游玩活动总结十篇

发布时间:2024-04-25 03:34:06

游玩活动总结篇1

关键词:传统体育;自主化;主动权

有人认为,传统体育游戏太土气,落后于时代。其实,这是对传统体育游戏的曲解。我国著名的教育家陶行知、陈鹤琴等就明确提出:“课程是民族的,不是欧美的。”党和国家也一再强调:“民族精神是一个民族赖以生存和发展的精神支撑,弘扬和培育民族精神是时展的永恒主题。”回想我们童年,大多数是两两结对、三五成群在一起踢毽子、跳房子、躲猫猫,虽然累得满头大汗,但却玩得十分开心,身心也得到了很好的锻炼。传统体育游戏种类繁多,形式活泼,玩起来方便,儿歌朗朗上口,便于孩子学习使用;传统体育游戏灵活性很强,不受时间和空间限制,需要教师提供的辅助道具少,可以使两个、三个或更多孩子参与协调配合,就能游戏,易于开展;传统体育游戏不仅可以增强幼儿各器官的生理机能,促进幼儿的手、眼、脚灵活协调,锻炼幼儿的平衡能力,使幼儿身体匀称和谐地发育,还能培养幼儿在游戏中与人交往、协商、谦让、合作的能力,从而弥补独生子女家庭中缺少同伴的不足,能有效促进幼儿良好品格的形成。古往今来,但凡有成就的人物,都有其独特的学习品质,他们或执著,或善始善终,或百折不挠地对待自己所钟爱的学问、理想、事业和追求,真可谓其优秀的学习品质伴随着他们一生的辉煌。

阿坝州理县是个以藏族和羌族为主居的少数民族县,有着丰富的民族文化,其中就有很多有趣的民间传统体育游戏。为了锻炼幼儿的体能,促进幼儿良好学习品质的养成,传承和发扬民族文化,我园经过收集、研究,筛选出一些适合幼儿园大班孩子开展的民间传统体育游戏,经过“再加工”后合理地、科学地将其融入到幼儿园大班的体育教学活动中,我们发现孩子们对传统体育游戏兴趣非常高。抓住这一契机,我们开展了传统体育游戏活动与幼儿良好品质养成的教学研讨,总结了一些经验与大家分享。

一、将游戏自主化,把研究游戏玩法的主动权交给孩子

游戏玩法是幼儿游戏的主要动力。过去,幼儿体育游戏的玩法往往都是教师教授的。教师往往以成人的眼光、教育者的身份来看待幼儿的游戏,希望幼儿在每一次游戏中都能按教师预想的去进行。游戏中教师总是按照预定的目标、同样的玩法,急于控制幼儿的游戏,试图促进每一名幼儿在同一个游戏的同一种玩法中得到发展。这种做法根本不能调动幼儿的主动性和创造性。而传统体育游戏对幼儿来说有一定的陌生感和挑战性,有的游戏难度还比较大。因此,每次开展活动之前,我会提前一周丰富幼儿相关方面的经验,然后让孩子们或单独、或以小组为单位、或是集体合作设计游戏的玩法,并抽空余时间与幼儿一起讨论哪个游戏玩法更好玩。孩子们在边玩边耍中不断总结经验,拓展游戏玩法。这样的活动,孩子们心情是愉快喜悦的,参与自主体验的愿望更加强烈,探索和解决问题的能力得到了很大提高。孩子们发现问题、解决问题的能力也不断增强,动手能力和创造性思维得到了发展,团结协作的精神得以体现,良好品质也在游戏中得到了培养。

二、把计划、总结的主动权交给了孩子

计划的实施是一个不断发现问题、解决问题和创新的过程。正如《纲要》中说:“教师是幼儿学习的引导者、合作者和支持者”。通过让幼儿与幼儿之间相互传授、分享游戏玩法的形式,使幼儿获得更多玩的经验和乐趣。在这个过程中,既培养了幼儿相互合作、总结经验的能力,又锻炼了他们的体能,并在活动中养成了许多优良品质。

三、争取家长的参与和支持,共享教育资源

游玩活动总结篇2

不同的人会选择不同特征的游戏,以满足心理上不同方面的需求,游戏所具有的不同特征会反映出不同人群的心理特征。与单机版游戏相比,网络游戏具有自由性、互动性、虚拟性、匿名性、无限性等特点[15-16],这些特点一般体现在以下几个方面:1)背景故事,网络游戏设置了多结构、多人物、多选择的剧情;2)交友,游戏者与游戏者之间的互动是吸引玩家的一个重要方面,越来越多的玩家将其作为交友的一个途径;3)团队合作,通过组织团队,玩家之间进行合作,战胜“敌人”,以获得成功的体验;4)游戏关卡,通过战胜游戏中设置的关卡,感受到现实生活中难以体验到的挑战感,满足了人们争强好胜的心理;5)游戏奖励,多种形式的奖励,激发和保持玩家游戏的兴趣;6)游戏角色,在虚拟世界中,扮演和控制角色命运,完成现实生活中不能实现的目标。在这几个方面,交友、团队合作体现了网络游戏的互动性,团队合作、游戏角色体色现了网络的自由性、匿名性、虚拟性,故事背景、游戏奖励体现了虚拟性,游戏关卡体现了竞技性、无限性和虚拟性[17-19]。

本研究的目的是通过采用问卷调查的方法,探索和分析抑郁与网络游戏特征、行为重复即玩网络游戏时间之间的关系,从而一方面为防止网络游戏玩家抑郁提供理论依据,另一方面让游戏设计者由此制作出符合玩家特点的游戏。

1方法

调研期间发出120份问卷,其中有效问卷100份。问卷内容包括3部分:1)个人基本情况和平时玩游戏的情况;2)网络游戏特征量表;3)抑郁量表。问卷中设有反向问题,由此确定每份问卷的有效性。

1.1参试者

根据2005年度中国游戏产业年报分析,中国的网络游戏用户的年龄61.7%集中在19~25岁,38.9%为在校学生,高校学生的年龄大部分在这个年龄段之间,他们的时间相对较易自由支配,容易接触到网络,因此,本次研究的目标人群为高校在校生。

1.2测量工具

本次研究采用了2个量表和1个问题。

1)网络游戏特征量表:根据网络游戏的设计特征,设计了21个问题,共6个维度。这些维度分别是:交友、团队合作、背景故事、游戏关卡、游戏奖励以及游戏角色。其中交友包含2个问题,团队合作包含4个问题,背景故事包含4个问题,游戏关卡包含6个问题,游戏奖励包含2个问题,游戏角色包含3个问题,每个问题从玩家体验的角度进行提问。采用1-7级程度度量,1表示非常不同意,7表示非常同意。

2)Becker的抑郁量表[20]:该量表包括21个选项,采用0~3度量,表示程度从无到极重。

3)1个问题:“我平均每周玩网络游戏的次数是_____”,这个问题是为了评测玩家玩游戏这个行为的重复量。各个量表信度的Cronbach’sα值分别是:网络游戏特征量表为0.79,抑郁量表为0.88。通常认为Cranach’sα达到0.7为可接受水平,数据显示这些量表的信度是可接受的。

1.3数据处理

为了探索玩家抑郁与网络游戏特征及每周游戏次数之间的关系,本研究采用多重线性回归分析的方法,并利用SpSS15软件对数据进行处理,因变量为玩家抑郁,自变量为网络游戏特征的21个问题和平均每周游戏次数。

2结果

2.1基本描述量

对于游戏地点(多选),约23%的参试者曾经在自己家玩网络游戏,约39%和37%的参试者分别曾经在学校和网吧玩网络游戏。根据Becker抑郁量表的评测,如果参试者的总分≤21分则表示为非或极轻抑郁者,参试者中约有17%的总分≤21分;总分从22~31分的表示轻抑郁者,参试者中约有63%的总分在22~31分;总分从32~41分的表示中度抑郁者,参试者中约有13%的总分在32~41分;总分≥42分的表示重度抑郁者,参试者中约有7%的总分≥42分。参试者中,平均每周玩网络游戏的次数≤2次的占24%;平均每周3~4次的占25%;平均每周5~6次的占34%;平均每周≥7次的占17%。

2.2分析结果

根据SpSS15多重线性回归分析的数据处理结果,发现拟合优度判定系数R2和调整系数R2,且相伴概率值均小于0.05,说明这些自变量的引入对因变量-玩家抑郁解释有着显著的贡献。且通过anoVa分析,对回归总模型进行了有无意义的检验,结果表示不存在所有偏回归系数全为0的模型,检验结果均有统计学意义。表1、表2给出了玩家抑郁回归方程的拟合优度(表1拟合优度(Goodnessoffit))、抑郁与各自变量的回归系数(表2回归方程的系数(Coefficients)),抑郁回归方程的拟合优度判定系数R2和调整系数R2,分别为0.879和0.621,依据回归方程的偏回归系数发现对抑郁影响相对较大的分别是游戏奖励2、游戏关卡1、团队合作2、游戏关卡5。

3讨论

3.1抑郁与网络游戏特征的关系

游戏特征的6个维度几乎均与抑郁心理有显著的相关性,其中对抑郁影响较大的分别是游戏奖励、游戏关卡和团队合作。玩家内心越感到抑郁,从游戏奖励中越能感受到喜悦,越希望在游戏中获得成功,得到奖励。玩家在游戏设计的关卡中,通过与其他角色的竞技、控制游戏中的进程和结果,从中体验到现实生活中感受不到的智慧和力量,在其中获得的体验越强烈,抑郁症状越轻。玩家的抑郁症状越重,越愿意在网络游戏中与他人合作,共同战胜游戏中的敌人,从中获得满足,同时,每周玩游戏的次数也越多。另外,根据回归方程的偏回归系数绝对值的大小发现,游戏特征的6个维度对玩家的抑郁心理有不同程度的贡献,其中游戏奖励、游戏关卡、团队合作的贡献率较高。

3.2抑郁与行为重复的关系

每周玩游戏的次数越多,玩家的抑郁症状越严重,即长时间或多次的行为重复之后,玩家成为游戏成瘾者的可能性更高[8,21],沉溺于网络游戏的程度越高,玩家越愿意逃离现实世界,变得更加孤独,从而其抑郁症的症状也就越明显。

3.3局限

本研究的有效问卷为100份,数据相对较少。根据此次的分析结果,将在后续的工作中扩展样本点并增加数据量。

游玩活动总结篇3

一、角色游戏

在角色游戏中,角色是游戏的中心。幼儿在游戏中的通过扮演某一种假想的角色,以假想的方式把头脑中已有的表想重新组合,从而反映对社会生活的认识,并参与成人的社会生活。幼儿在游戏中,经常会发生这样或那样的问题,并为之争吵不休,对于我们大班的孩子,不仅要进行品德教育,

让他们懂得互相谦让,同时在本学期着重对幼儿协作意识进行培养。

第一,利用游戏规则诱发幼儿的协作行为。规则的提出,不仅是为幼儿的活动提出要求,也是对幼儿行为及其游戏开展一种暗示。如,在娃娃家,我们这样引导幼儿确立规则:“小朋友在游戏开始前,要先商量,确定各扮演什么角色,然后再游戏。爸爸妈妈、爷爷奶奶和孩子是一家人,每人都要关心家里的事情和家里的人,不能想做什么就怎么做”。要求幼儿能提出自己想要担任的角色,并相互协商。用“一家人”将他们间关系明确,暗示他们在行为上要有协作。

第二,教师主动加入幼儿游戏。老师加入幼儿的活动中,可以激发幼儿的游戏兴趣,也能为幼儿做出良好的榜样。如:一次,我在娃娃家当“妈妈”,晋杰当“爸爸”。早晨起来,我对晋杰说:“我给孩子穿衣服,你去买早点吧。”他回来时对我说:“我买了蛋糕。”吃过早点,我看了一眼手表说:“哎呀,我要迟到了,来不及送宝宝了,”晋杰说:“你快点走吧,我去送他”。开始时,晋杰是被动的与我交往,后来就变被动为主动,协调我们之间的行为。

此外,由于幼儿年龄小,他们参与角色的主要动力是兴

趣和好动性。因此本学期在组织角色游戏时,在设置情景,激发幼儿的活动兴趣的基础上,注意引导和鼓励幼儿去大胆尝试获取经验,从亲身体验中逐步认识自己。这样才能逐步变自发的好动为主动的活动,有利于幼儿自身潜力的发展。例如,在“小老鼠面包房”这一角色游戏中,我们的小朋友能选择、利用各种材料制作他们心目中的特色蛋糕。他们在游戏中可以自由自在地随意选用材料制成心中所想的东西,大家都玩得十分开心。由此可见,在游戏中,幼儿通过自身的体验从中获取了经验,选择了自己感到好的方法,这样使他们在更好更快地掌握技能的同时,更增强了他们对角色游戏的兴趣和信心。

二、教育区角游戏

教育区角游戏突破了传统教育中幼儿处于被动、静止状态的局面,不是教师把知识告诉幼儿,让幼儿被动、静止地接受,而是教师通过设计、提供可供幼儿操作的环境特别是各种活动材料,让幼儿在和环境的相互作用中主动地得到发展。结合《丛书》中提出的“区域活动建议”,本学期我们班的教育区角游戏开展情况

首先,教育区角游戏的设置是灵活的,我们依据主题活动的内容在多方面考虑下进行了设置:如《我们身边的科学》的主题活动中,就设置了美工区、科学区、语言区、益智区、建构区等。而在《我找到了春天》主题活动中,就设置了生活区、美工区、语言区、建构区、益智区、科学区等。

其次,各个区角的创设也根据主题的具体情况而定。语言区通常投放一些与主题相关的图书、卡片、指偶等资料,张贴一些有趣的图画和一些幼儿仿编的儿歌,同时也放置一些空白纸,铅笔等习作物品;美工区投放的东西除一些常规的幼儿幼儿练习用品外,如剪刀、橡皮泥、彩纸、油画棒等,还投放一些简单手工作品的示范图,同时鼓励幼儿粘贴自己觉得满意的绘画及其他的作品;在科学区通常提供一些幼儿操作材料,操作材料与主题相关;通常建构区是根据主题而定。

三、晨间自选活动

除了角色游戏和教育区角游戏,晨间自选活动也是幼儿在园游戏的一部分。它是幼儿园一日教育教学活动的开始,因而要精心组织每日的晨间活动,做到有目的、有计划,让每个孩子都能积极愉快地参加,每天都有新收获。为了让幼儿轻松愉快的进行晨间活动,我们采取了让幼儿自由组合、自由选择。如:有的幼儿愿意画画,就让他自由的想象涂画;有的幼儿喜欢玩彩泥就让他自由的去捏、去塑造形象;喜欢

幼儿园中班游戏活动总结,标签:幼儿园工作总结,幼儿园见习总结,

玩积木的幼儿可任意搭建高楼。因此,我们会提前做好准备,对幼儿的兴趣爱好做到心中有数,在幼儿来园之前准备好各种活动材料,使幼儿一到幼儿园就能投入到活动之中去。在活动过程中,我们注意观察每个幼儿表现出的兴趣,个性语言发展水平,和同伴的交往能力,便于因人施教,帮助幼儿解决在活动中遇到的问题,使活动顺利进行。

不论是角色游戏、教育区角游戏,还是晨间自选活动,我们都会在活动结束后进行总结评价。评价的方式有很多,有时是全班进行,有时是分组讨论,也可以让幼儿自己评价,由老师指点迷津等。幼儿的自主评价主要是鼓励幼儿把自己在游戏中的所见所闻、感受体验表达出来,与同伴交流分享,如:以教师的鼓励性言语来鼓励幼儿的“你搭建的楼房可真高,可以向大家介绍一下你的搭建经验吗?你游戏玩的很开心,把你游戏中最快乐、最有趣的事情讲给大家听好吗?”由幼儿主动评价的“我发现了什么问题?为了以后玩得更好,我们还应该做些什么?我觉得谁玩得好,谁玩得不好。”又如:以教师的全面评价为主的“今天哪一组小朋友收拾玩具最快?”“发现有的小朋友在更换游戏的时候,没有将原来的游戏的玩具收拾好再到另一个游戏去,下次活动中不能再出现这种情况了。”“你学习了什么新本领?”“为了使下次游戏玩得更开心,还需要做什么?”等等。

游玩活动总结篇4

在平时的教学中,我发现年龄越小的幼儿对游戏越感兴趣,那么,如何让幼儿对体育游戏感兴趣,使幼儿的身心都能得到较大的发展,在活动中该如何培养幼儿对体育游戏活动的兴趣呢?

解决的办法

通过在活动中的观察和分析,总结了几点:

一、供给幼儿感兴趣的运动材料,引起幼儿的兴趣

由于幼儿体育游戏活动贯穿于幼儿一日生活的各个环节中,那为了培养幼儿对体育游戏活动的兴趣从而让幼儿充分体验运动的快乐,进而在快乐中更健康地成长呢,我们尽量提供给幼儿感兴趣的运动材料,引起幼儿的兴趣。

为了让孩子快乐的参与到游戏活动中,我们根据孩子的兴趣,提供一些器材,如瓶子、纸杯、平衡板、呼拉圈、轮胎、儿童拉力器、皮球、跷跷板等。在投放的材料中,我们用一些自然的材料及半成品与幼儿共同制作一些器材,例如,在孩子们玩保龄球的游戏时,我们把矿泉水瓶子里装上一些沙子,简单的玩具就成型了,既能使儿童感到其乐无穷,又满足了儿童娱乐的需求。有了感兴趣的活动材料,幼儿也就更乐于参与活动了。

二、创设游戏情景和利用游戏儿歌,在活动中促进孩子的发展

为了让孩子感受到游戏的乐趣,因此,在平时的户外游戏及体育游戏活动中,我们努力为孩子创设一些情境,营造游戏氛围,使枯燥的练习变得有趣而生动。如在练习平衡的活动中,我们事先提供了一些动物玩具,用地垫拼成了小河,在河的对岸是小动物的家,我们用焦急的口吻对孩子们说:“小动物害怕过小桥,不能回家了,我们帮帮他们好吗?”看着孩子们跃跃欲试的样子,我们提出了游戏规则,“小动物们不会游泳,把它们送回家时要注意安全,小心掉到河里去。”在小朋友热心的帮助下,

小动物们终于回到了家,孩子们高兴极了。通过游戏情境的氛围,让幼儿从“被动运动”走向“主动运动”。还有就是利用游戏儿歌规范幼儿的动作,把对幼儿的要求放在游戏儿歌里。如玩游戏“网小鱼”,我们让孩子边念儿歌边在规定的范围内自由的学习踮脚走,等到儿歌结束要跑回自己的位置。由于游戏儿歌里含有一个结束语,所以当儿歌快结束时孩子们有了一个准备,跑回自己的位置时避免了与别人的碰撞。让孩子们既锻炼了身体,又获得了积极的情感体验而且遵守了游戏规则,孩子们的模仿力、表现力、动作都得到了发展。

三、“一物多玩”引导孩子用同一种器材玩出多种玩法

孩子们都对新奇事物感兴趣,一种玩具很快就会厌倦,那如何保持孩子们对这些玩具的喜爱又能利用这些玩具让幼儿学会更多的技能呢?所以每次在活动中,我们把一两种游戏器材让孩子们选择,不去教他们玩的方法,在活动中看看他们会怎么去玩那些器材,有没有不一样的玩法,再把一些孩子们创新的玩法示范出来。如在玩皮球时,我们想让孩子练习滚球,可当孩子们拿到皮球后,他们却玩出了多种方法:抛、踢、扔,让孩子们根据自己的兴趣进行练习,孩子们之间都会互相模仿,在这个活动过程中他们的走、跑、投掷等动作也都有了很大的提高。

四、根据孩子孩子的能力,对孩子提出不同的要求,帮助幼儿建立自信心

每个集体中都有强有弱,有些孩子,运动能力比较强,在活动中不仅能达到老师预期的活动目标,而且还能创造性地想出了一种器械的多种玩法。还有个别孩子,运动能力比较差,相对自信心也较差,为了鼓励能力差的幼儿对活动感兴趣,能力有所提高,我们尊重个体的差异,对他们提出不同的要求,由易到难慢慢引导,帮助他们,让他们通过自己的努力,也体验到成功的乐趣,增强自信心,形成活泼、向上的性格。

游玩活动总结篇5

〔中图分类号〕G613.7

〔文献标识码〕a

〔文章编号〕1004—0463(2012)18—0046—01

对于幼儿来说,自选游戏是一种自由活动、自由游戏,活动类型是幼儿感兴趣的、具有多样化的内容。自选游戏可以使幼儿在不知不觉中受到启发,促进其身心健康发展,涵养其德行,启迪其智慧。因而幼儿园应注意开展内容广泛、形式多样的自选游戏。那么怎样指导幼儿自选游戏呢?

一、创设良好的游戏环境

《幼儿园工作规程》明确把“创设与教育相适应的良好环境,为幼儿提供活动和表现能力的机会与条件”作为幼儿园教育原则之一。因而,我们在创设室内环境时应注意与自选游戏相配合,为幼儿创设适宜的环境,使游戏真正成为幼儿的基本活动形式,发挥游戏对幼儿全面发展的教育作用。游戏环境主要涉及游戏场地、游戏材料、游戏活动区的设置中各种因素的关系与联系,相互之间的结构与组织是否合理,能否最大限度发挥整体的作用。如:在进行自选游戏“娃娃家”活动区要备有桌椅、床、柜等家庭设备,且要摆放在合适的位置,把活动区装扮成家的样子,让幼儿置身于活动区中就能感到家的亲切,同时,还应准备充分的可供操作的物质材料。如锅灶、菜叶、玩具、废旧瓶罐等,以创造丰富的建筑主题和情节,使自选游戏有一个良好的铺垫。

二、发挥教师的主导作用

由于幼儿年龄小,缺乏生活经验,处理问题的能力较差,所以需要教师加以正确引导,使游戏活动更加生动、有趣、健康的开展。教师的指导有助于培养幼儿的游戏构思能力,充实游戏的内容,准确表现游戏角色。教师怎样在游戏中发挥主导作用呢?

1.对幼儿游戏活动的引导。有些教师以为自选游戏就可以任其发展,孩子们愿玩什么就玩什么,愿怎样玩就怎样玩,结果却造成不必要的混乱,影响游戏的顺利开展。因此,对幼儿游戏活动的引导,有其特定的意义和作用。在游戏开始前,教师可以引导幼儿选择活动,帮助幼儿协调各活动区人数,引导幼儿选择活动,开始游戏。如教师可先介绍材料,建议活动方法,启发已有的知识经验,并提示行为要求,提醒游戏规则,引导幼儿积极参与游戏。切不可让幼儿随意活动,造成幼儿不知道该玩什么,结果一哄而上拥到一两个区域的现象。

2.积极参与幼儿的游戏过程。游戏开始后教师主要是以游戏伙伴的身份与幼儿共同游戏,这样做并不会削弱教育者对幼儿的影响。其实,教师作为大朋友与幼儿一起玩,这本身就是对幼儿游戏的一种肯定,一种积极支持的态度。在此过程中,教师要注意依计划和目标指导幼儿游戏,同时抓住教育契机,及时有效地处理偶发事件,将指导的计划性、灵活性结合起来,如教师可依游戏计划参与某一两个区域幼儿的游戏,激励幼儿交流,给予启发性的提问或建议,促进其探索和发现,从而使游戏顺利进行。

三、及时评价幼儿、评价游戏

游玩活动总结篇6

因此,游戏应该是幼儿主动的,自愿的,是他们天性的表露,我们应该把这种游戏构成幼儿生活中的重要内容,引入到幼儿园一日活动中。但是事实上,很多幼儿园忽略了幼儿游戏的自主选择,留给幼儿自主游戏的时间非常少,有的甚至没有。很多时候,我们会为幼儿安排角色,构思情节,调整游戏玩伴,在幼儿不需要的情况下,一次次打断幼儿的游戏,加入自认为重要的教育意图,也就是说幼儿的游戏大多都是教师事先安排好的。幼儿在幼儿园大部分时间是在玩教师设计安排好的游戏,游戏的主人并非幼儿而是教师,之所以存在这种导演式的游戏,不是因为教师不知道游戏对幼儿的重要性,而是教师没有真正理解幼儿游戏的含义,总觉得幼儿玩游戏时不能白玩,不能瞎玩,在游戏的过程中总得让他得到什么,掌握什么,懂得什么,学会什么,总是千方百计地寻找教育机会,急于控制幼儿的游戏,试图促进幼儿的发展,从而仅仅把游戏当做一个教的载体、学的载体。作为教学的手段和工具,把游戏作为活动形式来组织来开展,认为这样就是把幼儿的生活、学习游戏化了,其实这些行为都是对幼儿游戏权利的不尊重。而游戏精神的内涵则是游戏是自成目的的、积极主动的,更应是开放和生成的。作为教师,我们要领会这种游戏精神,通过自身将游戏精神体现出来。

在幼儿园里,许多教师总是给孩子布置了各种环境、材料,给幼儿提供了游戏的主题,确定了游戏的规则,让幼儿参与。在参与这个具体的游戏活动时,幼儿很投入也很兴奋,老师也非常卖力,因为老师也是先要准备,幼儿玩得很热闹,场面也玩得很嗨,最后游戏结束了,幼儿散去了,游戏结束后不免会有这样的一种情况发生:一个幼儿对另外一个幼儿说,老师的游戏玩完了,后面玩咱自己的吧。这样一种语言实际上传递着一种什么心态呢?我不是给自己玩的,是老师要求我玩的,这样的游戏没有自主性,至少自主性是比较缺少的,如果说幼儿园里的游戏大量都是这样的游戏的话,我们可以用这样的一句话来概括,它不是幼儿在游戏,而是在游戏幼儿。作为教师的我们应该给幼儿提供童年的生活素材,给幼儿打造童年生活的轨道,一定要处处洋溢着童年的文化,如果缺少了幼儿自选的、自主的、自愿的、充分发挥满足的游戏,幼儿的游戏就会黯然失色。我觉得,游戏的教育价值并不是只表现于满足教学的要求,成为教学的工具,更重要的是,游戏是自由创造的,游戏是满足的,游戏是充分施展幼儿那种天马行空想象的。只有这样的游戏,对一个人的童年来讲,才是具有独特意义的,也许这种游戏不是为了学习,不是老师刻意教出来的,但是它是幼儿喜欢的,是幼儿生活中重要的构成而不可缺少。缺少了这样的游戏,幼儿的童年一定是残缺的甚至是悲哀的。而且幼儿的发展应该是自我的发展,幼儿能够在属于自我的游戏中满足现实社会中得不到的需求,在没有任何控制关系的背景中实现自己的意愿,从而达到情感和智慧上的平衡,这才是真正的幼儿游戏。

我觉得,我们不能把游戏看作教育的工具、手段,是服从于教育的。游戏有它自己独立的价值,是教育不可替代的。游戏具有本体价值,这个本体价值说白了,游戏就是为了游戏而游戏,不是为了别的而游戏,不是因为它服从于教育而存有价值,而是它是一切非游戏不可替代的,它有自己的意义,游戏本体价值的实践,就是把幼儿自主的游戏、自发的游戏引入到幼儿园一日活动中,引入到幼儿一日活动教和学的过程中,应该把它和集体活动放在同样重要的位置,甚至更为重要的位置上来,让它成为教学的内容。进一步讲,就是要关注幼儿园幼儿的自主活动,这类游戏叫做自选游戏。自选游戏不是为了教游戏,不是为了学游戏,就是为了游戏而游戏,因为高兴而游戏,因为满足而游戏,只有这样的游戏才能打造出良好的游戏氛围,构建一个健康、和谐的人际关系,它成为隐性课程的重要构成,因为它的目标是隐蔽的,它是不自觉中实现的,无意识当中实现的,很自然而然地实现的,因此叫做隐性课程。幼儿在自由游戏时,他很轻松、从容、自主、大胆、勇敢地尝试,遇到问题就能够勇敢地解决问题,不自觉当中,他们学习了知识,提升了技能,增长了经验,得到了发展。这样的游戏才真正把游戏的主动权还给了幼儿,幼儿的自主,幼儿的探索,幼儿的想法,能确保幼儿的参与价值,对于他的发展来说非常重要的。

让我们怀揣一份纯真,真正走进幼儿的游戏世界,去发现、去了解、去支持他们,努力使每个幼儿都能在游戏中获得满足和成功,因为只有出自幼儿内心需要和兴趣的游戏才是使幼儿真正快乐的游戏。

游玩活动总结篇7

一、在体育活动中感知合作乐趣,体验合作需要

体育活动因其独特的形式,吸引着幼儿的活动兴趣,是培养幼儿合作兴趣的平台。而兴趣是一切学习活动的动力,只有让幼儿在活动中感受到合作的愉悦,才能自觉自愿的形成合作行为。根据幼儿好模仿的特点,每次玩新的合作性游戏时,可以注重同伴互动,从而激发其他幼儿玩的欲望。如在教幼儿玩民间游戏“抬花轿”时,我先请两个孩子跟我一起玩,“无意”中让其他孩子发现我们的游戏,引起孩子们的好奇心,当孩子们都想跃跃欲试时,我顺应孩子的需要和他们一起讨论玩的方法和规则,他们就会自由组合起来一起玩,同时在玩耍中感受到合作带来的快乐。

二、创设良好的体育活动环境,保证幼儿合作活动的空间

良好的活动环境,会满足幼儿交往、合作的需要。所以除了众所周知的物质环境,还必须有宽松的心理环境。如在晨间锻炼时开展一些小型多样的体育活动,鼓励幼儿自主选择,想玩什么就玩什么,保证幼儿自由活动空间上,包括自由选择活动的项目和活动器材,自由地寻找伙伴和交往,自由挖掘器材的玩法。对于有创意的玩法,教师引导幼儿及时与大家分享。如在玩“变山洞”游戏中,刚开始老师带领一半幼儿分别利用身体变化出山洞,然后让另一半幼儿来钻山洞。随着游戏的熟悉,提出了“看谁变的山洞多”,孩子们自发地产生了两两合作摆山洞的创意。最后他们还多人合作,利用躺、举、蹲各种姿势,变化出了各种不同造型的山洞。“变山洞”游戏在不停地变换玩的形式中,潜移默化地培养了幼儿的合作能力。

三、投放合作型器材,给幼儿创造合作机会

器材是体育活动的物质基础,因此,教师要想法设法地为幼儿提供相应的活动器材。体育活动中如何提供器材才能引导推动幼儿合作游戏呢?当幼儿尚无与人共同游戏的意识时,可提供幼儿一半人数的器材,在器材数量的限制下幼儿会通过共玩器材解决问题,当幼儿共玩中发生争执、冲突时,及时和幼儿探讨“如何玩才能使大家都玩得高兴”,让幼儿体验合作游戏的乐趣。当幼儿萌发合作游戏的欲望时,提供一些合作玩耍更富趣味的器材,如:长龙、尾巴、皮筋、门球等,让幼儿自由选择合作伙伴,自由创造游戏玩法,满足幼儿合作游戏的需要。教师通过器材供给量的调控,器材种类的选择性投放,促使幼儿共同玩乐,在玩的过程中不知不觉地培养幼儿的合作能力。

四、选取体育活动合作型题材,促使幼儿自主合作

幼儿在自身的发展过程中,并不是一个被动的接受者,而是能动的个体,在与外部世界相互作用的各种活动中总是以主体的身份发展着自己的。因此,在体育活动中相应的合作题材,促使幼儿能积极主动地与客体互动。如:母鸡生蛋游戏,一个孩子扮演母鸡,摇动背上的篓子来“生蛋”,另一孩子扮演“鸡窝”手拿篓子接鸡蛋。为保证鸡蛋完好无损地生在“鸡窝”,合作者必须不断调整自己的动作。这样的合作型题材,使幼儿在活动中自主地与人合作,获得合作技巧。

五、在体育活动中训练幼儿的合作行为,提高合作能力

所谓的合作技能包括合作的态度、友善的言语和解决问题的方法。首先教育幼儿学会微笑,微笑是尊重对方、重视对方的体现。当我们微笑面对别人时,容易被别人接受,而乐意和你结伴玩耍。其次要教给幼儿不同的礼貌用语和与人合作的一些友善语言。如:想加入别人游戏时,引导幼儿使用“你们能带我一个吗?”或“我想和你们一起玩,行吗?”等等请求用语。第三,教给幼儿协商解决问题的方法。比如发生争抢玩具、不小心互相碰撞、游戏角色选择、玩的先后顺序这些矛盾时,和幼儿一起商量相应的解决方法,如:轮流玩、共同玩、猜拳、点兵点将等,共同制定规则按规则玩等。通过训练幼儿的合作行为,提高幼儿的合作能力。

六、在体育活动中鼓励合作行为,强化合作体验

游玩活动总结篇8

FpS游戏《穿越火线》开场画面网络游戏集合了电影、电视、文学、音乐、美术、建筑等多种艺术样式,其艺术影响力已经渗透到整个社会文化和人们日常生活的每个角落。“当代文化正在变成一种视觉文化,而不是一种印刷文化,这是千真万确的事实。这一变革的根源与其说是作为大众传播媒介的电影和电视,不如说是人们在十九世纪中叶开始经历的那种地理和社会流动应运而生的一种新美学。”[1]网络游戏的影像叙事有着传统图像叙事的一般性,但由于其非线性叙事的结构明显,因而在网络游戏的虚拟空间中,影像叙事的传播与交流又有着新的美学特征。

一、传统影像叙事在网络游戏中的应用

从语义上讲,影像叙事较之于平常所说的图像叙事有着明显的区别,“图像”侧重于视觉文化的平面性,而“影像”则更着重于动态的文化意义,在现实生活中,图像和影像叙述的普及一定程度上反映出当代视觉文化的现状,凸显出当代文化中对视觉图像的倚重。

传统的影像叙事一般是以线性媒体的方式为主导的,在网络游戏中,这种方式也经常被游戏设计师所应用,例如将一段动画影像安置在一个关卡的开始阶段作为过场,以此来增进玩家对游戏线索的理解。相对来说,过场动画比其它的游戏元素更接近于影像叙事的现有形式,因为它是线性的、提前设定的和非交互的,并受故事的驱动,而“过场动画”这一说法也直接来源于电影语言。以一个角色扮演游戏为例,随着游戏进程的推进,影像叙事方式的演进法则仍然包括故事的开端、中间部分和结尾等,开端主要介绍玩家所扮演的角色遇到的问题,中间部分注重强调在解决问题过程中遇到的障碍,结尾则是主人公在经历了一系列的严酷考验之后,排除和战胜困难,进而完成游戏所给定的任务,成功闯关,这与我们传统的电影叙事有着很大的相似性。并且过场动画在游戏叙事的过程中不仅仅是为玩家讲述故事,它往往是为了告诉玩家需要做什么,以及每一种行为的后果,会直接影响游戏中玩家的输赢。因此,网络游戏中过场动画是引导玩家进入游戏叙事空间的方式之一,通过简短的影像叙述来建立起玩家在游戏世界中的角色定位。

二、网络游戏中的非线性影像叙事风格

线性故事一般来说是按照自然的时间直线叙述的,它们以时间点上最远的事件为开头,最近为结尾。而网络游戏在故事的演进过程中却不一定遵从于这个原则,它们经常会根据关卡多任务的抉择,玩家拥有无限的选择权利,可以在游戏进程中选择任意数量的故事发展线路,玩家操纵的角色使得玩家进行的游戏叙述会朝着不同的情节主线行进,故事的线索受着预先设计的难易程度、情节发展等多方面制约。也就是说,当游戏玩家控制某一个角色之后,玩家的个人喜好被赋予了选择故事发展线路的权利。一款游戏中可选择的故事发展线路的数量目前来说虽然很有限,但玩家仍然可以在游戏中做出选择,并利用游戏世界中的建造工具来完善自己的游戏形式,这使得玩家除了可以担任故事叙述者之外还可以担任游戏开发者的角色。网络游戏通过这种多任务和多用户的灵活选择,允许玩家在游戏中相互交流,故事的叙述因此也显得更加灵活多变。

在网络游戏中,传统意义上的故事叙述可以被看作是与游戏相关的框架,玩家在这个框架中去丰富各种细节,并被不断变换出新的游戏线索,因此这样的游戏往往具备可重复性,玩家可以重玩多次同款游戏。而现在的网络游戏大多数在设计时就考虑到了玩家的可持续性,关卡设计更加丰富合理,故事情节的叙述主线也更加变化多样,玩家每次因循不同的角色选择和故事线索就可以获得不同的情感体验,这是传统影像叙事所不具有的一个功能。网络游戏的故事叙述通过玩家的行为驱动,完成了常规图像叙述中不一样的体验结果。在网络游戏中随着玩家选择角色和任务的不同,每次玩同样的游戏都可能体验不一样的故事内容,这就大大地增加了影像叙述的情感体验价值。

三、网络游戏的叙事空间结构分析

网络游戏是一个由角色、场景、虚拟世界和历史背景等元素所组成的一个合集。在这个各种元素形式完备的叙事空间中,玩家通过领取各种任务去体验各种不同的故事情节,从而达到影像叙事的效果。在网络游戏中,影像叙事实际上可以理解成玩家在有意义的玩。近年来,文学、电影和交互领域的学者专家们都尝试从自身的领域来研究网络游戏,争论谁最拥有掌控游戏和故事叙述的发言权。然而,网络游戏作为一门综合性的艺术,如果只强调从单一学科研究入手的方法而忽视游戏本身的规律是不理智的,例如,完全从文学、叙事学的角度来讨论游戏的故事性,忽视网络游戏的叙事空间结构,无疑会大大减弱网络游戏的视觉艺术魅力。

虽然几千年来人们一直在真实的空间中玩游戏,但网络游戏提供的是一个新类型的游戏空间,一个虚拟的真实环境,这个空间只是存在于计算机显示器或者电视屏幕,一个拥有二维平面或者三维的虚拟世界。游戏空间的设计为叙事的交互作用产生背景,并以此构成以时间、空间和角色相关联的事件,游戏叙事总是被连接在一个不确定性和核心机制里面来完成。如在网络格斗游戏《地下城与勇士》中,玩家是无法藏身的,唯一的做法就是不断打怪,战胜对手,这种空间设计的意图就是要求玩家不断地战胜对手,鼓励玩家的行动。在另外一些FpS游戏如《穿越火线》中,玩家在一个真实模拟的三维空间中展开枪战,关卡中的掩体、玩家的隐藏技能和躲闪等等,都会增加游戏空间中玩家是否完成任务的不确定性,这就为游戏空间中非线性叙事提供了可能。

总体来讲,网络游戏叙事空间的奇妙之处就在于它的可塑性和灵活性。目前来看,网络游戏越来越强调真实感和情景再现,大多数网络游戏都脱离了早期单纯的平面空间,转而更趋于真实的模拟外部环境以达到使玩家沉浸的效果,可以说网络游戏中的每个元素都是构成游戏空间的一部分,它们都参与到影像的叙事中,并有助于玩家去体验和传达故事的信息。

结语

游戏和叙事的研究目前仍是跨学科领域中颇有争议的话题。针对网络游戏来说,也许痛快地玩游戏才是真正的故事叙述方式,网络游戏的故事叙述是与游戏过程直接捆绑在一起的,它是一种非传统和非线性的叙事方法。网络游戏的影像叙事作为一个完整的系统,从设计角度看,设计叙事和设计游戏的其它元素一样,都需要设计师们精心的策划,从简单到复杂,并涉及到叙事情节、关卡、场景空间和角色设定的各个方面,并给玩家提供一个如何行动的信息,最终形成相互联系、复杂的叙事系统,使玩家的情感体验能够在游戏里面得到升华。

游玩活动总结篇9

孩子是好动的,任何一种东西在他们手里都会有许多种玩法,新《纲要》在幼儿健康领域的目标中明确提出:要让幼儿喜欢参加体育活动,动作协调、灵活,要求我们用幼儿感兴趣的方式发展基本动作,提高动作的协调性、灵活性。根据孩子的兴趣,我设计了这堂课。在《好玩的布》的主题活动中,我们开展了一系列与布有关的活动,孩子们寻找并积极参与探索各种与布有关的游戏活动。

[活动目标]

1、引导幼儿大胆探索关于布的多种玩法,培养幼儿乐于尝试乐于探究的兴趣。

2、锻炼幼儿走、爬、滚、跳、跑、踢腿等动作,发展其动作的协调性和灵敏性。

3、让幼儿能愉快、大胆地参与活动,体验体育游戏的乐趣,培养和同伴合作的精神。

[活动准备]

1、一大块布(大约10米长,1.5米宽)。

2、宽敞安全的活动场地。

3、磁带、录音机。

[活动过程]

1、开始部分:热身

放音乐,教师带领幼儿进行做热身运动。

2、基本部分:探索布的各种玩法

(1)引导幼儿积极地探索布的不同玩法。

“小朋友,请你来看一看,老师手里拿的是什么?”(布)

“布的用处可大了,你都在哪儿见过布?”

(衣服、窗帘、被单、布娃娃等)幼儿自由回答。

“下面我们自由地尝试一下布可以怎样玩,好吗?”

(2)放轻音乐,幼儿可个人或和几个同伴商量自由玩布,教师巡视。

(3)鼓励玩法独特的幼儿向大家讲述自己的玩法,并给积极探索玩法的幼儿以鼓励。

3、游戏部分

师:“简简单单的布也会有这么多的玩法,来,我们一起来做游戏吧!”

在每个游戏活动前,教师示范讲解游戏的动作要领,交代游戏要求和规则,幼儿学习动作要领后进行游戏。

(1)“走独木桥”:把布折成一条长形,宽只可以容纳一个人,幼儿排着队从一头走向另一头。

(2)“钻山洞”:找几个人抓住布的两边按在地面上,中间空着。幼儿排着队在布下面从一头匍匐爬向另一头。

(3)“跳过小山”:把布卷成一长条,两人各抓住一头抬高到幼儿膝盖的高度,让幼儿跳过小山。

(4)“风中翻滚”:把布放在地面上,几个人抓住布的两边摇晃模仿风吹来了,幼儿睡在布上从一头滚向另一头。

(5)“踩风车”:四个人分别在布的四个角处把布抬高,全体幼儿睡在布下,抬高腿用力踢布。

(6)“开火车”:把布卷成一条长条,搭在老师的肩上做火车头,后面的幼儿排着队跟着火车跑。

(7)“撒渔网”:4个人各抓住布的一角去抓四散跑的幼儿。

4、结束部分:放松活动

“小朋友玩了这么多都出汗了,让我们一起来洗个热水澡放松一下吧!拿好我们的大澡巾,开始喽!”把布变成大澡巾,放轻快音乐,教师带领幼儿做放松运动。

5、总结

教师总结活动情况。

[活动延伸]

假如我是一块布,把自己想象成一块布,课后探索新玩法。

游玩活动总结篇10

【关键词】小学体育;体育游戏;寓“教”于“玩”

好玩是青少年儿童的天性,也是他们的权利。游戏是一项学生十分感兴趣的体育活动,它内容丰富多样,形式生动活泼,有利于激发学生的学习动机。“快乐体育理论”就是采用游戏与专项体育技能学习的结合,调动学生的体育学习积极性。在小学体育课堂上,教师恰到好处地穿插一些体育游戏,可以轻轻松松地激发学生的兴趣,活跃课堂气氛,提高教学效率。

一、小学体育寓“教”于“玩”的重要性

好玩是小学生的天性,也是他们的权利。从学生的兴趣、爱好、特点出发,穿插形式丰富的体育游戏,采取灵活多变的教学形式,寓“教”于“玩”是十分必要的。由于小学生的理解能力和应用能力还不够完善,在体育课堂教学中,经常会出现教师讲得眉飞色舞,学生却一知半解的情况,这就说明体育教学只强调教师的“教”是远远不够的,还必须同学生的“玩”结合起来,通过体育游戏这样趣味性强的活动来启发学生理解教学内容,做到潜移默化。

而且,小学生还有一个特点就是活泼好动、注意力不集中。他们好奇心强,注意力的持续性和稳定性非常差,常常会被突发事件吸引。比如天上飞的小鸟,校园内的行人,都会使他们的注意力迅速从教师身上转移开。教师讲解强调多次的内容,往往转眼就忘掉,甚至眼睛看着你,可脑子却不知在想什么。那么该如何解决这一问题?兴趣是学习的动力,是学生最好的老师,也是解决注意力不集中的根源。这就要求小学体育教学应从学生的兴趣特点出发,创编灵活多样、活泼生动、简单易行的体育游戏,让学生在游戏和比赛中寓“教”于“玩”,这样既能增强学生参加体育活动的兴趣,又能在轻松愉快的游戏中掌握体育教学内容,轻松高效地实现体育教学的目的。

二、创编体育游戏是寓“教”于“玩”的重要方式

体育游戏是一种以身体练习为手段的身心锻炼活动。作为一种积极有效的身体锻炼手段,具有良好的增强健康的效果。体育游戏项目繁多,小学体育课上的大部分游戏都包括跑、跳、投等多种活动技能,有的还要求在尽可能短的时间里完成规定的动作,它对改善学生的身体状况,提高学生走、跳、投、攀爬等基本活动能力,发展速度、灵敏等身体素质都有促进作用。这类有氧运动被科学证明对人的体能的增强有不可替代的作用,并且能让学生学会正确的技术动作,为将来学习较复杂的动作和技能打好基础。特别是在小学低段的体育课上,学生对体育游戏兴趣浓厚,如果将体育教学内容编进游戏里,以游戏的方式开展学习、进行锻炼,既能活跃课堂气氛、提高学生的上课兴趣,又能培养学生自觉锻炼的习惯,收到良好的体育效果。

体育游戏是一个有目的、有意识的活动。任何一种体育游戏总是具有一定的目的,或是为了传授生活和劳动的技能,或是为了发展游戏者的体力和智力,或是为了身体教育和身体娱乐。由于体育游戏是人类有意识的活动,因而在游戏活动过程中,人们可以创造性发展游戏的内容,制定游戏的规则,传授游戏的经验以及不断地创造出新奇好玩儿的游戏。而且体育游戏具有竞赛的因素和一定的情节,这就增加了它的趣味性和吸引力。因此,创编体育游戏是寓“教”于“玩”的一种非常重要的方式。

三、创编体育游戏应遵循的原则

虽然体育游戏的形式多样,但并不是任何形式都适合教学活动,为了便于教学和取得教学的良好效果,在创编和选择体育游戏时必须遵循以下原则:

一是趣味性原则。寓“教”于“玩”,首先是要好玩,所以创编和选择的游戏必须有趣味性,必须符合学生的年龄特点,游戏的动作、情节、规则和组织方法都要与学生的身体条件、认识能力和心理态度相适应。如果是太简单的游戏,小学高段的学生就没有兴趣;太难的游戏,小学低段的学生不易理解或者难以完成,他们同样也没有兴趣。只有学生感到有兴趣的游戏,才有可能达到预期的教学效果。

二是健康性原则。寓“教”于“玩”,核心是“教”不是“玩”,所以创编和选择的游戏必须具有教书育人之功效,从游戏的内容和形式等方面,都必须是健康的。只有具有教育意义的游戏才有利于教学任务的完成,有利于培养学生身体的正确姿势,发展学生的身体素质和基本活动能力,增强学生体质。特别要值得注意的是:作为教师,必须牢记教师的使命,要杜绝那些无意义的、带有迷信色彩的以及庸俗的,有损学生身心的游戏。

三是典型性原则。一种游戏往往有许多做法,教师在创编和选择游戏时应选有代表性的,这样在使用时可以举一反三,灵活多变,根据学生的接受能力逐渐提高要求。如“接力跑”游戏,其基本方法不外乎“迎面接力”、“往返接力”以及在身后接棒的分段接力等,但在教学过程中可以用“接物”、“通过障碍”、“跳绳跑”、“运球”等一些接力的方法来灵活运用。

四、创编体育游戏寓“教”于“玩”的注意事项

一是过度重学轻玩。由于受长久以来应试教育的影响,有些体育教师只注重基础知识、技术技能的传授,考虑的只是如何教学生掌握知识,却忽视了学生的学习兴趣和对所学内容的灵活运用、实践、创新。学生只能是被动地、机械地按照老师的要求和方法去练习,缺少自主性、趣味性、创造性,更不能体验到学习的乐趣。那种过于系统的技术传授和过于枯燥的、学生难以理解和掌握的技术细节,大大影响了学生的学习积极性,也影响了学生对其所爱好的运动项目的技术技能的掌握运用。