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多媒体互动展示技术十篇

发布时间:2024-04-25 19:37:53

多媒体互动展示技术篇1

【关键词】大屏幕;多媒体互动展示系统;智能识别技术

虽然目前信息技术已经向智能化方向发展,但是大屏幕多媒体系统并没有实现智能化的人机交互。

为了能够调动参观者的极大兴趣,本论文着重研究大屏幕多媒体互动展示系统实现技术。

一、大屏幕显示技术现状

大屏幕显示技术为两种,即大屏幕投影和LeD大屏幕显示技术。LeD技术所组装成的大屏幕虽然能产生丰富的视觉效果,但是高亮度的光源很容易令人产生视觉疲劳,而且发光源较大会导致热量大量积累而击穿电路板。

LeD大屏幕显示系统设计复杂,其工作效果与所在环境存在着必然的联系。如果环境温度和湿度都不符合技术要求,就会由于其低耐温能力而使发光面变小,因此而产生盲点。

另外,LeD大屏幕显示系统在安装、维护和调试上,都需要专业技术人员操作,而且价格会随着屏幕的几何尺寸增长。

二、大屏幕多媒体互动展示系统的技术概要

建立大屏幕互动展示系统,就是基于图像识别触摸屏幕互动展示系统,经过计算机处理的运动状态图像有计算机程序控制,凭借指令就可以进行触摸操作。

在设计上,可以将CCD摄像头安装在显示屏幕前方一侧的位置,左右两处各一个。要求摄像头的镜头方向以及摄像范围能够将显示器屏幕内容摄入其中。大屏幕的前方要设置一个虚拟触摸屏,在设计上是处于屏幕前方位置的一个虚拟平面。在虚拟平台上,如果有触摸操作,就会被前方的CCD摄像头捕捉到。

虽然图像处于运动状态,但是经过技术处理后,就会形成触摸点。计算机设置有跟踪程序。当发现有触摸点后,进行实时跟踪并技术处理,将跟踪图像转换为信号。在虚拟的触摸平台上,设计有二维坐标点,触摸转换信号所转换的触摸点与相应的二维坐标点向对应,就可以执行点击操作了。

三、远距离手势操作

人体与大屏幕的友好型交互操作,并不需要辅助设备,而是通过手指运动就可以实现自然的人机交互操作。计算机安装有图像采集系统,用于采集手指的图像。

为了能够对大屏幕显示的内容以有效控制,手指所在位置以及运动的轨迹都可以通过图像来获得。

系统的各项操作是用手指来执行的,但是并不需要手指所在的坐标绝对化,只要手指所在位置在触屏设置的规定位置,就可以起到指令的作用。

关于手指触屏发出指令,从设计原理上而言,是通过在大屏幕的二维坐标上定位,完成空间三维物理坐标所是实现的指令。这就需要将有效触摸点的位置精准地计算出来,并划定触摸指令的有效范围。比如在计算机上操作鼠标,可以看到鼠标移动的位置,如果出现点击失败,只要稍稍挪动一下位置,就可以完成质量操作。对于指尖图像在坐标系的定位,需要运用两个图像采集装置采集两者之间的距离。包括图像距离地面的高度,屏幕底边与地面之间的高度,屏幕左边与图像采集装置之间的距离,进而根据所获得的数据将图像的地面坐标找到,分别与两个图像采集装置连线相交,形成了将对应的三维物理坐标计算出来,在二维坐标系上定位。至今触摸的准确位置就被确定了下来。

四、展示软件实现

信息多媒体技术的发展,视频影像投影技术在高端技术研究领域广泛应用。人们对于图像信息的识别要求也提出了更高的质量要求。

动态的图像已经无法满足应用性要求,互动式信息平台以多媒体元素来实现,除了文字、图像之外,动画、语音都被得以综合运用,是信息的单项传输实现了人机互动。

人们可以自主地选择信息,根据主观意愿选择更加生动形象的展现形式和展示内容,以获得良好的视觉效果。多媒体互动展示信息平台主要体现的是操作上的互动,操作者根据自己的兴趣选择操作方式,可以是接触式操作方式,也可以是非接触式操作方式,特别是非接触式操作方式,多用于公共场所,避免了易交叉感染的疾病传播。在媒体展现形式上,在讲求形式新颖的同时,更要具有良好的视觉效果和真实感。

五、大屏幕多媒体互动展示系统展示软件功能

(一)可视选页功能

大屏幕多媒体互动展示系统可以电子书翻阅的形式展示出来。操作者进行手指触摸操作,可以像翻阅普通书一样前后翻页获得展示内容。该系统也可以运用目录选项,通过超链接的功能获得自己所选择的展示内容。只要点击目录中的某一个条目,系统就会自动地转移到相应的页面。

(二)点播视频和动画

大屏幕多媒体互动展示系统在页面上都配有视频播放触摸点以及带有文字说明的动画图片。只要在此处点击,就可以播放相应的视频以及背景音乐。互动展示系统的优势还在于其可以自动循环播放。操作者中只要实现设定,就可以在无人操作的情况下播放特定的内容。这种循环式播放能够起到很好的广告宣传效应。

(三)遥控链接功能

大屏幕多媒体互动展示系统可以远程控制命令,主要使用了遥控链接功能。在系统内容的制作上,通常会采用officeppt系列,以其灵活方便的操作功能,制作多种形式的展示信息,多媒体互动综合了动画视频、语音播放,配合相应的文字展示信息,以获得信息的准确表达。操作时,用鼠标在链接区域点击,就会有“设置链接”对话框弹出,选择自己需要的功能即可。

六、结语

综上所述,目前普遍所采用的大屏幕多媒体系统无论是在图像显示上,还是屏幕的尺寸以及画面清晰度上都存在着不足之处。

放映的形式没有满足人们的多样化需求,而且技术组装程序繁琐,同时在价格上也超出了可接受范围。采用了新的大屏幕多媒体互动展示系统设计,可以在人机互动的同时,满足人们对于画面显示的高质量需求。

参考文献

多媒体互动展示技术篇2

关键词:超媒体;多媒体;会展业;体验经济

中图分类号:F224.33文献标志码:a文章编号:1673-291X(2014)11-0045-02

会展业是一个综合性极强并且与其他产业关联度非常高的新型服务贸易行业。它不仅能为展示者带来直接或间接的经济效益,还能带来巨大的社会效益,并在各种新兴技术的帮助下产生强大的多方位互动共赢。当今,会展经济的概念无论在内涵和外延方面都与之前“展销会阶段”有所大大丰富和提升,它已不仅仅是博览会、展销会、各类型会议等,而是已经逐步发展为以会展业为支撑点,通过举办各种形式的活动传递信息、提供服务、创造商机,并利用其产业连带效应带动相关行业,形成跨产业、跨媒体、跨地区的综合性创意产业经济形态。如今,会展经济的发展水平已成为衡量一个城市国际化程度和经济发展水平的重要标准之一。

近年来进入智能交互型移动终端时代后,消费者的审美趋向、消费方式已发生了许多变化,消费行为也更加倾向于个性化、多样化,追求新鲜感。其中,“e一代”的此种消费特征更加显著,可以预言这种趋势还会继续加强,甚至成为主流。在这样的时代背景之下,会展活动中的参与者们已不再满足于布展者单向的“物品加解说加图片或影片”的介绍形式,而是将更希望从各类信息、展品以及服务中获得更加自由与个性化的体验。

现代展示观念发生了根本的变化,全新的会展理念已经在各种展项中得以实现,各种声像结合、人际互动的多媒体展示装置技术带给人们全新的参观感受。展品对消费者来说是外在的,但是体验是内在的,存在于个人心中,是个人在形体、情绪、知识上参与的所得。这种“体验”甚至不仅是生理上,更在于心理上的高层次的互动参与和感受性满足感。

“超媒体”的概念由“多媒体”发展而来。多媒体计算机技术,一般理解为多种媒体的综合运用,是一种把文本、图形、图像、动画、视频和音效等形式的信息结合在一起,并通过计算机进行综合处理和控制,能支持完成一系列交互式操作的信息技术。近年来多媒体展陈方式早已成为会展中重要的组成部分,改变了之前的说教式展示形式,凸显了人的参与性。随着科学技术日新月异的发展以及人们对体验性消费的需求增加,为了增强会展活动中的优质体验感,传统意义上的多媒体之外,越来越多的新元素被引入到会展产业中,逐渐涵盖了哲学、美学、媒体学、传播学、心理学、社会学、计算机科学及未来学等多门相关学科,使之成为融科学技术、思想艺术、社会经济发展为一体的综合性艺术,表现出较强的技术性、交叉性、包容性及综合性。因此,“超媒体”作为一种采用非线性网状结构对块状多媒体信息进行组织和管理的技术,将web2.0与全球化3.0即个人全球化、媒体化有机聚合,逐渐取代了过去的“多媒体”以及“新媒体”。

传统的会展方式限制了体验式的人性化、情感化、互动参与化、非物质化等特征的表现。而超媒体技术可以更容易达到以上特点,运用3D虚拟成像技术来代替大量的实物展示,还原很多已逝的实物和空间,在有限的面积上变化出不同的空间,给观众提供新的审美体验,让观众犹如身临其境,领略、体验到虚拟现实技术所带来的真实性,通过声音、场景还原、对象还原,把观众带到一个特定的氛围中。

不仅如此,超媒体技术的互动交流方式还让体验设计更为符合现代信息的传播理念,观众并不是被动地参观展示,而是主动地控制着展示,通过超媒体技术的运用可以展现体验设计对于参观者的人文关怀。在体验式展示中,依靠多媒体、虚拟现实、互动游戏等手段可以对数量庞大且繁杂的展示信息进行整合分析,以交互技术为平台,为观众提供自主信息选择空间,满足不同观众对获得自身所需信息,提高认知度。

在会展业体验经济中,超媒体不再仅仅是一个技术词汇,更代表了新媒体意识与新商业思维的结合。笔者认为,其技术应用趋势将包括以下几点。

1.更深入的整合资源

“超媒体”是新媒体意识与新商业思维的有机聚合。随着4G网络甚至更为先进的核心技术的推广引用,会展业将进入“动网文化产业”时代,传统的会展业态将发生根本转变,将突破传统布展的单一形态,朝着“超媒体”方向发展,即实现各类报刊、广播、电视、杂志、音像、电影、出版、网络、电信、卫星通信等媒介形式深度融合系统开发,实现信息跨媒共享、资源跨行配置、文化跨域交流,并且凸显以媒体为核心的关联产业涟漪式发展。

在新型的会展业态中,除音频、视频之外,其他形式的信息所占比例将会越来越大,需要超媒体提供全面的技术支持。超媒体与多媒体的不同在于:前者是由文字、图像、图形、视频和音频5种媒体元素组成的,后者仅包含视频、音频和文字3种元素。超媒体技术是将上述5种媒体元素与web应用、远程协作、信息播放与存储等技术相结合,共同为用户提供服务的技术。

2.更细致的交互技术

在新型会展中,超媒体可以为用户提供更高的人机交互能力,激发观者自身的主动性,引起观者的参与兴趣,更好的起到了会展信息传播的作用。用户可以根据自己的兴趣与信息需要设定路径和速度,甚至修改内容或对内容加注解,可以任意从一个文本跳到另一个文本,并且激活一段声音,显示一个图形,甚至播放一段视频。因此,从本质上讲,超媒体是一种交互式多媒体,而交互式多媒体不一定都是超媒体。它不仅是一种人机交互技术,还涉及内部结构等多方面的整合改造。

从应用上讲,超媒体更接近人的思维。通过超媒体,可以提供比超文本链接层次更高的响应,实现更为便利直观的双向交流。其中,触摸媒体技术以LeD显示与红外线传感器技术结合而产生更具交互性的内置芯片,可以灵敏地捕捉到人的体温、动作等,相应的界面会随之展示。例如,触摸媒体显示屏随着人体静电和体温的变化,会变换不同色彩,显示相应的包括界面、视频等形式的展览信息。而在一些科技、信息技术展览中,可以增添观者体验环节和参观者与多媒体设备进行趣味游戏的展示方式,不但可以将科技信息更有效的进行传播,而且加深了观者的印象,更好的体现了科技展览的宣传推广科技信息技术的目的。

3.移动性更强、更便携、更加全球化、不再受场地限制

高度移动性和便携性将成为超媒体会展中的新特点,其传播终端也从个人电脑发展到了笔记本电脑、手机、平板电脑这些现代电子媒体新宠。曾经互联网或网络媒体被成为“第四媒体“,而第五媒体,又称“新媒体”,包括数字电视、移动电视、手机媒体、iptV、电子刊物、博客、播客等也列入其中。超媒体技术的应用将打破固有展示现场的藩篱,将信息通过互联网面向全球各地的受众,并方便用户随时随地查阅相关内容。这包括信息传播的全球化和信息接受的全球化。通过远程操控技术,身处不同地区的人们也可以参与展示现场的互动。

4.移动三维互动场

智能触控技术为移动计算提供了一个新的人机交互界面。移动三维互动场通过使用摄像投影传感系统能够将普通的材质,比如办公桌面、餐台、茶几等表面或一张普通的纸变成可触控的平台,从而让用户能够在移动设备,如手机上,体会到和微软Surface类似的智能触控体验。而且这项技术在平面多点智能触控的基础上,还能够为移动设备提供3D空间的自然交互。比如,用户将手机的内容投影到任意桌面,可以触控或3D的手势实现交互操作。而且这个系统还能实时捕获放入投影区域物体表面的数据模型,从而为增强现实应用提供了支持平台。移动自然交互“面”能够为手机/移动设备提供一个自然的交互平台,可以使你随时随地的与你身边的数字信息进行自然交互。

5.全新云计算交互体验

云计算开启了新型交互时代,云计算的强大能力让用户可以随时随地地访问他们的个人数据,可以尽情享用丰富多彩的新型网络服务,也给了用户更大的空间和能力在信息时代更自由地遨游。“置身云端”研究项目在探讨新型云计算交互体验,包括新型交互设备――“云”鼠标、信息组织形式――“云”界面。

每个人都会有一片属于自己的云,有一个自己的“云”鼠标,它是通向个人云端的钥匙,同时它又是一个拥有6个自由度、触控反馈体验的自然交互设备。“云”界面在现有的二维界面的基础上增加时间、空间维度,将用户纷繁复杂的信息有机的整理在一起,并以更自然的方式呈现。“云”鼠标结合新的自然的“云”界面,用户如身处云端,沉浸在个性化、智能化、有组织的个人信息数据和浩瀚的网络数据与应用之中。所有的对象漂浮在空中,用户可以使用云鼠标在其中轻松的漫游,自然的交互。

6.社交性加强

在新型会展模式中,人们将不再只单一地感受到自身的体验,通过计算机及互联网技术,人们还可以达成人与人、人与群快速了解相关信息、相互传递新闻动态,把超媒体的迅捷性与“高命中率“发挥得淋漓尽致。并在交流信息的过程中拉进人与人、展示者与参与者之间的距离,将某一信息通过网络得到交流和分析。加上网络个人空间和微博的进一步成熟发展,通过“关注”、“转帖”、“留言”等网络行为,在网络媒体这座“桥梁”上,作为个体的“人”以高科技的形式“社会化”。

7.更加灵活的非线性立体结构

超媒体以非线性方式组织信息,在一条条信息间创建明确关系的方法,把超文本的含义扩展为包含多媒体对象,而且能够实现音频与视频信号的同步。超媒体处于高层次的“生态位”,它利用超文本技术来管理多媒体信息,成为支持多媒体信息管理的主脑,可根据参与者的具体选择来展示浏览的内容、顺序等。

多媒体互动展示技术篇3

廉政教育既要侧重腐败的危害、原因,以及治理、防治腐败的知识理论;同时,一些普适的、先进的社会文化和价值观,也需要在展示中作为教育内容普及。为了配合廉政教育,廉政教育展示应具备抽象性、情感性、针对性、多样性的特点。廉政教育展示的设计应从展示的主题概念出发,打破固有套路,挖掘新的资源和特色独有资源,力求做到特色突出,内容丰富。它既可以展示学习反腐败相关知识,古今中外反腐败的对比借鉴,模拟故事情节的再现,历史和特色资源,心理、性格测试分析等,也可以包括情感体验、反思体验,理性分析的设计和引导等。当前在腐败印象的负面影响下,廉政教育展示还需要解决一大难题,即:社会大众是否认同教育者、宣传者,并接受他们的教育。由于现有的展示主办方(既教育者)和被教育者的关系实现存在着“教育者本身绝对清廉,而受教育者则可能误入歧途。”这一假设,因而缺乏说服力,难以消除受教育者的抵触心理;将观众定位受教育者,被动接收信息、接受教育,主办方的权威性和说服力也会受到质疑。所以,廉政教育展示必须从受众出发,建立在平等交流的基础上,才能获取观众信任。改变观众被动接受教育的状态,运用数字媒体技术让观众主动接收信息,通过理性和感性的认知、互动体验、自我反思,真正接受廉政教育的理念。

数字媒体的特点和优势能契合廉政教育展示活动的特殊诉求。首先,廉政教育展示是对精神和意识层面的信息的传达。数字媒体的非物质性承载和传达信息的方式,能实现其对于形而上的价值观、伦理精神等抽象概念的传达。其次,廉政教育是以人为本的教育,数字媒体是更加贴近人类的媒体。数字媒体人性化特点,能针对人的认知特点,从用户体验出发,满足人的需求和教育目标;数字媒体的互动适时性,可触动各种不同的人类感官经验,能够将身体运动的体验转化为心理性的判断和选择。再次,廉政展示设计要从观众出发,变被动接受为主动参与,以此满足廉政教育的全民性特点和特殊群体的针对性需要。数字媒体广播与窄播的两极传播特点,能够很好实现这一以观众为导向的传播。最后,数字媒体的集成性、开放性、多元化、传播力能充分满足廉政教育展示的复杂性、多样性问题。

数字化展示设计代表着现代展示设计的发展方向。数字媒体通过将数字技术应用于展示的过程的各个环节,能使观者身临其境,并与之互动,使得展示的方式更具多元化和主动性。数字媒体在廉政教育展示设计中有广阔的运用空间,能够更充分诠释廉政教育的主题和理念。1.数字媒体在展示中应用的相关技术(1)多媒体计算机技术。多媒体技术是指把文字或视音频或图形图像动画等多种媒体信息通过计算机进行数字化搜集、获取、压缩/解压缩、编辑、存储等加工处理,再以单独或合成形式表现出来的一体化技术。它可以让计算机综合处理多种媒体信息,文本、图形、图像、音频和视频,使多种信息建立逻辑连接,集成为一个系统并具有交互性。(2)人机交互技术。人机交互技术是指通过计算机输入、输出设备,以高效的方式实现人与计算机互动的技术。人机交互技术是计算机用户界面设计中的重要内容之一,它与认知学、人机工程学、心理学等多学科领域有密切的联系,是数字展示所必备的多媒体技术(3)虚拟现实技术。虚拟现实系统向用户提供临境和多感觉通道体验,主要技术特征可以概括为:多感知性、存在感、实时交互性、自主性、集成性。其核心表现在:1、临境感——虚拟现实给人一种身临其境的沉浸感。2、交互性——在虚拟现实环境之外存在的人与虚拟世界中的客体能够进行互动。3、适时性。其涉及计算机图形学、人机交互技术、传感技术、人工智能技术等多项先进技术的综合,给人多种感官刺激迅速的响应。(4)激光全息成像技术。激光全息成像技术能够逼真的再现原物,“仿佛是实物放在面前一样”具有强烈的立体感和真实感。观众可以看到漂浮在空中的虚拟展品,或亦真亦幻的虚拟真人解说,还可以在空间中重现历史场景或未来世界,这比我们在平时生活中所接触到的二维图像相更形象,更丰富。2.依据数字媒体,对展示形态进行重构(1)把观众作为设计出发点。设计师应该以观众而不是客户(主办方)为设计的出发点。数字媒体的出现,改变了大众传播中传播者和受众的关系。数字技术在展示中的应用的目的是围绕着观众展开的,将观众的需求作为首要的因素考虑。观众需要从参展活动中获得什么,成为展示设计的首要战略目标。改变了受众在传播关系中被教育的位置,让廉政教育展示找到了设计的立足点。(2)移情设计。数字媒体不仅包括内容上的数字化,而且还可以用他人的经验启发和激活灵感。移情就是角色扮演,即按照人们理解的方式重新构建特定场景中的想象部分。移情是采用想象的方式,对他人所处的环境进行重新构建,数字媒体应用在廉政教育中,可以让受众尝试从中获取情感和动机方面的因素。关注受众的情感和体验,特别是深层的体验,才能产生触动观众的灵魂,最大化廉政教育展示的功效。(3)改变信息呈现和感知方式。数字媒体的引入,将改变传统展示的以视觉为主的单一信息传递方式。引入数字媒体后,信息改变了文字和图片的单一呈现形式,通过触摸屏幕、移动空间、声音音效等,互动参与革新作品的影像造型甚至意义。观众可以跨时空,在虚拟空间中感受未曾经历的事情,增强情感的魅力。数字媒体融合人的视觉、听觉、触觉等为一体的交互信息呈现方式,调动了人的感官兴奋点,使人的感受越来越真切,最大限度的调动了观众参与的积极性,强化了展示效果,这让情感性在廉政教育展示中获得重要的地位。通过和观众互动,以互动的方式进入空间中,进而从参与廉政教育展示活动中得到更加直接的亲身感受体会。(4)突破线性模式,重新架构信息传播途径。在数字媒体的参与下,廉政教育展示的信息传播将成为一个系统,展示活动的信息传播不再是简单信息的传播与被动接受,而是搜集、制作、传播、接受信息的动态过程,是应用多种媒体创造一个空间环境,改变大众传播中传播者和受众的关系以及信息的组成结构、传播过程、方式和效果,可以重新组织构建展示内容,甚至突破传统的线性模式,以非线性、多维、多层次的形态重组信息,使得廉政教育展示的方式更为多元化。

数字媒体具有数字化特征和媒体特征。数字媒体不仅实现了内容上的数字化,更使传播手段突破传统的束缚,并显著改变大众传播中传播者和受众的关系以及信息的组成、结构、传播过程、方式和效果。在数字媒体的参与下,使廉政教育展示的设计找到新的生长点。在具体操作廉政教育展示时,可进行多学科交叉研究,团队协作,挖掘地方特色资源,对受众进行分析和评价反馈,开放、共享资源。通过设计,重新组织构建展示内容,用环境的烘托、气氛的营造,使整个展示所承载的价值观、所倡导的行为方式等深层次意义更深刻地被参观者认同。(本文作者:周华单位:郑州轻工业学院、河南机电职业学院)

多媒体互动展示技术篇4

(合肥学院艺术设计学院,安徽合肥230601)

摘要:近几年来,随着多媒体科技的不断发展,多媒体交互平台在各行各业中均得到广泛应用.对于建筑景观也不例外,在建筑景观设计中应用多媒体技术,可充分调动人们与建筑间的互动性、参与性,进而增加人们对建筑景观体验的趣味性.因此,本文特对建筑景观设计中多媒体交互平台的应用给予详细分析,以望对后期建筑景观设计工作提供参考借鉴.

关键词:建筑;景观设计;多媒体;交互平台;应用

中图分类号:tU986.2文献标识码:a文章编号:1673-260X(2015)01-0140-02

随着计算机技术的不断进步发展,网络已渗透到人们生活中的每一个角落,同样也为建筑景观设计带来了很多机遇.由于多媒体交互平台具有大容量信息整合、故事性讲述的特点,在建筑景观设计中结合多媒体交互技术,极大的改变了传统的展陈模式,带给人们一种真实的感官效应,同时也能看出建筑景观设计的不合理之处,在建筑景观展示中占着重要地位.

1多媒体交互技术概述

多媒体交互技术是指通过计算机的输出与输入设备终端,通过有效的方式来实现计算机与使用者之间对话的技术.主要包括机器应用输入或输出设备向外界传达相关信息及请示等内容.该技术具有的特点主要有交互性、临境感、构想性.其中交互性主要是指通过多媒体交互技术可想人们展示更为人性化及真实感的体验,通过主动选择及场景互动进而获得信息或审美感受.就当前来看,人们日常生活中所接触的电脑游戏大多是通过这种方式来实现的.而临境感则是指以计算机为基础,向人们展示更加真实的表现世界,通过空间投影技术进而产生真实的虚拟形象[1].如:西方的写实艺术,就是通过比例等技法及透视法在二维的平面上营造三维的空间.构想性是指利用虚拟现实技术创造出现实世界的想象空间,这种想象空间可以是过去的,也可以是未来的;可以是具体的,也可以是抽象的.能够帮助人们更好的认识这个世界,并在认识的过程中培养其超前思维,对人们的创造力培养具有重要意义.

2建筑景观设计中多媒体交互平台的应用

2.1突破时空限制

建筑景观设计展示在传统的展示中多是以图片、实物、视频等的方式进行,设计内容全部固定在依据局部的实体空间内,观众需要依照一定的顺序依次识别.传统展示的内容大多数都是一些建筑设计,表达的重点内容放在了建筑造型方面,在展示中甚至出现过过度追求独特视觉的展示,彻底忽略了展示的建筑景观信息.多媒体交互技术展示平台与传统模式不同,打破了之前单一的展示传播方式,不再是单一的诠释实体建筑物造型,而是借助计算机生成虚拟环境,保证参观人员能够通过多种传感通道了解建筑景观设计信息[2].

所谓虚拟显示情境展示是指借助计算机的功能衔接显示展示环境来创造虚拟世界,非物质化的表现通过数字和光进行创造,多媒体交互平台展示上的情境表现既可以包括实际环境的真实表现,同时也能体现出参观者想象中的情境,通过输出设备,参观者可以进行交流互动,为建筑景观设计提供很多灵感.在展会现场,参观者通过展台延展的情境,深度了解展示的文化内涵,使得展示更加具有开放性的特点,为参观者提供了一个人与人之之间交流的平台,也极大地扩展了设计者的思维.

2.2信息传播全面性

平台展示是一种借助艺术处理的信息传播活动,因此现代展示设计需要高效传递信息,充分体现出人们交流的意愿,平台展示就是企业设计者与参观者之间的信息桥梁,确保企业的信息能够高效有效的传送到参观者的心里.作为一个信息传播媒介,多媒体交互平台展示具有高度浓缩性、真实性以及专业性的优点[3].对于传统多媒体存在信息量少的缺陷,设计人员的思想难以得到很好地诠释,参观人员也只能被动的接受企业信息内容,数字交换技术很好的改变了这种现状,是展示的信息更佳全面化,参观人员能够更佳明白的了解信息.

多媒体交互技术的发展打破了原来的传统展示所固定的展陈的模式,它所展示产品不再是一种单一的、固定的的产品,信息的传达方式也不再局限在视觉来体现,而是涉及到人体的视觉、听觉以及触感等,使传达的信息更加具有真实化,易被人接受.在多媒体交互平台上,巨大且庞杂的信息依靠虚拟现实和互动游戏整合,再进行分类以及分层处理.参观者得到的信息不仅来自于建筑景观实物图,还依靠了多媒体界面有效识别建筑景观设计信息.多媒体交互平台的设计不仅符合了我国传统展示平台所具有的造型以及色调等特点,还在设计中增加了符号化设计,参观者能够非常轻松的识别信息[4].这种简单符号的设计极大的增加了参观者的识别能力,操纵上时更加生动化和简单化,参观者具有非常大的自主信息选择平台,尤其是一些具有触摸以及声控界面的平台,更加赋予了艺术气息,具有很强的感染了,有助于引发参观者对设计的思考.

2.3增加景观设计趣味性

多媒体交互平台展示能够有效的调动参观者的积极性和参与性,能够极大地提高参观者的兴趣,提高参观者对设计产品的可信度,通过一些产品以及生产扥功能,使观众有着切身体验,景观设计展览非常具有趣味性.

多媒体展馆设计的一个发展趋势是人机交互,使用多通道用户界面、三维人机交互以及计算机系统工作等提供参观人员一个全方位的互动天空,极大地提高了设计产品对参观者的感官刺激,不仅能够增加展览的展示效果,同时也增加了参观者的参与度,通过多媒体界面点击,参观者能够了解相关设计的信息,利用这个界面还可以调查参观者对景观设计的看法,为建筑景观设计提供良好建议.对于多媒体交互界面的的设计布局,要想吸引参与者的积极性,需要是界面的操作简单,富有美感,界面的文字、图片等与设计风格保持一致,还需要具有强烈的游戏性.最后多媒体交互平台展示突破了传统展示的局限,使参观者从多个角度进行观赏设计,赋予了传统建筑景观设计展示一些新的表现形式和特点,扩展了人的行为空间和意识空间,使设计人员能够不受约束的去想象、创作,也能促进参观者的体验,为设计人员提供宝贵的意见.

2.4微观极度细致表现

建筑景观设计中效果图一个及重要的组成部分,当一位设计师完成设计方案后,没有谁能够自信的说自己所完成的效果图已达到设计初衷,效果图毕竟是效果图,而不是实际图像.虚拟的建筑景观作品是一种交互的、体验的场景进而去丰富建筑景观设计内容,最终满足人们的生活需求及其艺术需求.就当前来看,人们所需要的建筑景观设计是令人兴奋的及刺激性.就当前来看建筑景观设计师在设计过程中都抱着极度细致的工作态度,且精益求精.并使建筑设计作品中的风格特点在景观设计中也能得到最大体现.从某种程度上来说,多媒体交互平台在建筑景观设计中的应用案例较多.如上海世博会、敦煌莫高窟.其中敦煌莫高窟作为我国艺术文化瑰宝,其影响力较大.在莫高窟景观整体设计中都给予了微观细致的虚拟现实展示,以此来缓解莫高窟内部壁画及佛造像的保护压力,通过应用该技术达到一种极度细致的表现[5].

2.5宏观多视角极性表现

在建筑景观设计中应实现宏观多视角的表现,通过应用多媒体交互平台,使建筑景观设计让人心灵振动.在建筑景观设计中,都体现着不同艺术特征的作品,并集中反映了这一时代的主题及其地域特色.从众多建筑景观来看,其中网上世博会法国馆是应用多媒体技术中细节元素最为宏观的场馆.通过应用环形走廊的空间设计,使用户能够依次浏览、画作及雕塑等,并配以运动感应的声效,进而向浏览者展示了不同的效果.同时,在模型中通过平行交错的地面铺装,应用不同装饰材质及光标,对空间给予区分或声效感应光标的位置,实现人机互动,最终使展馆看起来像随时间流逝的艺术电影.在该法国会馆中设置有五个感官室,包括味觉、视觉、嗅觉、触觉及听觉,细心的观察者能够感受到该环境变化所带来的光影变化,带给人不同的感受.同时在整个会馆中从内到外相互贯通,具有丰富的层次,且各个细节都得到明确清晰的表达,对游览者而言具有空间引导展示作用.

2.6增加建筑铺装的效果

随着多媒体技术的不断发展,在建筑景观设计中可提升建筑的节能型及其智能化.最为典型的建筑景观:北京奥林匹克公园的玲珑塔,是公园中最高的建筑,所采用的结构为钢结构,且有玻璃幕墙,并有彩色灯光照明.当黑夜降临时,散发着多彩的光色,成为公园中一道亮丽的风景线.在公园内散步的人群还可观看到达屏幕中播放着时事新闻及娱乐节目等,这些设置与建筑景观融为一体.此外,在建筑铺装中也可融入多媒体交互技术,进而增加铺装的形态及其色彩,最终产生梦幻般的效果.如:在铺装上可假设影像投射,向游览者传递趣味性,或在铺装样式中设置LeD节能灯,进而使夜晚看起来更加活跃.如:德国柏林的大运河广场,就应用了该铺装及LeD灯光,向来往的游览者展示了华丽的视觉效果.

3结束语

总而言之,随着信息技术的不断发展,其应用范围越来越广,在建筑景观设计中也具有重要意义.本文主要从多媒体交互平台的特点说明多媒体交互平台展示在建筑景观设计的应用.分别从突破时空限制、信息传播全面性、增加景观设计趣味性、微观极度细致表现、宏观多视角极性表现及其建筑铺装的华丽性几方面给予详细分析,旨在提高建筑景观设计水平.就当前来看,传统建筑景观设计仅仅属于一种单向传播模式,目的仅仅是传达建筑景观信息,并未充分考虑游览者需求,而多媒体交互平台展示很大的改善了这种现象,建筑景观设计展示中能够充分的体现出交流空间,为设计提供了很大的帮助,增加建筑与游客间的互动性.

参考文献:

〔1〕王宏信,赵月宁.虚拟现实技术在园林景观设计中的应用[J].河南科技(上半月),2011(8):53-54.

〔2〕张世丽.多媒体技术在景观设计中的应用[J].现代园艺,2013(2):103.

〔3〕刘丹.探析多媒体技术在城市景观中的应用[J].大众文艺,2013(17):104.

多媒体互动展示技术篇5

《认识互动媒体技术》是《互动媒体技术》课程的第一单元第一个主题,也是课程第一个专题。因为《互动媒体技术》是一门新生的课程,学生在此之前对互动媒体技术毫无了解。所以,教师要结合学生的生活经验,通过观看视频案例和动手实践,得到一定的体验。教学主题的学习,对整个课程的教学来说非常重要,因为学生是否对互动媒体和互动媒体技术产生兴趣,将给后面的教学带来深远的影响。

教学目标

知识与技能目标:通过视频欣赏的形式,了解互动媒体技术的发展历程和技术核心,理解交互的意义,能使用酷乐宅设计有趣的互动作品。

过程与方法目标:体验互动媒体作品的设计过程。

情感态度与价值观目标:体验互动的神奇魅力,激发对互动媒体技术的学习欲望。

教学过程

1.视频展示,引入新课

(1)教师展示互动媒体作品《光影互动》和《虚拟翻书》,然后提问:①如果将所有的动作输入变成鼠标点击,所有的输出改为屏幕显示,你是否还感到惊讶?②传统媒体和互动媒体最大的区别在哪里?③什么是互动媒体和互动媒体技术?

(2)教师导入,出示课题:精彩的互动媒体世界――认识互动媒体技术。

2.教学新课

(1)讨论传统媒体和互动媒体的最大区别。

传统媒体和互动媒体的最大区别在于“互动”。“互动”和“交互”往往被混淆,二者之间应该存在一定的区别:交互(interaction),往往指媒体的界面设计,使媒体展示具有非线性和可控性,如Flash的按钮。而互动(interactive),强调的是互动给人带来的体验(如图1)。

(2)什么是互动媒体。

互动媒体主要以光电感应、图像识别和语音识别等技术为核心,通过非接触方式实现人机互动,通过互动的视觉、游戏、声音影响参观者,主要服务展览展示行业。

(3)简介《互动媒体技术》课程的学习内容。

以arduino、Scratch和S4a等开源软硬件平台为基础,以电子鱼缸、互动投影、虚拟翻书、4D影院等互动媒体作品为范例,结合常见的编程语言,通过一系列的实验,把新奇创意变身为现实。学习内容涵盖了感测技术、通讯技术和控制技术等。

(4)互动媒体作品欣赏,思考:互动的重要性(为什么要互动)。

播放视频1:微软的体感游戏(XBoX);

播放视频2:索尼的魔法书;

播放视频3:谷歌的aDK。

播放视频4:mit的makeymakey。

(5)学生列举自己了解的互动媒体作品,简单描述。

3.学生活动

师:互动媒体技术并不是高不可攀。温州有一位技术宅男,他模拟mit的makeymakey功能,制作了一个有趣的产品,名为“酷乐宅”。酷乐宅的使用非常简单,我们可以尝试创作基于酷乐宅的互动作品。

(1)教师演示:酷乐宅的安装、使用。

(2)教师介绍酷乐宅的运行原理。

酷乐宅是一个能把各种日常物品变成鼠标、键盘、游戏手柄、触摸板甚至是传感器的神奇电路板(如图2)。其客户端软件能将外部的导体连接,模拟为相应的键盘事件。

(3)学生发挥想象力,以两名学生为一个学习小组,制作一个互动作品。

4.作品评价

教师参与学生的实践,欣赏评价。然后集体评出三个最佳创意作品。

5.课堂总结

(1)互动媒体技术的核心是什么?

(2)用酷乐宅设计的作品,是属于真正的互动媒体作品吗?为什么?

教师引导学生认识到酷乐宅仅仅是一款输入设备,并没有实现多样化的输出。要设计一款真正的互动作品,还需要自己学会编程,才能更加自如地表现自己的创意。

6.布置作业

(1)思考可以利用酷乐宅做出哪些有趣的作品,或者如何借助酷乐宅,帮助某些生活不便的残疾人使用电脑,并写出方案。

多媒体互动展示技术篇6

关键词:多媒体;虚拟展示;影像互动;互动投影

展示设计是一种信息的传播活动,它促使了人与物之间的对话。如今数字科技的发展,使得人们的娱乐、通讯、交通、工作等生活模式发生了巨大的变化。这种变化不仅引发了制造市场的变革,也带动了营销方式的技术革新。而与之息息相关的展示设计行业也受到了前所未有的挑战,迫使其向多样化、多元化,数字化、科技化,并与艺术相结合的新模式发展。

科学技术的迅猛发展,审美观念的不断提升,传播媒介的日益更新,使得传统的实物陈列、图文阐述、模型模拟等静态展示方式己不能满足于当代展览展示的复杂需求,而融入信息交互、虚拟现实的多媒体展示方式给了展示空间设计的新的视角和切入点。在这个科学技术日新月异的社会,信息技术的应用与普及促使人类社会进入信息时代,新型媒介的产生深刻的改变着人类历史的进程,影响现代化的未来走向,同时也使得展示的手段多样化,例如,在各类展示设计中出现的数码媒介、影像媒介、光电综合媒介等都大大的丰富了展示的技术手段,从而提高展示的艺术性,做到了其技术与艺术的和谐统一。

一、多媒体虚拟展示技术和设备

随着计算机技术与数字化技术的飞速发展,多媒体虚拟展示技术也得到了迅猛发展。我国早在《老子.第十一章》中就有文“有之以为利,无之以为用”阐述了“有”与“无”辩证关系,老子认为有无是相根、相生、相资、相用的关系,两者并行并重,而不能有所偏倚。如今现代的虚拟展示技术对于虚、实手法的运用也同样有着类似的奥妙――虚与实相互作用、相辅相成。多媒体虚拟展示技术能够使得受众更好地融入创作的作品中去。

2010年在中国上海举办的世博会,首次开办了网上世博会,其是对传统展览模式的创新促进了“虚拟会展”行业的发展。网上世博会是利用网络技术和数字虚拟技术,通过网络平台虚拟出展示空间,让参观者足不出户就可以观看世博,极大的满足了世界各国人民对了解世博、了解中国的渴求。

现在可用于展示活动中的技术有:

1.360度幻影成像技术

360度幻影成像技术将三维画面悬浮在实景的半空中成像,营造出一种亦幻亦真的氛围,具有强烈的纵深感,观看者无需佩戴眼镜便可以看到3D显示效果。

2.幻影成像技术

幻影成像技术是利用了光学错觉原理,将拍摄的影像投射到立体实物场景中,借用声音、灯光、气味、烟雾等技术,还原历史事件的发展过程。由于其逼真的视觉效果,常常被博物馆、名人故居等用以展示本国或者本地域的民俗风情、历史文化等,通过原景再现,让游客仿佛能置身于现实之中。

2013年在北京举行的第九届中国国际园林博览会的主展馆中设置了一个《卢沟运筏图》全景数字影像体验厅。本展厅就充分利用微缩实景搭建与幻影成像技术相结合的独特艺术表现方式,以元代著名画作《卢沟运筏图》为核心,凝练“河”、“城”、“桥”、“月”四大元素,通过“人在河中、人在桥头、人在城中、人在画里”的视角变化,穿越历史时空,诠释北京传统艺术文化精髓,展现丰特的地缘文化与魅力。

二、多媒体影像互动技术

随着设计理论界越来越关注人的情感,设计的人性化需求也越来越高。展品的陈列已经不是简单的物体程序,也需考虑到参观者的情感需求。多媒体影像互动技术就是为了充分满足人的情感需求,人为创造出一个可以使人与人、人与物、人与环境的合理交流空间,来满足参观者的精神需求。在2010年的上海世博会中,多媒体影像互动技术的应用使得参观者在接受更为丰富的视觉刺激的同时,身体的其他感官也得到满足,在娱乐中实现了人与展品的互动,在互动中加深了对展示内容和涵义深入理解。

现在可应用于展示活动中技术有:

1.全息交互屏幕技术

全息交互屏幕技术是利用一块外观像透明玻璃一样的屏幕作为背投屏,向参观者提供图像的空中动态展示。由于其屏幕的透明性能,使得观看者在观看屏幕图像的同时还能看出图像后面的事物,增加了展示的神秘性和趣味性,是一项极具创新性的技术。

2.地面互动技术

地面互动技术是采用顶部悬挂的投影设备,然后再把影像效果投射到地面,利用图像识别技术,捕捉参观者的行为,与其互动。当参观者走至投影区域时,可以直接使用双脚或动作与投影幕上的虚拟场景进行交互,进而产生不同的互动效果。由于其产生的奇幻互动体验,在展示活动中会获得较高的参与度。

3.电子翻书技术

电子翻书技术是在参观者面前以投影机投影成像方式呈现一本虚拟书或等离子电视的方式,参观者只站在展台前方然后用手在空中挥动做出相应的动作,电子书就会随着动作进行前后翻页、信息查询、视频点播、图像缩放等功能。其中书籍翻页的动作完全模仿我们在现实中的页面翻动的效果,给参观者带来一种人性化的阅读体验。

三、互动投影系列技术

互动投影系统技术是将虚拟现实技术与动感捕捉技术的进一步融合与发展,参观者在操控虚拟影像的同时也能参与其中并与之互动,具有参观者参与性强、展示内容丰富,形式新颖等特点。常用的技术有地面互动投影、立面互动投影、台面互动投影和球面互动投影等,其基本原理都是利用投影仪将图像、影像投射到不同的背景上,通过视觉识别系统和感应设备识别参观者的行为,并与画面中的内容进行互动。(作者单位:中国环境管理干部学院)

参考文献:

多媒体互动展示技术篇7

一、交互媒体的内涵及特征分析

(一)新媒体艺术的内涵

随着时代不断的变化,新媒体概念也在不断的变化。陈玲教书在《新媒体体术史纲》中指出:“所有使用媒介和技术手段创作的艺术作品都是新媒体艺术。”书中的媒介并不是一个固定不变的词汇,在历史的不同时期中,以不同的面貌出现的。它包含了各种技术和各种新的材料,是随着科技的进步和社会的发展而不断变化的一门以综合性和跨学科为主要特征的全新学科。因此。新媒体艺术具有不确定性,是利用相对于传统艺术交心的媒介,与时代科技相结合,不断变化发展着的概念和艺术形式。

(二)交互媒体的内涵与特征

交互媒体是新媒体的一部分,新媒体主要包括交互媒体和非交互媒体。一般信息理论中,交互媒体的定义是能够建立用户双向沟通的媒体,是指用户能够主动并积极参与的一种媒体形式,被定义为一种协同媒体。交互媒体比传统媒体更具有开放、共享、兼容的特征,其设计是针对交互式的数字媒体产品、软件、服务而进行设计的活动,交互媒体对传媒自身产生了很大的影响。首先,现代网络系统中,交互媒体具有虚拟性,能够借助声音、音乐、光线等,打造出数字化的虚拟时空,同时要能借助电子影响、机械互动装置等,通过“虚拟展厅”的形式,呈现出虚拟的空间和环境。其次,在现代网络系统中,超链接和搜索引擎的出现,扩大了受众浏览的自由度,使大众不再受制定的反馈信息和浏览路线的限制,使交互媒体具有了不受限性的特征。同时,由于交互媒体相对于传统大众媒体来说,受众的反馈变得直接和便捷,具有双向互动的功能,具有互动性和共享性的特征,这与传统信息使用的模式不同。

二、数字媒体科学技术与数字媒体艺术的关系

科技和艺术的发展是人类发展不可或缺的两个决定性因素。科学是为了揭示自然和客观规律,运用逻辑进行推理,属于理智型活动。而艺术是一种主观性的创造活动,是运用丰富的想象力,在认知的同时评价生活和表现情感。两者虽有不同,但艺术和科技两者都是在揭示人类进步的真理,不能相互取代。互为矛盾体的艺术和科技可以共同带来新事物的产生和发展,不断的前进。

在新媒体中,数字媒体技术是为了使信息图、文、声并茂,能够输入、输出、传输、存储和处理多种文字、声音和多种图像信息,更加具有可视性。数字媒体技术具可以将人的理性思维同艺术的感性思维融为一体,以数字科技和现代传媒技术为基础的一种新艺术形式,可以作为数字技术的表现手段。在表现形式、内容、传播形式上二者融为一体,都依赖于数字媒体技术的发展。因此,数字媒体艺术是一门以艺术学、设计学、视觉艺术、数字媒体文化以及传播、数字媒体的技术系统相互交叉的学科,数字媒体是它的表现形式。数字媒体艺术的传播形式主要借助数字媒体进行的,如:互联网、手机等交互媒体。其内容主要是数字媒体形式下的美术作品和设计产品。

三、交互媒体应用下的科技与艺术辩证统一的关系

首先,传统媒体设计中,艺术的表现只是为了单纯的装饰。随着时代不断的发展,人们想赋予艺术更新的高度,开始批判这种矫揉造作的艺术。其次,虽然交互媒体设计的艺术表现形式是用交互媒体设计的科学技术来支撑,但是,它会把受众带入一个混乱的状态中,不能光依赖于技术的本身。另外,数字化时代数字媒体中的交互媒体设计涉及了社会的各个方面,如:软件界面设计、手机界面设计以及艺术馆、博物馆等触摸屏界面设计等等。

(一)交互手机媒体

早期,交互手机媒体是一种便捷的语言通信工具,而目前,交互手机媒体已经成了一种新型的媒体样式,如:apple把网络、购物、电影等集成一体。2009年,我国正式上市了3G技术,更加方便了多种媒体形式,如:图像处理、视频流、网页浏览等多种信息服务。同时,2013年我国进入第四代移动通信系统技术,通信行业进入4G时代中。另外,随着科学技术的快速发展,新型手机层出不穷,手机已经成了一种消费符号。从传播学角度上来说,交互手机媒体的出现使传统的受众角色地位变得模糊,但是却具有及时、定向、分众、互动的特征。同时,也使传统的大众传播者变得模糊。手机屏幕和分辨率可以与计算机和电视屏幕不相上下。但是,交互手机媒体的吸引力最终是成败的关键所在。为了能够把购物和旅游更加完美的结合,如何激起消费者内心的情感体验,需要用户某种精神上得给予,如何能够把娱乐和移动更加完美的结合在一起,使用户愿意为这类服务买单,是交互手机媒体面临的主要问题。

(二)虚拟现实

虚拟现实是根据计算机的程序处理,借助虚拟现实技术、三维实景技术、多通道交互,通过眼、数字摄像头、红外线感应等多种采集工具,借助机械数控装置打造出沉浸环境,将手中的语言、表情、动作或其他肢体语言等,实现与受众的对话。虚拟现实技术是以生产一个具体逼真的三位视觉、听觉、触觉、嗅觉,综合了多个领域的新成果,如:传感技术、人工智能等模拟的现实环境。为了构成三位信息的人工环境,它以计算机软件、硬件以及各种传感器,使用户投入此环境中,即可与之交互作用,是可实现和不可实现的物理和功能上的事物和环境,即虚拟环境。虚拟现实艺术常用于博物馆、公共空间展示、艺术场馆等,是一种新兴的沉浸式交互设计。为了使受众沉浸于虚拟计算机交互环境中,达到情感交流的用户体验活动,它通过计算机捕捉人的多种感觉和动作通道,通过视、听、触、嗅等感觉手段,借助接触式,通过智能化艺术作品,实现即时交互。

(三)网络媒体

多媒体互动展示技术篇8

关键词:数字媒体;多媒体教学;FLaSH技术

中图分类号:tp37文献标识码:a文章编号:1009-3044(2012)13-3187-02

theResearchofCollegemultimediateachingwithapplyingFlashtechnologyintheDigitalmediaage

maLiang

(ShanghaiUniversityofpoliticalScienceandLaw,Shanghai201701,China)

abstract:asthedigitalmediadeveloping,theteachingtechnologyofourcollegeischangedmorethanthechangesofmediaform.ifwecouldunderstandingthecollegemediateachingwithapplyingtheflashtechnologycorrectlyandmakinggooduseoftheflashtechnologyadvantages,wewillrealizetheupgradeofourteachingmethodsandteachingeffectwithincreasethestudyinterestingofourcollegestudents.

Keywords:digitalmedia;multimediateaching;flashtechnology

数字新媒体技术的崛起不只意味着媒介形态的变化,更蕴含着在新的媒介环境影响下的现代高校教育的深刻变迁。一方面,数字媒体环境下的高校多媒体教学手段得到了进一步的发展与变化;另一方面,数字媒体环境对当下大学生的学习习惯与方法产生了较大的影响。如何把Flash技术合理应用于大学课堂教学中,适时吸纳FLaSH新媒体技术的优点,形成一套不同于传统的高校多媒体教学手段,以适合当下高校教育环境的发展需求,充分调动学生的积极性,在提高学生学习兴趣的同时,实现课程教学方法的升级跨越,带来更好的教学效果,已经成为数字时代下的高校教育发展所必须思考的问题。

1FaLSH技术在高校多媒体教学中应用的优点

随着数字媒体技术的不断发展,多媒体教学已经成为高校课堂教学的一种重要手段。所谓多媒体教学是指在教学过程中,教师依据原定的教学目标和教学对象的特点,通过合理安排教学内容,进行教学设计,采用合理的现代教学媒体,运用计算机技术、多媒体技术等手段将文字、声音、图形、图像、动画、视频与教学内容有机地结合起来,并通过计算机进行综合处理、控制和显示,完成交互式操作,共同参与整个教学过程,以多种媒体信息作用于学生,从而以最优化的教学效果完成整个教学。[1]在众多多媒体技术中,FLaSH技术是目前最具教学优势的多媒体技术之一。相对于传统教学方式,FLaSH多媒体教学具有很多优势,如能将文字、图片、声音融于一体,迎合当下大学生的学习“口味”,提高学生的学习兴趣,便于复习等等。

Flash是一种交互式矢量多媒体技术,它可以将数字图像、音频特效与富有创意的互动界面结合在一起,制作出高品质的动画效果。将Flash技术应用在高校课堂教学上的优越性如下:

1)编辑功能强大,易于在课堂上展示和表达抽象概念。强大的动画编辑功能使得教师可以轻松地设计出高品质的动画。针对不同的教学内容,综合运用语音、图像、视频、动画等多媒体手段设计教学情境,把抽象的问题具体化,最大限度地调动学生的积极性及创造力,突出重点、突破难点,引导学生积极探索、主动学习。传统课堂知识的传授,基本都是用语言描述的,如果涉及到一些抽象概念,学生更加需要加强领会,在脑中努力重现知识,学习起来比较吃力,而在Flash课堂教学中,对一些复杂的知识,通过Flash课件形象的展示知识的原理,这样既能减少教学的压力,也能提高学生对知识掌握的程度。以讲授《计算机应用技术基础》中的数据通信技术相关概念为例,如果单靠语言和传统图示的描述来让学生理解区分物理信道和逻辑信道的概念会较为困难。如果利用FLaSH技术来制作一个演示动画,将一条物理信道进行动态划分,变成几条逻辑信道,再通过动画演示在不同的逻辑信道中传输不同的信号类型。通过FLaSH动画的演示,学生就能够形成一个较为清晰的具象概念,理解起来也会较为轻松。

2)文档占用空间小,易于远程教学和学生复习。Flash由于使用了矢量图形的技术,使得其制作出的动画所占用的数据空间非常小。教室可以利用这一优势,充分发挥网络的优势,将所讲授课程内容中的重要的知识点和相关问题的演示动画,上传至教学网络中,供学生在异地或者课后在线观看并下载课程内容,提高教学效率。

3)动画交互性强,易于互动。Flash技术交互功能的形式包括按钮、表单、文本和影片剪辑等等,制作者可对导航、按钮等对象进行程序语言编辑,从而实现人机交互的功能。在观看这些演示动画的时候,可以通过点击相应的互动内容,就可以再次回顾上课的内容,以及相关的知识要点。动画中的视频和音频效果会加深学生的记忆。同时,对于一些较难理解的知识内容,学生还可以操作控制按钮,进行暂停、快进和快退等操作,反复观看理解,提高了学习质量。

基于以上FLaSH多媒体技术优势,教师在整个高校课堂教学过程中,从教学到知识巩固复习,都可以充分利用Flash技术提高教学效果。

然而,在实际教学过程中,很多教师不善于根据教学的实际情况来调整FLaSH多媒体技术的应用,从而产生出一些实际应用问题。

2FaLSH多媒体技术在实际教学应用中的问题

1)盲目追求“高科技”教学手段,缺乏正确应用。当前,很多高校对FLaSH多媒体教学手段的认识存在不少的偏差,盲目追求先进的“高科技”教学媒体技术,不能够合理结合课程内容的需要,通通使用FLaSH多媒体教学。有些高校甚至误认为使用了多媒体教学就等于提高了教学质量和效果。以至于很多利用FLaSH多媒体技术上课的教师,在课堂上的所有工作只是在电脑前进行一些简单的软件操作,缺少随机性的板书与拓展性的知识讲解。他们没有认识到任何多媒体技术教学手段其实与传统的黑板演示教学一样,都只是用来辅助教学的工具而已。

2)FLaSH制作水平不高,动画表达能力有限。有些教师在制作课件时缺乏有效的组织和提炼,简单地将书本上的知识要点转换成FLSaH动画,使得FLaSH多媒体教学的内容变成了一些简单的数字组合和图像的变换,计算机则完全成了播放课本内容的放映机。还有些教师在制作课件时,为了能够引起学生的注意力,片面利用FLaSH技术来追求漂亮的图像界面和绚丽的表现形式。希望学生加强注意力的用意虽好,但是这些课件华丽的“外表”会在一定程度上削弱真正的知识内容,分散了学生的对于知识要点本身的注意力,反而使学生难以学习和理解真正应该掌握的知识内容。

3)FLaSH技术“反客为主”,削弱教师的课堂主导作用。有些教师过于相信FLaSH多媒体教学的效果,认为只要备好FLaSH演示知识要点,教室本人就不用在课堂上进行其他的教学讲解。养成了一种边看动画课件边讲解的习惯,学生的注意力全部放在了多媒体课件本身上面,认为课件就是教师,反倒削弱了对教师的关注,教师在课堂上的主导地位也不复存在了。教师在课堂上成为了计算机的“配角”,课堂教学的效果自然不会好。

4)“走马观花”的教学方式,缺乏对知识点的合理讲授时间把握。在传统课堂教学中,有经验的教师会非常注意课堂上重点难点知识点的讲授时间的比例分配,也会留给学生一些思考和消化的时间。但是在利用FLaSH技术进行多媒体教学的过程中,很多教师会专注于播放多媒体演示动画,而忽略了教学内容中不同难度的知识点的时间分配,导致课堂讲授内容的信息量过大,学生很难在接受新知识点的同时判断出哪些是重点内容,哪些是非重点内容,更加难以有时间进行必要的思考和理解,影响了课堂教学的效果。

5)只顾动画演示互动,忽视了师生之间的实际互动。在FLaSH多媒体教学课堂,由于教师大部分时间坐在电脑桌后面,程序化地向学生展示课件内容,很少走动,甚至不走动,学生反应如何,根本没有顾及。忽视形体语言和板书,更不用说用启发式教学手段来引导学生思考问题。师生之间的交流受限,一堂课下来,教师不问问题,学生不提问题,缺少了师生之间的互动,使得本来是双向的教学过程变成了单向的知识灌输,课堂气氛沉闷。

3如何在高校多媒体教学中合理地应用FLaSH技术

1)将FLaSH多媒体教学与传统教学方式有机结合,合理控制教学节奏。

高校教师要形成对新兴教学手段的正确认识,不能片面地认为FLaSH多媒体教学方式就一定比传统教学方式各方面都要好,也并非所有的课程内容都适合用FLaSH多媒体技术来进行表达与演示。教师要认识到FLaSH多媒体技术只是一个教学的表达工具,针对不同学科的不同课程,教师应该有能力清醒地认识到哪些知识点适合使用FLaSH多媒体教学,哪些知识点是需要结合传统的板书来加以讲解的教学方式,真正利用正确的教学方式来提高教学质量。

此外教师在播放FLaSH多媒体课件的过程中,要根据大多数学生的接受情况和情绪变化,有意识地辅以提前准备好的板书和讲解内容,通过适时地强调重点、结合具体情况即兴发挥,不断地充实授课内容,控制好课堂的教学节奏,加深学生对知识的理解。在讲解完教学难点和重点以后,要留出一定的时间让学生进行必要的思考、消化和吸收,提高授课效率。

2)增强教师制作FLaSH多媒体课件的水平。

FLaSH多媒体技术在课堂上应用的最终目的是为教学服务。因此教师需要根据不同的课程类型、不同的知识要点和不同的学生情况,有针对性地设计制作多媒体课件,使多媒体课件成为突出教学重点、突破教学难点的工具,作为课堂教学的点睛之笔。教师必须以教学大纲为基础,认真研究课本内容,突出重点与难点。与此同时,还要根据与课程相关的学科发展和教学内容的最新变动等因素,不断更新教学的知识内容,让学生能够通过FLaSH多媒体教学来获取更加广泛的相关信息。不能够过多地追求课件的表达形式,要不断充实教学内容,完善和优化多媒体课件本身的知识含量。

3)强调教师的课堂引导力,加强师生之间的真正互动。

众所周知,课堂教学是一种双向的教学过程,课堂教学最大的优势也在于此。师生在课堂上互动性的交流才是最有效的教学途径。利用FLaSH多媒体教学的目的之一就是希望能够利用软件的互动功能来加强师生之间的实际互动。但实际教学过程中,很多课堂教学却因为FLaSH多媒体自身的互动功能,弱化了真正的教学互动。教师需要在播放多媒体教学演示内容时,适时地向学生提出一些针对性的问题,来活跃学生的思维,激发学生去思考问题,引导学生参与互动,学生有了更多的参与,学习才会更主动。

随着数字媒体技术的不断发展,与FLaSH技术类似的多媒体教学方式可能会越来越多地应用在高校的课堂教学当中,作为高校教师,虽然需要学会在教学过程中使用先进的教学方式,与时俱进。但同时也要能够发现其不足,寻找合适的解决对策加以弥补,将先进的多媒体教学方式与传统的教学方式有机结合,才能够不断提高课堂教学水平。

参考文献:

[1]刘树安.传统教学与多媒体教学的比较分析[J].辽宁教育行政学院学报,2003,20(9):172-173.

[1]孟跃红.多媒体教学的实践与思考[J].中国科技信息,2007(2).

[2]刘永清,陈爱妩.多媒体教学的研究现状与理论研究框架分析[J].湘潭师范学院学报:社会科学版,2008,30(1).

[3]王红梅,张建龙.多媒体技术与传统教学手段结合的教学方式的探究[J].新疆医科大学学报,2007,30(11).

多媒体互动展示技术篇9

关键词科技动漫;科技展览;科技展品

中图分类号G31文献标识码a文章编号1674-6708(2011)54-0008-02

自上世纪80年代以来,随着科学技术与展览技术的快速发展,我国科技馆展品的造型、色彩、制作工艺以及展示技术均已达到较高水平。目前,国内科技馆在不断追求展览功能最大化的同时,还致力于展示手段的创新。“创新”是推陈出新、焕然一新,无不是体现着一个“变”字,创新就意味着改变,而展品的创新又需要哪些改变?创新方向又在哪里?

1传统展示手段存在的不足

1.1展品的选择和设计存在问题

1.1.1展品的选择过于局限性

科技展品的选择主要分为“聚集式”与“聚焦式”两个方面。“聚集式”是把已有的展品进行分类和筛选,精选出技术含量与展示效果令人满意的展品。“聚集式”缺乏一定的综合性与创新性,展品内容不够系统也缺少新意;“聚焦式”是根据展示主题综合考虑知识点与知识链来选择展示内容,再通过学科知识与技术划分进行整体设计和研发,展示内容相对系统,形式效果具有一定特色。但是,研发难度大,实验周期长,具有一定展览风险。

1.1.2展品的设计重形式、轻内容

现阶段,科技展览往往偏向于氛围的营造,趋向于形式的创新。实体类展品,一个现象的演示就完成了它的使命,庞大的造型,却只拥有一颗较小的心脏,既是资源的浪费,又是功能的缺陷;非实体类展品,采用多媒体来渲染展示技术,对于内容却仅限于表达一个原理与技术层面,形式大于内容,有些大材小用。这些问题都是展品设计导致的。科技展品的设计需要具备较高的科学素质,对展示内容有一定深度的理解,能够进行科学的提炼、合理的艺术升华,方能保障展示功能及效果得以同步呈现。否则,就容易使形式与内容分离,导致整个展览造成功能性的缺憾。

1.2展品的展示方法与展览空间受到一定程度限制

1.2.1展示方法过于单一

科技展品主要通过实体与非实体两种方式来表现内容。实体类包括实物模型、沙盘及图文版,趣味性与互动性较强,演示效果直观,但展示形式与演示方式受到结构的限制,展示内容难以得到有效的拓展;非实体类是以图像、声音、动画为表现形式的多媒体,展示范围广,拓展空间大,但真实感与互动性要差,容易给观众一种虚幻形态的错觉。实质问题是,实体与非实体之间缺少深度关联。当前,展品展示手段虽趋于多样化,但着力点多限于展品个体或者是展示形式,而如何通过技术手段去丰富和延伸展品内涵,下的功夫不多,缺乏全方位解读内容的方法与多角度展示技术的手段。

1.2.2展示空间受到限制

展品多为单一的个体,展示的内容也多为一个方面知识点或技术,因此,展示空间受到限制。展品展示的内容主要包括科学知识、科学技术、科研成果等三个方面。一座科技馆所能容纳的展品数量不超过千件,在科学与技术成果难以数计的今天,展示容量就显得捉襟见肘了。如何选择、提炼、概括和形成体系便是重点和难点。因此,有效的释放展示空间对于展览而言是极其必要的。

1.3展品的更新难以适应公众需要

1.3.1展品更新受多方面条件限制

展品更新是科技馆发展的生命力。一直以来,展品更新都是科技馆界头疼的事。国内科技馆设计的展品大都存在同质化的问题,真正具有创新意义的展品很少。展品研发需要人才、技术、资金的支持,但创新人才匮乏,经费难以保证,一些科技馆只能采取“拿来主义”的办法,在现有展览领域中搜寻有相对新意的展品,科技馆的生命力和可持续发展能力必然受到影响。

1.3.2展品更新周期过长

科技馆展品更新周期较长,更新幅度较小,对于往来于科技馆的公众而言,第一次看一遍,第二次玩一遍,第三次研究一遍,第四次、第五次......没有新的内容吸引,观众就乏味了。这是科技馆现存的共性问题。按照参观者思维,科技馆应该是取之不尽,用之不竭的知识宝库。但由于科技馆研发能力弱,导致更新步伐过缓,难以适应公众的需要。

对于科技展览的未来发展,寻找既有完整的内容体系,又有矢量的展示空间,又有行之有效的展示手段迫在眉睫。

2科技动漫超媒体是科技展览的新理念、新概念

“动漫”是动画和漫画的合称与缩写。随着现代传媒的发展,它已演变成以多媒体为载体,具有功能性的艺术化表现形式。动漫是一种语言,“科技动漫”是一种立体语言,它具有独特的表现形式与艺术形态,已不仅仅用于观看、欣赏,它突破了传统动漫的概念;“科技动漫”又是一种技术化的超级媒体,(本文简称超媒体)。这里的“超媒体”是知识的矢量资源与多媒体技术的整合,它包含实物、文字、图像、声音、动画等系列内容,这些内容之间是通过计算机技术化处理,进行超级链接和无限交互的。

2.1科技动漫超媒体使展示内容更系统,展示手段更直接有效

2.1.1知识形成体系,展示内容得以延伸和拓展

科技动漫超媒体使展品不再是单一的个体,而是由一个点释放为一个面,一个面又覆盖着n个点的展示体系。通过分门别类、提取重要知识点与核心技术,结合超媒体中的超级链接与技术程式化处理,就可以有效构成一个学科或技术领域中的展示系统。超媒体的应用相当于在个体的展品中建立一个数字化展品库,凡是与展品有直接关联的重要内容和技术,均采用动漫形式进行包装和演示,观众可通过超级链接任意提取,这样使个体展品展示内容能够获得一定的延伸与拓展。

2.1.2新思维、新方法、新载体,让观众耳目一新

科技动漫超媒体不仅是一种新的展示方法,也是一种新的展览技术和展示载体。它已将展示手段升级到科技、文化、艺术三大领域强力融合的高度,通过生动、逼真的三维场景再现知识的历史,利用模拟、仿真技术展现现代科学技术的应用,采用虚拟现实技术呈现未来科学发展形态,以形象立体的语言全方位解读科学知识与技术的内涵。科技动漫结合了现代教育学、心理学的核心理念,通过视觉艺术吸引人们的眼球,捕捉人对事物的认知趋向,引领人的思维进入到拟定的世界里,以非线性展览模式将知识的形态、机理演绎得淋漓尽致。可以说科技动漫超媒体应用是展示手段的历史性进步。

2.2科技动漫超媒体寻求“量”的改变,即展示空间的改变

对于展示的单一个体而言,释放空间与拓展资源是解决问题的根本,也是寻求量变的关键。多媒体是计算机和视频技术的结合,又是超媒体系统中的一个子集,它能够使展示空间获得一定的放大,但资源的整合与内容的链接还缺少一定技术的支持。超媒体比多媒体具备更高的存储能量与超链接能力,它能够最大化释放展示空间,将展示内容拓展成为矢量资源,无限的存储空间可以为展览提供更为强大的资源载体;同时还能够将资源库中的各个点深度链接,形成资源化、数字化为一体的展示体系。无限的链接与有效的索取相当于一个海量的搜索引擎,可以使展览技术含量更高。

2.3科技动漫超媒体可以缩短展品更新周期

科技动漫超媒体是一个矢量的资源平台,并且已经构建了一个完整的知识体系。更新展品只需在数字库中提取出重要知识点制作成实体,再将相关知识进行程式处理和有效链接,就可以实现拓展更新。而且更新的内容仍属于学科体系中的内容,不会影响整个展示系统。这样的更新更具针对性,无需另起炉灶广泛搜索和挖掘,所以展品更新周期就会大大缩短,还能有效的降低更新成本。

3科技动漫超媒体的开发与应用是科技展品创新方向

多媒体应用到科技展览领域中是展示技术的一大创新,是展品创新历程中的一大亮点。多媒体的介入起源于上海科技馆,标志着科技馆从传统模式步入到现代展览模式。经由阶段性的提升与技术的整合,中国科技馆新馆为多媒体技术搭建了一个更大的展示平台,使展品的展示效果进一步大幅提升,至此标志着现代科技展览初具数字化展示形态。吉林馆是新建成的省级综合馆。中科馆、上海馆多媒体技术的成功应用给了吉林馆很大启示,并且在多媒体技术应用方面进一步升华。下面是吉林馆对科技动漫超媒体这种展示手段的开发与实际应用。

3.1科技动漫超媒体的创意起源

吉林馆在概念设计之初,对国内外科技馆的展览形式与展示方法进行了深度的分析与研究,并对科技展览的发展方向做了设想和判断。意识到科技馆应是一个具有矢量特征的载体,绝非仅靠有限实体展品所能表现的,未来科技展览必将走向数字化展示时代。因此,吉林馆用了一年多的时间投入了大量人力物力,结合多媒体技术,整合现有资源,提炼表现方法,集结有效的展示手段,致使新一代科技展览技术科技动漫超媒体得以应用了。

3.2科技动漫超媒体的开发及应用

3.2.1科技动漫超媒体平台搭建

1)建立学科知识、现代技术、科研成果的超文本库。“超文本”是用超链接方法,将各种不同空间的文字信息组织在一起的网状文本;实体与非实体展品数字库与科技动漫资源库。通过课本、图书、刊物、网络及科技馆业界资源,提炼重要的知识点、关键技术及科研成果等展示内容;拓展图片、动画、视频、影片及软硬件控制程序等媒体资源;整合声光电、电子图文版、自动化控制及多媒体等现代展示技术。按学科分类、技术划分、成果分类进行内容汇总与技术整合,构建矢量资源数字库,并且同步开发各个领域中缺失的重要内容与技术;

2)开发科技动漫超媒体控制系统。控制系统包括存储器、超级链接、控制与交互程序。存储器是按照展示内容的分类进行区划,以知识点为单位进行资源储备;超级链接以完整的一个知识体系为基础,提供单一个体之间的无限链接;控制与交互程序,相当于一个搜索引擎,为参观者提供一个索取信息的功能。

3.2.2科技动漫超媒体的应用

1)布展设计的应用

有了超文本库与展品数字库,以及构建好的知识体系支持,在选择知识点与展品时就得心应手了。展品初步设计阶段,吉林馆为设计单位提供了一套有关展品的完整的技术资料,而不是按惯例由设计单位来提供展品目录。设计单位仅需将造型和色彩进行统一设计,使展览形式与风格统一、氛围和谐即可,无需费力从头研究设计展品,更避免了去东拼西凑展品。

2)实体展品展示的应用

实体展品不再是单一个体,而是与非实体有机结合、相互促进的综合型展品。吉林馆应用科技动漫以“数码相框”为载体。“数码相框”是观看和分享数码照片的专用设备。它不仅能播放图片,还可边听语音讲解边播放图片、欣赏电影等,成为展品的一部分。在展示过程中形成“一个现象、一个原理、一个故事、一个道理、一门技术、一项应用”的六元组合,使演示现象更为直观,原理表达更为清晰,技术展示更有深度,将知识的历史背景、技术应用演绎得淋漓尽致。数码相框虽小,却功能强大,内涵丰富,与实体展品的组合就是一本立体式的百科全书。

3)非实体展品展示的应用

科技动漫超媒体增强了非实体展品的互动性与原理演示的直观性,同时将无形化为有形,提高了非实体展品的真实度。比如,“虚拟水流墙”这件展品,它是利用三维模拟仿真水的流动,观众不仅可以利用“水车”、“管道”、“鱼缸”等图形道具与水流互动,还可以通过身体与之进行人机互动。“虚拟水流墙”采用了科技动漫超媒体高仿真模拟技术,利用粒子模拟,使水流效果更接近于真实,人或道具与水流之间的互动完全符合物理特性。

以上是我们在吉林馆建设期间,通过对展品展示方法的不断探索和尝试,提出的一种新的展览技术和展示手段。展品的创新与演变决定了展览的发展趋向。展品的“量”化,让展览有了质的突破与根本性的转变,使展览更具综合性和系统化,能够多视角、立体式、全方位的服务于公众科普教育。科技动漫超媒体是未来数字化科技展览舞台的主角,是传递知识、展示技术、传授方法、启迪智慧的有效工具。相信科技动漫超媒体将会是在科技展览领域应用越来越广泛,越来越依赖的一种表现手法。科技展览是动漫产业发展的受益者,科技馆业界应该以积极的态度在动漫研究与应用领域做一番探索。

参考文献

[1]张君昌编著.超媒体时代――新世纪电子传媒经营与创新.

[2]数字化时代的传媒战略转型.新华社新闻学会年会论文选,2008.

[3]李光明主编.上海世博科技促进中心编著.中国2010年上海世博会场馆科技新视点.

多媒体互动展示技术篇10

近几年来,在展示设计中,设计师对多媒体交互技术的运用

越来越普遍,它改变了传统的依赖道具形式的“物本位”的展出

方式,而是通过多媒体交互的形式,强调观众的参与,与展示信

息的互动。本文将在分析的基础上,从展示设计的本身与观众

的现场体验出发,针对目前多媒体交互界面的特点与其存在的问

题,深入研究隐藏在人机交互界面之下的感官规律与功能特点,

探索出更为完善的多媒体展示交互界面体系,并以此对未来作出

展望。

inrecentyears,inthedesignofexhibition,theinteractive

multimediatechnologyisusedmoreandmorewidelybythe

designer.theyhaschangedthetraditionalwayofdisplay

whichdependenceontheformsofstandardproperties,

tothewayofmultimediainteractiveform,emphasison

audienceparticipation,anddisplayofinformationinteraction.

thisthesisonthebasisoftheanalysis,fromthedesignof

thedisplayitselfandtheviewer''''ssiteexperience,inview

ofthepresentmultimediainterfacecharacteristicandthe

existingproblems,in-depthstudyofhiddeninthehumancomputer

interactioninterfaceundersensoryregularityand

features,toexploremoreperfectmultimediadisplayinterface

system.andthenforecaststhefuture.

近几年来,在展示设计中,设计师对多媒体交互技术的运用

越来越普遍,它改变了传统的依赖道具形式的“物本位”的展出

方式,而是通过多媒体交互的形式,强调观众的参与与展示信息

的互动。这样,展览展出的效率会被大大提高,信息传播的效果

也会更为明显。但是有时候,技术的限制与创意的平淡造成了实

际展示效果与预期效果的极大落差。更多的时候,成熟的技术与

出色的创意同时具备,观众却仍然无法感受到这种新技术的运用

所带来的趣味性。这在很大程度上,应该归结于展示设计中人机

交互界面设计的不完善。本文将在分析的基础上,从展示设计的

本身与观众的现场体验出发,针对目前多媒体交互界面的特点与

其存在的问题,深入研究隐藏在人机交互界面之下的感官规律与

功能特点,探索出更为完善的多媒体展示交互界面体系,并以此

对未来作出展望。

目前,多媒体交互技术在国外发展程度较为成熟。尤其在展

示设计中,设计师对于交互技术的运用更是游刃有余。从设计方

案到技术实现,推陈出新,并开发出相对应的软件。特别是在人

机交互界面领域已经有了相对较为完善的多通道设计体系(观众的

视觉、听觉、手势的参与等)。目前多媒体交互技术比较发达的国

家有美国、德国与日本等。

提到交互界面,很多人将其宽泛地定义为人机交互界面。其

实在展览展示空间中,这样的定义并不准确,观众交流的对象,

媒介是展品——物,以此获得的是信息、知识。因此,展示空

间中的交互界面是基于观众与展示信息(展品)之间的。而这层

界面的划分方式也非常多,这是由于界面设计形式的多样性而决

定的。再次,笔者以形态划分为有形的交互界面与无形的交互界

面。

有形的交互界面,即界面以一定形式(比如屏幕)呈现在观众面前,我们可能会联想到的就是现在场馆中运用得比较多的多点触摸平台。观众在对多点触摸平台进行操作时,新奇的FLaSH动画与三维图像,让观众更加感性地接受到了展览信息与知识。展示活动中观众接触到的大量信息主要依靠多媒体交互界面,较之于传统展板,计算机界面一方面和传统展板设计要求相似,要设计好版式和色调,明确传达信息;另一方面有别于传统,要求在视觉流程更为人性化;图形语义更为简洁明了;布局更为科学,便于查询、互动等。

这类操作界面的特点在于形式的趣味性,可看性与操作的便捷性。形式的趣味性,可看性决定了该展项对观众是否有足够的吸引力。有的触摸平台体量过大,过于突出并且形式呆板,难以引起观众的观展兴趣。即使操作界面做得再有趣味,也难有顾客问津。如图(1)展项,展项被设计成圆弧造型,富有科技感。又如图(2)的展项,通过投影将界面投射到玻璃上,通透的玻璃质感将界面的开放性大大增强,简洁精致的界面设计更能吸引人的眼球。

因此,界面本身的形式感是尤为重要的。界面的形态首先要与展示空间的主题,氛围相匹配。例如,在科技展馆中,交互界面应该更富有科技感,时代性的特征;而在自然博物馆中,交互界面应该更富有生态特色与自然气息;在文史馆中,交互展项的界面应该更富有人文情怀与文化特色。界面设计的要素包括:大小、形状、颜色、排版分布等等。它需要有自己的视觉形态语义与设计形式的秩序感。它更加注重于图标、符号的设计。大容量信息分层整合后只有依靠图标观众才能准确、清晰地掌握信息的结构体系,建立逻辑关系,吸收信息。它们是一些脱离具象化的信息节点,有着自己独特的审美价值和功能体现,它们充当着实现展示信息交换中的中介。

一定程度上,这与平面设计,数码艺术设计有相当的内在联系。并且,由于交互界面一般都是活动的,视觉的秩序感尤为重要,不能让观众产生视觉紊乱,而无法得到预期的展示信息。

界面设计的形式可以多种多样,二维图像与三维图像穿插与转换,图标的跳动,指向都可以是设计的对象,但应该符合如下原则:1,始终保持主体信息元素的明确性,并在画面中占据主要的视觉位置,避免被装饰性的元素过份影响而失去信息传播的力度。2,界面风格尽可能统一,协调处理色彩,图像关系。3,设计应为界面的功能性,即可操作,所有的图标,可触摸的图案都应该围绕着如何让观众尽可能简便地获取展览信息而服务。

在图(3)的设计中,三维的“圆柱”形态图像选择区域形式新颖,可以引起观众的兴趣。操作也简便,只需模拟滚动“柱状”图形,选取索引图片即可。在图(4)中,界面采用模拟键盘索引的方式,尽管也有些许新意,却相对缺乏直观、感性的操作方式,而观众

的兴趣则会由于这些“不方便”而降低。经此二者比较,界面的设计其实更宜感性、直观,尽量缩减繁复的机械操作。与普通的计算机界面与普通交互界面不同,展示的交互界面本身是展览的一部分,也就是展示信息的窗口。因此,这个“窗口”应该足够开放,尽可能满足不同层面观众的需求。