玩手机调查报告十篇

发布时间:2024-04-25 04:41:30

玩手机调查报告篇1

一、活动背景:

手机方便了人们的生活,也害了人们的生活,我在你身边,而你却在玩手机!前不久,看到一家咖啡馆的牌子上写道:“我们没有wiFi,和你身边的人说说话吧!”现在跟很多朋友一起吃饭聊天对方都在不停的微信,语音,自拍,刷屏,心不在焉!不由的悲从心生,无论在哪里都是如此情景,特别是现在的大学生,课余时间比较充裕,上课,吃饭,睡觉都是机不离手,有句话话:百年前躺着吸鸦片,百年后躺着玩手机。我们可能说没有时间,可能说没时间给爸妈打一通电话,没有时间看书学习,然而却花大把的时间捧着手机沉思、傻笑。不知不觉中我们形成了一种可怕的习惯,早晨睁开眼第一件事是摸摸手机在哪里,晚上睡之前最后一件事还是玩手机,似乎离了手机就与世隔绝一般的孤独!其实今日的智能手机与当初的鸦片一样、残食着我们的热情与灵魂。世界上最遥远的距离就是……我在你身边,而你却在…玩手机!所以,我们小组特展开一次手机使用情况调查。

二、活动目的:本次调查活动本着发现问题,找出问题,解决问题的原则使更多的同学认识到自己对手机使用存在的不良习惯,反思自己,提高大学生自身的自控能力。第一,提高意识,大一时,就应该做好职业规划,明确读大学的目标和方向;第二,确定目标,并努力为之奋斗。有梦想,有追求,就不会懈怠和做与之无关的事情,更不会花大量精力用在玩手机和电脑上。大学生之所以出现手机控隐与缺乏信仰不无关系。第三,大学生应深刻地认识到过度玩手机和电脑将给自身带来许多不利的影响。过度玩手机和长久地使用将给使用者带来视力下降、身体不适和影响学习以及人际交往。第四,通过这次小小的主题活动提醒我们大学生,端正使用手机动机,把更多的交流转移到现实的生活中……

三、活动对象:重庆电子工程职业学院全体同学

四、活动形式:问卷调查,撰写调查报告,网络呼吁

五、活动地点:校园食堂,情侣坡,图书馆,学子广场

六、活动时间:2014年4月7日——2014年4月17日

七、活动流程:

(1)前期分工:徐琳制定策划书周朝辉设计问卷调查表李红、冯磊、杨健收集证据制作幻灯片邱平、李自豪、张黎明撰写调查报告郑航、蒲诚、何奇奇课堂陈述开展调查全组动力员出动

(2)中期开展:按照分工计划开展各项内容,各组员分工不分家,相互协作

玩手机调查报告篇2

一是严重影响青少年的正常学业。据报道,仅《王者荣耀》一款游戏就有2亿多的注册用户,其中14岁以下用户占比3.5%,15至19岁用户占比22.2%。20至24岁用户占比27.0%,25至29岁用户占比25.4%。相关数据表明,目前手机游戏玩家中每天玩3小时以下的仅占26.17%,玩3至6小时的占28.17%,而每天玩到6小时以上的竟高达45.65%。中小学生自控能力差,极其容易沉迷游戏之中不可自拔。特别是农村,更是网瘾、“手”瘾高发的重灾区。

   二是严重影响青少年的价值观、消费观。“浙江某小学五年级孩子使用家长的手机玩游戏花掉3.8万元”,“合肥10岁孩子偷用父亲1万多元为手机游戏充值”,“福州某三年级小学生半小时为游戏充值5千多元”,因游戏导致青少年儿童偷用家长的钱玩游戏的新闻在各地屡见不鲜。在一项调查中,竟然发现一个小学班级里过半的学生都在游戏里花过钱,少则一、二百元,多则几千元。而且在游戏里花多少钱竟然成为许多小学生,中学生攀比的话题。

   三是诱发青少年误入犯罪歧途。色情与暴力是网络世界的两大毒瘤,而网络世界的各种行为往往也在打着擦边球。手机游戏往往是最能体现这两者的内容了。“2012年6月2日8时许,济宁市华某与天某在玩网络游戏过程中,因华某未能闯关后华某持刀刺向天某胸部。最后经医生抢救后确认天某死亡。”,“沉迷于一款暴力电子游戏的15岁湖南少年小唐为了在现实中体验虚拟世界杀人的“刺激快感”,将23岁的女邻居小西残忍杀害。”,“19岁少年用铁锤砸死奶奶,并在奶奶没有了呼吸之后若无其事拿着钱去上网。”等此类报道层出不穷。

   四是严重影响青少年的身心健康。2018年,世界卫生组织将把“游戏紊乱”列入新版的《国际疾病分类》。在杭州,一名13岁的学生因玩王者荣耀被父亲教训后从四楼跳下。此前,还有媒体报道称,广州一17岁少年狂打手游《王者荣耀》40小时,诱发脑梗,险些丧命。

由此可见不健康的网络游戏环境,严重侵蚀着广大青少年的身心健康。

为此,基层建议:

一是设立独立实名认证平台。由政府设立独立的实名认证平台,未成年人注册网络手机游戏需要使用监护人身份认证,每次登入网络手机游戏时,平台应及时发手机短信提醒监护人。

二是严格把控网络手机游戏时间。规定每日网络手机游戏时间,并严格执行。统计的网络手机游戏时间,应是单位时间内所登入的各类网络手机游戏时间的总和。

三是严格网络手机游戏发行审核。相关部门对于新发行网络手机游戏严格审核,对网络手机游戏内容、设定的当日任务量合理限制。在网络手机游戏运营过程中,应有相应的监督抽查机制。

玩手机调查报告篇3

据介绍,根据美国《消费品安全法》第15章规定,一旦产品有造成或可能造成巨大风险的缺陷,企业有义务向美国消费品安全委员会报告这款产品。报告之后,并不会立刻启动召回程序,而是由企业和美国消费品安全委员会审查相关信息之后,再决定该缺陷是否会有导致重大伤害的风险,是否需要实施召回或采用其他改正措施。如果该缺陷的风险水平较高,就会要求企业提出自愿性的改正措施方案,向消费者提醒该风险,并从销售渠道和消费者手中召回涉及产品。

法务干事会独立与各召回企业合作,保证召回计划有效执行。召回企业必须让渠道商和产品使用者充分了解到产品的缺陷及伤害风险。同时,召回企业必须保证对召回产品实行安全销毁和处理,并提供维修、退换和退款等服务,鼓励消费者退回和停止使用该产品。

值得注意的一点是,美国召回制度实现的前提是在于业界愿意与美国消费品安全委员会合作,自愿报告有缺陷或违反相关法规的产品,并采取必要的措施从市场及消费者手中将产品召回,事先阻止潜在的事故和伤害事件的发生。因此,企业可以24小时随时向美国消费品安全委员会提交报告,力求在第一时间发现风险,阻止伤害的发生。

关于美国CpSC

CpSC重点监管玩具安全

玩手机调查报告篇4

目前,三星仍是中国的智能机主要销售商,据易观国际的调查显示,2013年第一季度三星占有20%的市场份额。而几家中国手机制造商超越了苹果的销售量,分别占有8%的市场份额。其中华为公司和联想公司分别占据2013年第一季度销售排行榜的第三第四名。现今中国仍有将近400家“不知名”的手机制造商,占据了全球三分之二的手机生产量。其中酷派公司在今年第一季度占有中国10%的市场份额,由去年的第七名跃居为如今的第二名。

150mb/s

据报道,韩国运营商SK电信正在与苹果公司商谈开发支持Lte-a技术的iphone5,支持SK近日宣布的升级后的4G网络。这家运营商不久前宣布在几个地区推出了Lte-advanced网络。据报道,三星GalaxyS4智能手机的一个新版本支持该网络。据了解,SK已和苹果接触,商谈支持这项技术的iphone5S。SK的Lte-advanced网络提供150mb/s的理论峰值下载速度,这家运营商允诺今年下半年将推出七款支持Lte-a的智能手机。

10亿元

据报道,小米正在从一个手机单点,扩展一个更大的配件市场。在推出小米盒子、蓝牙音箱之后,小米近日又推出其自有品牌小米活塞耳机。小米公司副总裁黎万强表示,小米非常重视配件的生态链,目前在小米内部已设立有50人的配件团队。去年小米在配件上的收入已达6亿元,而今年有望超过10亿。这意味着,在2012年,小米的配件营收已占到总营收的5%以上。

1.71亿台

根据imSResearch的研究数据,可穿戴设备市场的出货量2011年是1400万台,到2016年会增加到1.71亿台。而最近aBiResearch则估计,到2018年可穿戴设备的年出货量将达到4.85亿台。不过,这个数字或许过高,因为智能手表和智能眼镜还面临不确定性。2014年全球可穿戴设备的年出货量会突破1亿台大关,而五年之内会突破3亿台。报告认为,保健和医疗可穿戴设备占据了今年市场的60%,未来的份额可能会更大。

89亿美元

美国互动广告局与调研公司iHS联合报告称,2012年全球移动广告营收为89亿美元,与2011年的53亿美元相比增长83%。其中,搜索广告的市场份额为52.8%,约为47亿美元。而显示广告的市场份额为38.7%,市场份额为8.5%。按地区划分的情况来看,在这89亿美元的移动广告营收中,40.2%来自亚太,39.8%来自北美,16.9%来自西欧。

2016年

近日,荷兰的智能驾驶技术生厂商mobileye宣布,采用该公司设备的自动驾驶汽车将在2016年上路。与搭载了一系列雷达、摄像头、传感器和激光测距仪的成本至少30万美元的谷歌无人驾驶汽车相比,mobileye所采用的是售价仅为几百美元的主流摄像头,大幅降低了自动驾驶技术的投入成本。

3小时

香港研究协会调查发现,53%的受访用户每日查看手机超过3小时,可能已患上“无手机恐惧症”,近半数甚至如厕时也机不离手,26%的人每小时低头玩手机超过10次,11%的人甚至频密到平均3分钟就查看一次手机。当地脊椎科医师受访时表示,近期因颈痛、麻痹或手痛来求诊的病人显著增加,大部分为25岁至40岁的上班族,许多人都是因长时间玩手机,导致颈椎错位。

玩手机调查报告篇5

关键词:高职院校;低头族;调查报告

中图分类号:G718.5文献标志码:a文章编号:1674-9324(2015)49-0054-02

一、学生“低头族”调查情况统计

据中国少先队事业中心最新的关于:中国未成年人互联网运行状况调查报告“显示,未成年人使用互联网的比例高达96.8%,而且17.5%的未成年人早在6岁之前就已经和网络有亲密接触。北京市妇联也在近日的《2013年中国城市儿童生活邢台报告》中公布4~6岁的幼童中,约有一半以上会上网,且乐此不疲,将近有八成以上的成年人使用移动终端上网。所以有调查宣称:六成以上的人群因为低头成为习惯,慢慢有了双下巴。因为在低头时,我们脖子承受的压力是平常的3倍,脖子的肌肉一向都是垂直生长的状态。长时间或者过度低头的不良习惯,导致脂肪溢出下颚,积日渐深后,定型出双下巴,颈部松弛提早约五年,而且容易产生皱纹。

针对当前同学们使用手机的情况,我们制作了调查问卷,对校园内的同学进行随机抽样调查,我们随机抽取了200位同学进行问卷调查(发放问卷200份,回收195份,由于时间原因,未收回5份),收集他们对于“低头族”相关问题的看法。问卷数据处理结果如下:

问题一:通过调查显示本次调查者的性别比例为

a:男性26%B:女性74%

问题二:通过调查“你身边的低头族多吗?”显示

a:很多60%B:一般30%C:较少10%

问题三:通过调查是否认为自己是低头族显示

a:是53%B:不是47%

问题四:通过调查那种情况下使用手机频率最高显示

a:学习时5%B:就餐时6%

C:睡觉前58%D:其他空余时间31%

问题五:通过调查一天中玩手机所用的时间数显示

a:1-2小时26.5%B:2-3小时25.5%

C:3-4小时26.5%D:4小时以上21.5%

问题六:通过调查上课玩手机原因显示

a:习惯性的17.8%B:老师上课没吸引45.6%

C:偶尔处理短信或其他信息17.8%

D:其他18.8%

问题七:通过调查“手机对学习造成的影响主要是?显示

a:占用大量时间23%

B:导致学习缺乏严重性17.6%

C:导致学习缺乏专注度38.9%

D:能更好地利用学习资源6.5%

e:帮助我放松从而提高学习效率8.3%F:其他5.6%

问题八:通过调查“与朋友家人聚在一起时是否只顾玩手机”显示

a:经常玩9.5%B:偶尔玩71.6%

C:从不玩18.9%

问题九:通过调查您会为了玩手机而忽略你身边的朋友吗?显示

a:经常8.3%B:偶尔41.7%

C:极少33.3%D:从不16.7%

问题十:通过调查“您在大约多少时间范围内离开手机会感到情绪不安、焦虑现象?”显示

a:1小时以内19%B:1-2小时11%

C:3-4小时19%D:4小时以上51%

问题十一:通过调查“吸引你“低头”的是以下哪方面需求”显示

a:资讯信息(新闻、导航、美食、旅游、天气...)23.1%

B:娱乐休闲(游戏、音乐、体育、摄影、视频)27.6%

C:社交(微博、微信、QQ、人人、陌陌、)32.7%

D:工作学习(词典、电子书、教育、外语)14.1%

e:其他2.5%

问题十二:通过调查显示“请问你知道以下哪些“低头族”现象所带来的危害?”显示

a:眼部肉群过度使用无法放松,出现干眼、眼睛酸痛、头痛、以及视力模糊等症状26.1%

B:会使拇指过劳,发生手指肌腱炎7.4%

C:皱纹的产生几率会增加30%,而且更容易产生双下巴10.6%

D:使人与人之间的自然交流显得日渐缺失18.4%

e:脑部过度刺激,会注意力不集中13.4%

F:浪费时间24.1%

二、调查结果剖析

1.大部分同学对“低头族’现象是有所了解的。而且有将近一半的同学就是“低头族”中的一员,这说明“低头族”现象充分的存在于我们的身边,有很大的研究价值。

2.高职院校在校生使用手机大多是社交和娱乐休闲,而学习在其中占的比重只有三分之一,因此低头玩手机大多不是为了学习,而是为了和别人聊天或者消磨时间,睡觉前玩手机的比例超过了一半,上课玩手机的主要原因是老师授课缺乏新意,只是照本宣科,很难激起学生兴趣,而且在一天中学生玩手机的时间普遍偏长,同时通过调查可以看出手机在同学们的日常学习生活中占着重要的位置,在没有手机在身边超过四个小时,学生普遍会感到不安,这可以看出高职院校学生对手机产生了严重的依赖。

3.对手机如此高频率长时间的使用,对高职院校学生的学习生活产生了较大的负面影响。手机在丰富学生生活的同时,也让学生淡忘了周围。学生在手机上谈天说地,却给了身边的人一个低头的背影;学生在论坛上畅所欲言,却不愿当众发表意见;学生宁愿在说说上发心情,也不愿对身边的人说。加强交流,不仅可以通过低头玩手机,面对面的交流胜于任何方式。最后,大多数学生认为:“低头族”现象将越来越普遍,并且学生们对这种现象产生的危害都有一定的了解,学生们对这种现象态度倾向于一般化,当了解这种现象的危害后,大多数人表示以后会考虑抬头或者坚决抬头,并对这种行为提出了自己的看法。因此抬头不仅是一个动作,更是一种态度。

三、原因分析与解决建议

通过查询相关资料,结合采访中收集到的信息,课题组总结出危害并提出解决提案如下:

(一)低头现象的原因分析

1.攀比心理。随着经济的发展,人们的消费不再仅仅是为了满足需要去消费物品的使用价值,而是更注重消费物品的象征价值,手机在各种场合常常代表着身份。所以很多学生对品牌手机趋之若鹜!

2.舒缓压力的需要。更多的时候是这个原因,面对日益繁重的工作学习生活压力,大家迫切需要寻找一种适合的休闲放松方式在合适的地方放松,而手机便以其独特的优势当仁不让地成为校园内缓解压力的首选。

3.孤独感。正值花样年华的同学们在大学生活缺少了面对面的人际交往,远离故园,心中的那份孤独寂寞和忧伤无法排解,须臾不离的手机自然而然成了同学们派遣的对象,时日渐久,产生了精神上的依赖性。

4.同学们缺乏学习目标,感觉迷惘,无所适从,失去学习的原动力和兴趣,因此在课堂上上课不专心,提不起兴趣。

(二)低头现象的解决建议

1.大学生正处于世界观、人生观、价值观形成的关键时期,面对低头现象产生的负面影响,帮助他们树立正确的世界观、人生观、价值观是重中之重。在调查中发现,高职院校在校生普遍认为自己使用手机的频率已经对学习生活产生影响。帮助大学生养成正确使用手机的意识,强化大学生吃苦耐劳、勤俭节约精神教育,倡导合理消费观念,帮助大学生消除攀比消费心理,形成符合实际的消费理念。

2.高职院校应注重开展以培养大学生科学精神和人文精神为核心的校园文化建设,例如校园人文大讲堂、社团文化节、学生科技大赛等等,精彩纷呈的校园文化可以吸引大学生广泛参与其中,让学生在参与中不断感受大学生活,在寓教于乐中强化大学生人文素养教育、道德意识教育。让大学生在参与中接受教育,在丰富多彩的校园文化生活中摆脱对手机的依赖,养成理性使用手机的好习惯。

参考文献:

[1]范媛媛.高校校园低头族现状研究[J].高教研究,2015,(3).

[2]徐华,吴玄娜,兰彦婷,陈英和.大学生手机依赖量表的编制[J].中国临床心理学杂志,2008,(01).

[3]李昌镐.韩国青少年智能手机使用情况的调查[J].中国青年研究,2014,(02).

[4]唐洪森.思想政治理论课“低头症”现象及其化解途径探析[J].思想教育研究,2014,(08).

[5]张岱年,程已删.中国文化与文化论争[m].北京:中国人民大学出版社,1990.

[6]赵中建.学校文化[m].上海:华东师范大学出版社,2001.

[7]段子秀.独立学院的校园文化现状研究及建设途径[J].科技情报开发与经济,2007,(26).

[8]李化树.论大学的软实力[J].复旦教育论坛,2005,(03).

[9]朱悦凯.大学生手机依赖症情况的研究综述[m].北京:北京理工大学,2012.

玩手机调查报告篇6

小学生四年级社会调查报告

塑料袋转眼间就成为了我们生活中离不开的东西。但是,在简单、方便的背后,又有多少人知道他们随手扔下的一个胶袋、一个快餐盒、或是其他的一次性器具所影响的后果?为此,我做了一次关于塑料袋使用、及污染情况的社会调查。

调查时间:周六早上

调查地点:我们家门口的菜市场和周边小餐馆

菜摊上摆放着或红或紫的塑料袋;肉店墙上挂着红色的塑料袋;水产品摊位上,塑料袋比一般的塑料袋厚了许多,有黑色和红色两种。

熟食摊点上,不管是馒头、包子、糕点还是酱肉、烤鸭、炸虾、凉菜统统是用白色、红色、浅蓝色的塑料袋来包装。

再来看看这些来菜市场采购的人们,个个满载着大大小小不同颜色的塑料袋子,很少看见有提环保购物袋的,可见塑料袋的使用相当普遍。

最后我在一些餐馆发现,塑料袋的使用更是普遍,为了省去洗碗的麻烦,饭馆一般都会在碗上套个塑料袋。这些塑料袋一般都是白色的,分为透明的和不透明的两种。稀饭、凉皮、拉面、饺子等无一例外都会在和塑料袋的亲密接触后进入顾客的肠胃。

经过调查得知这些市场上用的塑料袋大多是一些小商贩上门推销的,有些是从批发市场上批发的廉价塑料袋,在质量上根本没有保障,大多都存在质量隐患。而人们对塑料袋对人体的危害知之甚少,表现出一种冷漠,那么塑料袋究竟对人体的危害有多大呢?

小学生四年级社会调查报告

现在的社会比以前更发达,家庭也更加富裕。爸爸妈妈的工资不是1000元,就是2000、3000元以上。随着社会的发展,学生的要求也越来越高。因此,孩子们就可以随心所欲的向爸爸妈妈讨要零花钱了。可是,他们拿着这些钱到底想买什么呢?我怀着疑问的心情,做了一份调查报告。

调查

我发现,麻辣和烧烤最受小朋友的欢迎。地摊周围总是挤满了人,弄得水泄不通。还有一些玩具也销售得很快,比如说变形金刚、芭比娃娃、战斗陀螺、库洛牌.都是孩子们爱玩的玩具。也有些孩子喜欢和别人攀比,花钱去买比别人更贵、更漂亮的东西。还有些孩子拿钱去买恶作剧物品,去吓唬自己的朋友。

分析

1、在学校里,手拿麻辣和烧烤的学生随处可见。或许,麻辣和烧烤就是让学生乱花钱的罪魁祸首。

2、玩具是人童年时不可少的物品。玩具的开销也占用了我们学生的大部分零花钱。还有大多数学生喜欢把玩具带到学校里来。这样不仅会影响学习,还会违反校规。

结论

经过我的调查,我得知,许多孩子差不多都是以买早餐的名义来讨要家长的钱,然后去买地摊上的零食、玩具,甚至有人拿着钱去网吧,连不吃早餐也行。这样的行为不仅影响我们的身体健康,而且会影响学习。

建议

我建议,学校应该采取更好的措施阻止这种现象再次发生,严格管理学生在校园里的饮食情况,注意孩子们的健康。这样才会让祖国的花朵开得更加灿烂!

小学生四年级社会调查报告

一、调查原因:

最近,同学么都用自己的零花钱到学校周围的小卖部购买垃圾食品。我决定去问一问同学们,他们的零花钱是怎么花的,于是我和小霏同学一起去进行调查。

二、调查:

我在小摊便边看见许多食品袋,有的过期,有的没有商标,还有的里面的调料有危害。但是,我挤进去看了看,数了数,发现男孩子有十六个,女孩子八个,使我大吃一惊。

三、分析和结论:

针对这种现象,我和小霏同学进行讨论和分析,发现那些食品都有一定的危害。

1、三无产品对人体有极大危害。

2、小食品的塑料袋乱扔会污染环境。

3、买小食品让同学们养成乱花钱的坏习惯。

四、建议:

1、我们办了一个标牌,题目是:远离垃圾食品,从我做起。

2、我们每天都号召同学杜绝垃圾食品。

通过这次活动,同学们终于认识到三无产品的危害,去小摊前买垃圾食品的同学一天比一天少了。要记住,不要买三无产品,他们对我们有极大危害!

小学生四年级社会调查报告

近年来,随着我国经济的快速发展和人民生活水平的提高,汽车逐渐成为人们日常生活的交通的重要工具。汽车在给我们带来众多交通便捷的同时,也给我们带来了痛苦。道路交通事故已成为造成人们意外伤亡的主要原因之一。因此,我们在城市街头做了一次关于交通安全的调查。

我们对一些路上的行人进行了调查。很多人对交通规则和一些交通知识并不陌生。但通过我们的明察暗访,发现很多人都不遵守交通规则。不论是行人还是司机,都自由的在马路上穿行,对眼前的车辆或行人全是视而无睹。其实,这就是交通事故的来源。

其实小学生的交通安全知识普及也非常重要,因为现在社会发展的越来越快,机动车的数量也越来越多了。大部分的事故都是在不懂交通规则的小学生身上的。而且,通过我们的调查,在我们上饶县,小学生也有很多不遵守交通规则的现象。要让他们知道交通规则是必须遵守的,最好的办法就是学校和家长一起对小学生进行交通安全教育,告诉他们一些重要的交通规则和交通知识就可以了。

小学生四年级社会调查报告

我调查的是街道的环境。街道上白色污染最严重。花花绿绿的包装纸,满街都是。还有许多人在发传单,有的人不需要也把传单,有的人不需要也把传单接去有马上随手一扔,地上全是传单。调查完了街道我又去去调查小区。小区的大门前有垃圾桶。为什么地上有零零碎碎的小垃圾呢?因为有许多人不爱护环境。就不愿意走到垃圾桶旁去扔。有些人总是在也深人静,车流量减少,行人稀疏的时候从窗户里边将垃圾扔出去了。尤其是在下雨天,扫路的叔叔阿姨们不好扫地,时不时要弯腰去捡。我要为环保去分力。我能做到的是:别人再发传单是要给你一份,你不要,说一声我我不要。不从窗户里扔垃圾。

我调查的是街道的环境。街道上白色污染最严重。花花绿绿的包装纸,满街都是。还有许多人在发传单,有的人不需要也把传单,有的人不需要也把传单接去有马上随手一扔,地上全是传单。

调查完了街道我又去去调查小区。

小区的大门前有垃圾桶。为什么地上有零零碎碎的小垃圾呢?因为有许多人不爱护环境。就不愿意走到垃圾桶旁去扔。有些人总是在也深人静,车流量减少,行人稀疏的时候从窗户里边将垃圾扔出去了。尤其是在下雨天,扫路的叔叔阿姨们不好扫地,时不时要弯腰去捡。

我要为环保去分力。我能做到的是:别人再发传单是要给你一份,你不要,说一声我我不要。不从窗户里扔垃圾。

小学生四年级社会调查报告

调查人:孙xx

调查内容及结果:我来到了一条干净整洁的黄甫街上。看见一个小吃店门前立了一块木牌,上面写着店里各种食品的名字,而写到馄饨的时候,竟然写成了馄炖,可真有趣。又走了一会儿,一个大约五平方米大的招牌上十分醒目地把安装写成了按装,这样明显的错误竟然没有人发现,他们真对不起造字的老祖宗。就在旁边一个大木板上用刷子写了几个醒目的大字:批发零售方便代,我看之后直想笑,代和袋差别够大了,可真够怪呀!在名气很大的小辣椒火锅门前我又发现了一个错别字,上面本来应该写黄甫路第三分店,上面却意外写着黄埔路第三分店,又在一家优雅饭店的墙上贴了一张纸,上面写着店招工一名,差点把我大牙笑掉,本字都能写错,文化也太低了吧。就在回去的路上我看见一个布专卖店叫大浪淘沙下面却清清楚楚地写着大浪淘纱国际连锁,我吃了一惊,国际连锁店的大招牌上都有错别字,看来现在的电脑对于错别字也看不严啊!

导致出现错字的原因应该有这样几点:马虎、不在乎、文化低、求省事、写了不检查。我想只要把这几点消灭,错字应该不会出现,或者出现了也是很少很少。

看见错字的感受:汉字是老祖宗一笔一画制造出来的,我们应该尊重他们,把它们写好绝对不能看到错字视而不见。汉字是各种文字的精英,我们不能为了省事就把他们改造。看见街上显眼的错别字,我心中感到痛苦。我想我的作业中也经常出现错别字,我应该先把自己的错别字消灭掉,尽量在写字前想好要写的字是什么样的,如果每个人都可以达到这个样子,错字一定会飞到九霄云外。

小学生四年级社会调查报告

我们的学校非常美丽,我爱我的校园。但是,我不时会看见校园内有好些垃圾,跟这个学校很不相称,这么美丽的学校和这么脏的垃圾一起,我为了弄清原因,使校园更美,于是我对校园的卫生进行调查。

调查

一下课,我就到校园里兜了几圈,发现以下几个地方的垃圾是比较多的:植物园、草坪、篮球场、沙池,在植物园,我发现有6个塑料袋,3个罐子,10处等地方有糖果纸和纸屑,这么大的地方,都被垃圾占满了。

分析

学校每天都实行三扫,早上到校打扫,中午放学打扫,下午放学打扫。这种打扫计划校园应该是干净的才对,我从调查中发现学校包干区的垃圾约占学校百分之90,最多垃圾的地方是人比较多的地方。

结论

校园的卫生主要原因:同学们到外面买零食吃,吃完之后随手就把垃圾扔掉。同学们的卫生意识还不够强。学校卫生管理制度还不够完善。

玩手机调查报告篇7

小学生调查报告调查地点:校园

调查时间:XX年XX月XX日

根据老师的要求,我对校园的环境进行了调查。

调查情况如下:

1、几个大垃圾桶内经常有废液流出。

2、花草不经常修剪、浇水,显得杂乱无章。

3、池水太脏,水不流动,造成很多脏物浮在水面。

4、有些地方杂草丛生,废物堆积,无人打扫。

5、校园内出入的车辆较多,造成噪音、废气污染等问题。

6、厕所卫生打扫的不及时,没有专门的洁厕工具。

7、窗台太脏,同学们往往什么东西都往上面撞。

8、黑板上乱涂乱画的严重。

我的建议:

1、几个大垃圾桶换成分类垃圾桶。

2、请专门的人定期修剪花草。

3、定期换池塘里的水。

4、让扫地的同学定期清扫杂草。

5、禁止与学校我关的车进入校园。

6、定期打扫厕所。

7、购买专门的洁厕工具。

8、让各班请同学定期清扫窗台。

9、定点擦黑板。

我的结论:

1、为了美化校园,首先要对工具进行处理。

2、然后,对学习氛围做好相关的事。

3、最后,对教室进行每周大扫除。

小学生调查报告发现

21世纪,人类创造的机器——电脑是越来越先进了,但是许多人没有自控能力,尤其是小学生,已经陷入网络里面不可自拔。其实网络并没有害,里面的知识非常丰富,但是你接触了色情、暴力和恐怖网站的话,就不得了了。

因为色情的网站会侵蚀我们纯洁的心灵;暴力网站会让我们变得自私、孤僻;恐怖网站会使我们神经衰弱,焦躁不安。

调查

经过我对网吧、电子游戏厅管理员的交谈,我知道一般他们都是在玩游戏,小部分在查资料,复习功课。他们玩的游戏是非常不好的游戏,如《魔兽世界》、《生死一线》、《鬼吹灯外传》……等一系列游戏。而且有些小学生自控力差,最长上机时间竟超过8小时。

不过,我们班属于一般状态。

分析

经分析,到网吧上网的大多数是偷偷去的,而且那些上网的钱都是父母给他们买早餐的。为了玩游戏,他们将早餐费节省下来。而且上网都瞒着父母,私自一个人去了。

结论

1、有些学生天天就想着玩,太倔强。

2、父母管教不严格。

3、网吧看到钱就两眼冒金星,不论他成不成年都放他们进来。

这些原因充分表明,管好小学生上网问题不只是学生自己的事情,还跟家庭、社会的环境有关。

建议

我建议网吧和家长要加强合作与沟通,网吧要做到不让低于16岁的学生进入网吧,家长们做到出门时,尽量把门锁好,避免孩子偷偷溜出去,再就是不要给他们太多零用钱

小学生调查报告原来我们家小区门口有一条清清的小河,每天成群结队的鱼儿在那里嬉戏跳舞,清清的河水,欢快的鱼儿,我们陶醉其中.

但是,最近我却发现小河没有那么清澈了,还有很多小鱼都死了,河里有好多垃圾,我有些怀疑,因此,对小河的污染进行了调查.

调查

我观察了周围的环境,植物生长得很茂密,我排除了自然灾害的可能性,可水中的死鱼非常多,垃圾也不少.这样,就只能是人为造成的.

分析

1小河附近有一道公路,那里每天都有很多车辆通过.

2附近还有很多商贩在卖小吃.

3还有许多饭馆,小吃店和果汁店.

4我们看到了两个污水排放管道.

结论

1有很多人往小河里扔垃圾,吐痰,小鱼吃后,导致食物中毒而死亡.

2由于有污水排放到河里,有的鱼是直接喝了污水被毒死.

这些信息告诉我,小河污染都是人为造成的,看着清澈见底的小河变成了臭水沟,难道我们没有责任吗?

玩手机调查报告篇8

长着一只大眼睛的奥运吉祥物“文洛克”和“曼德维尔”在伦敦奥运会上获得众人青睐,宣传短片《彩虹救援》中,这两个可爱又特别的吉祥物被描述成出自伦敦退休钢铁工人之手,但一个总部位于香港的“大学师生督察无良企业行动”(以下简称“SaCom”)的组织,在调查报告中却指出,它们极有可能来自中国的“血汗工厂”。奥运狂欢已经落幕,围绕着中国产业工人的争论却迟迟未消。

不透明的名单

以“相互理解、友谊长久、团结一致和公平竞争”为精神内容的奥林匹克运动会,其相关产品能不能由血汗工厂生产?

答案肯定是不。2008年,伦敦奥委会颁布了一项《可持续发展和道德采购守则》(下称《守则》),旨在保证奥运会的所有产品都能在国际认可的社会标准下生产。这一举动被认为具有明显的示范意义。但《守则》的实行效果如何,却没有人知道,奥委会一直拒绝公布相关产品供应商的详细名单,这难免令外界对其遵行《守则》的诚意及透明度产生怀疑。

SaCom就是这些怀疑者之一。2011年底,他们决定着手调查奥运会在中国的供应商。

在一场全球盛会中找到“中国制造”的影子并不难。有数据显示,2012年奥运会所有授权商品中,65%的商品来自“中国制造”,包括遍布大街小巷的纪念品、各国运动员的服装、运动场馆中的各种零部件。

SaCom的郑依依早年曾在香港从事过媒体工作,网络检索时,一家来自江苏盐城的“彩虹工艺品有限公司”进入了她的视线。这家来自苏北的制造商从奥运会吉祥物总经销商英国金熊公司手中获得了一笔数额不小的大订单——至少有50万只吉祥物玩具从他们的厂房流向世界。为了拿下生产资格,彩虹公司还曾斥资50多万,聘请专业人士在伦敦“蹲守”了两个多月。能够参与顶级赛会的竞争,拥有伦敦奥运会的“特许生产商”资格自然让这家民营企业感到无比光荣,更成为了其大肆宣传自身实力的“尚方宝剑”。

这份“高调”使其成为了追踪者的目标。

奥运“血汗工厂”报告引起轩然大波

SaCom调查员在彩虹工厂“卧底”后发现,奥委会宣称的劳工标准在这家工厂内并没有得到贯彻和实施:工人们在堆满杂物的昏暗环境中工作,不但得不到劳动合同,就连最低工资标准也很难保障。每个月工作超过358个小时,相当于每天实际工作近12个小时,且没有一天独立的休息日。加班工作时间超过法定上限的2~3倍,加班费用却没有按照法定标准支付。此外,工厂中还有相当数量的“童工”,未到政府规定的法定工作年龄,利用寒暑假等休息日打工。

2012年1月,一份题为《伦敦奥组委漠视工人权利:奥运吉祥物出自血汗工厂》的报告被公之于众,列举了大量彩虹工厂的“罪证”。行动者们同时还向伦敦奥组委寄出了一封公开信,措辞强烈。事件很快在英国引发连锁反应。先是《太阳报》以《奥林匹克的奴隶》为题发表了独家报道,《每日邮报》也撰文披露了奥运“血汗工厂”使用童工的内幕,国际社会一片哗然。

伦敦奥运会官方指定百货公司“约翰路易斯”率先跳出来对奥运吉祥物出自中国“苦工”之手感到愤怒。这家公司一向以公平对待员工而自豪,但由于奥运会严格的合同约束,使得该公司不得不使用官方供应商工厂。它指责伦敦奥组委未能持续地检查工人的工作条件,并着手展开紧急调查。

来自“公平奥运行动”(playfairCampaign)、“商标背后劳工联盟”(labourbehindthelabel)等多家劳工组织的抗议者们也频频向奥组委施压。这些机构多年来一直揪住阿迪达斯、耐克、彪马等品牌商在全球的“血汗工厂”不放,自然不会放过利用奥运会大肆声讨的机会。各方的刻意渲染似乎让伦敦奥委会有些难以招架。为了平息众怒,奥组委决定有所行动。BBC报道称奥组委制定了9条规范,保证生产相关商品工人的权益。包括:工人权利信息公开、员工培训、公示员工基本信息及制造公司的基本信息等等。

今年2月,一份详细的供应商名单终于“千呼万唤始出来”。奥组委主席塞巴斯蒂安-科伊表示:“在认识到2012年奥运会相关产品制造所面临的人权问题后,我们已经迅速责成独立机构综合评估制造商的资质,并将公开一切可用信息。”

2012年2月,大部分奥运产品已经完工,但抗争远没有结束。名单上来自东莞的鑫达玩具礼品有限公司和来自深圳宝安区的石围玩具厂再一次成为了监督目标。

“血汗工厂”追踪

2012年5月,阿成(化名)成了石围玩具厂的“卧底”。石围玩具厂距离深圳市区约2小时车程,工厂紧靠着一条两车道的马路,各种货车疾驰而过,没有红绿灯,行人只能夹杂其中横冲直闯。工厂铁门紧锁,一旁的公寓楼则状似尚未完工,墙壁又破又脏,几个工人偶尔从楼道里探出头来向外张望。

玩手机调查报告篇9

[关键词]视频/电脑游戏;家庭;挑战

[中图分类号]G43 [文献标识码]a[文章编号]1672-0008(2011)03-0096-08

一、引言

每个家长都将了解到,视频,电脑游戏和互联网前所未有地成为了童年的一部分。这十分有利,让孩子有机会以上一代人只能梦想的方式学会娱乐与沟通,这同时也为参与儿童福利的家长和其他成年人带来了巨大的挑战。从视频/电脑游戏的销售、硬件、为家庭提供游戏指导的网站的增多,我们可以推断,在英国,一起玩视频,电脑游戏的家长与孩子的数量在攀升。这里定义的视频,电脑游戏包括所有类型,如冒险、音乐和体育运动,并可在所有平台上操作,包括个人电脑、游戏机、手持游戏设备,还有不是专门为游戏设计但有此功能的设备以及目前正在开发的平台。家庭游戏的玩家包括所有年龄段的家庭成员,使游戏变成一种家庭娱乐方式的推动力,在2008年拜伦报告(Byronreport)和Becta的“利用技术”调查报告中均有体现(Becta,2008)。这两个报告都强调了家庭需要更加支持孩子使用技术,并在非正式环境中学习,如家里。

除此之外,这些报告讨论了获取并有效使用技术(特别是游戏)时所面临的挑战。同时也提出了一些问题,如家长和孩子如何看待视频,电脑游戏;家长如何才能帮助孩子从玩这些游戏中受益;家庭需要什么支持,才能从游戏娱乐中获益最大;不同规模和年龄的小组、不同平台、不同次数的游戏娱乐所产生的影响等。

微软和欧洲互动软件联盟(iSFe)这两个组织最近都开展了调查,他们的报告显示,家长觉得家庭视频/电脑游戏是有益的(微软,2009;nielsen,2008)。虽然家庭视频,电脑游戏可能对家庭生活产生积极地影响,但这一信息的来源要独立客观,不能隶属于任何特定的商业组织。

考虑到这点,此领域的任何研究需要解决以下问题:(1)视频/电脑游戏在社会、休闲和家庭成员(家长和孩子)的非正式学习活动中扮演什么角色?(2)对于玩视频/电脑游戏的益处与风险,家庭成员的态度和观点是什么?(3)如何帮助家长和孩子体会并理解视频,电脑游戏娱乐的益处与风险?

此报告综合了现有的研究和证据,并指出家庭电脑游戏的角色与游戏观念所面临的新挑战。但是,此报告不会重申关于游戏作为学习工具的利或弊的争论(关于游戏学习潜能的讨论,详见williamson2008和williamson2009)。游戏研究领域的研究人员,他们试图理解游戏的意义和情境、游戏对玩家的影响、游戏的设计与开发。也是为了对Futurelab关于游戏的其它研究做进一步的补充,包括“游戏教学”项目,此项目关注商业游戏如何作为学习工具引入到课堂中(sandford等,2006),以及最近针对课堂视频/电脑游戏娱乐所展开的争论(williamson,2009)。

二、家庭视频,电脑游戏:现有的研究

1.技术所有权的总体概况

尽管aBCl和C2组的家庭100%能接入互联网,而De组家庭98%能接入互联网,但是,当查看宽带接入的数量时,我们就会发现巨大的差异:aBCl组79%的家庭有宽带,c2组为66%,而De组仅为42%(ofcorn,2009b,p248)。特别要注意的是,在孩子未满16岁的家庭中,这些数据会有细微的不同(ofeom,2009a)。有趣的是,在2007年,家长比其他成年人更有可能拥有家庭上网包(73%比62%),这表明,家长相信在家庭中接入互联网是有好处的。

通过查看家长的年龄及其所在的社会经济组,重要的发现如下:(1)家长年龄为35岁及35岁以上的,其家庭互联网接人率高于年龄低于35岁的(79%比64%);(2)73%的家长拥有互联网接人(孩子年龄是12岁及12岁以上的家庭为78%,孩子年龄在5-11岁之间的家庭为74%,孩子年龄低于5岁的家庭为69%);(3)aBCl社会经济组的家长比c2、De组的家长更有可能拥有家庭互联网接入(88%比56%)。

同一个调查发现,孩子未满16岁的家长要比一般的成年人更有可能经常使用新媒体,如手机(89%比77%)、互联网(68%比56%)、游戏机或电脑游戏(26%比21%)。在这些家长中,35岁以下的家长更有可能经常使用新媒体,如表1。

农村地区的互联网接入率要高于城市,但使用率却低于城市。从全英国范围来看,新媒体(手机、数字电视等)的拥有情况略有差异。西北地区的互联网接入率略低于东南地区,但东南地区的手机拥有量略高于西北地区。与成年人相比,无论社会经济状况如何,几乎所有年龄在8-15岁之间的孩子(88%左右)都至少拥有一台游戏机(aBCl:89%,C2De:86%)(0fcom,2008)。数据显示,拥有能上网的游戏机的孩子数量在2006-2008年间增加了4%。现在,15%的孩子可以通过游戏机上网;而11―16岁的男孩中,34%可通过游戏机上网(Byron,2008)。

BBFC的进一步研究证据发现,热衷于游戏的男孩至少拥有两个玩游戏的平台,通常是一台游戏机和一个手持设备(Dawson等,2007)。从游戏机所有权来看,2009年的0fcom调查发现,所有年龄段的游戏机持有者数量自2007年以来都有所增长,特别是在2008-2009年间,25-44岁这个年龄段的增长量最大,对于这个年龄段的人而言,绝大部分人家里会有未满16岁的孩子(0fcom,2009b,pp306-307)。见图1。

从硬件角度来看,最流行的平台为nintendoDS和nintendowii。在英国,wii的男女玩家比例平衡。2008年,32%的男士和29%的女士在六个月以上的时间内至少在wii平台上玩过一次,15%的wii用户年龄在45-64岁之间(tnS,2008)。2009年游戏视野(GameVision)的发现证实了这项研究,据显示,在nintendo平台的活跃游戏玩家中,男女比例大体是平衡的(这里的活跃游戏玩家定义为:任何在过去12个月内购买过游戏或游戏平台的人)。如图2所示(Dromgoole,2009)。

2.家庭视频/电脑游戏娱乐

关于家庭视频/电脑游戏娱乐的调查有很多。然而,进行有意义的比较是很困难的。大多数调查并没有解释人们玩的是哪一类视频/电脑游戏,可能是Cbeebies等网站上时长为10分钟的

flash游戏,也可能是可以玩几小时的“吉他英雄”。应该指出,玩游戏的时间通常是反复无常的,可能与游戏的新鲜度、气候和季节有关。对孩子来说,可能与其是否处在学年期有关(Dawson等,2007)。在这些调查中,并没有根据孩子的年龄和家长在游戏中所扮演的角色来进行相关的统计分析,如他们是玩家、教师还是观察者?此外,即使家长不与孩子一起玩游戏,也似乎没有任何最新研究显示家长和孩子在谈论游戏上所花费的时间。

2008年,iSFe委托nielsenGames在欧洲开展一项关于视频/电脑游戏娱乐的大范围调查。调查显示,23%的英国人为活跃游戏玩家,42%的家长为活跃游戏玩家,占总人口的9.66%。然而,这与ofcom的研究结论截然不同。据ofcom研究显示,在年龄未满16岁的家长中,26%是游戏玩家(ofcom,2009a)。在英国,通过对活跃游戏玩家的家长进行25分钟的定量调查发现,82%的家长与孩子一起玩过视频,电脑游戏。在与孩子一起玩游戏上,家长之间并没显著地性别差异。然而,这项调查并没有提供视频/电脑游戏的定义,也没有根据孩子的年龄进行统计分析(nielsen,2008)。鉴于我们并不了解英国人口比例中有多少人是家长,有多少是未满16岁的家长,因此,在这项研究中,我们也不能推断有多少家长与他们的孩子一起玩视频,电脑游戏。然而,在2008年,16%的英国家长提到,他们全家一起使用电脑游戏进行学习(Grant,2009)。

据英国电影分级委员会(BBFC)报道,男性更有可能抽时间来玩游戏,而女性的娱乐通常是围绕其它兴趣和活动来展开的(Dawson等,2007)。在所有年龄段的受访者中,6-10岁的孩子是最善于交际的玩家,54%的受访者说,他们更喜欢与其他人一起玩游戏,而不是自己玩游戏(BBC,2005)。然而,尽管家长的非正式和正式反馈表明,家庭游戏既有趣又有益,能够增强家庭的凝聚力与沟通(例如,microsoft,2009;nielsen,2008),但这些玩视频,电脑游戏的年轻人(98.5%年龄在6-15岁之间)(BBC,2005)与经常玩游戏的家长在人数上仍然存在巨大的反差。因此,虽然家庭视频/电脑游戏很有潜力,很大一部分英国家庭尽管能够获得技术,也有技能,却不在一起玩游戏。

美国家庭游戏的相关数据显示,美国家庭一起玩视频,电脑游戏要比英国更普遍。美国娱乐软件协会(eSa)引用了彼德哈特研究公司(peterDHartResearchassociates)的一项研究:多于1/3(35%)的家长玩电脑和视频游戏,对于其中93%的家长来说,他们的孩子也玩这些游戏。这些家长玩家提到,他们每月只花9个多小时与孩子一起玩游戏,49%的家长说,他们每月至少与孩子玩一次游戏。电脑游戏和视频游戏的家长玩家近一半(47%)是女性,她们中的1/3以上(37%)每周至少与孩子玩一次游戏(eSa,2009)。

与2007年aoL和美联社所做的调查相比(鉴于调查对象与定义都不相同,所以无法做出正确的比较),eSa的研究表明家庭视频/电脑游戏这种娱乐活动有所增加。通过对2016个成年人(包括770个自称为玩家的人,他们每周至少玩6个小时的游戏)进行调查,他们发现,27%的家长每周与孩子一起玩视频/电脑游戏的时间超过1个小时,30%的家长每周玩游戏的时间则少于1个小时(Boyer,2007)。

尽管家庭游戏的数量很多,但最流行的娱乐模式还是单人模式。在2009年基于游戏的学习会议上,SeanDromgoole展示了游戏视野的研究(Dromgoole,2009),研究表明,从跨性别和年龄来看,最常见的方式是单人离线玩游戏(参见图3)。与朋友一起玩离线游戏,假设也包括家庭,这种娱乐方式在女性中会更普遍。

缺乏多人游戏或社会性游戏的原因,除了许多游戏是为单人玩家设计之外,其他原因或许就如BBFC研究所提到的。而其他人则声称,对战系统会更具挑战性。许多人喜欢团队游戏,因为在游戏中会有更多变化(特别是运动类游戏),他们喜欢“竞技气氛”;并且在大型多人在线游戏中,没有设置游戏的最终关(Dawson等,2007)。

3.赞成和反对家庭视频/电脑游戏的论据

结构性游戏(structuredgames),如棋盘游戏、纸牌游戏等,其好处包括:培养社交技能,如话语轮换、遵守规则、胜不骄败不馁。这类游戏也有助于培养分析技能,如制定行动计划,评估风险,计算概率一一有时存在一定的压力。游戏可以支持和提高人们的数学或语言技能,这取决于游戏的类型。此外,家庭在提高技术技能方面的重要性也得到了肯定(如Barron等,2009;Davies等,2008)。这可通过一些网站的数量来反映,那些网站为家长在选择家庭游戏和设置家长控制方面提供了相应的支持。在欧洲,家长与孩子一起玩视频/电脑游戏的五个主要原因如图4所示。

图表中底层的横条(高百分比)反映出家长在任何一个原因上的选择次数,顶上的横条表示某个原因被选为主要原因的次数(nielsen,2008)。美国家长也给出了相似的原因(eSa,2009),如图5所示。

BBFC的研究结果不断证明了一个观点:玩视频/电脑游戏是一项共享的活动,可以维持家庭关系(Dawson等,2007)。这个报告也提到,只观看其他人玩游戏并不那么有趣(ibid,p8)。有些网站支持家庭游戏,关于这些网站的观察性证据能够对这些统计数据起到支持作用。例如,这些网站给出了视频/电脑游戏作为娱乐方式的原因,也使你体验了一些通过其它方式无法体验的事情,同时,它是一种社会性的活动(如familygamer.co.uk/start_whyplay.htm)。

尽管没有专门询问不玩家庭游戏的原因,但nielsen的调查询问人们为什么不玩视频/电脑游戏。调查结果如图6所示(如前面一样,底层高百分比的横条代表将这项选为原因的次数,上面的横条代表将其选为主要原因的次数)。

有趣的是,人们普遍存在一种观念,即视频,电脑游戏是为孩子设计的,而时间是不玩视频/电脑游戏的主要原因。这补充了2001年Casas的研究,即为什么家长让孩子玩游戏。他认为,家长将游戏作为一种奖励,但又担心游戏意味着他们的孩子不完成作业,在浪费时间(Casas,2001)。在iFSe的调查中,什么可以鼓励非游戏玩家去玩游戏(nielsen,2008)。调查结果如图7所示。

身体适应性或许会因wiiFit的出现而改变,然而,利用这个平台进行训练的好处经常是感知上的而非实际性的。利物浦约翰摩尔斯大学的研究表明,尽管wiiFit平台上的训练比久坐不动的传统游戏要好,但是,若要将其计入政府为儿童建议的运动量,这一点也不费力(Harris,2008)。在tnS调查中,

69%的wii用户声称,玩wii要比传统的视频/电脑游戏更让他们感到兴奋(tnS,2008)。

4.当前家庭学习对玩视频/电脑游戏的支持

如图7所示,成年人认为其不玩视频/电脑游戏的原因之一是缺乏理解,而家长也将这个作为不与孩子一起玩游戏的理由。为了学会数字技术的操作方法(特别是数字电视、收音机、互联网和手机),ofcom(2009a)发现,不管是不是家长,最普遍的求救方式就是向家庭成员和朋友寻求帮助,如表2所示:

孩子未满16岁的家长更可能采用试误法,比一般的成年人多出5%(45%比40%)。令人惊讶的是,在此并没有提到使用互联网来获取信息,特别是数据显示,只有9%的家长对其能在网上找到资料表示自信或相当自信(ofcom2009a)。鉴于这种自信程度,且许多游戏都是在能够接入互联网的pc或游戏机上运行的,目前网络上有不少在线材料为家庭视频/电脑游戏娱乐提供支持服务。表3列举了一些例子。

如表3所示,这些网站的内容主要关注游戏评论和操作指南,以确保游戏机设置了适当的家长控制。除了这些独立的指导外,许多主要的游戏机平台制造商现在创办了自己的家庭支持网站,在网站上,清楚列出了家长控制选项和相关的建议。事实上,许多新式的游戏机包含有家长控制的高级设置功能,使家长可以阻止孩子玩任何等级为15或18的游戏。如果那些更容易恐慌的家长对新技术最没信心,那么,上面的信息将不会被最有需要的人轻易获取到。然而,这些家长可以获取关于这个主题的书籍。许多这类书籍不提供指南,仅从游戏使用的角度进行阐述或是支持[例如,《妈妈,不要打扰我――我在学习》(prensky,2006)和《计算机游戏如何帮助儿童学习》(shaffer,2008)]或是反对[例如,《侠盗童年:暴力视频,电脑游戏的惊人真相及家长的应对之道》(Kutner和olson,2008)和《救命!我的孩子正沉溺于视频,电脑游戏》(maier,2006)]。

如果家长没有从互联网或书籍上学会玩视频,电脑游戏,那也有其他的选择。学习视频/电脑游戏而非休闲游戏,Gee认为最好的信息源是游戏本身而不是书籍、网站或其他玩家,对于个体玩家来说,游戏本身是最好的老师(Gee,2003)。游戏的入门级,如“帝国时代”,是一种文化适应的练习,初学者可以学习游戏玩法的技巧,可以学会与他人协商游戏场景,可以了解玩家的条款和惯例,也可以了解游戏开发商的设计选择。你不仅将被提示“按ctrl和F键继续下一步”,也有机会通过真实任务来决定如何控制游戏的进展。

5.启示

全家一起玩游戏的原因是一致的:游戏很有趣,家长可以与他们的孩子共度时光,可以监控游戏的内容和玩游戏的时间。如果游戏很容易掌握,价格低廉、有趣,具有社会性,又不浪费时间,并能引发他们思考,使其体力充沛,可以与孩子一起玩,那么家长会玩得多些。成年人不玩游戏的原因有:缺少时间,游戏太“无聊”,费用高,暴力,认为游戏是为孩子设计的,游戏过于复杂。对孩子与家长一起玩游戏的原因进行研究,将是很有趣的。

通过回顾当前支持全家玩游戏的材料,我们发现,这些材料关注的焦点在于家长控制的设置,或选择一款游戏和通用规则。这些规则用于限制使用,并确保游戏的年龄分级是恰当的。关于游戏的一般性建议十分缺乏。鉴于游戏和平台的多样性,这种一般性建议必须得以普及,尽管有足够多的证据表明,如果这些建议在网上可以获取,那么大多数家长都可以找得到,但我们还是要确保所有的家长都可以找到这些建议。

三、家庭游戏角色与游戏观念面临的挑战

1.游戏与性别

家长在考虑与孩子一起玩视频,电脑游戏时,其所面临的挑战是,儿子与女儿喜爱的游戏类型、玩游戏的态度、对游戏优先考虑的事情都有所不同。可想而知,若要组织全家人一起玩同一游戏或参与同一活动,这会是一件很困难的事情。通常的假设是,十几岁的男孩是视频/电脑游戏的主要用户,而女孩对视频/电脑游戏则非常不感兴趣,因此,她们没被纳入游戏开发商的考虑范畴(Dawson等,2007)。但是,最近四年发表的很多调查报告显示,视频,电脑游戏中的性别差异已远没有过去假设的那样明显了。证据表明,男孩比女孩更可能拥有个人的游戏机,从8-11和12-15岁年龄段的调查数据中得以证实(ofeom,2008)。然而,这种性别差异并不是很显著(8-11:男孩92%,女孩81%;12-15:男孩96%,女孩80%)。

但是,由BBC授权的一项英国玩家调查显示,无论是否拥有游戏机,男孩与女孩玩游戏的比重几乎是相当的。在6-10岁年龄段,男孩占玩家的52%,女孩占48%,在11-15岁年龄段,男孩占53%,女孩占47%。“游戏视野”报告发现,年龄较大的活跃游戏玩家也存在类似的性别差异,男女都玩游戏,但大多数男性年龄在30岁以下(Dromgoole,2009)。但是,

“玩家”一词在nielsen和BBFC等调查中的定义非常广泛,包括任何在过去六个月中,通过移动设备、手持设备、游戏机、pc、互联网或互动电视至少玩过一次游戏的人。

然而有证据显示,男女从事游戏的类型各异。BBFC的研究发现,当样本中包括大量女性玩家时,男孩与女孩的游戏习惯、偏爱和态度都会存在显著差异:当不存在更多的社交或活动时,女性玩家似乎将视频,电脑游戏看作某些场合下的一种娱乐选择。她们不像多数男性玩家一样经常腾出时间来玩游戏。从广泛意义上看,女孩似乎是围绕其它兴趣来玩游戏的,而对多数男孩/男人来说,游戏本身就是一种很重要的兴趣(Dawson等,2007,p23)。

研究表明,6-10岁年龄段的男孩与女孩大多喜爱流行的游戏(猜谜游戏/棋盘游戏、动作/冒险、热门人物/电影以及模拟游戏),但到11-15岁阶段,他们开始呈现出差异,男孩倾向于偏爱第一人称射击游戏、赛车和动作游戏,女孩多数玩猜谜和模拟游戏(BBC,2005;Krotoski,2004)。女孩偏爱休闲游戏和虚拟现实游戏(god-liketypegames),如“模拟人生”,是因为她们在游戏中拥有更多控制权。许多论文都提到,女性玩家的数量在增长,如《新调查显示:40岁以上的女性比男性或青少年玩家花更多时间玩在线游戏》(angelo,2004)和《女性和操纵杆(Chicksandjoysticks):对女性与游戏的探究》(Krotoski,2004)。

据报道,成年人与年轻人都选择更符合传统性别差异的视频/电脑游戏:“许多游戏都是暴力、动作类型,而女孩更喜欢做发型、化妆及其他类似的事情,但满足这些需求的游戏并不多。”“在模拟人生中,你能打扮、换服装、建房子等,因此女孩喜欢玩模拟人生。”受访者:男性,13-14岁(Dawson等,2007,p32)“(女孩)不玩射击游戏,不是吗?像……枪

击人的脸或东西,把他们的头打下来。但她们可能玩nintendo或Spyro,及其他类似的游戏,"~CrashBandicoot。”“男孩喜欢更血腥的游戏,不是吗?Blood系列、飞碟游戏及其他。”受访者:男性,14-15(Dawson等2007,p32)。

至于玩家的年龄,“数字开端”(DigitalBeginnings)(marsh等,2005)报告说,由于0-6岁的儿童很少持有游戏机(经常玩游戏机的人少于17%),所以他们玩游戏的平台主要是家庭计算机、互联网或CDRom。最受男孩与女孩欢迎的游戏网站是性别中立的CBeebies,但男孩也喜爱建筑师巴布(BobtheBuilder)和托马斯坦克引擎(thomasthetankengine),而女孩更喜爱芭比和特温尼斯(thetweenies)。

对那些希望与孩子一起玩视频,电脑游戏的家长而言,为何性别差异会向他们提出挑战?简单来说,要找到一个让所有人都喜欢的活动是很困难的。男孩喜爱的游戏风格与女孩不同,且男孩更易投入到游戏中。因此,当游戏风格与玩游戏的时间都不能统一时,可能会难以营造积极的家庭视频/电脑游戏环境。假如与整个家庭进行成功互动的关键是使每位成员集中注意力、参与其中、充满快乐并接受挑战,那么选择的游戏就要考虑这些差异,特别是家庭成员有男有女时。

2.作为联结活动的视频/电脑游戏

不仅要关注孩子游戏习惯中所存在的性别差异,也需关注家长游戏习惯中的性别差异。虽然市场上推出了越来越多面向“全家”的游戏,但事实上,孩子与父母一起玩游戏,在目前仍是不可能的。来自全国家庭和家长协会(nFpi,2005)的统计数据显示,24%的儿童生活在单亲家庭,这些家庭90%是由单亲母亲维持,而非父亲(noS,2009)。此外,在双亲家庭中,父亲很可能工作很长时间,英国的父亲每周平均工作46.9个小时,其中有12.5%平均每周工作超过60个小时(0’Brien&Shemilt,2003)。数据表明,父亲比母亲更难花黄金时间来陪伴孩子。

由于父亲比母亲更有可能经常玩游戏机/电脑游戏(34%比21%)(ofeom,2009a),因此,如果视频,电脑游戏是父亲与孩子的共同消遣活动,则可以将其视为父亲与孩子接触的再好不过的方式。值得注意的是,成年女性可能很少玩游戏,因为忙于其他事情而很少有空闲时间,而非讨厌视频,电脑游戏(winn和Heeter,2009)。

虽然很少有统计数据表明与孩子一起玩视频/电脑游戏的父母存在性别差异,但博客和其他网站上的大量个人报告显示,视频,电脑游戏为父亲提供了与孩子接触的机会。伴随“pac-man'’和“pong'’成长的那一代人现在也有了自己的孩子。父亲和孩子发现,视频,电脑游戏这个虚拟世界是交流沟通的好地方。许多父亲谈到,游戏通过提供一个安全、便捷的方式,使他们与孩子接触,并用各自的方式与孩子谈话,这样就使他们更接近孩子。有专家称,视频/电脑游戏消除了父亲与孩子在体形上的差异。这意味着儿童在视频/电脑游戏中通常略有优势,他们可能更愿意沟通(ap,2007)。

另一个从视频/电脑游戏中明显受益的群体是祖父母们。让孙子孙女“教”他们玩游戏,可视为争取时间与年轻人在一起――在某些情况下,也可以与孩子们谈判他们最晚的睡觉时间(aarsand,2007)。这个群体玩游戏的可能性最小,BBC(2005)发现,51-65岁年龄段中,仅有18%的人在过去六个月内通过游戏机、pC、互联网、移动设备、手持设备或互动电视至少玩过一次游戏。

美国研究人员曾研究了家长在使用任何技术来支持学习时所扮演的角色,现在,他们又对这种年轻人教老年人的角色互换进行了观察。他们发现了支持学习的七种不同的家长角色:教师、合作者、学习经纪人、资源提供者、非技术顾问、雇主和学习者(Barron等,2009)。虽然研究需要进一步验证玩家是否扮演其他角色,这些角色是否受不同游戏风格、年轻人的年龄和平台的影响,但是,成年人或年轻人在家庭游戏中扮演教师、学习者、资源提供者和合作者,这是有可能的。

3.两代人间的问题和数字土著问题

几个大型调查报告中所列举的主要趋势之一,是对孩子使用视频/电脑游戏非常担心和紧张的家长,往往是那些不玩游戏的人。他们不了解视频/电脑游戏,对视频/电脑游戏的内容也十分无知,因此觉得被排斥在这种游戏之外。

事实上,在拜伦评论中,针对数字世界中儿童的安全问题,tanyaByron阐述了代沟及家长对新媒体理解的缺乏,是如何引发家长担心儿童离线和在线玩游戏时的安全问题:成年人遇到的部分挑战是,当我们想保护孩子避免伤害或避免受伤害的风险时……我们对网络空间和视频/电脑游戏的理解、相关知识和技能的普遍缺失,意味着我们缺乏信心,经常不知如何使用可获取的工具来保证孩子的安全。在这个他们不太理解的世界里,许多家长往往不确定如何教孩子风险管理技能(Byron,2008,p22)。

技术相关文献对此问题的一种说法是,这些成年人是“数字移民”,而儿童和年轻一代的成年人自出生以来就沉浸在数字文化中,他们是“数字土著”,例如,他们说数字工具的语言,快速掌握这种语言,处理信息的方式也各异。marcprensky对此描述为:当今的大学毕业生用于阅读的时间平均少于5,000个小时,而玩视频/电脑游戏的时间却超过10,000个小时(更不用说花20,000个小时来看电视了)。电脑游戏、电子邮件、互联网、手机和即时通讯是他们生活的组成部分。显然,鉴于这种大环境背景,以及他们与这种环境的大量交互,当今学生思考和处理信息的方式与他们的前辈从根本上有所不同……

虽然prensky详细描述了土著和移民的学校正式教育问题,但是,同样的模型也描述了家庭中家长与技术的关系。许多家长自出生以来并没有沉浸在数字文化之中,因此,他们很努力地去理解及看待孩子习惯中的价值。这极大影响了家长参与到孩子游戏中的热情。这是由那些声称因游戏很复杂而不玩游戏的成年人所提到的(nielsen,2008)。

尽管prensky提出了假设,但02的报告称,仅有9%的家长因孩子对技术的掌握而有所畏惧,73%的家长认为数字技术“容易”使用(02,2009)。这在先前的研究中也有所反映,先前的研究提及成年人对网络信息获取的信心,91%的家长非常或相当有信心,认为他们能够在网络上找到资料(ofcom,2009a)。

若不考虑是否能无可非议地将年轻人视为数字土著,可以公平地说,家长所面临的一个挑战就仅仅是要跟得上孩子的知识及其对技术的使用,这些可能与他们已有的经验有所不同,特别是在视频/电脑游戏领域,要克服困惑,并学会参与到游戏中。

但是,不必总是将家庭中的代沟视为一种挑战。事实上,aarsand(2007)认为,家庭对技术的使用可被视为一种通过向

孩子学习,来培养家长媒体素养的方式。他同时指出,家长为了以指导者的角色与孩子接触,经常故意加深代沟。父母的态度会极大地影响孩子对家庭中引入数字媒体的接受程度,紧接着是他们的媒体素养,这是当今政策极为重要的话题。

例如,mcpake等(2008)引用了对两个女孩Grace和Catriona进行相关研究的案例,这两个女孩的家庭概况非常相似,但Catriona的家庭对各种形式的数字技术都十分热情地接受,而Grace的家庭则认为技术既不必要也很危险。结果,到四岁时,Catriona能熟练应用多种形式的数字媒体,而Grace甚至连电视遥控器都不会使用。

类似地,在苏格兰,

“进人数字化社会:儿童数字素养的发展项目”发现,在24位孩子年龄介于3―5岁的家长中,有23位同意这种观点:

“假如孩子在玩互动玩具、电子游戏或新技术,他们正错过更重要的活动”(plowman、mcpake和Stephen,2008)。他们总结得出,不是技术决定一个家庭是否会交流,是否会一起玩或支持孩子的学习,决定这一切的是文化习俗和价值观。由此可见,家长的态度会对孩子的数字素养产生不利的影响。

4.确保家庭的安全性

在英国,家庭视频/电脑游戏领域的许多研究都是围绕安全问题展开的。2009年BBFC的一项调查发现,受访的2143位成年人中,接近80%的人担心视频/电脑游戏会影响一些孩子的行为。这一点也得到了证实:拜伦担心儿童有能力获取到不适当的视频,电脑游戏和新技术,他建议创建工作小组,用于对视频/电脑游戏的安全性提供相关指导。

互联网使全球性探索成为可能,而这种探索也会带来风险,通常比得上现实世界中存在的风险。视频/电脑游戏为孩子提供了激动人心的互动体验,但有些是为成年人设计的内容(Byron,2008,p3)。对于视频/电脑游戏,家长最主要的担忧往往是游戏的暴力内容(Dawson等,2007)。

但是,鉴于游戏分级系统仅是用于指导,家长和年轻人可能会忽略这些分级,假定“游戏只是游戏”(ibid,p105)。此外,影响游戏选择的一个重要因素是同伴压力,而不是哪个游戏是适龄的。正如BBFC报告中提到的,拥有“每个人都在谈论”的游戏是很光荣的事情,特别是当这些游戏因为年龄限制或暴力内容而很难获得时。

但是,对儿童使用视频,电脑游戏时的安全问题的担忧,不应总被视为家庭游戏的一大挑战。家庭游戏的主要好处就是,为家长提供机会,使其能够监控孩子所玩游戏的内容和游戏持续的时间(nielsen,2008;eSa,2009)。如果全家人一起玩游戏,家长自然而然会处于控制地位,能够控制所选的游戏,且能观看到游戏的内容,而不会觉得自己在“暗中监视”。相反,他们扮演着不同的角色,正如美国研究所示的那样,家长似乎扮演着合作者和资源提供者的角色(Barton等,2009)。

5.确保社交性

BBFC的报告强调,即使玩游戏是一项孤立的活动,但游戏也是社会化的,特别是对男孩和成年男子而言。在同龄群体中,游戏是一个重要的话题,运动类游戏是以成对或团体的方式来玩的,其氛围类似“真实的”体育赛事。网络游戏中的玩家觉得他们与素未谋面的人建立了良好地联系(Dawson等,2007)。

然而,许多家庭担心孩子玩游戏的时间太长,便试图平衡他们对其他外部非网络活动的参与,如体育活动,不过据tnS的调查显示,有这种考虑的家庭数量正在减少。如今,52%的人“认为社会性游戏鼓励孩子与朋友进行接触,在为人父母16-17年且过去六个月内玩过游戏的家长中,这个比例达到了64%”(tnS,2008)。请注意,这与游戏视界的结论截然相反,游戏视界中大多数游戏都是非社会性的或离线的。

6.启示

全家人一起玩视频/电脑游戏是一种社交行为,它使成年人可以与孩子进行互动,而孩子往往对游戏类型和游戏玩法更加了解,所以在视频,电脑游戏中会处于优势。玩游戏让家长知道孩子所处的地方,也能监控玩游戏的时间,就像电视一样。但是,仍旧存在许多值得关注的问题。包括:找到一个无关年龄与性别的、能吸引全家人的游戏;游戏的费用与平台;对技术与游戏娱乐的了解;确保游戏与年龄相符,且易获取;视频/电脑游戏中暴力内容的数量;家庭视频/电脑游戏娱乐的场所;对视频/电脑游戏提升或降低社会技能的关注;玩这些游戏所花费的时间。

四、总结

家庭视频,电脑游戏能将几代人凝聚在一起,向所有年龄段的人提供数字技术体验,并培养社会技能,如话语转换一一所有这些在活动中都通称为“娱乐”。虽然家庭一起玩游戏尚未普及,但视频,电脑游戏平台销量的增长以及各种适合家庭的游戏数量的增多,表明了全家人一起玩游戏也将会增多。但是,要假设所有家庭都会将其作为一种活动,这是不切实际的。例如,成年人不一定理解玩游戏的技术或游戏的结构;孩子可能不了解什么游戏在年龄或难度上适合他们;人们也会考虑到家庭拥有的技术,以及视频,电脑游戏环境之外家庭成员间的交互次数。

考虑到研究的差异性,我们无法为政策制定者提供细节性的指导。但是,显而易见,为了增加家庭游戏娱乐,所有社会经济群组都应该能够获取到合适的游戏机。鉴于沟通与娱乐媒体所具有的价值性,家长可能愿意对游戏娱乐提供部分的资金支持。尽管玩游戏不是家庭作为群体能够开展的唯一有益的活动,但也需要有明确的策略来宣传家庭游戏娱乐的积极作用,以抵消不玩游戏的负面理由。

对家长的启示是,有必要将游戏带进家庭生活空间,这里还需要附加说明的是,现有的研究术语不一致。最初,游戏需要具备直观性,这种思想在wii平台上的一些游戏已经有所体现。此外,支持材料应不仅具有实用性,也要考虑玩家可能扮演的角色,以改进游戏娱乐,促进沟通,并避免一些问题,如孩子将成年人视为间谍。这并没有忽略“玩适合年龄的游戏”或“限制玩游戏的时间”这两个建议,这些都是有理由的顾虑。

玩手机调查报告篇10

来自《17173第7届中国网络游戏市场调查报告》的数据显示:中国网络游戏用户中学生和it从业人员最多,分别占19%和10%;沿海地区的网游用户数量远高于中西部地区,广东、江苏和上海分列前三位。另外,本次“17173第7届中国网络游戏市场调查”的重头戏“网络游戏风云榜”参与调查游戏多达300款,入围“网络游戏风云榜”提名的游戏有100多款,涉及的国内外网络游戏公司有70余家。

国产游戏发展趋势劲挺

作为“17173第7届中国网络游戏市场调查”的重头戏,“网络游戏风云榜”通过线下线下的投票,“2007市场占有率前15强网络游戏”、“玩家最喜爱2D、3D游戏”等八大奖项终于尘埃落定,分别被魔兽世界、跑跑卡丁车、天龙八部、征途等游戏获得;而九城、征途网络、搜狐等网络游戏企业则获得“中国大陆客户服务最佳的十大网游企业”殊荣。

对比去年和今年的17173网游风云榜不难看出:国产游戏迅速崛起,并日益受到玩家的推崇。2006年,“中国大陆市场占有率前15强网络游戏”前三甲均被国外游戏垄断,今年市场占有率中的冠军和亚军则都是国产游戏。整个榜单中,国产网游更占据了近三分之二的份额,如《征途》、《梦幻西游》、《天龙八部》、《完美世界国际版》等。而在“中国大陆玩家最喜欢的十大3D、2D网络游戏”、“中国大陆反外挂十佳网络游戏”等榜单,国产游戏也均有很好的表现。值得一提的是,雄居“中国大陆年度最受期待网络游戏”榜首的仍是国产游戏:仙剑奇侠传online。

“好的音效和画面”是一款好游戏的必要要素,在“中国大陆音乐、音效十佳网络游戏”和“中国大陆画面十佳网络游戏”榜单,国内外的网游作品几乎各占一半,由此可以看出,国产网络游戏在音乐音效和画面制作方面的水准正在快速提升。

而在“中国大陆玩家最喜欢的十大2D网络游戏”榜中,获奖和入围提名的大都是老牌劲旅,不难看出2D网游的用户忠实度很高,2D网络游戏在中国大陆也还有着相当大的市场。

一个有趣的现象是:《奇迹世界》、《QQ音速》、《惊天动地》虽位列玩家心中最爱,却无缘“中国大陆市场占有率前15强网络游戏”。事实上,多种因素影响了它们的市场占有率,玩家对于网络游戏的选择有着“喜爱”之外的居多因素。应该说,一款游戏光有好的质量还不行,要想在市场上取得成功还得考虑宣传营销等多方面的因素。

游戏人群正向高收入和高学历化发展

最新调查表明:网络游戏的支持群体正向高学历和高收入化发展。

2007年,网游用户仍以19至35岁之间的年轻人居多,其中20-29这个年龄段的用户最多,占总用户总数的60%。而26岁以上的用户的比例相比去年增加了7个百分点,占到了37%,从这个数据看来,网游用户有大龄化发展趋势。2006年,在网络游戏玩家各学历阶层的人群比例差别不大,大专及本科学历的玩家稍微突出。而2007年的调查报告则显示:大专以上学历的玩家占到了59%,初中以下学历的玩家仅占6%,相比较而言,受到良好教育的年轻人对网络游戏的接受度与参与度较高,成为网络游戏玩家的主体。

另外,报告数据显示,月收入3000元以上的用户比例占24%,月收入5000元以上的玩家占到了14%。而去年,月收入3000元以上的用户比例仅占12%。

网络游戏支持群体的高学历和高收入化发展也直接影响了玩家的游戏目的。调查显示,玩家玩游戏的主要目的是娱乐,比例为30%,其次是交朋友和锻炼智力。而去年的调查结果则显示交朋友是玩家的最主要游戏目的。

娱乐成玩家最主要游戏目的

高学历和高收入人群的迅速增长,证明网络游戏的发展已经到了一个新的时期,游戏内容和服务质量更好的游戏将成为网络游戏公司发展的主要方向。

玩家呈现高学历化趋势

网游金矿激发异业合作

值得一提的是,随着游戏产业对周边产业越来越大的影响力,本次调查增加了对it数码、化妆品和快速消费品等异业的调查。调查显示,63%的网络游戏用户对网络游戏和异业进行合作持非常认可的态度,只有5%的用户对此反感。

78%的玩家认可异业合作

事实上,近年来,包括快消品、汽车、服装、it甚至于旅游业的不少知名品牌都向规模大、参与人数多、有良好口碑的网络游戏伸出了橄榄枝,在网吧渠道、活动赞助、用户互动等方面,与网络游戏进行了全面而又深入的合作。

从“17173网络游戏风云榜”这张网游晴雨表上,我们看到了网游市场的激烈竞争,也看到了这个朝阳产业的巨大潜力。可以肯定的是,在即将到来的2008年,风云变幻的网络游戏市场将会更加精彩!

链接:“17173中国网络游戏市场调查”是由网络游戏第一门户17173.com独家发起并承办的网络游戏界年度盛典,已成为印证中国网络游戏市场现状与发展的产业年鉴,得到政府、游戏企业、玩家极大关注和支持,为规范网络游戏市场秩序、促进产业健康发展做出了积极的贡献。至今已成功举办7届。2007年度的“17173网游市场调查“自10月1日开启起来,历时1个半月,从第一轮的网上投票到第二轮的手机投票,共回收有效问卷40多万份,影响力之大不仅在网络游戏界令人惊叹,玩家广泛积极的参与更彰显了“17173网络游戏市场调查”活动在业界的权威效应。