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数字媒体的基本特征十篇

发布时间:2024-04-26 05:02:05

数字媒体的基本特征篇1

关键词:基于内容检索;媒体语义;特征分析;平台

mediasemanticfeatureanalysisplatformsupportingcontent-basedretrieval

xieyu-xiang1,luanxi-dao1,2,wuling-da1,chendan-wen1,dengli-qiong1

(1.collegeofinformationsystem&management,nationaluniversityofdefensetechnology,changsha410073,china;2.dept.ofinformation&computingscience,changshauniversity,changsha410003,china)

abstract:onthedemandofcontent-basedretrieval,thispaperintroducedamediasemanticfeatureanalysisplatformsupportingcontent-basedretrieval.itinvestigatedsomekeytechniques,suchasdigitalmediasemanticobjectextractionandretrieval,classificationandannotation,andsemanticassociationanalysis,etc.italsoillustratedtheimplementationschemeabouttheplatformindetail,andthenrealizedtheplatform.

keywords:content-basedretrieval;mediasemantic;featureanalysis;platform

0引言

随着信息技术的发展和应用,图像、音频、视频等数字媒体信息呈现出海量增长的趋势。如何根据用户的应用需求,从海量信息中快速找到用户感兴趣的信息,是目前信息领域迫切需要解决的重要问题之一。解决这类问题的基本方法是:根据用户的应用需求从海量数字媒体信息中提取出相应的媒体特征,并对这些特征进行合理有效的组织和管理,进而根据特征实现对用户感兴趣信息的基于内容检索,其中媒体特征的有效提取和组织是实现基于内容检索的关键问题之一。目前媒体特征的提取和组织,研究较多且相对成熟的是对媒体底层特征(如图像的颜色、形状等)的提取和利用。媒体特征提取和组织的新的研究前沿是,关注媒体的高层特征(如事件、人物、时间、地点等语义信息),通过分析提取媒体语义特征,同时通过建立不同类型媒体之间的语义关联,实现相对快速、高效的基于内容的检索。

目前,国外经典的多媒体信息处理系统包括:美国加州大学圣迭戈分校研究开发的信息透镜infoscope项目、ibm艾玛登(almaden)研究中心开发的qbic系统、美国哥伦比亚大学电子工程系和电信研究中心研究的visualseek与webseek、virage公司的vir图像工程系统、excalibur公司的excalibur视觉检索产品、普林斯顿大学研究的caetiiml系统、mit媒体实验室研究的photobook系统、意大利巴勒莫大学研究的jacob系统等。这些系统都具备依据媒体底层物理特征进行基于内容检索的能力[1]。近年来,国内外研究机构对于多媒体信息处理技术的研究已经由底层特征向高层语义转变,研究重心开始集中于多媒体语义对象提取与检索、多媒体数据自动分类与标注、关联分析、组织与表现等方面。

卡内基梅隆大学在数字图书馆项目第二阶段informedia-ⅱ[2,3]研究中,将单个视频文件的摘要技术扩展到多个视频文件的摘要及视频数据库信息可视化研究。主要研究能够自动探测和识别特定语义实体和视觉特性的技术,例如:视频中出现的特定人物、特定事件的具体场景镜头等,通过语义实体与视觉特性的分析,能够有效提取并分类信息,更加易于分析和发现有内在联系的个体动作、群组活动与事件。此外,爱尔兰都柏林城市大学开发的fishclar系统[4]也具有重要的影响力,该系统通过对新闻视频进行镜头探测、故事单元分割等处理,结合闭路字幕信息,实现了对新闻视频的管理和检索等应用。

国内清华大学、微软亚洲研究院、北京大学、国防科技大学、

其研究的主要内容是:a)数字媒体的分析处理技术,主要研究数字媒体特征选择、数字媒体特征描述和提取、数字媒体语义提取和标注、数字媒体数据的分类等;b)基于内容的媒体信息关联分析技术,主要研究语义事件和语义对象的关联分析、事件探测与跟踪技术、事件之间的关联分析等;c)基于内容的数字媒体检索技术,主要研究高维数据索引技术、交互式检索技术、基于语义的检索技术等;d)数字媒体数据的组织和表现技术,主要研究数字媒体数据的统一表示模型、数字媒体数据的表现技术。

本研究的目标是:以媒体信息服务的应用需求为牵引,着眼于对数字媒体语义特征分析的前沿问题进行探索研究,重点突破数字媒体语义对象提取与检索、分类与标注和语义关联分析等关键技术,提出以数字媒体语义分析为基础的高效的基于内容的检索方法;实现一个以基于内容检索应用为目标的媒体语义特征分析平台,并为军事等领域中的情报综合分析应用提供多媒体信息智能检索和个性化表现等服务的示范应用。

1实施方案

本研究主要围绕建立支持基于内容检索的数字媒体语义特征分析平台展开研究,带动相关关键技术的研究。支持基于内容检索的数字媒体语义特征分析平台由数字媒体语义特征分析平台、数字媒体信息服务系统以及媒体信息数据库三个部分组成。平台的体系结构如图1所示。其中,数字媒体语义特征分析平台包括媒体语义模型、媒体特征提取、媒体语义提取、媒体分类与标注等模块;数字媒体信息服务系统包括数据组织与表现服务以及智能检索服务两大模块;媒体信息数据库由媒体库、特征库、语义信息库、索引库、模型库等组成。解决的关键技术已经集成在该平台的各个子模块中。

1.1数字媒体信息处理子系统

数字媒体信息处理子系统是整个系统的基础,为最终的检索服务和组织与表现服务提供必需的信息。它在数字媒体信息收集工作的基础上完成媒体特征的选择、媒体特征的描述和提取、媒体数据的分类、媒体语义的提取和标注、关联分析等。

1)数字媒体底层特征提取与表示根据语义提取和分类的需要,结合相应的领域知识,从各种数字媒体数据中提取多种有效的底层特征,同时通过分析特征之间信息的冗余性来找出更加简洁有效的底层特征,并采用统一的表示方式来进行描述。

2)数字媒体语义提取与标注数字媒体语义的提取主要侧重于研究视频中对象语义的提取与标注技术,主要从三个方面来进行研究:

a)新闻视频中重要人物的提取与标注。由于在新闻视频中人们往往最关注的是一些重要人物,这里的重要人物主要指那些出现了特写镜头并且有一段讲话的人物,他们的出现往往与一些重要的新闻事件相关联,通过对重要人物的提取与标注能够极大地方便用户最终查询相应的人物和事件[9]。主要通过综合视频的多模态特征来提取出新闻视频中的这些重要人物,并用他们的名字来进行标注。具体来说分为三个步骤,首先通过综合音/视频特征来进行提取重要人物的提取;然后通过语音识别和字幕识别获得候选人名集合;最后通过多种方式来建立人物与人名之间的关联,完成对重要人物的标注。

b)场景对象语义提取与标注。场景对象语义往往描述了视频镜头的一些基本的全局信息,是分析和提取其他高层语义的基础。本研究提出了一种基于分块潜在语义的场景分类方法[10]。该方法首先对图像进行均匀分块并使用分块内视觉词汇的出现频率来描述每一个分块;然后利用概率潜在语义分析(plsa)方法从图像的分块集合中发现潜在语义模型;最后利用该模型提取出潜在语义在图像分块中的出现情况来进行场景分类。在13类场景图像上的实验表明,与其他方法相比,该方法并不需要进行大量的手工标注,而且具有更高的分类准确率。

c)运动对象的提取与标注。对于视频中运动对象的提取与标注,侧重于监控视频中运动目标的探测、跟踪和识别方法的研究。首先对监控视频采用背景剪除和运动补偿相结合的方法来探测运动对象,通过基于光流的金字塔跟踪算法来实现对运动对象的跟踪,在运动对象探测和跟踪的基础上,通过提取运动对象的特征来分析运动对象的模式、轨迹或者运动特点;最终通过与已有视频数据中相应目标的运动特征来进行匹配,从而识别出运动对象。

3)媒体数据分类对于数字媒体数据分类的研究,以视频分类作为最主要的研究内容。首先对各类视频的视频特征(包括镜头编辑特性、运动特性、声音特性、画面的亮度色度特性等)作出概括,分析出各类视频的特征差异,然后根据各类视频的这些特征差异,分别通过视频内容分析静态特征提取、运动特征提取、音频特征提取等方法提取出合适的特征向量,完成对视频内容的描述。在搜集大量视频素材的基础上,研究采用合适的机器学习方法(如svm、hmm等方法)进行训练,从而利用该分类器模型实现对视频数据的分类。对视频中单模态分类结果进行融合,提高视频分类的准确性。

4)媒体数据关联分析因为语义对象、语义事件能够为用户提供可以理解的语义信息,所以重点面向如下两方面:

a)基于语义对象要素与语义事件的关联分析。研究语义事件与时间、地点、人物等语义对象之间的关联,尤其是语义事件与人物之间的关联,同时在已有基础上对事件与时间、空间的关联进行完善。

b)基于语义事件的关联分析。它可以增强对语义事件的深入分析和理解。首先从新闻报道的角度展开事件探测与追踪技术的研究。事件探测旨在发现新的事件并将与某一事件相关的所有新闻报道归入相应的事件簇,所以事件探测本质上是一种特殊的文本聚类技术。事件追踪就是通过监控新闻媒体流以发现与某一已知事件相关的后续新闻报道,这与信息检索领域中基于示例的检索有许多共同之处,只是在事件追踪中往往已知的训练正例非常少,并且与某个事件相关的报道集中出现在特定的时间区间。对于语义事件之间也存在着的相互联系和影响,则通过它们之间关联规则的挖掘和关联关系的分析,对事件进行跟踪和对趋势进行预测,对特定事件可以实现预警。这种关联分析还可以辅助对主题的分析和管理。语义事件的关联分析以故事的文本信息为主要载体展开。通过文本信息中关键词对事件信息支持度的提取,结合时间信息进行事件关联分析。

1.2数字媒体信息服务子系统

数字媒体信息服务子系统是与上层应用结合最紧密的系统,也是需求与关键技术进行有机结合的关键,包括如下系统。

1)情报表现服务子系统其目的是将信息处理后的结果以可视化的方式表现给用户,为用户提供辅助决策和信息支持等服务。

(1)数字媒体数据的组织针对数字媒体数据的特性,提炼出面向数字媒体信息分析服务的基本四维结构模型,在此基础上构造出基于事件、主题、结构化语义的数字媒体数据的关联组织。针对用户提出的个性化定制需求,研究基于媒体描述框架mpeg-7的多媒体情报的集成和同步模型,把超媒体模型和多媒体集成与同步模型(如ocpn)等结合起来,实现数字媒体数据关联节点的跳跃和基于时间线、时间墙、地理信息的动态组织。

(2)数字媒体数据的可视化表现研究信息可视化的模型(如主题视图、时空关联图、信息资源与主题的关联程度分布等),针对不同类型的数据选择适合的可视化模型。

(3)数字媒体数据的综合集成服务通过研究数字媒体数据间的趋势和可视化表现方法,提供趋势关联可视化辅助服务。采用文本、图像、视频、音频的分析方法对用户关心的事件和主题进行连续跟踪,基于时间序列的分析方法对事件和主题进行关联挖掘,采用时间序列可视化的方法(如河流模型)将分析得到的结果和趋势按照时间的顺序表现出来。

通过研究智能信息叙事性表现模型,为决策者提供可定制的高层信息表现服务。该模型包括文本理解与模板生成模块、媒体融合模块、信息表现模块。文本理解与模板生成模块以自动分词为前提,以信息词典库为基础,以句法和语义分析为核心,以规则和背景知识为约束,对输入的文本进行分词和词性标注;运用句法知识将输入的句子中单词之间的次序,转换成合适的叙事模板。媒体融合模块负责从大量的媒体中智能地找到符合叙事模板条件的合适媒体。信息表现模块负责把媒体融合模块中组织好的媒体以某种关联的方式(或按照语义的关联,或按照时间的关联)以适合的形式表现出来。

2)基于内容的智能检索服务子系统其目的是为满足不同用户的不同信息需求,提供交互式的、基于语义的、高效率的检索服务。该子系统需要解决以下问题:

a)建立高维数据索引。对于大型数字媒体数据库,为对数据进行高效率的检索,必须对媒体特征和语义等信息建立高效的索引机制。首先分析数据集的整体分布特性,确定数据集中单个个体的本征维数,然后基于该统一的本征维数,用数据个体各自的本征维属性来表达该个体对象,从而达到降维的目的。

b)设计合理的检索模式。为更好地辅助用户完成检索操作,必须设计适合于语义检索的人机交互界面和检索模式,使其能便于用户以多种方式表达自己的意图。

c)基于内容的检索服务。媒体的内容既包括底层特征,又包括高层语义。传统的基于内容检索大多针对基于底层特征,但底层特征往往很难准确地表达用户的检索意图,因此本研究提供一种底层特征与高层语义相结合的检索方法,通过研究用户检索语义的表示与扩展方法,研究多元语义匹配机制,建立高层语义与底层特征之间的关联关系,从而使系统采用的基于语义的检索算法能更接近人的自然语言描述的意图。

d)建立相关反馈机制。基于内容的检索是一种模糊检索,系统往往难以准确描述用户的检索要求,需要与用户多次交互反馈、逐步过滤检索结果,逼近检索目标。相关反馈正是解决以上问题的一种有效途径。通过相关反馈,可以让用户评判检索结果的好坏,并返回给系统,系统对反馈结果进行分析处理,相应地调整参数,以提高下次检索的精度。通过一定次数的反馈,检索精度会达到一个令人满意的程度。

2平台实现

支持基于内容检索的媒体语义特征分析平台通过visualstudio进行了具体实现,其中涉及的核心技术通过vc进行了封装。平台主要提供对图像、视频、文本、音频等媒体数据的语义分析和处理功能。重点完成图像的自动分类,运动对象、人脸、台标等语义对象的标注,以及事件的关联分析等功能。图2显示了利用平台进行图像场景自动分类的过程。图3显示了利用平台进行人物的语义检索。平台所提供的其他功能在这里不再赘述。

3结束语

本文介绍了研制开发的支持基于内容检索的媒体语义特征分析平台,研究围绕数字媒体的高层语义特征分析开展,以支持基于内容检索的应用,重点突破各种数字媒体信息的语义对象提取与检索、自动分类与标注和关联分析等关键技术,这些技术都是目前信息技术领域中的研究前沿问题

和难点问题,因此本项目的研究成果对我国数字媒体处理与服务技术的发展具有良好的推动作用。它将在很大程度上提高数字媒体收集整理工作的效率,大大简化数字媒体的管理工作;最重要的是能够帮助用户从大量的数字媒体数据中快速获取有价值的信息,节省大量时间、人力和物力,可带来巨大的经济效益和社会效益。

参考文献:

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[3]hauptmannag.lessonsforthefuturefromadecadeofinformediavideoanalysisresearch[c]//procofinternationalconferenceonimageandvideoretrieval[s.l.]:springer,2005:1-10.

数字媒体的基本特征篇2

关键词:数字内容产业;新媒体艺术;艺术特征;手机数字内容

中图分类号:G203文献标识码:a文章编号:1672-8122(2010)12-0112-02

一、绪论

数字内容产业是新近产生并亟待发展的新兴产业,新媒体艺术是一种独具特质的新型艺术门类和形式。它们二者之间具有的共同点是:都是在高科技的产生和蓬勃发展的背景和技术条件下应运而生的。那么,它们二者之间有何种联系,在先进技术条件的背景下是以何种方式共存的,各自扮演者怎样的角色,是值得探讨的问题。

二、数字内容产业

(一)概念

关于数字内容产业的内涵界定还没有形成共识,不同的国家、组织和学者都从各自的角度对其进行定义。但从数字内容产业所涵盖的内容看有一点是得到共识的:都以内容为核心,信息或数字为纽带,强调内容与其他行业的交叉和融合。2003年《上海市政府工作报告》指出:“数字内容产业是依托先进的信息基础设施与各类信息产品行销渠道,向用户提供数字化的图像、字符、影像、语音等信息产品与服务的新兴产业类型,它包括软件、信息化教育、动画、媒体出版、数字音像、数字电视节目、电子游戏等产品与服务等,是智力密集型的、高附加值的新兴产业”。国务院的《2006-2020年国家信息化发展战略》中,数字内容产业属于信息产业的重要组成部分。在信息网络背景下,文化、出版、广播、影视、市场资讯、市场调查、游戏动漫等,凡是以内容加工为对象,产品形式表现为信息形式的,都属于信息产业。在我国政府目前的界定中,数字内容产业归属于信息服务业。

综上所述,数字内容产业是基于数字通信和网络技术,整合了出版与印刷、广播电视、音像、电影、动漫、游戏、互联网等多种媒体形态,从事制造、生产、储存、传播和利用有关信息文化内容的综合产业。

(二)产业结构

数字内容产业的发展,需要一个产业体系的支持,这个体系又涉及了外部的相关产业的融合,共同形成了一个庞大的群落。花建等人所著的《文化产业竞争力》一书中提及了创意产业的结构,这个创意产业结构所描述的创意产业的各个组成部分与数字内容产业的结构有着很大的相似之处。该结构主要包括控制系统、创作及生产系统、销售系统、经济支持系统、技术支持系统和信息支持系统,这些相对独立的系统构成了整个数字内容产业的结构。

三、新媒体艺术

(一)概念

媒体也叫媒介,是指用以交流与传播信息的材料与工具。一般说来,媒体有广义与狭义两层含义。狭义的媒体特指负载信息的介质,即记录、存储信息的物质材料;而广义的媒体泛指一切交流传播信息的工具、设施和机构。建立在多媒体计算机和互联网技术基础上的信息传播媒介称为新媒体,而将以数字多媒体及互联网技术为支撑,在创作、承载、传播、鉴赏与批评等艺术行为方式上推陈出新,进而在艺术审美的感觉、体验和思维等方面产生深刻变革的新型艺术形态可称为新媒体艺术。

(二)艺术特征

新媒体艺术有着鲜明的艺术特征,概括起来主要有六点:互动性、虚拟性、观念性、记录与反记录、媒体依赖性、强调现场感。在此,对以上六个特征中与数字内容产业息息相关的几点加以阐述:

第一,互动性。互动性是新媒体艺术最重要的特征。在新媒体艺术中,“媒体”是具有双重身份的,一方面它是艺术的载体,另一方面它又是大众传媒,这双重身份就决定了“互动性”的产生。然而,这种互动主要是以互动装置和网络多媒体的形式体现出来的。第二,虚拟性。虚拟性以新技术为基础,大大扩展了艺术创作空间,并带来种种未可知的可能性,成为一些新媒体艺术作品特有的特征。虚拟即非实体,艺术家把现实中目前无法实现的境况虚拟化而成为精神和心理生活中的现实,即虚拟现实。这种“虚拟现实”的作品,部分是借助于网络实现的,而网络本身就是一个虚拟存在的环境,它所提供的全新人际关系与表现空间以及匿名性、虚拟性给艺术家创造了更加宽松的平台;它的超越空间性、超越现实性更是给艺术创作带来了无限的可能性。第三,媒体依赖性。新媒体艺术一样对“媒体”有着强烈的依赖性,主要表现在两个方面:首先,创作手段是“媒体”。新媒体艺术是随着影像媒体技术的发展而出现的,由创作到展示的整个过程都是建立在媒体支撑基础上。其次,“媒体”成为作品的一部分。在新媒体艺术中,“媒体”的选择和使用不仅仅是一个中介,一种创作手段,它经常是作为艺术作品的一部分而存在。第四,现场感。强调现场感是新媒体艺术的重要特征。“现场”是作品的延伸,包含了人的在场和行为。“现场感”可以理解为人处在“场”中的身体经验。强调现场感,实际上也就是强调一种此时此刻的身体经验。只有有了参与和互动,新媒体艺术作品本身才能够真正完成。

四、数字内容产业与新媒体艺术

(一)数字新媒体的发展

数字内容产业目前处于新媒体技术的发展阶段。数字技术给数字内容提供了可能,对内容的创作、收集、存储和传输都带来了革命性的影响,从而成为数字内容产业发展的源动力。

(二)3G技术与手机数字内容产业

3G技术的成熟和发展给我们的生活带来了历史性的变革。3G通信产业的发展必将依托于数字内容,而3G技术下形成的高速宽带网络则为数字内容产业提供了强大的传输平台。因此,3G通信产业的发展是数字内容产业发展的根本基础之一。虽然数字内容产业的概念在我国仍在普及阶段,3G通信产业也刚刚起步,但信息产业部的“十一五”工作早已将它们列为重点。2006年制定的《信息产业科技发展“十一五”规划和2020年中长期规划纲要》和《信息产业部科学技术司2006年工作要点》中都体现了对数字传输平台及数字内容产业发展趋势的关注。然而,硬件环境和政策环境的逐渐成熟和作为“内容”及“文化性”“艺术性”的软实力却远远没有跟上外部环境和技术条件的发展。这样的状况,也会在3G技术广泛引用的大环境下,成为手机数字内容产业发展的桎梏和瓶颈。因此,结合新媒体艺术的主要特征与优势,运用文化创意思维,对手机数字内容的艺术性、文化性进行有效地整合和规划,是一个亟待解决的问题。

(三)手机数字内容与新媒体艺术

首先,新媒体艺术以“互动性”为主要特征,而手机作为大众传媒的“掌媒”载体,更是随时随地体现着与使用者和内容受众者的互动。在这一特性上,手机这一传媒载体与新媒体艺术呈现出明显的相似性和共通性,手机数字内容的开发和传播可以与新媒体艺术相结合。在手机数字内容的开发上,充分挖掘和体现其文化特性和艺术特性,并以新媒体艺术作为主要对象,突出其互动性的特点。

其次,新媒体艺术具有“虚拟性”的特征,而手机数字内容也是以一种虚拟的方式存在和传播的。虚拟性这一特点给了手机数字内容无限的可能,也给了新媒体艺术无限的艺术表现空间。手机可以成为新媒体艺术的艺术表现和传播载体,将新媒体艺术作品置入手机数字内容中,使手机数字内容的繁荣和新媒体艺术的发展相互促进。

再次,新媒体艺术具有“媒体依赖性”的特征,媒体既作为其创作的手段和方式,又作为其艺术作品的一部分。然而,手机这一“掌媒”是当今社会携带最方便,受众和传播最广泛的媒体。因此,新媒体艺术因其“媒体依赖性”的特征而尤为适合以手机作为载体来加以表现和传播。手机数字内容融入新媒体艺术,可为新媒体艺术提供表现空间和展现、传播的平台。新媒体艺术与手机数字内容的整合,也可对手机数字内容数量的丰富,质量的提高,起到十分积极的促进作用。因此,手机数字内容和新媒体艺术可共生共存,共融共享,形成一种相互渗透、相互补充,相互促进的良性关系。

最后,新媒体艺术强调其“现场感”的特点。然而,手机作为受众广泛使用的掌上媒体,无疑是随时随地“在场”的媒体。如今的手机,也早已不仅仅是只拥有通讯联络功能的工具,而越来越快地往“全功能”和“掌上电脑”的方向发展。手机数字内容增值服务已成为现代社会越来越多的手机使用者必不可少的服务。然而,无论是下载铃声、视频,还是使用手机软件进行音乐创作、演奏,或是更多便捷的,能够满足手机使用者的听觉、视觉、触觉,甚至嗅觉的服务内容,都是为了让手机受众更多的感受到“现场感”。手机的这些数字内容增值服务与新媒体艺术在其创作、完成过程中接受层面的“现场感”“参与性”,和受众参与新媒体艺术的完成过程和传播过程中的身临其境之感也有着异曲同工之妙。因此,手机数字内容与新媒体艺术的整合,以及其弥合互动的整合效果,就更应引起关注和重视。

(四)数字内容产业与新媒体艺术的整合与互动

对于数字内容产业来说,要在其内容上跟上技术的发展,使“软实力”与“硬实力”齐头并进,与新媒体艺术进行整合是一种有效方式。内容的创作和规划是数字内容产业的源头,把源头问题解决好,才能谈到后面要形成的机制,才能促成产业的不断发展壮大。从新媒体艺术的角度看,其发展方向、承载方式、传播方式、展现平台及发展趋势是我们需要深入研究和亟待解决的问题。手机数字内容乃至广泛的数字内容产业与新媒体艺术有效结合,可为其提供良好的创作、展示和传播的平台。另外,通过手机各种新媒体的媒介传播和展示,也能激发新媒体艺术创作者的热情,使更多更好的新媒体艺术品被创作出来,从整体上促进新媒体艺术的发展。

五、结论

综上所述,数字内容产业与新媒体艺术的整合发展,是二者的有效发展方式。将数字内容与新媒体艺术相结合,可使其形成相互融合、相互补充、相互促进的关系。

参考文献:

[1]徐修玲.新媒体艺术特征分析[J].东南大学学报,2005(7).

数字媒体的基本特征篇3

关键词:技术手段;数字媒体;艺术

随着科学技术的发展,传统的广播和信息技术方法正在实现传统向现代的革新,这些革新和信息技术的发展、新技术运用、电脑技术、互联网技术息息相关,并形成了一种新的传播媒介,这种媒介被人们称为“数字媒体”。数字媒体艺术作为一种新型的艺术形式,需要借助相应的数字媒体平台进行展示和宣传传播,因此,可以说数字媒体艺术与数字媒体的关系是不可分割的,很多艺术形式都需要借助数字媒体进行推广和传播。另外,随着社会的发展和科学技术的进步,艺术的内容也不断地变化着,并产生了许多新的艺术形式。

数字媒体艺术不同于传统的艺术形式,它与现代科学技术有着紧密的关系,它合理地将人的情绪体验与作品的艺术特征结合起来,更加彰显出艺术的魅力。具体而言,数字媒体艺术并不是单一的,它是一个多学科的结合,并与新兴的技术手段和互联网科技有着密切的关系。另外,它还和传统艺术学、新闻学、消费学等内容密切相关,是一门典型的交叉学科。数字媒体的宣传和推广是以一定的技术手段为支撑的,因此,必须合理地运用技术手段,从而有效地呈现出数字媒体作品的价值。具体而言,数字媒体的特征主要包括虚拟性、交互性、普适性和易变性。

一、虚拟性特征

虚拟性作为数字媒体的一个主要特征,表现为在具体过程中对计算机的运用,主要包括运用计算机进行场景模拟和角色建构,这些不存在的场景通过计算机变得更加生动,让人无法分辨。

另外,随着技术手段的发展,人们运用新兴的技术手段创作出了许多虚拟人物,觉得观众的喜爱。例如:2012年9月28日上映的《少年派的奇幻漂流》(Lifeofpi)影片中,男主角与老虎在海上漂流227天,主角之一的老虎,就是由数字技术手段虚拟出的角色。虚拟制作的老虎生动活泼,在剧情中的表演也非常惟妙惟肖。另外,虚拟技术还被人们运用在行业宣传方面,吸引更多的群众参与进来,让人们感受真实的场景。虚拟技术可以形成二维和三维空间,不仅包括视觉和听觉,还包括人们其它的感官体验。游乐场的一些游乐设施就是运用虚拟技术的典型代表,人们佩戴数字手套等电子设备,可以感受更加真实的游戏环境,提高人们游戏时的体验水平。

二、交互性特征

交互性特征体现了为一种不同主体之间的互动体验,它让数字媒体艺术变得更加灵活和多元化,并且更加有生命力。之前的传播方式是一种单向度的传播,体现为信息创造者将信息单向地传播给受众,但是数字媒体强调创造者与受众之间的沟通与交流,不再是传统的单一传播模式。有些时候,这种沟通和交流对于艺术作品的影响力是非常大的,艺术创造者在创作的过程中往往也会考虑观众的感受,从而对艺术作品的部分内容进行修正。因此,艺术创作者兼任着多重角色,有时候甚至担负着宣传和推广的作用。同时,数字媒体艺术为观众的参与提供了更多的可能性,人们通过多种途径和方式参与到艺术作品的创作和宣传之中,加强了人们对于艺术作品的理解和认同。

例如,微博作为当今社会的热门社交网络,发挥着重要的沟通与协调功能。人们通过微博这一媒介,文字和视频等内容,其它用户可以通过这一媒介了解到彼此的信息。通过微博,人们之间的交流加强了,也提高了人们参与交流和互动的积极性和热情。同时,数字媒体的发展也为人们了解和学习艺术提供了可能性,通过沟通与交流,加强了人们对于艺术的了解,也提高了我们对于艺术的热情。

三、普适性特征

数字媒体艺术的普适性体现为受众的人群更加广泛,参与的人群更多。例如以前拍摄出一张好照片需要非常多的条件,但是现在拍摄照片变得更加简单易行,还可以运用相关的软件进行照片的美化和修改,使照片在后期呈现出更加完美的效果。拍摄手法的多元化和拍摄方式的多样化有利于提高人们对于摄影的兴趣,吸引着更多的人来学习摄影。

随着科学技术的发展和艺术手法的更新,人们电脑绘画的水平也逐渐提高,越来越多的新技术被运用到数字媒体艺术之中。例如,在绘制传统国画时,往往需要准备许多工具,但是通过电脑绘制国画就方便了许多,在绘制的过程中,可以借助调色盘进行颜色选择,从而绘制出更加完美的图片。与传统绘画方式相比,运用软件绘制图片显得更加方便和具有操作性,人们也更能在数字媒体艺术平台上进行创作,改变了人们绘画和欣赏艺术的传统形式。

四、易变性特征

易变性是指在数字媒体艺术的创作过程中,易于对数据进行编辑和修改,通过这些修改,在最终的艺术展示效果上产生变化。在数字媒体艺术中的创作元素如画面、声音、文字、视频等均被数字化,变成了易于编辑的二进制中的“1”和“0”。大量的资料成为了这样数字化的形式,即使发生很大的改动也只会耗费极小的资源。例如采用传统方式进行绘画的过程中,往往需要经历反复思考和修改的过程,这往往导致材料的浪费。但是通过数字绘画手段进行绘画时,各种颜色可以被RGB等数值所替代,在颜色调整中,只需要改变RGB等数值,就可以对想要得到的颜色发生任何的调整。同时数字绘画的过程中,如需变更,可随时撤销操作,并修改,直到艺术家对结果满意为止。

电影制作也是一个很好的例子,以前在制作特效时,往往由于各种环境的影响使得资源发生浪费,但是在进行数字电影特效制作的过程中,很多东西只需要通过电脑便可以完成,而且修改起来也比较简单,通过多次的修改,使得作品呈现出一个更好的效果,让观众能够更好的体会到艺术的魅力。

结语

科学技术的发展推动着数字媒体艺术的发展,在进行艺术创作的过程中,只有合理运用先进的科学技术和手段,才能呈现出更好的艺术作品。艺术和技术之间是相互联系的,技术水平的发展也推动着艺术的发展和进步,并为艺术的发展构建良好的平台。表现内容的虚拟性、传播过程的交互性、参与群体的普适性和创作过程的易变性这四大特征作为数字媒体艺术的技术性特征,不仅仅是一种体现,或许这将是影响和延续其发展的重要因素。只有在数字媒体艺术创作中抓住这些基本特征,才能更有侧重点的把数字媒体艺术发展起来。(作者单位:四川师范大学数字媒体学院)

参考文献:

[1]王奕淳.浅谈数字媒体艺术[J].吉林艺术学院学报.2012(1).

[2]李若岩.数字媒体艺术的特征及本体研究[J].艺术探究.2012(1).

[3]朱润.数字媒体艺术的表现特征研究[D].济南:山东师范大学.2009.

[4]贺楠,李木子,赵锐.数字媒体艺术设计动画专业教学体系的研究[J].艺术研究,2010(2).

数字媒体的基本特征篇4

【关键词】传播/媒介/人/数字媒介

【正文】

一、问题的提出

传播是传递、输送、沟通、交流信息的过程,它是人类社会普遍存在的一种现象。传播的历史与人类的产生一样久远,自有人类开始,就有传播。

人类传播是通过符号系统进行的,人使用各种语言符号和非语言符号(如图片、手势、姿势等)进行传播。同时,传播还需要通过媒介(media)进行。媒介是信息传递的载体,是传播进行的基础。人类社会的发展史,同时也是一部媒介发展史。

从最古老、最原始的口语媒介,到文字媒介,近代的印刷媒介,现代的电子媒介,直到今天的网络媒介。纵观媒介发展的历史,可以看到,每一种新的媒介的诞生,都给我们的社会带来巨大的变化,人们获取、传递、交流信息的方式都为之一新,信息越来越丰富,人类处理信息的能力越来越强。

麦克卢汉说,媒介是人的延伸。笔是手的延伸,书是眼睛的延伸,电话、广播是耳朵的延伸,电视是眼和耳的延伸。电子媒介延伸了人的神经系统,而今天的数字媒介延伸了人的心智,它是人的各种感官的全面延伸。随着媒介功能的增强,人也被延伸得越来越远,延伸得越来越强。借助媒介的延伸作用,人类不再是生活在一个狭小的地域里,而是生活在地球村中,整个地球变得像一个小村庄一样。

然而,我们在获得延伸的同时,又要受到媒介的限制。日益发展的媒介,在不断扩展了人的能力的同时,又裁截了人本身。我们的手,我们的足,我们的眼睛,我们的耳朵,在被延伸得越来越远的同时,我们本体的功能却在退化。

媒介是人的延伸,又是人的裁截,媒介与人到底是什么样的关系呢?怎样才能获得最佳的延伸呢?人的生存有赖于媒介,那么,人到底需要什么样的媒介呢?本文试图对这些问题进行一些思考。

二、媒介与人

媒介所传递的是信息。英国人类学家贝特森(GregoryBateson)指出,个体的心灵处在一个由模式、秩序、共鸣所构成的世界,是某个大的有序系统的子系统。心灵固存于这个较大的有序系统的各路径所携带的信息中。心灵也固存于传递信息的路径中。“信息是一种能够造成不同的不同。”落在你身后的雨点不含信息,滴在你鼻尖的雨点则含信息。信息是一种“效果”的度量方式。

任何生物的生存都有赖于对信息的感知,从植物到动物,从最原始的草履虫到高级动物,它们的生存都离不开对外界的环境信息的感知。人,作为最高级的生物,更是时刻离不开信息。人类对信息有着天然的渴求。

如果说,其他生物对信息的需求是为了生存,而人类对信息的需求则不仅仅是为了生存,从一定程度上来说,还有为了心灵的慰籍。当信息与我们的心灵产生了互动,我们从中找到我们存在的意义,获得了满足。

贝尔实验室的科学家克劳德·香农与沃伦·韦弗两人写一本书《传播的数学理论》,书的开头这么说:“凡是一个心灵影响另一个心灵的过程,均称传播”。人们的心灵渴求信息的慰籍,而信息的获取有赖于交流和传播。

麦克卢汉说,媒介是人为延伸。人类发明电子科技以后,人的中枢神经系统——也就是心灵——便从身体内部向外在世界延伸了。有了因特网和万维网,我们为自我创造出新的延伸。恰似180年前出版的《科学怪人》书中,法兰根斯坦博士(Dr.Frankenstein)把自己的创造物拼接出来。我们现在处于关键的历史转折点。现在的一切都是可能的,我们几乎可以获得梦想的所有东西。

人与媒介是相互依存的。没有媒介,就没有人。心灵本是人力促成的外在延伸,现在变成了我们的环境本身。运用媒介,我们不断地延伸,延伸,但最终我们还是要回到我们的心灵。有了媒介,才有了社会。媒介即社会,有什么样的媒介,就有什么样的社会。有了语言媒介,人才成之为人,但人类社会还处在落后的原始社会。文字和书籍推动了文明和社会的发展。直到有了电子媒介,人类才进入现代社会。

数字媒介正在给我们带来全新的社会,我们由原来生活的物质的、原子的、有形的社会,转向现实社会与虚拟社会并存的社会。在虚拟社会里,我们有着多重身份、不同的化身,亦如我们在现实社会的不同角色。在工作岗位上,我们是劳动者;在学校,我们是学生;在家庭里,我们是成员。因特网作为全新的媒介,将会给人们的生活方式带来无可限量的变化。全球网络的发展将成为塑造这个星球上生活的决定性因素。

三、人需要什么样的媒介?

为了分析这个问题,我们先来看看人类生活世界的本质特征。人作为一种自然存在物过着一种社会生活。人的自然属性和自然条件是其进行社会生活的生物性基础;同时,人的自然存在、自然需求及其满足都被打上了社会的和文化的烙印。人的生活世界具有两个鲜明的特征:主要性和人性化。首先,生活世界是一个主体性的世界,一个以人为中心的世界。其次,生活世界还是一个人性化的世界。主体性特征和人性化特征是人的生活世界的本质特征。

人所需要的媒介,首先要具有人的生活世界的本质特征,即体现和尊重生活世界的主体性特征和人性化特征。

媒介应用造成的效应是多方面的。就积极性方面而言,媒介增强了人传递、输送、沟通、交流信息的能力,推动着社会的生产方式、社会分工与经济结构的变革。媒介是人的延伸,通过媒介,人们拓展了认识空间,扩展了自身的主体性。

就其消极性方面而言,媒介在延伸人的同时也裁截了人本身,使人本体的某些功能退化。其实质是破坏了生活世界的本质特征,即损害了生活世界作为主体性世界和人性化世界所具有的特征。尤其是现代的电子媒介和今天的数字媒介,它们是技术推动下的媒介,其发展与技术密不可分。在一定意义上可以说,现代技术具有某种非主体化与非人性化色彩。例如,作为20世纪重要发明之一的电视,也是最有代表性的电子媒介,却未能体现人的主体性特征。在电视面前,人只是受众,只能接受,无法选择。虽然我们可在有限的频道里选择收看节目,但这些都是人无法控制的。人们无法参与,即使不满意也只有被动接受,从而使人无法从根本上摆脱在机器面前的被动地位。

媒介,尤其是大众媒介,同样消解着生活世界的人性化特征。在大众媒介看来,人是一群没有个性的平均化的人。大众媒介通常都是尽量吸引大量的受众,因而它们大多在内容上是中庸的,在形式上是简单的。大众媒介以同一副面孔,面对所有的人。

人既是一种身体的存在,又是一种心理的存在。人的身体存在规定着人的存在和生活。人的身体存在又构成一切活动的基础,它作为活动的承担者起着制约作用。因此媒介应以身体存在为中心,接受身体存在对于媒介发展的导向作用以及对媒介应用的限制作用。从心理层面来看,人又是一个以自身身体认同为基点的独立的社会心理主体。人的意识生活的中心是其个体存在。自我注视与自我关注是人与人交往和在其环境中开展活动的起点,并使人在日常生活的方方面面提出主体性要求。这包括要求有一个稳定、有序和人性化的环境,一个以人为中心的媒介环境。

以人为中心的、体现人的生活世界的主体性特征和人性化特征的媒介,才是人所真正需要的媒介。

四、数字媒介是人的理想媒介吗?

数字媒介可以划分为两类,一类是介质数字媒介,包括软盘、硬盘、光盘、VCD、DVD以及更新的存储介质;另一类是网络数字媒介,即因特网。未来的主流媒介将是互动式媒介——不是光盘,不是互动式电视,而是因特网上的互动性。我们这里所讨论的数字媒介,指的是数字网络,即今天的因特网。因特网以惊人的速度增长,形成一种全新的媒介,对传统媒介产生强烈的冲击,造成媒介的变革,并将成为媒介的中心。网络媒介有着不同于传统媒介的新特性。

首先,网络媒介具有流动性。传统媒介如报刊等,以及介质数字媒介是将信息物化在原子上,尽管轻巧、便携,但信息的传输依赖于物理意义上的位置移动。因特网是将信息存放在网络主机上,任何人都可以在任何地方通过一定的方式(有线或无线),根据自己的需要来获取。因特网上的信息具有流动性,这是其与介质媒介本质不同的地方。

信息就其本性来说,即具有流动性。将信息物化在介质上,信息的使用离不开原子,这是工业时代的信息获取方式。这与信息的本性是不相符的。在人类社会尚未步入信息时代之前,这种技术和方式得到极大的发展和普及。在信息时代还未完善的社会中,它还将在相当长的一段时间里,扮演着信息传输的重要角色。信息有其天然的流动性,信息会选择满足其流动性的媒介,这就是因特网这种网络媒介,而不是光盘及在此层面上开发的更多更好的物化在原子上的媒介。在因特网上,信息不再是需要被运送的物品,而能以光速传播。传统形式的信息运送方式,例如报纸、杂志、书籍等,到了数字世界,它们所承载的信息可以立即向外传送。通过因特网,只要手指在鼠标上一点,世界那一端的信息,立刻化身为一群数位精灵,通过光纤、电缆或电话线来到荧屏前。

其次,网络媒介具有交互性。与大众媒介传播方式不同,网络传播不是媒介向接收者传递信息的单向传播,而是二者之间的交互性传播。不仅媒介作用于用户(传递信息),用户也作用于媒介,如用户可对网络信息进行加工、处理、修改、放大和重新组合等。对传统的媒介如报纸、广播、电视等,用户只能在有限的范围内选择看或不看,而对网络信息,用户不仅可在较大的甚至近乎无限的范围内选择信息,还可通过计算机操作改变传输内容和传输形式。比如,就传统报纸而言,受众不能对它有任何加工和直接交流,但网络报纸则允许用户通过信息检索等功能,只向用户展示他们所需要的、最感兴趣的信息,形成个人化的报纸;或者通过反馈等功能,发表他们对新闻的意见。实际上,交互性常常表现为用户利用网络媒介的功能对信息进行选择,从而成为操作这些信息的主体,而传统媒介则不提供这些功能。由于用户参与了传播过程,传播效果就不仅仅由媒介控制了,在一定程度上,用户的主动使用也控制了传播效果。

再次,网络媒介是多媒体的,在因特网上可以实现多媒介传播。多媒介不仅能向用户显示文本,还能同时显示图形、活动图像、声音和视频。网络传播可以根据用户的需要将同一条信息由一种媒介流动到另一种媒介。传统媒介只是单媒体传播,受众选择了什么媒介,就只能选择这个媒介所具有的传播方式。

网络传播就媒体形式而言,是从单媒体走向多媒体,就传播性质而言,是从单向性走向交互性。多媒体与交互性传播,是网络传播与大众传播的本质区别。

在图书时代,对语言的控制是私人的事,而电子媒介则使我们对语言的支配变得社会化和口语化。现在,随着因特网的出现,我们拥有了第一流的媒介,它既是口语化的又是书面的,既是私人的又是公共的,既是个人的又是集体的。

因特网从技术转向媒介,它的媒介特性一展现,人类即紧紧地依偎在因特网上。因特网第一次向人们提供了一种丰富且有趣的媒介,人们可以主动地选择我们的心灵需求的信息。而在传统的大众媒介中,我们只能被动地接受信息。

因特网这种数字媒介,它能够即时传送信息,同时,网络上的信息也极为丰富,人们可以随心所欲地寻找与自己的心灵互动的新鲜事物。同传统媒介相比,网络更能尊重人的需求,在人的心灵需要时送来人们所想要的信息。

使用媒介如同使用交通工具。我们运用口语,就如同是在散步,轻松自如,但走得慢,即获得信息的速度很慢;运用纸和笔,就如同骑自行车;使用广播和电视,就像是乘公交汽车,尽管方便,并且越来越方便,但主动权在公交公司,用户只能定点定时去乘车。因特网这种数字媒介就如同私家车,我们可以方便地想到哪里,就到哪里。

虽然只有这一点小小的变化,但主动权转移到我们手上,人成了传播过程的中心,权力从媒介转到了我们。我们再也不仅仅是受众,我们同样是创造者,是参加传播过程的重要组成部分。

面对数字媒介,呈现在我们面前的,是技术发展推动下的数字媒介飞速发展的美好图景。这是一片蔚蓝的天空。

从上面的分析可以看出,数字媒介是以人为中心的,它尊重人的主体性;同时,它又是人性化的。可以说,数字媒介是我们的所需要的媒介。针对数字媒介的特性,那么数字媒介是人的理想媒介吗?

当我们尽情地讴歌数字媒介的时候,也许,我们也该反思一下这片蔚蓝的天空是否会飘过乌云?答案显然是肯定的。除了显而易见的负面的因素,如政治、商业利益、黑客等,数字媒介本身也有着不尽如人意之处。

——当我们数字化了一切,我们是否会发现,面对如此之多的比特,我们将无所适从?

信息是人与事物互动时产生的一种东西,而人对信息有着天然的需求,以满足人的心灵。现代的每一天,我们接受大量的信息。有时,我们茫然地注意着无边的信息,这些信息只是与我们的心灵产生着浅层次的互动。

“信息崇拜”导致“信息爆炸危机”。人加工和接收信息的有限能力,与现有大量必不可少的信息发生矛盾,同时大量多余的信息又妨碍了有用信息的利用。现代社会,生存离不开信息,但无边的信息会将人们淹没,使人们手足无措。

设想我们生活在平静恬然的农业社会,当我们从田边走过,我们可以潜心去体会一朵花的开放、凋谢,认真地注视小鸟的飞翔、蜜蜂的辛勤,这些非现代社会的信息,它们会带给我们以娱悦,与我们的心灵产生感应。从这些简单的信息里,我们所获得的,难道不比从现代大量的信息里所获得的多吗?

——当数字媒体发展成为一种人人唾手可得的媒介时,数字媒介是否会丧失交互性以及今天人人欣赏的不同于电视的新特性?

——数字媒介与传统的报纸、广播、电视相比,有着明显的优势。然而,它与技术的结合更紧密。

当我们把数字媒介当成我们的私家车时,我们是否会想到,也许我们所接受的数字媒介,只是技术精英们所提供的出租车,也许我们可以方便地要求去哪里就去哪里,但是,我们得向技术精英们付出代价——“出租车费”。我们的自由也许仍然只能由技术精英来把握。

对于媒介的使用,也许如同我们的交通工具,它让我们走得越来越远,越来越快,却发现我们越来越忙乱。如何才能做到回归:我们对媒介的使用,真的胜似闲庭信步?

人是否重新成为技术的奴隶,为无边的数字化信息所驱使?……

南非大主教图图在形容非洲在殖民统治下的噩梦时说,“……我们相信了白人,接受了《圣经》,然而我们却失去了家园……”

五、设计数字媒介

数字媒介是一种全新的媒介,它正处在发展的决定性阶段。同时,因特网这种数字媒介,是技术推动下的媒介。技术的发展,将会推动网络媒介的成熟;而网络媒介的成熟,又将产生新的应用,对技术形成新的需求。由此而形成的技术与网络媒介的互动,彼此促进,从而加速向前发展。由于每种技术都延伸了我们的一种官能并超越我们的身体限制,所以它激励我们去获得对自身身体的最佳延伸。如何获得人的最佳延伸呢?我们正在走向一个全新的时代,在这个关键性时刻,是让媒介设计我们,还是由我们设计属于自己的媒介?我们选择:设计我们的数字媒介!

要设计我们需要的数字媒介,就必须发展以人为中心的、人性化的技术,形成以人为中心的人性化的媒介。以人为中心是指在设计和应用媒介时要顾及到人的身心双重需要,力求使媒介适合人的身体存在并满足人的心理需要,从而避免强迫人去适应媒介,避免让媒介变成一种对人的专制力量。

我们的理想媒介,应该是:

1.最好的交互性——网络与人的互动。

因特网是和电视不一样的媒介,它是互动式、多方向、含有几百万个交点的媒介。

网络是互动的、参与性很强的,好比坐在餐厅里谈话,而不是把东西从印刷成的报纸中往外乱撒。一来一往的对话及其流动性,使得网络生趣盎然。网络的灵魂在于人与网络的互动。

网络是基础性的,从根基发展出来的。网络属于多面体球形结构,每一个人与其他人直接相连,不是分层负责的结构。

在因特网上,用户可以接受内容,同时也希望自己给别人的,能和所收到的一样好。人们希望主动地“拉过来”自己想要的信息,并主动地“送出去”自己的思想。

网络科技最根本的作用,是它打破了现行的传播基础结构。任何一个人都可以在网络上设立站点,可以立即向百万人出版他的东西。网络这种传送的环境不需要大型传播媒介的基础设施。

因特网上的互动式业务,即将跻身于主流之列。未来的互动式经验要能跨越娱乐、信息、交易、沟通、教育等多种范畴,同时也要能跨越不同技术,跨越通讯网络和取得内容的装置。这样,我们所选择的数字媒介就与人产生了多层次的互动。

2.更多地体现个人性——个性化服务盛行。

麦克卢汉提出了“媒介即讯息”这个著名论点,还提出了一个重要论点——“媒介即按摩”。享受媒介就如同享受按摩。大众在享受按摩的过程中,被大众传播媒介通通没收了一样最宝贵的东西——大众中每一个人的自我,即个人性。电脑用户伸出自己的双手敲击着键盘,与电脑进行着真正意义上的“交往”。由于因特网提供了良好的交互性,在与因特网的这种交往过程中,用户获得了自我,重新找到了失去的个人性。

因特网将充分体现出尊重用户的个人性,提供个性化的服务,成为一种各取所需的媒介。

3.越来越人性化——媒介与人的融合。

数字化时代,电脑和网络将越来越人性化。有一天,我们会发现我们所面对的计算机和网络,将不再是一堆单调和呆板的硬件,而是会说话、根据人的语言、表情和手势做出相应反应的智能化器件。同计算机和网络打交道,将会如同和人打交道一样方便。

对于普通大众而言,数字媒介将不再是神秘的、不可捉摸的事物,而是善解人意的精灵,它了解人对信息的特定需求,在人们需要的时候,适时为人们送来信息。

人机界面不仅是由生硬到友好,而是向无界面发展,从而最终把其纳入人的本体。未来的方式将是借助已在发展中的仿生工程,把电子途径直接与我们的生物神经网络连接起来。这一思想将隐去界面以便取得直接联系。

媒介技术的人性化,从而最终体现出自然性,达到“天人合一”的完美境界。

4.媒介即人——这样的未来不是梦。

数字媒介以它的人性化角色,不断与人融合。在未来,完善的媒介,是由人控制的,各个独特的,正如口语媒介、手势语、体态语,这些都因人而异。

未来,媒介即人,数字媒介方便、易获取,人人都可以拥有。我们运用数字媒介,正如我们的一举手、一抬足,自然端庄;犹若我们的思想,一任其驰骋千里,收放自如,忽急奔,忽漫步。

人类创造出工具,然后依工具的形象塑造自我。17世纪钟表被发明,语言中便出现了有机械含意的比喻:“心脏如同一只泵。”20世纪中叶自控式工程装置问世,控制论式的比喻也出来了:“人脑如电脑。”这些概念初提出时很难接受,现在却已是过时的比喻。

今天,我们创造了因特网,并使之成为我们日益依存的媒介。未来,我们可以说:

我是网络。我是万维网。我是媒介。我是信息内容。未来,媒介将是我们自身。

参考文献

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[9]张隆栋.大众传播学总论.北京:中国人民大学出版社,1993。

[10]ciw.com.cn中国计算机报媒体全文。

数字媒体的基本特征篇5

关键词:多媒体教学;多媒体技术;计算机技术;心理学;教育

abstract:multimediatechnologyistechnicallysynthetic,integrative,multidimensional,digitalizedanddistributive.Somultimediateachingisbroughtintopracticeonthebasisofthesetechnicaldistinctions.infact,multimediateachingtechnologydependsnotonlyuponcomputertechnologybutalsouponthelearner'spsychologicalcharacteristicsandpedagogicalprinciples.applicationofmultimediatechnologyineducationcallsfordevelopingmultimediateachingsoftwareandutilizationofcreatinginstrumentsandfabricatingrealitytechnology.

Keywords:multimediateaching;multimediatechnology;computertechnology;psychology;education

多媒体教学的发展,与其技术的发展有直接关系。在一些相关论著中,学者们更多的是对多媒体教学技术的论述,强调的是技术,而很少涉及学习者和教育者这样的“人的因素”。虽然对多媒体教学技术的研究是不可缺少的,但是探索多媒体教学的心理机制和教育基础则更为重要,因为人类是以完全不同的方式来加工多媒体教学的。只有这样,才能在多媒体教学中考虑学习者和教育者的主体性。

一、多媒体教学技术及其计算机基础

多媒体与多媒体技术应视为同义词。关于多媒体技术的特点虽然还没有形成共识,但是,也有一些基本的共同之处。早在1996年,吴炜煜先生在《多媒体世界》撰文提出了多媒体五大特点:1.将不同的媒体数据都表示成统一的结构码流;2.实行新的技术标准体制,以适应系统级集成和规范相关产品的性能指标;3.建设“全球信息高速公路”;4.应用“双向性设计”,统一信息提供者、接受者和控制者的关系;5.赋予信息系统对客观世界信息的自然模拟与处理能力。[1]华中师范大学傅德荣教授认为,多媒体特点主要有:1.整合性,通过计算机实现多种单媒体的整合;2.数字化,将各种单媒体变换成数字信息,读入计算机进行统一的整合,数字化技术是多媒体技术的一种基本技术;3.交互性,交互成多媒体系统;4.超媒体,是一种网状式的结构形式。[2]3黄孝建先生主编的《多媒体技术》一书指出,“多媒体技术是一种能同时综合处理多种信息,在信息之间建立逻辑联系,使其集成为一个交互式系统的技术。”“多媒体的关键性在于信息载体的多样性、交互性和集成性。这也是多媒体技术研究中必须解决的主要问题……多媒体系统一般具备如下功能:捕捉、操作、编辑、存储、呈现和通信,为用户服务。”[3]

根据以上关于多媒体技术的几种观点,我们认为,多媒体技术主要有5个特点:一是整合性。多媒体实时地综合,把文本、图形图像、声音、动画以及视频这些媒体中组成两种或两种以上的结合体,为的是借鉴各种媒体的优势,形成一种在功能上更加完善的体系。二是集成化。多媒体表示的并不单纯是信息的多样性,而是通过多种媒体表现、多种感官认知、多种仪器设备、多学科汇聚、多领域应用等交互作用,集成信息码流、设备控制、人与客观现实关系的一体化。三是多维式。多媒体是趋于人性化的多维信息处理系统,目标是要尽可能实现让人类在现实生活的自然环境下,保持信息交流的高保真效果、通信带宽和交互控制能力。四是数字化。多媒体具备数字化处理系统,其信息是一种数字化的信息,其信息结构是一种超媒体的网状式结构,所以高速宽带网络支持多媒体通讯和资源共享,建造全景化虚拟世界数据库成为现实。五是分布式。目前,多媒体技术正朝着分布式的方向发展。分布式多媒体是一门综合性技术,它集计算机的交互性、网络的分布性和多媒体信息的综合性于一身,突破了计算机、通信等传统产业间相对各自独立发展的界限,是计算机和通信领域的一次革命;分布式多媒体的发展涉及两个关键性的技术问题,一个是多媒体网络技术,网络的频宽、信息的交换方式及网络的高层协作,这直接决定着网络质量;另一个是数据压缩技术,使信息量巨大的多媒体数据、特别是视频和声频数据得以在网络上传输;分布式多媒体向社会提供全新的信息服务,使用户不但可以选择播放的节目以及内容,而且还可利用此系统得到诸如咨询、交流等信息服务。多媒体教学正是在上述5个技术特点的基础上实施的,这些技术特点,为我们提供了教学领域内各种综合性的信息服务,并帮助地理位置不同、时间安排不同的用户,克服各种障碍来共同完成教学任务。由此可以看出,在对多媒体教学技术及其计算机基础的理解中,我们不仅要重视计算机的技术,而且也要关注人与机器的关系、人性化的系统和用户至上的观念。

多媒体并不是多媒体计算机的代名词。多媒体计算机只是多媒体的一个特例。[4]它既有计算机的显著特性,又有多媒体的功能,所以学校进行多媒体教学时,通常以多媒体计算机为载体。然而,多媒体计算机仅仅是多媒体系统中的一个分系统,因此,它常常被认为是多媒体中的一个典范,或者说是多媒体的一种狭义的范畴。

多媒体教学为什么要应用多媒体计算机?计算机虽然也是单一的媒体,但它同电视、音响的不同之处就在于它具有强大的扩展性。就目前的科技水平来说,只要在计算机内加上适当的部件,就多了相应的媒体功能,对于多媒体教学来说,非常简便、经济,更重要的是它还能“胜任”多媒体教学的功能,是不可多得的优质的技术设备,必然被学校广泛应用。多媒体计算机正在以我们无法想象的速度发展。其主要作用是让计算机的使用和操作更加接近于人们的日常生活,使人们在日常生活中用各种各样的媒体交换信息。如使用纸张、广播和电视交换新闻、消息和知识。多媒体计算机技术可以使家用电脑用声音媒体、光学媒体和动画媒体来交换信息,它在教育中有着广泛前景。在多媒体教学中,它主要通过文字、声音、图形图像以及视频与动画这4个方面媒体的形式呈现出教学软件,掌握这四方面媒体的制作,成为制作多媒体教学软件的基本技能基础。

二、多媒体教学技术及其心理基础

从媒体技术的基础来分析,多媒体教学技术离不开视觉媒体技术、听觉媒体技术和触觉媒体技术等。多媒体信息是这些媒体信息数字化后整合而成的,如前所述,数字化技术是多媒体技术的基础技术。在数字化的过程中,各种单媒体有各种不同的国际标准,然而,如果重视“感觉通道说”[5],那么就要在探讨这几个方面的媒体技术问题的同时,必须揭示使用者(尤其是学习者)的感觉、知觉的心理机制,特别是人的视觉和听觉特征。

多媒体教学技术的出现扩展了人们用视觉模式呈现材料的具体途径。视觉材料包括文本信息、图形图像信息、视频信息。这些信息通过视觉媒体技术数字化后整合为多媒体信息。在这个过程中,我们对其技术上要作四点说明:第一,视觉媒体是一个非常复杂的信息系统。文本信息是文字信息的集合,它既是一种符号系统,又具有颜色、大小和种类等特征;图形是点、线、面、体等信号的集合,以面为例,不仅指一般的平面图,还包括曲线、地图、设计图等;图像是静止图像和活动图像的集合,所谓视频信息就是活动或运动的图像信息,它由一系列时间轴(周期)呈现的画面构成。第二,视觉媒体信息的数字化是根据上述各种视觉媒体信息的特征进行的。不管是文本信息还是图形信息,它们的数字化都是各自按编码的国际标准完成的。第三,视觉媒体的各种信息根据不同信号实现数字化。静止图像是一种二维信号,先要经过扫描转换成一维信号,再经过采样、量化、编码实现数字化;活动图像的视频按一幅一幅的静止图像以一定周期展示,每一幅的数字化方法与静止图像类似。第四,视觉媒体信息处理是一种按照物理学原理进行的技术。它们都是利用光电和电光转换原理,把光学图像转换为电信号进行处理后再还原为光图像。

为了使

多媒体教学技术的视觉材料更容易被学习者所接受,就必须要顾及人的视觉心理基础,也就是说,上述视觉媒体技术只有通过视觉心理机制才能实现多媒体教学的目标。这里,我们也要强调四点:第一,多媒体技术要考虑光的物理三属性所引起的视觉的三种心理机制。视觉的刺激是光,光是电磁波,电磁波的范围很广,而人可见的电磁波只占电磁波的一小部分。波长不同,会使我们在视觉上产生色调的差别,从而产生不同的色觉。色觉不仅取决于由波长所引起的色调,还和主观感觉的明度和饱和度有关。明度是对光波强度(振幅)的反应,饱和度则由物体发射或反射的光的纯度来决定。所以,多媒体教学技术在视觉媒体设计上要处理好可见视觉、色调、明度和饱和度这几方面的关系。第二,多媒体教学技术要考虑对感光物质的视觉感受器心理机制。视觉感受器的真正感光器官是视网膜上的一些细胞,其中锥状细胞感觉颜色,棒状细胞感觉明度,这两种细胞中感光物质的化学性质不同,光使这些物质分解,色素被漂白,从而刺激了感受细胞的膜,引起神经冲动。所以,多媒体教学技术在视觉媒体设计上要研究这两种感光物质的化学性质。第三,多媒体教学技术要考虑视觉过程,即眼睛看东西是一个编码过程,视网膜上的不同感受野在视觉中枢有不同的神经细胞,各有其功能,不同的细胞对所刺激信息系统的不同特征分别反应,并像计算机那样编码,这种编码实际是对一些图像的辨认。所以,多媒体教学技术在视觉媒体设计上要利用好视觉感受野与信息的特征。第四,多媒体教学技术要考虑各类视觉现象,特别是决定视力高低的视角、强弱光下的适应、视觉后暂留的后像、不同背景的视觉对比、不同明度下对不同光波长的感受性等等造成视觉的各种差异。所以,多媒体教学技术在视觉媒体设计上要运用各类视觉现象产生的规律。

在多媒体教学技术中,视听是紧紧地联系在一起的。在计算机环境下,眼睛知觉动画图像,耳朵则知觉解说语言;在演讲的情境中,视觉通道加工投影仪上幻灯片的内容,听觉通道则加工演讲者的声音。听觉材料主要是声音,包括语言信息、音乐信息和效果声信息。这些信息通过听觉媒体技术上数字化后整合为多媒体信息。在这一过程中,我们从技术角度作如下三点说明:第一,声音信息尽管是一种一维的模拟信号,它可以通过采样、量化、码字分配实现数字化,但它比文本信息的数据量要大,通常采用呈现声音和声音合成技术。第二,声波是起源于发声体的振动,在弹性媒质中传播的是一种机械波。它在气体或液体媒质中传播的是纵波,在固体媒质中传播的则是纵波、横波或两者的复合。声音信号有时域特征、频域特征和声色与失真特征。第三,声频或音频是人耳可闻的振动频率,频率范围每秒钟约为20-20000次(赫兹),声频信息数字化后其数据速率大、保真度好和动态范围大。当然,对于不同类型的声频信号,其信号带宽是不同的,电话、调幅广播、调频广播和激光唱盘等的声频信号是有较大区别的。随着声频数字化的发展,压缩编码技术是多媒体教学技术的关键之一。

要使多媒体教学技术的听觉材料被学习者更容易接受,也必须顾及人的听觉心理基础。这里,我们仅作两点分析:第一,多媒体教学技术要考虑声音的物理三属性所引起的听觉的三个特征。正像光有三种物理属性一样,声音也有三种属性,即振动的频率、振幅的大小、基音与陪音的倍数配合关系,以及所产生的听觉的音调(或因高)、音强(或响度)和音色的三个特征。人对不同音调的感受性是有差别的,尽管声频在20-20000Hz范围,但声频为1000-4000Hz之间音调感受性较好(即阈限较低),这是由于耳膜神经纤维承担的振动频率所决定的。测量音强的方法以分贝(dB)为单位,这是物理学与心理学都认可的,即两个声音之间的强度比率为1∶1.26(1分贝),因为1.26是能清楚辨别出两个声音振幅大小的区别。人的音色是由基音和陪音的不同比例的配合决定的。在音调和音强相同的情况下,人们之所以能够分辨出是哪种琴所演奏的曲子,正是由于不同琴的基本振动(基音)与分段振动(陪音)的比例是不一样的,这种比例成整数倍数为乐音,不成整数倍数则为噪音。所以,多媒体教学技术在听觉媒体设计上要利用好音调、音强和音色的三个特征。第二,多媒体教学技术要考虑听觉的感受野。因为听觉神经细胞是有分工的,研究指出,听觉中枢神经细胞有40%只反应噪音而不反应乐音,另外60%的神经细胞对乐音的反应也有分工。[6]冲动频可以出现在声音的出现时,可以出现在声音消失之后,也可以出现在声音出现和消失的一刹那;可以在声频降低时发生变化,也可以在声频升高时发生变化。一句话,听东西也是一个编码的过程,即在听觉的范围内也会有视觉中那种感受野的情况。由此可见,听东西绝不是简单的录音,听觉过程是有分工的,是一个侦察器在那里侦察。所以,多媒体教学技术在听觉媒体设计上要揭示听觉感受野,以及反应乐音与噪音信息的特征。

由此可见,我们在分析多媒体教学的相关技术的同时,也要注意学习者的心理基础,因为学习者是以特有的心理活动的方式来加工视觉和听觉等媒体信息的。

三、多媒体教学技术及其教育基础

在教育中应用多媒体技术,首先是多媒体教学软件的开发,此外,创作工具和虚拟现实等技术也在教育中应用。每一种技术既为教育服务,又有其教育的需要和基础。由于教育对象是人,所以在教育中不管怎样去应用多媒体技术,都要体现每一种技术为人服务,并把学习者和教育者的要求作为出发点。

多媒体教学软件是为教育制作的以计算机为基础的教育应用软件,它包括计算机辅助教学软件、计算机管理教学软件以及应用于教育的图标统计类等的实用软件,其中多媒体教学软件是核心技术。多媒体教学软件的开发,是一项对视觉媒体、听觉媒体和触觉媒体数据加以分析、处理和编辑的过程,这个过程包括两个环节,即设计和制作。在多媒体教学软件的开发设计中,有一个编写稿本的重要技术。傅德荣教授在《多媒体技术以及教育应用》

一书中设专章论述这个问题。他指出,“稿本是表示多媒体教学软件内部结构的各种文档的总和。它是一种多媒体文档。编写稿本的实质是多媒体教学软件的设计”。[2]230这个设计包括三个方面:一是总本设计,涉及内容结构分析、开发策略、超媒体的结构框图和制作原理等;二是详细设计,设计超媒体结构设计、人机界面设计、学习流程设计和框面设计;三是媒体数据设计、涉及静止图像数据设计、视频图像数据设计,动画数据设计和声音数据设计。稿本编写体现出工作的计划和制作的蓝图;成功的稿本编写是多媒体教学软件开发成功的一半,多媒体教学软件就是根据稿本进行制作的。与此同时,多媒体化的教学设计把活动分为三种类型,有课堂型、课外型和知识扩展型。多媒体教学软件设计要从教学实际出发,根据这三种教学模型编制教学软件,前两种属于课程软件,后一种属于参考软件。多媒体教学软件的制作,既需要有多媒体计算机等硬件环境,又需要有多个媒体数据整合而成的软件环境。在制作中,有一个立项、写本、编辑、加工、整合等开发流程;要使用某种算法语言和各种工具的两种方法,强调坚持教育性、可调节性、因材施教和非结构化教材等原则;制作成果是课件,也就是说,是有关课程某一部分内容的多媒体教学材料(包括教科书、参考书、录音带、录像带、幻灯片、影片等),是专为教学活动设计的计算机软件(包括用于控制和进行教育活动的程序,帮助开发、维护程序的文档资料,帮助教师和学生使用程序学习的课本和练习册等)。多媒体教学软件的开发,体现了多媒体技术是计算机教育的最佳手段。因为多媒体教学软件形式丰富多彩、趣味性强,符合学生心理特点;形象直观、生动、活泼,易于理解;有着丰富的教学资源,特别是和国际联网,以获取最新资料;改革教学模式,呈现交互式的教育方式;体积小、分量轻的光盘能容纳庞大的信息等等。多媒体教学软件的开发尽管有一些妨碍教师主导作用的负面影响,但它是各级各类学校教学的需要。现代教育对学习者记忆与学习的要求、师生互动组合方式的要求、个别化教学与因材施教的要求、不同教学环境、不同教学模式的要求等,这些都为多媒体教学软件开发奠定了教育基础。

多媒体创作工具是指能够集成处理和统一管理文本、图形、静态图像、视频影像、动画、声音等多媒体信息,使之能够根据用户的需要生成多媒体应用软件的编辑工具。当前,多媒体创作工具的种类归纳起来主要有以下三种类型:一是交互式流线或图标编辑控制型,编辑人员按照脚本的要求将选定的不同类型的图标根据需要一一放置于流线上进行编辑。二是描述式页控制型,将多媒体素材根据需要编辑在一幅画面之中形成一页书,再将页与页之间按一定的调用关系联系起来以形成一本书的概念,不同页之间根据需要交互性地呈现即形成多媒体应用软件。三是时间流程型,这类工具在编辑信息时显示出较强的时间前后顺序,即时间流程(timeLine),主要用来编制一些简报类的程序。编制一个优秀的教育软件,我们需要了解诸如软件的使用体、运行环境等问题。其中关系到软件成败的一个重要因素是要了解创作工具的特点,这样,才可根据需要有目的地进行选择。多媒体创作工具与其他工具软件相比,具有以下特点:1.操作简便,易于入门;2.强大的集成性开发环境;3.开发周期的缩短是软件得以投入运作的最好方式;4.具有极大的扩充功能。在软件的制作中创作人员一般都追求一种极大的时效比,也就是在较短的时间内,用较少的原程序求得较好的效果、较高的质量、亮丽的界面和较低的运作环境。因此,如何从众多的多媒体创作工具中选择符合自己最满意的多媒体创作系统,直接关系到以上所罗列的各种要求。一般来讲,选择多媒体创作工具时应从以下几个方面进行考虑:对创作人员,要求其个人能力与经验;对多媒体创作工具运行的环境,我们以pC机的环境作为标准。此外,maC多媒体系统是一种多媒体的典范;由于多媒体教学软件有诸如教育型、演示型、娱乐型、百科全书型等不同类型,因此,对创作工具的选择要求根据具体需要考虑选取不同的类型。因为不同的多媒体创作工具其适用范围是不一样的。综上所述,现在教育系统使用多媒体教学技术,其质量是受多媒体创作过程影响的。目前,为满足大、中、小学制作多媒体教学软件的需求,在制作软件时需按要求选取适当的创作工具,提高制作人员的业务素质,才能做出质量较高的教育软件。

虚拟现实是一种人和计算机接口的技术,亦称“灵境技术”。它是利用计算机生成一种高度逼真的、模拟人在现实世界中进行视、听、动等行为的虚拟世界。虚拟现实不仅能够展示现实世界的各种现象,而且还能实现现实世界难以实现的特征。虚拟现实通过多种传感设备,使人有很好的临场感,产生身临其境的体验。虚拟现实技术实现人与虚拟环境的自然交互,实现对虚拟系统的自主控制,实现感知的现实、操作的现实和运动的现实所构成的三要素。这里要强调传感设备。它有显示和呈现视听感知现实的立体头盔等设备;有输入人体对虚拟现实操作行为的数据手套等设备;有通过合成和传递方式实现运动现实的计算机模拟等设备。这些传感设备,既有穿戴在人体上的装置,又有设置于现实环境中的传感器,如摄像机、声响设备、远程传感设备等。虚拟现实尽管经费昂贵且有一定实验的危险性等,但作为多媒体教学的一种技术,它在丰富学习环境、为学生扩大知识信息、提高实践能力、增强创造才华等方面还是有教育价值的。虚拟现实的出现,是教学训练、特别是复杂技能和特殊专业训练以及教学评价的需要。如果有条件,教师也可以使用。不少现代教育,如建工、医学、航空、航天等专业的教学,若采用虚拟现实技术,对提高教学教育质量会有很大的帮助。所有这一切,都为虚拟现实技术奠定了教育基础。

[参考文献]

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[3]黄孝建.多媒体技术[m].北京:北京邮电大学出版社,2000:2.

[4]林众,冯瑞琴.计算机与智力心理学[m].杭州:浙江人民出版社,1997:289.

数字媒体的基本特征篇6

关键词:媒体类专业人才;创新能力;就业;互动机制

中图分类号:G645 文献标志码:a 文章编号:1009-4156(2011)07-100-03

一、媒体类专业及媒体类人才的“新”特征

媒体类专业可分为传统媒体类专业和数字媒体类专业,传统媒体类专业包括新闻与传播学下属的新闻学、传播学、广播电视新闻学、广播电视编导、播音等专业,数字媒体专业是基于数字化网络媒介平台而设立的数字媒体技术、数字媒体艺术等专业。与其他专业教育相比,媒体类专业具有如下三个方面的显著特征:

(一)知识结构的变易性。受媒体技术革命的影响,媒体从以印刷技术为主流的报纸媒体、以电子技术为主流的广播电视媒体、发展为以数字技术为主流的网络媒体,媒体类专业人才培养的格局也呈现为从新闻专业向广播电视专业、数字媒体技术与艺术专业的跃迁,媒体类专业人才的知识结构也相应地具有与时俱进的变易求“新”的特征。

(二)知识类型的综合性与实践性。正是由于媒体类专业的技术规定性,决定了媒体类专业由文学艺术、传播学理论向兼具技术和艺术,并向整合心理学、哲学、文化人类学、社会学等相关学科知识的综合性知识体系转移。专业人才既需要掌握宽广深厚的理论知识,又需要具有现代高科技的实践创新能力和文化创意能力,因此,媒体类专业人才的知识体系具有综合性、实践性特征。

(三)知识转化的时效性。某种意义上说,媒体类专业永远都是“新”媒体人才的培养基地,它既要求人才具有坚实的专业基础理论知识,更要求人才的知识能力迅速转化为产业创新能力。媒体类专业人才的创新能力是媒体产业的动力源,其所具备的创新能力素质对行业发展有着引领作用。其创新能力体现在与时俱进的“新”技术能力和“新”艺术创意能力上。

可见,“新”是媒体类专业人才的基本特征,“新”媒体技术应用开发与艺术创作能力、“新”媒体理论研究能力、“新”媒体文化创意能力与“新”媒体行业前瞻能力构成的综合性实践创新能力是媒体类专业人才核心素质。

二、国内外基于就业导向的媒体类人才创新能力培养模式分析

(一)国内高校媒体类专业人才创新能力培养与就业关系分析。自1996年清华大学开设了新媒体研究专业和“新媒体研究”课程,特别是2004年,浙江大学在国内最早开设数字媒体技术专业以来,以清华大学、中国传媒大学和浙江大学等高校为代表形成了相对具有特色的媒体类专业人才创新能力培养模式:

1.清华大学美术学院信息艺术设计系:开设信息艺术概论、信息图表设计、动态表达基础、数字动态设计表达、互动媒体设计、脚本语言基础、数字影音设计、信息设计方法、信息结构设计、界面设计、人因工程与可用性评测、新媒体艺术、信息设计、交互技术、设计社会学等课程。人才流向国家重点发展的信息产业、动、漫与游戏产业及其相关领域(影视动画、数字娱乐、网络游戏)、交互界面设计、移动通信应用服务、多媒体应用与内容制作、公共信息设施设计、新闻和娱乐媒体、数字博物馆、数字图书馆、媒体艺术机构等。其人才培养创新性体现在超前的理念和前沿的课程,如人因工程与可用性评测等特色课程。

2.中国传媒大学动画与数字艺术学院数字媒体艺术专业:该校国内首创数字媒体艺术专业,填补了中国高等教育相关领域的空白。该专业下设三个方向:数字影视制作方向、网络多媒体方向、游戏设计方向。教育目标是培养出在影视特效艺术以及网络多媒体艺术领域中进行创作实践、科学研究和教学的高级专门人才。偏重艺术实践,就业导向型,注重实践创新能力的培养。

3.浙江大学计算机学院数字媒体技术专业:培养计划是,使学生学习和运用数字媒体技术基本理论及专业知识,接受数字媒体的软件开发与设计制作的基本训练,具有新媒体艺术创作能力以及面向网络的、新型的数字媒体研究与开发的综合知识和技能。就业方向包括影视、动漫制作和电子游戏企业,出版、图书、新闻等文化媒体行业,国家机关、高等学校、电视台以及其他数字媒体软件开发和产品设计制作企业。该专业科研实力雄厚,有一个CaD&CG国家重点实验室,注重it技术创新能力的培养。

以上三所高校的媒体类专业培养方式各有特色,对于创新能力的理解也各不相同。清华大学美术学院重视媒体设计思想及视觉传达的创新,中国传媒大学则偏重实务及从实践中创新,作为科研型的浙江大学则重视技术工具的创新运用能力。三种培养方案对于媒体类人才创新能力的培养都有重要的启示:一是艺术主导型的院校通过艺术创意培养推动了媒体设计理念及其艺术化表达的创新;二是应用主导型的院校通过实务训练达到熟能生巧后推动了媒体技能创新;三是科研主导型的院校通过基础研究推动了媒体领域的技术革新。

(二)国外高校媒体类专业人才创新能力培养与就业关系分析。比较而言,国外高校“新”媒体类专业人才培养的历史长,形成了较为成熟的培养体系。我们选取麻省理工学院、普渡大学、包豪斯大学等著名高校相关专业为例:

1.麻省理工学院传媒艺术与科学系:该系属于建筑设计学院的一部分,它分博士、硕士和本科公共课三个层次来进行数字艺术教育,强调科研和实践。所有研究生都参与媒体实验室工作和获得资助。培养高端的媒体人才,为科研院所及尖端领域提供数字艺术人才。以麻省理工学院媒体实验室闻名于世。独特的实验室模式,使科研和实践创新能力并重。

2.普渡大学计算机图形技术系:该系将专业分为四个方向:互动多媒体、动画技术、工业设计和建筑设计,可分别授予理学士和硕士等学位。目标是将学生培养成为全美最好的电脑图形业界的参与者、管理者和领头人。毕业生因过硬的技术本领,深得就业市场的青睐。重视计算机技术在图形图像领域的深度创新运用。

3.包豪斯大学媒体学院:该学院有三个专业,即媒体(经济)文化、媒体(艺术)设计与媒体(技术)系统。媒体文化、设计与技术一体三面,构筑媒体人才全面的知识结构。文化、设计与科学三位一体的媒体学科架构,是媒体学科上的创新之举。设置众多的项目课程。文化素质与科学技能并重,以项目提高实践创新能力。培养学生精湛的技术与大师思维。

以上可见,麻省理工学院和普渡大学为理工科院校提供了一个媒体类人才创新能力培养很好的借鉴,前者的实验室模式以及后者在电脑图形领域的特色研究,都为学生的就业打下了坚实的基础;包豪斯大学的课程安排注重对学生项目

设计能力的培养,“项目课程”的分量非常重,学分也非常大,是包豪斯大学媒体学院的重要教学计划内容,强调在“做”中学习的“项目课程”对增进就业助益颇大。

三、媒体类人才创新能力培养模式与就业互动机制的个案分析

在国内高校新媒体类专业中,哈尔滨工业大学媒体技术,与艺术系(以下简称“媒体系”)自2000年建系以来,历经十余年的发展,完成了由“传播学”向“媒体技术与艺术”专业的转型,初步形成了具有特色的媒体类人才创新能力的培养与增进就业的良性互动机制。这个机制包括两个方面:一是动态的创新性人才培养计划结构,二是创新型项目带动人才培养机制。

(一)建立面向就业的动态培养计划体系。2004年媒体系对培养计划进行了较大的调整:在2004年广播电视编导专业本科生培养方案中,影视制作类课程下降了2个百分点,而计算机类课程提高了3个百分点,其他综合类和基础理论课程都有所增加,其中类似《C++与面向对象程序设计》的课程体现了技术实践能力培养的教学目标。

这一次培养计划的调整,对学生的就业导向和增进就业产生了重要的影响。我们运用统计学的相关分析和回归分析等方法,对媒体系对毕业生就业情况的统计资料进行了分析,通过对SpSS统计软件频率分析所取得的图形化数据进行研究可以得出如下结论:第一,从培养计划的角度来看,it业、广播电影电视业、教育机构(考研、在高校任职或任教)这三大类型基本上是培养目标所指向的范围,最近几年七成左右的毕业生流向了这三种类型。第二,从2004年广播电视编导专业本科生从事it业者为零,到所占比重有逐年增加的趋势,吻合了媒体系培养目标从传统媒体逐渐向数字媒体转变的思路,也可以看出课程调整提供给学生的知识结构对学生就业有较大的影响。第三,硕士毕业生it业从业者呈波动上升趋势,2008年(占总毕业生数的1/3)和2009年(占总毕业生数约1/4)明显高于2006年和2007年所占比重。显示了数字媒体行业渐次成为媒体系的主要毕业去向,这与媒体系的培养目标吻合。第四,广播电影电视业就业人数近年基本上呈收缩的态势,而广告业历年所占比重都不大,并非媒体系毕业生的首选行业。一方面,由于偏重技术的数字媒体广告职业被划归到it业;另一方面,传统广告业所要求的设计和策划技能并非媒体系教学计划所专注的目标。第五,商业、服务业以及其他职业类型所占比重较轻,这从一定程度上说明了,经过本科或研究生阶段的专业培养,学生的就业被纳入到既定轨道,培养计划对初次就业流向产生了显著的影响。

运用回归分析方法,对媒体系广播电视编导专业2004届至2008届从事it业的本科毕业生的数据资料进行分析,其中x轴为时间轴,y轴为it业就业者占当年总就业人数的百分比。为了简化回归系数,将年份自变量x转换为1-5的等差数列,最后得到如下回归曲线。可以看出前五年的it就业基本拟合三次方程模型,在这五年内媒体系的it业就业学生增速呈先慢后快的增长趋势。

从图1可见,由传统媒体向新媒体人才培养计划的调整与学生的就业之间存在互动关系:一方面,创新的内容对学生就业有导向作用;另一方面,学生就业的流向指导着培养计划的调整。

2010年媒体系针对三网融合的就业市场进行了第二次大的调整,实行以数字媒体技术与数字媒体艺术为主要内容的媒体类人才培养计划:第一,在2010年广播电视编导专业本科生培养方案中,其中计算机类占比29%,比重明显加大(增加10个百分点),而影视制作类占18%,压缩了9个百分点。这些变化是系教学委员会根据数字媒体技术就业市场反馈调整的结果。第二,除了计算机类和影视制作类的变化较大,其他四种类型保持相对稳定,增减在5个百分点以内,但是课程安排有了一定的变动。为了适应数字艺术发展的需要,美术类课程在2010年的培养方案中增添了“数字表现技法”课程,艺术理论类课程新增“心理学与接受美学”、“网络虚拟艺术”课程,补充了从传统艺术向数字媒体艺术转变过程中需要掌握的基本理论。第三,为了区别于计算机系、艺术系的培养方向,媒体系在加大计算机类课程比重的同时,却没有削减艺术方面的课程比重,这是保持媒体类专业艺术特色的举措。2004年艺术理论类与美术类课程的总占比为20%,2010年这两门课程的总占比为21%,艺术理论类10%,美术类11%,增加了一个百分点,说明重视计算机技术的同时也重视学生艺术素质的养成。

(二)建立以项目带动实践创新能力培养增进就业机制。技术开发能力和艺术创意能力的培养,还需要一种前沿的视野,以项目带动实践创新能力培养是增进就业的途径之一。媒体系以部级、国家部委及省各级科研项目、校企合作项目带动学生创新能力培养。学生在校期间参与2010上海世博会黑龙江省网上虚拟体验馆、非接触式人机交互界面设计、基于数字仿真模型的网络舆论引导规律研究、古代孔庙祭祀的数字化复原研究、虚拟博物馆藏品数字化三维展示系统、基于动作感应技术的虚拟现实空间交互研究、与黑龙江晨报合作成立新媒体形态设计联合实验室等项目,为学生技术创新与创意设计能力的培养提供了高平台,可以使学生的创新研究站在研究的前沿,这些项目对学生的创新能力培养具有战略意义。具有良好创新素质的优秀毕业生先后进入到百度、华为、中兴、腾讯、奇虎、新浪、盛大、水晶石等新媒体领域,在手机、数字电视、网络媒体三网合一的时代,站在了行业最前沿。

四、结论

媒体类专业人才创新能力培养与就业之间是一个互动的机制,这主要体现在如下四个方面:其一,由于媒体专业的特殊性,面向就业的媒体类创新人才培养计划应该是一个动态的结构,随着就业市场的需求即时调整创新课程的教学内容。其二,面向就业市场的创新性教学内容设计,不仅增进就业率,还能提高学生就业的平台。高平台的就业去向又增强了在校学生实践创新学习的热情。其三,正确预见就业市场的动向,是制订科学合理的培养计划的关键。其四,以前沿性实践创新项目、校企合作项目带动学生创新能力的培养,既增强了学生就业竞争能力,又培养了学生的先进理念和创意能力,使之不仅具备专业技能,还可以成为行业先锋。诚然,在探讨媒体类人才创新能力培养和促进就业问题中,还有许多更复杂的因素需要考虑,但营构动态的创新型人才培养计划与就业之间的良性互动机制,是媒体类专业人才创新能力培养最重要的一环。

参考文献:

[1]彭兰.中国网络媒体的第一个十年[m].北京:清华大学出版社,2005:333.

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[3]清华大学美术学院官方网站[eB/oL].http://tsinghua.省略/pubHsh/.

[4]中国传媒大学动画学院官方网站[eB/oL].http://animation.eUC.省略.

[5]浙江大学计算机科学与技术学院[eB/oL].http://cs.zju.省略.

数字媒体的基本特征篇7

1前言

数字化的兴起,使图书馆的信息传播结构发生了巨大变化。新的传播媒介的广泛采用,将对图书馆的运行模式产生深远影响;读者权利意识的觉醒,也推动着图书馆加快角色转变……新兴信息传播形态和阅读形式体现出的特征在根本上决定着其对图书馆信息传播模式产生何种影响。本文从传播学的角度解读手机图书馆,探讨手机作为传播介质对信息传播模式的影响及其对媒介形态的作用。

2手机图书馆的信息传播过程与影响

2.1手机图书馆信息传播的过程模式

传播学理论认为,传播过程由谁(who)——说什么(sayswhat)——通过什么渠道(inwhichchannel)——对谁(towhom)——取得什么效果(withwhateffects)等5个基本要素构成,简称“5w模式”。这一线型模式界定了信息传播的基本过程。图书馆的本质是信息传播,其传播过程至少也必须具备传播者、传播内容、传播媒介和接收者4个基本要素。其中,传播者就是图书馆;传播的内容即作品信息,是人类创作的、能够以某种有形形式复制的智力成果;传播媒介是指用于负载、扩大、延伸、传递作品信息的物质实体,可能是图书、音像制品、报纸等;接收者是信息传播的“终点”,可能是个人,也可能是一个组织。

可见,图书馆信息传播模式基本上完全符合大众传播的线型模式,即传播者(图书馆)——内容(作品信息)——媒介(出版物)——受众(读者)。然而,这种单一的线型传播模式的缺点比较明显:①缺少反馈,单向行进的信息传播模式,传播周期较长,受众只能被动接收;②实物形态的传播媒介导致传播内容与载体不能分离,无法实现信息共享,影响传播效果。手机图书馆的出现,较好地弥补了这两个缺点。

在手机图书馆中,传播过程依然由传播者、传播内容、传播媒介和接收者4个基本要素构成。然而,随着移动通信技术的应用,其传播内容和传播媒介发生了本质的改变。传播内容演变为表达作品信息的代码(无形形式),其特征是可分离性、可复制性、可共享性;作为通信工具的手机则充当了信息的传播媒介,其特征是“交互性”。当然,作为一种新型的数字信息传播形态,手机图书馆是借助移动通信网络进行图书信息传播的一种模式,是现代图书馆发展的一种新形态,它的出现没有也不可能改变图书馆作为信息传播的功能和本质,改变的是传播内容的形式与传播媒介的形态。

2.2手机图书馆与传统图书馆信息传播模式比较

2.2.1信息传播更加多元化、个性化信息的个性化、分众化服务是信息传播的发展方向,而手机本身就是个人消费品,基于手机的媒体自然更符合信息服务个性化、针对性的发展趋势。手机媒体所拥有的技术平台足以保证其在未来发展为包括用户需求分析、信息定制、信息分类、自动分发、用户反馈等系统在内的信息服务。改变了社会信息的流动方向,信息不再沿着某一方向单向行进,而是在立体的网状结构中向多个方向流动。尼葛洛庞帝在《数字化生存》中说过,在后信息时代,我们的生存环境变得越来越数字化,大众传播的受众往往只是单独一人,信息变得极端个人化,个人化是窄播的延伸,媒介的受众从大众到较小的和更小的群体,最后终于只针对个人。

2.2.2传播内容与载体实现彻底分离在传统图书馆中,实物载体与信息采集、编辑加工、制作和流通等环节合为一体,以实现图书借阅活动的目的——将加工后的作品(实物)传递给广大受众。然而,在手机图书馆中,加工、借阅环节出现转型,信息的内容与载体实现彻底分离。知识信息从采集、筛选、加工到制作、存贮、转换,再到传递,完全以数字化信息的形式流动,不依赖于任何特定的物质载体,传播过程就是信息采集加工、存贮转换、传递的过程,加工后的作品知识信息独立于有形物品而存在,信息传播完全脱离了物质载体的限制,借阅图书只需获得图书知识信息的访问和浏览权利。图书内容和载体的分离不仅表现为技术进步,更重要的是完全改变了人们对阅读与信息的本质的认识。从根本上突破了传统图书馆信息传播的概念,体现了信息传播的本质。因为信息传播的核心内涵就是作品信息的采集加工,信息的传递,数字化和网络化的信息传播还原了图书馆作为信息采集加工传播的属性。因此,手机图书馆作为最新型的数字信息传播形态,使得信息传播活动回归编辑、加工和传播的本质特征,彰显出信息传播的本质属性。

2.2.3改变了图书馆信息传播的行业结构及地位手机图书馆使图书馆的传播链发生了变革,传播过程中各个环节的参与者因为传播流程与技术基础的变化有了根本不同,手机成为信息传播的重要参与者甚至主导者。由于信息技术产业发展越来越趋向于为用户提供一站到位的服务,因此,传播正在演化为“内容产业(Contentindustry)”的一部分,这使现代图书馆的角色定位更加明晰,即成为“内容服务提供者”(ContentServiceprovider,CSp),也使图书信息传播不再只是图书馆的行为,所有从事内容产业的内容提供者都可能会成为传播媒介,受众的话语选择权增大,加之手机“交互式”的平台,在某种意义上为实现“传播自由”创造了条件。

3手机图书馆作为信息传播形态的补偿性

3.1传播媒介形态的演化、影响与融合

传播理论认为,在媒介形态不断演化的过程中,改变的不仅仅是自身的内容与形式,重要的是它重新建构了人们的感知和思想。马歇尔·麦克卢汉(marshallmcluhan)曾经提出“媒介即信息”的著名论断,即人对任何传播媒介的使用所产生的冲击力远远超过它所传播的特定内容。媒介内容延伸并重新组织了人们的感性生活。

为了阐明媒介演化对人们感知和思想的影响,麦克卢汉把媒介形态分为印刷媒介与数字媒介两种,他认为:印刷媒介是人体个别器官的延伸,强调的是人的直线思维;数字媒介则是人的中枢神经系统的延伸,它加强了事物之间的相互作用和联系,强调事物的整体性、关联性与深刻性,解除了专业分工的局限,要求人类发挥自我参与社会的想象力,扩展个人的分析能力。作为新兴信息传播形态,手机图书馆正是数字传播媒介最典型的代表。它在电子图书以及网络图书的基础上应运而生,融合了数字图书馆的特征,是数字图书馆的有益补充。

作为一种数字传播媒介,手机传播的信息类型包括文本、图片、音频、视频和动画等,集所有大众传播媒介的功能于一体。美国马萨诸塞州理工大学教授i·浦尔(i,pool)认为“媒介融合”(convergenceofmedia)就是各种媒介呈现出一体化、多功能的发展趋势。数字技术条件下媒介的融合,是对传统大众媒介的兼收并蓄和传播观念、传播技术的突破,并在此基础上生成综合性的、更加完善的新媒介。数字技术不仅导致了传播媒介的融合,也使信息、媒介和通信等相关产业趋向融合,相互关系越来越紧密,进而这些产业之间以及它们的产品之间的传统界线也将被打破。手机图书馆正是在这一趋势下移动通信技术与传统图书信息传播理念相融合的产物。

3.2手机图书馆的补偿性

数字技术应用导致的媒介融合现象并不意味着人类的信息传播形态越来越少,因为新的传播形态的出现和发展,会影响一切其他现存传播形态的发展。它们共同演进、共同生存,而不是相继进化和相互取代。保罗·莱文森提出了“补偿性媒介”(remedialmedia)理论,他认为任何一种后继的媒介都是一种补救措施,都是对过去的某一种媒介或某一种先天不足功能的补救和补偿。另外,人类发明媒介,以便重新捕捉在初始延伸中已经失去的那部分自然,如照片捕捉住文字中失去的那部分直观形象,电话、唱片和收音机重新捕捉住了语音。从这个观点来看,整个媒介演化进程都可看作是补救措施。而手机图书馆则可视为补救性媒介的补救性媒介,因为它是对互联网、报纸、图书、电台和电话等媒介的改进,是许多媒介的混合与转换,与以往的任何传播媒介都不同。

运用麦克卢汉的“媒介4定律”(放大(amplifica—tion)、过时(obsolescence)、再现(retrieval)和逆转(re—versal))理论可以更好地理解手机图书馆作为传播媒介的补偿性。他说,对于任何一种媒介及其影响,都可以问4个问题:它提升和放大了文化中的什么东西?它使什么东西过时,把什么东西推到显赫地位?它在刚刚过去的领域里再现了什么?这个媒介达到潜力极限之后,它逆转或摇身一变成了什么东西?媒介定律的四效应不是单一的,相反,给定的媒介通常提升、过时、再现和逆转成某种东西的媒介往往也不止一种。手机作为传播介质,并非只是作为通话工具的媒介,虽然它出现的原动力是出于对前技术时代人们边走路边说话的自然状态复归的渴望。它融合了纸质媒介的书写、互联网的交互、无线通讯的即时移动便捷和e—mall的可保存可重发的特征,从而发展成为现代社会中最具兼容性和整合性的多媒体形式。正是在这个意义上,保罗·莱文森指出,多元性是新媒介的活跃成分,就像是一个有吸引力的盒子,吸进去的越多,发挥的力量越大。因特网及其体现、证明和促进的数字时代,是一个功能集成化的补偿性媒介。而在此基础上发展的手机图书馆,则是因数字图书馆的不足而产生的逆转。

数字时代的特征,是用视窗和浏览器选择信息而实现个人化,在数字化之后的时代里,我们期待与之类似的表现个人选择的载体。在这个意义上讲“手机图书馆”将是互联网出现之后,新媒体克服传统媒体的不足,实现自己的一种方式,其传播介质将更适于信息传播。比起有线网络的电脑,基于无线网络的手机媒体对信息的处理更加及时、迅速,互动性更强,从而更符合个体的需要。每一个手机号对应了一个真实的人,规避了网络媒体的虚拟、无序。“手机媒介”的人性化传播特点正是代表未来新媒体的发展方向。而它的这种特性在无形中也将信息传播带到了一个前所未有的转折点。

4手机图书馆建设策略分析

4.1探寻合作模式,实现优势互补

手机图书馆是在移动通信网络上的图书馆活动,因此,建设手机图书馆的关键一是技术;二是内容。一方面,实现手机图书馆服务的技术基础是移动通信网的接入,而移动运营商垄断着通信网络,所以移动运营商介人手机图书馆是一个必然的发展趋势。他们拥有庞大的用户数据库资源、网络资源、平台资源,能够以较低的成本有针对性地向用户推出自己的增值业务。同时,移动运营商在资金和技术方面的优势,是目前国内任何一家大型机构都无法比拟的。另一方面,图书馆拥有高质量的内容资源,这是手机图书馆开展信息服务的根本和前提。所以当前“移动运营商+传统图书馆”是实现手机图书馆服务的最佳模式。

4.2创新内容资源,提供个

日本i—mode模式为运营商与图书馆之间实现良性互动提供了一个合作范本。日本的电信运营商数量众多,竞争非常激烈,因此,运营商必须联合内容提供商提供最新最好的内容服务才能在市场中立足。在信息服务过程中,运营商代内容提供商收取信息费,与内容提供商按协议比例进行利润分成。这样可以不断激励内容提供商提供完善和新颖的内容,大家各有所专,从而促进手机图书馆的良性发展。其基本思路就是以用户的需求为第一要素。

4.3多渠道产业链,提升盈利空间

能否盈利是手机图书馆能否良性及高速发展的关键,直接关系到手机图书馆发展的方向与态势。手机图书馆要想成为优势的信息传播模式,必须要实现盈利并产业化,否则它就只能成为传统图书馆服务的延伸与补充,而不可能独立,因为它无法承担内容独立的成本。可通过内容服务盈利、广告盈利以及手机图书馆衍生出来的价值链(如通过手机图书馆进行市场调查)等途径实现盈利。

总之,手机图书馆建设应以其信息传播特点为基础,借鉴国外手机信息服务的成功经验,运用市场化和产业化发展的运作手段,解决内容同质化、技术障碍等问题,寻求合理的盈利模式,从而使手机图书馆能够在数字信息传播市场中获得更多优势。

5未来展望

数字媒体的基本特征篇8

分析传统美术与数字美术的发展变迁及其类型精品源自中考备战

摘要:电脑美术的发展已涵盖了实用艺术和纯艺术范畴的各个领域。从平面的静态画面,到三维的动态画面,以及雕塑、版画、壁画到水彩、油画,无处不体现着电脑美术的巨大魅力和强大的生命力。在美术创作领域中,数字美术这一新的艺术形式,也吸引了众多的美术师。本文旨在对传统美术与数字美术的发展及其类型上进行一定程度的探讨。以便今后更进一步深入的研究相关理论。

关键词:传统美术;数字美术;信息技术;数字化

进入2l世纪之后,传统美术的各种表达形式无论得到了什么样的丰富和改造,在数字技术的影响下,它们的地位都将发生变化。与传统美术相比,运用计算机技术开发的数字美术正逐步走向前台,这些新的美术形式正朝主流形式转化。它们在某些方面表现出与传统美术不同的特性,是人们对美术的创作规律及其相关理念都发生了某些改变。但是,传统美术作为一种审美意识形态,从其本质而言并不是技艺技巧等外在因素所能彻底改变的。数字美术在创作过程中也不可违背传统美术所由产生的感受和领悟的心理学的基本原则。

根据大百科全书的说法,15世纪以前欧洲绘画中的蛋彩画是油画的前身。在运用蛋彩画法的同时,许多画家继续寻找更为理想的调和剂。一般认为,15世纪初期的尼德兰画家凡·爱克兄弟是油画技法的奠基人。他们尝试用油溶解颜料,使之成为油画技术。油画技术很快在西欧其他国家传开,尤其在意大利的威尼斯得以迅速发展。此后,绘画经历了许多革新和改造,但直到数字绘画出现之前,还没有出现过真正具有革命意义的飞跃和突变。

最早用计算机绘画的人通常被认为是K.alsleben和w.Fetter,1960年他们在德国所进行的实际上绘画的探索颇受世人注目。但用数字计算机制作出真正意义上的艺术作品却是五年以后的事情。1965年不同国家的好几位艺术家分别独立完成了自己的数字绘画作品,他们是Friedernake和Georgnees(在德国),a.michaelnoll,K.C.Knowhon,B.JuLesz和其他人(在美国)。自此以后,数字绘画便受到了越来越多关注,并随着数字技术的发展不断获得了“升级与更新”。

虽然数字美术是一种形态尚不确定的新型艺术,但它一直以一种惊人的速度在发展和壮大。目前,就其表现形式、内在特征和载体与传播模式而言,数字美术作品大体上可分为以下几种基本类型:

一、传统美术的数字化作品

传统美术的数字化,主要表现为传统美术作品的数字化与新形态的呈现。在数字技术最早介入艺术领域时,人们关注的仅仅是其对既有艺术形态下的各类作品,经数字化处理后,传统美术作品可作为多媒体文件存储于计算机系统中,并在呈现环节演化为平面媒体方式或作为电子图像、数字动画、电脑视音频出现。这种数字化的美术作品仅仅是对传统美术作品的优化处理产物。数字美术应有的许多重要属性,如交互性、多元化特征,均不能充分体现出来。

当前美术领域中针对数字美术研究的一个误区是将传统美术的数字化等同于整个数字美术。事实上,数字化的传统美术,不过是传统美术向数字美术转化的一个过渡阶段,数字美术的概念绝非传统美术所能涵盖的,数字美术的精髓只有在其更高级的形态中才能得以充分体现。

二、借助数字技术创作的美术作品

主要是指借助数字技术按照传统美术创作规律创作的艺术作品。使其具备良好的数字化潜质,亦即这些艺术形态下的创作过程中的局部或全体能够较好的和计算机结合起来,其创作行为可以由人机交互系统辅助实现,其作品可以以数字化方式存储和呈现,因此,这些美术形态中很快产生了基于计算机辅助处理的分支。这些分支代表了初级形态下的数字美术——借助数字技术所提供的强大计算处理能力,将美术创作和多媒体数据处理结合起来,在计算机创作平台上完成或部分完成美术作品的创作。

这种类型的数字美术创作过程具备和传统美术形态的可类比性和创新突破性。但是,严格意义上讲,触及形态的数字美术本质上还不是真正意义上的数字美术,因为数字技术在局部的介入并不能充分带来交互性和大众化属性上的提升,真正的数字美术的事先必须以数字技术的全面介入为基础。

三、基于数字平台创作和传播的艺术作品

基于数字平台创作和传播的美术作品是数字艺术的基本形态,主要表现为基于数字技术创作、基于数字平台传播的美术作品。这种类型的数字美术,其生产、传播与消费将主要依赖于数字技术的介入,美术家在独立的数字美术创作平台上完成整个创作过程,并在数字传播平台上完成传播过程。

由于传统美术作品的各类表现形式之间具有相对稳定的不可替代性,就如人类发明了颜料、画笔和纸张之后,尽管绘画艺术诞生了基于这些新工具的分支——纸上绘画,且绘画艺术的早期形态——岩画开始走入低谷,但它并未

完全没落和消失。数字技术的完全介入将拓展传统美术的创作空间,而不会导致传统艺术形态的彻底消亡。

这种类型的数字美术作品将体现出其本质特征,如交互性等特征。这些美术作品是以人机交互为特色的多媒体系统的形式出现的。在这个级别形态上,美术作品一般是通过一些简单的小型系统实现其交流与互动的。特别是随着现金3G网络的普及,利用手机为传播媒介开发的各类数字美术作品正在逐步走入人们的视野。

四、基于宽带交互式多媒体应用系统的艺术作品

数字媒体的基本特征篇9

关键词:新媒体;传播;传播模式;受众

中图分类号:G206.2文献标识码:a文章编号:1673-2596(2013)03-0195-02

一、新媒体的内涵

新媒体是在1985年5月由联合国新闻委员会召开的年会上首次提出的,当时指被称为“第四媒体”的互联网,其意为继报刊、广播、电视三大传统媒体之后的第四种主要大众传播媒体。

百度百科对新媒体是这样定义的:“新媒体是新的技术支撑体系下出现的媒体形态,如数字杂志、数字报纸、数字广播、手机短信、移动电视、网络、桌面视窗、数字电视、数字电影、触摸媒体等。相对于报刊、户外媒体、广播、电视四大传统意义上的媒体,新媒体被形象地称为“第五媒体”。目前,世界上对新媒体的定义远远未统一,专家和学者也是仁者见仁智者见智。

但是有一点可以肯定的是,新媒体的传播在人们的生活中起着越来越重要的作用。媒体与传播显然是密不可分的。任何一种媒体都可以作为传播的中介或通道而存在,任何一种传播必须凭借媒体而发生,因而媒体传播和传播媒体尽管两者此意有所侧重,但本质属性是一致的。对新媒体的传播研究涉及两个不同的视角和基点:一是在媒体研究的框架内如何深化对传播的认识;二是在传播学的视角下如何确定新媒体的位置与作用。一般而言,这两个基点其实是一个问题的两个方面。

二、新媒体的传播模式

新媒体的常见信息传递方式有广播、组播、点播、p2p等。新媒体传播与大众传播有着相似之处。因此,新媒体的传播模式可以在传统的传播模式里得到解释。比如通过对哈罗德.拉斯韦尔的5w模式进行修正得到的(如表1)拉斯韦尔5w模式:

在拉斯韦尔的传播模式中,信息的传播是单向一维的,传播者与接收者身份区别明显。新媒体也遵循基本的交流模式,但是相对于拉斯韦尔的模式,新媒体又有着自己的特点。在多数新媒体中,尤其是数字交互的新媒体,比如手机媒体、微博等,信息的接受者同时又是信息的发出者,两者之间的角色融合使得信息传播的速度大为提高。

在对拉斯韦尔模式进行修正的基础上,可以把新媒体描述为四个环节,既由信息、接受者、传播者和媒体构成,如表2所示。

由表1可知,信息是媒体传播模式的起始,是影响接受者是否想传播传播者信息关键因素,是激发传播发生的主要前提。接受者处于第二各环节,是传播活动发生的关键环节,承担着完成信息接受和引发后继传播的双重任务。传播者为第三个环节,是信息的主动传播源。角色转变与融合是传播发生的关键。媒体在传播模式中贯穿始终,是信息得以传播的重要途径和手段,是相对于信息环节而言的激发传播发生的客观前提。这就是新媒体基本的传播模式。

三、新媒体的传播特征与属性

对新媒体的传播模式的分析发现,由于数字技术和网络技术介入传媒领域,与传统媒体相比,新媒体有这自己的传播属性和特征。

1.新媒体的传播特征

第一,智能化传播。新媒体是软件化的元素的组合,它能按人的指令去操作,实现智能话传播。比如网站由图片、声音、文字、图像等元素构成,图片不能显示了,网页还是能够正常的被浏览。时下流行的微博、论坛、博客等新媒体都是智能传播的。由于数字编码和模块化允许自动化制作、操纵和访问,随着计算与编程技术的进展,数字新媒体传播智能化程度会越来越高。

第二,数字化传播。新媒体是由不同的元素组成的,它只有格式的区分。如一个电视节目的画面、声音只能是由许多码率的传输流组成。数字化传播也是新媒体的一个传播优势,数字化了的媒体可以实现更加简洁多样的传播,这样观众可以通过筛选、复制、下载、储存、添加、转发、搜索、链接等程序指令把媒体元素打散,按照自己的需要组合,获取信息。

第三,主动化传播。在传统媒体中,用户只是被动的接受,新媒体极大地提高了用户主动选择的可能性和可行性。用户可以根据自己的喜好去选择自己喜欢的节目,可以在自己的微博上自由的表达自己的意见和建议。受众的主动权得到扩大,在新媒体的环境下,受众可以自由地展示自己的个性。

新媒体的传播属性也与传统媒体不同。

第一,交互性。新媒体的交互性表现在很多方面。在传播内容方面,把文字、图像、声音等多媒体化成为一种趋势。与此同时,交融性还表现在终端方面,一部手机不仅仅可以用来通话、发短信,同时还可以用来听广播、看电视、上网,多种媒体的功能集合为一身,而这些功能的实现是以互联网、通信网、广播电视网等多种网络的融合为基础的。另外,新媒体也打破了地域、国界等的限制。正如阳光文化集团首席执行官吴征所说:“相对于旧媒体,新媒体的第一个特点是它的消解力量――消解传统媒体(电视、广播、报纸、通信)之间的边界,消解国家与国家之间、社群之间、产业之间边界,消解信息发送者与接收者之间的边界。”

第二,人本性。博客、播客等新的传播方式,使得每一个人都成为信息的者,个性地表达自己的观点,传播自己关注的信息,充分体现了人本性的特点。传播内容与传播形式等完全是我的地盘我做主。个性化的传播方式一方面让众人体会着信息、影响他人的,同时也存在着个人隐私泄露、内容良莠不齐的弊端,给管理带来困难,也对受众的信息选择能力提出了更高的要求。无线移动技术的发展使得新媒体具备移动性的特点,用手机上网、看电视、听广播,越来越成为普遍的事情。随着3G技术的到来,移动性将成为未来新媒体的主要特性。

第三,实时性。科学技术的发展使得新媒体可以实现实时的传播,不再需要复杂的剪辑和烦琐的后期制作与排版,技术的简单便捷使得信息可以在全球实现实时传播,这一优势是任何传统媒体无法比拟的。目前一些大的门户网站基本上都可以实现声音和视频音频的实时传播,时空的距离被缩小到最小。

四、新媒体的受众分析

2012年7月19日,中国互联网络信息中心(CnniC)在京《第30次中国互联网络发展状况统计报告》(以下简称《报告》)。《报告》显示,截至2012年6月底,中国网民数量达到5.38亿,增长速度更加趋于平稳;其中最引人注目的是,手机网民规模达到3.88亿,手机首次超越台式电脑成为第一大上网终端。受众指的是一对多的传播活动的对象或者受传者。①随着新闻媒体的发展,竞争也越来越激烈,争取受众,对新媒体来说,更是一个关乎生存的问题。受众是新媒体传播研究中十分重要的组成部分,受众是媒体信息的传播对象和接受者,是传受关系中最重要的一级。以下将对新媒体的受众进行分析。

1.新媒体的受众需求

第一,娱乐需求。新媒体具备满足人们娱乐需求的客观条件。受众对媒体有着不同的要求和不同的期待,对数字新媒体更多地要求轻松、生动、简单。比如,手机媒体本身从接收方式来讲就具有娱乐性。调查数据也证实了人们对于新数字媒体的娱乐期待。艾瑞调查的结论是:3G应用后,手机用户最为期待的服务是娱乐服务,占38.4%。

第二,实用需求,猎奇需求将被实用需求所取代。人们最初接触新媒体是由于好奇心,但是,这种好奇心并不会持续很久,而使用工具则不会被人们轻易的抛弃,相反,使用习惯的养成将使人们对新媒体更加依赖。CnniC调查结果显示,浏览新闻、搜索引擎、收发邮件是网民经常使用的网路服务,三者的选择比例分别为66.3%、66.3%和64.2%。这三点网络服务满足的都是人们的实用性需求。

第三,便利需求和人际交往需求。人们总是不断求新求便,人们使用新媒体的一个重要的原因就是它能够给人们带来方便,这同时也是人际交往的需要。数据调查显示,受众通过对于新媒体进行互动交流有着巨大的需求。根据CnniC的调查,网名上网经常使用的网络服务器包括论坛、BBS、微博和讨论组等。

2.新媒体受众的不断细化

受众的细化就是将受众这一数量众多、成员广泛的集合性群体根据不同的特征和爱好进行细分,细分后的受众群体具有不同的特征,这便于大众媒体更有效的传播。细分受众已经是大势所趋,目前能够提供不同形式文化娱乐的媒体很多,受众有权利选择自己喜欢的媒体。如何更好的了解受众,满足受众,就成为新媒体发展与生存的关键所在。

新媒体的快速崛起,促进了话语权向平民、向大众、向社会的深刻转移,加速了分众化、对象化、个性化的传播趋势,且新媒体越来越人们生活不可分割的一部分。对新媒体传播的研究有助于新媒体更好更快更稳的发展,对我国的新闻传播事业起到积极的推进作用。

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注释:

①张文俊.数字新媒体概论.[m].复旦大学出版社,2008.

参考文献:

〔1〕刘连喜.新媒体论:CCtVcom的第一个十年[m].北京:中国国际广播出版社,2007.

〔2〕贾乐蓉.新世纪大众传媒的发展―中俄学者的对话[m].北京:中国传媒大学出版社,2007.

〔3〕熊澄宇.新媒介与创新思维[m].北京:清华大学出版社,2001.

〔5〕崔保国.2006年:中国传媒产业发展报告[m].北京:社会科学文献出版社,2006.

〔6〕王君超.媒介批评―起源・标准・方法[m].北京:北京广播学院出版社,2001.

数字媒体的基本特征篇10

传统艺术并不太热衷于对新技术的拥抱而执著于传统艺术的表达方式与创作。新媒体艺术则与此相反,它立足于技术进步,以技术变革为进行新的艺术实践可能性之契机,与技术进步保持着紧密的联系。具有敏锐的观察力、丰富的想象力和创造力的艺术家意识到新技术给艺术界带来的强烈冲击及由此引发的深刻意义,积极投入到新媒体艺术创作中去,对传统艺术的一系列艺术原则和审美准则、审美趣味发起挑战,尝试建构与传统艺术美学体系迥异的属于当代的新媒体艺术美学。在新媒体艺术中,作者权威正在逐渐消解,作者隐退于作品之中,创作权发生转移。艺术品的原创者是谁已变得不那么重要,重要的是作品及其形态本身,贡布里希艺术史观强调,“现实中根本没有艺术这种东西,只有艺术家而已”[1]。那个主宰一切的作者在新媒体艺术中逐渐被解构。这种变化与后现代主义思潮和接受美学不无关系。后现代主义解构神话,反对本质主义和基础主义,尤其是解构主义颠覆权威,去中心化,追求多元、差异与不确定性的思想和接受美学强调读者在文学创作中的能动作用及参与文学创作的一系列思想,对新媒体艺术产生了深远影响。作者的创作权向接受者发生转移,主要表现在两方面:一方面,新媒体艺术的交互性特点和未完成的、开放性的结构召唤着接受者进入作品之中参与作品的形态和意义建构,引起作品主题、意义和价值发生变化,从这个意义上说,接受者成为创作者;另一方面,许多新媒体艺术作品并不是由艺术家单独完成而是由多人合作完成的。这些变化极大地分解了创作主体对作品的绝对控制力,接受者与参与者分享其权力,颠覆了传统艺术中“创作者”与“接受者”之间的关系。艺术创作主体的身份嬗变,是当代艺术思潮的一个显著特征,它伴随着艺术品“原创性”的消失一起上路。从本雅明的《机械复制时代的艺术作品》到罗兰•巴特惊呼“作者之死”,一些艺术理论家已经注意到创作主体的权威地位的动摇,并作出卓越的理论预示。在本雅明看来,不同的生产方式导致不同的艺术形态或艺术构成方式。现代社会的大工业生产和技术进步导致机械复制方式的出现,极大地改变了传统和文化的面貌,导致艺术作品的“原真性”和“韵味”消失。因为“即使是最完美的艺术复制品也会缺少一种成分:艺术品的即时即地性,即它在问世地点的独一无二性”[2]84。

他进一步指出,“一件东西的原真性包括它在问世那一刻起可以继承的所有东西,包括它实际存在的时间的长短以及它曾经存在过的历史证据”[2]86,从手工制作的独一无二的艺术品向大批量复制生产的一模一样毫无个性的艺术品的转换,表现为艺术品个性和原真性的丧失,即使是最完美的机械复制手段也无法实现对艺术品原真性的复制,其直接后果是“韵味”或者“光晕”的终结。这种大批量生产的丧失“原真性”与“韵味”的工业产品(即复制的艺术品)导致原作或原本的权威性消失殆尽,无差别的复制使得人们已经无法甚至不愿意去区分哪一件作品是原作,哪一件作品是复制品,传统艺术的膜拜功能让位于现代艺术的展示功能,韵味式的静观让位于震惊式体验的直接性和即时性。这种无差别、无个性的艺术品成为接受群体直接面对的艺术消费品,结果是艺术消费者对“工业”艺术品的快餐式消费。他们不愿也不会有意识地去追问作品的原创性问题。原创者是谁?原创者是否存在?这些传统艺术的核心问题已不能在他们内心深处激起涟漪,创作主体的核心地位受到严重挑战。在数字复制时代,依然存在着这样的现象,不同的是,新媒体艺术作品更多的是一种动态影像或未完成的开放结构,要求接受者参与艺术作品的创作,召唤其共同完成艺术品。这极大地分解了创作主体对作品的绝对控制力,改变了传统艺术中“创作者”与“接受者”之间的关系。俄罗斯文学理论家米克海•m•巴克廷提出“原创者的危机”(Crisisofauthorship),认为并非只有“唯一”的概念与个体以及其创作过程相联系,这个概念恰恰是在文化艺术中关于作品所具有的“地位”的再定义。[3]185互动多媒体艺术、虚拟现实艺术、网络艺术和遥在艺术更是将接受者的反应与参与纳入作品内部成为其有机组成部分,打破传统艺术创作与接受之间的明显界限,解构创作主体与接受主体之间的身份概念,艺术遂由作者的“独白”转向“对话”。

另一种情况是,新媒体艺术在创作方式上出现新变化,突出地显现为艺术家与技术人员等其他人员的合作。新媒体艺术与传统艺术最大的不同在于对高科技的依赖,它要求完美地将艺术与科技成果最大限度地结合起来,找到两者的最佳结合点。这就给艺术家的创作带来挑战,在技术上提出了更高的要求。随着社会分工的细化和专业知识学科的系统化,像达芬奇式的全才已被历史淹没。“现代化的过程就是一个不断加深的分化过程,宗教———形而上学的宗教观被不断细分的专业领域和知识所取代。———伴随着现代社会剧烈的分化过程,———这一分化过程既给艺术家带来了限制,又给他们带来了自由。”[4]分化过程带来的限制主要是指艺术家很难做到“跨行”或“跨领域”进行艺术创作,“自由”则主要是指艺术家可以像其他专业领域里的人一样封闭在自己狭窄的专业领域里从事艺术创作。新媒体艺术的实践则要求超越这种社会分工和专业细分所带来的“限制”与“自由”,运用新媒体和新技术进行艺术实践,这潜在地昭示着新媒体艺术家必须掌握最新的科技成果并将其运用于具体艺术实践中。这何以能够?面对这样的现实,艺术家们认识到通常单凭个人的经验和知识很难完成一件艺术作品,新媒体艺术不同于架上艺术和雕塑艺术可以由艺术家独立完成。对于许多新媒体艺术家来说,要想将其艺术构思和创意借助于最新的媒体技术表达出来,就需要与其他人合作,当然,与专业技术人员和科学研发人员的合作往往是实现其艺术构思与创意的最佳选择。

英国当代艺术研究中心新媒体部主任BenJaminweil一语中的地指出:“艺术作品首先需要提出艺术家的观念,然后再由技术提出最为巧妙和聪明的解决方法并将其完成。”[5]在当代新媒体艺术实践中,这不失为一种解决策略。一件新媒体艺术作品意味着有多个作者,这不可避免地消解传统意义的那个“独一无二”的作者身份及其权力,作者隐退于创作权的分解之中。针对这种情况,有人甚至提出“主要创作者”[3]191的概念,认为作者已不是作品独一无二的创作者,作品是作者与其他参与者/互动者共同完成的,只不过,他是“主要创作者”。这表征着作者权的衰微———作者的权威地位被众多的参与者和合作者打破与分享。

二、新媒体艺术创作媒材的非物质化倾向

传统艺术形成了一套艺术语言系统和创作方法,建立起了一套与其形态和样式相匹配的相对稳定的审美趣味、审美经验与体验、审美理想和审美准则。但摄影技术和机械复制技术动摇了传统艺术美学的根基,将艺术与媒介材质的问题提上议程。未来主义、构成主义、极简主义、立体主义和激浪主义等艺术流派尝试将各种新的艺术媒材用于艺术创作,打破传统艺术的媒材限制,探讨艺术实践的多种可能性及其意义,倡导用科学技术来创造和理解艺术及其世界,表现出与传统艺术相异的艺术趣味,向人们展示运用各种新媒材进行艺术表现的可能性,开阔了人们的艺术视野。20世纪60年代,白南准率先使用电视和录像进行艺术创作。此后,实验电影、实验录像、实验摄影等纷纷利用电子影像进行艺术创作,并在此基础上形成了以模拟信号和电子信号为基础的影像艺术。利用影像技术及其相关技术设备进行艺术实践成为新媒体艺术创作的主要倾向。20世纪90年代以来,网络技术、互动技术、动画技术、电子游戏技术、三维视觉技术、远程通信技术和虚拟现实技术以及计算机数字编辑技术等开始进入新媒体艺术的创作领域。这一时期新媒体艺术不同于传统艺术媒介的显著特点是它的非物质化,这种非物质化特征以“数字”技术为支撑。数字影像成为新媒体艺术创作的新工具和新媒材,尤其是网络技术、远程通信和虚拟现实技术的发展,形成了一个与现实世界完全不同的“虚拟”的真实世界。新媒体技术不仅是作为一种新的手段和媒材进入艺术领域,更重要的是从外形到内核的深度融合,这种深度融合不仅赋予其一种技术上的魅力和优越性,更彰显了新媒体艺术实践的一种非物质的造型基质和审美维度。

在传统艺术实践中,艺术家总是借助具体可感的物质性材料来表达情感、传达生命体验,通过艺术形象、审美意象、艺术形式等将自己的内心感受、生命体验和丰富情感以“物象化”的形式表现出来,以实现对自己创造力的发现与肯定,确证自己的存在。从创作媒材的介质意义上说,物质性是其最大的特点。笔者称这个过程为创作媒材的“物象化”过程,它是一个“以物载象,以象通意”的过程,这是现代艺术之前的艺术(包括部分现代艺术)主要的创作方式和媒材运用方式。进入20世纪中期,科技的巨大进步和各种新材料的出现使艺术创作媒材发生变化,它突破以传统创作媒材为根基的物质层而以影像形式作为其基本构成,这种影像形式包括使用模拟信号和电路传输的电子影像,以及以计算机数字技术为支撑的数字影像,主要体现在录像艺术、实验摄影、多媒融合艺术、计算机艺术、网络艺术和远程通信艺术等具体的艺术实践中。“影像就是媒材”[6],这是新媒体艺术创作的一个重要特征。“影像作为媒介,主要是指电子和数字成像技术制作的可复制图像,随着电影、电视及其派生技术而出现的包括电影、电视、录像等设备和计算机、网络、数字技术等高新科技主控和传播的图像。自摄影术发明以来的摄影、电影、电视、录像、网络艺术、多媒体艺术和数字艺术都是以影像为媒介的艺术类型。”[7]笔者倾向于将新媒体艺术创作的“影像化”与“数字化”划分为两个不同层次和阶段。“影像化”主要指使用模拟信号和电路传输的电子影像,这是新媒体艺术创作媒材“影像化”的初级形式。它作为活动影像是以电子传输和存储的模拟信号和光信号处理产生的影像,以像素为基本单位。

这种电子影像媒材是早期新媒体艺术家普遍运用的创作媒材和表达手段,它依赖于摄像、录像、电视和其它相关设备,存在于光学图像与电子图像之中而脱离艺术作品的物质媒介而存在。“数字化”主要指数字影像及其相关技术和设备。随着计算机硬软件、网络技术和计算机语言(二进制)的发展,数字影像成为新媒材和新工具。这是新媒体艺术创作媒材“影像化”的高级阶段,它是未来很长一段时期艺术创作的主要媒材。这种“数字化”的影像以数字技术为支撑,以“比特”(bit)作为信息载体和传播内容,以二进制数据(即0和1)为基本单位,运用计算机技术生成前所未有的数字影像。这种全新的影像生成方式与过程,为我们展示了关于艺术形式的别样图景。许多网络艺术作品与虚拟现实作品充分体现了“数字化”影像的非物质性即虚拟性特征。以“比特”为其基本单位的数字技术引发了新媒体艺术的非物质化倾向,凭借着“比特”的超强融合能力和数字技术及其相关元素/设备的运用“,数字化”影像作为创作媒材和基本语言方式不仅能够完成对物质世界的表现,更重要的是能够完成对非物质世界的表现———在现实世界之外构筑一个完全不同于现实世界的真实的“虚拟世界”,将新媒体艺术的实践推向一个非物质的世界:“数字的现实从根本上是间离物质的现实的”[8]。在这个非物质的世界里,所有一切都是由数字运算形成的图像符号系统。它不再局限于“再现真实”和“表现现实”,甚至不再需要拥有物理的真实,而是通过数字化产生或者追求虚拟存在的真实。越来越多的艺术家利用各种数字影像记录设备和非线性编辑系统、计算机图像处理系统来建构自己的艺术作品,这已成为新媒体艺术创作的潮流。

三、非线性叙事和超文本的艺术表达方式

提出新媒体艺术的非线性叙事方式意味着存在线性叙事方式。线性叙事方式是传统艺术的主要叙事方式,它以印刷文化文本逻辑为基础,倚重的是作为逻辑与理性记号的意义链,形成的是一个稳定的、不可改变的作品结构和形态,表征为“线性文本”,它呈线性递进,即使是某些时空颠倒的情节和意识流片段、偶尔出现的倒叙和插叙等都不会对基础性的线性结构造成较大改变,不会影响艺术作品的最终形态或结构和意义,其终极目标是艺术作品结构或形态的稳定性和意义的确定性。接受者只能按照作品展开顺序按部就班地连续阅读,沿着时间的直线进程加以欣赏。以“影像”为创作媒材建构的影像文化则使人们的审美习惯从线性文本转向观看的非线性文本。有人早就预言:“视觉和声音对现代人的感觉器官产生的各种影响所引起的冲击,非线性逻辑必将占着优势。”[9]在马歇尔•麦克卢汉看来,“书媒介影响视觉,使人的感知成线状结构;视听媒介影响触觉,使人的感知成三维结构”[10]。影像文化对传统文化的表达逻辑进行改写并导致对传统艺术叙事方式的颠覆。“新媒体艺术对叙事的开放恰恰是把叙事作为游戏空间的特征,它是能动的,充满可能性语言的游戏,从而可以重组现实、割裂现实,重新调整事物的关系和意义。这样的叙事性将会有助于人们以一种开放的态度理解生活。新媒体艺术希望用更互动、更具想象的方式重新建构叙事。”[11]新媒体艺术建构的这种叙事方式就是非线性叙事,它有效地解构线性叙事之传统,表现出与传统艺术叙事之不同特质,正如罗伊•阿斯科特所指出的那样:“(新媒体———笔者注)艺术不再是线性事件,它不再强调和谐、完整、明确,它也没有一定顺序,或是最终完成。相反,它是开放性的,易变,短暂,具有试验性、虚拟性。艺术是主动形成而不是被动形成的,它强调其过程,具有偶然性。这些变化系统的技术,完成了人类内心深处的欲望:超越身体,时间和空间的限制;摆脱了语言局限,战胜了自我与身份识别……我们不用担心或害怕新技术会导致性质相同、统一的和迟缓的文化”[12]。

这种非线性是多元的、任意的和不确定的,它通过解散、打乱、重组、链接、跳跃,由不同路径或多路径进入作品引起作品之内容和意义发生变化,表现出一种起伏断续、无序的“碎片化”状态以突破传统线性叙事之连续不断和有序,重视叙事的语义空间性,通过建立链接叙事,组成具有“超文本”性质的不稳定的、易于变化的、开放的叙事空间结构。在这个空间里,审美主体可根据自己的习惯、爱好、学识修养和思维方式来选择某种方式进入作品之中参与作品的形态及意义建构。在新媒体艺术中,网络艺术凸显非线性叙事特征。网络艺术采用网状结构组织信息,形成一个多路径、多渠道、多维度的时空结构。接受者可根据自己的审美习惯、审美趣味、知识结构甚至是喜好对作品情节进行非线性的重新组合,可随意从电子文本的这一点跳跃到另一点,从这一端跳跃到另一端,从这一边点击链接到另一边,可由多种路径介入作品引起作品形态之变化,不同的进入路径会导致不同的艺术欣赏结果和审美感受。曹斐的《链》,宋冬的《非线性叙事:电梯》,邱志杰的《推背图》,张培力的《进食》,汪建伟的《连接》等对此都进行了有力的诠释。这种非线性叙事得以大展身手离不开数字影像非线性编辑技术的支持。非线性编辑使新媒体艺术的编辑可以随意进行,自由地实现跳跃式剪辑并在此基础上形成新媒体艺术的非线性叙事结构与表达方式。

在新媒体艺术中,非线性叙事往往不是单独地发挥其功能,它总是与超文本、超链接结合建构起具有多种可能性的空间结构。在这个“流变”结构里,非线性叙事、超文本、超链接共同发生作用形成“文本”合力,并最终建构新媒体艺术的独特审美特征。“超文本”是美国学者纳尔逊在《文学机器》里提出的一个概念,他认为“超文本”是“非相续著述”,即分叉的,允许读者作出选择的、最好在交互屏幕上阅读的文本。[13]超文本的本质特征是阅读对象的多向链接的可能性以及链接对象的任意性和不确定性,通过多向链接来建构一种去中心化的文本结构。这个文本不但可以链接到无穷无尽的其他文本之中,更可以由多种路径任意进入,利用超链接的方式建构起一个如同迷宫般的开放式的文本结构。它不仅追求文本的不确定性和作品结构的多线性,而且要求审美主体对叙事文本的多向选择和能动介入。这种多向选择和能动介入导致作品形态和作品内涵的变化并因此得以重构,只不过重构的主体由创作主体转变为接受主体。这种重构能够获得胜利又必须依赖于“链接”的方式及其实际运行,正是在“这种无穷链接状态下的解构主义语言构造了一种独特的超文本的认识,即‘可能世界’的逻辑”:“现实世界只是无穷无尽的可能世界中得到实现的一种,现实生活是无穷无尽的可能生活中得到体验的一种。因而,对世界与生活的重新构造与编写始终是可能的,这构成了新媒体艺术极其重要的认知基础和行为风格。”[14]现实世界和现实生活存在着多种可能性,新媒体艺术是对各种可能性与不确定性的彰显。