼儿存在直接或潜在伤害。经济适用:不管是乡村还是城市,都提倡就地取材和修旧利废,多用自然物和废旧物自制玩具。即节约经费,也是对能源的保护的利用,即培养环保意识又能激发儿童想象力和创造性。

游戏场地主要有室内游戏场地与室外游戏场地。室内游戏场地一般按教育功能划分为不同的区域,比如积木区、美术区、操作区、图书区等。在设置室外游戏场地时,根据发展幼儿走、跑、跳、平衡、攀爬、投掷、钻等能力需要,划分出不同的功能区域,保证幼儿户外游戏需要。

三、有效利用自然资源,开展具有地方特色的游戏活动

农村园在开展游戏活动时,要立足本土,就地取材,有效利用自然资源,开发具有地方特色的玩教具,充分挖掘民间游戏资源,构建具有乡土特色的幼儿园游戏课程。《幼儿园教育指导纲要(试行)》指出,“环境是重要的教育资源,应通过环境的创设和利用,有效地促进幼儿的发展”,“充分利用自然环境的社区的教育资源,扩展幼儿生活和学习的空间”。

农村,在这个广阔的天地里,环境之生动,处处可为教育之所;材料之丰富,可谓取之不尽,用之不竭。作为幼儿园,我们应该为幼儿提供一个能够自由发展的空间,让幼儿在充满安全与关爱氛围中健康成长,愉悦身心,启智明理。不要画地为牢,把小学化的课堂搬进幼儿园。所以建设一个有特色、充满活力的游戏课程很重要。教师可以从以下几个方面进行:

1.有效利用自然资源,开展具有地方特色的自制玩教具活动。农村幼儿园应充分挖掘大自然蕴藏的丰富物产,广阔乡土培养出的众多植物,就地取材,开展具有乡土特色的制作活动。

农副产品类:①利用根茎类植物制作小动物;②用米做粘贴画;③秸杆小制作活动;④制作蛋壳玩具。

植物类:①用树木做运动设施。如攀登架、索桥、秋千、木桩等,即经济实用又,朴素大方,值得借鉴。②利用竹子开展小制作活动;③果实、植物的枝、叶、花可做粘贴画。

泥工活动:土治黄泥,天然环保,取之不尽,用之不竭。

此外贝壳、石头也可作为游戏材料,进行归类、点数、大小排序等游戏活动,还可进行手工操作,粘贴成工艺品等。

2.吸取民间优秀文化,把民间游戏请进幼儿园。在乡间广泛流传的,深受儿童喜爱的一些传统民间游戏,不仅具有一般游戏的教育功能,而且内容丰富、形式多样、简便易行,具有浓郁地方特色,已经成为我国优秀民族文化的一个组成部分。其科学实用性也经过了时间考验。我们把这一宝贵而又丰富的资源变成自己的园本课程,丰富了课程资源,创出自己的特色,为幼儿园的发展注入活力。

游戏经济论文篇8

国内外学者对“旅游文化”这一概念的解表述各有不同,它的确切定义还停留在探讨阶段。总的来说,旅游文化是与旅游有关的物质财富与精神财富的总和,它是人类过去和现在所创造的与旅游活动紧密相关的精神文明与物质文明。旅游文化的内涵十分丰富,外延也相当宽泛。“既涉及历史、地理、民族宗教、饮食服务、园林建筑、民俗娱乐与自然景观等旅游客体文化领域;又涉及旅游者自身文化素质、兴趣爱好、行为方式、思想信仰等文化主体领域;更涉及旅游业的服务文化、商品文化、管理文化、导游文化、政策法规等旅游介体文化。文化旅游目前较为流行的定义是“那些以人文资源为主要内容的旅游活动,包括历史遗迹、建筑、民族艺术和民俗、宗教等方面”。还有说法认为文化旅游属于专项旅游的一种,是集政治、经济、教育、科技等于一体的大旅游活动。

“旅游文化”与“文化旅游”是两个不同的概念,前者是以“旅游”为限定词,“文化”为核心词,侧重点在“文化”,是文化范畴的一部分。而“文化旅游”是以“旅游”为核心词,“文化”为限定词,侧重点在“旅游”上,是旅游活动和旅游产品中的一个重要类别,是广谱旅游文化概念系统中的一部分。不管侧重点在文化上还是在旅游上,旅游与文化的结合是发展旅游业,推动文化产业发展的必然要求。

二、发展文化旅游是安庆地区发展的必然要求

从我国旅游业发展实践来看,“经济搭台,文化唱戏”已成为发展旅游业的文化特色和主要经验之一。安庆地区自身具备其发展文化旅游的特征和要求。

首先,安庆地区安庆山川秀美,物产丰饶,是中国优秀旅游城市。安庆城北枕龙山,南临长江,西依皖河,东接石塘、破罡诸湖,狮子山、凤凰山、菱湖、秦潭湖等镶嵌其间,整个就像是一座大园林。境内不仅有天柱山、花亭湖等国家4a级风景名胜区,又有大龙山、小孤山、浮山、白崖寨、鹞落坪、妙道山等数十处部级风景名胜区、国家自然保护区、国家森林公园、国家地质公园。

其次,从历史文化底蕴上说,安庆是国务院命名的历史文化名城,素有“文化之邦、戏剧之乡、禅宗圣地、安徽之源”的美誉。是《孔雀东南飞》、“大乔小乔”、“不越雷池一步”、“六尺巷”等著名故事的发生地,是禅宗二祖慧可携初祖所传袈裟和《楞伽经》遁隐司空山,开启安庆禅宗文化的源地,是统治中国文坛近三百年的“桐城派”的故里,是京剧鼻祖程长庚为代表的徽班成长的摇篮,是黄梅戏形成和发展的地方,也是中国新文化运动先驱陈独秀、佛教领袖赵朴初、道教领袖陈撄宁、“两弹元勋”邓稼先、中国“计算机之父”慈云桂、“将军外交家”黄镇、“杂技皇后”夏菊花、通俗小说大师张恨水等影响中国、闻名世界的杰出人物的故乡。古皖文化、禅宗文化、戏剧文化和桐城派文化在这里交相辉映,形成了独具特色的地方文化。

再次,安庆区位优势明显,地处皖鄂赣三省交界处,是沟通三省并连接上海、武汉两大经济区的纽带,是3000吨级海轮入江的终点港口。2009年9月23日讨论并通过《促进中部地区崛起计划》,其中涉及的中部六省为:山西、安徽、江西、河南、湖北、湖南。《促进中部地区崛起计划》中指出:“要加快形成沿长江、陇海、京广和京九‘两横两纵’经济带……”,安庆正处于这“两横两纵”经济带的中心位置,必然安庆地区交通运输、基础设施建设、文化传播等方面起到促进作用。

安庆地区具有这么多的自然及人文旅游资源,可以说是安徽省旅游资源大省,但是安庆的旅游业发展整体来说处于比较落后的状态。以安庆境内的天柱山为例,天柱山作为国家4a级风景名胜区,曾与泰山等名列“五岳”,但是,天柱山与泰山相比,从旅游人次,旅游收入等方面都曾在较大差距。2006-2008年,天柱山累计接待海内外游客381万人次,旅游总收入12.5万元,而泰山仅2006年一年就接待游客1244.8万人次,创旅游收入94.3亿元。是什么造成了两山之间如此大的差距?交通欠发达,周边城市经济落后,宣传力度不强固然是其重要原因,但没有打出富有安庆特色的文化品牌亦是不可忽视的因素。文化旅游资源大部分闲置,没有得到充分的开发和利用。发展文化旅游,应该成为安庆地区未来旅游业发展计划的重点环节。

三、要发展文化旅游产业,促进地区经济发展,必须做好以下几点

要发展文化旅游,首先,要使当地群众树立文化旅游意识。只有有了文化旅游意识,才能保护文化旅游资源,宣传文化旅游资源,从而带动文化旅游的发展。根据著名的6度空间理论,你可以通过六个人认识世界的任何一个人,若是一个地区的人民对当地的旅游资源口口相传,那么世界上所有人都将知道这个地区的旅游资源!由此可见,树立文化旅游意识,是宣传当地旅游资源昀有效的方式之一。其次,要树立旅游产品意识。通常谈论旅游业,往往就旅游论旅游,而忽视了与其相关的旅游衍生品的相关行业的融合。这点在文化旅游业上表现得非常明显。通常一项文化旅游商品,包含着旅游收入、自身的特色文化传播(如历史传说,名人故事,风俗民情等)、文化特色商品、文化对游客的后续影响等环节,而我们看到的也许仅仅是旅游收入这一个方面,但是,这种有旅游带动的衍生品才是文化旅游的昀大价值所在。

旅游业是一个与交通运输、基础设施建设密切相关的行业。一个地区,山水再美,文化资源再多,交通不便,旅游消费者无法到达,或者需要花费太长时间,都不是消费者的首要选择;基础设施不完善,不能满足消费者的各种需要,没有达到消费者的心理预期,必然会影响景区声誉及消费者以后的选择。只有建立了完善的交通运输网络,健全的基础设施系统,才能实现游客物质文化和精神文化的双重满足,这样才能留住游客。同时,建设旅游带,避免景点的孤立。安庆要在促进天柱山等知名度较高的景点的发展的同时,加快其他周边旅游资源较丰富的景点的开发。突出”一个龙头,多处景点“的旅游格局。即以天柱山为龙头,以宿松县境内被称为“海天门柱”的小孤山,“南国小长城”白牙寨,枞阳县境的浮山,市区有“过了安庆不说塔”之誉的振风塔,潜山境内三国时大小乔美丽传说的“胭脂井”等为主要的景点,形成一个带动全市旅游发展的经济带。

游戏经济论文篇9

关键词:黄梅戏;旅游;实现途径

中图分类号:i236文献标志码:a文章编号:1001-862X(2013)05-0068-004

黄梅戏作为安徽省地方戏的主要剧种之一,解放以后,就加快了走出安庆、走出安徽、走向全国的步伐。20世纪50年代始,黄梅戏开始逐渐走出国门。目前,已成为与京剧、越剧、豫剧、评剧齐名的全国五大剧种之一。但进入上世纪末,受现代化快速发展的巨大冲击,黄梅戏与其他剧种一样,生存与发展面临严峻的挑战。为了重振黄梅戏,1997年,安徽省委、省政府即制定了“打好徽字牌,唱响黄梅戏,建设文化强省”的文化发展战略。2001年又出台了“繁荣黄梅戏艺术的若干意见”,进一步将黄梅戏视为安徽的文化品牌,作为带动全省文化发展的龙头。由此可见安徽省各级领导对发展黄梅戏的高度重视,这给黄梅戏的发展带来了千载难逢的机遇,然而纵观黄梅戏这些年的发展,依然存在诸多问题。我们必须对黄梅戏的生存与发展进行深入研究。笔者认为,黄梅戏与旅游联姻发展是一种必然选择。它是黄梅戏自身生存与发展的迫切需要,是保护、传承黄梅戏的迫切需要,是促进安庆乃至安徽省经济发展的迫切需要。

一、当前戏曲与旅游联姻的主要模式

关于戏曲与旅游联姻的模式,近几年出现了很多种。较有代表性的有:京剧模式和昆曲模式、文化主题公园模式及与乡村旅游和休闲度假旅游相结合模式等。

(一)京剧模式和昆曲模式

“京剧模式”是指充分利用京剧在国内外所具有的高知名度、高艺术性、高群众性和多知名艺术家等这些整体优势,吸引旅游者从事京剧修学、京剧欣赏和京剧票友表演为主的一种旅游模式。“昆曲模式”是指从2001年开始,苏州昆剧院采用物化遗产与非物化遗产结合,文化与旅游相结合的模式,在古镇周庄、拙政园、留园、网师园、民俗博物馆等,建立了昆曲演出基地、演出点。[1]

(二)文化主题公园模式

以安庆或者安徽省某一著名旅游景点如黄山作为平台,以黄梅戏某一著名曲目为主要题材内容,再融入安庆或者安徽有代表性的民族歌舞文化艺术,打造一出大型的充满强烈视觉效果山水实景歌舞或其他形式的表演节目,这种模式即为文化主题公园模式。人们都想通过旅游领略到旅游目的地所特有的自然风光、人文景观以及风土人情等,将黄梅戏纳入旅游线路必将是安庆观光旅游的一大亮点和特色。“当黄梅戏在大自然的天然舞台上唱起,游客在观赏自然风光的同时更能实地欣赏到清新优美的黄梅戏表演,从而更好地实现自然与人文的互补”。[2]

(三)与乡村旅游和休闲度假旅游相结合模式

随着社会经济的快速发展与科技的进步,人们的生活质量越来越高,精神消费需求也更高,作为一个新的旅游品种乡村旅游应运而生,几年来,以农家乐和民俗游为主体的乡村旅游在各地蓬勃发展。乡村旅游业提供的产品是一种精神价值和服务,具有突出的文化特性,离开了文化的乡村旅游产品必将缺乏生机与活力。[3]黄梅戏与乡村旅游融合不仅为当地黄梅戏的演出团体提供了一个展示自己的平台,同时还能够激发灵感,创作出更加优秀的剧目。[2]

同时,休闲度假旅游正逐步成为旅游消费的宠儿,休闲度假旅游是以游憩、娱乐、度假、休养为主要目的,直接关注人的内在感受的一种较高层次的旅游形式。以1992年国务院批准建立的12个国家旅游度假区为标志,我国的大众化度假旅游产品开始启动。[4]黄梅戏与休闲度假旅游的合作不仅会强化休闲度假区的文化主题,打造旅游特色,而且扩大黄梅戏的影响力和市场。[2]

二、黄梅戏与旅游联姻的模式选择

戏曲与旅游联姻的模式多种多样,各种模式都值得黄梅戏去借鉴。笔者以为,关键是根据黄梅戏自身发展的优势特点,从如下几方面去选择适合自己的发展模式。

(一)借鉴“京剧模式”、“昆曲模式”,探索“黄梅戏模式”

京剧作为中国传统艺术的国粹,其影响力及所拥有的从业人员与观众群体数量都是其他剧种所无法相比的。黄梅戏也是如此。因此黄梅戏不能完全遵照“京剧模式”去发展。但黄梅戏可以利用其良好的发展基础与丰富的自然旅游资源平台,综合借鉴“京剧模式”与“昆曲模式”的特点,探索以“京剧模式”为辅、“昆曲模式”为主的综合性“黄梅戏模式”。黄梅戏利用自己的研究机构及刊物借鉴“京剧模式”不仅可以为黄梅戏更好的发展获得持续性的智力支持,同时也可以持续发展“小众化”的旅游观众群体。安庆及安徽全省的物化旅游资源如风景名胜地非常丰富,其中知名的旅游景点也并不亚于周庄等地。而黄山的知名度及综合旅游价值更是远远超过周庄。因此,完全可以设想在安庆及安徽省内具有全国性知名度的旅游景点如黄山等地建设黄梅戏演出基地。昆曲在“短短三年时间,仅周庄昆曲演出基地即实现演出5000余场次,观众超过400万人次。仅周庄一个演出点,剧团每年就有100多万元收入”。[1]可以想象,黄山黄梅戏演出基地在安徽省打造“两黄”文化品牌的发展规划下,其收到的经济与社会效益无疑也将远远超越昆曲的周庄演出基地。

(二)加强黄梅戏戏曲影片《天仙配》的文化品牌推广,促进黄梅戏的保护发展,加速安庆乃至安徽省的旅游经济的发展

如果说黄梅戏第一次得以走出安庆、走出安徽,享誉全国,跻身全国五大戏曲剧种之一,主要应该归功于黄梅戏戏曲影片《天仙配》在全国的上映,一点也不为过。这其实就是那个时代的文化品牌效应。戏曲在现代化发展的冲击下离我们越来越遥远的时候,偶尔能够勾起人们对黄梅戏印象的多半可能就是《天仙配》,以及其中脍炙人口的片段《夫妻双双把家还》了。在“文化兴旅”的热潮背景下,重新包装打造《天仙配》的展演形式,推出新的品牌形象,无疑具有极大的价值意义。具体的措施可以尝试借鉴2009年9月张家界风景区隆重推出的大型山水实景歌舞表演《天门狐仙·新刘海砍樵》。其演出内容取材于著名的湖南省传统花鼓戏《刘海砍樵》,并融入大量湘西各少数民族的歌舞文化艺术内涵,呈现出强烈的视觉冲击效果,让游客们眼前一亮,充分享受其带来的丰富感官娱乐,随之而来的也必将是经济与社会效应的丰厚回报。文化旅游的要义在于“凭借旅游景点和节目安排营造的一种文化现象,它以感官娱乐方式追求深藏于文化景点与节目中的文化底蕴。”[5]因此,以安庆或者安徽省某一著名旅游景点如黄山作为平台,以黄梅戏《天仙配》为主要题材内容,再融入安庆或者安徽有代表性的民族歌舞文化艺术,打造一出大型的充满强烈视觉效果山水实景歌舞或其他形式的表演节目,重现影片《天仙配》的昔日辉煌,从而促进黄梅戏的保护发展,加速安庆乃至安徽省的旅游经济的发展。

(三)强强联合,打造跨省黄梅戏旅游路线,实现保护发展黄梅戏、提升旅游经济发展水平的双赢局面

因为黄梅戏起源于湖北黄梅,却是形成、兴盛于安徽的独特历史发展特点,以黄冈“娘家黄梅戏”为重要依托的湖北黄梅戏,近年来大力实施人才工程和精品工程,不仅出了张辉、杨俊两名中国梅花奖得主,还涌现出了大批有影响力、优秀的中青年演员,在艺术创作上也是佳作迭出,在艺术表现上勇于创新,走出了一条稳健的、富有特色的振兴湖北黄梅戏的戏曲文化品牌之路。[6]这无疑也值得作为安徽黄梅戏发展实践探索的借鉴。另一方面,鉴于湖北与安徽联手黄梅戏的申遗工作取得了成功的合作经验,在戏曲旅游热潮的背景下,湖北与安徽省可以尝试“第二次握手”,实现强强联合,携手合作。除了相互学习借鉴各自的保护发展经验之外,还可以探索打造一条跨省的黄梅戏旅游路线。即从黄梅戏的起源地黄梅作为起始地,终点则在安庆,沿途可以涵盖两省比较有代表性的旅游景点。这些旅游景点都要融入黄梅戏的文艺术内涵,如黄梅戏展览馆、演出基地、戏曲影片《天仙配》的放映等。让游客全程都置身在旅游路线所营造的黄梅戏戏曲氛围中,在饱览山水美景的同时了解黄梅戏的形成发展历史,重温黄梅戏的昔日辉煌,实现湖北、安徽两省的双赢局面,实现保护发展黄梅戏、提升旅游经济发展水平的双赢局面。

三、黄梅戏与旅游联姻的基础及实现途径和方法

(一)黄梅戏与旅游联姻的基础

1.形成了自己独特的表演模式。黄梅戏由民间歌舞萌生,紧扣大众审美情趣,流播于乡野,发祥于城镇,她活泼生动的艺术风貌,具有鲜明的乡野文化特征。[7]黄梅戏生于农村,成长于农村,其表演模式无疑就是对自然淳朴、芬芳温馨的乡土生活的高度提炼。因此,“作为典型的民间艺术,黄梅戏表演上呈现出‘永无定型的动态表演、超越行当、有程式而非程式化、虚拟性而非虚拟性的表演模式’而谓之不拘一格。”[8]

2.故事内容真实、简单、鲜活。诸如《打猪草》等黄梅戏传统剧目其内容大都是对不同时代普通老百姓劳动生活情节、思想感情的真实再现与抒发,故事简单、鲜活,同时却不乏鲜明的时代性与强大的艺术生命力。一如文章《黄梅戏现状的调查分析及对策》所言:同京剧、昆曲等剧目相比,黄梅戏写近不写远,近俗不近雅,通俗性和群众性特点突出。[9]

3.戏曲语言通俗易懂。黄梅戏虽然以安庆方言为基础,但在长期的发展过程中,逐渐形成了自己独特的语言风格特点。即既没有丢掉安庆方言介于南方的柔美与北方的阳刚两者之间的乡韵,但又能随着社会时代的发展而作出与时俱进的调适。如在徽班进京之后,则逐渐向京腔京白靠拢;1949年以后,则融进了更多的普通话因素,但个别地方却分明又是京白的韵味。所以,“变与不变的结合,对提高黄梅戏唱腔的易懂性,扩大南北观众覆盖面等方面起到了积极作用。”[10]

4.唱腔音乐兼收并蓄、极富美感。黄梅戏的唱腔音乐在其发展过程中能够做到将自身的特色与大众欣赏的共同标准,兼收并蓄,较好地统一起来。即“融南腔北调”、“调中西两味”,逐渐形成了通俗性、质朴性、可塑性等美感特征,听起来音调委婉清新、韵味醇厚甜润,从而大大增强了唱腔音乐的观众亲和力,所以又被人们誉为“独具魅力的中国乡村音乐”。

(二)黄梅戏与旅游联姻的实现途径和方法

1.必须具有良好的硬件与软件基础。硬件方面,作为黄梅戏艺术发展与兴盛之地的安庆,先后建设了大量的黄梅戏纪念馆、展览馆以及黄梅戏陈列馆,还建设了保存有大量黄梅戏文物古迹的黄梅戏文化古街,这些都是发展旅游所必备的视觉文化资源;软件方面,安庆早已成立了专门的黄梅戏研究机构,如安徽省黄梅戏艺术基金会、安庆市戏剧工作者协会等,并于1981年9月创办了自己的学术研究期刊《黄梅戏艺术》,还编纂、整理了近一百万字的《黄梅戏传统剧目汇编》和《青阳腔剧目选》等文献资料,受到业界的好评。

2.必须培育较好的市场开发条件。1949年以来,安庆市先后推出了《天仙配》、《女驸马》、《打猪草》、《夫妻观灯》等黄梅戏经典剧目,这些大多都是全国各类戏曲比赛获奖剧目中的常客,逐渐形成了广泛的社会知名度,有利于做进一步的市场推广。黄梅戏社会知名度的扩大也吸引了更多的人投身于黄梅戏事业。尤其是近几年以来,包括省内外的许多市、县都相继成立了黄梅戏剧团。这些剧团的演出进一步扩大了黄梅戏的影响力,培养了更多的观众与票友,实质上也是为黄梅戏的旅游开发培养了众多的戏迷。

3.必须拥有丰富的旅游发展平台。位于安徽省西南部、长江下游北岸的安庆市,地理位置非常优越,素有“万里长江此封喉,吴楚分疆第一州”的美誉。悠久的城市发展历史、深厚的文化底蕴以及丰富的自然旅游资源,使安庆成为国家园林城市、国家历史文化名城、中国优秀旅游城市。目前安庆市拥有部级森林公园大龙山、国家5a级旅游景区天柱山等很多自然景点,但大多数并不具备像黄山那样的吸引力,且多属于静态的自然观光型景点,缺少文化旅游看点,导致旅游剩余时间较多。但它们无疑却是黄梅戏与旅游联姻发展的很好平台。

4.必须有良好的政策及规划支持。安庆市政府非常重视黄梅戏的保护发展工作,提供了强有力的政策、智力及财力等方面的支持。如把黄梅戏作为安庆市的文化名片加以打造,真正做到文化搭台,经济唱戏。以黄梅戏艺术节命名安庆市规模最大的经贸洽谈活动——中国黄梅戏艺术节,这样的举措无疑给了发展、振兴黄梅戏的大好契机,同时也为做大做强黄梅戏的文化旅游开发打下了坚实的基础。

结语

每一种戏曲剧种都有自己的历史、文化、艺术及经济等价值,但并不等于都可以走戏曲旅游的发展模式。而应该像黄梅戏的戏曲旅游一样,对该剧种从其自身的价值优势、发展基础以及外在的旅游资源平台及当地政府部门的经济发展规划等方面综合考察分析之后,才能衡量出发展模式的可行性。同时还应该遵循“律”即从艺术的发展规律及市场化规律出发,按照“演给谁—演什么—谁来演”,而不应是按照“演什么—谁来演—演给谁”[11]来进行运作。如此,黄梅戏才有可能走出安庆,走出安徽,走向世界。否则,就不是对黄梅戏的振兴、繁荣,而是戕害,是加速了黄梅戏这一珍贵传统戏曲文化资源的衰亡。

参考文献:

[1]张玲.戏曲旅游大有可为[J].南国红豆,2012,(2).

[2]吴洁芳,李娜.安庆黄梅戏的发展与旅游开发[J].科技与产业,2011,(9).

[3]李光梓.旅游文化视野下的乡村旅游产品开发[J].中外企业家,2010,(14).

[4]汤颖松,魏莉.休闲度假旅游在我国发展的制约因素及对策研究[J].企业活力,2008,(6).

[5]王荣国.论闽文化底蕴与福建的文化旅游[J].厦门大学学报(哲学社会科学版),1999,(1).

[6]梅雯.百花争妍春满园——看湖北“娘家黄梅戏”如何狠抓基础工程振兴文化品牌[J].黄梅戏艺术,2010,(1).

[7]江霞.浅论黄梅戏的文化特征[J].大舞台,2010,(6).

[8]胡建国,李安福.论依托人力资本黄梅戏市场价值拓展的对策与思考——基于二人转的运作启示[J].企业导报,2011,(21).

[9]王夔.黄梅戏现状的调查分析及对策[J].戏曲研究,2004,(1).

游戏经济论文篇10

在知识经济时代里,文化产业已经发展成为重要的经济支柱产业,促进了我国社会经济的不断发展。创意产业是文化产业当中的重要组成部分,它是在全球化经济背景下产生的,以科技为支撑,以网络等先进的传播方式为主导,向社会提供文化、艺术、精神、娱乐等需求的新兴产业,已经成为当下经济发展的趋势。作为以先进科技为核心的数字媒体,它包括图像、声音、文字等各种形式,还包括传播形式和内容的数字化。数字媒体的范围比较广泛,包括影视制作、广告制作、服装设计、游戏研发等等,同时涵盖了艺术、文化、科技、销售等诸多领域。目前,数字媒体已经成为推动创意产业发展的关键力量。

数字媒体是创意产业的重要内容

1.数字电影

数字电影,有一个非常重要的特征,就是以数字化的特效对电影进行处理,以创造出惊艳的视觉效果,让人们在观影过程中,有身临其境感。对于目前的商业电影而言,数字特效的应用影响着电影的票房。通常情况下,没有使用数字特效的电影,电影的制作成本会加大,而且票房也会降低。例如,我们熟悉的《少年派之奇幻漂流》、《星球大战》、《魔戒》、《套坦尼克号》、《捉妖记》等等商业电影,通过运用数字特效,为观众的视觉带来了强烈的震撼,也创造出了极高的票房纪录,取得了较大的经济效益。

2.动漫产业

动漫产业是基于数字媒体技术产生的一种文化产业,动漫产业除了自身会获得一定的经济收益外,主要还是依靠动漫带来的衍生产品来实现经济效益的。在动漫发展过程中,不仅利用数字媒体技术创造经济效益,与动漫相关的产品,例如衣服、玩具、食品等也能够创造极高的经济价值。

3.电子游戏

随着数字媒体技术的出现,游戏产业也得到了较大发展。游戏产业是一种潜力巨大的行业,网络游戏每年都为我国的国民收入创造了巨大的经济效益。近些年来,不仅是网络游戏发展迅速,手机游戏、家用机游戏等也为社会创造了很大的经济效益。目前,全世界许多国家都在大力发展游戏产业,韩国甚至将发展游戏产业当作自己国家经济发展的国策。在游戏产业和电影产业发展过程中,二者的关系也越来越密切,一部优秀的游戏作品,完全可以将其翻拍成电视剧或电影。比如,我们熟悉的《仙剑奇侠传》。而同样的,一部优秀的影视作品也能带动电子游戏的制作,例如,2015年红遍了大江南北的《花千骨》,由于影视剧本身就取得了较大成功,其改编的电子游戏便吸引更多的人参与其中,进而再一次创造出巨大的经济利润。

4.商业广告

电视广告可以在很短的时间内,对相关产品的信息进行宣传,具备创意的广告,能够给人留下深刻的印象,还能达到宣传的效果。广告要提高自身的经济效益,需要不断挖掘数字技术,提高广告的创意性。

5.移动产业

我国是世界上的人口大国,手机用户的数量十分庞大。据相关调查显示,目前我国手机的用户量,已经达到了13亿,这说明了手机在中国市场上前景的可观程度。而随着网络技术的不断发展,特别是4G网络的出现,使得人们可以利用手机玩游戏、看电视、进行银行支付等等,这也说明了移动领域在我国市场上具有巨大的发展潜力。

数字媒体是创意产业的重要传播途径

随着现代传播媒介的不断发展,多媒体技术、宽带技术、互联网的兴起,对文化的传播方式,也造成了巨大冲击。然而,信息技术能为创意产业的传播和推广提供重要技术支持,无论是文字、音乐、图片等,都能通过网络和相应的终端机来传播和显示。同时,网络媒体也能使语音广播、电影、图书等文化信息进行融合传播。网络媒体的大容量、互动性、及时性等优点,为人们了解社会信息,提供了重要的传播途径。

数字媒体能够提高创意产业的竞争力

产业要想具备竞争优势,可以从两方面入手:即差异化和低成本。对于文化创意产品来说,产品的差异性,是其重要特征。信息技术的不断改进和应用,为产品的差异性提供了有力支撑。一些涉及图像、影像等多媒体文件创意产品,都需要利用网络、计算机等载体进行特色化、个性化制作以及传播。这些个性化创意产品,能够服务于差异性群体,取得经济利润。而低成本,指的是数字媒体的数字化以及双方传播,能够降低创意产业的成本。创意产业的产异化和低成本,有利于提高创意产业的竞争力,进而能够提高创意产业的经济效益。

结束语