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动画前期美术设计十篇

发布时间:2024-04-25 17:45:49

动画前期美术设计篇1

关键词:审美;动画影片;三维动画艺术;内涵;特点

作为一种新型的艺术形式,三维动画艺术的门槛相对较低,但是具有较高的科技含量。近年来,我国科学技术水平的不断提高和计算机技术的快速发展,使三维动画艺术不断地发展和创新。设计者在运用三维动画艺术创作动画影片时必须充分地发挥想象力,最大限度地将三维动画艺术的真实美感和立体美感展现给观众。不可否认的是,三维动画艺术的创作过程非常复杂,它要求设计者必须具备较高的技术水平,而且必须加强信息的交流和传递,以图形的方式传递信息。观众通过欣赏三维动画艺术加深对其的理解,发现其美感,进而有效提升自身的审美水平。

一、三维动画艺术概述

1.三维动画艺术的内涵

作为一种新型的艺术,三维动画艺术主要是以图片的形式将其美感充分地展现出来。在三维动画艺术中,图片的立体感得到了极大提高,更加形象和生动。创作三维动画的主要过程实际上是设计者在三维软件虚拟的三维环境中根据准备展现对象的形态、尺寸以及位置等参数设置对应的模型,然后选择与模型相适应的材质,对该模型增加相应的纹理和颜色,将不断运动的图片用模拟摄像机镜头拍摄下来,最终创造出生动、形象的动态画面。换言之,设计师可以利用三维动画艺术创作出能够为观众带来逼真效果的立体情境和场面。听觉上带来的享受和视觉上带来的美感在三维动画艺术中是非常重要的内容。三维动画艺术与传统的艺术能够给人们提供的审美享受是不同的,前者能够表现包括色彩、构图、场景以及拍摄角度等丰富多彩的虚拟设置,其所展示的三维空间也非常有深度,而后者只能满足人们基本的审美需求。三维动画艺术通过模拟现实场景实现了动画透视效果的有效提升。

2.三维动画艺术的特点

三维动画艺术与传统艺术相比具有独特的审美特点,它与平面设计相比具有空间和时间的概念。三维动画艺术的设计和制作过程是非常复杂的,它注重的是对节奏、线条明暗、构图轮廓以及画面色彩等多方面艺术的创造。在三维动画艺术创作过程中,设计者必须遵守平面设计所要求的法则和自身的设计规则,这样才可能确保创作出来的三维动画艺术与人们的审美需求相适应。三维动画艺术的特点包括真实感强、可操作性强、精确度高等,它可以表现很多在现实生活中无法创造的画面和情景。温度或天气等客观因素不会对三维动画艺术创作造成影响,但制作三维动画的人员必须具有较强的更改能力和较高的专业技能,只有这样才能够确保质量。有的企业或公司还会利用三维动画艺术实现一系列不能重现、成本高且非常危险的画面,同时进一步美化商品,这使企业的设计成本得到了极大的降低,从而最大限度地实现企业的经济效益。设计者的设计经验、专业技术水平、艺术涵养以及硬件设备等因素直接决定了三维动画的最终设计效果。三维动画艺术具有非常复杂的制作过程,制作三维动画所消耗的时间要远远超过平面设计,但是三维动画艺术所设计出来的画面充满立体感和真实感,这在很大程度上满足了观众的审美需求。二、三维动画的发展计算机是创作三维动画艺术的主要平台和工具,因此,可以说三维动画艺术是随着计算机技术的发展而发展的。三维动画艺术的发展主要分为技术酝酿、起步发展、迅猛发展以及全盛四个时期。首先,1984至1994年是三维动画艺术的技术酝酿时期。三维动画艺术产生的基础是计算机图形的应用和开发。1995至2000年是三维动画艺术的起步发展时期,第一部三维动画影片《玩具总动员》的产生,标志着三维动画艺术正式起步发展。数字化故事和数字动画在该时期得到了广泛的应用。2001至2003年是三维动画艺术迅猛发展的时期,随着两个大型公司梦工厂与福克斯的发展,三维图像技术不再是唯一支撑动画艺术的技术了。该时期的动画影片具有非常浓郁的感彩,电脑与人性的结合也更加凸显。2004年以后,三维动画艺术正式进入全盛时期。运用三维动画艺术制作的动画影片传播范围广,且影片数量明显增加。该时期的三维动画的发展状态是蓬勃的、多元化的,在很大程度上提高了人们的审美能力。

三、三维动画的审美分析

1.三维动画的形式美

三维动画艺术在表现形式上是多样化的,三维动画的构建可以通过雕塑艺术、素描艺术等多种多样的表现方式实现。如,在三维动画《小蝌蚪找妈妈》采用水墨画风格表现各种故事的乐趣,充分地体现了三维动画艺术中的形式美,从而为观众提供了能够欣赏我国传统文化魅力的机会。再如,《大闹天宫》3D动画也是通过采用中国画的艺术表现手法传达动画故事,为观众带来了一场视听盛宴。随着社会的快速发展,诸如雕塑等其他表现艺术的形式也被广泛地应用于国外的一些动画中。如,动画《小鸡快跑》中选择了泥偶橡皮的表现形式,这在很大程度上为动画带来了童趣,从而使观众回忆起自己的童年生活。短片动画《星期一闭馆》中通过运用动画技术使人物动作夸张化,从而将醉汉的心理变化更加清晰地表现出来,这使观众在观看的过程中产生了共鸣,该动画也因此得到了观众的一致好评。近年来,随着计算机硬件和软件技术的快速发展,动画不再采用单一的展示形式,而是产生了一种创新型的动画表现形式,即将真人表演与动画结合起来,如《谁陷害了兔子罗杰》就运用了这样的表现形式。传统的动画艺术表现形式中某些画面往往只能靠观众自己的想象,但是计算机技术的迅猛发展催生了三维动画表现形式,它可以更好地将设计者想要展现的形象表现出来。随着动画的表现形式趋于多样化,观众不仅可以欣赏到非常震撼的画面,而且审美也在潜移默化中发生了改变。同时,动画设计师为了使观众更加喜爱三维动画艺术,创造了不同的画面和场景,这在很大程度上加强了三维画所特有的美感。

2.三维动画的造型美

三维动画以艺术创作的方式表达了真实、夸张、荒诞、可笑的视觉效果,非常精确、逼真地刻画出了设计者想要表达的影视场景和人物形象,从而不断地为人们带来视觉盛宴。如,在动画电影《白雪公主之矮人力量》中,弧线造型与儿童的心理非常符合,它能够使观看影片的小朋友体会到温暖、亲切的感觉,通过动画影片的展示,人们感到安全、亲切,所以不同年龄段的人都会喜爱这样的动画电影。在设计动画的过程中,设计者不能仅仅对真实生活进行再现,还应设计夸张式的造型,同时应该考虑到影片可以为观众带来现实与虚拟所产生的落差感这种独特的观影感受。如,在《疾走罗拉》这部影片中,罗拉的奔跑、嘶吼、夸张等与正常人是不一样的,该影片就是通过三维动画设计出来的。设计者通过运用三维动画艺术充分地展现人物的生命力,罗拉的生命力也得到了充分展现,从而给观众的视觉带来极大的冲击。因此,精确地刻画人物造型并确保其美感,能够为观众带来前所未有的体验,就体现了三维动画艺术的造型美。

3.三维动画的虚拟美

随着计算机信息技术的快速发展,三维动画艺术也发展了一种全新的艺术形式,即三维动画艺术的虚拟美。三维动画艺术可以将现实与虚拟交融,在虚拟的动画世界中将现实重塑,实现人们的某种幻想。三维动画艺术可以把现实世界中不可能存在的场面设计成能够为人们带来震撼感觉的画面,将虚拟画面展示在现实存在的画面中,这也为观众带来了别样的艺术审美。如,人们在现实生活中是不能观察到灭绝已久的恐龙的,而著名导演斯皮尔伯格通过《侏罗纪公园》这部电影非常逼真地将恐龙的形象展示出来,使观众在现实生活中实现了观察恐龙这种幻想,这部由三维动画艺术制作的电影为观众带来了前所未有的视觉享受。随着近年来数字动画技术的广泛应用,设计者可以利用三维动画艺术充分地展示人们想象中的画面和生物,这也在很大程度上拉近了现实与虚拟生活之间的距离,从而使人们在观看电影的时候感觉更加真实。美国好莱坞拍摄了很多科幻电影,这些电影在很大程度上满足了人们对未知事物的好奇和幻想,为人们带来了真实的体验。如,电影《火星救援》利用三维动画艺术将人物的状态、表情和动作真实地展现出来,表达了人在外太空生存的情况。这部电影不仅包含了传统电影中一些细腻的、充满美感的情节,而且满足了观众对虚拟现实的幻想和渴望。

4.三维动画的技术性审美

随着计算机信息和互联网技术的发展,三维动画为观众带来了前所未有的视觉盛宴,使观众体验到了色彩斑斓的场景效果。事实上,三维动画艺术的特点是其技术性审美的决定性因素。三维动画艺术的制作方法不断创新,而且其表现形式也得到了扩展,从而展现给观众很多意想不到的画面和场景。现阶段,在制作影视作品的过程中不需要人工上色了,也不需要一次次进行胶片拍摄,这极大地节约了成本。三维动画艺术目前正处速发展的重要时期,很多制片商和导演非常青睐通过三维动画艺术制作出来的画面和场景,观众对三维动画艺术丰富多彩的表现手段也给出了一致的好评。很多电影因为其展现的逼真、生动的形象而取得了成功。综上所述,在我国动画事业发展的过程中,三维动画艺术发挥着非常重要的作用,因此,研究三维动画艺术的审美具有重要的现实意义。分析三维动画设计的审美,可以在很大程度上加强人们对这种新兴艺术的认识和理解,从而更好地展现出其独具的美学价值。影视创作者必须深入了解三维动画艺术的内涵和特征,然后尽可能地发挥想象能力,最大限度地将三维动画艺术的形式美、造型美、虚拟美以及技术性审美通过动画影片展现给观众,从而帮助人们提升审美能力。

参考文献:

[1]胡媛媛.科技对现代动画发展的影响.东南大学学报(哲学社会科学版),2008(S2).

[2]李涛,陈瑛.利用Sandy引擎实现Flash三维动画.电脑知识与技术,2009(7).

[3]朱晓菊,王苗苗.全三维数码动画电影虚实关系初探.电影评价,2009(4).

[4]伍建平.三维数码技术对现代影视艺术的审美影响.电影文学,2009(8).

动画前期美术设计篇2

动画专业

动画专业属于艺术类,是应用性和交叉性较强的专业,因为一个动画的制作需要涉及画面、声音、人物、情节设置、合成、剪辑和特效等等,如果不具备相应的技术手段和文学创造性等就很难制作出动画来。也正是基于此,动画专业培养的是具备动画、电影、电视、创作所需要的基础知识及理论,能在动画、电影、电视等媒体的制作岗位上,从事动画原画、动画创意设计和编导及三维电脑动画创作理论研究方面的专业人才。

业界人士认为,动画就像电影,也需要导演、设计师、摄影师等,只不过演员变成了动画师。业界人士的意思是,动画行业的人才需具备动画设计、动画编导、动画创作及理论研究的能力。对此,高校在开设此专业时会设立多个专业方向,具体的说有影视特效方向、影视后期制作方向、漫画方向、影视动画方向等,与之相适应的主要课程有影视剧作、影视声音、动画技法、影视动画创作、多媒体技术及应用、动画设计、动画导演等,归结起来,大学四年的前期需要学习剧本、分镜、角色、道具、场景设计,中期学维动画与三维动画,后期学习合成、剪辑、特效、平面、广告、摄影、动漫雕塑、游戏场景等专业知识。

当然,要学好动画专业,既离不开相应的软件技术的支持,如animo、maYa、FLaSH等,同时又要对一定的历史、地理、人文知识有所了解,这是因为一部动画片创造出来的是一个虚拟的世界,这个世界是动画人用另一种视角在传达对这个社会的观点,这就需要动画人对那个年代的生活习性、历史背景、地理环境有所了解。

该专业的课程学习不仅仅局限于书本理论,更多的是理论和实践相结合,在实践环节的课程会很多,包括素描、速写、人物设计、场景设计,卡漫设计与创作,动画色彩、动画配音、动画短片拍摄等。这些实践环节大都集中于学校内完成,除此之外,此专业的学生还可以利用寒暑假进入影视制作公司、动画基地、游戏软件公司等单位实习,通过实习能够更好地将学校所学的知识转化为实际成果。

动画专业的学生毕业后将被授予艺术学学士学位证书,就业主要集中于广播电视部门、影视制作公司、动画基地、广告公司、音像出版机构、学校、网络公司、游戏软件公司、新闻出版社、网络公司、数码影视广告公司、企事业单位设计策划部门等。就业渠道宽,就业前景也相当好。动漫行业是21世纪最具发展潜力的朝阳产业,对动画人才需求量很大,因从业时间、地域和职位的不同,总的来说,动画行业在刚入行时的薪资标准一般在2000-3000元左右,工作一年后可能会上升至4000-6000元,而技术主管则在7000元以上。

数字游戏设计专业

数字游戏设计专业属于艺术类,是近年来的新兴专业,它由中国传媒大学于2010年首次设立。在我国高等教育体系中,中国传媒大学是中国第一所以数字游戏设计的专业名称招生的高校。

数字游戏设计专业有别于相近的游戏类专业,它涉及的领域更广,知识更繁杂,旨在培养集游戏设计、策划、开发、运营、管理等于一身的高级复合型人才,这类人才需要系统掌握游戏设计基本理论和基本方法,熟悉掌握游戏开发的基本技术和工具环境,熟练掌握电脑游戏、网络游戏和手机游戏设计与制作技术,具有先进的游戏设计理念、游戏设计思想,熟悉各种游戏类型及其设计风格,掌握游戏设计流程中角色、环境、游戏机制与结构等概念设计流程,具有扎实游戏编程功底和良好逻辑思维习惯,具有创新游戏策划思想,具备一定的审美能力和艺术素养。

从培养目标来看,该专业注重对学生综合素质的培养,开设的专业课程也很多,涉及理论的有游戏概论、游戏策划、艺术创新思维、游戏心理学、游戏市场概论、游戏作品赏析等,涉及实际应用的有游戏文档写作、游戏创作、游戏引擎原理及应用、游戏美术、手机游戏开发、游戏交互设计等。此外,该专业的学生还必须学习其它相关专业的部分课程,比如一些艺术类课程可以培养创造力,一些商务类的课程有助了解市场规律,一些实践类的课程可以培养与人沟通的艺术,一些语言类的学科可以帮助了解泊来创新事物,甚至有很多精通数学或者逻辑、哲学的课程,也可以促使在游戏产品机制策略的设计上产生独特的思考运算方式。

至于该专业学生的培养模式,以中国传媒大学为例,该学校在全面、深度地培养学生游戏设计技术、技能的同时,依托学校、动画学院深厚的艺术氛围,以及各类专业实验室和创作室,十分注重对学生艺术创新思想以及实践能力的培养,采用案例教学和实际项目开发相结合的培养模式,使学生熟悉游戏开发管理流程,在毕业时就有自己的游戏作品。

虽然到目前为止,中国传媒大学还没有数字游戏设计专业的第一届毕业生,但透过与该专业一脉相承的游戏设计专业近年来就业率始终保持100%来看,就业前景应该很不错,毕业生主要到游戏公司、门户网站、电视台、手机内容提供企业、动画公司等单位从事游戏设计、策划、开发、运营、管理等方面的工作。同时,从国内外形势来看,目前全球范围内数字娱乐市场的规模已接近1000亿美元,而目前中国有近500万的动画、网络游戏爱好者,另外至少还有400多万潜在用户群,以此带动的市场估计会达到近10亿元的规模。而随着影视业的发展和竞争的加剧,在未来的较长时间里,我国的三维动画市场还将成倍增长,与之相关的各项产业还将翻番,而现在全国动画从业者不足1万人,从动漫业的发展趋势来看,我国影视动画人才总需求量至少在15万人以上,游戏动画人才总需求量大约在10万人,但全国只有一部分高校开设了动画专业,加上一些培训机构,每年也只有几千毕业生,可见人才缺口之大。

动画设计专业

动画设计,从语法上来分析,它偏重设计方面。那么,何谓动画设计呢?我们都知道,一部动画片中不仅有人物也有场景,随着各种人物形态的变化、各种场景的转换,给予了我们视觉上的享受。而这些人物形态和场景的丰富多样离不开动画设计,实际上,动画设计分为人物造型设计和场景设计,而从事动画设计的人员我们又称之为动画设计师,他们在进行设计时,主要运用运动学原理,使静态的人物、场景在二维、三维中连贯地运动,同时为这个动画提供艺术的诙谐性。

在动画行业,能够被称为动画设计师的大都有一定的实力,这类人才大都经过了大学的专业学习,学习的专业课程分为四类,一是沟通课程,包括马克思主义基本原理概论、中国近现代史、英语、动画视听语言、影视编导;二是衔接课程,包括剧本写作、计算机辅助设计、动画运动规律、平面设计;三是主干课程,包括二维、三维动画、视频编辑、互动媒体设计;四是综合设计实践与应用课程,包括设计素描、设计色彩、卡通设计。从该专业开设的课程来看,此专业对设计技术和绘画要求比较高,要掌握设计技术,除了需要专业理论知识的指导外,同时也要借助FLaSH,particleillusion,3D,adobeaftereffects7.0,maYa,adobepremiere等软件。而绘画则要求高中阶段在美术方面有扎实的基本功,熟练掌握素描、线描、色彩构成等。

总的来说,动画设计专业的学生毕业后可在电视台、游戏公司、影视广告公司、影视特技公司、数字媒体及多媒体设计公司、动漫设计制作公司等从事动画片制作、影视广告制作、后期合成等工作。不过,由于专业所学方向的不同,就业方向也会有差异,具体地说,动画设计专业有学二维动画的和三维动画的。学二维动画设计专业的学生毕业后就是到二维动画制作公司,职位包括动画师、原画师等。而学三维动画设计专业的学生毕业后可以做的职位包括建模师、三维动画师、材质灯光师、后期特效师等。

这里需要提醒同学们的是,大家在报考这个专业时一定要扪心自问,自己是不是出于对该专业的热爱和兴趣,要知道喜欢看动漫、喜欢玩游戏,并不等于你就喜欢动漫这个行业。同时,每个行业都有其最根本的东西,动漫产业的根本便是美术基础,这是必不可少的。此外,同学们在报考这一专业时还得做好吃苦的心理准备,因为做动画是一项很辛苦的事业,如果你聪明并有创造性,那么就应该直面做动画时的辛苦,打好基础这样才有足够的技能放飞你的思想;如果你过去一向很勤奋,应该重点吸收那些好的经验和巧妙的方法,“勤奋+创意”是动漫人的基本素质。

游戏动漫设计专业

游戏动漫设计专业是动漫美术设计与游戏美术设计的合称,它是我国近几年发展起来的一个新的专业,旨在培养兼具动漫设计和游戏美术设计两种技能的人才,使学生不仅具有扎实的理论基础和制作基础,同时也在游戏动漫设计的思想层面和意识层面给予学生一定的扩展。

游戏动漫设计专业是动漫与游戏美术的结合体,由此开设此专业的各高校在设置专业课程时会将两个专业所学的课程融合在一起,总体上分为两类,一是主干课程,既有专业领域的,包括商业美术设计、像素美术设计、艺用解剖、雕塑与雕塑数字化、运动规律、摄影与摄像、视听语言、动漫原画设计、角色与场景设计、影视后期处理等,也有技术领域的,如adobephotoshop设计、Corelpainter手绘技法、Flas制作、autodeskmaya角色动画制作等。autodeskmaya渲染与特效制作、autodesk3dsmax动画制作、Zbrush模型制作与应用等。二是实训课程,包括剧本创作、故事板创作与角色设计制作技法的综合应用,二维动画制作技法的综合应用,三维模型设计与制作的综合应用以及动画特效的综合应用,后期特效与合成技法的综合应用等。

动画前期美术设计篇3

关键词:动画;角色;商业价值

一、动画简介

一般来讲,动画和动画片两者的概念和范畴是不同的,对于前者而言,涉及的方面较多,综合了文学、音乐、摄影、数字媒体、电影、漫画和绘画等多种艺术,综合性较强,起源于19世纪中期的英国,经过长期的发展,在美国兴盛,中国动画起源于上世纪20年代。动画是一门艺术,尽管起步较晚,但经过近百年的发展和壮大,已经基本形成了系统、完善的产业体系和理论体系,艺术魅力浓厚,获得了人们的广泛认可和喜爱。

在英文中,动画的释词有很多,如cameracature、nimatedcartoon、cartoon和animation等,其中“animation”最为常用,也是较为正式的翻译,该词意为“赋予生命和灵魂”,其引申意思是让某物复活。因此,我们可以这样理解,动画就是利用创作和绘画的方式来展现生命运动这一门艺术。

二、角色设计的重要性

通常来讲,动画的角色形象是动画作品的灵魂所在,一部优秀的作品必然会有良好的角色设计和塑造,它们凭借着丰富的文化内涵、积极的人生态度、乐观的性格特征、极具特色的造型塑造赢得了人们广泛的喜爱,也大大提高了作品的商业价值。优异的角色设计是一步动画作品成功的前提和基础,尽管随着时间的推移,人们很可能会逐渐淡忘作品的情节,然而,一个夸张、奇特、生动的角色往往会深深地留在观众的脑海里,很久都无法忘却,因此,动画作品的美术风格和艺术价值很大程度上就取决于角色塑造和其他相关美术元素的设计。

在创作和设计各种动画作品的过程中,角色设计是一个至关重要的部分,而其中的造型设计又是角色设计的基础和前提,他们能够对整个作品的趋势、风格和情节带来显著的影响,其中,角色的意义能够产生十分广泛和深远的影响,同电影作品中的明星影类似,并不局限于作品本身,一部优秀的动画作品形成的价值和意义是远超影片自身的。一般来讲,在进行动画作品的商业创造时,通常是在完成剧本创造、创意和商业策划之后才进行角色造型设计,角色造型设计时美术设计中的核心部分,也是作品前期创造最先开始的部分,角色造型设计的成功与否能够对作品的后期设计效果带来显著的影响,并会对作品的艺术质量和艺术风格带来显著的影响,进而对作品的制作周期和成本带来影响。

三、动画作品角色造型的价值

动画作品中角色造型设计具有十分重要的价值,此处的价值主要包含两个方面的内容,具体如下:

(一)艺术价值:动画作品角色造型设计的艺术价值主要体现在文化内涵和艺术风格上面,表现为对观众的吸引。动画适合各个年龄层次的人观看,是深受人们喜爱的艺术产品。经过长时间的发展,留下了很多经典的作品,如《大鱼海棠》、《喜羊羊与灰太狼》、《黑猫警长》、《西游记》等,它们极大地丰富了人们的生活,产生了深远的影响。

动画中角色具有十分重要的意义,这种意义并不仅仅只存在于作品的本身,一部优秀作品的角色形象是一种美好愿景和价值观的体现,或者是某种优异品质的表达,甚至可能是一个时代和一种民族精神的象征。

(二)商业价值

此外,从本质上来讲,动画也是一种商业产品,作品创造的主要动因还是为了获得经济利益,换句话而言,就是追求商业价值。

对于一部动画作品而言,只有具备合适的审美观和符合社会的主流文化才能获得商业价值,例如《玩具总动员3》,在这部作品中,安迪需要远赴他乡开始自己的大学生活,安迪有着很多的玩具,但是安迪只选择了带走胡迪,其余的玩具都放在了家中,然而这些玩具意外地进入了幼儿园当中,在这里面它们遇到了很多惊悚的事情,但胡迪留下来帮助他们,经过大家共同的努力终于逃离了幼儿园。这部作品一共100分钟,但故事情节流场清晰,引人入深。作品的结尾更是令人印象深刻。玩具具有情感并不符合实际,但却符合社会的主流文化,尽管玩具是这部电影的主角,但这些玩具展现的是共同协作的团队精神、朋友的友谊和儿时的玩伴,这些都非常契合当前的主流文化。

一部动画作品完成之后,最终都要走向市场,例如《宝莲灯》,这部动画作品邀请了很多知名的明星进行配音,毫无以为,这会大大促进作品的推广和宣传。针对动画作品的研发和经营而言,不得不说道迪士尼公司,成立之初,迪士尼公司专攻动画作品,经历了长时间的发展,迪士尼公司已经涉足多个行业,如主题乐园、玩具、箱包、饰品、手表和服装等,迪士尼动画更是深受小朋友的喜爱,影响深远。

一部优秀的作品能够带来深远的影响,更够将快乐和正能量传递给人们,更为重要的是,还能创造巨大的商业利润和商机。

四、各国动画作品的角色造型特点

(一)中国

我国在动画作品创造方面始终坚持我国自身的特色,长期以来,都是利用民族绘画来进行作品创造,进入改革开放之后,尽管世界动画中掀起了一股又一股的浪潮,但是,我国始终没有改变这一宗旨。作品中充满了美的启迪,具有浓厚的清新活泼色彩,与此同时,又十分重视作品的教育意义,一般都会将思想和寓意蕴含在作品的创造当中,水墨动画就是最具代表性的中国动画。

(二)日本

日本动画一般同日式漫画密切相关,大部分日本动画都采用了显示主义的题材,尽管科技日益发达,但日本动画仍然没有放弃手工制作的方法,专注于语言的设计,此外,他们还推出了创新性的“口动作画法”,这种方法仅仅只改变说话者的口型,因此能够大幅提高工作效率;为了减少作画规模和数量,日本动画主要采用“三格拍摄法”来表现,此外,日本动画作品的主题、故事情节和人物关系往往比较复杂。

(三)美国

在世界动画史上,美国动画占据着举足轻重的地位,是引导全球动画发展的重要因素,美国动画非常重视质量的只求和科技的运用,大部分的美国动画都是以美好的团圆作为结局,剧情片居多,非常重视一些细节的描述,符合大部分观众的审美。在人物造型设计方面,美国动画作品比较契合实际生活,而动物形象则比较夸张,经常出现一些十分夸张的大脚和大手,影响深远,这种卡通模式的动物形象被很多国家所借鉴使用。美国动画作品注重科技的应用,利用数字技术使人物形象更加形象,画面效果更加完美。

五、结语

动画前期美术设计篇4

【关键词】影视动画;审美意义;视觉;角色

中图分类号:J901文献标志码:a文章编号:1007-0125(2015)10-0104-01

一、前言

影视动画是动画艺术的重要组成部分,是当前最受大众欢迎的一种艺术。影视动画是由人类根据美的规律创造出的艺术作品,具有艺术价值与审美价值。在影视动画作品创作与时俱进的今天,分析影视动画的审美意义,了解动画角色的审美价值、影视作品的视觉审美意义及色彩审美意义,有利于影视动画的长期发展。

二、影视动画角色的审美意义

第一,动画角色的个性突出。一部优秀的影视动画作品往往会给人们留下很深的印象,其最大的原因就是动画作品的角色个性十分突出。影视动画设计者会有效把握角色的性格,使角色与现实生活中的人物原型较为接近。这样的设计是符合当代儿童受众心理的,像纯真善良的灰姑娘与淘气的马小跳,都是儿童喜爱的动画角色。目前,影视动画的受众群体不断扩大至成年人,为了满足不同受众的需求,动画设计者会加强故事情节的复杂度,给予角色多重个性。但动画角色突出的个性与易懂的逻辑,仍然是其审美关键点。

第二,动画角色的造型简单。在诸多影视类作品中,动画作品的造型元素是最简单的,但概括性强。通常,动画角色是由简单的线条或色块组成的,也有用三维技术合成的较为复杂的角色图像,为了突出动画角色的性格特点,动画设计者会对动画角色的某一部分进行夸张。像大头儿子与小头爸爸,设计者就对头进行了夸张。

第三,动画角色的表演十分夸张。角色审美价值的发挥需要通过角色的表演来完成。动画设计者会通过语言或肢体动作、表演等部分的夸张处理,让角色的个性更加鲜明。比如米老鼠与唐老鸭的配音就是一种夸张的表演。

三、影视动画的视觉审美意义

影视动画作品的审美过程是从浅到深、由表及里的一个过程,通过对视觉信息的分析,上升到感情审美。视觉审美是第一步,强烈的视觉冲击会带来视觉上的刺激,让观众从动画作品中找到情感认知。

第一,影视动画作品多用动画意象或者视觉形象,给观众带来许多夸张的视觉审美,扩大了动画作品的审美张力。对于大多数社会大众来讲,异于平常的奇异形象出现在动画中时,往往会激发他们的审美兴趣。动画中的人物以及动物的外在形象,都是吸引受众看动画的关键点。比如说《米老鼠与唐老鸭》中的鸭子与老鼠的形态就不同于平常,这也成为了整个动画作品的切入点。动画作品表达形式的于平常,增加了动画作品的审美意义。

第二,影视动画作品具有虚拟性。科学技术对动画作品的支持,加大了动画作品的虚拟性。虚拟的环境让人们多种心理状态得到反应,也能从不同的角度去表达人们的生活态度。虚拟的空间让人们更加渴望影视动画,更加容易发现影视动画的审美价值。动画艺术本身就是一种假设性的艺术,之所以如此夸张,就因为题材是虚构的,情感是幻想的。

四、影视动画的色彩审美意义

色彩,是影响动画作品审美价值的重要因素。彩色与黑白相比,更具视觉上的吸引力,也更加生动。

首先,彰显动画作品的画面美。色彩对于动画角色的塑造有着重要的作用,动画设计者需要选择合理的色彩进行正确的搭配,才能让动画角色具有他们理想中的个性。色彩在动画中的应用,有利于角色精神的深化,让角色的个性更加准确地表达出来。如《花木兰》中,观众可以通过色彩去区别人物,判断人物个性是正义的还是邪恶的。

其次,促进动画情感氛围的渲染。除了声音、形象以外,色彩是动画作品的另一种语言。色彩能够传递情感,更能左右观众的心理状态,使动画作品表达出导演期待的效果。色彩会激发观众的心理联想,引起情感上的共鸣。动画中的诸多情感,都可以通过色彩来渲染。如在《海底总动员》中,在海底蓝色调的渲染下,环境十分宁和。

五、结语

综上所述,影视动画的产生,就是具有审美意义的。对影视动画的多种审美意义进行分析,能够发掘影视动画作品的文化意义。对影视动画作品的色彩与角色进行分析,解析视觉审美意义,会让影视动画作品发展的趋势得以明晰,从而推动影视动画作品更科学地发展。

参考文献:

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作者简介:

动画前期美术设计篇5

关键词:高职;动画专业;美术基础;合并教学

一、高职院校动画专业教学现状分析

近年来,国内的动画市场迅速升温,而与之相对的却专业人才资源的缺乏,为此,很多的高效开设了动画专业,以适应市场人才需求。动画专业本身具有较强的实践性,动画制作与设计更是需要综合性的理论和技术知识。与普通高校相比,高职院校所开设的动画专业难免有些操之过急,缺少相应师资力量、教学设备的支持,加之学生的文化基础水平较为薄弱,造成专业教学水平过低。

1、缺乏专业的教学团队

动画设计与制作讲究的是对计算机技术和美学知识、文化理论等知识技能的综合性运用。高职院校在开设动画专业是操之过急,并没有对教师团队的聘用和建设引起重视。设计类教学需要的是专业型、综合型、实践型和研究型的教学人才,要求老师具备丰富的实践知识和操作经试验。而高职院校在招聘教师人才时,由于当时的人才竞争力量较大,大部分的优秀人才都进入到了普通高校就任,因此,他们不得不降低招聘门槛,结果导致教学团队水平过低,而在后期就职期间,学校也没有安排教师进行深入的职业培训和专业知识培训,使得在动画产业和专业技术不断提升的过程中,学校的教学课程和教学水平还是“一如既往”。

2、学生文化理论水平低,审美水平总体较低

高职院校的录取水平较低,招收上来的学生多是高考落榜的学生,大部分的学生文化课程成绩不理想,缺乏美术功底,同时也缺乏动画专业所看重的创新能力和丰富的想象能力。这些高中成绩不理想的学生也大都是迫于家长的压力才进行高职就学,随意报考了动画专业,根本没讲心思放在学习上,对这一专业也并不热情,只是想着如何度过这几年的学习时光,混到毕业才好。这样的生源素质无意是给动画专业教学增添了压力。

3、教学设施落后

动画产业以及与画动相关的产业,其技术本身更新得比较快,比如目前应用比较广泛的动画制作软件maya、max等几乎每年都要更新一个版本,并且对相应硬件的要求逐渐提高,软件的更新必然要求硬件有对应的提高,随着软件版本的提高,动画教学用的电脑几乎每隔5年就需要更新一次,因此动画教学相对于其他专业而言,对软硬件教学设备有着更高的要求,动画专业的发展和技术性创新与相应的先进设备密切相关,如《阿凡达》电影的推出,在国内引起了动作捕捉设备的采购热潮。

二、高职院校动画专业美术基础课教学策略

1、速写训练

速写的要求是在短时间内迅速把握对象特点,并且描绘下来的一种绘画形式,它具有培养敏锐的观察能力和强化造型能力两方面的功能。因为作画时间短,在描绘对象时,绘画者要首先对对象有整体性的认识,并快速将对象的特点放大,特别是运动中抓住转瞬即逝的动态更能够锻炼人的观察能力。在课堂上与课下安排不同场景的速写,能够在头脑中积累大量的形象与动作,并且对动作的理解将可为日后动画创作积累大量的可用素材。速写过程短,且大都以线条形式来描绘观察事物的特点和形象,考验绘画者对线条曲、宽、圆、窄等几种不同形态的运用。而在动画专业制作与设计的过程中,需要设计者以手稿或计算机速写的形式将脑海中的影像快速的描绘出来,捕捉脑子里转瞬即逝的想象。因此,在速写的教学课程当中,老师可以让学生同时观察不同的事物,并将这些事物的突出特点集中,加上自己的创新能力,将其组成成为一个新的形象,初期,以手稿的形式,快速的将其描绘的速写纸上,而后对学生的作品、线条的运用进行评价,后期,则可以让学生利用计算机速写软件,以同样的方式要求学生完成一个作品。速写能够锻炼运用者的手工能力,提升学生的手部的灵活度和敏捷性,锻炼学生的瞬时创作能力和表达能力。而动画制作与设计往往是根据作者瞬时的想象来完成某个形象的设计,这就需要作者能够随时把握、快速刻画脑海里的画面,否则这样的瞬时画面就很难被保存下来,今后也很难回忆出来。

2、素描训练

素描的教学重点主要是为了锻炼学生额观察能力、造型能力,提升学生的审美水平,帮助学生设计出更多符合美术原理的作画作品。素描是速写的升级训练,素描作品除了具备速写作品的基本特点之外,还能够通过线条的运用,展现作品的立体感、光线的明暗、绘画对象的质感和绘画环境的光影效果,有利于培养学生的三维空间想象力。动画产业的发展推动了相应技术的创新,传统的平面动画逐步的过度成为了二维动画,之后又发展成为三维动画和3D动画,那么相应的设计制作技术也有了改变和提升,现代三维与3D动画更是提升了对设计者三维想象能力和创新能力的要求。结构素描是以理解、剖析结构为目的,因此简洁明了、粗细错落的线条是它采用的主要表现手段,其更多的是对三维空间意识的理解,创造动画的世界要求把客观对象想像成透明体,把物体与角色自身的前与后、外与里的结构都表达出来,这实际上就对三维空间的想象力和把握能力提出了要求,而结构素描的练习能够提高设计者的三维空间的想象能力。三维空间的想象和把握,在动画这样一个角色与场景都需要人为创造的设计类型中是相当重要的,素描教学过程中,老师要先以临摹为主,让学生临摹著名的素描作品或者某事物,而后更改成临摹人物,待学生的临摹水平有了提升之后,再进行创造性的素描训练,与此同时,还应当教学学生专业的素描技能和理论知识;在形象细节的设计上,结构素描需要表现的是对象的结构关系,包括其局部或部件是通过什么方式组和在一起的,这就需要作者在描绘的时候人为排除某些细节的表现,做到提炼、概括,直接对对象最本质的特征进行特写,针对这一特点,可在课程中开展漫画任务与场景的三维素描刻画训练。

三、结束语

高职院校动画专业教学有自身的一些特殊性和要求,在实施美术基础课教学的过程当中,老师一定要把握好美术与专业之间的联系,选择一些具有实际运用价值的美术知识和技能进行教学。

作者:张潇妤单位:南充职业技术学院

参考文献

动画前期美术设计篇6

关键词:动漫教育;非艺术生

中国的动漫行业在曲曲折折的走过了几十年的发展历程后,终于在21世纪迎来了飞速发展的时机。政策的大力支持,动漫制作公司的不断涌现,以及国外动画公司在中国动漫基地的兴建,使中国动漫产业呈现一派欣欣向荣的景象。可以这样概括我国的动漫行业现状:动漫市场潜力巨大,但动漫人才的缺乏使得我国的动漫制作技术与国外相比有一定的距离。

随着我国近年来“艺考热”的不断升温,全国各地诸多院校都相继开设了动漫专业,甚至一些专业性很强的理工类院校也开设了动漫专业,开办的动漫专业多了,招生就存在一定难度,于是一批没有经过绘画基础训练的学生进入了这个对绘画能力要求甚高的专业学习。

在笔者的教学过程中,大量地接触了这类学生。他们大致分为两种情况:第一种是真正地热爱动漫,虽然没有绘画基础,但学习的劲头十足,对美术基础的学习接受能力快;另一种是冲着动漫专业的高就业率进入到这个专业学习的,他们并不热爱动漫,对绘画基础也是被动式的学习。

动漫专业是所有艺术类专业中对绘画基础要求最高的一个专业,要想成为一名动画设计师,必须熟练掌握角色设计与场景设计,这两者都需要扎实的绘画能力和技巧。在教学过程中,我发现没有接受过美术基础训练的学生在学习的过程中存在着以下两个问题:

一、缺乏想像力

想像力是设计类专业学生必须具备的基本能力,只有充满想像,才有创作的动力和源泉。但是大部分非艺术生由于没有经过系统的美学教育及美学熏陶,对事物往往缺乏想像。例如在教学过程中,给学生布置的角色设计作业“狡诈的小商贩”,非艺术生上交的作业往往是年轻的男青年形象,既缺乏“狡诈”的艺术表现,也无形象上的延伸,如:可延伸到狡诈的中年商贩、狡诈的老年商贩及狡诈的女商贩等等。另外在角色设计上也无恰当的场景衬托。问之原因,日:“想像不出来”。

二、缺乏基本的造型设计能力

有的非艺术生拥有一定的想像力,但手绘能力及造型力太差。能用口头语言来描述角色形象“这个小商贩留着长长的头发,穿着嘻皮风格的上衣,一双三角眼骨碌碌乱转。”但却无法用绘画语言表现出来。

针对教学中出现的此类问题,可以采用以下的教学方法进行改善。

首先,加强美学知识的传授和学习。

目前许多院校的动画专业对于美学知识的普及开设的课程只有动画概论,并无一个系统全面的美学课程体系。笔者认为在非艺术生进入大学学习后,首先教师要普及的美学知识包括中外美术史和世界近现代设计史。在中国美术史中可以着重讲授魏晋南北朝美学、唐宋书画美学及明清小说美学和园林美学。外国美术史中可以讲授希腊艺术古典盛期美学,中世纪欧洲艺术、欧洲文艺复兴时期的艺术。可以把文艺复兴时期的艺术流派及画家着重讲述,如文艺复兴时期的三杰:达・分奇、拉斐尔、米开朗其罗。在讲授的过程中,辅助播放大量的图片以增强教学趣味性。近现代设计史的讲述中,可以着重讲述工艺美术运动、新艺术运动、装饰艺术运动、现代主义设计和后现代主义设计等等。使学生了解世界设计史的发展及重要的设计风格和流派,认真地观摩经典的设计作品以从中汲取营养。

美学知识和美学修养是学习设计类专业学生所必备的,想象力也与此息息相关,只有具备相应的美学修养,才会拥有恰当的、丰富的想象力,才能用艺术的眼光去看待事物,才能设计出富有艺术感染力的作品。

其次,对非艺术生的美术基础课程进行密集式强化训练。

对非艺术生缺乏造型设计能力,可以从美术基础上进行强化训练。强化训练指的是超过一般的训练强度,必须有更大的绘画量,以求达到量变引起质变。美术基础包括:素描、色彩、速写。

在美术基础教学中,我们可以采取相对集中的授课方式,上午素描,下午色彩,晚上速写,集中训练两个月以使非艺术生基本掌握绘画方法及技巧。

在教学过程中,素描必须是一个持续的系统的训练学习过程,主推的学习方法是临摹,中国的绘画大师徐悲鸿曾说过:“临摹是最好的老师,也是最便捷的学习画画的方法。”在对非艺术生进行素描训练时,一开始不宜进行写生训练,因为他们不会对物体进行艺术的归纳处理。必须长时间的进行临摹训练再开始进行写生。

在色彩的教学中,除了常规的临摹写生外,还要注意对学生绘画风格的培养。色彩是最容易形成自我风格的绘画基础课程。对某种色彩的偏爱可以形成自己特有的绘画风格,而特有的绘画风格又是动漫设计中场景设计所钟爱的。例如,在日本动画片《龙猫》中,恬静淡雅的绘画风格就是动画大师宫崎俊所特有的。

速写对于学习动漫专业的非艺术生来说有一定的难度,但却是必须要学好的一门绘画技能。动画指的是动起来的画面,是动态的图像艺术,是一种普遍的视觉语言,它是在一个较高层次上的非语言的沟通方式,也可以说是视觉的速写。例如一个女孩迎风跑步的2秒钟动画是由几十张跑步画面按照人体运动规律有序的组合起来,那么每一张画面就是一张速写,动画就是速写的集中有序式的体现。学习速写唯一的方法就是长期大量的练习,每天需保证有20张的练习,这样才能快速地掌握绘画的技巧。

动漫行业是一个充满朝气的行业,是我国近几年大力扶持的行业,动漫专业人才的缺乏不但是目前也将是长期面临的严峻问题。何为动漫专业人才?应当是具备超凡的想象力、扎实的手绘能力、熟练的软件操作能力才能称之为动漫人才。

虽然在动漫专业的学习过程中,非艺术生存在着相对较大的难度,但是只要有好的教学方法和学生自身刻苦勤奋的学习,非艺术生也能快速地进入到动画专业的学习中来。

参考文献:

[1]叶朗.《中国美术史大纲》.上海人民出版社,1985年11月第1版[242-445]

动画前期美术设计篇7

关键词:

随着计算机图形图像学技术的不断发展与革新,二维动画的制作也逐步实现了电脑制作。制作手段的改变为二维动画领域带来了一系列革命性的影响,这种改革从内涵到外延对传统意义上的动画起到了巨大的冲击作用,也使传统的二维动画片制作走上了无纸化的道路。

自21世纪90年代至今,在国家的大力提倡文化繁荣的政策支持下,中国动画产业蓬勃发展,然而动画片质量却参差不齐,尤其是与发达国家相比,动画片在制作上存在着质量不高、原创能力低、题材单一、技术落后等一系列问题。究其原因主要是是生产制作环节的原因。在产业技术飞速革新的现在,我国近年全年国产动画片的产量远远满足不了需求,动画市场处于深度饥渴状态,这也导致不少商家为了追逐商业利润,片面追求生产制作的简化导致动画市场的混乱与质量的低下。

1.二维动画短片无纸化流程介绍

本文中的无纸化指的是数字化,是指在科技发展为依托的现代动画制作背景下,材质和媒介是以数字为内容,以计算机为平台的制作方法。在数字化流程中,要求创作者摒弃了传统的工具将美术设计功底、视听语言运用技能和精湛的计算机操作水平三种能力融为一体。

在传统的动画制作过程中主要的使用工具有纸、笔、专用颜料、赛璐路、摄像机等工具,承载介质有电影胶片、录影带、光盘等。随着计算机图形图像学的发展,原来的草图逐渐被数字设计稿所代替,CG技术也使得一大段故事可以快速成为流畅且不露痕迹的"超长"镜头。

2.二维短片基本流程优化的构想

从世界范围来看,各国进行动画工作流程的具体方式也不尽相同。我国传统二维流程在前期基本上设计的都是有关这方面的各种草图和小样,这个过程主要是整个思路的确定阶段,需要各个部门之间以及上下级之间的反复商讨;第二阶段就是制作阶段。制作的过程多以导演自己的构思为主,整个制作基本依靠导演本身的热情以及个性和价值观来对片子进行加工,甚至不会考虑工艺的可能性问题。所以在二维短片的流程优化中,本文更主张将传统动画前期部分的设计部分与中期的设计合为一体。因为这部分中导演的个人意念和风格以及灵感站主导作用。在具体的设计剧本阶段,在文字剧本实现之后,就开始让制作者着手进行这一部分的处理,例如进行角色和场景等相关部分的设计。如果导演在场面调度和镜头调度方面有新的想法或改变,就可以进行二次画面分镜设计,一进而再做电子故事板预览。而目的就是将流程设计为一个可逆的二次修正循环。

3.二维动画短片无纸化前期工作优化流程方案

故事、角色和场景是动画的三大构成要素,而前期设计就是要解决这三

个问题。所以前期非常重要二维短片真正的力量在于前期创意和设计。直接决定了片子的内容和格调。前期一般包括剧本、有关动画的一切美术设计和造型设计、画面分镜头设计和电子故事板预览

3.1剧本

"剧本"是影视片创作的基础,同样也是动画片创作的基础。主要要解决主题、题材、叙事、人物四个问题。动画剧本创作的流程可以分为以下几步:

l)梗概:普通的动画故事要符合戏剧性原则,由于动画短片的长度限制和叙事明朗化的要求,剧本尽量用一句话概括。

2)大纲:应该侧重于故事中关键的情节点和转折点的描述。

3)分场大纲:这一部分不需要台词,情节按分场划分进行写作。

4)文学剧本。文学剧本尽量全面,要每一场之前标明场号,内景、外景、日景

或夜景等,以及角色动作,角色台词等。

3.2美术风格设计

动画的角色和场景通过造型、材质、色彩、风格及它们的构成形式,呈现出具有艺术特色的动画画面。造型美术是动画片独有的审美特性。一部优秀动画片的场景、角色造型往往是民族文化、地理风貌与时代特征的融合。首先就是要熟读剧本,了解故事的时代背景以及所蕴含的时代特征,做到心中有数,其次是从剧情出发,挖掘设计要素,从而设计出符合影片特色主调的风格。动画美术风格主要分为写实类,夸张类,符号类和装饰类。剧本阶段主要是设计出适合表现故事片整体气氛的造型和与之相匹配的场景,重点是设计出主场景的色彩气氛图体现整部动画的片色彩风格。

3.3角色造型设计

角色造型设计是动画制作中重要的组成部分。造型设计能折射出人类某一群体的符号化特征以及普遍性的情感要义,并激发人们的强烈共鸣。它涵盖了现实世界的所有物象,也能设计出任何杜撰的非真实物象。在具体实施上,角色设计首先要把握结构,并要解剖形象的内在本质及体会还要进行基于具象形态的适度夸张和表现。由于二维比较容易变型的特点,在多个角色设计上可以利用角色形象体态或服饰颜色等来进行对比。要注意角色使用或携带的物品往往是角色性格特征的表现,有着鲜明的个性。还要确保不能把道具的设计和场景设计、人物造型设计分离开来。不和谐的设计,会降低故事的真实度,影响动画的内容质量和感染力。

3.4场景设计

传统的手绘动画艺术中,后期制作时多是将所画好的画稿衬在绘有角色原画、动画的画稿下面进行拍摄合成。现代动画表现的是时空艺术,能最直接、最充分地展示时间与空间,通过不同时空镜头的组合将故事情景推向深入。场景设计要设计出主场景的空间结构与各元素的比例关系。一定要把握好尺度的关系,包括把握好视野内所有物体之间的比例关系并在结构分析图上标明。优秀的场景设计能为镜头的调度提供良好的基础,满足角色表演的需要,在塑造客观空间的同时,处理好角色与场景、场景与场景、观众与场景的互动关系。对动画背景设计还包括单个镜头中空间与景物的设计以及对多个相连镜头所形成的时间要素的设计。还要考虑影片时空的连贯性。只有随着情节变化不断地变换着场景。才能保证故事情节的流畅,才能给观众建立一个完整的动画世界。场景设计还要符合故事情节发展的要求,展示故事发生的时间、地点、文化、历史风貌等信息,通过构建物质空间或叙事空间来实现为动画角色的表演提供相应的场合。

动画前期美术设计篇8

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关键词:三维动画艺术;技术美;运动美;意境美

   1三维动画艺术的概述

   三维动画又称3D动画,是近年来随着计算机软硬件技术的发展而产生的一项新兴影视艺术。全电脑三维动画主要是指完全由计算机生成的三维动画,它通过三维动画软件首先建立一个虚拟的三维世界,设计师在这个虚拟的三维世界中按照要表现对象的形状、尺寸、位置建立模型,并对物体赋予颜色、肌理和材质,设置光源,然后根据要求设定模型的运动轨迹,最后通过模拟的摄像机镜头全方位的运动、漫游,输出生成最后的动态画面。简单来说,就是利用计算机进行动画的设计、创作与制作,产生真实的立体场景与动画。

   三维动画艺术是一种影视艺术,包括视觉上的美感、听觉上的享受等。虽然传统的影视艺术也满足这样的审美要求,但是动画审美所承载的内容远比传统艺术要多的多,它涉及到角色、场景、构图、景别、摄影机角度、灯光、色彩、音响等多方面的模拟设计制作。全电脑三维动画是相当于二维动画来说的,与二维的动画相比,它多了一个第三维的深度空间,并且它通过对现实拍摄的模拟,透视效果强,360度全方位空间,不受场景限制。

   2三维动画艺术的发展史

   三维动画艺术以计算机为创作的工具和平台,它的产生和发展都是伴随着计算机三维动画技术的发展而发展的。真正的全电脑三维动画艺术的历史很短,可以追溯到80年代,它的发展与制作世界上第一部全三维动画长片《玩具总动员》的皮克斯(pixar)动画工作室息息相关,在这里笔者就以皮克斯动画工作室的成长为主线,对全电脑三维动画艺术的发展作一回顾。

   技术酝酿期(1984-1994)。1984年到1994年可作为全三维动画艺术的技术酝酿期,在这十年间,计算机图形技术的开发和应用为全三维动画艺术的产生做了充足的技术积累和铺垫,期间皮克斯动画工作室一直是这一领域的探路者。从1984年其前身——特效公司“工业光魔”创作第一部3D短片《andreandwallyB.》开始,皮克斯动画工作室就一直致力于数字电影的制作与技术的开发。1986年他在自动产生阴影、多重光源和动态模糊效果等方面取得了重大突破,制作了动画短片《小台灯》,获得了奥斯卡最佳动画短片提名,此后又尝试了角色设计,制作出人体动作模型的动画短片《锡铁小兵》。接下来的几年皮克斯动画工作室又尝试实现动作的阴影和材质变化,并通过编制程序来制作雪花颗粒,开发电脑辅助制作系统,在计算机图形图像技术的研究方面不断产生新的突破。

   起步发展期(1995-2000)。1995年到2000年可以说是三维动画的起步以及初步发展时期,制作出了第一部全三维动画长片《玩具总动员1》和世界上首部无胶片数字电影《玩具总动员2》。在这个时期,皮克斯还创作出了实验短片《棋局》,以测试制作具有真实效果的皮肤和具有柔顺感的衣料。在《玩具总动员2》中,皮克斯采用了粒子系统(用大约2.4百万个粒子来制作架上的灰尘)、毛发处理系统(用了6百万根毛发覆盖小狗Buster的身体),把数字化的讲故事和电脑数字动画发挥到了极至。

动画前期美术设计篇9

【关键词】高职院校动画专业美术基础课改革

随着国家对动漫产业的扶持力度与日俱增,加上目前社会对动漫人才的渴求,不管是公办本科院校还是私立民办院校,都加大了对动漫专业的投资力度,动画专业朝着如火如荼的态势一路向前发展,但是随之而来的问题就是如何办好这个专业,让它在社会上有一定的影响力,这就涉及动画教育问题,也就涉及师资以及课程改革,今天我就动画专业的美术基础课程改革谈一下我的认识。

一、重视美术基础课的作用

绝大多数公办的本科、高职院校动画专业学生是有美术基础的,他们经过高中三年系统的美术课学习考上动画专业,可是绝大多数的民办高职动画专业学生是没有美术基础的,这就需要在课程设置的时候适当加大美术基础课的比例,笔者以为可以从学生入学第一学期就开设素描和色彩课程,第二学期在开设素描的基础上学习平面构成和色彩课程,第三学期开设设计素描,让学生重视美术基础课,为将来学习专业课打下良好的美术功底。

二、改变传统的授课方式

传统的美术学习需要三年的时间,如何在三个学期里让学生把基础知识都掌握并且具备一定的美术应用能力呢?下面我想分别针对素描、色彩、速写课程谈一下我的看法。

学习美术基础课的时候,首先我们要分析一下今后的动画专业课会重点用到美术基础的哪些知识,《动画场景设计》需要有良好的速写功底和色彩基础知识,《动画人物设计》需要有扎实的人物素描和人物速写功底,画面分镜需要有素描、色彩、速写的综合水平,明确了学习目标我们就可以抛开传统的素描教学模式,不再是单纯地画画瓶瓶罐罐、石膏几何体,而是要改变教学模式的程序化。

先来说素描和速写,主要涉及人物头像写生和人物速写,那我们就可以将此作为我们学习的重点。因为学生美术基础为零,我们要从石膏五官学起,各个击破,等完全掌握了五官我们再过渡到人物头像写生,继而过渡到人物速写。在这里我们要着重强调一下人物速写训练能力,诺曼·麦克拉伦提出:动画不只是“会动的画”,而是画出来的运动的艺术,动漫设计要求绘制的不是单独的一幅静态画面,而是一系列相关的、整套的动态画面,这就要求学生在平时的训练中要对人物的各个角度进行揣摩和训练,才能在应用时运用自如,这是与动漫设计息息相关,也是区别于传统美术的根本所在。

再来说一下色彩课程,传统的色彩课程教学会开设水粉设计,内容包括水粉静物、水粉人物、水粉风景,这也是大多数艺术院校开设的内容,作为动画专业的色彩课,我们就要研究色彩与专业课的关系,有的放矢地进行课程优化设置。在动画设计专业课中,色彩主要应用于动画角色设计、动画场景设计,他能起到突出主题、烘托气氛、增加作品内涵、感染力的作用。虽然说现在主要靠电脑上色,但是如果没有色彩基础知识,光靠电脑软件也是不行的。可以开设色彩构成,内容设置上可以先讲解色彩的基本属性、色彩三要素以及色相环,然后是色彩推移、色彩对比、色彩调和等相关内容。讲课的时候可以结合作品去讲解,让学生很直观的了解色彩构成到底讲的是什么内容、做成什么样是好的、如何做等等。

三、改变考核评价体系

动画专业美术基础课在评价体系上仍然沿用了以考试为主的形式,美术基础课的学习效果主要是通过作品来呈现的,所以我们更应该注重作品表现。以作品来打分,不要简单地给学生一个“优、良、可、差”或者“a、B、C、D”,这样导致学生对自己的学习效果还是模糊的,因为只有四个等级,区分度不是很大,对教学效果的辅助作用也就相对弱化,所以对动画专业美术基础课考评体系的革新就显得尤为重要。建议可以实行下列方法:

1.由教师一人打分改为师生共同评分

传统的学生作业一直是由老师一人打分,这样做的结果会导致学生会对老师给出的成绩产生质疑,不能使学生完全信服,可以采取展示作品,由师生共同打分。每个星期学生做完作业,由老师把作业收集起来,先大致分出“a、B、C、D”四个层次,具体分数留到最后一、两节课进行集体评分。对于优秀作业可以由学生讲解一下自己的创作思路,大家再来评论这样的作品大家是否信服,对于不服气的同学,他可以讲出自己的意见,大家一起来讨论,最终使得考试分数透明化,让学生心服口服。

对于作品表现不好的同学也不要一味地批评,要给他指出不足,经过他的允许再展示给大家,否则的话会伤害他的自尊心,对老师产生误解,对课程产生厌学情绪。

2.改变期末考试定终身的考核方法

通常,大家会非常重视期末考试,觉得期末考试在整个学期学习中占据重要位置,平时好不好没关系,只要考试的时候认真对待就可以了。这就导致大家会忽视平时的过程学习,为了改变这种现状,我们可以改变期末考试定终身的考核方法,将考试成绩分散在平时,比如我们可以将考试作业分为五个部分,每学完一个单元就考核一下,最终将各个部分的成绩综合起来得出考试成绩。这样一来,学生就会重视每个阶段的学习,重视学习过程。

动画前期美术设计篇10

关键词:苏州传统美术;现代平面设计;美术元素

苏州传统绘画、传统书法、苏州园林、苏作家俱、木刻年画、苏绣、玉雕、核雕、剪纸、木雕、竹雕等,都是苏州传统美术文化的重要组成部分,长期以来形成了苏州特有的艺术特色及民俗特征。这些传统美术形式来源于苏州人民的生活,是艺术与生活完美结合的体现。现代设计重在创新,而传统美术文化元素又是创新的源泉,将苏州传统美术元素巧妙地运用于现代平面设计之中,从而打造出全新的平面设计,使苏州的平面设计达到了全新的高度。

一.苏州传统美术元素的内涵

早在新石器时期的苏州先民已经开始了艺术创造。至六朝时期,“六朝四大家”中陆探微、张僧繇等,加上一些不知名的工艺师和手工业者,将苏州美术文化推上了第一个高峰。唐朝的苏州画家张璪、顾况以及画家兼雕塑家杨惠之、书法家张旭等在中国美术史上占有极其重要的位置,工艺美术也得到了进一步的发展。宋元时期,中国绘画中心逐渐南移至江南一带,至明朝中期,随着苏州城镇的繁荣和商品经济的发展,苏州美术文化不断壮大,以“明四家”(沈周、文征明、唐寅、仇英)为代表的吴门画派一举使苏州成为当时中国美术的高地,“明末,吴门画派的势力完全左右了整个绘画的风气……由此,明代绘画精神的显示自然地落在吴门画派的绘画之中。”[1]苏州出现了艺术的大繁荣,同时,苏州园林的建造也进入了成熟期,甚至北京故宫也由苏州名匠蒯祥担任总设计师。大量园林的建造更促进了苏作家俱、木雕、苏绣等工艺美术的大发展,木刻年画也渐入佳境。清代苏州“四王”(王时敏、王鉴、王原祁、王翚)更是继续了苏州绘画的高潮,苏州工艺美术也继续领潮全国。民国时期,苏州美术文化在继承传统的基础上,又积极吸收外来文化,成为上海“海上画派”艺术的基地。伴随着中国文化史,苏州美术文化一直绵延不绝,繁荣发展,历代的绘画大师、工艺大师层出不穷,这在我国的城市中独树一帜。苏州美术文化是苏州“吴文化”中灿烂的一页,其深厚的传统美术元素为我们留下了丰富的遗产。

苏州传统美术元素主要由苏州传统绘画、传统书法、苏州园林、苏作家俱、木刻年画、苏绣、玉雕、核雕、剪纸、木雕、竹雕等构成,其工艺技术的精密细致堪称天下独绝,格调高雅,具有清新慧灵的江南气息。明朝以前的苏州传统绘画和书法作品传世很少,从“明四家”开始才有大量的作品存世,在现代设计中被大量运用。苏州园林则集园林规划、建筑设计、绘画书法、工艺雕刻、堆山叠石、花木盆景、诗词楹联、家俱陈设等艺术之大成,形成了特有的风貌。其中著名的苏作家俱,开创了中国家俱制作的一大流派。苏州桃花坞木刻年画起源于宋代的雕版印刷,由木刻绣像图演变而来,到明朝发展为民间艺术流派,至清雍正、乾隆年间达到鼎盛。内容主要表现民俗生活、吉祥喜庆、戏文故事、花鸟蔬果和驱鬼避邪等民间传统审美内容,与天津杨柳青、山东潍县杨家埠年画并称为我国“三大木版年画”。苏绣是我国四大名绣之一,以图案秀丽、针法丰富、绣工精细、色彩典雅闻名海内外,其题材有花鸟,山水,动物,人物等,图案花纹含有吉祥喜庆、健康长寿之意,广受欢迎。苏州的玉器文化源远流长,从新石器时期至今逐渐形成了“空灵、飘逸、细腻、精巧”的艺术特征。所谓“空灵”即虚实相称、疏密得当;“飘逸”即线条流畅、清新雅致;“细腻”即雕琢工细、八面玲珑;“精巧”即构思巧妙、意蕴无穷。苏州核雕被称为“苏派”核雕,起源于明代中叶,成熟于清乾隆时期,以“精、细、雅、巧”著称,光泽莹润,犹如琥珀。而苏州的木雕、竹雕、剪纸等民间工艺也有着不同凡响的艺术水准,这些精巧的传统美术元素一起构成了苏州美术文化的丰富内涵,成就了辉煌的苏州传统艺术,为当今的现代平面设计留下了取之不尽用之不竭的艺术源泉。

二.苏州传统美术元素在平面设计中的运用

平面设计的宗旨是利用设计来表现设计师的设想和计划,全面地展现设计对象,使设计的细节内容、色彩品位、图形创意和内含的文化都能打动人。用图案、文字、色彩和形式把信息传达给受众,让人们通过这些元素了解设计师的要表达的思想,了解设计的主题内容。而把苏州传统美术元素在设计中进行有机的艺术化组合,则是苏州比较成功的现代平面设计的关键。苏州传统美术元素内容之广、内涵之丰富,其造型、图案、形式和色彩运用,都带有苏州地域特色和苏州原创特点,是平面设计师们汲取营养的沃土。这些元素最直接的表现是图案、文字、形式和色彩的运用,而在实际设计运用中又可分为直接的显性运用和间接的隐性运用两种。

三.苏州传统美术元素在平面设计中的显性运用

苏州传统美术元素在平面设计中的显性运用即直接地把苏州传统美术元素中的一些图案、绘画图形、文字、色彩和工艺表现形式运用于苏州现代平面设计之中。比较典型的图案和绘画图形的运用有国画、年画、刺绣、瓷器图案、书法等。苏州传统绘画色彩淡雅明快、清新秀丽,雅俗共赏,主要以红色、黄色、浅蓝、浅赭色等色系构成,具有苏州的文化和地域特征,用于苏州平面设计有事半功倍的效果。如“采芝斋”的“松仁粽子糖”包装采用了苏州传统绘画“设摊卖糖”的场景画面,充满浓郁的苏州传统市井文化气息;“稻香村”的“纯豆酥”包装背景图采用清朝苏州名画《姑苏繁华图》来表现苏州的水城特色,同时也突出了“稻香村”产品悠久的历史;而“猪油玫瑰年糕”包装则以年年有余的剪纸纹样,以红黄渐变色彩烘托出热烈的传统年味;“三万昌”的茶叶盒采用青花瓷器的色彩,表现出古朴典雅的效果;“采芝斋”的“秣底酥”包装则以水乡蓝印花布的图案作为底纹,表现出苏州江南水乡特色。在书法的运用上,“三万昌”的茶盒采用古装书匣形式,外表如一部古籍线装书,封面以陆羽的书法作品《茶经》为底纹,中间题以三万昌书法匾额,加上厚重质朴的暗色木纹,大气而含蓄,是一种浓重的书卷气息。“春蕾茶庄”的茶盒上“碧螺春”三字书法采用行草与茶园图片结合的方式,有极高的艺术性与趣味性,与苏州人文情调相一致,“这种平淡天真的落实是亲切温润的自然风景与画家开朗平易心境的完美融合。”[2]场馆设计中如世博会苏州馆入口设计为一副苏州桃花坞经典年画“一团和气”,圆形构图中一个笑态可掬的人物形象笑迎八方宾客,表现了苏州人民和谐和气的民风。网页设计如苏州大学的网站就以一幅东吴大学(苏州大学的前身)的水墨画为网页。苏州的标志性画面如太湖胜景、古街小桥流水、苏州园林、花窗漏窗等则是大部分与苏州有关的网页的首选图片,更是苏州优秀广告作品中不可或缺的元素;其他广告还有以年画的样式,用象征吉祥的如意、花瓶和象征文化的茶具和书卷画册以及祥云、福寿花纹等传统美术元素组合在一起,极富民俗生活气息,形成了清新雅丽的效果,既突出了产品的地域特色,又包含了传统文化意蕴,使人倍感亲切。在色彩运用上,相对于其它地方浓烈而夸张的民俗色彩,苏州的民俗色彩少了一分火气而清新淡雅、含蓄秀丽,因而在苏州平面设计中很少有强烈对比色的运用,与苏州粉墙黛瓦、小桥流水的地方特色相吻合,色彩运用讲究统一,给人一种亲近感,但在平和的视觉表面下却蕴含着悠久的历史文化和强烈的地方特色,品味高雅,广受好评。

四.苏州传统美术元素在平面设计中的隐性运用

苏州传统美术元素在平面设计中的隐性运用即间接地把苏州传统美术元素中的一些艺术追求、绘画意境、肌理构成、图形内涵、图案象征、文字寓意等文化表现形式运用于苏州现代平面设计之中。苏州传统文人画在中国美术史上占有重要的地位,其绘画艺术中“计白当黑”、“不似之似”、“脱形写神”和“虚实相生”等艺术表现手法作为艺术追求的高深境界,充满了灵慧的人文气息,并被巧妙地运用于苏州现代平面设计之中。如在“苏州印象”系列招贴作品中,有一幅画面中只用水墨笔触扫出苏州传统美术元素中园林花窗的外形,中间隐约一幅枕河人家的图画,四周大片留白,真可谓“此时无声胜有声”,这是“计白当黑”的典型手法,水墨笔触扫出的园林花窗外形更有“不似之似”的妙趣,“不仅有笔墨处有画,无笔墨处也有画,无画处皆成妙境”,[3]充满了意蕴深远的含义,引起观者无限的遐想,其深远美妙的意境余味无穷,能充分调动心弦,使人过目难忘。苏州传统美术在绘画意境的运用上,对苏州当今的平面设计也有很大的影响。“意境的根源是自然、现实,意境的组成因素是生活中的景物和情感,离不开物对心的刺激和心对物的感受,因此情景交融、情景结合,而有意境。”[4]苏州旅游资讯网的网页以苏州园林结合了隐隐约约的苏州太湖风景的画面,在亭廊逶迤和湖山旖旎的倒影中突出了苏州水的无穷意境,以典型的苏州意趣婉转地表现了苏州旅游的地域特色和品质,充满了情景交融的意蕴。苏州传统美术讲究构图均衡统一和内在的节律以及点、线、面的有机结合,这是一种肌理的构成,这种构成既契合了艺术上形式美的规律,也符合科学上的相对原理。“在明达的手工艺品制作技术、精美的园林建筑以及别致的室内陈设家俱设计中,我们可以看到大量的应用点、线、面的秩序错杂的变化组合,都给人以形式的美感。”[5]这种统一而生动的、有节奏韵律的审美感,运用在当今的平面设计中,可以产生虚实相生、动静组合、疏密统一、主次呼应、块面对比、重叠交错等意蕴高深的绝妙设计。也是在“苏州印象”系列招贴作品中,一幅作品以苏州园林扇形花窗的外形加上以花窗木格形式组成的“苏州印象”四个字,给人留下了深刻的印象。园林花窗的木格组合是苏州传统美术中线条肌理构成的绝妙运用,以园林花窗的木格组合成汉字的设计,堪称经典。这幅平面设计作品以简洁的构图和笔墨表达了丰富深邃的苏州的文化和精神内涵,在视觉语言中注入了苏州传统美术的隐性元素,给人以美的享受和无尽的遐想。

苏州传统美术元素是我们的宝贵财富,在苏州现代平面设计中发挥了重要的作用,使苏州平面广告设计的艺术形式、艺术特征更加明显,从而使视觉传达要素在传递信息的意图上更加清晰。在如今的社会经济浪潮中,在平面设计中巧妙地运用苏州传统美术元素,融入现代的设计表现形式,结合现代的科学技术,使苏州传统美术元素的使用价值得到一个全新的升华,使平面广告设计具备较强的地域特色和时代感,尽显苏州商品品牌的个性特征,对当今社会经济生活具有积极的意义。

参考文献:

[1]张继馨,戴云亮.吴门画派的绘画艺术[m].北京:北京燕山出版社,2000:23.

[2]张继馨,戴云亮.吴门画派的绘画艺术[m].北京:北京燕山出版社,2000:24.

[3]刘九洲.艺术意境概论[m].武汉:华中师范大学出版社,1987:130.

[4]伍蠡甫.中国画论研究[m].北京:北京大学出版社,1983:3.