渲染离别十篇

发布时间:2024-04-24 21:52:06

渲染离别篇1

眼前还剩二十六秒的绿灯也在继续着等待的苍茫。

其实只是瞬间,却总是趋于永恒。我们不曾想过离别的残酷,只因未曾面对。

“那首诗曾在艳阳天,我的腼腆被你搁浅。”许嵩伤感的歌声在耳边单曲循环,而我,也正为两年后的那场离别,涂抹上一层忧伤的色彩。

不是不在乎,只是未表露。我们走在盛夏的光晕里,用心里的凄凉融化眼中的白色时光。任树旁的蝉鸣揉碎欲断的肠。一路高昂,一路歌唱。彼此任性的悲伤,共语逝去的殿堂。前面裂开的土壤,是歌声停止的地方。到那时,就可以分享离别时的伤心。当再次路过那片熟悉的操场,依然记得你投球的模样。曾经相依的同窗,不是不想留下永恒的印象,只是害怕,当再次了望你消失的方向,会找不到你背影的修长,闻不到那淡淡的清香。身后的家乡,已不是你我的过往,我们的梦想,是人间的天堂,遍布着人性光芒、理智芬芳。楼下的肮脏,无法污及心中的明亮。然后,在那不遥远的地方,道一声:莫忘,相识一场!

犹记,军歌嘹亮。素不相识的我们,因军训开始了同学缘分。我们感受到了战友的温暖,军人的残酷。那年九月的阳光,见证了我们三天的汗水。遗落在绿茵操场的那些汗水,是关于那三天的美好记忆。如今,我们携手跨过的那片草坪,却早已因岁月变迁而枯黄。

犹记,那年元旦。那年元旦,是人生中一首简单而值得回味的小情歌。猪,茜,奶奶,志江,志彬,茂昆,冬花,陪我度过。元旦那天,我静静地坐在台下,淡淡地看同学们青涩的表演。头顶“元旦文艺表演”的大字,被闪光灯不停变换着颜色。呷一口农夫,泉水似乎也随着苏打绿的悠扬而缓缓流长……

犹记,泰山岩。三月的云,总是微笑着笼罩你我,在天空划出一道明媚而忧伤的曲线。第一次集体出游,显得隆重而浩大,六百多人,一字长蛇。那天很快乐,无拘无束,就像手中挥舞着的队旗一样,让人有一种向前冲的欲望。充当前锋,初至山巅,扛起向前,探秘泰山岩。至今遗憾没在山顶的云雾中留下一个闪光的瞬间。我想,那缭绕的白色云雾,不是属于我们的繁华,而是当年欧冶子夫妇最纯洁的婚纱。或许,我们本就不该打扰这里的静谧。

犹记,犹记,犹记当年往事。2010年夏末,2011年的秋初。时间是如此不经意,一不小心,世事就成了过往。离别,离我们不再遥远,往昔的人儿,也一个个逐渐远去。现在总是美好,只是过去,匮乏太多。曾经喧闹地任性,曾经忧伤地缅怀,只为离别时那抹泪滴,只为想念时的那段回忆。

思念缤纷在这季节,漫天花瓣渲染离别……

渲染离别篇2

摘要:渲染是文学作品中写作论文一种重要的表现手法。它具有自己的特点,并与反衬等手法相区别。在古今中外的作品中,渲染的使用十分常见。恰当的使用渲染,对于突出描写的主要对象,增强艺术表现效果,具有重要的作用。

关键词:文学表现手法渲染特点应用

渲染原属中国画技法的一种,为突出形象之用。以水墨或淡彩涂染画面,以烘染物像,增强艺术效果。亦可作“设色”解。渲,是在皴擦处略敷水墨或色彩(皴,国画画山石时,勾出轮廓后,再用淡干墨侧笔而画)。染,是用大面积的湿笔在形象的着色或着墨,烘托画面形象。渲染技法后用于文学领域,成为文学作品中一种常用的表现手法。作为文学表现手法的渲染,指通过对环境、景物或人物的外貌、行为、心理等作多方面的铺叙、形容和拱托,以突出描写的主要对象或主要方面,加强艺术表现效果。渲染的对象主要是环境、气氛、事件和人物。渲染的具体手法主要有反复、排比、夸张、层递、铺陈、烘托等。

一、渲染具有的特点

1.渲染要围绕一定的中心展开

在绘画中,这个“中心”就是指“需要强调的地方”,在文学中则指描写的主要对象或主要方面。使用渲染手法,要始终围绕这个中心展开,意象及词力始终指向描写的主要对象或主要方面。如宋代柳永的词《雨霖铃》:“寒蝉凄切,对长亭晚,骤雨初歇。都门帐饮无绪,留恋处兰舟催发。执手相看泪眼,竟无语凝噎。念去去,千里烟波,暮霭沈沈楚天阔。多情自古伤离别,更那堪冷落清秋节!今宵酒醒何处?杨柳岸晓风残月。此去经年,应是良辰好景虚设。便纵有千种风情,更与何人说!”该词的中心在于抒发浓重的离别之苦。词人描写环境时写了凄鸣的寒蝉,傍晚雨后的长亭,催发的兰舟,烟波浩渺的楚天,还写了“执手相看泪眼,竟无语凝噎”的细节,以及别后的凄凉情景,这些描写都紧紧围绕着“离别之苦”这一中心铺展。经过词人如此层层铺垫堆积,别情确实让人难忍难承了。

2.渲染要围绕中心正方向展开

渲染手法的这一特点,要求用于渲染的材料必须正方向支撑渲染的中心,而不能是相反。上面柳永《雨霖铃》一词中的环境及细节等描写,全都正方向支撑强化了“离别之苦”这一中心。因此,正衬手法属于渲染之下的具体手法,而对比、反衬则与渲染有着明显的区别。特别说一下其中的反衬。运用反衬手法,用于反衬的材料虽然也能对描写对象起到衬托作用,但这种作用是反方向的,这与渲染手法的要求是根本不同的。像“江碧鸟逾白,山青花欲燃”,“蝉噪林愈静,鸟鸣山更幽”之类的句子,均运用了反衬的手法,但不是渲染。3.要对用于渲染的材料着色加彩

渲染,绘画中就是在画幅需要强调之处,加上或浓或淡的墨彩。引入文学中,这“色彩”指的是鲜明的颜色,有特点的形象,特具表现力的词语,运用了铺陈、排比、比喻、夸张、神话等手法。经过这番“着色加彩”,这些渲染材料会更形象、更鲜明、更有力。仅举张衡的《二京赋》为例。张衡的《二京赋》,为了讽谏当时统治者戒奢以俭,体恤百姓,故而铺写了前朝京师的壮美华丽以及统治者浩大的田猎场面。宫殿楼台、车马兵戈、林草兽鸟,物象繁密,词藻富丽,手法迭变,作者以浓笔重彩渲染奢糜以达到讽喻的作用。

需要补充的是,并非只有浓墨重彩,才算得渲染。运用渲染手法,也可用不太多的笔墨,而收到显著的渲染效果。鲁迅的小说《故乡》的开头:“时候既然是深冬;渐近故乡时,天气又阴晦了,冷风吹进船舱中,呜呜的响,从缝隙向外一望,苍黄的天底下,远近横着几个萧索的荒村,没有一些活气。我的心禁不住悲凉起来了。”这里所用笔墨并不多,但却把当时半封建半殖民地社会之下农村的萧索境况充分渲染了出来,也很好的烘托了“我”回故乡的悲凉心境。由此可见,渲染运用的效果,不决定于笔墨的多少,而关键在于作者能否抓住事物的本质特点,并进行精致有力的描写刻画。

上面分析了渲染手法的特点,下面谈谈渲染手法的应用,在下面的文章情境中多用渲染手法。

二、渲染手法的应用

1.在描写人物时,如果这个人物的外貌、某种行为、某个细节对刻画人物性格的关系非常密切,就要加以渲染。如《孔雀东南飞》中,在刘兰芝被遣离开焦家时精心打扮:“鸡鸣外欲曙,新妇起严妆。著我绣裌裙,事事四五通。足下蹑丝履,头上玳瑁光。要若留纨素,耳著明月檔。指如削葱根,口如含朱丹。纤纤作细步,精妙世无双。”这段外貌描写着意写兰芝的精妙装束和仪容,突出运用了夸张、排比、细描等渲染手法,它的作用是表现刘兰芝的自尊、镇定和外柔内刚。

2.在需要利用景物来渲染气氛、衬托某种心情或想起到引人入胜的作用时,也可以采用渲染的手法来描写。如《诗经•秦风•蒹葭》中首章的“蒹葭苍苍,白露为霜”,次章的“蒹葭凄凄,白露未晞”,末章的“蒹葭采采,白露未已”,写出芦苇的颜色由苍青至凄清到泛白,把深秋凄凉的气氛渲染得越来越浓,烘托出诗人当时所在的环境十分清冷,心境十分寂寞。朱自清的散文《绿》,在开头对梅雨潭周围环境作了描写,着意描绘了梅雨亭的态势和潭上瀑布声音,瀑布的水花水滴的飘散。观察细腻,文字优美。作者采取这种渲染手法的目的,就是引导读者进入美的意境中去,产生与作者那种舒畅兴奋心情的共振。

由上可见,渲染作为一种常用的表现手法,对于描写环境烘托气氛、刻画人物形象,对于推动情节发展、增强艺术表现效果有着重要的作用。

渲染离别篇3

关键词:超级计算;动画;渲染

中图分类号:tp391文献标识码:a文章编号:1009-3044(2013)34-7873-04

1行业现状浅析

国内三维动画行业起步较晚,但发展迅速,当前国家出台一系列扶持政策,拉动了国产动画行业的发展。目前,三维动画常用渲染软件为mentray,国内现通用渲染方式为单机渲染、渲染农场两种方式。

单机渲染适用于个人短片作品及小型工作室,对硬件配置要求高、渲染效率低。若以动画电影项目1600镜头为例,每个镜头长度约80帧,渲染文件中场景分21层,单个角色平均分18层,按照平均每个镜头中含两个角色计算,以中等渲染难度镜头为例,一个镜头分46层,每帧单层渲染平均耗时1min,则整个动画电影项目耗时总计:

1(min)*46(层)*80(帧)*1600(镜头)=5888000min,合计约136个月(单台电脑渲染时间)。

渲染农场为当前较为流行的渲染方式,该方式整合了单机渲染的优点,计算节点多且配置较高,渲染速度快,但造价高昂,对小型动画企业造成了严重的资金负担,且经常出现丢帧、漏帧等现象。

2关于超级计算

超级计算机指能够执行一般个人电脑无法处理的大资料量与高速运算的电脑,其基本组成组件与个人电脑的概念无太大差异,但规格与性能则强大许多,是一种超大型电子计算机。具有很强的计算和处理数据的能力,主要特点表现为高速度和大容量,配有多种外部和设备及丰富的、高功能的软件系统。现有的超级计算机运算速度大都可以达到每秒一兆(万亿,非百万)次以上。

超级计算机是计算机中功能最强、运算速度最快、存储容量最大的一类计算机,多用于国家高科技领域和尖端技术研究,是一个国家科研实力的体现,它对国家安全,经济和社会发展具有举足轻重的意义。是国家科技发展水平和综合国力的重要标志。

在美国好莱坞,一部《阿凡达》电影的特技制作需渲染一年多时间才能完成,而如今通过超算中心的高速计算刀片计算,同样对电影《阿凡达》进行渲染处理,仅需两三个月甚至更短的时间。

3超级计算在动画渲染中的应用

高度真实感渲染通过计算光线的传播过程,将设计人员在计算机中制作的三维模型转化为高度真实感的图片,是动漫产品制作的核心环节之一,时间占制作周期的30%左右。

自上世纪90年代以来,高度真实场景渲染的相关研究紧密围绕超算平台大规模并行这个主题,从串行算法并行化、并行任务调度、并行数据管理等角度展开。相关工作可以分为支持大规模并行的渲染引擎和支持大规模并行的渲染平台两个层次。

渲染引擎的大规模并行研究主要关注于将传统的串行渲染流程及渲染算法并行化,面向单帧或分块并行渲染。目前,支持并行化渲染的硬件架构主要包括:intel/amD的x86多核架构,Sti(SonytoshibaiBm)的CellBe架构,Larrabee多核架构以及GpU架构,大量的研究集中于改造传统的渲染流程或渲染算法,以高效的利用平台特性,达到最大并行程度。以光线跟踪为例,其渲染流程包括了加速结构建立、光线生成、光线求交、交点着色、光子生成等环节,其中,光线生成、光线求交、交点着色等环节循环执行。因而需要研究每个环节的并行化方法,以及流程的自适应调度方法,数据的存储传输技术等。新兴的GpU并行渲染技术成为目前关注的热点,其在加速结构建立、光线跟踪等环节表现出优于同时期主流众核CpU的性能,但由于GpU显存容量的限制以及指令集处理能力的限制,在处理高度真实场景方面依然存在大量的技术障碍。基于16核以上的众核(heavycore)结构的渲染也是目前关注的热点问题,在众核环境下,流程的并行化,渲染任务划分粒度,负载平衡,内存共享等问题都可能成为影响最终加速比的瓶颈问题。而《阿凡达》等相关并行渲染研发给出了基于CpU和GpU混合的并行渲染解决方案。

支持大规模并行的渲染平台是指由许多运行渲染软件的计算机组成的,由渲染作业管理软件划分和调度渲染任务,提交给不同的计算机并行渲染的渲染环境。渲染作业调度管理技术的主要研究热点包括渲染作业调度、渲染数据存储与传输等。渲染作业调度可对渲染任务的排队、分帧、分发和渲染进行自动调度和管理,其中渲染调度为其核心模块。渲染作业由若干帧组成,各个帧之间渲染计算的关联不紧密。因此,传统的调度算法同样适用于渲染管理系统,如先来先服务(FCFS)、短时间作业优先、预约调度(Reservation)和BackFilling算法等。然而,目前的渲染调度大多没有考虑FCFS的缺点,即当作业的资源需求量较大而系统不能满足时,它不会调度后面的作业。为提高系统吞吐量与资源利用率,渲染调度应该能提前预测渲染子任务的期望完成时间、支持预约回填(backfilling)算法。在由几千个节点构成的超算平台上,为了充分发挥每个渲染节点的作用、大幅度提高渲染速度,负载均衡将是任务分配和调度的主要目标,成为提高资源利用率的主要手段。面向渲染的分层调度策略目前研究较少,但它将是保证粗粒度负载均衡的有效手段。

4运用超算超算渲染的配置分析

超级计算机使用linux系统或windowsserver系统;mentray渲染是动画渲染中最常用、较先进的渲染方法,其常用的操作平台为windows,而国内尚没有专门针对超级计算机与maya软件匹配的最优化配置技术方案方面的研发。

影响渲染速度的主要因素有:

1)硬件配置(内存、CpU、计算节点数量等);

2)软件设置(mentray渲染中相关参数Resolution、Quality、Raytracing、Reflections、Refractions、maxtraceDepth、Shadows、FinalGathering等);

3)文件自身元素对渲染速度的影响,如场景大小、模型点面数、镜头景别、物体材质(3S、反射、折射等)

为充分测试不同文件在不同软硬件条件下渲染速度的不同,本项目选取了几组代表性的渲染文件针对不同的渲染配置进行测试,该文中以以下三个代表镜头为例,分别命名为Ceshi_a、Ceshi_B、Ceshi_C。

以下为三个镜头渲染难点分析:

Ceshi_a:1、室外大场景,有大量树木以及灌木丛;2、建筑数量多达1000余个;3、镜头帧数较长200帧;4、大面积海水(海水为特效单独渲染,不包含在测试数据内);

Ceshi_B:1、两个主要角色;2、角色距离镜头较近(3S材质及离镜头越近渲染速度越慢);

Ceshi_C:1、角色距离镜头较近;2、车窗玻璃反射导致渲染速度较慢;3、镜头内物体数量较多(有大量的鱼群以及珊瑚礁);4、镜头帧数较长350帧。

以上三个镜头基本涵盖了所有动画文件中影响渲染速度的因素,且各有侧重点,因此较具有代表性。

针对三组文件进行软硬件不同方案的测试:

4.1硬件配置相同,不同软件配置(渲染设置)下渲染速度分析:

测试文件基本设置:

帧速率:24帧/s;

画面大小:width:2560;Height:1080;

图像格式:tiFF(tif);

渲染时间单位:min;

渲染机器:HpZ820workstation;

从渲染时长数据来看,软件参数设置越高,渲染质量越高,但渲染速率越慢;当渲染设置高到一定程度后,渲染图像的质量区别很难用肉眼分辨出来,但渲染耗时却会产生翻倍甚至数倍的变化,因此,通过反复测试,我们取得平衡渲染质量与渲染时长的软件最优化配置:

Resolution(分辨率):72

Quality(质量预设):production(产品级别)

Filter(多图像过滤):Gauss

FilterSize(过滤器大小):3

Raytracing(光线跟踪):

Raytracing(光线跟踪):√

Reflections(反射):5

Refractions(折射):5

maxtraceDepth(最大跟踪深度):10

Shadows(阴影):2

ReflectionsBlurLimit(反射模糊限制):1

RefractionsBlurLimit(折射模糊限制):1

FinalGathering(最终聚集):

FinalGathering:√

accuracy(精确度):100

pointDensity(点密度):1

pointinterpolation(点差值):10

4.2软件配置(渲染设置)相同,在不同硬件配置中运行的渲染速度分析:

通过硬件测试渲染,超算中心渲染速度比自主渲染机房渲染速度快约45倍。

4.3渲染人员与硬件设备的优化分配方案

硬件设施共有计算节点700台,接入节点10台;本项目中,渲染使用接入节点4台,计算节点280台;配备人员要保证动画渲染的正常运行并确保渲染质量,同时避免人员浪费。

经过测试,本项目中配备5名工作人员可确保渲染顺利完成,其中渲染操作人员4人,硬件维护人员1人。并计算出同类项目中,工作人员与接入端口及计算刀片的比例安排约为1:50-1:60。

项目人员安排如下:

渲染操作人员:4人;

每人负责一台接入节点的操作,通过接入节点带动计算节点70台;

工作内容:

1)负责操作接入节点,通过渲染排查插件对渲染文件进行检查,确认各项设置正确无误;

2)设置起始结束帧,规定渲染层进行渲染;

3)定期对输出素材进行检查,通过pdpalyer及premiere等软件对素材进行初步检查。

硬件维护人员:1人;

负责4台接入节点及280台计算节点的硬件设备维护,检查设备运算状况是否良好,保障设备设施正常运转,确保渲染正常运行。

5总结

目前,国内出台多项政策,大力扶持国产动画产业发展,大量动画制作公司营运而生,但三维动画生产制作周期长,回报时间长,造成大量动画公司运营困难,很多优秀的原创动画公司因为难以支付高昂的运营成本而举步维艰,国产动画产业发展缓慢。

三维动画制作包含多个环节,各环节中以分层渲染耗时最长,对硬件设备要求也最高,但相应的人力投入却最小。因此,解决动画渲染无疑是攻克动画项目周期长的良好切入点,可以在保证项目质量的同时大量压缩项目周期,从而节省项目成本,尽快回笼前期投入资金。由此,对超级计算动画渲染项目的研究与优化有着良好的市场前景。

目前,动画渲染多运用单机渲染或渲染农场实现。单机渲染速度慢、效率低,大大延迟了项目进度,而渲染农场是一组通过网络连接在一起的计算机集群,通过多台机器协作运行,达到快速渲染3D动漫作品的目的。渲染农场的一个发展趋势就是Renderbus自助式渲染,目前国内大部分动漫制作公司已经接受这种自助式渲染模式,渲染农场速度快,但价格高昂,尤其对镜头数量较多,镜头文件较大的项目来说,项目资金负担严重。

超级计算机基于国家超算中心存在,承担各种大规模科学计算和工程计算任务,同时以其强大的数据处理和存储能力为社会提供云计算服务,将建成功能齐全、平台丰富、高效节能、国际一流的高性能计算研究开发中心和云计算服务中心。其计算节点远远高于渲染农场,换言之,其渲染效率远大于市场上现存的渲染方式,在动画渲染中应用成功后,能产生巨大的直接及间接效益,并造成深远的社会影响,大大缩短动画制作周期,节约成本,从而拉动国内动画产业的迅速发展。

参考文献:

[1]朱莉.中国动画产业发展现状与对策分析[J].企业家天地,2011(2).

[2]薛伟莲,姜帆.基于云计算的动漫产业协作模型[J].辽宁师范大学学报:自然科学版,2012(2).

渲染离别篇4

关键词:三维动画;集群渲染;maYa

自2009年动漫产业被列入国家重点发展的文化产业门类起,几年来各大高校动画专业教育蓬勃发展,生源、师资、硬件条件都在稳步提升。在这样的大背景下,搭建"产、学、研"一体化创新平台,让学生在逐步掌握各种技术、提高艺术修养的同时,由专业教师带领参与创作项目,于实战中深入的认识三维动画制作并创造社会价值,成为最流行的教学、科研模式。为了满足由此产生的越来越大的计算机运算需求,以往只在商业项目中应用的集群渲染系统开始走进校园,发挥强大的作用。

相较于社会上的商业动画制作团队,高校的实践团队没有强力的约束机制,有着人员编制松散,分工模糊和专业水平不均等实际问题。往往在使用集群渲染系统进行动画创作时麻烦频出:如自由浏览校园网和外部的万维网带来的访问攻击;学生和老师携带的各种移动存储设备引入计算机病毒;即使没有任何外部原因,出现软件、插件的兼容问题也会让人头痛不已,而一个小小的误操作更可能让耗费时间和精力得来的宝贵数据付之东流。为了减少类似事件的发生,需要从基础的系统架构和操作流程着手进行规划。

1.构建合理的系统架构

集群渲染系统是基于网络的分布式计算系统,各运算节点之间需要进行大量的渲染数据交换,网络性能的好坏会直接影响到整个系统的渲染效率。在运算节点设备上安装防病毒软件会降低网络的数据交换性能,甚至影响渲染管理软件监听的某些特定端口,导致系统无法正常运行。因此,集群渲染系统的运算节点设备一般都不安装杀毒与防火墙软件。

集群渲染设备网络与动画制作设备网络相互隔离

针对集群渲染系统的实际情况,为了做到既保证软件系统的安全,又不降低网络性能。我们将集群渲染系统和进行上机操作的工作站划分在两个不同的tCp/ip网络,相互隔离的网络可以阻断文件的自由流动,预防病毒的快速传播,并且可以利用路由器屏蔽DDoS和aRp洪水等常见的局域网攻击。同时,为了保证安全的数据文件可以在两个网络之间自由交换,我们设置一台公共存储服务器。

公共存储服务器重点安全防护

公共存储服务器在两个网络之间担当着数据"桥梁"的角色,集群渲染系统与外部网络的所有数据文件传送均由此中转。该服务器还兼具"堡垒"的角色,不光安装了全套的防病毒安全软件,操作也是专人专管,不给病毒的传播留有机会。此外,为了防范黑客软件透过tCp/ip网络发起攻击的安全隐患,在服务器和外部路由器上进行了相关设定。面向外部网络仅开放Ftp专用的特定端口,将可能的危险减至最低。

2.制定严格的专业设备使用制度

再好的系统架构,还是要由人来使用、维护。要想整个系统稳定的运行,制定严格的专业设备使用制度是必须的。

首先,禁止直接使用任何可移动输入输出设备

要求所有的文件上下载行为只能在公共存储区域,透过Ftp方式进行。集群渲染系统的硬件设备和公共存储服务器全部都进行封闭式管理,每台设备均在BioS设定中关闭USB接口。对此,操作人员可能会感觉操作变得繁琐,特别是在安装软件和整理数据时。但牺牲一定的便利来换取系统的安全是非常值得的。

其次,加强软件的安装管理

三维动画软件是非常复杂的大型应用软件,涉及到图形加速、高复杂度浮点运算等专业领域。软件的开发公司为了保护商业利益和维持技术壁垒,会使用专属文件格式,比如maya的mB格式文件和Realflow的mesh文件。我们在日常时间活动中发现,大型三维软件一般都能够兼容自身旧版本的数据文件。但是当使用了一些增效插件后(比如Vray渲染器,BlastCode爆破插件等),会因为插件版本的问题造成无法兼容,甚至会导致数据出错和丢失。而即使是在正确的软件和插件版本相配合下,也有可能因为软件升级过程中定义了新的数据格式或文件格式,使得创作项目的制作流程和方法不得不改变。

社会上的商业制作团队对软件更新十分慎重,但高校的动画实践创作相较商业团队往往具有更多的试验性质,即使没有教师的引导,很多学生也会选择不断尝试更高版本的动画应用软件,对于插件应用更是不假思索的"拿来主义"。对于学生和教师层出不穷的新需求,不能一味的迎合。必须经过一段时间的测试,验证新软件,插件的兼容性,工作效率没有问题后才能考虑对集群渲染系统进行更新。此外,我们在工作中发现,很多来自网络的软件,特别是其附带的解密程序会被防病毒软件警告。一方面是防病毒软件对破解软件调用系统内存的方式比较敏感;但更危险的情况是,这些小程序被人插入病毒代码。为了杜绝软件层面的不兼容,同时防止危险计算机程序对集群渲染系统构成危险。软件系统的管理工作,要求专人负责,其他操作人员,未经同意不能私自安装应用软件。

3.规范应用流程

在校生,特别是刚接触专业知识的学生,充满了探知和学习未知事物的渴望。对专业设备和软件有兴趣、爱研究是好事,但老师要注意引导。一个规范的、合理的应用流程,有助于学生和老师的互动,保证在动画实践项目中,集群渲染系统能够保持高效运行。

面向学生的流程:

⑴上传至公共文件区域(仅上传)

在项目制作阶段,学生通过Ftp工具向公共存储服务器上传需要渲染的镜头和相关的图像素材,动力学缓存等文件。利用Ftp服务器的管理功能,限定学生用户仅能上传,不能修改和删除。

⑵预约渲染

学生确认自己的文件上传成功后,发送电子邮件给实验室管理人员,申请渲染。

面向专业教师和技术人员的流程:

⑴独立的项目账户和存储空间

专业教师和技术人员在项目开始后,可以申请在公共存储服务器上开辟项目专用的帐户和存储空间。利用专用账户,相关人员可以在项目存储空间内自由的上传下载文件,并且可以随意修改和删除;

⑵检查和

专业教师和技术人员检查学生上传的渲染文件,经过预渲染等手段测试无误后,在指定的工作站上向集群渲染服务器任务,排队渲染;

⑶控制渲染任务

通过调整渲染任务的权重值等参数,可以控制渲染任务的先后顺序和占用的系统资源;

⑷检验渲染结果

随时察看渲染完成的文件,如果发现有渲染任务出错,及时调整修改。

渲染离别篇5

卡通渲染技术最早由Smilebit公司在上世纪90年代完成,本意是用来改变3D游戏的视觉风格。在游戏界,卡通渲染风格早已被广大玩家所接受。迄今为止已出现《塞达尔传说》、《忍者神龟》、《杀手13》等一系列经典卡通渲染游戏。而卡通渲染的相关插件也被整合到3dmax、maya、poser等著名三维动画制作软件中。尽管如此,完全使用这一技术制作而成的动画作品目前还不多见。除了深圳环球数码公司制作的mtV《半面妆》、华纳独立影片公司生产的《黑暗扫描仪》之外,国产动画《秦时明月》可算是首部完全采用这一技术完成的大型系列动画片。随着《秦时明月》的热播,不少动画制作单位认识到卡通渲染技术在改变动画片视觉风格上的作用,并尝试将它运用到新作品之中。因此,了解卡通渲染技术对动画风格的正面影响和目前它在艺术表现力上的缺陷,对动画创作者来说,具有一定的参考意义。

一、“卡通渲染”对于动画片风格的正面影响。

卡通渲染缩小了二维和三维动画在艺术风格上的差距:在单幅静帧上接近二维插画效果,在镜语的运用和空间的塑造方面又表现出三维动画的特征。这种界于二维、三维动画之间的特点,使卡通渲染的动画具备了独特的视觉风格。

(1)卡通渲染技术的应用使三维动画呈现出二维动画的视觉效果。

从问世之日起,动画片便多以平面卡通的形式(除去偶动画等特殊材料动画)呈现在观众眼前。活泼可爱的迪斯尼卡通,唯美精致的日本动画,在很多观众心中形成了固定的欣赏习惯和怀旧情结。假如因为成本或利润等原因导致二维动画最终像中国水墨动画一样淡出世界动画市场,无疑是令人遗憾的。动画软件生产商开发卡通渲染技术的初衷,就是用三维技术模拟卡通风格,使人产生一种观看二维动画般的亲切感。如在使用了卡通渲染技术的动画《秦时明月》中,由软件模拟生成的轮廓和平涂效果,在一定程度上仿造出二维动画的视觉风格(特别是某些静止镜头的处理,几乎达到了插画的精致度)。虽然这部动画还不完全尽如人意,但也可称得上一次缩减二维、三维动画风格差异的有益尝试。

(2)继承了三维动画丰富镜语的卡通渲染动画,比一般二维动画更具镜头表现力。在传统的二维动画中,因为制作方法和成本的制约,镜头的视角和机位必须严格按照设计好的分镜头台本组织安排。由于手绘难以精确表现运动物体的透视变化,不少运动镜头和透视角度镜头只能特别制作,且制作成本很高,因此这类镜头在二维动画中出现很少。这些因素在客观上影响了二维动画镜头语言的表现力。而三维动画通过构建虚拟立体空间、模拟摄像机运动,完全解放了拍摄视角,能轻易实现各种镜头效果。就连二维动画中历来被视作难题的透视变化镜头,在三维动画中制作起来也易如反掌。卡通渲染动画继承了三维动画的这一特点,自由的拍摄视角和摄像机运动使得这些外观看似“二维”的动画作品比单纯的二维动画更具镜头表现力。如动画《秦时明月》中,定点摇镜头和透视变化镜头可谓比比皆是,同时大量选用了鸟瞰、仰视等二维动画难以精确表现的透视角度进行制作,使动画呈现出一种磅礴的气势。假如没有卡通渲染技术,想要使一部纯粹的二维动画拥有三维动画般丰富的镜头语言,必须投入巨大的人力物力。

(3)通过材质和贴图表现画面细节、扩充视觉信息的卡通渲染动画,可以轻易达到丰富华丽的视觉效果。一般说来,以手绘为基础的二维动画在造型和色彩设计上都遵循简约主义:在基本造型上每多加一根线条,增添一块颜色,对工作人员而言都是巨大的工作负担。因此,在传统的二维动画中,单幅画面的视觉信息非常有限,难以创造出丰富华丽的画面效果。而以三维动画制作技术为基础的卡通渲染动画在画面信息的丰富性上比必须依靠手工绘制的二维动画更有优势:只需在建模阶段为模型添加足够的细节,在绘制贴图时加上需要的色彩和纹样,这些视觉信息便能在渲染后的每一个镜头中如实地反映出来。

以卡通渲染动画《秦时明月》和二维卡通动画《十二国记》中的“王”为例,同为卡通效果,后者在二维动画中已达到复杂的极限,但比起前者衣纹的华丽,还是显得比较简单。“传统动画人物造型设计由于要考虑到动画手绘的工作量,所以在设计上有很大的局限性,造型不能太复杂,角色的服装也不能有太多的花纹,这对《秦时明月》这种古装题材来说用传统的二维手绘动画的制作方法是几乎实现不了的。但是在三维制作的环境下,造型的复杂程度不再有顾忌。”(《秦时明月》幕后制作之美术风格篇作者:唐宏宁电子杂志《火星CG》第21期)实际上,由于卡通渲染技术的运用,在卡通风格的动画作品中表现复杂的角色造型和环境设定、实现华丽丰富的视觉效果,将不再是动画制作者的痛苦或遗憾。

二、当前“卡通渲染”在艺术表现力上的缺陷

虽然“卡通渲染”为动画片的风格化带来不少积极影响,但目前这一技术在艺术表现力上还存在不少缺陷。

(1)卡通渲染技术模拟出的卡通效果难以达到手绘水平。

卡通渲染不同于用一般的电脑绘画。后者虽然摈弃了颜料、画笔等传统作画工具,但线条、轮廓等基本元素依然完全由画家控制,因此电脑绘画作品可表现出创作者强烈的个人特征。如通过选择pianteR等软件中的不同画笔和压杆参数,卡通艺术家就可以绘制出个性十足的作品。相比之下,完全由计算机通过特殊算法生成图像的卡通渲染技术,虽然解放了劳动力,但不可避免地削弱了作品的个性。另外,由于手部压力的改变,手绘作品的线条往往呈现出一种变化微妙、过渡流畅的态势,而在电脑生成的卡通渲染图像中,这种富有魅力的线条被计算机生硬均匀的线条所取代,画面显得刻板呆滞。例如《秦时明月》中角色造型的生动性和自然感,就比不上传统手绘的二维动画。而这正是当前不少观众难以接受卡通渲染动画的主要原因。

(2)卡通渲染的形象虽然酷似二维风格,但其动作表现力却不如后者。这种造型和动作风格上的脱节有悖于动画观众的审美经验。

长期的观影体验,在动画观众心中形成了二维、三维动画具备不同风格特点的固定印象。以不同动画帧上线条的微妙变化为物质基础,以人眼的视觉残留效应为心理依据的二维动画,素来因动作自然流畅,表现力强为人称道。在模拟角色动作方面,二维动画可以轻易达到流畅逼真或夸张搞笑的效果。

与此相对,在动作表现力上,目前的三维动画还难以做到如二维动画一般灵活逼真。首先,这是因为观众对三维角色动作真实度的要求远远高于二维动画,而如果没有对生活细致入微的观察和理解,那些能塑造角色性格、提高真实感觉的动作细节将很难被精确表现。其次,现有三维软件的材质和动力系统还很难如实模拟很多日常现象,如布料的质地和运动状态(纱,麻布)、毛发的运动等。第三,当前三维动画中控制角色动作的方法主要是通过各种技术手段设定动画关键帧,再由电脑自动生成过渡动画,这种“自动生成”虽然省时省力,却很难准确把握角色动作的力度,从而造成当前许多三维动画动作发飘、细节不到位等缺陷。

因此,以三维技术为基础的卡通渲染动画虽然外表酷似二维风格,却难以达到一般二维动画在动作表现上的准确性和灵活度,它无法摆脱三维动画动作节奏慢,细节捕捉不到位等缺陷,难以给观众带来良好的视觉体验。这也是影响动画《秦时明月》视觉表现力的一大因素。

(3)当前卡通渲染动画难以做到画面元素的协调和整体风格的统一。

如果一部视觉作品无法做到美术风格上的协调统一,就难以谈及其艺术价值。卡通渲染动画《秦时明月》也面临着这样的尴尬。动画中的角色通过卡通渲染技术呈现出较好的二维风格,而主要通过贴图和打光等手法表现细节的动画场景,相比之下却过分鲜艳明确,类似于三维游戏的画面效果。因此角色在背景中显得十分单薄孤立,在艺术风格上无法取得很好的统一;而使用复杂贴图的衣纹在运动镜头中所产生的立体感,与平面风格的角色面部,也难以做到视觉上的协调一致。

三、“卡通渲染”对动画片风格影响的意义

渲染离别篇6

板卡技术。在较早的非编系统中,板卡扮演着极为重要的角色,除了完成视音频信号的采集、输出之外,还集成了编解码的功能。随着CpU+GpU+i/o技术的发展,非编产品的主流做法逐渐演变成将信号输入输出与编解码分别处理,非编也由此获得了前所未有的自由度,无论是性能还是编辑格式都有了巨大飞跃。但是,在剥离了编解码功能之后,板卡是否只剩下i/o?这里不同的厂商有不同的理解。市场上主要有两种技术路线:一种是板卡只负责信号输入输出,纯粹作为i/o板卡使用,这种产品造价比较低廉;另一种是在板卡上提供专用硬件加速,比如特技渲染、上下变换等。如大洋的红桥三代系列板卡(RedBridgeiii),就在板卡上集成了大洋独有的ameC下变换处理技术。

视音频压缩技术。在电视节目后期制作中,依靠非编采集SDi通道的信号,依然是常见的制作方式。除了要求采用的编码格式具有良好的一次压缩质量之外,还必须要求其具有很好的多代复制能力,即经过多次反复编解码之后,画面质量仍能保持较高的水平。在高清领域使用最广泛的mpeG-2i帧的压缩方式,要达到较高的压缩质量,通常要采用200―300mbps码率,相比标清码率高4―6倍,对于网络化制作系统来说无论带宽还是存储空间都是不小的考验。大洋的解决方案是DYHQ压缩技术。这是在mpeG-2的基础上经过码率优化而来的一种编码方式。对于1080/50i的高清,在100m码率上就可完成高质量的压缩,并且具有良好的兼容性,可以直接与其它系统进行交互。

渲染引擎。高清数据量的提升对制作系统的渲染能力提出巨大考验,一个架构合理、性能优异的渲染引擎可以支持尽可能多的实时操作,避免打包生成带来的效率下降。大洋的应对之道在于:非编单机采用64位windows7操作系统,数据处理速度提高一倍,内存寻址能力几乎无限,编辑制作效率明显提升;结合最新CpU架构及aVX指令集的Gp2U+acc渲染引擎,合理使用系统资源,平衡分配渲染任务;可以将工程分发至后台的服务器群进行分布式集群渲染,提升合成效率;以集群渲染为核心,构建“云渲染服务――瘦客户端”的制作平台。

高清电视的发展已经进入快车道,超高清的研究也已开始。UltraHDtV或者SuperHighVision,像素数达到HDtV的16倍,拥有20个以上的环绕声道。在国外,BBC和nHK已经在做UltraHDtV的尝试,但目前仅停留在实验阶段。

我们知道,画幅越大,要求的放映距离越远,这就注定超高清在大多数家庭的客厅里找不到足够的放映空间。其实,在现有技术条件下,要提高现有HDtV的观感,比较切实可行的是保持1920×1080分辨率,将帧数提高一倍,同时采用逐行扫描方式,即1080/50p,就可以有效避免隔行系统固有的跳跃感和爬行现象。

由于帧频提高一倍,数据量相应也提高一倍,现有的1.5GbSDi通道的带宽不足以传输50p信号,因此需要3GbSDi通道的支持。事实上更宽的通路意味着可以做更多事情,比如,以双倍速进行1080/50i信号的上载,实时上载和预监2K、4K数字电影,立体电视节目制作时的左右眼信号的同步采集、预监和输出等等。

渲染离别篇7

关键词:环境设计、设计程序、计算机软件、运用

中国分类号:tU972+1.2

有史以来,人类在艺术创作活动中使用各种方式表达艺术创作成果。欧洲史前时期,人们在洞窟石壁上使用石器和颜料绘制动物形象和箭头符号;古埃及的雕刻、商周青铜艺术的造型、纹饰;哥特式建筑彩色玻璃镶嵌的花窗等[1],反映着人类对于自然的认识和想象,人们通过各种方式、材料、媒介来表达艺术设计成果。环境设计是人类在现实生活中主动改变环境的创造活动,

现代社会,环境设计的艺术创作过程和创作成果离不开各种计算机软件的运用。20世纪,计算机技术的诞生有着划时代的意义,环境设计行业迅速接纳并消化了这个新生的科学技术,电脑软件技术的发展使得越来越多的艺术家可以直接参与到设计制作中。21世纪的高科技将人们的想象付诸于现实,计算机软件和设计行业在发展中不断成长,新科技的发展总是推动着环境设计方案的制作水平和制作手段的提高。正是环境设计同现代科技的密切联系使得设计专业凭借科技手段获得炫目的视觉效果,散发着诱人的魅力。

1.环境设计程序

环境设计的程序包括设计程序和成果制作程序两个概念。设计程序是环境设计从立项到完成的发展过程,分为四大阶段,分别为立项阶段、设计阶段、施工阶段和评估阶段。[2]其中,设计阶段通过设计的准备、形成到完成,又将其划分为草图设计、方案设计、施工图设计、竣工图绘制这四个环节。(见图1)成果制作程序则是设计在产生过程中将设计师将方案的理解和灵感通过软件的操作变为二维或三维图形的过程,分为三个阶段,通常为基础、建模、渲染、后期四个环节。

随着科学技术的发展和社会市场的需求,在环境设计程序各个环节中,均以计算机软件的表现为主。计算机软件出图以不仅快速且出效果的优势独占鳌头。无论是室内环境设计还是室外环境设计,都有一套既定的设计程序和成果制作程序。每个环节的成果表现,均有计算机软件与其对应。

2.环境设计成果分类与表达

环境设计的成果分为二维平面型和三维空间型。二维平面型成果在室内设计中为平立剖面图、天花吊灯图、电路图、详图及效果图等的表达;在景观设计中则为总平面图、竖向图、放线图及效果图等的表达,三维空间型成果有建筑漫游,模型展示

平面图的出图过程需要经过草图、方案图、最终效果图环节,其对应软件有autoCaD(计算机辅助绘图软件)、photoshop(图像处理软件)等,插件有与autoCaD(计算机辅助绘图软件)相辅助的各种常用插件,例如面积计算插件;与photoshop(图像处理软件)相关的则有笔刷插件等。

效果图的出图过程分为建模、渲染、后期这三个部分。包括模型的建立、材质的附着、灯光的使用、渲染器等插件的应用、后期效果制作等。使用的软件有3DStudiomax(三维动画渲染和制作软件),maYa(三维建模和动画软件)、SketchUp(草图大师)、photoShop(图像处理软件)等软件和V-Rayfor3dsmax(V-Ray渲染引擎)、Lumion(实时3D工具)等插件。

建筑漫游的制作过程和效果图较为相似,也包括建模、渲染、后期。建筑漫游和效果图不同的是渲染环节,漫游需要的是动画渲染,后期效果制作中所需要的软件也不尽相同,需要的是处理音频及视频的相关软件。三维建模软件以3DStudiomax(三维动画渲染和制作软件),maYa(三维建模和动画软件)为主,渲染过程需要的插件为V-Rayfor3dsmax(V-Ray渲染引擎)、treeStorm及Speedtree(树插件)、RpC(全息贴图)、Forestpack(森林制作)、DreamScape(自然景观)等;后期效果的制作则还需要特效校色、剪辑输出、动画特效等环节,使用aftereffects(图形视频处理软件)、premiere(视音频编辑软件)、Combustion(三维视频特效软件)等。

3.结论

好的环境设计作品需要计算机软件赋予其生命力,科技的进步和市场决定了计算机软件的不断更新的状态。环境设计师必须在工作学习过程中保持对软件更新的新鲜感,不断的在学习中认识软件,掌握软件,才能保持行业中的竞争力。计算机软件是设计师与设计成果之间的媒介,好的软件需要优秀的设计师来使用,而设计成果也需要不断成长的软件来实现。

参考文献:

渲染离别篇8

1.从艺术手法看。两首词都采用铺叙、白描、点染、设想的手法写景抒情,但又有所不同。

铺叙是写作中常用的手法,就是详细的叙述,使描写的事物穷形尽相。可以指多方位、多角度地铺叙,也可以指采用多种方法铺叙。

白描是文学创作的一种表现方法,是指用最简练的文字对所描写之物的特征、状貌作真实的勾画,重点要突出,语言要省俭,不加渲染、铺陈。白描的主要特点是不写背景、只突出主体,不求细致、只求传神,不尚华丽、务求朴实。

点染:所谓“点”,指点明情感的内涵;所谓“染”,指用景物来渲染烘托所点明的情感。

设想:在《雨霖铃》中主要是设想离别之后情景,在《八声甘州》中是设想对方思念自己的情景。

《雨霖铃》抒写的是恋人间的离愁别绪,词人巧妙地以时间为序,分成离别前、离别时、离别后三个时段来铺叙,借助设想,从所见所想之景、人物的神态动作心理等角度去写景叙事抒情,层层递进,细致入微地表达了“伤离别”的感情。

“寒蝉凄切,对长亭晚,骤雨初歇”是写离别前的景况,点明分别的时间、地点,秋蝉残鸣凄凉悲切,“长亭”代表送别,秋雨后阴冷悲凉,这些都营造出了离别凄凉伤感的意境。

“都门帐饮无绪,留恋处,兰舟催发。执手相看泪眼,竟无语凝噎”是写离别时的情景。“都门”句以白描手法刻画了离别时的典型环境与典型心理,一边是留恋情深,一边是兰舟催发,内心的矛盾痛苦难以言传。“执手”句以白描手法描写两人分手之情状,诉无语、泣无声,却比任何言语情更深,极写离别时的悲愁凄苦。

“念去去”至结尾,是抒写离别后的情景。

“念去去,千里烟波,暮霭沉沉楚天阔”用点染手法设想别后景物,先点明离别之情“念去去”,再用“千里烟波,暮霭沉沉楚天阔”的景色渲染烘托。越去越远,江面烟波茫茫、暮霭沉沉,天空辽阔低远,时间接近黄昏,景色模糊了,别离情绪也越发黯淡了,前途也更加渺茫了,景物中充塞着茫茫无边的离愁别恨。

“多情自古伤离别,更那堪冷落清秋节”直接点明“伤离别”的情感,是为“点”。“黯然销魂者,唯别而已矣”,而秋天作别尤为可悲,实在让人无法忍受,强调自己离别的愁苦比古人、常人更多、更深。

“今宵酒醒何处?杨柳岸,晓风残月”进一步设想别后酒醒梦回所面对的景物,渲染“伤离别”之愁情,是为“染”。今夜酒醒的时候,不见心爱的人,只有自己对着岸上的杨柳,晓风轻拂,残月微明。短短七个字,集中了三种最能触动离愁的景物来传达他无法排遗的愁绪。

“此去经年,应是良辰好景虚设。便纵有千种风情,更与何人说?”这四句是更深一层设想到离别后惨不成欢的情况。今后离别的漫长日子里,纵有“良辰好景”“千种风情”也等于虚设,因为没有心爱的人与自己一起欣赏,可见这次的离别是多么痛苦。

这几句层层推进,把词人离别之伤感刻画得淋漓尽致。

《八声甘州》抒写词人漂泊在外望乡思亲之愁苦。上片以写景为主,视角从高到低,由仰观远景到俯察近景,层层铺叙,以种种凄凉秋景抒写思归之愁绪。下片由写景转入抒情,由自己思乡到设想亲人在思念我,结尾再由对方回到自己,转折翻腾,委婉深曲,使思归之苦、怀人之情表达得更为曲折动人。上片“染”,用景物渲染思归之愁;下片”点”,直接点明思归之情。

“对潇潇暮雨酒江天,一番洗清秋。渐霜风凄紧,关河冷落,残照当楼”这是词人登高临远所见高处远景。秋雨后,江天暮空澄澈如洗,身上感觉到寒风渐冷渐急,眼前看到的也是一片凄凉:“关河”是萧瑟冷落的,词人所登临的楼台在残阳余辉中也是冷落的。描绘出一幅深秋雨后的苍茫悲凉图景,融入了漂泊天涯的忧郁伤感。

“对”字,写出登临纵目、望极天涯的情景。“潇潇”状雨势之狂猛。“洒”写出暮雨铺天漫地之浩大。“渐”字承上句而言,当此清秋又经雨涤,时光景物,遂又生一番变化,用一“渐”字神态毕备,领起下文四言三句十二字。用字极其简练生动传神,可谓白描的典范。

“不忍登高临远”句直接点明思归之情。想念故乡又不忍心登高,怕引出更多的乡思,用“不忍”二字,又多一番曲折,多一番情致。然后词人便层层揭示不忍的原因:一是“望故乡渺邈,归思难收”,遥望故乡,触发思乡之愁,难以排遗;二是“叹年来踪迹,何事苦淹留”,羁旅萍踪,深感游宦淹留,回顾自己多年来漂泊江湖的经历,问自己究竟是为了什么而淹留他乡,问中带恨,仕途失意,为了功名不得已四处流浪,有家难归,一个“叹”字所传出的是千回百转的思绪和回顾茫然的神态,准确而又传神;三是“想佳人妆楼望,误几回、天际识归舟”,怜惜佳人相思太苦,自己在登楼望乡,设想对方也是天天登上江边画楼,眺望远处江面上驶来船只,一只又一只都不是盼望之人的归舟,用具体细节白描来表达其怀念之情,仿佛是真的一样,化虚为实。如此层层剖述,婉转深曲。不仅如此,词人又转进一层仍写自己,“争知我,倚栏杆处,正恁凝愁”,你可知道我正在登楼凭栏眺望故乡,心中充满了思念故乡的忧愁苦闷?这本是实情,却从对方设想用“争知我”领起,化实为虚,空灵生动,感情曲折生动,文笔变化多端。

全词一层深一层,一步接一步,层层铺叙,辗衍尽致,曲折委婉地表现了登楼凭栏、望乡思亲的羁旅之情。

2.从题材情感看。两首词都描写秋景,抒发离愁别恨,写景抒情、情景交融,但有所不同,词风也是一婉转,一悲壮。

渲染离别篇9

众所周知,近年来,虚拟现实技术特别是虚拟漫游技术已经广泛应用于各行业的多个领域,如虚拟数字城市、工业产品展示、虚拟教育训练、虚拟建筑室内外设计、测试游戏开发等。目前,虚拟现实市场中比较主流的制作软件有virtools,unity,VRp,quest3D等。在虚拟软件的具体实际制作中,有一些经验想与大家在此分享,希望能帮助大家更高效快捷的完成教学课程和项目制作。

2美术资源准备

在导入虚拟现实引擎之前,美术资源包括模型,贴图,动画,声音都需要在外部软件制作,主流使用的图形和音效软件包括photoshop,3dsmax,cooledit等。在具体运用中,三维软件需导出固定的格式或者使用插件与引擎进行对接,在此文章中的导入均默认为3dsmax软件。

在模型制作方面最好使用三角面和四边形面进行创建,这样能有效的避免在三维虚拟现实引擎中出错问题。在导出前确定合并与分离的需求,目前引擎不具备编辑美术资源功能,使用ResetXform命令重设XYZ轴向和多边形的法线信息。

模型需要贴图来给予生机与色彩,在贴图搜集过程中,重复的贴图尤为重要,虽然互联网上贴图资源库非常强大,但在具体使用过程中,贴图需要按照自己想法进行修改和制作,需要使用photoshop滤镜中的位移命令来进行贴图重复性制作。例如,本身为512*512的贴图,裸眼无法识别此贴图是否无限延续,位移256个单位就能看出端倪,如果贴图无缝将不会出现任何的问题,如果出现明显的接缝,需要使用仿制图章工具或者修补工具进行涂抹编辑。

涉及到复杂材质,使用shellmaterial壳材质和mulit/subobject多维子材质,在这里说的壳材质是用来表现烘焙贴图的效果展示,多维子材质则是为了在引擎中能够更多的使用重复贴图保证在引擎里的纹理清晰。

3贴图烘焙技术

将渲染出来的图作为贴图再反贴回去,这就叫贴图烘焙技术。在3dsmax中的烘焙贴图可以使用默认渲染器和高级渲染器两种。

使用默认的渲染器,打开灯光菜单中的默认skylight天光,并打开castshadows投射阴影项,并可以投射比较柔和的天光效果,这样的方法可以制作一些场景中单独的体积比较小的物件,包括电脑,座椅,沙发,柜子等,因为它们有光感,有小的细节变化,但不会整体的影响到大的场景效果,也能够局部的去控制贴图的尺寸和效果。如果要导入引擎需要烘焙,选物件,打开键盘0键rendertotexture渲染到贴图,并确定烘焙的是你分好的1通道UV还是电脑将要帮你分的3通道UV,选择贴图类型为completemap完整贴图模式,保存文件,路径和调节padding溢出像素加大值,完成后点击render渲染得到贴图并点击吸管去拾取视图中物件,材质球变成shell壳材质。

如果使用高级渲染器vray烘焙,理念大致相同,如果模拟太阳光照,使用targetDirect平行光束,点击选择vrayshardow投射影子,选择F10打开渲染设置,打开vray间接照明渲染选项,为了提升速度调节参数样式为低,并勾选全局环境光设置,完成基础设置后,后面步骤大致同上。

两种引擎都能够接受多通道的贴图,只是支持形式不同而已,在为virtools做准备具体步骤中选择已经赋予完成的材质模型,给多维子材质到物件,烘培到壳材质,上部材质球用不同贴图为1通道的多维材质,下部分用3通道使用计算机自动计算的高级渲染器烘焙的completemap。在为unity做准备的具体步骤中不能够依附于壳材质,需要依靠一个模型付两套UV的方式,首先同样也是对1通道来进行多维子材质的指定,为了得到物件的灯光贴图,效果更好,使用烘焙选项中的vray灯光贴图,并且在设置好vray参数后,取消全局开关选项中贴图项的勾选,烘焙完成的贴图是一张有阴影变化与颜色溢出的图片,此图可以按照需要在photoshop中调节变成灰度图或者增加对比度等调节。

4导出到引擎

渲染离别篇10

【关键词】3DmaX;渲染;材质;效果图

3DSmaX是由autodesk公司旗下的公司开发的三维物体建模和动画制作软件,具有强大的三维建模功能。在室内设计方面,3dmax以其强大的功能和灵活性深受广大用户的喜爱。在室内设计制作效果图过程中,3dmax也是一个不可缺少的软件,但由于3dmax命令功能繁杂,加上很多参考书籍讲解不甚清楚,容易造成初学者在制作效果图过程中很难抓住重点,往往纠缠于一些细微未节,无法把握整个效果图制作全局过程。笔者根据多年的经验,去其枝叶,保留主干,总结了一套行之有效的3dmax室内效果图设计流程。下面以现代卫生间设计为例详细介绍一下。

1、现代卫生间效果图(如图1)

2、案例分析和学习目标

因为本实例是属于综合实例,制作之前应掌握了3dmax基本建模技巧,对vray材质,灯光应用及渲染设置也有了初步了解,另外autocad与photoshop这两个软件也要有一定基础。通过本实例学习,着重提高初学者的灯光、材质、渲染及室内建模水平,提升其空间立体感、审美意识,明白是如何把设计师的设计思路转化为效果图这一工作流程。

2、制作前准备

首先要建立相应工作目录,把素材贴图、模型、光域网、cad、光子等文件分门另类放入相应文件夹,这是初学者容易忽视的地方,但有利于提高工作效率,所以必须要养成良好的习惯。

4、导入cad施工图

先打开cad文件后,应该进行优化,删除多余部分,保存后在3dmax中导入,并将其成组并冻结,可将冻结颜色设为黑色,方便观察,这里要注意导入时单位要一致,都设为mm。

5、建立主墙体

在顶视图打开捕捉,使用“线”工具绘制墙体样条线,注意有门窗的地方要分段。本例使用单面建模方式,它和实体建模方式相比较,优点是面数少,对占用资源少,缺点是修改麻烦些。将样条线挤出后加法线修改器,3dmax8.0以后的版本要选中“背面消隐”选项,才能显示出相应效果,最后将其转化为可编辑多边形。

6、建立窗洞、门洞并按材质分离墙体

这里动用了可编辑多边形的边层级中的“连接”命令,多边形层级中的“挤出”命令进行操作,建立踢脚线也是类似操作。因为墙体中不同面要赋予不同材质,所以应将其按材质分离。

7、制作洗漱台和储物镜

绘制样条线挤出,制作洗漱台台面及储物镜主体,使用边的连接、切角及多边形的挤出命令制作柜门与灯槽。注意挤出命令的值有时可设为负值以方便对象位置移动。

8、合并模型文件

对于卫生间其它对象,比如:浴屏、窗户、水盆、水笼头、马桶等,可以用现成的模型导入,这样可以提高出图效率,但在平时要注意收集各种素材模型。

9、创建场景摄相机

为了更方便的观察卫生间的效果,我们需要架设一个目标摄像机,把观察的视角固定下来,注意尽量利用标准的镜头,这样不容易产生场景变形,摄像机高度可设为800---1200mm之间,若摄像机机头在房间外,需对摄像机的剪切水平面进行设置,否则摄像机视图会因看不透vray材质致使一片漆黑。

10、设置测试渲染参数

因为下面工作是创建光源和设置材质,这个过程就是不断的渲染测试的过程,为了保证测试的效率,应先在vray渲染器中设置成较低的参数以减少渲染的时间。

11、创建光源

在几盏筒灯的位置创建自由点光源作为主光源,分布方式设为光域网形式,颜色可设成暖色调,在主光源的下方加入方向向上的vray灯光作为补充光源,颜色设成冷色调,实现整个房间的冷暖对比,也提高了场景亮度,补充光源要离墙体远一些,否则容易造成墙面反射过亮。最后在储物镜2个灯槽中和窗外创建3个vray灯光,就完成了所有的光源创建。

12、材质调节

材质调节的基础是光源,有了光线才能识别各种材料的质感,所以制作效果图的顺序是:先布光,再调节各种材质。在室内设计中,材质不需要调节的非常细腻,体现出大概的物体表面特性就可以。比如房顶的乳胶漆材质只要给个白色就行,其质感表现在光照在表面形成的暖光和冷光的交融对比,至于其表面是否有颗粒,就不需考虑。

在材质编辑器中依次设置乳胶漆、地砖、不锈钢、陶瓷、白木、玻璃、镜子等材质,并赋予相应对象。每完成一种材质,都要不断渲染测试,不断调整,直到满意为止。

13、渲染出图

先将灯光细分值提高,并将vray渲染器参数调高,先生成光子文件,使用光子文件的目的是减少最终渲染的时间。最后调用光子文件出最终的大图,注意大图与光子文件尺寸之间的比例不超过5倍。将最终得到的3dmax文件另存,利用工具修改各对象材质,再生成同尺寸的通道文件。

14、后期处理

渲染后得到的图片文件还不能直接使用,需要通过photoshop软件进行处理,使用通道文件,可方便的选取效果图不同部分以调整其对比度,亮度,饱和度等,直至得到满意的效果图文件。

通过本实例学习,可以掌握效果图制作的完整流程,在脑子里形成了清晰的设计思路,只要通过不断的实践,灵活应用己学知识,进行书房、客厅、卧室、餐厅的设计,就一定能制作出高质量的室内效果图。

参考文献