动画论文十篇

发布时间:2024-04-25 06:21:49

动画论文篇1

1.调整教育思路

人们如果对动画行业生存模式的思考局限于传统加工行业的生存模式,会导致两个问题:一是仅仅通过大量简单的、重复的体力劳动,或完全依赖设备制作动画片,在形式上模仿外国动画,这样做出的动画片内容空洞,缺乏人文情怀,必然没有吸引力;二是以技能教育为主,从某种意义上来说,培养的是技能熟练的工人。优秀的动画创作者绝不是技能熟练的工人,而是有思想的创作者。所以,高等院校的动画教育不能仅停留在技能培养的层面上,更要培养学生的创作能力。

2.因地制宜,因材施教

在动画教育方面,首先各大专院校应该根据自身特点,创建不同的专业课程体系和培养方案。而且不论教学框架和教学内容如何变化,都应把原创意识、文化素质与审美能力作为培养动画人才的核心,因为创作者如果只有技巧而无美的观照精神,其创作的动画作品是难以进入艺术领域的。其次,应注重提高学生对文学、音乐及戏剧、影视等艺术的欣赏能力,因为动画创作是一种集视听语言为一体的综合创作。再次,动画教育应注重培养学生的原创精神,原创精神是文化艺术工作者最基本的素质。最后,动画教育应该具有对动画行业的领导性和前瞻性,要协调好艺术创作的独立性与艺术受众的广泛性之间的关系。

二、向加拿大动画教育借鉴经验

目前,加拿大有10余所大学开设了动画专业,另有30多所专门的动画学院,再加上学校和社会机构合办的短训班,接受动画专业教育的总人数有近5000人。加拿大动画产业之所以能够迅猛发展,后来居上,甚至在竞争激烈的国际市场上与欧美动画产业强国相抗衡,必有其原因。笔者通过梳理相关资料,总结出加拿大动画教育的一些经验,具体如下:

1.政策扶持

加拿大先后采用多项政策扶持国产动画片,创建了广阔的动画片传播与展示平台。此外,加拿大政府每年都积极举办各种大型的文化活动支持动画产业,如一年一度的动画电影节和动画周边产品交易会。这样既能提高本国动画的知名度并展示其所取得的成果,又能推销动画产品,还促进了业内交流,最终促进了加拿大动画产业的进一步发展。

2.重视文化

加拿大作为一个移民国家,重视文化的交流和融通,其文化具有多元性和多样性特征。加拿大的动画教育和动画产业等领域同样充分体现了多元、开放的特征。如,动画创作者的创作理念开放、自由,对于世界各民族的文化采取兼容并蓄的态度,他们在着力体现本土文化的同时也彰显外来文化的魅力。因此,题材广泛性、文化多元性成为了加拿大动画作品的最大特征,这一特征也让加拿大动画享誉国际。

3.关注社会与生活

加拿大动画教育的另一大特征就是十分关注社会现状与生活。如,教师的作业命题常常涉及环境保护、医疗保险等社会现实问题。根据这些颇具实际意义的观察和思考所创作的动画作品必然能够引起人们的关注和反思,能够为创作者和观众进行积极交流提供桥梁,促进动画艺术的社会效应和文化传播特性的发挥。这也正是动画学习和创作的根本目的。

三、结语

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动画专业教学内容的思考

综合类高校动画专业的素描、色彩基础课应结合专业特点进行教学,应在巩固学生的造型能力的基础上,紧密围绕专业特点进行素描学习和主观色彩、归纳色彩的表现与训练。例如素描,综合类高校的素描课程不像美院量大且集中上课,学生入学的专业底子也往往相对偏弱。对此,在动漫素描课程中须加强人物及动物速写的训练,目的让学生理解各部分解剖结构,掌握连贯动作、动势线、动势重心。教学中设置头像表现素描,须有夸张、幻想的造型训练。一般学生不理解动态速写的重要性,观察方法及手上技巧也跟不上。这就需要专业教师有技巧有步骤地引导。针对动画学生初期慢写速写放不开作画,局部作画,忽略结构,教学要以动态线、重心,骨骼结构的理解为主,设置人物几何体造型表现课题,课时为8节。随后课堂设计中加入技巧,强化人物动势线训练,课堂练习速度加快。训练眼手的协调一致,让学生围成环形,中间为模特儿(设定一个动作连续的2~3个姿势),同学们顺时针走到其他同学的画面上作画,在短时间内完成一张人物姿态。这种训练持续到每位同学都能2分钟内画出一张动态速写。这种教学改革让学生从多角度观察对象,提高学生的学习兴趣,解决局部作画的惯性,学习到他人的长处。老师则把主要精力放在课堂帮助学生解决动态结构及表现方法的问题。课外布置定量的动态速写及默写作业,巩固课堂教学效果。

《动画运动规律》课程是动画专业的必修核心课程,也是一门理论性很强的课程,一般我们单一地把它作为动画基础教学。但在教学中发现学生对传统教学只注重理论讲解,兴趣不高,其认识仅停留在浅层面上,待进入动画设计制作课程时无所适从。而后续课程《二维动画设计及制作》实践教学偏后,使学过的理论知识的掌握程度大打折扣。面对此问题,将“动画造型设计”“动画运动规律”“二维动画设计与制作”三门课程整合为“动作与角色设计”课。从基础“动画速写”课程入手,通过准确把握动作的关键姿势及迅速捕捉动作的全部过程,转入“动画造型设计”课程的角色设定,再到“动画运动规律”课程对运动时间的控制和调整,最终通过“二维动画设计与制作”实训课程使动画角色的性格、动作得到验证,完成短片。通过对教学内容进行选择、更新与整合,使课程环节由基础知识到专业理论、由专业理论再到实践操作,实现了理论学习与实践完全同步的课程整合模式。

有的综合院校学生在大四作毕业设计前,还没有合作完成过一部片子。所以教学中应注重学生成片作品设计,将成片创作(毕业设计)转化为市场需要的产品,突出设计与生产的关系,改变原来互不相干、各自独立的课程设置。如二维、三维及偶类动画片创作实践将所学动画专业基础知识与这几类动画制作软件相结合,独立制作完成一部动画短片,以此检验和巩固所学基础知识,熟悉各类动画的制作流程及创作要领。艺术采风。主要是深入有深厚传统文化的地区,研究民间美术的创作内容、特点及思想根源,收集生动的且具有现实意义的民间故事、传统艺术等,为创作具有中国特色的动画作品打下坚实的基础。专业实习。主要是到动画或游戏公司实习。学生通过实习积累丰富的创作实践经验,为毕业后迅速融入社会打下基础。但现在综合类高校动画学生真正去专业实习的不到一半。毕业实习。通过毕业实习,将使学生的实践能力得到进一步的提高。但是我们的毕业实习往往和毕业设计相冲突,可以考虑提前进行毕业实习,这样也使得毕业设计的教学和质量得以保证。

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一、学生能力差、学生兴趣低

随着中国高校的扩招开始,更多的学生为了能够进入大学,采取了所谓的捷径,也就是学艺术,因为艺术生的文化分数线较低,容易被大学录取,所以很多文化程度不好的学生,在高二年级的时候,转到了艺术生上,虽然高考后被大学录取了,但是由于学习美术时间较短,美术功底差,导致了在以后的工作学习上是非常吃力的。特别是高职学院的学生,一般都是高考录取中分数最低的,好多都是通过补录工作,进入的学校。更甚者有的同学美术只学习了几个月。这样的同学在以后的学习中,例如动画前期的人物设定、分镜头设定课程时,往往就画不出来,或者画的透视、比例很不协调。对于三维也是一样,人物建模比例不到位,贴图绘制粗糙等等,就暴露出功底不扎实的问题了。这样就间接地导致了另外一个问题的出现,学习兴趣丧失。试想一下,每个同学一提到看电影、看动画、兴致勃勃,对里面的剧情和人说谈的津津有味,一提到自己是学动画,以后是干动画的,甚是自豪。可是一出手、一下笔、发现人物画不出来、场景画不出来、动作更是画的似不像。你说怎么还有信心学习动画,制作动画呢?

二、师资能力不足、实战经验缺乏

高校教师,无论是本科院校还是职业院校,在招聘的时候都是要求研究生以上的学历,这是个高校招聘的一个硬性标准,这样被聘用的人才固然可贵,但是动画行业虽然是需要设计、创造,但也是一个需要大量劳动力的流水线工作,这里指的劳动力是具有能够加中间帧的动画师,可以说是动画行业,目前大量需求的人才,是专业技术型的,而不是理论导演型的。由此可见,高校教师的聘用不能是嘴上功夫,而是手上功夫扎实的人。高校教师,特别是职业院校的教师,更要是思想超前,专业技能强,一线实际工作经验丰富的人。所以高职院校老师的聘用,不能直重视文凭、学历。目前,高职学校的教师专业混乱,很多职业院校在组建动画专业时,专业院系的领导和教师,都是从各个部分抽调的,什么版画专业、多媒体专业、设计专业、环境艺术设计专业等等,教师专业领域五花八门的,最多外派出去进修一段时间,而且还不是一线企业,都是高校组织的教学研修班,就回到学校开始教学工作了,这样的老师本身就不专业,能力也不行,技能就更不用说了,还没有一线工作经验,这样的老师是能说会道,但是动手实践就白瞎,大家说说,这样的专业怎么能不亮红牌了。

三、三维课程安排不合理

经历了十几年的发展,应该说是动画专业的三维课程体系已经比较成熟了,但为什么说还是不行了,这和高职学院的教学目标有一定的原因,也和学生的实际情况有关。老师教学要针对学生特点,因材施教,这个说法是不错的,可是对于整个班级和整个专业年级来说,那么多的学生,能力不同,兴趣不同,想学的东西也不同,有的同学喜欢插画、有的喜欢设定、有的喜欢三维、有的喜欢游戏、有的喜欢影视等等,这么全面的内容,不列入课程体系吧,怕学生学得不全面,不列入又怕学生学习面窄,不好就业。三维课程也是如此,很多院校的软件课程是什么软件都学,比如maX有48个学时、maYa有48个学时、ZB有40个学时、ae和pR有20个学时等等,这样看起来是哪个都不少,可是48课时不说软件是否精通,就是界面模块的介绍,这么点的课时量怎么够用,大家都知道,三维动画从模型、UV贴图绘制、材质灯光渲染、骨骼绑定架设、动作调制、渲染输出等等好几个模块的学习,哪一个工种在企业里都是要专精人才,以现在的培训机构而言,像国内知名的完美动力公司培训班中,就光它的动画大师班,单一软件的一个模块的讲解,培训时间为全日制3-6个月的时间,教授内容除了软件的操作外,还延伸很多动画原理和表演的内容。学生每天7小时,每周6天的时间全日制式的学习,半年折合共计1000余节的课时量。和高职学院的全部模块的学习就48课时相比而言,一个模块就8个课时的时间,可以说是有100倍的差距啊,所以同学们学得东西怎么可能专精。

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现阶段高校数字影视动画专业在人才培养中存在若干问题,其中表现最为突出的有以下几个方面:

1.教学目标与市场需求的脱轨高校影视动画专业的人才培养目标通常是院校根据自身的师资、设备等软、硬件条件确定,或偏重艺术层面,或偏重技术层面,往往忽视了市场、行业对相关人才的素质要求。人才培养目标的偏差导致课程体系与教学体系设计的一系列问题,课程教学中出现了两种倾向:一种是重技术轻艺术,一种是重艺术轻技术。偏技术型学生可能会熟练操作动画制作软件,但由于美术功底不扎实,导致在造型上无法深入;在进行动画影片后期处理中,虽然对剪辑软件能很快上手,但由于对镜头语言把握不精准,使后期剪出来的影片效果不佳。偏艺术型学生又很可能由于硬件设备的局限与自身实际操作能力的缺失,即使前期有思想有创意,后期制作也是心有余而力不足。

2.设备投入不足影视动画专业的教学需要有大量先进、昂贵的数字化设备作为满足实践教学需要的支撑,学生只有掌握了这些设备的性能与基本操作技巧后,才能更为全面地了解动画的创作流程,熟练掌握某些制作环节的关键技术。由于组建数字影视动画实验室投资巨大,而且以计算机为基础的硬件设备升级换代的周期越来越短,一些高校难以跟上设备更新的速度,只能删减相关课程或是采用价格便宜的替代设备和软件,导致已建的动画实训基地和工作室只能是象征性投入。由于这些软、硬件设备投入不到位,本应重视的实践教学只能局限于小规模、小范围、单体的动漫形象的构思与制作,因此,影视动画的实践教学大多数形同虚设。

3.师资力量薄弱影视动画的发展虽然已有100余年的历史,而影视动画专业则是近年才兴起的新专业,它是影视和绘画艺术的交叉学科。现阶段计算机技术被大量运用于影视动画的制作过程,这就要求教师应同时具备影视、动画艺术功底,又能熟练运用计算机图像处理、编辑等软件。由于以前动画生产人员的培养只依靠美术电影制片厂,员工大多没有教学经验,其快速发展的动画产业也没有多余的人员参与教学,导致许多院校的动画专业是在早期的美术、计算机等专业基础上嫁接的,部分动画专业的教师边学边教边探索。有的教师注重理论知识教学,能从事动画专业的理论研究,但缺乏实际动手与创作能力;有的教师具备实践能力,但理论功底弱或教学经验、能力不足。另外,近年来,由于一些高校片面追求教师的职称和学历,使得社会上有丰富实践经验的技能型人才被挡在校外,补充进教师队伍的大都是刚毕业的本科生或硕士生,他们自身专业知识体系尚不完备,实践经验缺乏,能力结构还有待完善;学校即使聘请了相关的技术性教师和专门的短期培训动画教师,但又面临外聘教师不便管理、教学时间与效果无法得到保证等问题。

二、对高校影视动画专业人才培养的建议

1.以市场需求为导向,定位人才培养目标只有明确了高校影视动画专业的人才培养目标,才能合理设置课程结构与教学目标,才能培养出紧贴市场需求的既懂艺术又懂技术的高素质影视动画人才。高校可依托自身专业的学科群与人文环境,如影视文学、影视编导、影视表演、影视节目制作、录音艺术、戏剧美术设计、数字媒体艺术等相关学科优势,并与企业共建专业指导委员会,根据企业掌握的最新市场信息以及前期对区域产业、行业技术与就业岗位的调研分析,细化影视动画专业学生的专业核心能力与职业素养,构建“以市场需求为导向,培养综合素质人才”的影视动画专业人才培养目标,使学生具有较高的影视学科、计算机软件的基础知识,能熟练掌握各种影视动画制作软件,具有较好的艺术鉴赏能力与创作能力,了解相关学科的发展,具有较强的学习迁移能力与创新能力,具有良好的艺术修养与人文素养。

2.加强工作室、实践教学基地建设动画制作需要多方面的实践技能。高校影视动画专业通过基训实践、专业实践、实习、毕业设计等,可加强学生理论联系实际的能力、独立分析与解决问题的能力,实现有针对性的实践技能训练。影视动画应按专业进行阶段化教学,建立包括影视动画拉片观影室、数字手绘工作室、透写拷贝室、线拍系统工作室、动作捕捉系统工作室、渲染器合成室、二维动画创作室、三维动画创作室等动画实验室,并注重各个工作室之间的配合与协作。高校影视动画专业还应充分利用自身优势,加大与外界的交流互动,扩充优质的社会教学资源,与社会行业以及动画企业共同建立比较稳定的教学实践、实习基地。学校在利用好校内资源建设实验室、工作室的同时,更要利用好校外资源建立生产性、制作性实践教学基地。学校可在校内为企业免费提供场地,企业负责配备相应的设备,共建动画设计工作室,并按企业实际生产情况进行设置;校企联合共建校内外的实践教学基地,并通过企业的动画制作人员将动画创作的精神与技巧以真实项目的形式传授给学生。

3.完善影视动画专业的课程体系和教学管理动画是技术与艺术的集合,它集影、光、声、色于一身,融文学、绘画、摄影、设计于一体,只有技术的动画是不完美的。动画人才应具备良好的艺术修养和审美素质,故高校影视动画专业的课程体系应涵盖对学生美感、技术与创意等多个方面的训练,每门课程之间彼此衔接呼应又逐步深入。设置课程要合理地协调理论与实践、软件学习与艺术修养等课程的比例,同时还可以开设不同专业方向的选修课和跨学科选修课,开阔学生的眼界,拓宽学生的知识面。教学过程加大真实课题、项目的实践教学,培养学生的实践应用能力,使课程体系和教学管理既符合教育规律、艺术规律,又紧跟时代前沿、与市场需求和发展同步。高校在教育教学管理上应建立课程内容遴选机制,包括建立用人单位和毕业生信息反馈制度,成立专业建设指导委员会定期召开校企合作交流会,及时吸纳新知识、新技术、新工艺和新方法,不断充实和更新教学内容。教材是课程的载体,为了保证教学内容的先进性,应注重教材的更新以及与企业合作开发教材,确保课程内容的先进性和实用性。在课程内容上,打破传统的学科体系结构,实行模块化教学,构建起基于影视动画生产任务和工作过程的学习领域课程体系,注重理论与实践的结合,突出专业能力的培养;在教学时以项目教学为主,使教学言之有物、学生学以致用。

4.加强专业师资建设高校应加强师资队伍建设,制定教师培养规划,提供师资队伍建设专项经费。在师资队伍的建设方面可以采取三个方面的措施:第一,采取“外送”。对本校教师可以鼓励一部分有发展潜力的青年教师到优秀动画公司、企业进行产学研合作,参与实际项目,了解行业的最新发展动态,系统地获取实践经验,提升自身综合专业素质与水平。学校还可输送部分教师到国内外办学经验丰富、实践教学有特色的重点院校进行学习深造或短期进修,以开阔眼界,学习专业前沿知识,掌握最新的制作技术。第二,采取“外引”。可以聘请业界的资深人士、一线的创作人员作为兼职教师补充进教师队伍,以提高教师队伍的实践技能水平,壮大本校的“双师型”师资队伍。第三,采取“内训”。高校可以引进一些实践经验丰富、理论水平较高、具有高级职称或职务的其他高校教师补充进来成立“名师工作室”,既可以对优选的学生单独组织“精英教育”强化性教学,还可以作为指导教师加强对青年教师的“在岗培训”,指导并促进青年教师的专业成长。

三、结语

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1.动画艺术教育市场化是当下社会语境里的客观要求

纵观行业历程,动画艺术教育自20世纪20年代美国个别知名动画公司内部的培训开始,在70年代后期才在一些综合性艺术学校成规模地开设了动画专业。动画艺术教育是艺术教育的一个门类,如同其他艺术教育一样,通过对艺术语言的运用,掌握相应的艺术技巧,来激发受教育者的情感、塑造受教育者心灵的目的。但从另一方面看,动画艺术创作的背后一定要有强大的商业环境和市场支撑。动画艺术与一般艺术最大的区别之一是动画艺术具有浓厚的商业性,所以,动画教育要改变常规教育的观念,探索以市场为导向的新型育人模式。

现代动画专业是一门综合性、多元化的边缘、交叉学科。从艺术门类角度来说,动画与“影视”是“血缘关系”,有着共同的表达语言和叙事方式;从艺术属性来看,动画属于视觉传达类型,其艺术手法与绘画手法相关;在信息传递上以文学性、多媒体见长,其艺术价值是大众化、原创性的;功能上由欣赏性向实用性扩展;其专业性质上艺术加技术特点日益突出。因此,从动画艺术的各个本质层面分析,它与市场和受众的关联不容忽视。

现今动画产业的发展需要大量的创作设计人才,并将成为社会、经济发展的强大动力,推动动画艺术教育从精英化走向大众化、普及化发展。大众化、普及化的动画艺术教育是社会、市场的需要,是为未来的动画设计师将来的工作、生活做好准备,强调的是知识、技能和对社会的适应能力。在此基础上,动画艺术教育的市场化倾向就顺理成章,十分必要。

动画艺术教育规模的扩大、教育质量的提升、效率与效益的提高,都需要一种新的体制和机制来完善,动画艺术教育市场化的发展会为该问题的解决提供实践层面的指导。

2.动画艺术教育市场化是中国改革深化的趋势所向

改革的深化使人们不再具有长期的、稳固不变的工作保障,下岗、培训、再就业成为人力资源分配的必然过程,工作就业形势的变化促使人们的就业观、价值观发生转变,社会面临屡次的人力资源再分配,这为动画艺术教育的市场化提供了生源市场。

现代动画行业发生的变化,促使动画行业从业人员向综合素质和高知识结构转化,尤其针对担任主创的高端人才更是如此。动画产业发展对高素质人才的需求为动画艺术教育市场化提供了持续发展的机遇,知识经济的发展使动画产业和动画艺术教育的联系更加紧密,动画艺术教育必将走向市场来接受动画专门人才市场和教育市场的选择。

许多动画类专业的增加,加大了动画艺术教育的市场竞争。经济体制改革带来教育、科技体制的改革,教育经费由单一投入过渡为多渠道筹集,并通过市场竞争来提高办学水平、办学质量和办学效益。

3.wto对我国动画艺术教育市场的影响

wto加入使我国艺术教育市场将面临全面对外开放,国外艺术学校通过优质的教育模式吸引国内学生到国外求学,或是国外艺术教育机构来国内办学,对我国艺术类院校的招生造成很大冲击,而动画艺术教育首当其冲,因为它是高投入高回报学科的代表;另外,加入wto后,中国融入世界经济体系的加速,国内产业结构将进行重新布局和调整,这将带动动画艺术教育的结构、专业、培养方向也随着调整。而且,民办高校20世纪80年代后期开始产生到现在上规模的民办高校已超过三百所,大部分民办高校都开设或正在准备开设动画专业,加上国有高校兴办的二级学院,国内动画艺术教育市场不仅要对外开放,还要对内开放,形成民办高校与国外教育机构发起对国有大学的夹击,而动画艺术教育直接面临第一战场。

持动画艺术教育不能产业化、市场化观点的人,是没有看到动画艺术教育由于其发展而产生质的变化,这种观点将会严重阻碍动画艺术教育的发展。不论是面临的客观形势,还是本身的属性,都要求我国的动画艺术教育采用市场化的手段对原有体制进行彻底的革新。只有这样,国有动画艺术教育才能参与市场的竞争,提高质量、效益,优化结构,以求获得良好的经济效益和社会效益。

4.市场机制要求

现代动画已是一个全新的概念,其涵盖面十分宽广,包括了二维、三维、网络、多媒体、影视特技、游戏软件、动态广告、漫画创作以及虚拟现实和衍生产品设计开发等等,是一个艺术加技术的综合性行业。尤其以电视对动画的推动最为重要,电视作为大众传播和娱乐形式,占据了城市人口日常生活平均大约1/10以上的时间,也成为年轻人最直接的娱乐和知识获取来源。有资料表明我国现在的动画片需求会达到100万分钟,而需求的增加会带来巨大的商机,行业的繁荣,也带来人才需求的呼声。

动画艺术教育的大众化问题、质量问题从市场的角度看,都是由于动画艺术教育满足不了社会、经济、国民的巨大需求。国家近十年来进行大规模的扩招,就是为了解决这一矛盾,现有的体制下,扩招已达到了极限,但在动画艺术教育引入市场机制后,这些问题将会迎刃而解。

再者,动画艺术教育是一种服务产品,要高质量满足消费者的愿望和需求。而解决质量问题,不仅要有现代的质量观,还要有科学的质量标准,完善的质量管理体系,先进的质量管理技术和手段。

5.动画艺术教育市场化是高校自身发展的必然要求。

提高办学效益才可以求得自身生存,没有质量就没有效益,没有效益就保证不了质量。师资队伍建设面临人材外流的严重挑战,也面临人员老化、知识老化的挑战,高校必须提高办学效益,提高教职工的待遇,改善教学科研条件来吸引优秀人才,师资队伍建设要面对市场,才有可能保证质量。动画类院校必须以自身的办学水平、教学质量以及毕业生在社会上的竞争力等综合实力去竞争,去吸引生源,满足社会对学校的要求,增强质量意识。

教育的目的是培养造就人才,也是提高国民素质、为国家经济建设提供人才资源。招生和就业是最基本的两个环节,关系到社会市场的供与求,关系到两者的良性循环,关系到国家动画艺术教育的稳步发展。从市场需求的根本出发,结合教育的本质目标,将动画艺术教育市场化会是高校培养社会有用人才的有效途径。

美国、西欧、日本等发达国家的动画艺术教育发展速度快、质量高的其中一个主要原因就是:不断地用市场手段去改革动画艺术教育体制,市场化不断地渗入动画艺术教育各个环节和层面,使其成为市场主导型的动画艺术教育。

目前中国动画艺术教育的规模、培养目标、培养方式、质量标准很难适应高速发展的经济和不断变化的社会对人才的需求。这些都促使我们的教育一定要面向市场,要与市场的经济发展紧密结合,必须有新的体制和机制来促进和制约动画艺术教育的良性发展。使学生毕业后能迅速适应社会的需求,特别是与市场直接联系并具有很强实践性的动画艺术教育。

二、动画艺术教育的改进发展途径设想

1.教学要适应市场的需求

动画专业是一门涉及面很广的综合性边缘学科,它的社会职能、专业性质和专业技术的进步,要求行业高端人才具备更高的综合素质。高校动画专业应在有限学时内通过合理的课程设置和教学模式,使动画艺术教育达到人才素质培养要求。

动画艺术教育的内容要和社会的需求相适应,新的知识、技术、工艺、方法与新的思潮相融合,并不断调整教学大纲内容,使教育的内容、方法和教学大纲的制定以市场需求为目的,注重传授学生较系统的专业基础理论知识,培养良好的审美意识和综合的审美素质,掌握系统创作设计制作的方法与技能,培养创造性思维和综合表达的能力。及时学习最新的设计软件,提高工作效率,培养向世界顶尖技术靠近的意识,使培养出来的学生适应市场的需要。

2.准确定位人才市场的需求

要有整体规划,也要各自特色。各个学校要有明确的培养方向和目标分工,要根据各校特点建立自己的教学体系、课程设置、建立新学科,要根据不同学生来源因材施教。高校动画专业开设的专业课程要有生命力,就要做好市场人才需求的定量分析,将专业设置科学、准确地与市场的需求紧密结合。要改变目前许多动画专业的设置与人才需求脱节,教育供给与社会需求存在矛盾的现象。

3.师资队伍的优化组合

努力提高动画教师队伍的知识构成,与企业进行人才流动与引进,进行再教育、创作实践与生产实践。引进实践经验丰富、理论素质高的人员,优化组合师资队伍。为年轻教师创造条件和扩展空间,教学与实践相结合,增强教师创作设计制作的实践能力。定期安排青年教师培训及学习交流,要走出去,多接受新信息、新知识,扩充和更新知识面,跟上时代的步伐,不断提升青年教师的创作设计理念和教学水平。

4.培养市场意识与抗风险能力

培养市场意识是让学生认识市场的特点与需求,有目的地制订自己的学习计划与发展目标,建立一定的社会关系,争取在毕业后能顺利就业。让学生对自己的前途有清醒的认识,使其在压力之下产生动力,积极主动地去学习,并知道要学些什么。

抗风险能力主要包括广博的专业知识基础,预见市场发展的能力,及时拓展甚至转换专业的能力和良好的心理素质等。在紧跟市场的同时,要注意学科教学的规律,从长远的角度培养学生全面的专业素质和理论修养、完整的知识结构、严谨的工作态度和广博的见识。

5.合理安排社会实践

在动画人才培养方面需要解决的问题,首先应努力创造一个足以影响学生视觉审美能力和艺术创造力,并且能自我形成和自我完善的良好的艺术氛围。第二要利用学科优势,为学生打下坚实的人文基础、技术基础,以及能自觉进行学科交叉的意识与能力。要重视实践环节,在整个课程体系中应设置跨学期或跨年度的创作和实训课程,使学生从低年级起循序渐进地进入创作状态,在实践中完成每阶段的学习目标。同时应探寻与企业的合作模式,为学生探求实践和接触行业的机会,提高专业认识、创作意识和动手能力。

让学生把所学的知识转化为技能,把教学和社会实践结合起来的同时,要积极开展动画产业开发、动画创作设计制作教育、动画创作信息研究等合作研讨和交流,鼓励学生去校外的公司兼职,积极为学生创造实践的机会。

从事动画艺术教育不仅要传授书本知识,更要培养学生社会实践的技能和对市场需求敏锐的洞察力。在市场机制条件下,动画艺术教育应体现多学科的交融,探索动画创作资源和动画创作设计制作表现的多样化,研究艺术与动画创作设计制作、动画创作设计制作与生活、动画创作设计制作与社会、现代科技的关系,体现动画创作设计制作的新价值,动画创作设计制作时尚的新概念、前沿性,使学生了解动画创作设计制作的实质性意义,学会思考,建立创造性的符合人性化的动画创作设计制作思路,增强动画创作设计的社会责任感。

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[7]华勇.论高校艺术设计教育如何适应市场.装饰.2006,8

动画论文篇6

众所周知,作为目前主流的新闻传播形式,电视新闻的主要特点是用画面呈现新闻事件。其较之报纸及广播,具有视觉优势,不仅可以运用语言、声音和文字进行新闻表达,还可以使用视觉效果传达新闻信息。根据人类感官学研究,由视觉刺激获取的信息量占人们感知信息量的60%以上,而电视新闻就是依靠视觉刺激进行画面传播和表达的②。从电视诞生开始,电视新闻的素材采集都是采用镜头拍摄的,无论是eSp还是enG、SnG都是如此,它们只不过采用的电视信号传输不同而已。电视新闻采用摄像机获取电视新闻素材,并制作生成电视画面,进行新闻传播。电视新闻透过光学镜头摄取的现实事物映像,真实性是其重要特征和原则。依照传播学理论,电视新闻的真实性就是要求所采用的影像都是采用光学镜头摄影机客观拍摄的真实场景。而动画的原理却不尽相同。动画是基于设计而形成的,具有较高的艺术性和人工参与性,似乎很难和客观真实性挂钩。这就导致了很多学者对其是否符合新闻传播核心理论——真实性理论的争议。说起“动画”,很多人只是简单地将其理解为“会动的画”,这样的理解是不科学的,其与动画概念的本质有着较大的偏差。在理解现代动画时,不能单纯从绘画与造型的层面去理解,因为基于摄影的动画占了很大比重。比如将一组新闻照片组合在一起进行动态表现,那就是基于现实的动画呈现。随着数码相机的不断普及,很多定格动画开始出现,它的造型手段就是真实场景。动画的最大优势是可以完整呈现各种基于现实、但是又与现实有所区别的“动”。从动画的本质来说,动画是以逐格制作、连续播放为本质的。因此动画不一定是艺术的,动画也是可以展现现实场景的,其可以承载非虚构内容。其既可以实现艺术的美,也可以展示现实的真。严格意义说,动画不存在与新闻真实性的对立,其并非是电视新闻的对立物。在传统的新闻报刊,比如《中国时报》中,可以看到漫画作品占据着重要的版面,这些手工绘制的漫画作品虽然很夸张,但是却可以真实地展现新闻事实,同时还可以进行新闻评论。同样,即使在以真实性为第一特征的电视和电影纪录片中,也经常采用动画来反映客观现实。早在1918年,温瑟•马凯先生就制作了世界上第一部动画纪录片《鲁斯特尼亚号的沉没》,当时采用的还是无声的影像。最近也有很多充满动画元素的纪录片上市,包括中央电视台制作的《消失的军团》和BBC制作的《与恐龙同行》等纪录片。所以说,动画成为新闻报道的一种新的展现方式,是没有问题的。它不但不会对真实性造成影响,而且可以更好地反映新闻事实。此外,动画运用于电视新闻报道还有时效性问题,由于动画制作具有难度大、周期长的问题。比如三维动画就需要制作脚本、建立场景、建立人物模型、模拟表演、镜头拍摄、渲染等诸多环节,所以制作动画需要较长的时间,因此可能会影响新闻事件传播的效率,拖电视新闻报道的后腿。而当动画成为电视新闻报道的重要组成部分时,必定给新闻从业人员带来新的挑战,也提出新的要求:第一,相关新闻从业人员必须坚持职业道德,坚持新闻真实性原则,不能滥用动画手段构建虚假报道;第二,相关新闻从业人员应该坚持实地采访,积极获取第一手资料,不能因动画手段的可替代功能就放弃实地采访,让动画成为了放弃实地采访的偷懒理由;第三,相关新闻从业人员要提高自己的动画技术运用水平和审美品位。目前很多电视新闻报道中的动画都是简单的画面堆砌,审美价值和新意缺乏,因此要求相关新闻从业人员要提高自身的动画运用和制作水平,并同时提高审美情趣,只有记者编辑们的审美品位提高了,才可能为观众奉献好的动画作品。

二、动画在电视新闻报道的运用新趋势

从动画的制作原理出发,人们不难发现其具备高度的可控性,逐格制作、连续播放令其拥有很高的发挥空间③。通过现代电脑动画制作技术,动画的制作变得非常高效,但是这些高效并不影响制作者对其每一帧画面的控制。由于这种可控性,促使了动画在电视新闻报道中拥有了无可替代的优势。众所周知,在采集电视新闻的时候,很多现场画面是无法获取的,但是通过动画却能完整地呈现所缺少的画面,而动画的广泛利用,有利于更好地反映新闻事实。动画在电视新闻中的运用,主要起到以下几点作用:

1.动画可以预演事件趋势

在电视新闻中,记者可以实现新闻事件的现场拍摄,却无法穿越时空局限获取未来的真实影像,即使新闻事件在下一秒就会发生,也无法获取。面对这种将来时态的叙事,动画却可以轻松完成。动画可以直接展示即将发生的事件,对未发生的事件进行预演,诸如“神舟九号”即将发射之前,央视就开始对其发射和运行轨迹以及与天宫一号对接进行模拟。这样一来就让电视观众在屏幕面前获得了较为直观的印象。这样,动画在新闻中的运用构成的动新闻,能够演示事件规律,带来可视化的画面演示。尽管观众可以从电视上明显分辨出这是动画制作的画面,但是观众都不会否认其具备的客观真实性。

2.动画可以再现没有拍到的画面

新闻事件往往具有突发性,人们无法预见大多数新闻事件发生的时间和地点,更无法提前架设摄影器材进行拍摄录制。在新闻报道采录的规范里,除去新闻会或者约定采访之外可以提前架设设备,其他提前营造新闻采访或者进行摆拍式采录都是违反新闻伦理规范的。因此,新闻事件发生后,许多关键画面是无法摄取的。要解决画面素材缺乏的难题,只好采用其他方式弥补,包括字母、画外音、主持人口述、外景记者出镜等方式。但是这些方式对于以视觉画面为特点的电视媒体来说,并不是最好的补充方式。为了让观众获得更直观的印象,有的电视台甚至聘请演员来重新展现事件场景,这种做法无疑是“劳民伤财”之举。而动画的出现,则更好地解决了这个问题。用动画再现新闻场景,既直观又可以降低成本。

3.动画能凸显重点信息与细节信息

新闻事件的实拍画面具有时空一体性,虽然可真实反映新闻内容,但是在某些特定情况下,无法集中表达空间形态内的情感和理性内容。但是动画则可以将抽象的内容具象化,将零散的信息集中化,可采用声音、图像、文字等多种方式集中展现新闻事实,可以在单位时间内增加新闻传播的信息量。与此同时,动画的很多特技效果可以对重要信息进行特殊化处理,有助于凸显重点信息,展现事件关键部分,呈现事件的细节,让画面更加生动,让观众获得更好的感官享受,更简明且深入地获取信息,也为观众在短时间内全方位地理解信息创造了条件。

三、电视新闻报道中动画广泛运用的新思考

1.动画滥用可能影响新闻客观真实性

在电视新闻报道的制作过程中,摄影机实拍是维持事件真实性的最好手段和重要保证。而电脑动画通过电脑设计就可以完成画面构建。严格意义上说,这些画面由动画制作者设计,是虚拟世界的映像,是一种虚拟的现实。因此,其动画有被滥用的可能。伴随着动画技术的发展,通过精心设计的动画影像和现实事件的相似度会越来越高,甚至可能高到无法辨别④。现在,合成画面已经被广泛地采用。比如前面提到BBC制作的《与恐龙同行》的动画纪录片,它们几乎可以将动画角色与实拍场景(或现实角色与虚构场景)进行完美地混合,这种画面看过去,几乎让观众无法分辨虚拟和现实⑤。这样一来,就可能带来真实性的危机。毫无疑问,动画技术可能获得超越现实镜头,让观众获得最佳感官体验的同时也难辨虚实,这种动画画面,用于虚构的电影和电视剧中固然没有问题,但是用于电视新闻报道中,却可能带来一系列的问题,甚至触犯相关新闻法律法规,这是动画在新闻报道运用中必须避免的。

2.动画的滥用可能导致娱乐过度引发侵权

动画论文篇7

[关键词]动漫;民族;传统

课题项目:本文系河北省高等学校人文社会科学研究课题“动漫产业民族化的传承与创新”(项目编号:SZ124014)。

民族文化有着多种的表现形式,动画便是其中的一种常见的形式,动画往往在作品中结合时代特点,通过对民族文化的二次创作,在创作中展现出民族命运、思想、感情。世界上每个国家的动画中基本上都能体现出丰富的民族文化。例如1987年出品的65集的美国动画片《布雷斯塔警长》就体现了美国西部文化,甚至连故事发生的地点都带有浓厚的西部特色――新德克萨斯行星。动画故事主要围绕着新德克萨斯星球上稀少强大的魔法水晶,许多其他星球上的人类被这种魔法水晶所吸引,从银河系的四面八方赶来。在这些人里边,有的人诚恳朴实,也有的人阴险狡诈,其中最邪恶的是泰克斯。作为一个暴徒团体的头领,泰克斯千方百计地搜寻控制这种水晶能源。这个背景无疑让我们想起了美国著名的淘金热。淘金热是美国的西部文化的重要组成部分,是由西进运动的发展所引发的。在西进运动导致的人口大迁移中,一名叫做萨特的美国人在加利福尼亚的萨克拉门托附近发现了金矿,很快发现金矿的消息就传遍了全世界。黄金的诱惑力是无穷的。数以万计的淘金客、商人和其他形形的人蜂拥而至,正如美国作家马克・吐温在《苦行记》中所说:“地球上的每一个民族在这里都有代表。”

动画的主人公布雷斯塔警长从外表上看,无论是棕色的皮肤,还是束起来的黑发辫,都在说明这是一个北美洲的土著居民――印第安人。美国在西部大开发的时候,跟原住民印第安人发生了很多冲突,虽然说反映美国西部文化的影视作品很多,但主角都是白人,原住民往往扮演凶残落后的反角,这部动画把一个原住民作为主角,无疑是一种对历史的思考和反省。

在印第安人文化中有着明显原始民族的符号,比如说动物图腾崇拜,比如说萨满教的预言和老人的智慧等。这些在这部动画片中都得到了充分的体现,比如:当警长遇到困难时,就会召唤一种动物的力量,使用这种力量来克服困难,扫除障碍。例如使用熊的力量来搬走挡路的巨石,使用豹的速度来抓捕逃跑的歹徒,使用鹰的眼睛来发现远方的敌情,用狼的耳朵倾听远处的谈话。而他的老师就是聪明年老的萨满。每集都会讲述一个有教育意义的故事,而每次故事的结尾往往是由这个智慧的老萨满进行总结。

从外在形式上,主人公戴的帽子是看起来像是牛仔帽,这是一种“斯特森”式的高顶宽檐毡帽,来源自墨西哥的牛仔。帽子的顶部向下凹陷,两侧帽檐略微往上翻翘。戴上它的人不仅显得干练潇洒,还能利用帽子遮挡风霜雨雪、烈日冰雹,甚至可以当水瓢、饭碗、枕头。可以说这种帽子是牛仔的一种标志。

最难以忘怀的是主人公的挚友――他的坐骑变形马,在关键的时刻会变成一个人形,手持一把名叫“塞拉炯”的双筒来复枪,这些都体现了美国西部的“孤胆英雄”的文化,马是骑手最好的朋友,而“塞拉炯”则参考了经典的西部老枪――温切斯特来复枪。

这部动画片其实就是在向美国西部文化致敬,展现了当时民族大融合时的斗争与冲突,描绘了一幅极具时代特色的画卷。

凡是看过宫崎骏《千与千寻》的人,想必对动画中典雅秀美,规矩森严的油屋印象深刻,宫崎骏曾描述过自己的灵感之源:在我小时候曾到过一所日式浴场,浴场的布置令我印象深刻,这段童年时的记忆让我一直难忘。突然有一天我忽发奇想:如果有一个专为神仙而设的浴场,那必定是极为有趣的!想来现在神仙也是日理万机,有个浴场就可以偷得浮生半日闲吧。然后《千与千寻》中的那个神仙浴场就诞生了。

但大家可能不知道,这个美轮美奂的建筑在生活中是有原型的。那就是日本三大古温泉之一的道后温泉,据说约在3000年前“开池”,号称日本最古老的温泉,是四国著名的温泉乡。一楼的大浴场是神之汤,二楼的小浴场称为灵之汤,浴槽都是采用花岗岩制成。浴场墙壁上那充满传说与神话色彩风情的壁画,还有汤釜等都相当具有特色。

日本自古以来就有着频繁的地壳运动,所以无论是海上小岛还是山中秘境,各式各样的温泉在日本各地星罗棋布。日本国内大约有2500处温泉。按总计人次计算,一年内泡温泉的可高达1亿4千万人次。日本温泉已有千年历史,对日本人来说泡温泉不仅是一种享受,更成为生活中必不可少的一部分。巨大的温泉数量和参与人数再加上悠久的历史,形成了日本丰富而美丽的温泉文化。

在日本泡温泉是种极佳的体验,尤其是室外温泉,不仅可以享受温泉的滋养,还欣赏户外的风景,某些温泉还能欣赏到著名的富士山。如果遇上大雪纷飞,更是绝佳的体验,全身浸泡在热气缭绕的温泉水里,看着天地雪花飞舞,不时有大片的雪花从腾腾热气中穿过飘落在温泉里,身心充满了纯净之感。这种感受美轮美奂,不似在人间。

日本各地的温泉除了自然的美景,还大都弥漫着浓浓的人文气息。例如日本关西地区的有马温泉就与丰臣秀吉的关系很深。丰臣秀吉曾经几次造访有马温泉,还建造了他专用的浴场―――汤殿馆。由于丰臣秀吉的官名为“太阁”,现在汤殿馆的遗址已被规划为“太阁汤殿馆”展示馆并开放展出。文学大师川端康成当年被伊豆的秀美山水及温泉名胜所打动,写下了著名的《伊豆的》,在如今名为汤本馆的旅馆里,还依然保留着川端康成写作的房间,还有他曾经缓步走过的狭窄楼梯。后来川端康成又以汤泽温泉为背景,创作出了名著《雪国》,游客可以从这些文字中感受到温泉泡汤的静美。就连孙中山当年也曾踏访过著名的箱根温泉乡,现在他的投宿地点也成为各家旅馆引以为豪的事情。

从日本的温泉文化中可以感受到日本人的精致和精细。比如在进入浴池前,须先将身体冲洗干净,待身体洁净之后方可入池;不可以将毛巾带入温泉池内,但可以将毛巾放在浴池边或叠起来顶在头上;不可在温泉池内洗头或洗澡,更别提使用香皂或洗发液了;最好不要在温泉池内大声喧哗,嬉戏打闹,游泳或奔跑,要尽量保持安静。泡温泉的时间也有讲究,最好的泡汤时间为10分钟,很多日本人喜欢晚餐前、睡前、早晨起床后各入浴一次。而且穿浴衣一定要左襟在上,如果穿反了则会产生极其可怕的误解,人们会认为这样穿的人家中有丧事。据说这种穿法是受中国古代儒家思想的影响,在古代中国,人们认为“披发左衽”为蛮夷之邦,而现在的日本人仍然承袭这种思想,在穿浴衣或者和服的时候必须将衣领的方向在自己的右手边。

值得一提的是《千与千寻》这部动画的主题曲《与你同在》,它悠扬大气的风格来自日本民谣。民谣就像是滋养众生的音乐大地,以它为基础才能开创自己的音乐文化。它是经过长时期流传的,所以不受时代影响有其永恒的价值,有人的地方就有音乐传唱,我们可以从民谣得知地方的风俗民情以及时代背景。日本音乐自平安时期开始,陆陆续续接受中国唐朝及其他外来音乐的影响,遣唐使自中国带来了文字和音乐,当时的歌曲是为了宗教而做的雅乐。镰仓时期则产生祭神的音乐伴随着舞蹈。进入室町时期后,开始有了农耕以及哄小孩时所唱的歌曲,这是日本民谣开始的由来。

1979年为庆祝新中国成立三十年而摄制的《哪吒闹海》,是我国第一部宽银幕动画长片,这部色彩鲜艳,风格雅致,想象丰富的作品以浓重壮美的表现形式焕发出民族风格的光彩,影片的人物塑造参考了我国戏曲人物脸谱、民间年画等多个方面,制作者们兼容并蓄、融会贯通,用夸张的艺术手法塑造出了别具一格的人物性格。

从哪吒的造型上来看,他赤身露体,头扎双髻、身穿肚兜表明他还只是个小孩子;但是他又有着一双乌黑机灵的眼睛,显示出了他的机智聪明;同时他还手持乾坤圈,脚踏风火轮,脸上两道剑眉英挺,又显得威风凛凛,呈现出了一个不平凡的儿童英雄形象。从这个造型上不难看出,这是以民间年画里身架四称,杏核眼,服装颜色花哨的年画娃娃为设计元素,塑造出来的哪吒形象可爱,性格鲜明,充满正义。而李靖作为哪吒的父亲,则是身穿护膝铠甲,披着红色的官袍,脚蹬一双黑色朝靴,一只手扶着腰间的佩剑,这说明了李靖的武将身份。而李靖脸上浓密的剑眉和紧锁的眉宇透露出他的性格比较严肃内敛。哪吒的师父太乙真人则是白发慈颜、衣带飘扬,一副慈善长者的形象。太乙真人手托宝葫芦,葫芦在民间传说中是孕育生命的载体。太乙真人一直驾着仙鹤来去翩然,而仙鹤在中国传统神话中是为仙禽,在民间则代表着吉祥长寿。所以神话传说中的仙人经常乘驾着仙鹤。到了东海龙王这个角色,则颜色一变以青绿色为主色调,青绿色从温度上说是一种冷色调,常常代表着刻板、沉静、冷漠、悲哀和恐惧。东海龙王有着青面马脸、猩红的舌头,身材瘦骨嶙峋,龙爪细长,同时配上以青绿色的肤色和服饰,如此通过这寥寥几笔就把东海龙王的冷酷与残暴彰显无遗。再看龙王三太子则是全身都是白色,披着着白披风,两道血红色的朱砂眉,在它出海之前海面上的浪花不停翻涌,在厚重的青绿色海水的映衬下,一双闪光的龙眼是他面部五官中的重点,另外从龙王三太子的下嘴唇中伸出一对青白色的龙牙,显得很是咄咄逼人。通过如此这般的人物造型,表现出他既是一个有着高贵出身的龙子龙孙,又是一个骄横霸道无礼的小霸王。通过电影中以上这些人物的造型设计,我们就能很清晰地发现和把握住人物的各自性格特征,这也正显示了成功的民族文化人物造型的魅力。

而且在动画中,充满浓厚民族风格的音乐与富有中国意境的画面相配合,展现出东方音乐的美。特别是运用了我国春秋战国时期的古乐器编钟,那浑厚深沉而又质朴的音色,为影片增添了浓厚的民族气息。

和同时期的经典动画《大闹天宫》相比,《哪吒闹海》这部动画影片显得更为人性化,感彩更为丰富。“哪吒”这个少年英雄的形象充满了蓬勃的生命力,“风火轮”“混天绫”“乾坤圈”等将诸多生命元素融合到一起,将哪吒塑造成为一名不可战胜的神灵。但是在哪吒身上还带有着孩子特有的天真活泼,很能贴近群众的心。最终他剔肉还父,刮骨还母,化身莲花,这种悲剧色彩又使这部影片具有更打动人的情感,也更加体现了中国的传统伦理价值观。《哪吒闹海》这部动画电影之所以能够取得成功,是因为这个神话故事是老百姓极为熟悉的,不仅仅是运用了民族传统的艺术表现形式,影片所体现出来的精神更是民族传统的。

我们从以上作品的赏析中可以看出,民族文化是动画最好的标签,与其盲目去模仿,不如潜下心来,寻找适合改编和展现的民族文化,再将它与时代相结合,用新形势做出新的诠释。中国拥有五千年的历史文化,传统文化灿若星河,弱水三千,取一瓢饮也足矣,何必再闭门造车。没有自己文化的民族是可怜的民族,有了自己文化却不重视的民族是悲哀的民族。所以,只有重视自己的民族文化,才能出现好的作品。

[参考文献]

[1]彭玲.动画导论[m].上海:上海交通大学出版社,2007.

[2]佟婷.动画艺术论[m].北京:中国传媒大学出版社,2007.

动画论文篇8

(1)国画造型元素中的相关特点描述。

国画以线造型特点和国画意向造型特点二者均是当前我国国画中主要绘画风格和主要造型特征,同时也是国画中的主要表现元素。国画绘画山水、国画绘画花鸟和国画绘画人物,三者皆为国画绘画元素中的三大分科,其自身表现因素也由此三者所促进构成。应该了解到,国画绘画以线造型特点和国画绘画意向造型特点,二者相辅相成、相互影响,产生此种状况的主要原因就是线条并非实际绘画物象,其实质上是主观视觉对相关绘画客观事物的对应抽象传达和抽象表现,国画绘画线条表现力极为明显且国画绘画中的精神内涵也展露无遗,但从此方面来看,二者自然是相同的,二者相互融合也为后续物象构成奠定了强有力基础。

(2)动画造型与国画绘画造型的合理融合。

就动画设计流程而言,动画造型在整个动画设计过程中占有相当部分的比重,也可以说,无论是何种动画作品创作,其首要一点都是对其基础性动画角色和动画人物的创作,动画造型概括、动画造型简练、动画造型符号化、动画造型夸张变形等特点预示着动画设计的多变性,上述种种动画设计特点均与国画绘画特点间相契合,国画绘画意向造型与当前我国动画设计中的特点持等同态势,动画形象表象特征十分明显且也丰富多彩,最为成功的动画作品《大闹天宫》、动画作品《小蝌蚪找妈妈》、动画作品《牧笛》、动画作品《哪吒闹海》、动画作品《三个和尚》等,这些国产动画作品中均充斥着身后的国画文化底蕴和国画艺术内涵,在动画作品《大闹天宫》中。张光宇成功借鉴了国画绘画中相关艺术元素,将仙女这一形象展现的活灵活现,之后在此基础上将敦煌飞天想象也“据为己有”。在作品中,无论是任务线条创作还是任务表情描绘,其皆为上乘之作。

(3)线描在当前动画设计过程中主要应用。

众所周知,线描手法是现下我国国画绘画中的基本表现形式之一,作为中国画最基本的表现方式,线描不仅有多种不同的表现形式,而且,就是同一种表现手法,也能被演绎出多种风格。比如线描表现手法中就有写实风格、写意风格、装饰风格等多种风格。而同样是装饰风格的线描,由于画家不同的个性语言和表达方式,又各具特色,既有方圆对比,又有夸张变形。这些,都可以为动漫造型中不同性格、不同形象的设计提供强有力的参考。

2当前我国国画绘画中其自身表现元素在基础性动漫设计过程中的主要应用

(1)国画绘画中其自身笔墨语言的独特绘画形式和表现手段。

国画山水绘画和国画花鸟绘画以及国画人物绘画统称为国画绘画中的三大绘画科目,国画绘画章法、国画绘画笔墨和国画绘画设色等也有着独特的国画绘画表现语言。在国画绘画章法布局过程中,其以宾主呼应绘画形式和虚实相生绘画形式将相应基础性审美思维展现得淋漓尽致。需要注意的是,在国画绘画笔墨语言表达上,其在一定程度上形成了笔墨融合神韵以及国画绘画形神兼备神韵等。国画绘画基础性表现因素和国画绘画基础性表现形式多种多样,在表现形态中,国画绘画笔墨挥洒表达、国画绘画意境表达、国画绘画色彩应用、国画绘画叙事处理以及相应国画绘画空间表现等共同构成中当前我国国画的表现性特征。

(2)当前我国国画绘画笔墨语言在动画设计中的主要应用。

在国画绘画的众多因素之中,笔墨语言表达形式显得尤为重要。传统山水式国画具有不断变化之特性,将其科学合理的展现到动画设计当中可以达到意想不到的视觉效果。因为当前我国国画绘画笔墨语言造就了中国动画产业的升级,其有效吸取了本土文化中积极元素,将国画绘画山水和国画绘画人物以及国画绘画花鸟等融入到基础性动画作品创作中去,之后在此基础上有力吸收了笔墨语言中的优异特点,使整个动画画面中满满的充斥着国画绘画审美情趣和国画绘画审美意境以至被世人广为称赞。水墨画以墨代色,用墨的方法也异常多样,渲、泼、破、积等,创造了墨色中的明度变化和纯度变化,使得水墨动画的画面空间和层次更加深远。因此,中国动画中的人物造型与背景在采用了水墨这一艺术形式之后,不仅凸显了水墨画这一中国传统的艺术特色,更是扩充了动画的艺术情调。

3结束语

动画论文篇9

要说到现在的中国动画市场是如何形成的。可能说法很不一,很多人会说是因为国内如万氏兄弟这样的动画先驱者成就的。不错,这样的动画先驱者们的贡献确实很大,不可能被抹杀;但是真正的造就了今天中国动画市场的人并不是他们。

中国的动画起源很早,早在1941年,万氏兄弟打造的中国第一部长篇有声动画《铁扇公主》就已经响彻全国乃至世界,也正是由于这部《铁扇公主》,让一代动画大师手冢治虫弃医从画。可以侧面的说,这部动画推动了日本动画市场的发展。而中国动画市场在那之后,也有了一个发展,但是发展的方式和日本是完全不同的。

日本当时就已经是以市场效益为主的,所以每制作出一部动画不能只叫好,也要叫座,而日本的民众很相当乐意接收这种动画和漫画的文化,因此在日本发展的很快。70年代初永井豪的《魔神Z》,70年代末富野由悠季的《机动战士高达0079》都是这样的经典,叫好又叫座,不但给他们这些动画制作人带来了名,也带来了利。80年代中后期鸟山明先生凭借其《龙珠》更登上了日本纳税之王的宝座。

随着80年代改革开放,日本的动画和漫画进入了中国,吸引了当时几乎全部的小朋友。本文作者也是在1985年第一次看到了日本的漫画,由松本零士创作的《银河铁道999》,同期《铁臂阿童木》也在的中国电视台开始放映。再之后80年代末期,90时代初期《龙珠》、《圣斗士星矢》、《侠探寒羽良》、《变身斗士凯普》、《北斗神拳》等大量动画、漫画涌入中国。使当时中国的学生为之疯狂。那个时候,看了大量动画、漫画的学生,思想被开启了,他们探索知识的需求也越来越多了。而他们中间立志要创作自己动画和漫画作品的也大有人在。

从那时开始,中国对于漫画和动画的需求就开始增加了。之后中国的电视上也开始播映大量的国外优秀动画《变型金刚》、《圣斗士星矢》、《天空战记》等大量名作让当时的学生也是大呼过瘾。到了90年代,中国开始有了自己的漫画杂志《中国卡通》、《画王》、《动漫时代》等相继出现。进入了21世纪后,这些现象更是一发不可收拾。而这时当年的学生,也都开始进入了自己的职业生涯,但是,他们都没有忘记自己童年的那份乐趣。所以动画产品的需求也是在不断增加。因此,在这里,我可以不客气的说一句,真正促使形成现在动画市场的,应该是当年80年代初开始看漫画看动画的学生。是他们这群人对动画产品需求的日益增大,促使了现在中国动画市场的形成;是他们对动画、漫画的热情,让现在中国动画还在缓慢的发展中。而随着更多的动画、漫画产品的增加,这类人也逐渐的增多,也同样影响到了90年代的学生;随着这类人的增多,中国动画市场的需求还在不断的扩大。

二、为何中国动画市场现在发展如此缓慢?

自新中国建立以来,中国动画确实有着很大的发展,1961年的《大闹天宫》,同年7月,美影摄制成功了中国第一部水墨动画片《水蝌蚪找妈妈》,宣告了中国水墨动画片首创成功,该制作技术获得了文化部科技成果一等奖,中中国家科技发明二等奖,1963年的《牧笛》,1982末的《鹿铃》以及后来的《阿凡提》系列等都是相当优秀的作品。但是,为什么这么好的动画作品都是出自那个年代?而现今科技水平要比超那时,中国动画却没有更好的佳作面世呢?

笔者分析了以下几点原因:

1、经济体制的改变,使制作水平不断下降

前面我提到了很多中国早期著名的动画作品。然而,那些作品都是在当年中国计划经济下的产物。在计划经济时期,这些动画作品更多的作用不是在于它是一种产品,而更多的在于它是一件艺术品或者是一件科研产物。所以在制作时是不记时间以及费用的。所谓慢工出细活,在有足够的资金和充足的时间的情况下,能出现这样的精品,确实不是一件很难的事情。

但是到了80年代,中国进入了市场经济,一切要看市场效益。在这样的大环境冲击下,有能力将大量资金投资动画并且不记时间回收资本的企业家少之又少。基本上有能力做动画的都是国家经营的几个厂商,这里面最出名的就是上海美术电影制片厂。由于资金被限制了,所以制作出来的动画水平下降非常严重。如《海尔兄弟》、《大头儿子和小头爸爸》等都被中国后来的动画爱好者所抛弃不看。动画,我们单指把它做为一个产品来看,制作水平无疑就是这个产品的质量。一个粗制滥造的产品当然不会卖出什么好价格,更不要说成是什么艺术品了。制作水平低下的中国动画已经不是是否让人喜欢的问题了,而是如何能不让人产生厌恶的问题。

2、动画的本质没有被中国市场看清,走向了错误发展路线

所谓动画的本质,什么是动画的本质?动画,是一种娱乐产品没有错误。但是,它并不止是一个产品。在日本和美国等动画发达国家,他们在把动画作为一个产品的同时,更把动画作为一个投资巨大的广告。动画是广告?动画是广告!

《变型金刚》这个名字,可能全世界不知道的人也越来越少了。从80年代后期,这个动画进入中国开始,在国内就有着大批的拥护者,在国际市场的影响力更不在话下,就连世界著名的大导演史缔芬•斯皮尔伯格也要把这部经典动画搬上电影荧幕,让更多的人了解和喜欢它。但是可能很少人知道《变型金刚》这部动画的来历。《变型金刚》最早是由日本著名玩具厂商taKaRa生产的一种系列玩具,其特色在于可以将其形态在机器人与汽车或飞机之间两个形态的来回变换。不过可惜,玩具销量一直不好。但是美国孩之宝却看上了这个系列的玩具产品,所以与日本taKaRa合作,买下了版权,在美国开始销售。孩之宝在美国销售的时候,先以该玩具形象以动画形式做了3个广告片,也正是这3个广告片,在美国孩子中引发一个热潮。孩子们看到了广告,争先恐后的去买玩具。孩之宝公司发现,动画广告片居然带来了如此好的宣传效果,于是又做作了10几集的动画,一经放映,果然不出所料,玩具的销量又一次大增,而且孩子们之间的话题,几乎都变成了《变型金刚》。于是,孩之宝公司再一次加强的动画片的剧情,同时又推出了多款造型,将机器人分成了正反两派,也增加更加令人兴奋的合体机器人,前前后后,一共制作了98集。这98集动画后来又被引进了日本、中国以及各个国家,被翻译成了多种语言。从此成就了今天《变型金刚》的美名。这98集动画也就是我们现在所说的《变型金刚G1》。孩之宝为什么不惜重金制作了动画?很简单,因为他们知道,通过把动画做为广告,他们可以让更多的人知道和喜欢《变型金刚》,也可以让更多的人买他们的玩具,甚至可以把动画片卖给国外的电视台,在国外放映,把玩具在海外销售以博取更大的利润,而这个利润已经远远超过了制作动画费用的很多倍。

以上是美国一个以动画做为广告的例子,其实这样的例子实在太多了,现在以米老鼠、唐老鸭等迪斯尼形象授权的产品更是数不胜数。而这样的例子在日本也笔笔皆是。日本动画市场中的常青树《机动战士高达》系列就是如此。自1979年富野由悠季先生创建了这个系列之后,时至今日已经近30年光景,每年都有新作面世,而且每作都非常畅销。制作公司也是大把大把钞票的在回收。为什么?和《变型金刚》一样,《机动战士高达》每推出一作,多有大量的机体和人物出现。动画刚刚面世不久,以动画中形象为造型的模型、扭蛋玩具等就大量涌入市场,喜欢这个系列的玩家,要收集齐全这样一个系列的费用可不是一个小数目。而且除了玩具,厂家还授权制作成游戏,漫画、小说、DVD等发行物,每一方面都可从中获取大量的利益。

美国有《变型金刚》、《米老鼠》等等,日本也有《机动战士高达》、《宇宙英雄奥特曼》等等。中国呢?我们中国到现在都仍然没有认清这一层次,因此只是在靠着制作费用那微乎其微甚至赔本买卖的利润来存活,这样如何才能发展?中国目前很大的一个问题就是把动画更多看重是一个产品,只顾及了在制作的时候能否得利,并没有认识到其广告意义所在,可以说完全没有把这层利润开发出来。中国的动画在这一方面还是个零。说一句对不起以前动画创作者的话,《大头儿子与小头爸爸》、《小糊涂神》这类动画中能有什么形象可以担任起这样的广告效果?有哪些形象可以制作成类似的周边产品?当然,中国也不能说完全没有。在中国以这个方式做的最好的确实有一个系列,就是《蓝猫》系列。蓝猫系列为什么可以一直制作下去?不是就因为三辰集团把蓝猫做为一个形象,在学习用品,在饮料等方面的授权获取的利益吗?所以笔者认为没有看透动画的广告本质这一点,大大的限制了中国动画发展。

另外还有一点,这一点近几年来已经得到了一点改善,但是成果甚微。就是动画所面对的年龄层。以前中国动画的制作路线,总是把受众人群限制到低幼龄儿童,这难道不是无形中限制了自己的观众群吗?谁说动画只能给小孩看了?哪个国家也没有这样的法令吧?那为什么要把动画都做成只给小孩看的?为什么不做让更多年龄层观看的呢?我们反观日本动画的成功之处,他们的动画很少限制年龄层次。像宫崎俊先生的动画,每一作都是把观众年龄层设定为全年龄,无论男女老幼,都会非常喜欢看。让整个社会的人看,总比只让小孩看能带来的影响力大的多吧!

所谓全年龄动画,就是要让社会的各个年龄层的人都喜欢的动画,可是我们中国现今的动画中有哪部是大人孩子都爱看的呢?可能是笔者从小受国外动画影响太深,所以至今仍然没有找到任何一部这样的动画。其实在关于这个全年龄动画选题或者偏向更多成年人选题的问题上,我们更多要在下一个问题上做出探讨。

3、中国动画创作者头脑被限制,创意贫乏

动画本来就是一个创意,要有一个好的创意,才能做出好的动画。而好的创意又包含了几个方面。

首先要说的就是在剧情方面。既然我们现在做动画是要发展动画市场,是要谋取更大的利益,那就不要抠抠缩缩,总是弄一些太大众化的题材,不要总是弄一些万年不变的题材。大可以放开手脚,引入新鲜的想法。动画嘛,本来就是虚拟的,不现实的,它可以反映制作人所期待一种观念、一种未来、一种想象,但是这些永远是虚拟,不是现实。正如我们中国电视和电影放映前的一句话“本故事纯属虚构,如有雷同纯属巧合”所以我认为,中国的动画创作者其实不需要避讳太多类似于战争这样的题材。为什么这么多人都喜欢看《机动战士高达》系列(以后简称为高达)?很简单,因为它的故事很吸引人。而高达始终没变的题材就是战争。很多人要说了,小日本就是喜欢战争。其实不然,看过高达系列的人都应该注意到。高达系列中,每作几乎都会有一些很重要的人会战死,每部都或多或少有一些伤感。引发了观众的很多想象。其实,高达系列正是通过这样战争的残酷性来告诉人们战争本身就是残酷的,唯一避免这种残酷的就是不要战争;高达系列的制作者们就是这样通过战争来宣扬反战争!日本人可以这样做,为什么我们不能呢?

现在国外很多动画都可以把自己本国的历史做为题材,但是又不是真正的历史,加上了很多现在人的想法,形成一种戏说。这种方式在我国的电视剧中也很常见,既然电视剧都可以,外国人也可以,我们中国的动画就不可以呢?另外还有一点,就是所谓的恶搞。恶搞在动画形式里是非常常见的了,但是中国动画一般都恶搞人,很少会拿历史来恶搞,更不可能拿外国历史来恶搞,老是怕弄什么版权,什么损毁人物形象。要我来说,怕什么呢?这不就是一部动画吗?国外拿咱们恶搞的还少吗?在日本游戏《决战3》里,小时候的关羽不是也被一只青蛙吓哭了吗?有人在意过版权吗?有人在意那个小时候的关羽形象对以后关圣帝君的想象有什么损毁吗?关心这些有意义吗?还是那句话,我们要做的是商业动画,是能赚钱的动画。我们做动画不是为了给自己看的,是为了给更多的观众看的。既然要给观众看,就不要怕落于俗套,就要知道人家想看什么,爱看什么。人家喜欢看什么我们就让人家看什么!这样才有收视率,才能有票房,才能有可授权的形象,才能卖出更多以这个形象授权的各种各样的产品,才能拿回更多的钞票!大家不是喜欢高达吗?我们为什么不能打造中国自己的高达?这里说打造中国的高达并不是说就要拍中国的高达,那才是版权问题。这里说的是拍摄中国自己的机器人动画,到现在中国有什么自己能拿的出手的机器人动画吗?现在人喜欢乱,什么时空错乱,时间混乱,怎么乱就可以怎么来。日本的动画《七武士》,可以让武士拿刀去砍机器人,我们为什么不能让机器人去打赤壁?难道只能做让诸葛亮给马接生这样的小恶搞吗?日本人做动画可以让希腊诸神和人类战斗,我们做动画为什么不能让孙悟空去打外星怪兽?这么好的题材为什么都不用呢?说到底,中国还是没有认清动画的本质,到底什么是创意产业!现在中国动画产业的创意何在?最好的创意可能都在些现在失业在家的80后脑子里,只不过没有伯乐去挖掘。一个动画的故事创意是这个动画的灵魂,如果灵魂腐旧不堪,有人愿意去看吗?

这个是从剧情来说,还有,就是从造型的创意。动画的人设非常重要,俗话说,人有脸,树有皮;一个动画的造型设计就是它的脸面。有了好的灵魂当然也要有好的脸面才能去见人啊!日系动画擅长唯美,美系动画擅长豪放,而中国以前的动画结合了两个优点,既有《大闹天宫》中那种唯美的打斗,也有《哪吒闹海》中四海龙王的霸道。但是这些好的设定,到了现在的社会已经很少能看到了。现在人讲究有多少钱干多少事。拿的钱少,就随意设计一个来糊弄,这样是不行的。动画是一个长期投资项目,有长时间的策划过程,有长时间的制作过程,也有更长时间的回收资本过程。这其实已经是一个现在社会上经常看到的词“长尾”。

动画正是这种长尾理论的一种表现形式,可能一开始在向里投钱,总是回不来钱,或者总是收效甚微,但是时间如果能长久下去,一点一点的小收获集合到一起,可能就不是一个可以小看的数目了。话题有些说偏了,回到我们造型设计的创意上。难道剑客手中的剑就一定要是一把普通的剑吗?看过藤崎龙的《封神演义》的朋友还记得吧,黄天化的那把莫邪不就是一把激光剑吗?对!造型不只是在人物上,场景的造型,道具的造型也是一样的重要。有了好的造型和好的剧情,你的故事还怕没人看吗?

再有就是要好的宣传和发行创意!发行也是需要一定创意的,目前发行方式最好的就是通过地方电视台与中央电视台少儿频道。但是渠道其实不止这些。还有很多可用的渠道没有被开发出来。现在时展快,科技发展快,媒体的发展也快,日新月异的新媒体技术举不胜举。而且最快,最有效的渠道之一就是网络。现在网络上有很多视频网站以及网络电视网站,这些都可以做为作品的发行渠道。同时,网络的宣传也是非常好的宣传方式。国内有名的古装情景喜剧《武林外传》不就是先在网络热播和宣传,之后才被各个电视台买走放映的吗?除了网络,现在世面上众多的动画杂志,很多都是带DVD碟的,如《动画基地》,这些地方都可以做为宣传新动画的途径,未必一定要先通过电视台。通过网络或动画杂志等渠道宣传,很多时候会有比在电视台放映更大的效果,同样,等在网络等渠道放映得到广大观众的认可时,电视台会主动找你来购买放映权的。

最后的创意就是如何将市场多元化,这个问题我们再到后面第5个问题时谈到。

4、培养下一代的动画制作人员方向错误

现在中国的动画教育方向已经进入了一个非常严重的误区,而这个误区很有可能导致未来中国动画制作人员断代。现在一说到学习动画,一般人肯定会问,都学什么软件啊?3D好学吗?之类的问题,这个就是一个非常严重的问题。

什么叫动画,最简单的回答,会动的画,就是动画。这个回答虽然很简单,也很不全面,但是它说明了一个很严重的问题。“会动的画”,主语在于这个“画”。

现在全国已经有700多家院校都设立了动画专业,但是这些设立这个专业的原因是什么?是因为这个行业缺人?是因为它热门?不错,这些都是原因,但是还有一个更加本质的原因,就是因为这个专业的学费高,可以赚更多的钱!因此很多学校根本不知道要如何培养动画人才就设立了动画专业,动漫专业。一上来就让学生学习各种各样的二维软件,之后就直接学习3D软件。学动画,做动画,不是只会用pHotoSHop合一张图,用painteR画一张画就能叫动画的。动画的关键是在于“动”,动画,动画,“动”才是一切的根本!动画中这个“动”和“画”都需要一定的美术基础。

我们依然举例说明。美术基础对于动画学习的重要性,美术基础主要要学的几个地方,素描、速写、三大构成。素描重点在于让学生了解物体和人体的结构,以及造型能力。所以要学习如何通过透视来看结构。如果这个学不好,以后在画动画中如何能掌握好动画中人物和物体的结构?在画一个直立的人的时候,这个人其实并不是完全直立的,身体中还有局部部位是有弯曲的,如果把人画的很直就存在了问题,这样的画,是不能采用的。速写,继续训练学生的造型能力,同时训练学生做画速度,更重要的是同时练习学生的线条。起重要程度在某一方面来说比素描更加重要,速写应该是在学习过程中,甚至一个动画工作者职业生涯一生都不能停止的工作。在笔者所教过的班里,速写课三年一直有的,而且除了课堂练习,每天也要有20-40张数量不等的速写作业。之后是三大构成,这些分别是教授学生在画面整体结构构成,用色方式和色彩构成以及立体结构构成,都是以后动画学习中必不可少的环节。如果对于零基础的学生,而且是社会培训课程中,这些课程最起码要在3个月以上。如果是学历教育的话,这些课程应该在一年左右。

之后是动画课程,动画课程分为两部分,一部分是手绘,另一部分是理论。两部分都相当重要。先说手绘部分。手绘部分的重要性不用我说,很多人应该也知道。大家爱看3D动画,也知道3D动画能赚钱,但是3D动画如何做的那么好,有人来想过吗?迪斯尼的3D动画之所以可以做的这么好,是因为他们的3D动画师在从事3D动作前,都是2D的动画师,有着多年的2D绘画基础,才能制作出这么好的3D动画,没有这些基础,是做不出来的。而手绘部分中,线条的运用非常重要,所以,这部分课程首先是要练习掌握线条。掌握了线条,就要开始学习运动规律,这个是非常重要的,也是重中之重,要想把人物、动物和自然现象的运动规律掌握好,可不是那么轻松的事。能把这些学好,才能算是掌握了基本的动画技法。而后,根据不同国籍动画的制作特点,还要为学生讲述很多制作方法,例如日系动画中,中割就十分重要,要让学生熟练掌握中割,也不是一件容易的事。这些课程,虽然笔者描述的不多,但是确实整个动画教学过程,最为重要的过程。在教授完这些课程的基础上,再给学生一些拓展知识,如原画技法,如背景设计和分镜头设计等。这些都属于高深知识,对于现在的学生来说,笔者建议让学生只做为了解就好,不用过多去接触,最重要的是让学生在学校期间打好一个基本功。学校在这里的作用就是师傅领进门,原画、分镜头等以后工作后会有更多的接触,公司也会根据个人能力来加以培养,那时候修行就真正的在个人了。

之后理论部分又分成两两部分,一是讲,二是看。所谓讲,就是教授理论,动画概论,向动画分类,动作制作流程,商业动画要素,编剧等等。另外还要讲视听语言,对于镜头的运用十分重要。记忆中2005年高达系列的创始人富野先生来京讲座,主要讲的就是镜头感。“看”,就不一样了。笔者参与过多个学校的动画课程设计,把看的这部分,放在一个非常重要的位置。这个观点不止在笔者这里,在很多日本和美国的专家那里也是得到了肯定的。所谓看,就是赏析。而赏析其实还是两部分,一个是赏,赏就欣赏,要开阔自己的眼界,开阔自己的思想,欣赏国内外的优秀作品,而且要欣赏各个国家各个不同类型的动画,以提高自己的鉴赏水平,鉴赏水平的提高对于以后动画制作水平的提高有着非常大的帮助。而析,就是分析。笔者在讲课的时候,都是先从剧情的角度,给学生讲一个动画中常用的题材。例如吸血鬼,说到吸血鬼,就要分析吸血鬼的起源和发展,在这里要讲述圣经,要讲述布拉姆•斯托克著名的《惊情400年》,要讲述吸血鬼的繁殖方式和生活习性,还有他们的天敌。在对这类题材有了以上了解之后,再观看一部该题材的动画。第一遍看的时候,结合前面讲的知识来看剧情,这一次,可以说完全是在看片子本身的乐趣。之后还要看第二遍,这次再看的时候,就要从镜头角度来分析这部片子镜头运用如何出彩,这次基本要从导演和拍摄的角度来分析片子。再之后第三遍看,要从人物设计和场景设计来分析,第四遍再从动作和特效来分析。基本上一个片子要看7遍左右,当然,不是每遍都要在课堂上看。这样从制作的各个角度都分析了这部片子,才能让学生更加熟悉动画制作中各个环节的重要性,才能更加提高学生的制作水平。

在学习了以上课程之后,才要去学一些二维软件,例如FLaSH等,这些软件在动画制作过程中,虽然可用可不用,但是随着现在动画产业的产业的发展,用的也确实是越来越多。但是软件毕竟是软件,它只是一个工具,就和我们写字用的笔一样,都是一种工具,工具是使用很容易,但是只学了工具使用,没有用处也是没用的。而用处,正是上面所说的二维动画的技法,这些软件都是应该来服务于动画技法,提高表现能力用的。同样3D软件也是,无论3DSmaX或是maYa,或者SoFtimaGe等等,都只是工具。都应该在学习过以上技法的基础上来配合技法使用。如果没有二维手绘的技法,即使用3D软件能建出完美的模型,也未必能让这个模型动的起来,或者动的流畅,这又要重复前面的一句话。动画,动画,“动”才是一切的根本。

这样在学历教育中,就已经用去了两年的时间,做为本科院校还有两年的时间,而专科还有一年。剩下用一年的时间多学习3DSmaX或者maYa这些软件的使用,以后后期工作所需要的软件。而本科多出的一年,建议学生或者做出自己的作品,或者到公司实习。笔者始终坚持一句话,“动画教学中,最好的教学方式就是让学生参与实际的工作”。

这样3年或4年学出来的学生,最起码进入动画公司可以做加动画,可以有一份先能干的工作。在有了这样的工作后,再继续投入精力更好的进修和发展。这样的教学方式,在整个的课程体系中,突出了两点,一是基本功,也就是着重于美术基础和加动画,一是创意,对于实在没有绘画天分的学生可以从文字创作中另开一条溪迳。在有了两个重点的基础上,去学软件,去学后期,增加可做的工种,这就是所谓的两专多能教学方式。

相比很多学校,让学生在学校过程中,把动画制作的所有流程都学了,但是时间摆在那里,哪个教的时间都不长,用了3年到4年的时间,学习完了大学高、大、全的课程,到头来到了公司,什么都知道,但是什么都做不了的要好的多。一些职业培训学校更甚,有些一上来就学3DSmaX这些3D软件,以致学生交了几万元钱,出来以后什么都做不了。这样的话,就真的是害了学生,也害了学生的家长。现在太多学校就是为了要好招生,所以打着学3D,学maYa这样的旗号在瞎教。弄的现在学生也不知道到底应该学什么,所以我希望,大家应该先一起改变这个市场现状,先要知道学动画就要从美术学起,美术基础不过关,就先不要想学什么软件,否则只是浪费时间。

最后在教学问题上,说一下关于学校的就业工作。笔者原先在游戏学院做过一段时间的就业工作。后来也在一些学校帮助他们的学生就业。在这里笔者也发现了一个问题。这可能也是一个误区。首先是就业课程,笔者不认为就业课程应该只在快要学完的时候再上。就业指导,应该是从一开始就要上的一门课,然后分阶段,按照不同的模块对学生进行指导。而做就业指导的人,也应该是一个熟悉这个行业的人,了解这个行业人才需求的人。在最开始的时候,就应该先为学生做一个职业人生向导,为学生分析在动画这个职业的职业生涯中,都分为哪几个阶段,每个阶段的重要性是什么?都需要什么技能?之后,告诉学生,根据他们学习完成后的时候,他们可以选择哪一条路来走,走的通如何发展?走不通怎么办?再之后是要让学生对自己有一个正确的认识,有一个明确的定位。要让学生知道自己有几斤几两重,对学生稍微做一点打击。这样才能更有效的激励学生去好好学习。这是第一阶段的课程重点。到了学生学完一半左右的时候,开始进入第二阶段,这个阶段,主要帮助学生了解市场上各个动画公司的不同之处,让学生了解自己,根据自己学习的特色,把特长发挥出来,然后初步选定自己喜欢的公司和工种加以更强度的训练。同时,这个时候也要不断的告诉学生,如今市场的变化,指导学生在学习课内知识的同时,应该再多留意些什么。

在学生学习完所有课程,进入毕业设计制作的时候,这个时候进入第三阶段,也是最难的一个阶段。这个时候,就业指导老师要分析每个学生的特长和特性。帮助他们在做毕业设计时有一个更好的分工。之后,要配合教学老师,不断的对学生的作品进行指导,与此同时,开始联系一些动画企业。让企业了解自己学校在培养的学生,以及让企业从学生开始做毕业设计的时候就开始关注学生的状态。就业指导老师这个时候可以不定期的把学生毕业设计的未完成品传达给企业看。这样会方便企业在整个学习过程完成之前了解学生,并且会适当的指出学生的不足之处,就业老师根据企业的意见反馈给教学老师和学生。并且可以在这里建议老师适当的对学生的不足点进行补完。

毕业设计完成后,进入就业指导的最后一个阶段。指导学生设计自己的简历,教授学生面试技巧,让学生能完整的表达自己的长处,并且进行面试模拟。在以上所有工作都完成之后,再与企业进行沟通,推荐学生面试,这样会使面试效果更好,以完成更高的就业率。并且就业老师要在教学过程中,不断的与班主任一起来监督学生的学习状况,看到学生出现问题,就要马上解决。学生在学习过程中的任何事情都有可能导致学生最后的就业状况。

5、各个方面单打独斗,还是一盘散沙,根本没有形成市场和产业链

现在的中国动画市场就如同抗日战争前的中国,完全还都是一盘散沙,各自做各自的。因为大家没有意识到一个问题。其实动画只做一个环节,是赚不到什么利润的。可以这么说一句,中国的动画还没有形成产业,也还没有一个良好的赢利模式。目前的动画市场就是一个混乱的战局,大家各自为战,谁都没有想过去联合谁。

就动画本身这个产品而言,它是什么?它只是一个娱乐工具。只靠它自己是不能发挥任何作用的。动画是要结合其他各个产业来发挥作用。可以说动画是所有产业的辅助工具,而所有产业也都可以成为动画的发展空间。这里面最明显的莫过于电影业和广告业,动画在这两个行业中的运用已经是越来越多而且越发成熟。

笔者一直想在动画行业站稳一个空间,可是到现在还仍然处于在探索中。笔者认为,要做好动画产业,首先需要的人,人才是一个企业的根本。记忆中,iBm的创始人说过“人才是资本,知识是财富,人才是知识的载体,知识是人才的内涵,人才是企业的无形资产,知识是企业无法估量的财产!”。要发展中国的动画行业,培养人才是最重要。因此笔者一直想要通过教学来培养出适合的动画人才。而动画公司也应该与动画专业的学校合作,一起来培养人才,让学生在学习过程中,就接触公司在做的项目,这样更有利于于为自己公司进行人才储备。所以笔者通常会让在一线工作的动画人员在培训过授课技巧后,参与到教学中来。这样既有实际经验又可教学的老师,同时可以带着学生完成项目,当学生水平到达一定程度的时候,也可以将公司的外发工作接下来与学生一起完成。同时动画媒体也可以参与到动画的教学中来,学校可以通过媒体的一部分版面来做学生的作品展示,一方面可以帮助学生以后的就业,一方面可以帮助动画公司吸纳人才,同时也可以让动画公司获得一些新的灵感。至于媒体和动画公司的合作就更多了,先作品的宣传,公司内部的访谈等等。这些在国外的相关媒体已经做的十分优秀了。

在日本,最著名的漫画连载杂志之一《少年JUmp周刊》。他们每次在想漫画作者约稿的同时,也要把上期漫画售向市场后的反应返回给作者。在很多方面,作者都要根据编辑们返回的信息斟酌之后的创作。这样的做法,其实无形中已经把作者和读者也联系到了一起。这种方式也是很值得我们中国的漫画媒体来效仿的。

动画论文篇10

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