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大学生玩游戏调查报告十篇

发布时间:2024-04-25 04:43:12

大学生玩游戏调查报告篇1

组长:XXX

组员:吉高政洪杰吉受冠林清钟毅陈光源吉鸿谊周苗周启媚陈言婷

组员分工:

洪杰吉受冠林清策划活动行程

周苗周启媚陈言婷钟毅实力考察记录调查报告

吉高政吉鸿谊陈光源整理调查报告总结课题结论,以文字形式

活动目的:了解学生玩电脑游戏的分层情况,根据游戏类型的不同属性,推测出学生在精神上寻求解放哪类型的精神压力,进行针对性的建议学校家庭整改教育方法,满足当代学生在精神上的空缺,以促进学生的身心健康,提高文化课程,定位自己的人生目标。同时,夜锻炼小组成员的团体配合工作能力,培养社会交际能力等等。

活动过程:

一:在网上搜集各电脑游戏资料,合理分类游戏;

二:搜集各类型top的游戏。

十大最受欢迎网页游戏:

摩尔庄园、七雄争霸、热血三国、三国杀web、黄金国度、飞天西游、凡人修真、弹弹堂、傲视天地、武侠风云

十大最受欢迎休闲网络游戏:

冒险岛、QQ飞车、泡泡堂、唯舞独尊、热舞派对、劲舞团、炫舞吧、彩虹岛、街头篮球、跑跑卡丁车

十大最受欢迎民族网络游戏:

天龙八部2、梦幻西游、诛仙2、传奇世界、蜀门、魔界2、神话、远征、qq飞车、问道

最受欢迎单机游戏:

波斯王子、三国群英传7、孤岛惊魂、生化奇兵、祖玛和侏罗纪泡泡龙、轩辕剑外传汉之云、古剑奇谭、幻想三国志4、大富翁世界之旅3

十大最受欢迎网络游戏:

穿越火线、龙之谷、天龙八部2、地下城与勇士、梦幻西游、魔兽世界、诛仙2、传奇世界、反恐精英ol、跑跑卡丁车

三:实地到各网吧以笔录的形式记录调查学生电脑游戏情况,并记录游戏名字进行整理,区分年龄段,询问游戏龄;

四:在班级中开展游戏对战活动;

五:在网络上创贴吧,Q群,实时跟踪统计,相关的课题投票活动

六:整理调查材料,总结经验

活动总结:

通过为期近30天的调查活动,我们发现学生玩电脑游戏,主要以比赛,竞技排行,娱乐为。

我们调查的数据表明了学生玩电脑游戏是一种类似于争强好胜的行为,不服输的表现。

大学生玩游戏调查报告篇2

组长:xxx

组员:吉高政洪杰吉受冠林清钟毅陈光源吉鸿谊周苗周启媚陈言婷

组员分工:

洪杰吉受冠林清策划活动行程

周苗周启媚陈言婷钟毅实力考察记录调查报告

吉高政吉鸿谊陈光源整理调查报告总结课题结论,以文字形式

活动目的:了解学生玩电脑游戏的分层情况,根据游戏类型的不同属性,推测出学生在精神上寻求解放哪类型的精神压力,进行针对性的建议学校家庭整改教育方法,满足当代学生在精神上的空缺,以促进学生的身心健康,提高文化课程,定位自己的人生目标。同时,夜锻炼小组成员的团体配合工作能力,培养社会交际能力等等。

活动过程:

一:在网上搜集各电脑游戏资料,合理分类游戏;

二:搜集各类型top的游戏。

十大最受欢迎网页游戏:

摩尔庄园、七雄争霸、热血三国、三国杀web、黄金国度、飞天西游、凡人修真、弹弹堂、傲视天地、武侠风云

十大最受欢迎休闲网络游戏:

冒险岛、qq飞车、泡泡堂、唯舞独尊、热舞派对、劲舞团、炫舞吧、彩虹岛、街头篮球、跑跑卡丁车

十大最受欢迎民族网络游戏:

天龙八部2、梦幻西游、诛仙2、传奇世界、蜀门、魔界2、神话、远征、qq飞车、问道

最受欢迎单机游戏:

波斯王子、三国群英传7、孤岛惊魂、生化奇兵、祖玛和侏罗纪泡泡龙、轩辕剑外传汉之云、古剑奇谭、幻想三国志4、大富翁世界之旅3

十大最受欢迎网络游戏:

穿越火线、龙之谷、天龙八部2、地下城与勇士、梦幻西游、魔兽世界、诛仙2、传奇世界、反恐精英ol、问道

三:实地到各网吧以笔录的形式记录调查学生电脑游戏情况,并记录游戏名字进行整理,区分年龄段,询问游戏龄;

四:在班级中开展游戏对战活动;

五:在网络上创贴吧,q群,实时跟踪统计,相关的课题投票活动

六:整理调查材料,总结经验

活动总结:

通过为期近30天的调查活动,我们发现学生玩电脑游戏,主要以比赛,竞技排行,娱乐为。

我们调查的数据表明了学生玩电脑游戏是一种类似于争强好胜的行为,不服输的表现。

大学生玩游戏调查报告篇3

今年,我国互联网游戏的市场规模将达到75.5亿元。

由于盛大公司在网络游戏市场上的巨大成功,互动娱乐向人们展示了一个潜力无穷的新兴产业。与传统娱乐业相比,互动娱乐及其产业链有着自己独特的一些特性,绝不仅仅是娱乐的数字化和把娱乐搬到网上那么简单。可以预期的是,新兴的以互联网、无线通讯和数字技术为基础的互动娱乐产业将在全球范围内形成一个巨大的新兴产业。

〉〉网络游戏热启动“互动娱乐业”

摩根斯坦利2004年的中国互联网报告称,中国已成为世界第二大互联网用户市场,而且有可能在五年内成为最大的市场,并且中国互联网已经在短信和在线游戏上处于世界领先地位。根据中国互联网络信息中心(CnniC)的统计,截至2004年6月,中国网民数量已经达到8700万,约占全国人口的6%。在互联网快速发展的同时,以网络游戏为代表的互动娱乐业也得到了迅速的成长。2003年1月,正式投入商业运营的网络游戏就已经超过100款,网络游戏的运营商也达到了近100家。短短的几年中,网络游戏以惊人的速度在发展,成为网络经济中一颗璀璨的明珠。

事实上,早在2001年5月,联众游戏就以17万人同时在线、2000万注册用户的规模成为全球最大的在线游戏网站;2000年6月,第一款中文网络图形mUD游戏,华彩公司的《万王之王》在中国大陆正式发行,中国网络游戏进入新的时代;2001年11月,上海盛大的《传奇》正式上市,并创造了一个月内收回投资的传奇。从此,网络游戏市场开始爆炸性增长。

美国国际数据公司(iDC)“2003年关于中国网络游戏市场的研究”报告指出,中国网络游戏用户数在2002年为840万,网络游戏市场规模达到9.1亿元人民币,比2001年增长187.9%,网络游戏对媒体出版的直接贡献为18亿元,对it产业为33亿元,对电信则超过了70亿元,总计贡献超过了120亿元。

日本市场调查公司eRC“2003年全球网络游戏市场调查”报告指出,2003年全球网络游戏整体产值约19.95亿美元,其中亚洲地区产值14亿美元为全球第一,占了全球70%的市场。亚洲最大的网络游戏市场在韩国,其次是中国台湾地区、内地。

iDC预测,2002~2006年中国网络游戏复合增长率将达92%,2006年直接产值将逾80亿元,对周边产业的带动将超过1000亿元。按照中国互联网信息中心的预测,未来几年将会保持相同的增长速度,2005年互联网游戏的市场规模会达到人民币75.5亿元。

一般认为,网络游戏和短信是挽救在新世纪初陷入网络经济泡沫困境中的网络公司的两大功臣。的确,正是网络游戏和短信市场的快速膨胀改变了人们谈论网络经济的经典主题词:融资、烧钱、眼球、广告、网上商城,使人们看到了真正大规模盈利并可学习模仿的网络商业模式。与先前的单机版游戏不同,网络游戏最主要的特征是他的互动性。而且这种互动具有新的特征,玩家不仅与游戏设定的内容和规则互动,不仅与游戏供应商、服务商互动,最主要的是玩家与玩家之间的互动。所以,网络游戏启动了一个前所未有的互动娱乐产业。

〉〉“互动娱乐”的魔力

娱乐是人类永远的需求,尤其是随着人们闲暇时间和可支配收入的增加,对娱乐的需求将更加旺盛。目前,娱乐业每年为美国带来5000亿美元的收入,并已成为美国第二大出口产业。美国电影协会主席杰克・瓦伦蒂曾指出,在美国诸行业中,只有娱乐业才是真正盈利而非赤字累累的行业。

互动娱乐作为一种新型的娱乐方式,必将成为一个潜力无穷的新兴产业。因为互动娱乐具有传统娱乐无法比拟的一些特征:

1.互动性。互动娱乐除了玩家与娱乐内容和娱乐过程互动外,一个最主要的特征就是玩家与玩家之间的互动性,这种互动性使得玩家之间相互依赖,不仅增加了游戏的可玩性,更重要的是造成了玩家在一定时期内对一款游戏的忠诚。各种研究机构对玩家的调查都表明,玩家上手玩游戏的原因和离开一款游戏的原因大都与朋友是否在玩这款游戏有关。所以,玩家的忠诚度很大程度上与玩家之间的互动性有关,而这要归功于游戏中的帮会系统、生产系统等虚拟社会组织。传统娱乐与互动娱乐在互动性上的差别如图1。

另外,互动娱乐的玩家在娱乐过程中的交流沟通与相互合作往往会在彼此间产生认同、友谊、依赖和归属感,从而使得他们在娱乐过程之外继续寻求直接的、面对面的相互交流与沟通,甚至在志趣相投者之间组织起了现实世界中的群体。

2.虚拟性。互动娱乐借助现代数字技术、无线通讯和网络等手段,可以根据玩家的兴趣构建一个脱离于现实世界的完全虚拟的娱乐世界,这样的娱乐世界使得玩家可以轻松地找到具有同样志趣的同道中人,并且不用为自己在现实世界中的社会地位、身份、职业、地区等等而有所忌讳或约束。从而,他们可以在合法的底线之上加入或创建一个能表现自己特质或娱乐准则的团队按照娱乐规则和自己的意愿尽情地娱乐自己,因而这样的娱乐世界几乎可以说是无限的,玩家可以尽情的发挥自己及其团队的想象力和创造力以及协作精神和协作方式。正如当今互动娱乐的代表项目,即网络游戏中的mmoRpG游戏玩家通常所表达的那样:在游戏中,你可以扮演任何你想扮演的角色,做任何你想做的事,而且,只要你付出努力就一定会有收获,游戏可以使人忘掉现实世界中的一切烦恼,尽情地沉浸在自己想要的世界中快乐地生活。

3.短周期性。一项互动娱乐产品的生命周期一般都不会长,当对该项娱乐的内容和过程都已经熟练并达到高水准后,玩家的本性就会使他们转移兴趣,寻求新的娱乐。玩家通常很难长时间,比如3年或5年地长期玩一项相同内容和过程的娱乐项目。同时,由于互动娱乐产品的数字性特征,这样的产品比较易于被竞争对手模仿和改进,而且模仿改进和上市所需的时间都较短,这样就容易使得一项成功的娱乐产品很快成为一类在结构和构成元素上十分相似的娱乐,与玩家兴趣的转移相配合就造成一项娱乐产品的短命。所以,与电脑软件相类似,要保住玩家占有率就必须不断地更新和发展新的娱乐“升级”版本,但又不能快得让玩家跟不上节奏,其间分寸确实难以把握。调查表明,一般地,在网络游戏中的mmoRpG游戏玩家持续玩一款游戏的时间通常不会超过2年。

〉〉“做强做大”还有瓶颈

据报道,首先把网络游戏概念重新定义为“互动娱乐”的盛大公司,2004年6月份以来多次借助“巨人的肩膀”抢占新兴市场。6月8号,盛大与英特尔签署谅解备忘录,携手英特尔促进与数字家庭相关的软件开发,致力于提供下一代互动娱乐解决方案;两天后,又与全球知名的aDSL宽带网络设备供应商上海贝尔阿尔卡特签订谅解备忘录,阿尔卡特将其在市场上领先的aDSL解决方案与盛大的在线游戏捆绑,提供给中国电信业务供应商一整套宽带解决方案;2004年7月1日,盛大又与连邦软件结成战略总合作伙伴关系,共同开发互动娱乐产品及衍生产品市场。盛大公司对互动娱乐的市场前景可以说是信心十足。从这几年来网络游戏市场平均100%以上的增长速度和众多研究机构对这一市场一致乐观的预测来看,没有理由怀疑互动娱乐产业的美好前景。

正如联众、盛大这样的企业开启了使我们意识到存在着这样一个美好的产业的窗口一样,一个庞大的,前景诱人的互动娱乐产业需要靠业内企业的不断发展壮大来实现。而企业的发展壮大除了对产业的正确选择外还需要面对市场进行有效的经营,只寄望于搭上产业成长顺风车的企业是难以持续成长的。

据美国国际数据集团(iDG)上海公司(以下简称上海iDG)于2004年3~5月对涉足中国互动娱乐的90家主流公司的调查,其中员工人数在100人以下的占到了80%,而50人以下的公司比例更高达60%;从其营业额来看,则年营业额在100万~500万元人民币的占33%,年营业额在500万元人民币以下的合计占到43%,年营业额超过5000万元人民币的只占到16%,说明中国的互动娱乐行业内企业规模目前普遍偏小,抗风险能力较弱。因此,要使互动娱乐产业的美好前景变成现实,还需要业内企业的不懈努力,在做大做强自己的过程中做大做强互动娱乐产业。

一方面,一个老调重弹的问题是企业需要更多的市场营销观念。2004年4~6月,复旦大学中国市场营销研究中心的一个研究小组进行的“关于网络游戏玩家关键驱动因素”的研究表明,玩家在上手玩一款游戏的过程中,可以明显地分为四个阶段,即第一次接触、吸引尝试、喜欢/沉溺、不满/离开。在不同阶段,玩家的驱动因素是不同的,这表明,游戏运营商对一款游戏中那些处于不同阶段的玩家应采用不同的市场推广策略,然而,当我们观察各种游戏在不同时期的推广策略时,却没能看到应有的变化和差别。

在上海iDG2004年的调查中还表现出了一个有趣的反差,不同类别的公司对网络游戏运营中最感困难的三个问题看法比较一致,除“市场推广竞争激烈”这个可以轻易想见的问题外,主要认为是“没有好的(满意)的产品”、“政策不明确”、“和研发商的关系处理”。而玩家选择一款网络游戏并继续玩下去的前三个原因依次为“游戏性比较好,参与互动性强”;“朋友推荐或朋友也在里面玩”;“看见别人玩,画面不错”。促使玩家离开一款网络游戏的直接原因中,选中率接近且居于前几位的分别是“收费太贵”、“外挂破坏游戏性”、“游戏不安全(例如账号被盗)”、“游戏失去平衡性”和“客服不好”。可见运营商并未基予玩家的需求来设计和展开其运营策略。

当然,在这种反差中,有些可能是出于运营商目前无法解决的技术问题,但有些确实是运营商在运营一款游戏的过程中的营销策略不够重视玩家需求。玩家规模的不断扩大和对互动娱乐的忠诚是产业发展成长的原动力,业内企业有必要对玩家的需求和娱乐心理给与更多的关注和满足。

再一方面,创新娱乐,满足不同玩家需求。与现实世界的产业发展一样,业内企业的创新是引领一个产业不断发展成长的关键,而动力来自于企业对潜在需求的敏感性。在各种机构对互动娱乐市场的调查中,对网络游戏会占用玩家太多时间,玩家对长时间单调地“练级”、“打怪”等感到厌恶的心理从未得到有关企业足够的重视,玩家也未把这些作为重要的不满意因素。

2004年上海iDG的调查显示,“占用太多时间”被玩家以6%的选中率排在11项促使玩家离开某款网络游戏的直接原因中的倒数第四项。而在同期,复旦大学中国市场营销研究中心的一个研究小组在进行“关于网络游戏玩家关键驱动因素”的访谈研究过程中却发现,老玩家离开网络游戏的主要原因中,“占用时间太多”却被多数老玩家(玩龄3年以上)一再提及。但是,没完没了的“练级”、“打怪”等却是互动娱乐当前“计时收费”模式的根基,因此,很少有企业去设想推出打破这一模式的互动娱乐产品。于是,“泡泡堂”游戏以操作足够简单,普通人10多分钟就能上手,一局对抗下来,不过几分钟的时间,有空的时候玩一会,忙的时间很久不上线也不会产生影响的特点获得成功,这也真就是情理之中意料之外了。互动娱乐业似乎有必要对玩家进行市场细分,并在此基础上创新娱乐产品,满足不同的玩家需求。

〉〉拓展“互动娱乐”产业链

开发商、运营商以及渠道服务商是互动娱乐产业链的主体。但是,这一产业链可以延展至电信增值服务、pC和服务器等设备研发制造、网吧业、游戏周边产品开发等。以网络游戏为例的互动娱乐核心产业链如图2所示。

因此,对互动娱乐业价值的评估不能仅仅停留在运营商的营业规模上,尽管目前在中国最引人注目的是以“盛大”为代表的这一类运营商。事实上,运营商的最大的成本之一就是向开发商支付的特许权费和分成费。而电信、媒体出版和设备供应商等则获得了更大的收益。

通过把虚拟世界的互动延伸到现实世界的互动,拓展产业链范围和企业营业规模,将不断缔造新的市场机遇。互动娱乐的核心特点就是玩家与玩家之间的互动性,而且这种互动已从虚拟世界返回到了现实世界,例如一些玩家定期不定期自发地、较大规模地邀约组织在现实世界中的联谊活动已比较多见,而少数玩家之间的见面交流就更多见了。

从商业机会和客户关系管理的角度来看,这种倾向其实正在指引有关企业有效的营销策略,如建立基于某项互动娱乐产品的“玩家俱乐部”,开展有组织、有主题的玩家联谊活动。

在现实世界中模拟虚拟世界的互动娱乐并供应有关该游戏的相关产品,如饰品、人物、标识等。例如,2004年“五一”黄金周期间,在杭州举行的游戏嘉年华活动,杭州乐园的人工湖则被布置成“热血争霸”中的荷兰海,上演起了海盗大战;而盛大公司则组织了主题花车巡游为嘉年华造势,历经嘉兴、湖州、杭州、绍兴、宁波、温州等12个城市;各种周边产品如文化衫、卡通玩偶、饰品、纪念邮票和游戏攻略等也同时推出供游戏迷收集。据估计,在嘉年华举行的7天时间里,这些游戏衍生或延伸出产品的销售额与门票收入不相上下,超过了1000万元。

另一方面,利用互动娱乐造就出新型“插入式”互动广告。广告一直被认为是网络经济中的一种盈利模式,但是,当初那些寄望于广告收入的网站几乎都没能从广告中获得期望的现金流。现在一种具有互动性和游戏性的插入式互动广告可能会通过互动娱乐产业的发展而得以发展,成为网络广告的新宠。美国electronicarts公司与英特尔和麦当老曾签署过数百万美元的网上广告合同。根据该合同,当用户在玩该公司推出的“模拟人生网络版”游戏时,将会看到英特尔和麦当劳公司的商品和商标。

更有意思的是,通过电视节目插播互动式电子游戏,或干脆把广告做成互动式电子游戏可能会使互动娱乐和广告本身产生一个新的生长机会,从而更增加互动娱乐的产业生机,扩大互动娱乐的产业范围。由nDS公司开发,通过nDSValue@tV(tm)技术驱动的广告插播网球游戏以其新颖独特而赢得2002年国际多媒体颁奖大会颁发的“互动式广告奖”。这是一种在电视广告时段使用的互动式电子游戏,其作用是留住收视者,避免其在电视节目插播广告时段换台的可能性。

大学生玩游戏调查报告篇4

[关键词]网络游戏;虚拟商品;市场调研;中国在校大学生

[中图分类号]F123[文献标识码]a[文章编号]1005-6432(2014)43-0065-02

虚拟商品是指通过相关网站或网络游戏购买到的非物质性物品,这种商品的价格普遍大大低于实际商品的价格,消费者通常为虚拟社区或网络游戏用户,需要以购买虚拟商品来增加自己的满足感。据以往研究指出,中国在2010年中关于虚拟商品的财政收入已经达到了约50亿美元(webmediaBrands,2012)。由此为我们想要研究此项课题的契机点。

文章针对的测试是虚拟商品的购买行为与假设因素之间是否存在因果关系,它们之间又是怎样相互影响的。为了检验这些假设的可能性因果关系,其中因变量月花销水平和购买行为频率与独立变量(例如价格、收入、喜好)进行了一一对比分析。我们的前期研究计划就是由我们对研究报告的假设建设而来,这篇研究报告其实也为预测虚拟商品市场走势提供了基本的分析和预测,对于国内外投资商都是一份含金量价值高的商业研究报告。

1研究方法和数据计算

研究主要针对于现有的中国虚拟商品市场状况,采样于北京工商大学和河南财经政法大学的近250名学生,这250名学生分别来自15个城市和地区,由研究人员随机选出。主要的调查方法我们采用了调查问卷的方式,调查问卷分为两大部分,第一部分是背景问题调查,例如学生的教育水平,收入水平以及年龄。第二部分为主题研究,问题包括学生是否有购买虚拟商品的经历,以及虚拟商品的哪些属性会导致一些频繁的购买行为。

11数据采集和建库

为了保证实验的准确和精确性,本次研究的抽样技术采用的是比例层叠法而不是常用的随机抽样法和系统抽样法。由于样品接触的局限性,研究人员这次仅仅关注于北京和河南的几所高校的大学生。从2011年的6月到9月,为期三个月的暑期实践,研究员完成了数据收集工作。采用的数据的收集方式为问卷调查,将问卷通过人人,QQ和相关网上问卷网站(Surveymonkey和问卷星)进行分发。因为大多数调查对象为研究员的朋友和同学,所以反馈率几乎达到了100%,这也为后期的研究提供了大大的帮助和便捷。

由于这项研究针对的是中国在校大学生对虚拟商品的需求因素,所以就先将调查对象按照教育水平进行划分,共有三个层面,分别是:本科生,研究生和博士生,采集到的样本数为186个,经过筛选实际应用样本数为182个。在数据采集工作完成后,开始对有效数据进行编码以便于将来的数据录入和技术分析,为了将文字性数据转化为变量,我们用数字将数据进行了分类。首先列出所有的调查问卷变量,然后进行缩写改编,这样有助于节省数据录入时间。由于需要对各个变量间的相互关系进行准确描述,我们做出了概念分析框架。

12统计步骤

数据在数字化编码后录入计算机,然后运用eXCeL和SpSS软件进行测试和分析。eXCeL用于简单的数据录入和单一关系分析,制表和制图,例如被调查者的性别比例和学历水平比例等;SpSS软件主要被运用在t检验、非参数检验、方差分析、因子分析和多元回归分析。首先,用计算机计算出数据库中的主题数据的频次。

2结果分析

游戏奖励成为了最重要的原因,因此游戏开发商可以利用这一点,在游戏创作和商品开发的过程中增加购买用户的游戏奖励(例如更多的虚拟货币和游戏装备的获得)以刺激玩家的消费。快速提高游戏中的地位这个因素共有57人选择约占全体人数的50%,由此可以建议游戏开发商增加虚拟商品购买用户的pK几率,加快经验值增长速度和增长幅度。通过这道问题得到目标人群最在意的考虑因素是游戏奖励、快速提高游戏地位和虚拟游戏外观,这样就可以在游戏开发阶段,有目标的进行创作和调整,将投入成本进行最大化的利用以实现更大的经济价值。

把样本数据按照性别分成两大类,可以看出女性玩家无论在任何消费水平中都大大低于男性玩家,平均为每个水平消费的20%左右,因此网游企业就可以在市场需求调查方面加大对男性消费群体的了解,因为男性玩家在网络游戏中的虚拟产品消费是一个意愿性更强的群体。其次,从消费人数上的数字可以看出,小于50元的人数为57人,在价位为50~100元的小组中人数为32人,约占总人数的79%。因此网络游戏开发商就可以在商品定价时参考价位对消费者购买行为的影响,并且可以将价位为50~100元的商品进行大量设计开发以达到增加收入的目的。

由此可以推测出两个因素导致以上结果。第一,相比于网吧和校园的购买虚拟商品次数,在家的购买次数大幅增加,说明寒暑假中大学生网游时间相对较多,并且在家得到零花钱的数目和次数增加。第二,在网络游戏的时间长短分组中,3小时以内的人数较多,可以大概推测大学生在校期间往往借助于课间休息,晚上睡觉前进行网络游戏的概率较大。因此游戏开发商可以参考以上数据,增强在学生寒暑假的期间和晚上的游戏宣传力度,加大游戏稳定性的维护力度,加大游戏奖励频率和力度,开发更多虚拟商品种类,以达到吸引更多玩家和刺激更多消费的目的。

3结论

根据近期的市场情况和网友商家广告投放趋势,从而预计2015年网络游戏产业仍会保持当前发展的势头,而推动网游产业收入增长的因素主要来源于两个方面:一方面是智能移动终端拥有量仍表现出大幅增长的态势,这对用户对网络游戏的接受度有着积极地影响。另一方面则是受国内网游企业竞争力和品质的大幅提升的影响,网络游戏的海外市场出口收入也会持续增长。

参考文献:

[1]iChartswhatagegroupspendmoreonvirtualgoods?[eB/oL].http://wwwichartsnet/chartchannel/chart/2012/what-age-group-spend-more-virtual-goods[accessed22/01/12].

[2]USatoDaYSpendingonvirtualgoodscontinuesupturn[eB/oL].http://contentusatodaycom/communities/gamehunterspost2010/05/spending-on-virtual-goods-continues-upturn/1[accessed23/01/12].

[3]GamesBeatoldergamersbuyvirtualgoodsmoreoftenyoungergamers[eB/oL].http://venturebeatcom/2011/12/20/older-gamers-buy-virtual-goods-more-often-younger-gamers/[accessed24/01/12].

大学生玩游戏调查报告篇5

调查显示,我国学龄儿童九成以上不爱参加运动。他们不爱玩、不会玩,更谈不上创造性地玩,超重、肥胖、近视等现象屡见不鲜。闲暇时和节假日,他们热衷于看韩剧捧超女,沉溺于上网络打电玩,偏爱于阅读动漫书、口袋书,出现了性格内向、不善交际、和周围同学相处不和谐等不良倾向。传统游戏多为集体活动,运动量大,富有情趣,游戏规则又可潜意识地教育学生如何与伙伴相处。因此,有必要让传统游戏回归儿童生活,从而弥补家庭教育和学校教育的不足,矫正学生人际交往的误区,养成良好的健康行为和生活方式,促进学生身心和谐发展。

传统游戏是农村课程资源的一朵奇葩,具有丰富的文化内涵。重视发掘、保护、开发、利用这一乡土资源,必将极大的丰富学校的教育内容,拓宽学生的生活视野,密切学校、家庭、社区的关系,协调城乡教育差距,促进农村非物质文化遗产的继承和发展,为社会主义新农村建设注入了新的内涵。

二,活动的实施

1,“听妈妈讲那过去的故事”

要使传统游戏进入学生视野,让他们觉得好玩,就要用心地去挖掘整理带着乡土气息的课程资源。

首先,通过图书、影视、网络等现代传媒收集、整理滚铁环、跳皮筋、玩陀螺、丢沙包、跳房子、下对角棋、舞狮子、划龙船、赛龙舟、耍猴拳等已消逝在学生视野的传统游戏。以摘抄资料、绘示意图、写读书笔记等活动培养学生收集处理信息的能力。其次,采访不同年龄、不同地域的人,了解不同时代、不同环境下传统游戏的种类和玩法。学生自拟采访提纲,写出采访笔记,整理游戏方法,感受社会的发展进步。第三,请相关专家做报告,讲述体育、卫生、健康知识,了解游戏的健康价值;讲述游戏的起源、发展、变化、衰落的历史(如足球起源于宋朝的蹴鞠,武术起源于华佗的五禽戏),通过当小记者采访,写听后感等方式使学生受到传统文化的教育,增进民族自豪感和自信心。最后,针对专家报告,通过查阅资料,调查走访,就传统游戏的文化内涵、现代体育的竞技精神、卫生健康知识等进行综合性研究,办奥运知识专刊,开疾病防御主题班会,进一步使游戏进入学生生活。

2,“我的游戏我做主”

要让传统游戏在学生中流行,还要让他们会玩,善于玩。

首先,引导学生对收集的游戏进行统计、整理和分类。如跳类有跳房子、跳皮筋、跳绳。针对学生的体质和兴趣,自由组合成若干小组,保证人人参与。其次,邀请家长和社区人士做示范,引导学生掌握游戏工具的制造方法。至于玩法,则充分发挥学生的主动性和创造性,让他们在尝试中摸索,在体验中成长,在游戏中得到快乐,在参与中感受幸福,在合作中学习相处。第三,在教师的指导下统一道具制作方法,统一游戏规则,并且利用课余时间大力开展“快乐十分钟”活动,放手让学生玩。全员训练,提高游戏的训练水平。

3,“盛夏的果实”

要通过各种形式让学生玩得有收获,玩出成果,进而爱玩。

首先,举行传统游戏比赛,过传统游戏节。学生自己想点子,自己策划组织,人人参与,改变以往运动会、艺术节只有骨干分子参与的局面,使人人得到展示的舞台,在合作游戏中享受游戏的快乐。其次,将传统游戏带入社区,如春节期间组织舞狮队、高跷队给社区拜年,端午节参与社区划龙舟比赛。学校的游戏节也可以采取亲子游戏的形式进行。第三,举行传统游戏、现代体育知识竞赛,深入探究传统游戏的文化内涵和现代体育的竞技精神。

4,“希望”

要让传统游戏进入儿童生活,还要发挥学生的创新精神,创编、创新游戏,使学生玩出新意,玩出成就感。

学生的创新可以是改变游戏的工具及制造方法(如陀螺由木制变成其他材料制作),也可以是改变游戏的玩法(如踢毽子),或者是将几种游戏结合创编出新游戏(如跳皮筋与歌曲结合),或者是自己创造出独特的游戏种类(如奥运操,看不见的跳绳等)。要让传统游戏散发出时代气息,真正进入学生的心灵深处。

此外,也要深入挖掘传统游戏的文化内涵,使棋文化、武术文化、球文化等游戏文化形成独立的综合实践课程。

三,活动反思

1,教师要有强烈的资源意识,要善于挖掘、整理“传统游戏”这一宝贵的课程资源,进行有效的资源整合及课程开发。有了资源意识,漫山遍野都是可用之材,顺手拿来的短棍,石头,都可以成为帮助学生开发智力,陶冶情操的工具。

大学生玩游戏调查报告篇6

一、大学生参与网络游戏行为的外部因素

网络游戏的兴起和发展是社会经济科技发展的必然结果,大学生参与网络游戏的行为受到社会环境、科技发展等多种外部因素影响。

1.社会环境是大学生参与网络游戏的根源。一方面,我国正处在经济转型时期,社会竞争压力增大,快节奏的生活迫使人们需要通过多种途径释放压力,网络游戏作为一种缓解压力的工具,必然会成为很多人包括部分大学生的选择。另一方面,社会上的一些不良因素也是导致大学生参与或沉迷网络游戏的原因,如拜金主义的影响,使得一些学生感到在现实中无法满足虚荣欲望,而转向虚拟世界。又如暴力文化的渲染,特别是影视、书刊,以及暴力事件报道中充斥着很多血腥镜头,一些青年学生受到影响,希望从网络游戏中体验惊险和刺激。

2.电脑、网络的飞速发展是大学生参与网络游戏的基础。2010年,我国的网民人数为4.57亿,互联网普及率达到34.3%。[2]使用电脑、互联网已经是很普遍的行为。国际著名网络技术服务机构CnZZ分析认为,至少有25%的网民首次进行上网活动目的与网络游戏直接相关。[3]与之相伴的是,网络游戏的推广速度也快得惊人,2010年,共有由194家游戏产商研发的306款网游(不包含网页游戏,社区游戏)进行了719次测试,平均每天就有2款新游戏测试。[4]电脑、互联网使用率的大幅增长、网络游戏推陈出新如此高速,使得当代大学生回避、逃离网络游戏的难度大大增加。

二、大学生参与网络游戏行为的内在因素

从总体来看,大学生参与网络游戏的情况较为普遍,但参与的程度有很大不同,从不玩游戏的学生有之,沉迷其中不能自拔的也有之,这是学生的个体差异造成的。

1.性格内向的学生更容易选择网络游戏。调查中,认为自己的性格属于“非常内向”的学生中有30%的学生玩游戏时间较长(参与网络游戏的时间平均每天超过2小时)。这些学生由于性格内向,较难融入新的环境与新的集体,参与网络游戏较多。

2.人际关系差、社会支持系统不良的学生非常容易参与甚至沉迷于网络游戏。调查显示,入学以来“几乎没有交到朋友”的学生中有75%玩游戏时间较长;在玩游戏时间较长的学生中,遭遇挫折或心情不好时选择“自我化解”的比例为43%,认为做心理咨询是一件“没有必要”的事的学生占60%。这些学生在遇到困难挫折时缺乏与朋友、亲人、专业心理咨询人员沟通的愿望与机会。

3.缺乏明确的奋斗目标,是影响学生参与网络游戏行为的重要因素。认为“自己的大学生活不够充实也没有目标”的学生中,有56%的学生玩游戏时间较长;认为“我考上大学了,只要能弄张文凭出来就行了”的学生中有50%的学生玩游戏时间较长。

4.自我控制能力差的学生更容易沉迷网络。调查显示,平均每天上网超过3小时的学生中有80%表示自己上网时“想控制时间,但一旦上网就忘了时间”或“没时间概念,顺其自然,随性而来,够了就下”,有70%多数时候“不能强迫自己做自己不愿意做的事”。这些学生的自我控制能力较弱,学习、生活、做事较随性,不容易克服诱惑和阻力。

5.不喜欢参加集体活动、社团活动的同学更容易选择参与网络游戏。调查中,认为社团活动不怎么好的学生中有37%玩游戏时间较长,认为集体活动都很无聊的学生中有24%玩游戏时间较长。

三、防止大学生沉迷网络游戏的途径

适当参与网络游戏对大学生的成长没有损害,但是如果长时间参与网络游戏、甚至沉迷其中将会给他们的身心健康带来巨大危害。高校应寻找途径有针对性地防止大学生沉迷网络游戏。

1.抓住大一关键期,帮助学生确立新的目标。大一学年是整个大学的基础。绝大部分学生入学时都对自己的大学生活充满希望,几乎不会有学生在入学时就希望自己沉迷网络游戏。之所以有部分学生发展为网络游戏的忠实者,大多是因为他们完成高考任务后,缺乏继续的目标和行动指南,进而无法积极面对新生活。因此,积极引导学生实现从中学到大学的转变,帮助学生更快适应大学的学习、生活,更根本的是使学生尽快确立大学阶段的努力目标。

2.积极引导学生乐观向上,参与社团和集体活动。调查显示,参与社团和集体活动少的学生更容易沉迷网络。如果学生不喜欢参加社团和集体活动,又缺乏学校的引导和要求,就会把更多的时间投入到网络游戏中,进而就会更加远离集体活动,造成恶性循环。学校应该设计有吸引力的活动,积极组织学生参与,让学生将时间分配到学习、活动中。

3.营造良好的班级、宿舍氛围。人际关系差的学生群体是沉迷网络游戏的重灾区。现实中缺乏良好的人际关系,特别是和谐的班级、宿舍关系,会导致学生转向虚拟世界寻求关心与关注。因此,注重班级、宿舍良好氛围的营造,形成互相关心、互相帮助的环境,可以有效避免学生沉迷网络游戏。

4.敢于对处在沉迷网络游戏边缘的学生提出控制游戏时间的要求。很大一部分沉迷网络游戏的学生自控能力很差,他们自己也知道长时间玩游戏不对,但是一旦开始游戏就会忘了时间,无法对自己的欲望进行控制。面对这种情况,学校管理者应该果断采取措施,明确要求学生控制参与游戏时间,帮助学生摆脱游戏的诱惑。

参考文献:

大学生玩游戏调查报告篇7

方法采用随机抽样和目的抽样相结合的方法,选取广州市1334名中学生进行网络游戏成瘾界定量表测试,同时调查学生游戏使用及人口统计学资料。

结果中学生网络游戏成瘾检出率为3.2%;成瘾者与非成瘾者在性别、父亲学历、家庭经济状况等人口统计学指标上差异均有统计学意义,成瘾者与非成瘾者在所玩游戏种类、游戏行为攻击性上差异也有统计学意义。不同游戏行为中学生网络游戏成瘾比例差异有统计学意义。网络游戏成瘾中学生在人口学指标、游戏行为特点上与非成瘾中学生存在差异。

结论应根据中学生网络游戏成瘾的特点采取针对性的干预措施。

【关键词】因特网;电子游戏;物质相关;精神卫生;学生

【中图分类号】R395.6R179【文献标识码】a【文章编号】1000-9817(2010)05-0570-02

prevalenceofinternetGameaddictionanditsRelationstoGameBehavioramongmiddleSchoolStudents/YUZu-wei*,SUnpei-zhen,ZHanGShi-hua,etal.*Departmentofmanagement,Broadcasting&tVUniversityofGuangzhou,Guangzhou(510091),China

【abstract】objectivetoinvestigatetheinternetgameaddictionanditsdemographicandbehaviorcharacteristicsofGuangzhoumiddleschoolstudents.methodstotally1334GuangzhoumiddleschoolstudentsweresurveyedwithquestionnairesaboutinternetGameaddiction.Resultsofthemiddleschoolstudentstested,3.2%werediagnosedinternetgameaddiction.Betweenonlinegameaddictsandnon-addicts,thereweresignificantdiscrepanciesingender,educationalbackgroundoffatherandfamilyeconomics.thereweredistinctionsingametypesandaggressivenessofgamebetweenaddictsandnon-addicts.Besides,theratioofinternetgameaddictionsexisteddifferencesingamebehavior.theaddictshadtheirowndemographiccharacteristicsandgamebehaviorfeaturesincontrasttothenormalmiddlestudents.Conclusioninterventionmeasuresshouldbeadoptedaccordingtothecharacteristicsofinternetgameaddictionamongmiddleschoolstudents

【Keywords】internet;Videogames;Substance-relateddisorders;mentalhealth;Students

网络游戏成瘾作为网络成瘾的一个重要类型,是指对网络游戏产生依赖的现象[1]。2008年1月18日的中国青少年网络成瘾(简称网瘾)数据报告显示,我国网瘾青少年中“玩网络游戏成瘾”的比例(40.77%)最高[2]。青少年网络游戏成瘾已成为网瘾的最重要类型,对青少年身心发展有很大危害[3-5]。中学生是青少年的主体,随着网络游戏产业的发展,中学生网络游戏成瘾已成为亟待解决的公共精神卫生问题。为了解中学生网络游戏成瘾现状、特征和原因,以便为中学生网络游戏成瘾的干预提供依据,笔者对广州市中学生网络游戏成瘾状况进行了调查。

1对象与方法

1.1对象采用随机抽样和目的抽样相结合的方法,对广州市7所中学在校初一、初二、高一、高二4个年级的中学生共1460人进行问卷调查。回收有效问卷1334份,有效回收率为91.4%,其中男生649名(48.7%),女生685名(51.3%)。

1.2方法研究工具为网络游戏成瘾界定量表,同时对学生网络使用及性别、年级等人口学情况进行调查。网络游戏成瘾界定量表由华东师范大学崔丽娟[6]编制,共有10个项目,界定分数为7,即受试者在10个项目中有7个做出肯定回答,即被界定为网络游戏成瘾,分数越高,网络游戏成瘾倾向越高。该量表具有良好的信效度,本次测验中量表的内部一致性系数为0.71。学生网络使用及人口学情况调查表参照中国互联网信息中心所用的上网情况调查量表编制而成[7],具有较高的信效度,内容涉及玩游戏的种类、扮演角色的游戏行为攻击性、游戏行为种类等方面。

2结果

2.1中学生网络游戏成瘾整体状况1334名有效被试中,网络游戏成瘾者42名,非网络游戏成瘾者1279名,网络游戏成瘾者检出率为3.2%。

2.2不同人口统计学特征中学生网络游戏成瘾状况比较见表1。

对被试按性别、年级、父亲学历、家庭经济状况进行分组,考察不同群体中学生网络游戏成瘾状况,结果表明,不同性别、不同父亲学历和不同经济状况中学生网络游戏成瘾率差异均有统计学意义。

2.3游戏行为与网络游戏成瘾的关系玩角色扮演类游戏中学生更容易网络游戏成瘾,游戏行为攻击性为血腥残暴的中学生更容易网络游戏成瘾。见表2。

2.4不同游戏行为与网络游戏成瘾的关系由表3可知,网络游戏成瘾比例最高的游戏行为是骗取装备(16.7%),其次是杀死对方(10.3%)、杀怪(4.7%)、升级(3.4%)。差异有统计学意义(χ2=13.34,p

3讨论

本次调查显示,广州市中学生网络游戏成瘾检出率为3.2%。网络游戏成瘾与非网络成瘾者在性别、父亲学历、家庭经济状况上存在显著差异,这与汪光荣等(2.3%)[8]、余强[9](2.5%)调查结果相近,而低于其他同类研究[10-11]。其原因可能是研究者所使用的量表和判断标准不一致,同时调查对象在经济、地域文化、学校管理、家庭管束也不一样。男生网络游戏成瘾的比例显著高于女生。Chak等[12]研究发现,男生更多受在线游戏的吸引;而女生更多地受在线沟通和交流活动的吸引。男生满足自尊的欲望更高,更具有挑战性,在力量、反应速度上优于女生,对新异刺激更易反应,男生更容易被网络游戏吸引。女生的个性温顺,更遵从社会信念,较少出现偏差行为,此外网络游戏要求动作反应快、手脑协调并用,所以女生沉溺于网络游戏可能性较低。父亲学历为小学的中学生更容易网络游戏成瘾。在中国文化中,父亲对孩子的影响最大,父亲学历较低,家庭收入一般较低,就意味生活压力更大,工作较忙而没有时间管教孩子,在管教不到位时,孩子更容易沉迷网络游戏[13]。经济状况很差的家庭一般父母的教育水平较低,管教孩子的时间更少,家庭拥有计算机比例也较低,孩子一般到网吧玩网络游戏更多,父母不易监管,更易于成瘾。

研究结果还显示,中学生所玩游戏种类、游戏攻击性、不同游戏行为都与网络游戏成瘾有一定关系。玩角色扮演类游戏中学生更容易网络游戏成瘾:一方面此类游戏有故事情节,游戏中玩家需进行交流和配合,在完成任务时可以得到奖励,在与怪兽的搏斗中获得经验值并升级,从而有能力打败更大的怪物获得更高级的装备;另一方面,角色扮演类游戏模拟了一个虚拟的人间社会,使得玩家在游戏里能够不断挑战和展现自我。游戏行为攻击性为血腥残暴的中学生更容易网络游戏成瘾:一方面玩家只有使用暴力和打斗的行为才能战胜怪物,获得升级和奖励;另一方面按照精神分析的理论,人性中有一种“攻击性”的动力,游戏中的暴力和攻击满足了人性底层的需要,在玩游戏中不断出现暴力血腥的行为就不断提高攻击性[14]。Gentile等[15]发现,攻击性的提高会使人花更多时间沉迷在游戏中,以发泄这种攻击性。在游戏行为上,网络游戏成瘾比例最高的游戏行为是骗取装备,其次是杀死对方、杀怪和升级。装备是武器,也具有玩具的特点,符合中学生心理需要。只有不断获取更高级的装备,才能在打斗、竞技上占上风,击败或杀死对方。追求装备是网络游戏者的重要动因,而越是追求装备甚至骗取装备者,就更加沉浸于网络游戏,越是容易网络游戏成瘾。这也证明了网络游戏开发的一个规律――装备制度对成瘾倾向的影响。

4参考文献

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[6]崔丽娟.用安戈夫方法对网络成瘾与网络游戏成瘾的界定.应用心理学,2006,12(2):142-147.

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[10]罗江洪,吴汉荣.中学生网络游戏成瘾影响因素分析.中国社会医学杂志,2007,24(3):171-173.

[11]王盼,甘怡群,李敏.高中生电脑游戏成瘾倾向与父母教养方式的关系.中国临床心理学杂志,2006,14(5):460-462.

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[13]余莎.广州市初中生校外网络游戏问题研究.重庆:西南师范大学,2006:23-26.

[14]郝敬习.弗洛伊德精神分析理论的及其人性观.湖州师范学院学报,2009,31(3):59-62.

大学生玩游戏调查报告篇8

一,网络财产的组成要素以及价值

互联网技术在全球迅猛发展的同时,也为网上娱乐业带来了繁荣与发展的机遇和空间。与以往相比,没有任何一种娱乐方式比互联网上的网络游戏更充满刺激,富有挑战。目前,国内经常上网玩游戏的用户有八百多万人,偶尔上网玩游戏的用户也有二千三百多万人。2002年,国内网络游戏的年收入近十亿元人民币,超过同期的电影业票房收入。有2项网络游戏的技术开发项目已被正式列入“863”计划。网络“虚拟财产”又称为“网财”,一般是指网民、游戏玩家在网络游戏中的账号及积累的“货币”、“装备”、“宠物”等“财产”。经济学有一个流行观点,即“有土地的地方就有经济”。现在,在网络虚拟空间之中,不仅仅是软件本身,网络游戏的参与权连同游戏内部的虚拟武器、设备甚至用于作弊的“外挂”都成了可以流通的商品,出现了卖家与买家并滋生出利润。但这些虚拟的“网财”算不算私人财产?网络“虚拟财产”权受不受法律保护?这些都成为法律所面临的一个现实而又紧迫的课题。此次,北京市朝阳区法院开庭审理的国内首例网络“虚拟财产”失窃侵权案,让许多网上网下人士拭目以待,因为此案最终的审理结果具有一定的示范作用。有不少“网财”遭受不法侵害的游戏玩家对于此案的处理寄予厚望。我国宪法明文规定:国家保护公民的合法收入、储蓄、房屋和其他合法财产的所有权。而其中的“合法财产”仅指实有的财产而言的,宪法并没有对公民所享有的虚拟财产合法性作出明确规定。法律界人士称,就目前情况看,网络游戏玩家的“网财”失窃被盗,基本还达不到新刑法中规定的“互联网犯罪”的程度,在治安管理处罚条例中又存在着对“财产”概念的盲区。现实生活中相应法律条款中的缺失,往往使受害的玩家利益得不到保障。然而,在网络游戏中,玩家为取得更高的战绩往往要付出很多,不仅仅是精力,更有金钱。网络游戏的玩家本身就是作为网络运营商的一种“特殊消费者”的身份,在行使自己的权利。但在现行消费者权益保护法中,玩家对于“网财”的权利也难以找到相应的保障条款。但网络“虚拟财产”大多是网民通过用金钱和精力换来的,理应得到尊重和维护。

二,网络财产的处理难的中中因素

12月15日,瑞星公司和网游网联合了中国第一份针对网络游戏安全的调查报告。

“网财”丢失维权遇尴尬厂商公安都不管厂商公安都不管(青岛新闻网-青岛早报)

因游戏密码被窃,自己在网上辛苦积攒的“三百多万元”传奇币被偷走后,市民张某表示要通过法律维权,找到“作案者”并追回“网财”。张某的虚拟财产能受到法律保护吗?昨天,记者采访了《传奇》游戏的生产厂商上海盛大网络发展公司(以下简称“盛大”)和我市的网络监管部门。

游戏厂商:安全压力很大

记者:张先生是《传奇》的用户,也是你们的消费者,他的网上权益被侵害,你们是否应该负责?

盛大:他遇到的这种情况很多游戏玩家都遇到过。我们认为,《传奇》本身的游戏软件不存在问题,玩家丢失东西绝大多数是由于账号、密码失窃。我们目前在网络安全方面压力也很大,我们也正在通过与信息安全厂商合作等方式保护玩家的利益。

记者:你们有没有方法帮受害用户追回“财产”?

盛大:由于技术等原因,目前还没有办法。

公安部门:无法立案侦查

记者:请问张先生能报案吗?

市公安局网络安全监察处:他在网上注册的是自己的真实身份吗?

记者:不是。

市公安局网络安全监察处:如果他没用真实的名字、身份证号、年龄、性别等注册,那么我们无法立案。

记者:如果用真名注册了,你们能查出“凶手”吗?

市公安局网络安全监察处:我市已受理了几起类似的案子,但由于种种原因,此类案件很难破,当事人目都还没有找到丢失的“钱”。

“网财”丢失维权遇尴尬厂商公安都不管

释疑:“虚拟钱”可以变真钱一把“屠龙刀”值5000元

既然是虚拟财产,为何玩家会那么费力地偷呢?一名玩家告诉记者,有的玩家为了武装自己,使自己在网络上成为英雄,宁愿出人民币买这些道具,比如传奇游戏中一把顶级配置的屠龙刀可以卖到5000元人民币,张先生的“300多万”大约能卖200元人民币。

律师观点:无形财产也应受保护山东正洋律师事务所张军三律师介绍,目前,法律对于“网财”保护还是空白。他认为,“网络财产”的积累需要财产所有者耗费精力、时间、技术等,这些“网络财产”既然已经可以交易,就证明它有市场价值。网络财产应该属于《民法》中财产中的无形财产,和著作权、知识产权等无形财产一样,应当受到法律保护。

上面两个列子都很充分说明了一些问题,《传奇》做为国内在线人数最多,开辟最早,赢利最大的网络游戏。这个游戏的自身问题和态度就代表了国内大多网络游戏运营商的问题和态度。有超过六成的玩家号被盗过(我做为一个传奇三年的玩家玩家),我绝对以自己的人格担保这个六成绝对不是代表传奇。传奇的号的被盗率肯定在300%以上,就是说平均每个人在玩传奇的过程中最少有被盗三次号。玩家做为弱势群体又经历着各种尴尬。难道这些好不够证明游戏系统和管理本身存在问题。但是玩家始终是弱势群体,能做的就是认人宰割。什么?有玩家他他想反抗?

新闻内存:首例“虚拟财产案”卡壳(摘自:www.sina.com.cn)

6月20日,李宏晨在《红月》中另一个iD的所有装备都被删除。他到北京市朝阳区人民法院起诉了北京北极冰科技公司。

因目前无法找到有关虚拟财产保护的法律依据,此案被搁置。

三,玩家的的希望所在

呼吁立法保护虚拟财产律师将联名致信全国人大(四川在线-华西都市报)

本报讯(实习生李东阳记者曹笑)昨日本报以《上万装备一夜洗白网络富翁财富难寻?》为题,独家报道了网络游戏《传奇》的玩家赵先生由于游戏iD被盗,导致价值上万元人民币的游戏装备丢失一事,报道引起了社会各界对“网络虚拟财产保护”的广泛关注。

昨日上午,成都合泰律师事务所的何佳林律师专门约见记者,称他将联合成都律师界一些知名律师,在近日内联名致信全国人大,呼吁立法对网络虚拟财富进行法律保护。何律师说:“北京朝阳法院对李宏晨状告北极冰公司的‘虚拟财产第一案’,其判决结果实际上并没有对李宏晨在游戏中的虚拟财产进行支持。要保护游戏玩家的利益,就应该尽快出台相应的法律法规。”四川电视台等同城媒体也纷纷与本报联系,对此事进行追踪报道。

大学生玩游戏调查报告篇9

【关键词】自杀;意念;因素分析,统计学;学生

【中图分类号】R179R395.6B846【文献标识码】a【文章编号】1000-9817(2007)05-0429-03

influencingFactorstoSuicidalideationamongmiddleSchoolStudents/ZHanGmin,wanGLigui,XinGYanfei.DepartmentofmaternalandChildrenHealth,publicHealthSchooloftongjimedicalCollege,HuazhongUniversityofScienceandtechnology,wuhan(430030),China

【abstract】objectivetoexploretheincidenceofsuicidalideationandtheinfluencingfactors,andtoprovideevidenceforinterventionmeasures.methodsatotalof1294middleschoolstudentsweredrawnfromfourmiddleschoolsinonecitybyclustersampling.ananonymousselfadministeredquestionnairesurveywasconductedamongthestudents,whichincludedthepartialitemsofUSCDCYouthRiskBehaviorSurveyandmHt(mentalHealthtest).Resultsthetotalprevalencerateofsuicidalideationwas18.39%,andtheprevalenceratewassignificantlyhigherinthefemalethanthemale.thestudentswhoeverhadsuicidalideationhadpoorermentalhealth.multipleregressionanalysisindicatedthattheriskfactorstosuicidalideationwerechronicdiseases,motherbeingscientificandtechnicalworker,liabilityofimpulsion,thedrinkingdaysinthepastmonth,learninganxiety,hoursofplayingelectronicgameinthepastweek,anxietytopeoplewereriskfactorstosuicidalideation.Conclusiontheprevalencerateofsuicidalideationishighamongmiddleschoolstudents.preventivemeasuresshouldbegiventothestudentsaccordingtotheinfluencingfactors.

【Keywords】Suicide;thought;Factoranalysis,statistical;Students

目前,自杀已成为危害青少年健康的重要因素。在我国,15~34岁人群的第1位死因是自杀[1],且呈明显的低龄化趋势[2],而自杀意念往往是自杀行动的先兆[3]。自杀意念指有寻死的愿望,但没有采取任何实际行动。因此,自杀意念的相关研究对预防自杀具有重要意义。该研究通过对中学生自杀意念发生情况及影响因素进行流行病学调查,以早期识别有自杀意念的中学生,采取积极干预措施,阻止自杀行为继续发展,降低自杀死亡率。

1对象与方法

1.1对象抽取某市4所中学(重点和普通中学各2所),采用整群抽样方法,每校随机抽取初一至高二年级各2个班共1294名学生,其中男生546名,女生748名;年龄为12~18岁,平均(14.79±1.45)岁。

1.2方法

1.2.1资料收集利用自拟的中学生心理行为问卷对所有对象进行自填问卷调查。内容包括:(1)学生的一般情况。主要包括性别、年龄、年级、家庭类型、本人及父母的健康状况、父母的文化程度、职业、对子女的期望等。(2)健康危险行为调查。参照美国CDC青少年危害健康行为监测标准,并结合实际情况选择部分条目,包括吸烟、饮酒、自杀意念、打架等。对“在过去12个月里,你认真考虑过要自杀吗?”做出肯定回答者评定为有自杀意念者。(3)心理健康状况调查。使用心理健康诊断测验(mHt)进行测评,该测验由华东师范大学周步成教授编制,适用小学四年级至高中三年级的学生。以班级为单位进行团体测验。填写前统一说明调查的目的和填写要求,为保证回答的真实性,不要求填写真名,并强调对受测者的资料保密,问卷完成后当场收回。共发放问卷1320份,回收有效问卷1294份,有效回收率为98.03%。

1.2.2统计方法资料整理后,用VisualFoxpro6.0建立数据库,双份录入。核对无误后,采用SaS8.0软件进行统计分析。

2结果与分析

2.1自杀意念的发生情况1294名中学生中,有238名中学生报告有自杀意念,报告率为18.39%。不同人口特征中学生自杀意念报告情况见表1。

2.2自杀意念对心理健康状况的影响根据有无自杀意念,将调查对象分为2组,比较mHt总分和分量表得分。结果显示有自杀意念组的得分均高于无自杀意念组,差异

有统计学意义。其中,冲动倾向的得分最高,为(6.68±1.84)分,其次是身体症状,为(6.13±2.01)分;再次为对人焦虑倾向,为(6.11±2.04)分,见表2。

3自杀意念的影响因素分析

3.1单因素Logistic回归分析以自杀意念的有无(有=1,无=0)为因变量,参考相关文献报道,选取相关因素为自变量进行单因素Logistic回归分析。结果显示,性别、是否患慢性病、过去1个月饮酒的天数、过去7d玩电子(包括网络)游戏的时间、认为父母期望过高、与父母的关系、童年期的看护人、父母之间的关系等共8个自变量有统计学意义(p

3.2多因素Logistic逐步回归分析以单因素分析中遴选出的变量及mHt各分量表得分为自变量,进行多元Logistic逐步回归分析,入选水准为0.15。共筛选出7个变量,自杀意念的危险因素按危险度大小排列依次为:患有慢性病、母亲的职业是“文卫科技”人员(参照组为工人)、冲动倾向、过去1个月饮酒的天数、学习焦虑倾向、过去7d玩电子游戏(包括网络游戏)的时间、对人焦虑倾向。见表4。

3讨论

3.1中学生自杀意念的发生情况调查结果显示,中学生自杀意念的报告率为18.39%,略低于梁军林[4]等人所报道的调查结果(20.7%),可能与自杀意念的评价方法不同有关。有资料显示,女性产生自杀意念的比例显著高于男性[5],笔者研究结果与此相符。

3.2自杀意念的影响因素

3.2.1身心健康状况国内外研究显示,有自杀相关行为者心理健康状况较差,多有不同程度的抑郁和焦虑。此次调查证实,有自杀意念的青少年,其焦虑程度显著高于无自杀意念者;同时发现,患有慢性病是青少年产生自杀意念的重要危险因素。笔者考虑可能与患病青少年受身体状况影响,学习及其他活动的能力较差,常有更多失败的体验,内心脆弱、敏感、情绪不稳定、自信心不足,当遭遇意外事件时,更易选择消极的方式来应对,如自杀。

3.2.2健康危险行为青少年健康危险行为多相互影响,有某种不良行为可增加其他行为的可能性[6],而酒精的使用是男性自杀的重要危险因素[7]。笔者研究亦显示,过去1个月饮酒天数是自杀意念产生的危险因素,这与上述报道相符;同时,通过多元逐步回归分析,结果筛选出过去7d玩电子游戏(包括网络游戏)的时间也是自杀意念的危险因素之一。这一方面可能是电子或网络游戏将青少年与外界隔离,内心封闭,局限在游戏的虚拟世界里,不能与家人、朋友进行有益的交流;另一方面,青少年心理发育尚未成熟,辨别事物的能力较弱,刻意模仿游戏的内容。

3.2.3学习压力青少年自杀意念的产生与其学习密切相关。首先,学习成绩越差自杀意念的发生率越高,这与国内文献报道相符[8];其次,父母的期望过高、有学习焦虑倾向均是有自杀意念的危险因素。随着社会经济的快速发展,竞争日益激烈,过去被称为“天之骄子”的大学生已不再是社会的“宠儿”。面对残酷的现实,父母对子女的希望也不仅仅是上大学,上研究生、出国已成为更多父母厚重的期望,因此,学习成绩是父母最关心的。这些都给孩子带来沉重的心理负担,一旦遭遇意外的学习和生活事件,自杀常成为一种解脱的方式。本研究发现,母亲职业是文、卫、科技人员也是青少年产生自杀意念的危险因素,考虑与上述原因有关,因为从事这些职业的女性承受的竞争压力较大,对子女的期望更高。

大学生玩游戏调查报告篇10

1.搭建轻松愉快的玩乐平台,创设和谐的课堂氛围

1.1上课前游戏——轻松记忆

大部份小学英语老师把课前唱一、两首英语歌并配上适当的动作作为教学的第一环节,来营造轻松的学习氛围,集中学生的注意力,但时间久了,难免使学生产生单调而影响情绪,影响教学质量,所以可以在课前设计一些游戏来放松一下,那么如何设计游戏节目呢?如教学小学三年级pep上册Unit4weloveanimals后,在教学Units第一课时时,我设计了一个游戏"报到",主题是"动物运动会",事先我把学生分几个小组并叫他们讨论以动物名称来命名,如"飞鸟队""猴王队""叮当猫队"等,第二天游戏时向老师报告他们是什么代表队。游戏开始时,他们都踊跃发言,we'remonkeyKing.we'reFlyBirds…他们取的名字很有创意,表面看起来是在玩,其实通过这个活动:我们以哪类动物命名?命什么名较好?明天课前再响亮的说出来……一连串的思考、讨论、记忆,就使动物类单词牢牢地刻在学生的脑中。

1.2复习时游戏——趣味易记

复习学过的单词,如果仅采用快速拼读、看卡片读、跟录音读等形式的话会很枯燥无味,只有让孩子学中玩,玩中学,使枯燥的语言知识转变为喜闻乐见的语言实践活动,才会让孩子们兴趣盎然。如复习人体部位名称时,我是这样设计复习的:t:Boysandgirls.whocancomehereanddrawsomepicturesontheblackboard?S1,2,3,4……icandraw.然后每个人根据教师的指令画出学习用具的简笔画,然后又叫另外的学生到黑板前给这些学习用具画上eyes、nose、mouth、hands、legs等,这样,学习用具就活起来了,这时候让学生再跟它们打打招呼,本来乏味、单一的复习就轻松愉快地在游戏中完成了。

2.搭建轻松愉快的交往平台,激发学生的学习兴趣

导入新课是课堂教堂的重要环节,利用游戏导入新知识是激发学生学习兴趣的有效途径,也是一节课成功的关键。如教学三年级pep上册Unit4动物类单词时,我事前把学生分成几个小组,并通过动作、声音告诉他们各组要准备的动物玩具。引入新课时,教师让一位学生上来做动作、学动物叫,并让听到叫声,看到动作符合自己手中动物玩具的组Standup,并抖动手中的玩具,教师接着说:Creat,You`reright.Yoursaremonkeys/ducks/pandas…教师重复说monkey,全班同学跟着说monkey,教师继续逐个问whatcolourisit?S1,2,3…依次根据自己手中的动物玩具颜色说出颜色类单词,t又问:Doyoulikeit?S1,2,3…Yes.这样既复习了大量的单词和句子,引出了要学习的动物类单词,双创设了轻松愉快的学习环境。

3.搭建生动活泼的实践平台,培养学生的表演和创新能力

经过新知识的学习,学生对所授知识有了一定的了解,必须通过操练来消化吸收,加深记忆。故此时是开展游戏活动的好时机,可以开展许多生动活泼的游戏,如猜谜。击鼓传花。快速反应、英语"小先生"、小小传话筒等,但游戏形式多种多样,教师要根据学生的高低层次设计游戏形式,当要考察学生对某一知识内容掌握的熟练程度及反应速度时可以用快速反应游戏,当教授内容较难时可以采用英语"小先生"的游戏,此游戏可以以点带面,激发学生的求知欲望,让学生体会到成功的喜悦和助人的快乐。当教授一般疑问句时可以玩课堂调查的游戏。如教学完三年级pep上册Unit5Let'seat食物类单词后,我就设计了whatdoyoulike?ilike…的调查表格让学生分组作调查。当授完Dailogue后,可以设计"课本剧表演"的游戏,课本剧表演必须是学生在学好了新内容的基础上联系旧知识,设想一个情景,通过模仿,用语言、动作、表演创造性地反映课本内容的一种游戏。小学生喜欢表现自己,喜欢群体活动,让学生扮演各种各样的人物,或者想象自己处在各种各样的场合,使学生在玩玩乐乐中加强对新授知识的记忆,让学生的思维得到了更大的发展空间,交往能力得到了强化。而且角色之间有合作、牺牲精神,还要互相帮助,共同分享,这样就极大地培养了学生自主合作学习的意识。

4.搭建展示自我的延伸平台,培养学生的交际能力