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公司年会游戏节目十篇

发布时间:2024-04-24 21:57:02

公司年会游戏节目篇1

规则:由两人上场比拼,一边摇着呼啦圈,一边穿着手中的别针,双方中的任何一方先穿够10枚别针,就算胜利!(哗啦圈、别针、塑料绳)

2、心有灵犀猜成语

规则:以两人为一组。一个用肢体动作或语言(但不能说出成语中的任何一个字)向同伴提示!(纸片a4、成语)

3、夹波珠

规则:由两人上场比拼,同在一个小盆中夹波珠,看谁在最短的时间内夹的波珠的数量多,多者获胜!(小塑料盆、波珠、纸杯、卫生筷)

4、占领阵地

规则:每队六人要求游戏开始后先共同站在一张报纸上,各人身体的任何部位,不得碰地,成功后再撕去一半报纸站,接着再撕去一半……直至失败,最后以最佳办法能站进最小报纸的队为胜。(报子)

5、三人抱成团

规则:每次参与活动为10人,在乐曲中听主持人的口令“三人抱成团”,参与者在最短的时间内找到两人抱好,这样就剩一人被淘汰!主持人可按实际情况喊口令!

6、动作接龙

规则:由两人上场比试,由一方先做一个动作,对手跟着做,再加上自己的一个新动作,以次类推!接不上,忘记者出局!

7、倒着说

规则:先规定出题的字数,比如这一轮出题必须在四个字以内,也就是说出题的人可以任说一句话。“我是好人”那么答题人必须在5秒钟之内把刚才的那句话反过来说,也就是“人好是我”,如果说不出或者说错就算失败。

8、集体造句

规则:分成若干小组,每一小组第一位组员准备好一支笔和一张空白纸,游戏开始向每小组第一位组员随意在纸上写一个字,然后将笔和纸传给第二人,第二人按要求写完一个字后交给第三位组员……直到组成一个句子。

要求:如果到排尾句子没有结束则排尾的组员将句子写完整,写完后将所造的句子高举起来,最后以句子通顺,先举起造好句子的小组为胜。

9、双龙戏珠接力赛

规则:每组派两名队员将一个皮球夹在两人之间,向前行走,进行接力比赛。在行走过程中球不可以落地!看那一队在最短的时间内将行程走完(球)

10、抢板凳

规则:大家都玩烂了就不说了。

11、一反常态

规则:上场的队员听主持人的号令,作出与号令相反的动作!

公司年会游戏节目篇2

2020年公司元旦晚会策划书

2020年元旦即将到来,为了展现公司丰硕成果,丰富职工生活,打造公司企业文化品牌,加强团队建设,以更好的精神风貌迎接2020年,公司决定于2019年12月xx日举办元旦晚会。

一、晚会主题

弘扬xx精神再创时代辉煌

二、晚会目的

1.打造企业文化品牌,增加凝聚力;

2.加强各部门同事之间的联系与沟通;

3.增强公司员工的集体语言精神观念。

三、晚会主要内容

1.聚餐;

2.领导致词;

3.文艺演出。

四、晚会参加人员范围

1.公司各级领导

2.全体员工。

五、晚会时间、地点

2019年12月xx日xx点,xx酒店xx会议室。

六、前期准备工作

(一)晚会策划及准备时间,成立晚会筹备小组,本阶段主要完成宣传、节目收集、主持人确定。

1.通知各部门递交节目名单、节目类型,每个部门节目类型限,届时筛选。(报名截止时间:xxx)

2.所报节目参加人员确定

3.晚会节目主持人确定

(二)晚会协调进展期,本阶段主要完成节目的排练、节目单编排、舞台灯光音响设备、舞台布置、物品购买等工作。

(三)晚会倒计时,本阶段主要完成晚会全过程(包括节目单)确定、彩排、末期宣传工作、对现场内外进行布置。

(四)晚会正式演出期间

1.安排演职人员以及后期参赛所有节目排练工作。

2.现场领导的接待工作、观众进出会场秩序。

3.晚会开始前后的现场秩序的维持工作及各项后勤保障工作。

4.晚会后的收尾工作。

七、工作分配

1.调度组:负责整个活动的宣传、调度、进程、后勤安排。(xxx负责)

2.节目组:负责节目的收集、彩排、通知等安排;抽奖活动准备、游戏道具、奖品发放。(xxx负责)

3.采购组:负责抽奖活动、游戏道具、奖品的购买。(xx负责)

4.舞台布置组:负责现场布置、音响控制、现场照相工作。(xx负责)

八、晚会节目组织形式:(节目+游戏+抽奖)

1.各部室至少报送一个节目;

2.公司领导准备一个节目;

3.节目要求:

①喜庆热闹、反映工作生活的歌曲、相声、小品、乐器等;

②以部室为单位组织节目,体现团队精神,或者以个人才艺展示节目;

③节目组织安排:各部室在12月xx日前报送节目到节目组(xx负责收集,记录);节目组负责预审,并安排彩排至少一次。

九、元旦晚会内容:(所有进场员工进场前签到,并填写一张自己名字的抽奖劵,投入抽奖箱,晚会结束时可参加抽奖)

1.主持人开幕,并介绍现场嘉宾

2.领导致词

3.由领导宣布元旦晚会正式开始

4.节目表演开始,中间穿插游戏互动活跃气氛

5.活动结束,领导进行抽奖

十、互动小游戏

在节目中穿插互动小游戏,小游戏可由员工现场报名参加。参赛者均可获奖品一份,获胜者还可额外获得精美奖品一份。

游戏1:步步为赢

游戏规则:请出5对男女共10人,2人为一组参加。站在报纸上,脚不可站在纸外面,2人都必须同时站在报纸上坚持15秒。胜利者继续下一轮,将报纸对折,坚持到最后的一对为胜。

游戏2:抢凳子

游戏规则:请出8-10人参加,游戏开始前把凳子成圆形(按参加人数减一计算),参加人员在凳子外面围成一圈,主持人放音乐时,参加人员沿着圆形凳走动,当音乐停下时参加人员要迅速找到一张凳子坐下。没凳子坐的人为淘汰,每淘汰一人,减少凳子一张,其余人继续玩。最后剩下一人为赢。

公司年会游戏节目篇3

xx有限公司20xx年会晚宴

二、年会时间

20xx年x月x日下午18:00至21:00

晚宴时间:19:00-21:00

组织离开:21:00-21:30

三、年会地点

xx二楼宴会厅

四、年会目的及意义

1、对20xx年公司发展成绩总结,以及制定20xx年公司总体规划,包括新年度计划、方向、目标等;

2、加强员工之间的交流,增强团队协助的意识,提升公司的综合竞争能力;

3、丰富员工生活,答谢全体员工一年以来付出的辛勤努力;

4、加强领导与员工之间的互动,让我们在同一舞台共同交流、联欢;

五、年会参会人员

公司领导及全体员工

六、年会流程与安排

本次年会的流程与安排包括以下两部分:

18:00全体参会员工到达宴会指定地点,按指定排座就位,各部门清点本部门到场人数,等待年会开始;

18:00-18:10大会进行第一项,主持人致欢迎词,宣布大会开始。

18:10-18:15大会进行第二项,总经理xx年度总结,致祝酒辞、宣布开席。

18:15-21:00宴席时间

宴席期间穿插员工互动节目【游戏-颁奖-代表发言】

19:00-19:15

游戏1:吃喝大作战

游戏规则:每一组两位成员,选出两组对抗比赛,最先将主持人设置瓜子嗑完、啤酒吸尽的小组获胜。共四组参与竞赛,胜出的两小组再决赛、争夺冠军。

游戏物料:3包袋装瓜子;8瓶啤酒;一包吸管

游戏奖品:冠军小组,2高露洁套装;亚军小组,2沐浴手套

19:15-19:30

抽奖环节:抽取《四季平安-壹佰圆》奖项32人次;

抽奖人员:xx

19:30-19:45

游戏2:心有灵犀猜成语

游戏规则:以两人为一组。一个用肢体动作或语言(但不能说出成语中的任

何一个字)向同伴提示!游戏可举行5个回合。

游戏物料:纸片a4、成语

游戏奖品:1)黑人牙膏2)佳洁士牙膏2

3)佳洁士牙膏4)祥龙公仔5)祥龙公仔2

19:45-19:55

抽奖环节:抽取《五福临门-壹仟元》奖项3人次;

抽奖人员:吴xx

19:55-20:10

游戏3:拧毛巾

游戏规则:以三人为一组比赛拧毛巾,最后一个将毛巾拧出水的参赛者获胜(以水滴在纸巾上面为准)。游戏可举行男士两回合,女士一个回合。

游戏物料:带水毛巾2条、面巾纸2盒

游戏奖品:男优胜,烟灰缸女优胜,米奇饭盒1

20:10-20:30

尾声:

招财进宝包饺子

游戏规则:三男组队、三女组队进行男女包饺子比赛,规定时间(十分钟)内包的最快最好的一组获胜。

游戏物料:饺子皮/馅、盆子

游戏奖品:立白沐浴液4(参赛者自由分配)

20:30-20:40

抽奖环节:抽取《二龙腾飞-贰仟圆》奖项2人次;

抽奖人员:吴xx

抽奖环节:抽取《龙腾虎跃-叁仟圆》奖项1人次;

抽奖人员:吴xx

20:40-20:55

恭喜发财吃饺子

吃饺子博惊喜,谁人吃到有钱币的饺子即获得吴总经理特别颁发的惊喜一份!

20:55-21:00总经理颁奖

七、年会结束

组织离开:21:00-21:30

附录

主持人开场白:

尊敬的各位领导、各位同事大家晚上好!很荣幸能够站在这里和公司全体同仁一起分享收获的喜悦,畅想未来的辉煌。在过去的每一天里,公司的每一天都在变化,都在前进。xx的发展离不开公司领导层的英明决策与领导,这也是大家齐心协力换来的丰硕成果!新的一年开始,我们更要携手共进、再创辉煌!

xx20xx年年会晚宴晚现在开始!让我们掌声有请吴总为我们发言

公司年会游戏节目篇4

一.顾客导向的市场策略

当其他企业对电视游戏机市场尚待观望态度时,任天堂在对市场需求进行了深入研究之后,坚定地进入了这个领域。任天堂是当时市场上唯一深刻地认识到顾客需要游戏的厂家。与任天堂的FC机同时推出的世嘉SG100机附键盘,以电脑教育为宣传口号,FC机则只有游戏手柄,但画面部不是SG100机的单色而是彩色,画面鲜艳,人物动作活泼,动作的细致性、敏感性都大为优异。结果FC机以售出650万台对37万台的绝对优势击败SG100,开始了任天堂时代。

任天堂在以后的研究开发中始终没有偏离这个方面,其后推出的使用16位芯片技术的SFC机能十分方便地模拟人语及演奏大型交响乐,画面能回旋、放大缩小,能同时显示32768色中的265色,性能比同样采用此技术的世嘉mD机更为优越,至今在日本仍有相当高的地位,甚至可与采用了更先进的32位芯片的次世代机竞争。

当来自顾客的反馈信息暗示了成年顾客的潜在市场时,任天堂迅速作出反应,推出了手持型的“游戏小子”。“游戏小子”一问世就造成轰动,到1996年售出愈4000万部。美国总统布什曾手持“游戏小子”出席军情会议,前苏联宇航员曾带着“游戏小子”邀游太空。当时索尼公司里许多经理与董事都怒不可遏地对手下的工程师们咆哮:“这种产品本来应该是索尼开发出来的,你们说,为什么会让任天堂抢了先?”许多工程师事后被调职,甚至有人引咎辞职。

因为能够从“顾客需要的是好玩的游戏”这样的角度思考问题,任天堂最早认识到游戏软件的决定性地位。要保证软件的优异,以任天堂一家之力毕竟不够,所以任天堂在发展之初就授权其他厂家开发可以在任天堂机上玩的游戏,其中不乏精彩之作。这个政策最终发展成为任天堂与游戏软件开发商的策略性联盟,对任天堂取得今天的地位起了关键作用。 二.行业标准与策略性联盟  电子游戏机业的飞速发展吸引了大批希望加入这个新兴产业的厂家。由于任天堂FC机取得的巨大成功,每个企图分一杯羹的厂商都不得不与任天堂合作,开发只能在FC机上玩的游戏软件。于是任天堂很快使自己的标准成为行业标准,并因此大获其利。

签约软件公司每开发完成一种游戏软件,必须委托任天堂进行评价以确定是否符合标准,并由任天堂的工厂加工成游戏卡。如果是售价10000日元的游戏卡,则委托生产的费用约为3000日元,扣掉成本160o日元,任天堂可从每盒游戏卡获得至少1000日元的毛利,且不承担存货、开发等风险,也不管是否畅销。除此之外,协约中规定每个厂商一年为任天堂开发的游戏不能超过5个,并且绝不能适用于其他厂家的机型。由于一年只有5次机会,且签约者彼此又是激烈竞争的对手,因此各软件厂商无不竭力增加产品的趣味性并提高产品的质量,全力以赴开发畅销产品。

任天堂的苛刻条件虽然招致了许多合作者的不满,却使游戏软件业避免了一哄而起的混乱,保证了这个新兴行业的健康发展,并使其中真正的佼佼者取得了巨大的成功。日本的小波公司与任天堂签约后营业额从1987年的1000万美元一跃而为1991年的3亿美元,其中从1989年到1991年三年间营业额增长了2500%;东方之珠公司与任天堂签约不久年营业额就达l亿美元,是公司初期的10倍;卡卜康公司与任天堂签约没多久就成为年销售额1.6亿美元的大企业;康利美公司1986年与任天堂签约,1989年开发出忍者神龟电子游戏软件,到1990就售出400万套,净赚1.25亿美元,到1991年赢利3亿美元,成为美国第八大软件公司,并成为几大玩具公司之一。

畅销游戏带来了任天堂的销售热浪,而这反过来更促进了游戏软件的畅销。如今任天堂公司已经与合作厂商成为休戚与共的战略伙伴。

任天堂把这种策略性联盟的范围积极扩展到其他领域。以“超级玛利”为主人公的电影风靡全美,为电影公司创得大量利润。大量杂志、书籍、音像制品,乃至笔记本、t恤杉、茶杯、麦片粥,拼图玩具、洋娃娃、壁纸等都打上了任天堂游戏主人公的旗号。许多电视节目、录像带节目纷纷以任天堂游戏为内容或背景。在美国的儿童电视节目中,根据任天堂的游戏规则或以它的主角为背景的动画片数量远远超过其他任何一个儿童电视节目。有些深受欢迎的儿童节目,如《辛普森家族》、《唐老鸭》、《忍者龟》,到最后不是内容与情节充斥着任天堂比赛,就是该节目干脆被任天堂游戏所取代。美国国家广播公司的周六清晨节目《超级玛利的世界》由于收视率一直居高不下,一连播出了好几年。数不清的企业休浴着任天堂的阳光,大发财源,茁壮成长。

任天堂因此赚了不少专利费,而更重要的是任天堂因此知名度更高。在一项专门针对超级玛利所做的调查中显示,99%受访的美国人听过超级玛利的名号,83%的受访者喜欢他。在一份探讨各界知名人士对美国儿童影响力的报告中显示,孩子们平时最熟悉、最崇拜的人物已不是从前独占熬头的太空飞鼠,而是任天堂的玛利欧。

三.任天堂的D.m 《任天堂的力量》1989年创刊,最初免费赠给500万任天堂“游戏人间”俱乐部的会员,以后改为月刊,现已成为全美销售量最大的儿童读物,1990年时已拥有600万读者。任天堂首创的“辅导员制度”通过电话对顾客时行单独辅导,帮助顾客掌握游戏的窍门,提高技巧和趣味,大大提高了顾客的忠诚感。

《任天堂的力量》与“辅导员制度”是结合消费者与任天堂公司的两大粘和剂,也是任天堂把握顾客脉搏的主要方法。它们提供给任天堂许多有价值的市场研究、分析资料,全是免费的。从顾客寄给杂志的信函和打给辅导员的电话中,任天堂已统计出什么游戏最受欢迎,以及如何才能使这些游戏变得更好。这种珍贵的第一手资料并不是其他公司花大钱聘请顾问公司做市场调查所能得到的。在设计时,许多好点子都是顾客想到的,而且他们为能提供这些信息而自豪。实际上,任天堂公司的产品开发计划以及行销策略几乎完全仰仗这些来自顾客的信息。

正是辅导员们最早发现任天堂游戏不止吸引儿童,也吸引家长。他们发现有许多电话是家长打来的,从而发现了成年人市场的巨大潜力。任天堂从此不止在玩具专卖店出售产品,而且在百货公司、折扣商店、电子专卖店广设专卖店以吸引成年人购买。任天堂产品自此成为随处可以买到的商品,而专门针对成年人特别要求而研制的“游戏小子”也取得了非凡的成功。

四.促销技术

“软硬兼施”。任天堂在推出新机型时必定配合以优秀的游戏软件。FC机与“超级玛利兄弟”、“游戏小子”与“俄罗斯方块”、SFC机与“超级玛利的世界”,无不如此。许多人为“俄罗斯方块”而购买“游戏小子”,买了“游戏小子”后为使资源作最有效利用往往就去买更多的其他游戏卡。结果,双方互相促进大大拓展了销售。

联合品牌。1988年圣诞节期间,任天堂与百事可乐一起在电视上展开密集的搭配促销活动,共搭配售出价值100万美元的任天堂产品和20亿罐百氏可乐,并大大加深了任天堂产品在喜爱百事可乐的年轻顾客心中的好感。1989年为配合“全家人一起娱乐”的宣传,任天堂与麦当劳合作,全面推出“超级玛利享用麦当劳大餐”的活动,成绩斐然。

公司年会游戏节目篇5

7月23日,中青旅控股股份有限公司(下称“中青旅”)发出公告,称已与iDG旗下的两家投资控股公司HaotianCapitali,Limited及HaotianCapitalii,Limited签订股份转让协议,收购后二者持有的乌镇旅游股份有限公司(下称“乌镇旅游”)15%股份,交易总金额为6750万美元。此次交易完成后,乌镇旅游公司将由中外合资企业变成完全的内资企业,股权结构也将变化为中青旅持股增至66%,桐乡市乌镇古镇旅游投资有限公司持股34%。而2009年,iDG总共出资数额为人民币4412万元,尽管未能实现成功上市,iDG依然全身而退。

这也从一个侧面折射出中国旅游产业的市场价值。近年来,通过各种手段开发出一个个古色古香的“古镇”,已经成为一条切实可行的生财之路。对于此次交易,中青旅方面称,其主要目的在于进一步增加对乌镇旅游的持股比例,强化乌镇旅游作为公司景区业务投资平台的定位,在支持乌镇旅游发展的同时,支持公司景区业务的进一步拓展。

乌镇的开发之路

相比打造“中国第一水乡”的周庄,乌镇出名的日子要晚很多,走上企业化经营道路则更晚,虽然没能赶上第一波改革的浪潮,但乌镇旅游的公司化运作还是赶上了中国旅游经济发展的大潮。

1999年3月2日,桐乡市政府出台了《关于成立桐乡市乌镇古镇保护与旅游开发管理委员会》的文件,时任市长助理、现任乌镇旅游股份有限公司总裁的陈向宏成为乌镇古镇保护与旅游开发管理委员会的第一任主任。

拿着市政府下拨的100万元启动资金,陈向宏和他的“队伍”开始了乌镇的保护与开发。同年7月5日,乌镇成立了由陈向宏任董事长,市财政、建设、银行等主要领导为董事的桐乡市乌镇旅游开发有限公司董事会,13个股东单位共筹得资金约1200万元,乌镇的经营也由此踏上市场化运作的道路。

此时,距离周庄古镇成立周庄旅游公司已经过去了11年;但也恰恰就是在这一年,国务院新颁布的《全国年节及纪念日放假办法》开始施行,决定将春节、“五一”“十一”的休息时间与前后的双休日拼接,从而形成7天的长假。旅游“黄金周”的概念也由此推广开来,其效果在现在看来已经是不言而喻。当年的第一个“黄金周”,全国出游人数就达到了2800万人次之巨,旅游综合收入达141亿元。假日旅游热潮开始席卷全国,乌镇也乘着这波浪潮开始了古镇旅游的一路高歌猛进。

站在今天回望过去,乌镇的开发单从经济效益来看,无疑是成功的,但这在当时确存在不小的质疑:对这样的“破镇”是否有保护的价值,开发旅游能否成功,投入的巨资是不是会打水漂等等问题,都成了拦在陈向宏面前的一道道坎儿。

2000年初,通过向银行贷款2600万元,陈向宏开始对东栅老街—现乌镇著名景区,进行修复。搬迁、修路、通渠、征集古建筑重建,开通杭州、苏州、上海三城至乌镇的客运专线,与旅行社签约。按照当时“一年起步,二年成形,三年初见成效”的目标,虽然过程曲折,但破旧的乌镇开始一点点在面貌上变样。

“筑好巢”更要“引凤凰”。2000年11月11日,第五届茅盾文学奖颁奖仪式首次离开北京,来到乌镇—茅盾的家乡举办。而从此之后,中国作协宣布将乌镇作为茅盾文学奖的永久颁奖地,通过类似的推介活动,乌镇的知名度开始逐步为外界所闻。

2001年1月1日,乌镇正式对外开放,当天迎来游客6000人次。随后又开始操作申报国家4a级景区、世界历史文化遗产等项目,再加上各类基建设施和人员的投入,这些都需要雄厚的资金做后盾,而银行的借贷又非长久之计。因此,初期的乌镇旅游运作一方面尽可能地对外进行促销和推介,增加门票收入,另一方面又在政府的支持下,向各股东单位又追加投入,以此来度过创业阶段的资金瓶颈期。

2007年1月5日,中青旅公告称对桐乡市乌镇旅游开发有限公司增资,中青旅以现金3.55亿元为乌镇旅游增加注册资本1.5亿元,使乌镇旅游注册资本增加至2.5亿元,超出部分的2.05亿元记入乌镇旅游的资本公积金,增资后,中青旅持股60%成为控股股东,桐乡市乌镇旅游开发有限公司则持股40%。中青旅认为,收购将有利于打造景区—旅游服务—酒店一体化模式,有助于中青旅对景区资源的掌控和整合。

2009年7月1日,乌镇旅游引入战略投资者风险投资公司iDG,由iDG投资控股的两家香港公司(HaotianCapitali,Limited与HaotianCapitalii,Limited)以等值于人民币1.04亿元认缴乌镇旅游新增注册资本人民币4412万元。增资完成后,中青旅持股51%,桐乡市乌镇古镇旅游投资有限公司持股34%,iDG投资控股的两家香港公司合计持股15%。

当时市场普遍认为,引入iDG资本是在为打包乌镇赴港ipo铺路,但2011年乌镇旅游赴港ipo未得到有关部门支持,计划告吹。“可能涉及古镇无形资产等敏感话题,住建部不同意,现在已停下来。”乌镇上市已几乎不再有可能。或因如此,也就不难理解文章开头提到的,中青旅回购了iDG所持有的乌镇旅游公司全部股份一事,但即便未能上市,iDG在乌镇一进一出获得的回报率也有望高达8.4倍。

经过一系列的资本运作和市场推广,到乌镇旅游开始成为旅游市场的热门选择,伴随着游客的增多,景区的开发也愈加深入。据数据显示,乌镇旅游公司2012年年度净资产为15亿元,实现营收6.9亿元,净利润2.3亿元;截至今年6月30日末,净资产为16.41亿元,上半年实现营业收入3.45亿元,净利润1.34亿元,成为中青旅旗下最赚钱的公司之一。

在古镇旅游发展的同时,也无可避免地陷入到是否过渡商业化的争议中。许多来到乌镇寻找水乡清梦的人,碰到的更多的是熙熙攘攘的人群;在民宿住上一晚,接待你的也是被旅游公司安排回古镇的居民;走进一间外面古色古香的酒店,里面的富丽堂皇会让你一秒回到都市。但即便如此,乌镇的的商业开发在游客也显得精致和谐,而非粗枝大叶的仿造。“起码比其他的一些仿古景点要用心,毫无违和感。”一位游客如此表述对乌镇的感受。

古镇的“财”与“色”

或许是为了更加凸显古镇的民俗与底蕴,抑或是希望不被陷入“过度商业化”的泥淖,从建造茅盾纪念堂,邀请木心(文化大师,陈丹青的导师)回乡定居,承接影视作品拍摄,再到举办各类音乐会,乌镇在发展旅游经济的同时,不断地把文化活动嵌入古镇之中。

2013年5月19日,为期11天的首届乌镇戏剧节在乌镇落幕,这场堪称乌镇发展历程中最阔绰的单笔投入,是由陈向宏联合华语戏剧界知名导演赖声川、孟京辉、黄磊共同发起的,总投资约5亿人民币,当时受邀参加戏剧节的陈丹青惊诧地称“中国再没有其他的‘小地方’可以办到了”。陈向宏称,乌镇戏剧节是一个梦,“圆了戏剧人的梦,也圆了乌镇的梦”。但这个“梦”圆得着实不便宜。据媒体报道,这场为乌镇造梦的戏剧节,新建改造了4个剧场,平地而起的乌镇大剧院由台湾建筑师姚仁喜设计,用时3年耗资4亿多元,其中土建成本约1.3亿元,室内装修1亿元,机电安装1.7亿元。但这对陈向宏来说,仅仅是开始,5亿元的投入也只能算是“交学费”,他在接受媒体采访时表示,“万事开头难,总要有起步让人家了解。”

同时,毗邻乌镇大剧院是正在建设的木心美术馆,这座拥有8000平方米建筑面积的美术馆出自华人建筑大师贝聿铭弟子林兵之手,根据计划,木心美术馆将由陈丹青担任馆长,木心晚年创作的版画、文学作品手稿等,都将在美术馆展出。

陈向宏的另一重身份—文化乌镇股份有限公司总裁,也与他所期望的未来的乌镇“要从观光小镇和度假小镇逐渐过渡到文化小镇”目标相吻合。报道称,乌镇景区已超越其他小镇主要依靠散客旅游的模式,而过渡为以度假休闲及会议市场为主的模式。公开资料显示,西栅酒店的客房数量预计到2013年底将增至1400间。在戏剧节期间,相对低端的民宿最便宜的价格为390元,最贵则为2980元。

“乌镇现在做的是跨界整合文化资源。筹办茅盾文学奖颁奖礼,从美国迎接回木心,这次又把戏剧整合进来,接下来可能还会做美术,可以说很有文化视野。”湖南橙色良品传媒总策划王谅如此对媒体表示,此前他就曾参与乌镇戏剧节的前期策划工作。

投下巨资,借戏剧之名,自然也免不了应对质疑之声。知名戏剧表演艺术家李默然之子、北京戏剧家协会副主席李龙吟就曾在微博上提出疑问:“乌镇为什么要搞戏剧节?乌镇要成为一个戏剧镇,长年有戏看吗?演出单位从哪儿来的?观众从哪儿来的?如果是企业投资你怎么收回?”

而支持者如剧评人周黎明则表示:“来乌镇之前我也有些担心,这几年太多经济搭台、文化唱戏的事儿。来这里后,我觉得这5个亿花得还是值得,它不是政府工程,也不是搞了一个‘印象乌镇’,就戏剧节而言,水准超出了我的预期。”周黎明担任了首届乌镇戏剧节“青年竞赛单元”的评委。

面对各方声音,戏剧节主席陈向宏回应称:“我只想说的是,戏剧节只是乌镇未来诉求一部分,但不是乌镇未来的全部。”

陈向宏否认乌镇戏剧节是个赔本赚吆喝的买卖,他相信有“内容、概念、环境”三大品牌,乌镇可以实现文化小镇的全面转型。“2004年乌镇是一个观光小镇,现在是一个度假小镇,将来可能又是一个转折点,我们走向文化小镇。某种程度上,它既跟旅游有关联,但是又跟旅游是分开的,是个更庞大的计划。如果说乌镇能够成为真正的文化小城,国际意义上的文化小城,它有内容,有概念,有环境,我相信它的辐射带动远远比光是旅游来得深远,来得广泛。”

下一站:北方“乌镇”

江南的戏剧节刚刚落幕,北国的古北镇营业在即。鉴于乌镇模式现阶段在经营上的成功,陈向宏和和他的乌镇旅游公司有意将此模式异地复制,于北国再造一个“乌镇”。

基于乌镇成功经验打造的密云古北水镇原计划于今年五月正式营业,但因为建设进度问题不得不往后延迟。有消息称古北水镇将于今年十月份对外试营业。此次古北水镇项目的开发,是对乌镇模式异地复制的一次考验。

时间回溯到2010年6月3日,中青旅公告称,公司将与密云县政府合作开发“古北水镇国际旅游综合度假区开发项目”(即古北水镇项目),中青旅计划发起成立项目公司,承担项目的开发、建设以及持续经营。项目公司的注册资本为10亿元,中青旅拟出资4.2亿元,并联合控股公司桐乡市乌镇旅游开发有限公司共同投资,分别持有项目公司42%、18%,合计60%的股权,其余40%股权由战略投资者持有,项目计划用三年的时间完成建设。

古北水镇所处的密云县位于北京一小时经济圈内,拥有丰富的自然旅游资源,同时,选址古北水镇也在开发北京郊区度假目的地的理想距离之内,太远则交通时间超出游客心理范围,太近则不足以增加过夜客人流量,难以形成住宿、餐饮、综合消费等非门票收入结构。

中青旅在公告中表示,公司通过乌镇操作的经验表明,乌镇旅游已经摆脱了传统古镇及人文型景区单纯依靠门票收入的模式,实现了从“单一门票型”向“综合型目的地”的业务模式的转变。在中青旅看来,未来旅游地的打造,观光与度假并重、门票与经营复合的商业模式,完整清晰的产权,合理半径的较强消费腹地,“文化旅游化”目的地营造—包含上述核心要素的“类乌镇模式”已经成型,将是中青旅公司今后战略投资的重要方向。

冬季业务经营将是古北水镇项目面临最大的挑战,公司计划打造出有足够吸引力与说服力的冬季卖点,大力培育顾客对新产品的接受程度;从积极方面考虑,针对北京冬季旅游度假产品缺乏的情况,如能做好温泉养生、古北冬雪、文化创意、文艺演出、民俗民风体验等活动内容的开发,该项目就有可能成为北京冬季会议、度假、节庆旅游的首选。

公司年会游戏节目篇6

在经历了客户端游戏、网页游戏为主体的互联网游戏阶段后,移动互联网游戏——手游,正以较高的成长速度,成为现阶段网游的市场主流。

而在资本市场上,2012年至今,a股先后有浙报传媒、博瑞传播、大唐电信、华谊兄弟等公司“涉水”移动互联网游业,即手游业。

这些上市公司都想借助“手游”新业务迎来业绩的神奇转机。手游成为资本市场新宠是因为,随着智能手机的日益普及,手机游戏将成为游戏行业的主战场。有机构预计2015年手游市场规模将超过200亿元,2013至2015年手游市场规模将保持50%左右的高速增长。

 

手游市场很景气

8月26日晚间,停牌近两个月的天舟文化资产重组预案,公司拟斥资12.54亿元,以增发股份和支付现金方式,收购手机游戏公司神奇时代100%股权,公司同时为此次收购安排了不超过4.18亿元的配套增发融资计划。

 

神奇时代创建于2009年,其研发团队出自清华大学,曾开发出《忘仙》、《三国时代》、《潜龙》等热门游戏。其中,2012年6月推出的《忘仙》目前累计注册用户超过1300万人,累计充值金额已近3亿元。2012年,神奇时代实现营收6575万元,同比增长1813%;实现净利润3038万元,同比增加3799万元。

 

并且,神奇时代原股东方承诺,2013年、2014年、2015年,神奇时代净利润(扣非)分别不低于8615万元、1.2亿元、1.5亿元,如不能达到承诺,原股东将以现金或股份方式补偿上市公司,毕竟,神奇时代目前在研发的H2、H3、F1游戏,将陆续在2013年底及2014年中上线,支撑未来三年业绩应无问题。

 

而7月25日至28日,第11届中国国际数码互动娱乐展览会在上海召开,数以万计的游戏爱好者们蜂拥而入,热闹非凡。相比往年,无论是参展的手机游戏企业,还是以手机游戏为主题的行业聚会都大幅增加,盛况空前。展会上,人人都在谈论手机游戏,中国正在迎来手机游戏盛年。

 

的确,手游市场全面爆发,钱景诱人。近几年,得益于智能手机的快速普及、电信运营商网速的提升、网络资费的下调,以及wiFi热点的进一步覆盖,我国手游用户规模迅速扩大。而且,大量手游开发者在android平台上布局吸引了不少玩家,手游行业格局发生剧烈变化,用户基础和市场规模呈现高速增长。同时,随着移动平台第三方支付越来越便捷,手游支付环节绕开电信运营商的旋转门被打开,手机网游市场突飞猛进。

 

国内每天新上线的游戏数量有100款左右。这其中,不乏《ClashofClans》、《puzzle&Dragon》、《我叫mt》、《大掌门》等这样收获人气和获得高收入的产品。

 

据中国游戏产业协会报告统计,2012年中国游戏用户已经达到了0.89亿,同比增长了73.7%;手游市场实际销售额也达到了32.4亿,同比增长了90.6%。而另一家咨询机构艾瑞给出的数据更为可观,2012年手游市场规模达到58.7亿元,较2011年增长79.0%,今年则将超过人民币100亿元。艾瑞机构称,中国手机游戏市场未来5年的复合增长率可能达到24%,快于游戏行业整体15.57%的增长率。

 

资本进入手游业

天舟文化并购神奇时代,只是本轮资本逐鹿网络游戏业的缩影。2012年4月,浙报传媒高调公布收购游戏公司计划,公司拟斥资35亿元收购盛大集团旗下杭州边锋和上海浩方两家游戏公司100%股权,并在今年4月正式完成收购。而拓维信息、博瑞传播、大唐电信等公司近期也纷纷进军网游。

 

为什么传媒公司纷纷选择游戏业作为新的利润增长点?根本原因是目前游戏的盈利模式已经很清晰,商业化运作也比较成熟,这是很多其它新媒体业务领域还不具备的优势。

与之相映衬的是,时下中国手游交易此起彼伏;大量涌入的各类投资者将相关游戏公司的股价炒至高点;手机游戏开发商如雨后春笋拔地而起,数以万计的厂商争奇斗艳,期望能引起风投业注意和投资。资本纷纷将目光也投向了手游产业,目前各种类型的资本都在大肆涌入手机游戏领域——包括上市公司、风险投资、天使投资,甚至过去投资矿业的人也凑热闹。

 

其中,盛大以一款《百万亚瑟王》正式开始进入手游领域。百度时下也是动作连连,在一举收购了知名手游门户及论坛口袋巴士后,近期又以19亿美元的天价收购了91无线,并声称:宁可吃亏,不可错过。可见其在手机游戏领域势在必得的决心。

 

但必须看到,手游产业繁荣发展的背后不乏危机存在,尤其对中小开发商、渠道平台来说更面临被洗牌的处境。中小厂商除了面临产品创新的压力,还面临着大企业、大平台的外部挤压,当泡沫破灭时,只有不到400家游戏开发公司可能生存下来——目前,中国手游开发厂商将近有两万家,多数是几个人的“手工作坊”,真正能规模盈利的不过20家,整个手游行业中真正赚钱的团队不到10%。

 

中国的游戏产业从来就不缺钱,但缺原创,缺核心竞争力,更多的是模仿和海外游戏,与国外优秀游戏公司相比,中国企业还有更长的路要走。未来三年,国内手游市场将面临大洗牌,只有真正的精品游戏才能在竞争中获胜,而精品游戏制胜法宝是创意。

 

谨防概念泡沫化

可以说,当前中国手游业正疯涨,人人都在谈论手机游戏,并由此产生泡沫。wind机构的统计,在手机游戏概念股中,有近一半的股票市盈率超过100倍,这些公司的股价水平肯定存在泡沫。因为在美国纳斯达克上市的中国手游股的市盈率仅为56倍。

 

去年9月以美国预托股份之形式在美国纳斯达克上市的中国手游在近两个月内升幅达两倍,a股市场也当仁不让,手游股疯狂得有些让人难以捉摸。数据显示,今年国内a股第一“妖股”中青宝,半年股价飙涨4倍多,总市值高达55亿元,市盈率达到了354.8倍;同样疯狂的有掌趣科技,今年以来股价飙涨2倍多后,总市值更近150亿元,其市盈率也高达208倍;而以近6000万元入股手游《燃烧的蔬菜》制作方上海索乐的旋极信息,市盈率更是达到了惊人的612.1倍。

 

目前,在a股手机游戏概念股的热炒之中,全国中小企业股份转让系统(下称“新三板”)2013年首例公布半年报的手游公司却遭遇生存寒冬:鼎讯互动(北京)科技股份有限公司公布的2013年半年报称,营收同比下降40.90%,净亏损193万元。

 

但以“预期”为动因的a股市场,似乎更憧憬着美好的未来。目前,收购游戏的上市公司大部分都是炒作概念,真正因必须的产业整合而进行布局的,可谓少之又少。笔者不禁想到了5年前一窝蜂投资,而今惨淡退出的光伏产业,会否成为如今蜂拥进入手游业的各路产业资本的未来?

 

a股中的手游并购概念,近几个月炒作达到高潮。2013年牛股不出意外的话,将在其中产生,但是很显然,这类牛股并非来自基本面的改变,而是来自炒作和资金追捧。

目前,对于引领此次游戏资本并购潮的手游行业,其与二级市场资本链条的嫁接方还处于蜜月期,手游概念热潮短期内不会有太大变化,a股游戏并购之风有可能在2013年底到2014年春节前后达到高潮,其后便可能冷却。

公司年会游戏节目篇7

任天堂前身于1889年9月23日成立,也算得上是百年老店。起初是一间由山内房次郎创立的小公司,专门制造一种名为花札的日本手制纸牌。1963年正式更名为任天堂株式会社,业务逐渐转向于电子产品方面,但依然是为人们提供娱乐,之后研制出影响巨大的Famicom任天堂游戏机,使之迅速成为全球最大的电视游戏公司。之后SuperFamicorn、n64、wii等主机的问世,更巩固了任天堂在电视游戏界的地位。

任天堂是历史上最长寿的电视游戏平台公司。以及最有影响的游戏平台生产商,是便携式游戏机平台的领导者。他们从日本发展到不同地区,如1985年于北美洲和1986年于欧洲发展分部。任天堂株式会社总部位于日本京都市。到今天,任天堂已经在全球销售超过20亿份游戏软件,缔造了多名游戏史上著名人物,例如马里奥、大金刚,创造了游戏史上最为经典的游戏,例如《口袋妖怪》。

把松下、索尼甩在后面

“任天堂”缘出于成语“谋事在人,成事在天”,社长山内溥在上世纪八十年代将主要业务从生产扑克牌转向电脑游戏机。70年代,美国雅达利公司开创了高科技的电脑游戏业。无独有偶,一家专营电脑游戏机的日本任天堂公司,80年代初期把它的家庭电脑游戏机(FC)投放市场后,也掀起一场轩然大波。这个小小的日本株式会社,员工不足千人,却硬是把人们熟知的松下、日立、东芝、索尼等国际驰名大企业甩在后面――1993年人均创利80万美元;1994年公司税前利润排名于全日本上市公司的第二位,仅次于汽车位业的霸主丰田。

“任天堂”长期制作贩卖扑克一类的器具,在难登大雅之堂的行当中苟延残喘了百余年,传到山内溥手中,他才冒着风险投入巨资,把主要业务定位于电脑游戏机。山内溥“下注”于游戏业,面对的是严酷的现实:当时日本正面临石油危机,经济持续三年不景气;美国游戏玩家也对老式节目日渐厌倦,游戏机销售量下跌到历史最低点。

但独具慧眼的山内溥却从市场的暂时衰退中,看到了廉价家庭游戏机的发展前景。其他厂商为了招徕顾客,宣布自己的游戏机不仅能够玩游戏,还具有学习的功能,可以帮助孩子学习、计算和打字;山内溥却反其道而行之,公开声称:任天堂FC游戏机的惟一功能就是玩游戏。去掉多种功能,正是任天堂FC游戏机能够以价廉取胜的秘密武器。

两个游戏玩家成就任天堂

然而,真正为任天堂带来发展契机的却是两个青年游戏玩家,一个是土生土长的日本人,另一个远在前苏联。

日本青年宫本茂,画家出身,最钟情的是卡通片电影,在电脑技术方面只是个“半瓢水”。他在任天堂呆了3年一事无成,被山内溥打发到工程部去帮助设计游戏。宫本茂设计的第一个童话游戏叫做“驴子金刚”,主人公是长着大鼻子傻头傻脑的木匠。第二个游戏使宫本茂的人生大放异彩,当他写完游戏的脚本时,自己也不曾想到,主人公“马里奥”后来竟名扬四海,闯入千家万户。

“马里奥”以“超级马里奥兄弟”为软件的正式名称,跟随FC游戏机出征美利坚,当即成为有史以来最受欢迎的电脑游戏。从1985年到1991年间一共推出了8代。销售数量高达7000万套。“马里奥”后来还成为许多美国电影、电视和漫画书的中心人物,使美国儿童花在任天堂游戏机上的时间比看电视还要多。

“超级马里奥”及随后跟进的100多种任天堂电脑游戏节目卡,硬是把美国娱乐界搅得天翻地覆,一些人连连惊呼;任天堂带来了日本的“文化侵略”。

当任天堂把“超级马里奥”之火烧向全世界时,前苏联有位青年帕契诺夫也迷上了电脑游戏。帕契诺夫偶然读到一本美国数学家撰写的智力测验读物,有一种拼图测验要求读者从不规则的图块中挑选出若干拼凑成为正方形,以此考验被试者的几何思维能力。

几何图形的排列何止成千上万种,帕契诺夫认为最好由电脑来帮助实现。经过反复琢磨,他设计了一种使用电脑的拼图玩法:四种不同形状的图块随机依次从屏幕上方下落,游戏者必须趁其落到底部之前用它填满空隙。这游戏看似非常简单,在技术方面几乎没有什么创新,但却具有强烈的吸引力。帕契诺夫把他的发明命名为“tetris”,在希腊文里代表着“四”――这就是日后席卷全球的“俄罗斯方块”游戏雏形。

解体前的苏联人没有太多的商品意识,不经意间,帕契诺夫的“方块”悄悄传遍全国。并传出了国界。此时。任天堂正好推出了掌上型GB电脑游戏机――“游戏男孩”,“俄罗斯方块”自然是GB游戏机的最佳搭档。山内溥毫不迟疑选派最强的谈判代表前往莫斯科,向帕契诺夫所在的研究院购买到专利权。

“俄罗斯方块”陪伴着任天堂再次出征,不仅是美国和日本,就连中国电脑游戏机市场的大门也被敲开。从此后任天堂公司称霸于全球电脑游戏行业张达10余年。

“辅导员制度”发展成年玩家

《任天堂的力量》1989年创刊,最初免费赠给500万任天堂“游戏人间”俱乐部的会员,以后改为月刊,成为全美销售量量大的儿童读物,1990年时已拥有600万读者。此外,任天堂首创的“辅导员制度”通过电话对顾客时行单独辅导,帮助顾客掌握游戏的窍门,提高技巧和趣味,大大提高了顾客的忠诚感。

《任天堂的力量》与辅导员制度是结合消费者与任天堂公司的两大粘合剂,也是任天堂把握顾客脉搏的主要方法。它们提供给任天堂许多有价值的市场信息、分析资料,全是免费的。从顾客寄给杂志的信函和打给辅导员的电话中,任天堂已统计出什么游戏最受欢迎。以及如何才能使这些游戏变得更好。这种珍贵的第一手资料并不是其他公司花大钱聘请顾问公司做市场调查所能得到的。在设计时,许多好点子都是顾客想到的,而且他们为能提供这些信息而自豪。实际上,任天堂公司的产品开发计划以及行销策略几乎完全仰仗这些来自顾客的信息。

正是辅导员们最早发现任天堂游戏不止吸引儿童,也吸引家长。他们发现有许多电话是家长打来的,从而发现了成年人市场的巨大潜力。任天堂从此不止在玩具专卖店出售产品,而且在百货公司、折扣商店、电子专卖店广设专卖店以吸引成年人购买。任天堂产品自此成为随处可以买到的商品,而专门针对成年人特别要求而研制的“游戏小子”也取得了非凡的成功。

让妈妈们改变态度

任天堂公司专门聘请了顾问,在每个城市中准确找出三种最容易引起口碑传播的人群:一是铁杆游戏玩家,他们会不停地为游戏机唱赞歌。并影响身边的其他玩家;其次是那些数代同堂的家庭,因为这种家庭成员从孙子到爷爷都可以参与其中:最重要的就是“超妈”,愿意亲近科技的家庭主妇。

公司年会游戏节目篇8

《军武次位面》自2012年面世以来受到广大军迷的热烈追捧,该节目使用了大量游戏、电影、电视剧中的画面,使本来比较专业的军事类视频有着很强的视觉冲击力。其画面使用了大量3D建模、游戏引擎制作,注重讲解武器的原理,被称之为“良心之作”,在优酷上的综合评分高达9.6分。

之所以给节目取一个有点拗口的名字,曾航称:“我们要做次时代的军事节目,要与之前的节目完全划清界限。”

稳定的周期与品质是pGC的特点,曾航表示,优酷对于pGC生态的理解和建设是最有深度的,“优酷过去一年在这个领域做了大量的创新。首先它推出了一些产品形态,比如订阅图刊的功能、边看边卖的功能、pGC自运营的功能等,广告变现的模式都相对成熟,而且自频道主可以自己运营粉丝。”

《军武次位面》的粉丝99%为男性,在内容上注重调侃和娱乐性,同时具有很强的专业深度,曾航认为二者并不冲突,“比如《荒野求生》看似是一档娱乐节目,但其本质是非常专业的,观众会在观看节目的同时学习野外生存知识。我们的节目也在朝着这个方向发展。”如今已经有学校播放《军武次位面》来授课,“比如飞机怎样可以飞起来,发动机怎么喷,《军武次位面》中有大量的3D建模画面,可以清晰地学到很多的原理。”

从个人独自撑起整个节目,发展到更多的人加入团队,如何保持节目最初的特色,《军武次位面》一直在做着探索。《军武次位面》其中一位合伙人262用带有安徽方言的口音为节目配音受到观众好评,这种个性化的方式一直坚持了下来。“我们曾经找了一位字正腔圆的配音师,但是发现最终效果并不好,失去了特色。”

互联网时代,想要保证内容的长久稳定,就要增强用户的参与感,《军武次位面》每期节目的核心主题根据用户反馈进行改变。曾航坦言,在创业初期,所有人都告诉他8分钟左右的视频在移动端是最受欢迎的,但当《军武次位面》推出8分钟视频后,观众并不买账,最终节目改为20分钟一期。

在变现方面,曾航表示《军武次位面》主要帮游戏公司推广,做品牌营销,为品牌带来一批用户,“我们做活动,组织大量粉丝玩这个游戏,把游戏活跃带起来,这是我们的一个盈利模式。但长远来说,我们跟游戏公司有深层次的合作,游戏公司会定制游戏。”

内容是用户天然的筛选器,曾航认为用户有非常强烈的消费冲动,但市面上并没有能够提供给他们的商品。衍生品对于公司来说有风险,但发展空间非常大,“对于做内容的公司来说,衍生品的风险是可控的,因为我们直接接触用户,做充分的市场调查和用户研究,内容创业公司有一个优势,那就是用户愿意花时间等,可以做衍生品的预售。每一个公司要有专业团队做衍生品。”

公司年会游戏节目篇9

2005年的年度游戏大赏特别企划中,网络游戏占据1/5的空间,我们为原创网络游戏单独设立奖项。

2009年的年度游戏大赏特别企划中,网络游戏占据的空间超过1/2,成为评奖的主流。

在网络游戏早已全面制霸中国游戏市场的今天,如此迟钝的改变让我们显得似乎有些过时。但需要指出的是,作为一本专业游戏杂志的游戏奖评选,我们一直注重的是游戏本身的品质是否达到了评奖的标准而非它有多大的市场规模,这与商业性质的游戏奖不同。因此,今年的评奖显示着这样一个改变:网络游戏作为一个整体,其制作水准、艺术表现力和技术价值已经能够与发展了数十年的单机游戏分庭抗礼。

今年我们为网络游戏设立了单独的画面、人设、剧情、创新、操作和音乐六大奖项。这些奖项的设立,一方面是因为它们是关乎一款网络游戏成败的最重要元素,另一方面,除mmoRpG之外的其他网络游戏类型作品过于单薄,单薄到我们还不足以为其颁发奖项,这与后篇单机游戏的品种丰富形成了对比。不过,正如最初那个记录中显示的那样,网络游戏每一年都在前进,2009年,更多类型的网络游戏会被丰富,也许全新的类型将会诞生,未来的一切都是值得期待的。

最佳原创网络游戏

诛仙:六道轮回

制作公司:完美时空

发行公司:完美时空

上市时间:2008年6月

08年的国产网络游戏可以说是层出不穷,精彩纷呈。许多新品都是集合了诸家所长,用各种玩家喜欢的设计来讨好玩家,并且还有不少创新之举。但总的来说,除了少数精品外,大部分新作还是难以摆脱空架子,表面光彩陆离而内容寥寥草草,很少有丰富的玩法与深厚的内容加文化底蕴相结合得很完美的游戏作品出现。

于是,我们选择最佳作品的范围缩小到了本年度的游戏资料片上。若问为什么,大可以用盖楼来比喻。一幢新楼不是光起好地基搭好楼板就可以住人了,还必须要装修,除了外部装修,内部装修也很重要,然后内外完备了也还是不好住,因为周边配套设施都不完全,而这些内容都是需要经过两三年的磨合才能达到环境舒适。所以,一款新游戏刚一问世并不等于就是完全适合玩家的,它还要改还要增减内容,逐渐调整完善。这也是网络游戏资料片的重要性所在。

与一年前相比,《诛仙》就象是一栋高高拔地而起的大厦,先是用厚重的文学底蕴吸引着玩家,但内容还未开放完全。直至2008年6月,新《诛仙》资料片的隆重推出,小说中最诡异、神秘的门派――鬼道的到来,这才显现出一个趋于平衡完整的诛仙世界。同时也是一个全新的,更具玩点和看点的世界。神奇的变身、上古妖术、冥界鬼符、苗疆蛊术、隐形武器、御剑飞行等等神奇之处,令玩家拍手称快。结合小说情节设计的更丰富完善的任务体系,为高级玩家设计的全新极品套装、新场景副本,以及结合新职业开创的新玩法,独有的神魔试练系统、更大规模的神魔战争等等,应有尽有。新《诛仙》资料片的全面改版,不但超越了前作,更使这款游戏越发精彩。

最佳引进网络游戏

地下城与勇士

DnF

制作公司:neople

发行公司:腾讯游戏

上市时间:2008年6月

作为国内首款横版格斗类动作网络游戏,《地下城与勇士》一经问世便得到了玩家的追捧,并以飞快的速度占据了玩家票选最喜爱的网络游戏榜首。截至08年12月,其同时在线人数突破了100万人,创造了中国网络游戏最快到达100万人同时在线的新记录。一举打破了被《魔兽世界》长期霸占引进版网络游戏冠军的局面。

与许多雷声大雨点小的引进版游戏不同的是,DnF采用创新的游戏类型及漂亮的人设和流畅爽快的游戏过程,突破了网络游戏设计上的壁垒,尽管2D横版画面乍一看很平常,让不少网游评论人士也差点忽视了这款游戏的魅力,但广大玩家的认可是对其最好的评判。

《地下城与勇士》的成功除了依托于庞大的QQ用户群体之外,与其优秀的游戏品质是分不开的。作为全球第一款街机格斗类网络游戏,《地下城与勇士》承袭了强烈的街机风格,集合了众多格斗游戏的角色和特色,拥有与众不同的即时格斗体系、华丽的必杀技、爽快的连击、丰富的场景、个性鲜明漂亮的人设,完美再现了动作格斗游戏的精髓,是一款真正集大成的动作网游。以往在各种街机、单机中才可能出现的格斗场面和技能招式,而今也出现在了网络游戏领域,这无疑是玩家们渴望已久的。

所以对玩家来说,无论是勾起了怀旧情绪也好,还是好奇心也罢,很多人对DnF的热衷,到最后都可以用一个字来形容――爽!没错,就是一个爽字,让他们非但没有浅尝即止,反而越来越乐于研究和体验各种地下城副本、挑战各种BoSS,在竞技场中不断的切磋。

纵观2008年国内引进版游戏市场,还没有哪款新进网络游戏能够有如此高的黏着力。因此,这个大奖当之无愧的落在《地下城与勇士》身上。

最佳游戏画面

如今的网络游戏多数都是以唯美的游戏画面为必要条件的,孰不知玩家的口味也已发生了不小的变化,一度笃信优秀引擎技术的时代已经过去,无论2D、3D都需站在同一起跑线上,接受大众审美的评判。评判的标准则建立在特色的基础上,不随波逐流,拥有自己独特魅力的游戏画面,才会被我们称为经典。

08年的网络游戏作品明显走向成熟,无论投入制作成本高低,都非常注意门面的修饰,特别是游戏画面都讲究舒适美观、特效华丽、界面便捷等等。而与以往不同的是,我们欣喜的看到了国产游戏的制作水准不但逐年提高,更在画面美感的营造上有了长足的进步,相信用不了多久,这一奖项中便会满是国产游戏的身影。

寻仙

制作公司:像素软件

发行公司:腾讯游戏

上市时间:2008年10月

《寻仙》的游戏画面充满着原汁原味的中国美术片风格,使用了大量1980年代优秀美术片中的水墨画及动画人偶等元素,处处显现着别具一格的中国古典文化美。这几年来,国产游戏画面风格始终偏重西方魔幻,中式武侠的想象空间几乎被挖掘完了,尤其是类似题材的作品,看起来也都是一个样子,实在乏味。

《寻仙》的诞生让玩家为之眼睛一亮。值得称道的是,游戏场景立体感和真实度都做得非常到位,全3D的游戏场景及人物都是依据实际尺寸等比例设计,画面中包含的元素非常丰富,绿树掩映、群山环抱、水波荡漾、鸟语花香,几乎找不到一处空落落的地方,更没有3D游戏中经常见的一望无际“大平原”,真正做到了每走一步都是景的极致画面效果。从画面渲染的方面说,游戏中云雾光影的运用也非常频繁,特别是道观、妖坛、水府等特色场景中置入了大量植物、动物、怪物、建筑物等,为这个世界增添了许多活力。

作为国内第一款美术片风格的网络游戏,《寻仙》的画面真正为玩家们带来了艺术享受,这在国产游戏作品中难得一见。

天龙八部:大决战

制作公司:像素软件

发行公司:搜狐

上市时间:2008年12月

同为一个制作公司的作品,本次两度提名最佳画面大奖,可见像素软件深谙审美之道。尽管《天龙八部》的游戏画面是2.5D的,但却一点不影响立体感,尤其是近距离水平角度观察时,远景都非常丰富而漂亮。游戏问世之初,玩家们也是非常热衷于跑遍各种名山名地赏花观景,有意思的是,为了培养玩家这种游山玩水的爱好,游戏中还故意加入许多风景和民俗风情的内容,如嵩山八景、苗疆、塞北等。而本次资料片《天龙八部大决战》中推出的“逐鹿古战场”,则为玩家展现了更加恢弘的数百人混战场面,新装备泛着闪闪金光,古战场中的攻城道具独特而醒目,更多职业技能特效交织在一起,为再现武侠大师金庸笔下描绘的各路豪杰逐鹿中原的豪情壮举而尽情抒发。

路尼亚战记

Lunia

制作公司:allm

发行公司:中华网

上市时间:2008年12月

游戏采用关卡升级模式,每触发一场战斗都会有惊险刺激的过场画面,浓郁的动漫气息穿插以各种任务及过场,再加上全屏幕技能特效,就象是在看一部色彩鲜艳、画面斑斓、激动人心的经典动画片。占据整个屏幕画面的上古生物、天崩地裂、无处不在的陷井,手脑并用的危险场景,时间压迫的紧张氛围,每一刻都是光影极致的视觉盛宴,还有绚丽的连招和栩栩如生的人物表情,让人在不经意间就沉浸在一场卡通梦境中。

作为一款2.5D的游戏,《路尼亚战记》的画面风格很明显偏重于卡通动画渲染风格,人物比例为5等身,适合大多数人的审美品位,为掩盖粗糙的多边形锯齿,角色装备也是色彩浓重和线条复杂,所有场景中的小细节和装饰元素都非常丰富,技能效果方面也力图表现出爽快流畅的街机风格,即使最简朴的角色也可以在战斗中表现得很劲爆又不突兀。

赤壁:横刀立马

制作公司:完美时空

发行公司:完美时空

上市时间:2008年10月

在完美时空公司原创的王牌游戏引擎支持下,《赤壁》的画面表现可圈可点。游戏场景地域广阔,有白雪覆盖的边塞、黄沙漫漫的大漠、宏伟大气的宫殿等景观,还有婀娜多姿的美女、英武神气的大汉、身穿各式民族服装的商人、淘气的孩子、凶悍的匪徒……各种角色游走下的世界,显得很是生机勃勃。最值得一提的是十八般兵器的技能效果,一招一式个个不同,样样精彩绚烂。此外,因游戏侧重的是诸侯征战、杀伐天下,狭小的场景不能体现其阵容规模庞大的特点,所以《赤壁》中的场景地图都设计得异常开阔。

最佳游戏人设

与画面一样,网络游戏的人设几乎是捆绑在角色职业上的挡箭牌,没有赏心悦目的人设,游戏再好也难以引发玩家的兴趣。特别是3D网络游戏大行其道的今天,游戏角色装备的奢华尊贵也是玩家衡量自我价值的标尺,所以但凡是3DRpG类网络游戏,都不可否认那些眩目耀眼、真金白银的铠甲的重要性。但这并不等于人设的全部,真正优秀的人设,是建立在能否最大的发挥出游戏特性的天平上的。很显然,随着网络游戏研发水平的提高,08年的3D网络游戏在人设上取得了不小的成绩,这是2D游戏所无法比拟的,曾经风靡一时的a-Vata系统今天再也不值一提,大家都具有了任意造型、所见即所得的换装及表情功能,而今的比拼落在了人物设计细节和动态表现力上,可比较的范围越来越大,而差别却越来越小。

寻仙

制作公司:像素软件

发行公司:腾讯游戏

上市时间:2008年10月

几乎没有任何一款游戏可以如此大胆,只给玩家提供20种固定的角色造型选择,也几乎没有任何一款游戏的角色造型会如此另类诡异,敢于挑战玩家的审美。这20位人物,从长胡子白头发的老儿,到五短身材的豁牙老太,从戴着虎头帽穿着肚兜的小孩,到金发碧眼的老外,甚至还有满身黄毛一付瘦骨的猴子,各式各样不分职业、不分地域、不分年龄、甚至不分种族的人物,就象一个大集市……但无论选择哪个角色,你都会觉得他们确实是属于这里的,从人物造型,到职业技能动作,再到行为、表情、装扮等都与游戏环境非常贴近。这确实就是一个人人都渴望寻找仙缘的世界,一个时时处处都透露着那么点古怪和神奇的世界。

不过,尽管制作者用心良苦,但游戏中被使用最多次的仅有4、5种角色而已,撞车几率太高。如若不然,这款游戏定会获得更高的评价。

SD敢达online

CapsuleFighteronline

制作公司:BanDaiKoRea

发行公司:久游网

上市时间:2008年12月

毫无疑问,这款游戏100%迎合了高达爱好者们的兴趣,其人设也毫无悬念的沿用了SD高达动漫中的原形机体。华丽百变的造型加各种技能组合,再加各类属性强化,以及任由玩家喜好随意变更每台机体每个部位的涂装颜色,并为机体装贴上纹章,由此创造了游戏中多达数百部的无一雷同的SD高达战士。不过与写实派的超大号等比例机甲不同的是,《SD敢达online》的主角都是三头身大小的Q版机器人,强大的功能下也透着些许的可爱气质。

奇迹世界:超越血色之巅

SouloftheUltimatenation

制作公司;weBZen

发行公司:第九城市

上市时间:2008年9月

《奇迹世界》上线一年多以来,一直是靠漂亮唯美的人设及豪华眩目的装备吸引玩家眼球。本次新版更加入了超酷的黄金装备,使玩家追求完美的决心更甚。不过《奇迹世界》的人设虽然唯美,装备虽然千变万化,但基础角色数量稀少、选择单一的问题还是很大的,玩家形象撞车的几率相当高。所以玩家们喜欢理由非常简单,而同样的,它无法夺冠的理由也很简单。

口袋西游

制作公司:完美时空

发行公司:完美时空

上市时间:2008年7月

《口袋西游》的人设优点在于角色卡通味十足,又不失匀称的身材和时尚俏皮的装饰元素,虽然看起来身高大小和同胞兄弟《武林外传》一般,但给人的感觉却比《武林外传》更讨人喜欢。仔细研究发现,《口袋西游》的人设结合了中国古代仙侠派的装饰风范,与游戏背景结合得非常好,无论是人还是怪都本着“可爱”的原则,做得圆头圆脑让人顿生怜爱。在特定职业基础上,游戏分门别类的包装出了仙、妖、人三族,他们的装束从朴实简洁到华丽梦幻,随着玩家游戏的深入,上千种变化也融入其中。虽然游戏之初不能象完美时空的其他游戏那样自由DiY角色造型,但也有种族、职业、性别、脸型、发型、发色等多种搭配,而在后续游戏中,更有源源不断加入的各种时装、高级装备、法宝等装饰,令角色的重叠率降至最低,几乎很难找到造型撞车的两个玩家,除非是刻意为之。

而本次让《口袋西游》登上最佳人设王座的理由,就是游戏中独一无二的庞大独特的超级变身系统。借助这个系统,玩家可以让一个角色变化到任何一种形态,怪物也好美妖也罢,已远远超越了在人物造型上做文章的特定模式。

最佳游戏剧情

如果说单机游戏的剧情是一部电影大片,那么网络游戏的剧情更像是由观众互动参与的长篇电视连续剧,不一定要有让人时刻心惊肉跳的戏剧冲突,但环环相扣、推陈出新的阶段性情节则必不可少,不然,如何有理由让玩家度过那网络游戏长达数年的生命同期?

纵观年内的众多国产新科网游,谈故事背景言必称女娲开天,说对立阵营绝不放过炎黄二帝,仿佛不从中国神话的源头说起就对不住那面“原刨史诗网游”大旗,真的是像极了前些年大热的清宫剧。2008年,韩式网游在格斗休闲类游戏中出尽了风头,而在以剧情见长的mmoRp中却鲜有建树。西方魔幻网游方面,《魔兽世界》的首个资料片《燃烧的远征》从07年烧到了08年,虽然密集的任务和快餐化的副本设置遭人诟病,但人家毕竟是07届的学长,就不在我们今天的讨论之列了,希望暴雪能进一步完善魔兽系列的世界观,让《魔兽世界:巫妖王之怒》戴上09年的小红花,《越狱》再好看,史高飞也有逃出去的一天,魔兽英雄再多,也有被玩家全灭的一天……扯远了,虽然从游戏剧情来说,2008年上市的网络游戏平均水平不尽如人意,但依然有一些出类拔萃的好作品足以领奖。

天龙八部:麻辣国子监

制作公司:搜狐

发行公司:搜狐

上市日期:2008年9月

自2006年《天龙八部》上市以来,游戏就以各种丰富多彩的活动和琳琅满目的珍宠吸引了众多玩家,早期的《天龙八部》遵循着金庸原著的精髓开发了众多和小说相关的剧情任务,乔峰、段誉和王语嫣这些大名鼎鼎的npC也配合剧情悉数登场,只在小说中略有耳闻的珍珑棋局在游戏中有了异常具象化的副本表现,这些都给玩家留下了最初的感动。随着版本逐步升级,《天龙八部》内容涵盖愈发大气,已渐渐跳脱出小说原有的范围,而形成了一个博大多彩的原创“天龙”世界。

2008年9月,适逢学生开学的金秋,《天龙八部》推出个极具魅力的时尚版本《麻辣国子监》,把游戏情节任务和玩家平常的学习情景挂钩,水兵服女生也第一时间吸引住了同学们的眼球。门派装是新校服、中秋活动是家庭作业、课间活动也不忘“天天向上”,甚至连环副本也被设置成了玩家的“必修课”,在这个“麻辣国子监”里,完全没有课业负担过重的困扰,有的只是可爱的女生、娇憨的珍宠和无处不在的惊喜。出色的《麻辣国子监》剧情创意为同类游戏在剧情设计方面提供了崭新的思路。

魔力宝贝Ⅱ

制作公司:Square-enix

发行公司:久游网

上市日期:2008年11月

曾让无数玩家痴迷的“魔力”又回来了,《魔力宝贝Ⅱ》是继承了前作世界观的一款正统幻想RpG网游,它沿袭了以生活、冒险、战斗为主的游戏内容,手绘的背景和可爱夸张的人物让老玩家倍感亲切,剧情任务方面,法兰城内各种任务npC会指引玩家经历各种新奇有趣的冒险,收集卡片、钻下水道、偷取情报,当然还有作为一个勇者必须经历的各种战斗。

天子

制作公司:游戏蜗牛

发行公司:游戏蜗牛

上市日期:2008年9月

《天子》,将秦、汉、唐、宋、明这中国历史上的五个鼎盛朝代平行设置于同一个历史时期供玩家们自由选择,这本身就话题性十足,而这五个朝代众多的故事传说也为《天子》的游戏剧情提供了最为广泛的素材。为了当上这五个至强王朝中最终的“天子”,玩家们的“任务”可谓任重而道远,其中最有特色的就是参加各种无尽的“战争”。

诛仙:六道轮回

制作公司:完美时空

发行公司:完美时空

上市日期:2008年5月

正道弟子张小凡和魔道圣女碧瑶相恋,在《诛仙》小说的构架里,有冲突的两个派别、有跌宕起伏的爱情悲剧、有妖媚丛生的险恶环境,亦有为救爱侣叛然走出的勇者之路,真是上好的游戏题材。《诛仙》的“六道轮回”版本中,主线剧情沿着小说的故事脉络继续延伸,走出了与原作水准不相上下的全新情节。

最佳游戏创新

网游同质化的问题是老生常谈。Q版回合卖座时,网游市场上皆是的包子脸带宠物踩地雷;这两年魔幻RpG火了,满世界跑的都是魔啊兽啊的,天天往副本里钻;2008年动作横版格斗唱主角了,于是乎各种各样的格斗游戏又纷纷浮出水面。最终能留在网游舞台上,拥有众多拥趸的,必然还是那些具备独特系统,不断创新改进的网游作品,而随波逐流的跟风之作自然也会如流水般的被冲走。

其实,大可不必把网游创新描述的很复杂,动辄谈引擎、言必称革命,像网络游戏这样依照版本的升级而逐步深化的游戏,需要在逐个版本中不断的加入新鲜的东西,创新也可以很琐碎,一个新意十足、亮点不断的网络游戏正是由无数个不完善的版本打造而成的。

大富翁online

制作公司:大宇资讯

发行公司:久游网

上市日期:2008年3月

经典类游戏《大富翁》在2008年推出了它的网络版本《大富翁online》,online版《大富翁》本身在众多mmoRp类网游丛中就是一个创新,而游戏也对传统的《大富翁》玩法做出了创新,除了传统的买地炒股收卡片,游戏加入了“pK模式”,玩家可以运用地雷、飞弹等道具直接打倒对手,而不需要通过复杂的资本积累,而由经典《大富翁》人物扮演的BoSS也成了玩家们狂轰滥炸的对象,这也让这款游戏从某种意义上来说更像“炸弹人”而不像和平的游戏了

天龙八部:大决战

制作公司:搜狐

发行公司:搜狐

上市日期:2008年12月

《天龙八部》算是国产网游中版本更新超勤的游戏之一,适逢年节吉日,游戏总会推出创意十足、玩点丰富的新资料片,当玩家们还在《麻辣国子监》里玩的乐不思蜀时,《天龙八部》的最新资料片《大决战》又带着无数奇趣的内容出现。除了珍宠可以征友,玩家在最新资料片中也能通过新的“征婚系统”在游戏中找到另一半,而且可以cosplay成乔峰和阿朱举办婚礼,小说中未能实现的情节将在游戏中得以实现。

穿越火线

制作公司:Smilegate

发行公司:腾讯游戏

上市日期:2008年7月

《穿越火线》是2008年网络游戏舞台上出色的FpS射击游戏,其最大的创新就是加入了幽灵模式。虽然和爆破模式的胜利方法相同,但只能拿着刀的隐形爆破手成为了玩家们最热衷于担当的角色,这也让《穿越火线》超越了传统的CS游戏,创造出更刺激的游戏感觉。此外,其丰富的枪械也让玩家有了更大的选择空间。

生肖传说

制作公司:鸿利数码

发行公司:金酷游戏

公司年会游戏节目篇10

日前,有消息称国内老牌游戏公司联众世界计划融资8000万至1亿美元,向港交所提交上市申请,中金公司和Jefferies已经受聘为其处理上市事宜。一旦获得批准,联众世界将在今年第三季度上市。

联众世界成立于1998年,在国内游戏细分领域已经摸爬滚打了十多年,拥有200余款、麻将、休闲以及大型图形游戏,产品线涵盖客户端、网页、移动终端,注册用户超过4亿人,近年来更是成功完成了从pC端到移动端的转型。“巧合”的是,刚向移动端转型的游戏公司蓝港在线也正在筹备赴港上市,计划在今年下半年融资约2亿美元。据介绍,创办于2007年的蓝港在线共发行了14款精品游戏,虽然年轻,但其动辄几千万的月流水无不让业界艳羡,堪称手游界的黑马。

两家企业齐齐将目光瞄准港交所,表明国内网络游戏尤其是手机游戏概念正炙手可热。众多企业或已经敲开资本市场的大门,或正紧锣密鼓筹备入局。而在这一波汹涌的入市浪潮中,最终有多少企业能真正赢得资本市场和投资人的认可,还值得商榷。

扎堆上市潮

联众世界和蓝港在线赴港上市背后,不得不提另一先行者――触控科技。

今年4月19日,触控科技向美国证券交易委员会(SeC)提交了ipo申请,将在纳斯达克证券市场挂牌交易,拟最高融资1.5亿美元。如果成功上市,触控科技将是2014年美国中概股ipo的第一只游戏股。正是基于这一资本故事,触控科技的ipo申请吸引了业内众多关注的目光。

触控科技成立于2010年,2011年,该公司上线自主研发的手机游戏《捕鱼达人》,这款游戏创造了20个小时之内就在appStore中国区免费榜上排上第一名的惊人佳绩,触控科技一炮而红。同年7月,触控科技获得迪斯尼、红杉资本以及北极光总额为1400万美元的投资。2012年8月,触控科技又再次获得1800万美元的融资。有数据显示:在2013年,触控科技是从三大运营商手中获得收入最高的手机游戏公司。

触控科技提交ipo之前,国内最大的手游发行商之一乐逗游戏也刚刚在3月被爆正在筹备上市。作为仅次于中国手游的发行商,乐逗游戏擅长的是海外游戏的国内发行与,代表产品有大家耳熟能详的《水果忍者》和《愤怒的小鸟》等。

此外,国内最早的3D网络游戏研发公司之一蜗牛公司去年曾宣布将赴香港ipo,并计划在今年上半年完成,当时的预计融资规模为15亿-20亿元人民币。不过,鉴于蜗牛在今年内拿到了工信部颁发的虚拟运营商牌照,而根据相关规定,虚拟运营商的经营必须是国内公众企业。因此,蜗牛方面表示将考虑在内地上市。

就连游戏相关产业链的企业也同样在跃跃欲试,集游戏显卡、电源、SSD、平板等多领域业务的影驰科技,就透露正在做上市准备。

机不可失

游戏企业扎堆上市并非只是凑热闹,背后有着共同的行业大背景和现实焦虑。

从去年开始,国内游戏行业尤其是手游行业竞争日渐惨烈,国内手游行业也已经进入洗牌阶段,“大鱼吃小鱼”效应初步显现。阿里通过手游平台入局,腾讯则早就凭借微信游戏获得了手游入场券,百度、360也未作壁上观。在这样的背景之下,越来越多的手游厂商不惜重金投入手游的运营开发。其中,昆仑游戏此前就宣布投10亿元推进2014年手游研发及发行,而热酷游戏的千万级别投资,只是为了利用微博、微信等对《找你妹3》进行营销推广。

在这个“不差钱”的行业里,各家企业对于资金的渴求是显而易见的,只有雄厚的资金实力,才能帮助其跑马圈地占地为王。

“手游行业竞争越来越残酷,公司需要借助资本的力量囤积弹药,使得自己在资金上、在行业的号召力上、在人才的吸引上都能够踏上一个新的台阶。”艾瑞咨询集团首席游戏分析师曹笛分析认为,任何一家公司都希望在大盘好的时候上市,但受产业形势所迫,即便此时大盘表现不好也必须得上,否则被别的公司抢在前面上市,对自己是非常不利的。

除了自身对资金的“如饥似渴”之外,资本市场大环境的向好也让业界满怀希望。

近两年,大量a股上市公司的集体入股,使得游戏行业在资本市场上很兴旺,游戏概念股呈现出复苏迹象。在易观国际高级分析师薛永锋眼里,现在是上市融资的时间节点,借着移动互联网的趋势,手游正处于一个爆发期,投资人和外界都非常认可。

游戏行业观察人士郑化锋则认为正在筹备上市的手游公司虽然现在拥有健康的现金流,但在持续吸金能力,以及王牌产品的成长性等方面的表现还是不够,因此,结合现在二级市场还保持着游戏版块的热度,这是手游公司冲击上市的绝佳时机。

实际上,联众世界和蓝港在线之所以将上市地点选择了香港,很重要的原因也是因为在香港交易所上市的公司在估值上通常与美国上市的同类公司相当,甚至更高,但上市环境却相对宽松许多。

硬币的两面

尽管各方都对手游公司的上市行为持肯定态度,但资本市场并非任何时候都只为非理性气氛所乱转。因此,即便中国手游公司们最终叩开资本市场的大门,恐怕也并不是“钱途”无忧。

几周前上市融资1.96亿美元的儿童网络游戏开发商百奥家庭,自4月上市以来已经下跌43%。去年9月在香港股市融资2.37亿美元的云游控股,今年以来也已经累计下跌41%。在港股上市的游戏发行商iGG、博雅互动的股价自3月以来也跌得厉害。

不仅是新挂牌公司表现不佳,一些老的上市公司甚至退出了资本市场的大舞台。营销怪才史玉柱的巨人网络即在今年3月18日敲定私有化政策,成为首个挥别华尔街的网游中概股,该公司将以30亿美元收购、退市。而中国游戏界的又一位“大佬”盛大游戏也宣布将要退市。有关完美世界、九城正筹备退市的消息也在业界发酵。

业界分析认为,之所以有现今的局面,与美国资本市场对中国游戏公司的“不感冒”有着最直接的联系。即便国内资本市场游戏概念依旧保持着赚钱机器的魔力,但华尔街对中国老牌传统游戏公司的看法并没有改观。华尔街的固执令美国资本市场对于中国网游公司兴趣始终不高。与国内以及香港上市的游戏公司动辄上百倍的市盈率相比,在美上市的游戏公司难免会有些无地自容。目前,完美世界的市盈率为14.35倍,畅游的市盈率为4.91倍,巨人的市盈率为15.7倍,盛大游戏的市盈率为6.85倍。

一方面,华尔街对国内游戏公司不待见,另一方面,美国资本市场严格的财务制度和严苛的市场预期也让一些盈利能力并不佳的国内游戏公司难以适应。“如果企业盈利能力稳定也不需要融资,上市只会带来麻烦,不要贪图那份虚荣。”网易Ceo丁磊对公司上市前后的处境感受良多。