数字艺术论文十篇

发布时间:2024-04-25 05:52:43

数字艺术论文篇1

数字艺术究其创作手法、风格与传播方式都具有其自身的特色,概括起来可以分为原创性、交互性和使用数字媒介三大特征。(1)原创性。数字艺术和所有的艺术创作一样,是以审美为主导的原创性活动。大凡艺术都要讲究原创,没有原创就没有艺术。数字艺术作品由于它表现介质的特殊性,使它表现为“复制”的无差别性,它可以被反复的拷贝、粘贴,源文件稍稍更改表现内容就会有改变。[3]但是,由于数字艺术作品的素材来源便捷和作品形式的普泛,也就对数字艺术作品的原创性的保证提出了更高的要求。(2)交互性。数字艺术许多种类是以互动的形式表现出来的,创作主体与欣赏主体在相互交流的方式下进行,这完全不同于传统艺术的单向式的创作和欣赏过程。让欣赏主体参与到作品的创作中来,不仅可以在视觉上进行沟通,还可以通过互动的方式进一步感受数字艺术带给欣赏主体的乐趣,这是绝大部分传统的艺术作品创作无法做到的。如果说传统艺术是一种“只读艺术”,那么数字艺术就是一种“可读写艺术”。(3)使用数字媒介。数字媒介包括数字化工具与网络媒体等。数字艺术中的技术和工具是传统美术创作工具的重要延伸。画笔变为数位板,画布变为显示器等,所以,很多传统的手法所变现不出来的肌理或效果,通过数字工具得到实现,当然,那些传统手段在传统的表现介质上可以表现的,数字艺术也能够表达出来。数字作品的传播也因为计算机技术以及通信技术的融合大大优于传统艺术,其网络传播的效率之高,是数字艺术真正成为一种“大众化”的艺术形式,不同于传统艺术的高高在上,数字媒介的介入使的艺术真正贴近于生活,造就了“人人都是艺术家”的条件。

2对于文化艺术传承的影响

数字艺术不管如何的特立独行都离不开传统艺术的传承。但作为技术与美学,科学与艺术相结合的产物,它代表的是数字时代的新思维,新技术和新的美学思想。

2.1对于传统艺术形式的拓展与颠覆

数字艺术为人们提供了迄今为止最大的摄取、生成、存储和处理视觉形象的艺术表现媒体和表现形式,给人们展示了一个又一个新颖的视觉天地。以往用手工很难实现的视觉效果,被计算机轻而易举地完成,甚至完成的比预想的还要好。例如,传统以“手绘”为核心的技法以来于纸笔、颜料等实际存在的一些物质工具;而电脑技法则以“笔墨”的概念,而非真实的笔墨进行肌理效果的表现。数字化技术作为手与脑的延长提高了设计的表现力和效率。计算机所提供的各种迅捷的方式和手段,将人们的双手从繁重、缓慢的劳动中解放出来,为艺术家提供了一种全新的艺术表现形式和空间,开拓了艺术家创意的潜能。数字艺术相较于传统设计有着不可比拟的高精度、高效率和丰富多样的表现效果,从而使人们能够摆脱大量枯燥、繁杂的制作和修改。资料表明:从最初的构思到作品完成,修改的比例大约是70%以上,全部重来也屡见不鲜.电脑图形设计的修改便利和“所见即所得”(即任何改变都可迅速反映在屏幕上),对任何的内容都可以进行无数次的修改和恢复,电脑给人们提供了后悔的权力。[4]在发达国家艺术学院中数字技术已成为继素描、色彩和摄影之后的第四大基础课。电脑图形技术缩短了创意和成品之间的距离,因而被广泛地接受。

2.2对于大众审美的冲击

“科学追求的是‘真’,艺术追求的是‘美’。审美,即是对美的欣赏,是满足审美需要而引起的审美愉悦,是数字艺术最主要的情感价值所在。”[5]数字艺术不仅传承了传统艺术形式,而且多媒交融、形式多样。数字化的美学特质也为艺术创作带来了新的创作方式和艺术语言。一件好的数字艺术品,能够吸引受众产生共鸣,是因为具备有技术美与艺术美的品质。人们通过对艺术品的欣赏与互动,完全沉浸于计算机所创造的虚拟环境中,其想象、情感、认知等各种心理能力便被激活,进入一个忘我的虚拟艺术世界,开始了不同的心理体验的历程,获得审美享受,这正是数字艺术所具有的不同于传统艺术的魅力所在。传统艺术形式和数字化艺术创作审美情感的差异,首先是文化渊源的不同:传统艺术创作是建立在地域性文化底蕴和民族国家历史渊源上的,包涵着一个国家、一个民族的文化积淀和审美观念,能体现出深远的历史传统及地域民族文化,作品形式大多有一定的固定形式;而新一代的数字化艺术是在科技和工业的基础上发展起来的。虚拟化设计,信息传递、网络界面之类数字语言都具有非物质性质和非传统化,因此凸显的是一种“全球化”的形式。其次是视觉感知的转换。在视觉审美的过程中,当数字化技术下的图像图形超越了现实的真实进入到另一个虚幻的世界,并让眼睛观看到了最极端的表现,人类由认知图式所带来的想象就彻底地被改变,观看主体对于视觉化画面不再抱有由辨认的所带来的审美愉悦,转而去期待一个更为刺激的虚拟彼岸。[6]主体的这种好奇心成为数字化技术下进行观看行为最为普遍的读图动力,从而也导致了观看方式由“辨认的”转向“悬念的刺激”。[7]数字艺术的出现为我们的审美提供了一个全方位的试听感受。虽然它不能为我们创造真正意义上的感官体验,但是它强大的虚拟功能可以使人们的审美全方位的发展成为可能。

2.3对于视觉文化形态的建立

从手工模仿到相机复制,再到数字图像技术。科技发展的同时也推动这艺术的蓬勃发展。数字艺术的发展造就了新的虚拟文化的产生。借助于电脑,人的视觉想象力和空间探索范围进一步拓展,从而进入了轻盈的全息世界,视觉图像的组合、变异和更新的可能性提高了,各种电脑软件和程序,为视觉创新提供了契机。电脑的出现也预示着另一种全新文化的到来———虚拟的文化。电脑对形象的处理和塑造完全可以在没有原本的情况下进行,虽然电脑也是复制,但这种复制已与摄影有质的区别。它把视觉文化的虚拟性发展到了极致。更重要的是,虚拟文化的出现,迫使我们思考新的问题,调整我们的创作策略,建构新的美学方式来面对这些深刻的文化变迁。美国文化理论家丹尼尔·贝尔在《资本主义文化矛盾》一书中指出:“我坚信,当代文化正逐渐成为视觉文化,而不是印刷文化,这是千真万确的事实。”[8]数字艺术时代的来临,不但标志着一种文化形态的转变和形成,也标志着一种新传播理念的拓展和形成。当然,这更也将意味着人类思维范式的再次转换。

3对于数字艺术的反思

数字艺术论文篇2

,舞蹈制品的网络传播、交流,虚拟表演、教学,以及舞蹈的远程互动表演形式的出现,迎来了另一个全新的舞蹈呈现平台。网络的传输和数码摄影制作的低廉、特殊效果的光幻,而且与观者使一些科技化手段平民化,足够使更多的舞蹈创作者的独立化和舞蹈观念表达的个体化。特别是软件的普及,例如FLaSH和SHoCKwaVe等动画软件,是许多艺术家在网络中极其自我和个体的进行创作,而且在闪烁的显示器前和电子信箱里得到的也是最自我的回馈和互动以及掌声。另一方面,舞蹈的数字化技术高端发展则是需要耗费大量的财力、物力和人力。需要精心的策划和熟练的操作,需要专业的技术人员参与和创作,是某种大型的工业化流程和项目制度。除了商业化的音乐电视和舞蹈电影之外,高科技在舞蹈影像制作的使用具有学科研究的前瞻性和学科建设的价值,例如动作采集系统的使用,将是不久的未来,用于更多的舞蹈学科当中的一项工具系统和创作系统,我们将舞蹈的记录和教学,舞蹈人体媒介的生命意义也将从另一个镜像当中被提升和被认识,但是一套动作采集系统的不菲价格也只有学院教学和电影制片场可以问津。包括大型电视集团、媒体集团进行和投资的舞蹈影像制作,诸如此类的高端的技术含量、高投入的物质标准,这一切与个体化的制作形成巨大的对比,却都在寻求新的方式,给自己或是这个时代的舞蹈以答案和揭示,寻求更多人更多舞蹈表达的完善和更新,或是完善个体小我的生命价值和个体封闭的艺术探索。不能否认,技术不仅没有消亡舞蹈的本体意义和力量,而且帮助了更多的人来参与舞蹈,包括残障人士或是非专业的舞者,这比空谈舞蹈民主的概念要更积极,也更多的手段技术支持。数字舞蹈的内容至今已经扩展到舞蹈数字影像、舞蹈的动作采集、舞蹈网络互动和远程技术、以及舞蹈的网络阅读和动作交流。

数字化的舞蹈表面上以技术的名义冲淡了剧场和人性的力量,另一方面也以多样的手段延伸和扩充着人们的感知。很多人涉及到技术的因素而抱有成见和观望的态度,但数字化舞蹈或是多媒体舞蹈不是一个神秘的事物,随着录影技术的数字化,所谓多媒体的舞蹈概念也在更大范围或是在数字化艺术范畴之中得到发展。舞蹈电影和录像舞蹈(下简称舞蹈录影)的创作者之间的合作和相互激发,舞蹈多媒体中的更多技术因素和设计的加入,使媒介改变了我们的生活,改变了我们的创作方式,同时舞蹈的创作也在改变媒介的性质并赋予了媒介涵义。

作为影像的舞蹈

不可否认,如今我们与舞蹈的第一次亲密接触,越来越多的发生在电视机、投影和网络的媒体之中了。舞蹈电影录像的发展、历史和主要人物对于舞蹈自身的发展都产生了巨大的影响。舞蹈影像波及范围及其快捷程度都远远超过了舞台的形式,并且传播了舞台舞蹈,推广了现当代舞蹈,同时产生全新的艺术形式。关于舞蹈录影的说法众说纷纭,定义的方式已经不太适合某些艺术的发展,或许说明它的来源和范围更为客观,更有助于新形式的发展。德国著名的科隆舞蹈电影和录像节提到了以下的几种关于舞蹈录影的说法:

1、舞台、摄影棚的拍摄记录stage/studiorecording完整记录舞台行为,用一台到两台摄像机对舞蹈进行记录,不对舞蹈本身,及编舞进行改变,保持记录的原汁原味。

2、镜头改编CameraRe-work为了适合镜头的角度,而对原有的舞蹈作品进行改编和删剪。

3、为录影而编舞ScreenChoreography专门为拍摄而设计构思而编排舞蹈,用镜头语言的思维角度以及互动的交流为主。

所以有了上面的几种分类,也就明晰了记录、改编和创作之间的区别。舞蹈录影在中文当中似乎比舞蹈电视更能够体现这种舞蹈媒体艺术种类,体现舞蹈与影像之间的介质关系,舞蹈录影原文是videodance,其实更包括了电影和录像两种手段和介质,通称为videodance即舞蹈录影。舞蹈录影把舞台舞蹈和电影交融出了一种新的艺术形式。舞蹈录影的意义早已超出了记录舞蹈的局限,成为了参与到某种编舞行为和影像角度的独特观察,是创作性的。

而某些文献和研究资料当中,涉及到了更多的舞蹈影像内容,都融入到泛化的舞蹈录影影像的内容当中。他们分别涉及到好莱坞的歌舞电影、励志型的舞蹈电影、介绍舞种的舞蹈电影、音乐电视中的舞蹈、舞蹈作品当中的投影影像、舞蹈排练厅中的排练影像、为了编舞而做的舞蹈录像笔记等等。其中象好莱坞歌舞电影《出水芙蓉》、《一个美国人在巴黎》、(又名《花都舞影》)、《雨中曲》、音乐剧电影《西区故事》、《歌舞线上》等,《周末狂热》、《霹雳舞》更是风靡一时,麦克尔.杰克逊的音乐舞蹈录影《月球漫步》更是带领了新的舞蹈风格和舞蹈录影的模式,当代的街舞和流行舞步的推广,都离不开音乐电视中舞蹈的帮助。90年代的法国《舞者》、西班牙的《弗拉明戈》、美国的《中央舞台》、《比利.艾略特》到最新的上榜之作《热力四射》都是优秀的舞蹈电影,印度更是一个歌舞片产量惊人的大国。当代的舞蹈电影可以是商业操作的歌舞娱乐,同时也可以是使用胶片为介质的艺术舞蹈,不仅在舞蹈的种类和样式的呈现上着色,更是对舞蹈精神的描绘,强调舞蹈对人个性和命运的改变,在人类精神中的地位。舞蹈不仅以身体的愉悦凸现,更以精神的自足面对世人。

舞蹈录像艺术的发展,是更为个性化的历程。在中国被称之为“舞蹈电视”,由于借用了音乐电视的称谓,舞蹈电视的流行借助中央电视台的舞蹈电视比赛传播到全国。舞蹈影像从欧美40年展以来,跟随者录像艺术的脚步,实验电影运动家的作品、后现代编舞家的趣味和实践,以及多媒体高科技技术的发展。从一开始就不是什么记录性的艺术行为,而是完全创造和互动的双向对话。

美国的默斯.堪宁汉、比尔.t.琼斯、英国DV8身体剧场、乔纳森.贝劳斯(原为英国皇家的舞者),加拿大人类脚步啦啦啦、法国的安德林.普雷约卡伊、鲁道夫.努日耶夫、德国编舞家皮娜.鲍希、Sasha.waltz、瑞典的马茨.埃克等等,都是当代较为活跃的舞蹈录影编舞家和观念的先导。这些是作为舞蹈录影创作的舞者和编舞家,体现着和延伸着他们的舞蹈观念和舞蹈形式,同时有更多的舞蹈录影的录影导演的参与,表现着他们的合作精神和创作观点。

更有早期的始作俑者实验电影美女先驱玛雅.德润用16毫米胶片在1945拍摄了短片《舞蹈录像编舞研究》和1958年的以芭蕾为题材,反转效果的《夜之睛》,开创了舞蹈录影方面的先河,虽然她本人更多的作为先锋电影的人物,但与舞者的合作,制作的无声舞蹈影像,场景之间的切换,动作与镜头的默契关系,屋中舞蹈和自然环境的跳接,都令人耳目一新,确是一部启蒙灵感之作。玛雅作为美国战后的先锋艺术人物和实验电影的独行者,这部研究舞蹈的短篇,却成为了舞蹈录影发展史上的重要的一部经典文本。1968年由加拿大蒙特利尔的动画制作艺术家、摄影师诺曼.麦克拉伦创作的“双人舞”更是呈现了动画幻觉的摄影术和剪辑技巧,更是以抽象简约、接近动作本质,近似在黑夜里感受动作的神秘和温度一样的风格,深深影响了舞蹈界的舞蹈录影的视觉观念。在90年代末,默斯.堪宁汉《手绘空间》、比尔.t.琼斯《魂灵捕》都是创造了结合更新的电脑技术作品,动画、三维到动作采集,作品不仅在意念上越走越远,同时在技术水平上也钻研雕琢。

欧洲在舞蹈录影上的发展似乎更加多元,更加天马行空,无拘无束。德国皮娜.鲍希的舞蹈录像更是充满反思的沉重和戏谑的力量。80-90年代英国BBC中心的舞蹈频道制作的大批舞蹈录像作品,风格多样,象《男孩》、《反转》、《清一色男人垂死梦》、《手》、《暴风雨》等等作品,涉及到各种年龄的人群、社会问题、爱情、传说、抽象理念、动作游戏等等。这一大批的作品对于舞蹈录像艺术的发展影响颇深,也提供了研究舞蹈录像风格特性的文献。

诸多的舞蹈影像展或是舞蹈电影节更是推动了舞蹈录影的发展。美国的舞蹈电影协会、德国的科隆舞蹈电影录像节、洛杉矶西部舞蹈影像艺术节、加拿大的舞蹈电影节,英国的“荧幕上的影像”艺术节、舞蹈荷兰世界舞蹈电影节、挪威、阿根廷、西班牙都有诸如此类的舞蹈影像艺术节。其中以维也纳世界音乐中心为基础的世界舞蹈影像比赛为著名,从1990-2002年分别在法兰克福、里昂、科隆、摩纳哥等地举办过舞蹈影像比赛,并发展出摩纳哥舞蹈录影论坛等等系列,成为世界巡回举办和展示的舞蹈录影艺术节。

最近出现在众多的舞蹈电影录像节上的舞蹈电影作品合集,《为了摄影机的舞蹈》(又名《舞照》)用舞蹈电影新生代的六部经典之作,强调和表明了舞蹈与镜头之间的关系。其中的作品选自欧洲和北美电影艺术节,这些舞蹈电影向我们呈示了别样的幽默、美丽、戏剧性、内在节奏……完全不同于舞台上的某种力量,对于舞者和摄影机来说,都是充满了挑战性的视觉体验。作品包括:瑞士的派斯克尔.迈格尼《白昼皇后》,美国的33种眩晕咒语《衡量》,英国、荷兰的安尼克.万姆《平静中安息》,加拿大的劳拉.泰勒《乡村三部曲》,麦克尔.唐宁《死角》,瑞士的派斯克尔.迈格尼《对侧伤》。

这六部作品长短不一,有的20分钟,有的只有5分钟,每个作者的角度都很坚定和独特,也成为了当代舞蹈录影艺术中鲜活的例证。《白昼皇后》由田园的静寂慢慢苏醒,三对散漫却好动的男女,在倾斜山坡的青草上,失重的快乐着,全是呼吸,身体滚动的声音,下坠,滑落,然后向山顶继续奔跑。简单的快乐里,睡意朦胧的小动作,在自然的景色当中,透出了一点悲情。舞蹈在失重和滚动当中完成,一次次美丽的冲撞。一些游戏打闹亲昵的小动作构成了轻松的情爱气氛,也在唤醒这每个观者回忆爱的味道和动作。凌乱舞步到清晨水中的寂静之舞,烛光遍布的水面,三位少女为舞蹈而动容,为舞蹈而虔敬,或者说是我们对舞蹈的某种感动,感动舞蹈之人在未可名状的命运面前的坦然和纯真。《衡量》则在一个走廊之中玩耍着同一组的动作游戏。同一组动作,我们想象的角度,在安静和踢踏的变奏当中,影像在特写、透视里似乎在预言着某种被我们忽略的发生。生效的力量凸现得很生动。《平静中安息》用一个葬礼的寓言让我们回到了记忆的深处,死亡带给我们的是悲伤和恐惧之外,还有很多留给在世之人的意外和真实。《乡村三部曲》则是一场群体的诗意合唱,黑白粗糙的影像,空旷的工厂,梦境恍惚的丛林,一些非职业的普通人在田园的寂静、欢乐和阳光中翩翩起舞。《走投无路》利用黑白影像,一个方向错乱的墙角,在玩耍视觉游戏。人在倒错的空间里慌乱惶恐。《对侧伤》则是一部都市的情感变奏,温情和暴力共存,记忆和现实对抗,偶然和命运相爱,在愤怒咒骂,用舞蹈来替代暴力之后,一切依然无法恢复平静。

虽然舞蹈影像的制作和活动已经有一百年的历史,但是关于其技术的发展以及舞蹈影像作品的文献资料却是凤毛麟角。主编朱蒂.米托玛整理出《电影和录像中的可视化舞蹈》这样一本至今为止,最为全面的囊括了舞蹈录影的有影响力的作品,从大制作到低成本,都在这本书的视野之内,包括早期的先驱人物作品,同时也最大限度的包容了“可视化的范围”,不限定于舞蹈录影的作品意义,而是把歌舞电影、舞蹈记录片都包容进来,也不失为一本详尽的资料。其中又介绍了书中所列作品的制作背景和流程,可读性极高。

《舞蹈电影和录像作品指南》则是towers,Deirdre发表于1990,其中的作品和名字术语,都已过时,但是超过2000部的舞蹈电影录像作品的记录文献,却具有珍贵的资料性和使用价值。美国《为录影而舞蹈——舞蹈电影录像指南》则是Spain,Louise主编作品。在台湾,焦雄屏著书《歌舞电影纵横谈》也是详实地记述和分析了好莱坞歌舞电影的类型发展和时代意义。

舞蹈录像的制作教学,在西方的艺术教育当中,很早就存在于艺术系中的视觉艺术或影视制作当中。至今在综合大学艺术系的舞蹈学科中,已经有颇为系统的教学体系和详实丰富的资料咨询。2003年12月美国加州大学艺术系的舞蹈博士丽莎.玛丽.纳格尔和约翰.克劳福德曾到广东亚视举办舞蹈录影制作的工作坊,对于中国这方面的教学亦有建设性和拓荒性的贡献。短短的两周时间,从舞蹈录影艺术的渊源流变到实际操作,都进行了快捷的普及和交流。他们在加州大学亦有11周严密科学的舞蹈电视课程,舞蹈电影和录像的认知、作品的观后感、从舞蹈电视编舞、舞蹈录影脚本的写作、分析舞蹈电影和录像的镜头语言、学习设备和剪辑、完成作品等等,有很多文本和资料可参考。目前,他们将软件工程、技术言语融入舞蹈录像新作——《上升》,以及其他为数不多的媒体作品和动画制作作品。

北京舞蹈学院近年也在中国大陆首次开设了舞蹈电视专业,蓄势迎接一个舞蹈的数字化时代。

舞蹈视频游戏和大众化创作

20世纪90年代中国跳舞毯的狂热潮流,几乎达到每个人都需要一张塑料制成的,带有简单传感器的脚印图。似乎一夜之间,每个人都可以达到自己的跳舞梦想,曾经羞于见人的舞蹈训练过程,完全可以在无人的家中完成,然后到公众场合充满自信的展示,不再在一群拥挤的、汗流夹背的群体中间挣扎着减肥和锻炼美感,而是独自享受卡路里的消耗,就像在黑暗中跳舞一般。跳舞毯借助了一个简单的制品,看到了所有人跳舞的力量,流行的力量。然后来自日本的大型舞蹈游戏街机亮相世界,著名的舞蹈街机制作商科纳美公司研制出诸多的舞蹈游戏,例如“舞蹈革命”系列之独舞版本、对战版本,“曼波舞蹈”、“舞蹈狂热”系列、“80年代”舞蹈节奏、“啪啦啪啦天堂”等等种类繁多、而又分类精细的游戏街机,包括按照舞蹈音乐又有浩室、电子、放克、放克爵士、嘻哈、雷鬼等等,舞蹈人物多变,节奏复杂,游戏的界面色彩花哨、角度多变、热闹非凡。许多青少年在复杂的脚下变化的同时加入了诸多的手臂和躯干的动作,在游戏现场,如果是对战的模式,气氛也颇为火爆。这种被动跟随电脑指示舞动到主动的进行加工创作,完全是人本的某种改变,舞蹈创作成为了某种本能的反映,从手忙脚乱、受制于高难度的节奏和步伐变化,到不满足于征服和完成动作,而是加上了自己的风格和喜好,增加了机器之外的难度,准确地说,是乐趣,创作的乐趣。

随着韩国街舞和流行文化的大举复兴,韩国的“爱舞”网站推出了著名的三维动画人物舞蹈教学和舞蹈桌面的系列,人物制作精美,而且不厌其烦的重复动作,可以慢放,可以从不同角度观看,并且动画人物带有韩语的动作解说。舞者跳舞的场景可以自由转换成地铁、舞厅、城市街头、舞台等等。而且按照音乐电视中流行舞蹈的完整套路进行教学。在“爱舞”网站的舞蹈软件有些名气的时候,网站的互动,无限制下载就变成了会员制,付费下载新的舞蹈段落和舞蹈人物,包括舞蹈背景等等。按照商业化的路线扩大和稳定。舞蹈游戏有时也是舞蹈形象的推广。许多著名的舞蹈演出,比如“大河之舞”的网站也推出了踢踏舞的舞步记忆游戏。电子技术的进步和电子游戏的普及,舞蹈也在通过着全新的形式接近大众,通过全新的媒介和大众对话。

舞蹈的网络阅读和网络互动

网络舞蹈的发展借助于动画制作、互动网络艺术的影响和网络速度的大幅度提升,主要体现在形象宣传和提供与观众交流窗口;利用数字化技术在网上提供教学,提供大量的网上舞蹈资源;提供观众参与创作的互动界面,改观创作观念;利用网络传输进行的远程舞蹈的现场创作。网上舞蹈的模式集合了讨论舞蹈、观看舞蹈、学习舞蹈、创造舞蹈等多种交互功能一体,体现了全新的接触舞蹈的形式。

在线服务的发展,虚拟现实(VR)技术的进步,世界上的各个知名或是不知名的团体都可以借助网络宣传自己的舞蹈,散播自己的舞蹈影像,无论是皇家的芭蕾舞团,还是当代的小型舞团,无论大型的舞蹈节宣传,还是个体的作品展示,网络成为了一个平等的活跃的表演空间。“舞蹈之声”、“伦敦舞蹈”等网站都存有一定的当代舞蹈家的舞蹈作品片断。舞蹈作品的片断和舞蹈教学的片断在网上颇为流行,“另类爵士”则是以不断更新的舞蹈组合片断吸引着舞者和学习者的兴趣。舞蹈网站“电子芭蕾”,也曾经用简单的三维人物不停地重复每一个基本的芭蕾动作。网络舞蹈以媒体流(舞蹈作品),以过去时的状态,进行网上传播交流互动之外,还有实时当下的呈现,还有进行状态的跟进。很多观众对舞蹈排练很感兴趣,舞者也在期待着某种了解。所以无论是作品的需要,或是魅力的噱头,很多舞团的排练场安装着摄像头,网络实时在线播放着舞者的排练。这些令我想起了曾经路过的一个网站,网站上可以24小时看见纽约广场某个角落的场景。上班族,车辆,游客,日复一日的生活,摄像头平静地展示着生活的脸孔,没有表达,波澜不惊,网络的舞蹈和心灵,只是你在观看和关心别处的心灵。

互动和数字化的另一个影响,就是企图改变与观众的审美关系,以极端的自我去争取最大的民主创作,企图放弃所谓的艺术创作的完整性。观赏还是创作,主动还是被动,网络舞蹈的主要焦点放在了“分享”或是“共享”。共享资源,共享创意,共享记忆和情感,共享过去和生命中的某一刻。允许观众的情感经验和灵感的介入,在共同主题之下的某种分享。笔者在99年参与的杜赛尔多夫舞蹈剧场的作品“卡夫卡研究”和后续作品中,也是通过在舞蹈团体的网站上大量的公开排练计划,排练内容和进程,通过论坛采取网民的意见,不断的改进作品。

远程舞蹈创作是基于网络在线播放和传输技术之上,使几个不同地域同时发生的舞蹈表演发生关系。现场投射的远程影像和现场表演的当地舞者,时间和空间在这里发生了某种错变和重组,远程舞蹈并非是传输影像的形式,而是在追问舞者现时的发生,追问在传输的过程当中我们的表达是否还那么真实和可信,我们再次怀疑和质问这自己。

诸多的动画艺术家利用舞蹈的形象进行互动的网上艺术。“飞翔的木偶”网站是一个用SHoCKwaVe软件制成的互动动画网站,互动艺术家尼古拉斯.克劳斯早期的主要作品都是围绕着舞者的形象和舞蹈的形式感去创作的。象“月亮部落”、“苦行僧之花”、“连奏”,舞者的轨迹和动作始终都跟随着光标的移动,光标的点击位置的改变而产生新的场景、队形、节奏、背景,进行即兴的编舞,甚至产生不同的音效。进入不同的背景,就像陷入某种记忆的漩流,蛮荒交织着梦境,舞蹈显得伤感而又超现实的美丽。动画互动的舞蹈从线条、平面两维到立体的三维全景,互动的场景越来越真实。不久的将来,网上的参与者便可穿上传感服装,通过虚拟现实(VR)的交互与感知,在虚拟的环境体验舞蹈的快乐。

数字艺术论文篇3

影视作为一种艺术与技术相结合的艺术形式存在,它的发展离不开对先进科技技术成果的吸收,而体现科学技术的发展也离不开影视艺术。随着社会的进步,越来越多的影视艺术实践中都纳入了全新数字媒体。无论是在影视艺术理论方面的转变,还是在审美接受范围方面的转变,全新数字媒体都有着重大影响力。尽管传统影视艺术与全新数字媒体具有紧密的关系,但本质上还是有很大的区别。传统影视艺术是根据物质作为基础,建立真实的世界。它的影视创造理念是将物质与现实在创作中予以还原。全新数字媒体则是利用计算机技术将相关的数字内容进行组合,以此出现虚拟的视觉效果,从而使人感受虚拟的同时又觉得真实。传统影视艺术正是因为这一技术的应用,从而步入到崭新的时代。

二、传统影视艺术与数字媒体的冲突分析

随着科技不断的进步,虽然数字媒体被广泛应用到影视艺术中,但也出现了运用过度的现象,导致传统影视作品中对叙事特性的忽视,人们在享受数字媒体带来虚拟效果的特技时,也间接性扭曲了传统影视艺术中人文的内涵,从而使得传统影视作品缺乏内涵以及审美意义。

(一)过度运用全新数字媒体导致传统影视艺术面临失落的险境。在影视艺术创作出现局限于表面、不够深刻、相对肤浅的迹象,则是因为对全新数字媒体的过度应用。同时影视作品出现通俗、快速化、以大众消费为前提、以尽可能满足大部分消费者的需要为目的的现象,使其内涵不够深刻,过于肤浅,而人们对影视艺术也表现出表面化审美。导致了影视艺术面临着失落的险境。

(二)过分依赖全新数字媒体,忽视传统影视艺术作品中人文的内涵。随着科技不断的进步,数字媒体被广泛应用到影视艺术中,利用虚拟的特技以及人物来代替真人演员,影视艺术如果只重视虚拟的特技效果,而不考虑影视作品中的人文内涵,则会导致影视艺术太过肤浅、空洞,仅限于视觉游戏,同时也会导致影视艺术中的另一功能被弱化,即带给人们的感动以及人生的思考。

(三)过分应用全新数字媒体弱化了传统影视艺术中的道德功能。道德和价值观的导向是传统影视艺术中的功能,它的作用可视为具有社会性的教育与劝解,对于正处在迷茫与困惑阶段中的人给予正确的引导与帮助。而影视艺术对全新数字媒体的应用中,大多倾向的艺术作品是暴力、犯罪以及色情等,以此满足人们的欲望。而这种作品极大的影响着人类的道德与文明。

三、传统影视艺术与全新数字媒体的交融

(一)全新数字媒体与传统影视艺术人文内涵的交融。深厚的人文内涵是传统影视艺术的魅力之处,也是核心所在,如要在影视艺术上进一步表现人文内涵,则必须以更完善的技术作为支撑,因而可将全新数字媒体技术与传统影视艺术进行交融,通过先进的技术对影视艺术的人文内涵进一步表达。

(二)全新数字媒体与传统影视艺术本质以及审美意义的交融。由于传统影视艺术中对非现实内容的表现相对缺乏,如要拍摄科幻类的作品时传统影视艺术就比较困难,而解决这一问题最好的方式就是将全新数字媒体与传统影视艺术进行融合。全新数字媒体是利用计算机技术将相关的数字内容进行组合,以此出现虚拟的视觉效果,使人感受虚拟的同时又觉得真实。因此全新数字媒体与传统影视艺术的融合能够将更好的影视作品展现出来。

四、结束语

数字艺术论文篇4

关键词:数字技术艺术艺术设计

艺术的发展,依赖于社会和科技的发展,技术的进步将带来艺术的变革,艺术家的臆想获得科学技术的推助,就会发出绚丽的光彩。数字艺术便是随着计算机的发展和普及而诞生和发展的。数字艺术又称数码艺术,是使用数字、信息技术制作、传播的各种形式的艺术作品,包括数字影像、数字音乐、多媒体动画和网络游戏等。

数字化时代计算机介入越来越多的领域,使人类生活发生了显著变化。数字技术在艺术领域的应用,是艺术和科技之间的革命,几乎波及所有艺术领域。计算机将人从许多复杂的、重复性的、繁琐的体力劳动中解放出来,把精力集中于创意和设计本身,同时,艺术的概念也发生了改变。

一、计算机数字技术在艺术设计领域的发展历程

自1949年麻省理工学院开发出旋风计算机,人们就一直试图使用计算机来进行绘画、设计、作曲等艺术创作,并取得了令人瞩目的成就。如贝尔实验室以字母、标志的集散、叠印创作了“计算机”。东京大学艺术研究室创作了计算机艺术图和计算机动画的单体。1967年,GtG计算机艺术家小组创作了“返回正方形”等许多作品。但这些都是基于实验室的艺术探索,直至1980年苹果电脑公司推出macintosh电脑桌面排版系统(Dtp),计算机才面向个人,在艺术设计领域迅速发展,并衍生出计算机数字艺术与设计。苹果电脑也因高科技创新而获得尊重。1990年英国皇家艺术学院开设计算机艺术设计系(CRD),主要学习和研究互动设计(interactiondesign),努力使艺术与技术协同发展。现在,数字艺术已涉及艺术的各个领域,艺术的形式和内涵都发生着变化。

二、计算机数字艺术的特点

1.解放了手工时代对思想的束缚

计算机不但可以高仿真模仿传统的艺术效果,也比传统方式节省时间,提高效率。如艺术设计,计算机随意缩放观察等优势,使设计更加精细,无需尺规等工具,比手工精确、规范。手工绘图需要纸笔、尺规等工具,勾形、渲染等过程,更改设计,修改起来比较困难。计算机则有多样修改方式,如photoshop中的“历史记录”和“快照”面板,可随意双向一步步撤消或重做,退或进到任一点,3Dsmax的“堆栈”则可从已完成的设计中的任意一点介入,增加新命令或删除、更改旧命令,影响最终效果。传统绘图需要较强的绘画功底,而计算机辅助设计则更注重设计思想和修养,对绘画功夫要求不是很高。计算机解放了手工时代对思想的束缚,为创作提供了宽裕的自由发挥空间,使作品最大程度地完美。

2.丰富了艺术的传达形式

计算机的应用创造了全新的交流方式,及时交互是数字艺术独有的技术,广泛应用在各种形式数字艺术中,如Flash角色动画、网页、互动游戏等。交互功能改变了传统艺术中受众的被动角色,受众也可以参与到艺术的“创作过程”,让受众判断选择,不同的选择将出现不同的过程和结局,加强受众参与感,提高兴趣。

3.表现传统艺术无法企及的效果

数字艺术是一种全新的艺术形式。多媒体技术将图像、声音、文本、动画、音频甚至是气味等多种传达形式集合在一起,丰富了艺术语言和表现形式,提高了作品的感染力。

虚拟现实是高级人机界面,模拟人的视觉、听觉、触觉等感官功能,使人沉浸在计算机生成的能看、能听、可触、可嗅等感受的虚拟世界里,能通过语言、手势、肢体动作、视线移动等方式与计算机实时交互,一切都与现实的感觉一样。它不仅可以模拟现实,也可重建古迹,甚至是虚幻的世界,让人感受真实世界中无法亲身经历的体验。虚拟现实可充分满足艺术创作对感受的表现,给艺术家和设计师的创造提供更多的创作自由。目前常见的虚拟现实软件有QuickDraw3D、VRmL、metastream、3DDreams、QtVR、Cult3D等。如苹果的QuickDraw3D能在视窗中对三维几何体实施拖拽而进行任意角度的观察,还能变换灯光、材质等,展示三维物体极为方便。

三、数字艺术主要涉及领域及内容

计算机数字艺术在很多方面是交叉的应用关系,比如动画,在影视、环境艺术设计、工业模型等方面应用都很广泛,所以不能孤立对待。数字艺术的发展促进学科融合。

1.计算机辅助设计应用较早,比较成熟。如视觉传达设计,计算机已牢牢占据了高档彩色输出、印刷等领域。环境艺术设计,autoCaD、3Dsmax已成了建筑等行业计算机辅助设计的代名词,基于CaD开发的软件多如繁星。工业设计,pro/enGineeR具有模拟实体造型功能,能缩短产品开发的时间并简化开发的流程。它的三维创作过程是确定有关物体属性的具体数据,计算机由屏幕实时、准确地展现物体的三维效果,最终可将数据传送至数控机床,制作实体模型、成品模具。计算机的介入,改变了传统的生产模式。

2.计算机绘画,是较新、较热门的艺术门类。可感压力的数字笔使用起来接近于传统的画笔,在电子画布上,可以选取任意种类、形状、大小的“画笔”,沾上“水墨”或“颜料”,在不同质地的“纸”上绘画,笔迹表现出颜色和不同质地纸面的肌理效果,“笔触”会随手的压力大小和移动快慢而做粗细、深浅、虚实、飞白等变化,模拟现实产生的效果,将传统的绘画艺术从纸和笔中解放出来,达到所需的艺术效果。油画、雕塑、版画等也有使用计算机进行创作的。及时交互等优势使计算机超越了传统工具被动的地位,2D插画和概念艺术广泛应用于商业广告插画、出版物插图、游戏美术中。

3.计算机多媒体动画是目前应用非常广泛的一门艺术形式,门类很广。按制作方法,可分为二维动画和三维动画;按长短,可分为动画短片、动画电影(电视剧);按剧种,可分为故事片、儿童剧、科教片等。

①二维动画(2D)。目前二维动画制作软件可分为日本派和欧美派,有矢量和点阵两种图形模式。Flash是一款不错的面向个人的二维动画软件,已成为网页上的标准,许多个人爱好者加入到“闪客”行列,制作出了非常经典的作品,一些电视台也播放网上经典的Flas。但它对于生产型的动画力不从心。Retaspro最早开发于苹果平台,现已占领了日本动画界95%以上的市场,制作出了许多我们熟悉的电影,如《鲁宾三世(Lupinthe3rd)》《蜘蛛人(Spider-man)》等。我国也有不少单位使用,上海美术电影制片厂用其制作了《我为歌狂》等卡通片。二维动画的制作主要分为前期创作和后期加工两大部分。以前前期创作主要靠手工完成,包括规划、剧本、造型设计、构图设计、背景、原画、动画等。计算机主要介入后期加工,包括摄影表录入、动画扫描、背景扫描、色指定、描线上色、背景修图、特效制作、动画渲染、输出录制等。随着计算机软硬件的发展,传统的前期创作也引入了计算机,二维动画的生产过程已经完全进入了全数字、无纸化时代。Retaspro的制作过程与传统的动画制作过程十分相近,它由模块替代了传统动画制作中描线、上色、特效处理、拍摄合成等全部过程。②三维动画(3D)。三维动画用途非常广泛,是数字娱乐时代的新兴产业,具有不可估量的前景。许多电影、电视和游戏特技,多媒体演示、产品设计使用计算机三维动画来表现。三维软件比较复杂,目前还没有统一标准,也没有占绝对优势的软件,各家软件的理念也不相同。往往几秒钟的精彩镜头,要花数月时间制作。三维图像主要还是显示在平面上的二维图像,还不是真正空间上显示的三维图像,只是用三维方式建立模型。三维动画制作可分为动画规划、建模、贴图、灯光和场景设置、动画设置、渲染、后期合成7个阶段。常见软件有pC的3Dmax-Studio、maya、Softimage等,苹果的infini-D、StrataStudiopro、poser、animationmaster、Form-Z、electricimage、Lightwave、Cinema4D等。

4.数字视频。数字视频就是先用摄像机之类的视频捕捉设备,将影像信息转变为视频信号,记录到储存介质。播放时,将视频信号转变为帧信息并显示出来。数字信息还可以解码成模拟信号在普通电视机上观看。Quicktime是国际标准化组织选定的mpeG-4视频标准,可以在电脑上编辑和播放数字视频,将视频、音频、三维动画和虚拟现实在基于苹果和pC的电脑之间自由扩展。目前有FinalCut(非线性编辑)、Shake(高级特效合成)、Cinematools(电影剪辑)、DVDStudiopro(DVD制作)等专业软件。

5.电子书

①电脑上阅读的电子书,充分利用电脑的优势,功能最强大。其动态的多媒体信息,有更好的交互性,集多种感官刺激于一体,避免了静态的文字和图片的单一,调动读者的兴趣。世界上许多著名报纸、杂志纷纷推出电子版,如《newwebpick》《摩托车杂志电子版》《动客电子杂志》以及中国的《Z-com》等。

②手机电子书。随着智能手机的普及,用手机阅读的电子书越来越多。现代人上班节奏紧张,利用上下班的一点空余时间读一些轻松的带音乐、动画的手机电子书是实在的消遣,携带方便。许多网站提供基于windowsmobile、Linux、Symbian等智能手机的电子书下载,用户自己也可以非常方便地创建电子书。

③实物电子书,是拿在手上阅读的外型像传统书籍的电子书,这是传统书籍的延伸。这种新形式的电子书外观和普通书籍接近,可以拿在手上,但是带有多媒体视听等新功能,它甚至能听到读者的说话、心跳等声音。

6.游戏美术。游戏美术近年发展迅猛,包括游戏片头、场景、人物、服装、道具等。现在游戏美术发展成了围绕游戏开发的产业,它以实物的形式再现游戏中的人物、服装、道具等,深受游戏“粉丝”喜爱,每当一个新游戏,就会有大量的与游戏相关的玩偶在网上交易、市场上出售。

四、计算机数字艺术的发展趋势

计算机对艺术的影响不仅表现在它能更有效率地创作,也给艺术与设计带来了新的风格和形式,艺术表现形式越来越丰富。数字媒体技术的发展,多种传达方式的综合应用,为视觉艺术的创新提供了新的条件和机遇,新的热点不断涌现。应用视频、动画、交互等综合手段创造的艺术作品,丰富了艺术门类,逐渐演变成为一个新的领域。互联网促进了信息的传递,给人们提供了一种新的传达媒体,同时也创造了一种新的交流方式。艺术家可以在互联网上跨地域协同创作,艺术的创作和欣赏不再受地域的制约。艺术是创新过程,融合了人工智能技术的计算机甚至有可能根据设定条件自行进行艺术创作。

结语

计算机数字艺术与设计如此蓬勃的发展,是技术与艺术完美结合的体现。计算机技术的发展和多媒体的开发为艺术创作提供新的机遇、新的表达方式、新的艺术语言和风格,艺术的概念有了显著变化。同时,艺术的创新也对计算机有了更高的要求,反过来促进了计算机软硬件的开发。艺术家创造精神财富,应关注新技术的发展,以开放的姿态迎接新事物,自由地进行创作。海纳百川才能适应新时期的需要。计算机毕竟是工具,艺术的价值应是设计师富有的艺术才华和设计思想。只有重视创造性思维的拓展与能力的提高,才能设计出富有艺术魅力的有意义的作品。

参考文献:

王受之著《世界现代设计史》.广州:新世纪出版社,1995年版。

迪尚著《电脑图形设计》.杭州:浙江人民美术出版社,1995年版。

数字艺术论文篇5

随着我国的数字电子技术的深入发展,为了适应动画市场的需求,在数字电子技术的基础上加强了三维动画技术的运用。在三维动画设计中,主要是静与动的结合,将动画生动形象化,运动赋予动画更多的艺术感染力是动画设计的本质,而动画是运动的一个基础,是运动艺术表现的一种形式。动画设计的本质就是将画面以动态的形式表现出来。简而言之,动画设计包括两个方面,动态的画面以及动与静相结合的画面。随着动画设计技术的提高,改变了传统的动画设计形式,将每一副画面以动态的形式表现出来,真正意义上赋予画面动态感和形象感,提高动画的艺术表现力。随着三维动画设计技术的逐渐成熟,数字艺术设计中的动画设计采用和传统的动画设计相同的原理,运用计算机技术和相关的设计技术,实现动画的设计与制作,在基本原理相同的情况下,加强技术的改革与完善,从本质上提高了动画设计的表现效果。数字艺术电子技术的利用为动画设计提供了一个新的发展方向和表现形式,满足了设计者对动画的更多的主观思想的表达,提高了动画设计的光影、画面、纹理、运动等各个方面的表达效果,实现动画设计一个新的飞跃。在三维动画设计的过程中,运用数字电子技术建立一个真实的三维空间场景,使动画设计更加的形象化和生动化。在数字电子技术日趋成熟的今天,很多先进的运动原理被引入了三维动画设计软件,这些设计者在设计三维动画时,根本不需要设计每一帧画面。只需要设计好动画之间的连接点,满足动画的自动转化,从而形成动态的画面。这种技术方法有效的提高了设计效率,并且使画面之间的衔接自然、流畅,形成一个整体动态画面的感觉。通过三维动画设计软件,将静态的画面先设计出来,然后运用运动学的理论,设计出关键转折点的画面,最后从整体的画面表达出发,达到三维动画效果。

二、数字艺术设计中三维动画设计的应用分析

1.广告三维动画设计三维动画设计最主要的一种类型就是广告三维动画设计,以商业化广告为目的,利用多媒体技术,丰富广告内涵,提高广告的表现力,从而吸引消费者,引导购物。广告三维动画设计具有很强的目的性,时间短,但是所要展示的内容却要有针对性,能够吸引人、感染人,实现商业化广告效果。所以在广告三维动画设计中一般为了将广告内容更加的形象化、生动化、具体化,往往采用多种特效技术,如:粒子效果、滤镜效果等,将广告动画美化,提高广告动画的表现力和吸引力,达到引导消费者消费的目的。

2.影视三维动画设计影视三维动画设计主要是与影视相结合,将影视作品殊的镜头和画面通过三维动画设计合并成影片需要的特效。随着影视制作技术和设备不断提高和完善,人们对影视动画的要求也越来越高。在影视作品中为了能够有效的提高特殊镜头的感染力,给人以更大的视觉冲击和巨大的视觉震撼,提高影视作品的艺术性。在影视作品制作中采用三维动画设计,结合多种多媒体软件,使影片发挥最大的表现力,以达到特殊的影视效果。利用三维动画设计,影视动画的展现将更加的真实,更能够促动观众的情感,为影视作品提供更多的展示平台,实现影视作品的真实化,给人以更广阔的视觉享受空间。

3.游戏三维动画设计游戏本身就是一个绚烂的,跳跃的,丰富的场景和画面,游戏不同于一般的影视作品,具有真实存在的人,而是一个完全虚拟的平台。三维动画设计在游戏的开发设计中起着关键性的作用。游戏中的场景、人物、活动等都是通过三维设计制作的。利用三维技术,将游戏中的人物、场景生动形象化,利用环境效果,运动效果等特效,构成一个虚拟却真实的世界,从而使游戏更加的吸引人,使游戏者在游戏中感受到乐趣。

4.工业三维动画设计三维设计运用在每一个所需要的行业中都发挥着巨大的作用,在工业设计领域,三维动画仍然起着十分重要的作用。利用三维动画技术将工业的设计以立体的、空间的形式表现出来,能够完整的、真实的模拟工业设计的流程和布局,这样就能更加简单的观察设计中存在的不合理的地方,能够有效的调整方案规划设计,使工业设计流程布局更加的合理化和科学化,这样就有效的减少了工业施工过程中存在的问题,提高了工业的成功率,有效的节约了时间。

5.建筑三维动画设计建筑三维动画设计与上述工业三维动画设计类似,都是利用三维动画技术,将建筑进行全方位的展示,提高建筑设计的效果。三维动画设计技术将想象变为现实,以有限的视觉设计效果展示无限的设计空间。在未来建筑设计要求不断增加的前提下,为了节约建筑成本,减少建筑施工过程中存在的问题,就必须将三维动画设计具体的应用在建筑设计中,以三维动画技术展示建筑设计的空间效果图,使人们能够更加全面的、立体的感受整个建筑的整体效果,提高建筑价值。

6.机械设计中的三维动画机械设计中的三维动画能够有效的将机械的各个部分以及各个零件的运动关系,通过电脑真实的、客观的表现出来,使其能够从整体上把握机械设计,还能较快发现机械在细微之处存在的不足,并加以更正,避免了生产出产品后再进行更正,节省了大量的原料和时间,提高了生产效率。在机械设计中运用的三维动画,要掌握相关的软件,电脑系统配置要高,要满足软件的运行。在机械设计中的三维动画的创造是有步骤,分过程进行的,一般而言主要分为三个部分:第一,动画编导。它是机械设计的一个前期的准备工作。首先,设计人员对产品进行大致的一个三维模拟,将回路中的线路设计成场景,展示产品流程原理。其次,最重要的,单个的装置可以按照准备好的路径运行,在电脑上面放大检测,观察其运行情况。最后,合理的配置相关的配件,掌握好它们之间的工作原理,使整个流程更加的快速、顺畅。动画编导需要掌握相应的知识和技术,能够灵活的运用软件设备,有效的减少机械设计中的错误和偏差,提高机械设计的合理性。第二,资料收集。资料收集的途径有很多种,如:网上查阅、图书馆等。主要收集的都是机械设计相关的内容和设备,如:收集路径、机械设备,基本流程、三维几何尺寸等。提高机械设计的效率。第三,建立模型。一般而言建立模型也分为设计水平不高的产品和设计难度系数大的产品。前者建立模型的方法有很多种,并且都简单易操作。但是对于后者模型的建立就必须贴近原产品,模型建立难度大、时间长。下面主要就设计难度大的产品模型建立提出集中方法:第一种方法:创建实体模型,通过微调相关的比例修改产品尺寸,准确的把握好尺寸大小,抓住关键点建立基础模型。第二种方法:通过函数程序在客户端应用程序中创建对象,然后再分别创建一些子对象,最后通过这些子对象来完成实体的构建和编辑。编辑完成后再保存结果与原模型进行对比。在创建子对象以及对于实体的构建和编辑都可以通过软件内部的宏功能轻松的实现。这种方法相对比较省时省力,适合创建一些结构单一、建模步骤较多的零部件。但是如果所需要创建的模型需要很多宏的时候,就比较容易出现差错。

三、数字艺术设计中三维动画设计过程

在数字艺术设计中设计三维动画,第一步要先确定动画脚本,建立模型;第二步要制定出三维动画的材质贴图,设定好光源和摄像机后,加入一些三维动画的特用效果,进行调试;第三步是输出三维动画设计,进行后期合成。数字艺术设计中的三维动画设计过程和传统的动画设计方法有着很大的区别,数字艺术设计中的三维动画设计主要以数字电子技术为基础,利用多种设计软件,实现三维动画设计的快捷化、科技化发展,极大地改变了我们的工作方式。随着数字电子技术的快速发展,三维动画设计在各个领域的作用显得越来越重要。三维动画设计主要利用数字电子技术,以多种设计软件为平台,让文字、图像、音频等艺术元素进行完美结合,为不同的行业提供或虚拟或真实的三维动画场景,衍生了数字艺术设计产业。

数字艺术论文篇6

《阿凡达》中所呈现的潘多拉星球的环境背景:一些悬浮于空中的巨大石块如同冰山在海面上缓缓移动,石壁上生长着形态各异的植物。石块之间的碰撞产生了大小不同的小石块,使影视三维空间中充盈着一种奇异的感觉。潘多拉星球的森林、草原、高原中生长着各种食草动物,综合了现实和虚幻中动物的特点,长着长嘴、小颚,现实动物犄角形状的扇形膜,有鲜艳的色彩和花纹。影片中旋扇蜥蜴的原型是地球上的蜥蜴,在细节上进行了虚拟化处理。蜥蜴的皮肤肤质和身体颜色都像枯树枝,肢体和尾部生长着像叶脉一样的结构,这正是运用数字媒体技术产生的动物和植物的综合体。借助于数字媒体艺术,《阿凡达》为人们展示了一种虚拟的美感,这是数字媒体艺术对于传统艺术形式的突破。

二、美的体验的非逻辑性

数字媒体艺术使美的体验呈现出一种非逻辑性的特点。传统艺术形式一般是按照受众接受的逻辑性进行艺术的表达,受众可以借助自己的常规经验对艺术作品进行欣赏,但是观众在欣赏新媒体艺术形式的时候会有“欣赏习惯受阻”的情况出现。如,新媒体艺术作品《动感<清明上河图>》运用数字媒体技术,将传统经典作品《清明上河图》进行了高科技的加工和重制,使静的艺术动起来,超出了受众的常规逻辑体验。因此,数字媒体艺术作品要求大众在欣赏的过程中运用非逻辑思维理解新的艺术形式所要传达的艺术意图,这样才能够充分感受高科技带来的视觉冲击。所以,数字媒体艺术对于传统艺术的突破之一就是受众欣赏途径的改变。数字媒体艺术与传统艺术在表达逻辑上的差别,是数字媒体艺术突破传统艺术审美逻辑的重大创新。

三、美的体验的开放性

与传统艺术相比,数字媒体艺术具有开放性的特点,传统艺术一般是由独立的创作者完成,艺术作品的呈现方式也是相对单一和完整的。但是,数字媒体艺术形式下,由于对网络形式的借助,艺术中美的体验是开放的。创作者可以根据自身的想法对不同门类的艺术作品和艺术形式进行综合改动。数字媒体技术将古典的艺术形式和现代技术结合,产生了很多具有开放式美感体验的艺术形式,现有的常见的作品种类有剪纸动画、皮影动画、木偶动画、版画动画等。如,用数字媒体艺术创作的作品《桃花源》,以东晋诗人陶渊明的经典作品《桃花源记》改编,将数字媒体艺术和中国经典的写意水墨画、皮影戏、剪纸艺术结合,创造了飘忽于写实意境与写意意境之间的动静结合的作品。在这部作品中,水墨画风格所展现的晕染、灵动、秀丽、淡雅的中国美学意境场景与皮影风格的人物相融合,加上高科技带来的动感艺术,使这部作品成为数字媒体形式下的具有开放性美感的崭新的艺术作品。

四、结语

数字艺术论文篇7

在创作方面,主要是指在以影视作品制作方面的应用。如今,新媒体技术逐渐展现出与传统的媒体不一样的特点。在进行剧本创作时,可以利用数字化技术进行写作,而不是用传统的手写方式。[2]通过利用wpS这种写作软件提高了写作效率,同时还能够将写作内容进行完整的保存,避免了内容的被破坏等问题的出现。与此同时,利用mmS(剧本写作软件)能够设计以问答的形式进行创作,可以针对剧本的主人公、对话、故事情节等方面提问,并得到答案,以此为剧作者提供一些想法和思路。在财务方面,由于很多大作品其投资金额较高,因此具有较高的风险,利用数字化软件,能够对所有的影视制作成本和资金进行预算,并及时记录所有的花销和支出,将复杂的问题简单化,避免了人工计算和记录的误差,并提高了效率,保证了资金记录和预算质量,降低了风险。例如,wpS中的表格软件,能够对各种数据进行处理和记载,又如producer其能够将财务信息进行统计和处理,使得影视制造过程中的所有财务数据清晰明了地展现出来。

(2)新媒体数字化技术在影视艺术传播中的应用

在传播方面,这种新媒体数字化技术能够将作品表达得更加具有生命力,让观众更准确和深入地领悟影视艺术的魅力和内涵。在音频和影视方面,数字信号有着更加强大的抗干扰能力,保证了音质和影视传播的质量,让音质和图像显示更加清晰,防止出现信号混乱的问题。[3]同时,数字化技术能够传播更多的影视信息,较传统的媒体技术相比,能够利用光纤进行信息的发送,增加了电视频道,将观众的喜好和口味细分,深受人们的喜爱。例如,湖南媒体,其有etV湖南经视、etV都市、湖南娱乐等等,每一个频道所传播的内容是不同的,这满足了不同观众群的需求。如今,很多数字化传播载体相继出现,如现在非常流行的DtV(数字电视),其对节目信号的所有接受和处理过程都是通过数字技术完成的,这种电视的分辨率较高,且信息传播效果好,人们可以通过数字电视观看不同的频道,还可以上网,为生活提供了便捷。

(3)新媒体数字化技术在影视艺术产业发展中的应用

影视艺术的创作和营销组成了影视艺术产业,其通过数字化技术得以更好地发展。随着信息时代的发展,新媒体数字技术逐渐应用到了各个领域中,并出现了“三网融合”的现象。其将广播、通信、互联网相互融合,推动了影视艺术产业的发展。这一现象减少了产业开支,丰富了影视形式,防止出现独自生产发展的问题,拓宽了信息传送渠道。据调查显示,如今,媒介广告收入比例较高,已经有一半左右的媒介广告收入比例超过了87%,而三网融合改变了这一现象,带动了新环节的收入成长。同时,很多影视媒体利用这种数字化技术进行营销,将其影视作品通过大荧幕、互联网等载体进行展示,带动了票房的迅速生长。例如,《人在囧途》等疯狂地在互联网上下载播放,提高了知名度,赢得了良好的收入。

(4)结论

数字艺术论文篇8

(1)新媒体

新媒体是指利用电脑技术将媒体形式展现出来,主要以互联网媒体和数字媒体为主。新媒体是对传统的媒体方式的一种改革,其有着较为先进的传媒、方法、产业等观念,是时展的产物。新媒体技术涵盖了网络、电视、手机、卫星、通信等等,主要传播的是图片、视频、影响等资料信息。新媒体具有以下几个特点:第一,数字化。自新媒体出现以来,其与数字有着不可分割的关系,很多信息的传播都运用了数字形式,其将声音和影像进行了数据细致处理,也相继出现了很多产品,如U盘、影碟等等。第二,互动性。原有的媒体只能表面地向观众传达信息,而新媒体较为人性化,其通过甲将信息传递给乙,而后乙再将这种感受返回给甲,以此形成两者的互动。第三,效率高。新媒体能够将信息和数据快速地传达给观众,在第一时间与观众分享。例如,电视节目的直播,这使得观众观看和节目表演同步,是一种高效率的媒体。

(2)数字化

数字化是指将计算机技术应用到各个领域中。如今,数字化和新媒体技术紧密联系到一起,使得很多数字产品出现,如数字电视、数字广播、数字读物等等,其发展前景非常好,受到人们的欢迎和喜爱。例如,影视作品中的科幻题材,只有依附数字化技术才能将这种特效制造出来,让影视作品更加生动和形象地表达出想表达的意思;同时利用这种数字化技术能够将需要的场景进行模拟,较为逼真,符合人们的审美观点。

二、新媒体背景下数字化技术在影视艺术中的应用

(1)新媒体数字化技术在影视艺术创作中的应用

在创作方面,主要是指在以影视作品制作方面的应用。如今,新媒体技术逐渐展现出与传统的媒体不一样的特点。在进行剧本创作时,可以利用数字化技术进行写作,而不是用传统的手写方式。通过利用wpS这种写作软件提高了写作效率,同时还能够将写作内容进行完整的保存,避免了内容的被破坏等问题的出现。与此同时,利用mmS(剧本写作软件)能够设计以问答的形式进行创作,可以针对剧本的主人公、对话、故事情节等方面提问,并得到答案,以此为剧作者提供一些想法和思路。在财务方面,由于很多大作品其投资金额较高,因此具有较高的风险,利用数字化软件,能够对所有的影视制作成本和资金进行预算,并及时记录所有的花销和支出,将复杂的问题简单化,避免了人工计算和记录的误差,并提高了效率,保证了资金记录和预算质量,降低了风险。例如,wpS中的表格软件,能够对各种数据进行处理和记载,又如producer其能够将财务信息进行统计和处理,使得影视制造过程中的所有财务数据清晰明了地展现出来。

(2)新媒体数字化技术在影视艺术传播中的应用

在传播方面,这种新媒体数字化技术能够将作品表达得更加具有生命力,让观众更准确和深入地领悟影视艺术的魅力和内涵。在音频和影视方面,数字信号有着更加强大的抗干扰能力,保证了音质和影视传播的质量,让音质和图像显示更加清晰,防止出现信号混乱的问题同时,数字化技术能够传播更多的影视信息,较传统的媒体技术相比,能够利用光纤进行信息的发送,增加了电视频道,将观众的喜好和口味细分,深受人们的喜爱。例如,湖南媒体,其有etV湖南经视、etV都市、湖南娱乐等等,每一个频道所传播的内容是不同的,这满足了不同观众群的需求。如今,很多数字化传播载体相继出现,如现在非常流行的DtV(数字电视),其对节目信号的所有接受和处理过程都是通过数字技术完成的,这种电视的分辨率较高,且信息传播效果好,人们可以通过数字电视观看不同的频道,还可以上网,为生活提供了便捷。

(3)新媒体数字化技术在影视艺术产业发展中的应用

影视艺术的创作和营销组成了影视艺术产业,其通过数字化技术得以更好地发展。随着信息时代的发展,新媒体数字技术逐渐应用到了各个领域中,并出现了“三网融合”的现象。其将广播、通信、互联网相互融合,推动了影视艺术产业的发展。这一现象减少了产业开支,丰富了影视形式,防止出现独自生产发展的问题,拓宽了信息传送渠道。据调查显示,如今,媒介广告收入比例较高,已经有一半左右的媒介广告收入比例超过了87%,而三网融合改变了这一现象,带动了新环节的收入成长。同时,很多影视媒体利用这种数字化技术进行营销,将其影视作品通过大荧幕、互联网等载体进行展示,带动了票房的迅速生长。例如,《人在囧途》等疯狂地在互联网上下载播放,提高了知名度,赢得了良好的收入。

四、结论

数字艺术论文篇9

1.通过民主参与以表达自由意志

市民对公共艺术的参与使得公共艺术有别于他种艺术,平等对话、民主参与是市民表达对社会、环境以及生活态度的场所。市民通过武汉天地、楚河汉街以及各个居住小区的公共艺术,参与人与环境的对话,能够唤起民主意识的觉醒;通过公共空间以表达自由意志,就能够自觉地参与城市的社会生活。由于曲高和寡的艺术并非在任何时候都能够使艺术家的个人语言进入公众的社会的语境之中,因此,市民与艺术的互动便有助于增进公众对艺术的理解,与公共精神产生共鸣,进而产生归属感和幸福感。

2.通过互动以丰富公共艺术的参与形式

公共艺术具有开放性、互动性,却不只是以某种形式为主的单向性参与。公共艺术的参与性表现为作品、设计师、公众与环境之间良好的沟通、融合与影响。公共艺术的结果是开放的,而检验方式是在公众的参与之中完成的,即只有在公众的参与互动中,通过零距离的接触和沟通,作品的意义以及对作品的评价才能最终体现。

3.通过民主参与以改善

市民的社会态度当代公共艺术不再是高、大、上的专属,它走入社会走进现实,与市民平等对视。走下神坛的公共艺术进入了社会大众的心里,改变着市民们的审美理念和社会态度。由于数字媒介从艺术形式到表达方式都拓宽了公共艺术的领域,有助于创造更具公共性的艺术形式。让艺术从小众的赏玩、曲高和寡的孤芳自赏而回归于公共精神,让公共艺术真正地为市民服务,公共艺术也就在市民的认同中改变着他们对城市生活的态度,从而获得了心理的满足并提高了城市的美誉度。

4.数字化时代公共艺术的参与方式

更富创意当今是数字化时代,交互式设计、情感化设计、生态设计概念早已进入设计领域。智慧城市的武汉应该更好地享用数字化的科技成果,将互动理念应用在以空间为媒介的公共艺术设计尤其是地铁壁画之中也是武汉公共艺术参与方式的一种创新。

5.自觉自主地参与公共艺术

就能充分凸显参与者的个性中国数十年美育教育的成果之一就是塑造了统一的审美情趣,公众所认同的美或多或少都具有政治的意义,将其整齐划一地放置在管理学科还是比较合适的,但对艺术的发展而言却是有害的。如今设计师需要借助具有创新性、创造性的艺术作品丰富城市的空间,彰显城市的个性。公共艺术的参与方式也因为数字技术变被动为主动,充分凸显了参与市民的个性,这一点在湖北省新图书馆的设计中就可窥见其效果。

二、数字技术对参与性提升的推进

数字艺术论文篇10

数字媒体艺术是随着20世纪末数字技术与艺术设计相结合的趋势而形成的一个新的交叉学科和艺术创新领域,是将人的理性思维与艺术的感性思维融为一体的新艺术形式。近年恚数字媒体艺术日渐成熟化,逐渐渗透并深入影响着人类生活的方方面面――这是因为它不仅横跨自然科学、社会科学、人文科学等多个学科领域,更是涉及艺术设计、图像处理、计算机语言、信息通信等多方面的专业技术。因此,数字媒体艺术既受益于技术进步的催生,又在传统媒体的基础上丰富、拓展了媒介传播的形式和途径,让传媒和艺术设计都得到了新发展。对数字媒体艺术进行理论和实践探究,一方面可以根据当今时代背景分析其发展现状,另一方面也可以探寻数字媒体艺术的未来发展趋势。李四达编著的《数字媒体艺术概论(第3版)》(清华大学出版社,2015年版)一书就从数字媒体艺术的诞生与发展入手,深入结合了近年来的相关科技成果,以丰富的研究内容和完整的理论架构分析、阐明了数字媒体艺术的理论及其社会应用。综合而言,该书特色主要体现在以下两个方面:

一、思路清晰,研究视角新颖独特。该书按照事物发展的时间脉络展开论述,涵盖媒介进化论、数字媒体艺术理论、图像拼贴与教学艺术、科学艺术与数字媒体艺术、数字媒体艺术简史、数字媒体艺术与创意产业、数字媒体艺术信息化设计、数字媒体艺术未来八个方面的内容。作者在每章的最后一节都设有相应的思考练习题,不仅构建了较为完善的理论研究体系,也留给了读者消化吸收和反思总结的空间。信息技术对人类生活的改变是有目共睹的,大数据时代下的数字媒体可以说几乎无处不在,虚拟世界正在以前所未有的广度与深度影响着现实社会;同时,数字媒体艺术的艺术性、设计性、技术性也在现实社会中得到了创新性发展。而作为媒体设计专业的教授和硕士生导师,该书作者长期以来从事媒体艺术、交互设计、媒体动画等方面的教研工作,另著有《新媒体动画概论》、《数字媒体艺术史》等多部艺术设计类著作,拥有丰富的实践教学经验。因此,在理论研究方面,该书作者始终站在时代的前沿思考数字媒体艺术的发展历程、社会影响以及未来发展趋势。例如,在该书作者看来,现代科学对艺术发展有着深远影响,正是由于摄像机的发明,才诞生了摄影、摄像这一类的视觉艺术,让人们可以发现并定格生活中的美,并可以将其应用到广告设计、动画制作中,为社会创造更多的经济效益等。当今的艺术设计不仅作为审美诠释而存在,而且更多地关注人类情感意识和对社会发展所作的贡献。由此可见,该书作者无论是在研究思路还是研究视角上均具有新颖独特之处。该书所蕴含的学术价值也值得相关领域研究者以及设计爱好者们深入挖掘和体会。

二、学以致用,社会应用价值高。艺术创作的最终目的是要让作品具有视觉冲击力和吸引力,使之既能充分表达艺术家的意愿,又能带来一定的社会影响力,这才算得上成功的艺术作品。对于数字媒体艺术而言,应用价值高、应用范围广是创作者最为看重的地方。这就需要创作者在夯实自己理论知识的基础上多进行设计实践,在实践过程中不断总结经验,创作出既符合当代人审美标准,又利于社会发展的数字媒体作品。该书非常凸显这个方面,它把发展中的数字媒体艺术化为连接艺术与生活、科技与时尚的桥梁。例如,在对图像拼贴与数字艺术这一章进行论述时,作者便将图像拼贴和现代艺术有机结合在一起,阐述拼贴摄影艺术给人带来的视觉享受。在作者看来,数字拼贴具有丰富的文化内涵,正如当代摄影拼贴艺术家大卫・霍克尼和杰瑞・尤斯曼所创作的拼贴艺术作品那样,既是对超现实主义的借鉴,又远远超越了单个图像中所蕴含艺术魅力的叠加,且随之而来的拼贴动画更是开创了后现代电影发展的新时代。现如今,无论是拼贴摄影还是拼贴动画在广告业都得到了广泛的应用,可见拼贴艺术的魅力和社会价值之深远。此外,光能渲染、光线跟踪、数字绘画等电影特效技术作为数字媒体艺术,更是极大地推动了20世纪末以来电影业的发展。该书运用图文并茂的叙述方式,选用大量新颖且具有代表性的数字媒体艺术作品案例来佐证其理论观点,尤其在创意产业和数字媒体信息化设计领域提出了许多具有开创性的思想,不仅为学术界进一步研究提供了丰富的素材,更对数字媒体艺术的未来发展方向进行了深入思考,彰显了该书极强的可读性和社会应用价值。

数字媒体艺术发展的根本动力是科学技术的进步和思想观念的创新。我们只有在新媒体环境下不断开阔视野、创新思维,才能让数字媒体艺术作品深入人心,走上民主化、大众化的发展之路。综上所述,该书既可以作为高校数字媒体专业的课程教材,又可以助力数字媒体产业的发展;不仅有利于数字媒体艺术学科理论建设,也有利于相关行业人才的培养,是一部兼具理论研究意义和实践应用价值的优秀著作。

(作者系中山大学南方学院讲师)