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小学体育课游戏教学案例十篇

发布时间:2024-04-25 16:59:11

小学体育课游戏教学案例篇1

关键词小学体育游戏价值取向游戏创编

游戏,对于每个人成长的过程有着积极作用。游戏在体育教学中的作用已经被人们所共识,他不仅能全面发展学生的体能和基本活动能力,同时也是运动技术教学不可以缺少的教学环节和手段,更重要的是通过游戏教学发展少年儿童的体育兴趣,体验运动的乐趣,促进学生智力与个性发展。大部分体育游戏蕴涵教育因素,从游戏的名称、内容、方法、作用、目标无不有丰富的教育意义。随着新课程改革的深入开展,人们对传统的教育教学进行反思的同时又对体育游戏的教学内容,方法和创编思路进行了思考和探索。为什么我们在体育教学中采用的游戏都那么相似,那么一成不变?我们是否忽略了孩子的天性,游戏是一种工作,游戏是竞技吗?我们太重视游戏的结果而忽略了它的过程。小学生正处于长身体的关键时期,养成正确的走、跑、跳、投、攀爬、滚翻等基本活动能力,有利于他们的身心健康发展,我们体育教师需要创造更多更新的游戏,使游戏在孩子心中更美好,笑的更灿烂!

新课程标准在学习领域及其目标的确立从根本上改变了原有体育教材的结构体系,拓宽了体育课程的内容范畴,也给我们的体育游戏教学提供了更广阔的空间。

一、创编体育游戏的价值取向

(一)体育游戏内容价值

体育课程改革强调学生的兴趣和习惯,选择活动的成功和欢乐,关注学生的个性与创造。体育游戏是体育教学课程的重要内容,它的选用须满足以下几个条件:a学生的满意度高(许多游戏幼儿喜欢的游戏而小学生不一定喜欢)。B有利于基本教材的教学(人体活动的部位,组织的要求等)。C效益性强(不需要特殊的器材与场地条件等)。体育游戏的创编和组合,构成一个游戏的基本要素是活动方式,竞赛的组织与判罚规则。活动方式可以依据课的教学内容的需要自由选择和设计,判罚的内容也可以较灵活,教学手段的采用亦可为具体内容改变而改变。

(二)体育游戏组织构建价值

体育的规则都强调机会均等的公平竞争,它们其实都源于游戏。但是体育游戏与体育竞赛不同,游戏中的公平不单是指参与比赛的机会均等,也指取胜的机会均等。体育游戏的最终目的是承认并消除个体或团体之间的差异,这也是学生对它喜爱有加的真正原因,它让参加者对胜利充满信心与希望。主要体现为:1.实力差异的弥补,如强弱互换,要求不一等。2.多因素组合,即不会单凭借某项素质或技能(速度,力量等)就能取胜。它可以包括个体、团体、裁判等多方因素的影响。3.不确定性,如投准,猜拳、反常动作等,结果难以预料。体育游戏可以从根本上解决由学生个性差异所带来的吃不饱与跟不上之间的矛盾。

(三)体育游戏文化价值

体育游戏的文化价值主要体现在其本身的娱乐性质对人体生命功能必要的调节作用。快乐性是游戏的第一特征,快乐性一般通过有趣的活动方式,输赢体验,违规判罚等途径获得。通过体育游戏的矫正,人的进攻本能被规则化,透明化,游戏化,它在个性发展,人际和谐,社会进步等方面有显著作用,公正与公平,利己与守则,分享又共承,在个体社会化活动中,让人充满生命的活力。

二、体育游戏的创编原则

(一)教育性原则。具有思想教育价值是创编游戏时必须考虑的一条重要原则。无论游戏的名称、内容、方法、规则、情节还有评价等方面都应该考虑目的性、教育性、避免丑化、庸俗化、肤浅化等不健康、不文明的做法。游戏是针对学生意志品质还是行为习惯,是针对学生社会适应能力还是学生个性,或者我们同时兼顾多个目标,总之教育的目的性应该明确。

(二)健身性原则。体育游戏是体育教学的一种手段,不可以脱离体育学科的特点。它必须具备通过游戏锻炼学生身体,增强体质的目的。因此游戏必须具有一定的体育运动技术含量,一定的运动负荷。如果不重视其健身价值,达不到锻炼身体的目的,就不能称之为体育游戏。

(三)趣味性原则。趣味性原则又称娱乐性原则。如果游戏富有趣味性,会有巨大的吸引力,使同学们自始自终,全力以赴的参加活动,游戏越新颖,竞争性越强,情节越生动,趣味性越强。

(四)针对性原则。创编游戏必须明确游戏的对象,不同的对象对游戏的要求有很大差异。男生喜欢的游戏女生不一定喜欢,小学低段生喜欢的游戏小学高段学生未必感兴趣,适合少数人活动的游戏,不一定适合班级教学。因此必须根据教学目的和教学对象的年龄特征,针对不同年龄组的同学的生理,心理以及班级的特点,创编具有实效性的体育游戏。

(五)安全性原则。由于体育游戏大多借助器材,道具和障碍进行活动,就必须考虑安全因素。一是场地器材的安全。二是游戏动作本身的安全。三是组织教学的安全。因此在游戏动作的设计,规则的制定,组织方法的运用以及场地器材的选择上,保证游戏的安全。

(六)可操作性原则。要求创编的游戏简单易行,便于组织开展而有运用价值,不必花较多的讲解,示范和组织时间,不需要贵重或种类繁多的器材,凡身体正常的人都可以参加,学生很快就能投入运动之中。

三、体育游戏的创编

随着新课程标准的实施,学生学习、生活、身心健康发展的需要以及现代社会环境和客观条件不断变化和发展,体育有本身也要不断的发展和创新,因此怎样与时俱进,因地制宜,因人而异的创编体育游戏,改编现成的体育游戏使之更有效,是摆在我们每一个体育教师面前的一个重要课题。笔者主要从以下几个方面对体育游戏的创编进行了实践与探索。

(一)对原有体育教材中的游戏加以改造,使之成为新游戏,焕发新活力。

案例一母鸡爱小鸡

操作过程:

甲乙两人分别为老鹰和母鸡。面对面站立,母鸡身后有一小鸡,老鹰可以用手和脚赶小鸡出窝即算抓住,母鸡努力保护。若抓住则互换角色。

规则:a球必须放在身后一米处。

B甲可以用假动作但不能推拉乙。

C甲四肢碰球并致使球移动,即获胜。

教学分析:

对《老鹰抓小鸡》的游戏进行改造,进一步加强了游戏的对抗性,而且不受人数限制,同时也解决队伍容易断开,中间的学生不能主动参与。新游戏可以让更多学生在游戏中祈祷主人翁作用,感受母爱的责任,体会成功失败的滋味。而且游戏简单易行,如实心球、篮球、排球都可以当作小鸡。

(二)从日常生活,劳动中挖掘游戏素材,创编出新颖,充满生活气息的体育游戏。

案例二我们爱劳动

操作过程:

a清晨起床,去小河抬水,注意脚步平稳,保持正确的负重姿势。从低处抬至高处,距离30米左右(下肢运动)。

B两人一组协作锯柴,注意动作协调,拉送一致;劈锯好的柴(上肢,胸部运动)。

C两人一组开始打地桩,一人扶,一人击打;夯地基,两人共同用力夯打(腹背运动)。

D可以呼喊劳动号子,声音整齐响亮。

器材:两人一根体操棒

教学分析:

根据我们农村劳动工作的场景,对劳动的动作加以选择,提炼和虚化,进行模仿练习,感受父母劳动的艰辛,体验劳动的情景。使学生在模仿农村劳动生活的练习中,进行充分的准备活动和思想教育,代替了传统的肢体准备活动,也取得较好的效果。

四、总结

体育游戏是一种较全面锻炼身体的有效手段,它包括人的基本活动能力,身体素质的全面发展同运动技能教学有机的融合为一体,所以小学体育游戏创编一定要体现出体育游戏的内容丰富性,形式多样性,具有情节和目的性,趣味性,新颖活泼性等特点,能满足儿童少年的求新、求动、求趣的心理需求。

参考文献:

小学体育课游戏教学案例篇2

关键词:教育游戏;小学数学;有效;融合

随着教育改革的推进,目前的小学数学教学正在研究如何提高课堂效率。教育游戏是针对特定的教育目的而开发的游戏,集教育性与娱乐性于一体,是一种新的教育手段,以游戏之名,行教育之实。但是,随着科技的发展,现代信息技术的进步,教育游戏的种类逐渐增多,因此,教师在小学数学教学时,要注意教育游戏运用的合理性,实现教育游戏与小学数学的有效融合,从而达到事半功倍的效果。

一、融合教育游戏与小学数学教学的意义

严肃游戏的应用广泛,包括教育、医学、科研等多种领域,是以传授知识与技能为目的、以练习和模拟为形式的游戏。将严肃游戏与教育相结合就产生了教育游戏,具有娱乐性与教育性,能利用游戏的趣味性吸引学生参与学习,是针对某些教学目的而开展的游戏,有利于提高教学效率。

首先,数学教学中的教育游蚴歉据教学内容进行设计的,具有一定的逻辑思维,学生在参与游戏的过程中会沿着这种逻辑思维进行思考,从而加强自身的思维能力。其次,小学数学教学内容较为广泛,既包括空间与图形、数与代数、统计和概率,还包括实践应用。教育游戏与小学数学的融合不仅能将以上四个方面相结合,还可以将小学数学的知识领域进行扩展,从而拓展学生的知识面。最后,在教学中开展教育游戏能增加教学的趣味性,调节课堂气氛,丰富教学方法,能很好地实现教学目标,并满足学生的个性发展。

二、教育游戏与小学数学有效融合的途径

1.在小学数学教学中加入益智类游戏

益智类游戏是利用游戏锻炼参与者的眼、手、脑,使其在游戏的过程中提高自身的思维能力与敏捷度。教师在对学生进行数学教学时可以将教学内容与益智类游戏相结合,让学生在游戏中学习,提高他们的逻辑思维能力。

例如,教师在教授“空间与图形”一课时,可以利用七巧板辅助教学,让学生利用七巧板的基础板块组合出多种多样的几何图形或形象,使他们在游戏中认识三角形、四边形、不规则多边形等几何图形,并学会用这些几何图形创造出更多图形或有趣的形象,例如船只、桥梁等,培养学生运用几何图形的能力。

2.在小学数学教学中加入角色扮演类游戏

角色扮演类游戏是一种模拟游戏,通常要在具体的情境下开展。这些情境可以是生活中的任何场景,例如出门购物、旅游等。将角色扮演类游戏融入小学数学中,可以让学生在角色扮演中体验真实的场景,加深学生的代入感,从而提高学生的积极性和对教学内容的接受度。角色扮演类游戏中的特定情境可以让学生意识到数学的重要性,并学会将数学知识运用到实际生活中,提高学生对数学的应用能力。

例如,在“认识元角分”一课中,教师可以开展扮演顾客与收银员的游戏,并将学生分为两两一组,让他们分别扮演顾客和收银员,通过角色扮演让学生在付款与收银的过程中理解并掌握元角分的换算,还可以让他们理解小数与元角分之间的关系,增加课堂的趣味性,提高学生的学习效率。

3.在小学数学教学中加入Flash类游戏

当前的小学数学教学多采用多媒体设备辅助教学,教师可以针对学生的兴趣、基础等方面选择适合学生情况的Flash类游戏,将数学知识融入游戏中,并利用Flash类游戏增加课堂教学的趣味性,通过图片、声音、视频等形式将抽象的数学知识形象化,吸引学生主动学习。其次,在小学数学教学中加入Flash类游戏能有效提高对数字的敏感度,还可以锻炼学生的反应能力。

例如,在“数字的计算”一课中,教师可以利用多媒体设备将一些简单的计算题加入Flash课件中,如37+59=?或78-44=?等问题,然后让学生在课下进行计算,接着进入抢答环节,待答案出来后,再在课件中显示出正确答案,最后对学生的答案进行评价,若有错误,要指出其原因,帮助学生改正自身的不足。

综上所述,教育游戏能有效提高课堂教学效率,增强教学的有效性。因此,为了提高学生对数学的兴趣,满足学生的全面发展,小学数学教师应在课堂教学中积极引入教育游戏,将教育游戏与小学数学融合,通过益智类、角色扮演类和Flash类等多种游戏增加教学的娱乐性,使学生主动参与数学学习,并提高他们的逻辑思维能力与数学知识的应用能力。

参考文献:

小学体育课游戏教学案例篇3

关键词:案例教学连环考核教学模式游戏课程

中图分类号:G642文献标识码:a文章编号:1674-098X(2016)08(c)-0134-02

数字媒体专业是随着近几年数字时展而诞生的专业,是艺术表现和技术展示的结合,而游戏专业属于该专业,游戏需要有绚丽的画面表现,又需要有灵活精悍的技能,是数字媒体专业的一个重要分支,也是当今市场的宠儿。无论从行业市场、知识体系,还是从将来的发展来看,游戏专业方向的教育都十分重要且必要。

1数字媒体专业游戏方向的教育定位

数字媒体专业下的游戏专业以培养学生的应用技能为主,要求学生在了解和掌握数据媒体技术基础理论知识的基础上,能够进行应用软件,特别是游戏、虚拟仿真类软件的策划、开发、设计、制作,毕业后可以在不同领域从事应用软件设计、开发、信息服务及媒体管理等工作。

2游戏专业课程的教学模式

为了提高游戏专业学生的就业率,增强学生的就业竞争能力,结合大数据互联网时代、数字化迅猛发展的现状,游戏专业课程的教学模式也需要与时俱进,注重学生知识技能的培养,结合行业的发展趋势,引入先进的技术进行教学,采用项目化案例教学,结合专业体系课程连环阶段考核的教学模式,如图1所示。[1,2]

3项目化案例教学

游戏专业是注重学生实际动手操作能力培养的技能专业,包含多门专业课程,每门专业课程都以培养学生应用技能为目标,掌握知识点的同时更注重知识的实际应用技能,课程之间存在很大的关联性,知识点都是连贯的,前期课程为后继课程做铺垫;后继课程是前期课程的延伸,是前期课程的深入应用。学习各门课程时以整套项目为依据,逐步细化项目,将项目分解成多个小案例融入教学。让学生能从实际案例的演练中明白各知识点的原理及使用方法,能很好地联系实际,直接面对实际案例解决实际问题,从而轻松掌握应用技巧。整套项目案例化分解教学,能让学生清楚知道每门课程的实际意义以及课程之间是如何贯彻衔接的,从而完整地掌握整个专业课程组的知识体系。

以《游戏策划》《游戏引擎》《游戏开发综合实训》和《数字媒体专业实训》4门专业课程组为例。首先,学生在《游戏策划》课程中通过学习经典案例的策划设计流程和方法掌握游戏策划的方法,在课程中分阶段进行分析学习,完成游戏作品的阶段性策划方案,并及时汇报讲演,在讲演交流中不断完善和改进,最终完成一份完整的游戏作品策划方案及Demo;然后在《游戏引擎》课程中项目化分解案例教学,在整个教学过程中每位同学逐步完成一个完整的案例游戏,整个过程可以让学生掌握游戏设计制作中的每个知识点及应用方法;然后对知识点进行巩固、完善和总结,进一步团队合作完成游戏策划课程中策划出的游戏作品,此时游戏专业的学生已经完全掌握了游戏项目设计开发的流程及方法;最后在《数字媒体专业实训》课程中引导游戏专业的学生和动漫专业的学生共同合作,从作品的构思策划,到作品的设计制作,再到作品的测试,完成一款完全原创的作品。既巩固了整个专业的课程知识,又进一步掌握了与其他专业人员的合作方法,培养了团队意识和能力。

以整套项目为主线,细化项目,形成融合每门课程中各个知识点的案例,以项目案例为依据进行讲演授课,让学生边学边实践,掌握知识点的同时明白实际项目的设计制作流程和方法。此种项目化案例教学让学生能轻松学习,带着浓厚的兴趣去学、去设计、去尝试、去实践,教师教得灵活,学生学得积极,经过一个学年的教学试验,效果显著。

4游戏专业课程的连环考核模式

游戏专业课程以教授实操技能的知识为主,对于课程的考核主要是考核学生是否掌握了专业技能,能否很好地应用专业技能完成好的作品,所以专业课程的考核方式要以考核学生的专业技能为主。专业课程之间存在很大的关联,知识技能是贯通应用的,所以采用多门专业课程的连环考核模式非常合适。[3]

以《游戏策划》《游戏引擎》《游戏开发综合实训》和《数字媒体专业实训》4门专业课程组为例,分4个阶段进行连环考核。

第一阶段,团队合作完成一份完整的游戏作品策划方案及Demo,分4部分4次进行汇报讲演,逐步完善改进,最后整组综合演讲展示,并记录第一阶段的总成绩100%=策划方案30%+第一次汇报讲演10%+第二次汇报讲演10%第三次汇报讲演10%+第四次汇报讲演10%+综合演讲展示20%+平时考勤10%。

第二阶段,独立完成一款完整的案例游戏,并答辩展示作品。

第三阶段,团队完成第一阶段中策划的游戏作品,并展示作品。

第四阶段,游戏专业与动漫专业团队合作完成一款原创作品,并答辩展示。

其中,第一阶段的总成绩作为《游戏策划》课程的成绩;《游戏引擎》课程的成绩100%=第二阶段成绩40%和第三阶段成绩40%+平时成绩20%;《游戏开发综合实训》课程的成绩100%=第三阶段成绩40%+第四阶段成绩40%+平时成绩20%;《数字媒体专业实训》的成绩100%=第四阶段作品答辩成绩50%+报告成绩30%+20%平时成绩。

每个阶段的考核都由教师和学生共同参与评分,学生也可以去评价其他同学的作品,并给出自己认为合理的分数,互相交流,多维度地考核,促进同学们的积极性,也更能体现公平公正。

通过多门关联课程的连环考核来检测学生对整个专业方向知识的学习情况,不仅仅是对独立课程知识的掌握情况的考核,而且与多门课程有直接的关联,是对学生融会贯通的应用能力的考核,还是对学生的团队合作能力的考核。

5结语

数字媒体专业中游戏专业课程的教学依托数字媒体的艺术表现能力,结合计算机技能的应用能力,将项目化案例教学逐步细化融入各知识点,进行连环学习考核,学生从实践操作技能中学习领悟,不仅可以检验学生的知识掌握情况,提高学生的项目实践能力,还能锻炼学生分析问题、解决问题的能力,同时对学生的团队合作能力和沟通交流能力也有很好的提升,效果显著。

从学生角度看,项目化案例和连环考核的教学方式大大提高了学生的学习兴趣,提升了学生的学习主动性,对培养学生的专业技能起到了积极的作用。从教师角度看,项目化案例教学和连环考核模式使教学更加灵活,能更好地将最新技术和信息融入课堂。从专业领域的需求来看,项目化案例教学能为行业培养更专业、技能更强的人才。[4,5]

参考文献

[1]赵竞.游戏设计与开发课程跨专业合作教学模式探索[J].中国培训,2016(10):169.

[2]李园园.游戏开发专业的实践教学体系改革思路与实施[J].软件导刊,2014(3):33-35.

[3]芦明明.高项目化实践教学在游戏专业课程中的应用[J].漯河职业技术学院学报,2014(9):165-167.

小学体育课游戏教学案例篇4

关键词:小学低段英语;教学游戏;设计与应用

游戏是儿童生活组成的一个重要部分,其在游戏过程中可以获得更好的知识和乐趣,因此,在小学低段的英语教学中教师们应该积极地组织教学游戏,将游戏与教育结合在一起,营造愉快健康、积极有趣的课堂氛围,让英语知识更容易被学生接受,从而做到“寓教于乐”,并以此作为此后英语教学的原则。

一、教学游戏的定义

游戏是一种有一定规则限制的娱乐形式,强调参与者乐在其中。教学游戏作为游戏的一种,应该让参与的学生获得乐趣,也要达到一定的教学目的。正如《教育大辞典》指出,教学游戏是“根据教学大纲,将教学内容和生动有趣的游戏结合起来的教学方法”,“游戏因素与非游戏因素相结合”是教学游戏的本质特点[1]。

二、英语教学游戏设计的案例分析及存在问题

小学低段英语教学的游戏具有教学性和游戏性两种特性,根据时间可以分为课前、课中、课后游戏三种;根据形式又大致分为扮演游戏、结对游戏和小组游戏等。下面我们就举两个实例来进行研究和分析。

案例一:

教学内容:bird,flying,kangaroojumping,horse,running,fish,swimming。

班级人数:40。

参与人数:20。

游戏名称:Guessinggame。

游戏方法:模仿、猜。

游戏实录:教师在教学新词后进行游戏活动,先选择一个学生让其模仿单词中学过的动物和动作,然后让学生随机指定另一个学生来猜,需要用一句短句来表达模仿的内容,例如“thebirdisflying”“thehorseisrunning”等。很多学生都积极参与了这个游戏,有些模仿得惟妙惟肖,降低了同伴的难度;有些却故意似是而非提高游戏难度,以致课堂上还出现了“thebirdisswimming”等具有创造性的短句,整体的课堂气氛十分活跃[2]。

分析:本案例中教师利用孩子的模仿天性设计游戏,将枯燥的单词变成了生动的形象,不仅激发了学生的创造力和表演力,也让学生对这些单词有了一个形象的记忆,充分调动了学生的积极性,并且这种游戏在学习其他同类单词的时候也同样适用,因为动物、动作、名人等这些有着明显特征的对象,是学生模仿天性里十分渴望通过自己来表现出来的,这种把学生的天性和教学内容结合设计出来的游戏,不仅可以培养他们的创造力,也可以培养其观察力。

存在问题:由于参与人数众多,学生的表现力又极强,所以在游戏的秩序方面有很大的问题,如何在不伤害孩子积极性的前提下保证游戏有秩序地进行,保证每个孩子都能尽量参与进来,而且不占用过多的课堂时间,是值得考虑的问题。

案例二:

教学内容:短语:turnleft,turnright,gostraight。

班级人数:40。

参与人数:12。

游戏名称:policesay

游戏方法:角色扮演、口令、动作。

游戏实录:教师在教授了新的短语之后,选择两三个学生分配角色,分别为police,thief,Hero,然后进行“policesay”的口令游戏,从而巩固课堂所学的新短语。Hero需要闭上眼睛,police通过口令来指挥其前进,成功地抓到小偷则游戏结束。

分析:本次的教学游戏以孩子们最常接触的警察抓小偷游戏为基础加以改进,符合孩子的兴趣,规则简单,并且能让学生熟悉短语知识,明确方向感,可以锻炼其综合能力,角色扮演也充满了童真童趣,让孩子们在欢声笑语中完成了知识的掌握。

存在问题:由于此次游戏需要一个很大的空间进行,而且保证“Hero”的安全问题也非常重要,因此,教师需要提前做好准备工作,不能临时进行游戏。而且由于游戏的参与人数不是很多,所以在有限的时间里很难让所有的学生都参与到游戏当中,但是在孩子们课间娱乐活动时,教师可以带领学生进行这类游戏活动,将学习融入学生的生活。

总之,通过对以上案例的研究我们可以看出,想要使教学游戏取得好的效果,首先,教师要明确教学目的,将学生和教学内容作为游戏的主体;其次,要采取简单而有效的形式,以便于低年龄段的孩子们可以理解游戏规则以很好地参与其中;再次,教师们要注意把控游戏节奏和课堂氛围,要在保证课堂秩序的前提下,使教学游戏顺利进行,关键部分也需要教师的正确引导;最后,教师应给予学生奖励,以鼓励学生以更大的热情去学习、去创造,最终实现英语教育的目标。

参考文献:

小学体育课游戏教学案例篇5

【关键词】教育游戏;小学数学;应用

在小学数学教学中应用教育游戏,可以进一步延伸数学学习任务,培养学生的数学思维,最重要的是通过游戏,利用小学生的好胜心理,将教学过程和课后作业转变为游戏的形式,让学生在游戏的过程中完成知识点的学习与巩固,对提高学生数学学习积极性有着重要作用。

一、教育游戏在小学数学课堂中的应用价值

小学生的好奇心理和探索心理都是很强的,而教育游戏具有很强的趣味性、挑战性和探索性,能够适应小学生的心理。因此,教育游戏在数学课堂上的应用能够有效提高小学生的数学学习兴趣,使他们在课堂上集中注意力,积极地参与课堂,从而取得更好的学习成果。教育游戏还有一定的挑战性和竞争性,能够激发学生的好胜心,因此他们就会更好学,更积极地学习数学。教育游戏的开展还能使课堂变得更丰富和多样化,培养学生的综合能力。教育游戏更加生活化,而且具有戏剧性特点,它能够反映人们的理想,在故事情境中包含着丰富的情感,学生作为游戏者需要融入到故事角色之中去体验情感变化,这样可以加深学生的情感体验,使学生逐渐学会换位思考,使学生的身心健康得到全面的发展。

教育游戏在数学课堂上的应用还能一改数学课堂沉闷的氛围,使课堂气氛变得活跃起来,在轻松的课堂中学习更有利于学生对新知识的接受,使学生更愿意在课堂上展现自己,课堂教学效率自然而然就提高。

二、教育游戏在小学数学中运用的具体策略

(一)教师合理编写数学教案,做好游戏教学的准备。编写教案是为了使游戏教学更加全面,这样教师在进行备课的过程中,就应该围绕一个教学中心进行游戏设计,以通过教育游戏实现教学重难点的有效结合。例如在学习人民币方面的知识点时,教师就可以围绕购买文具都需要哪些小面额人民币设计游颍在备课的过程中写好游戏的名称、准备工作、规则和分组等,帮助学生合理利用金钱。当然教师在进行备课的过程中,还应该对学生有一个全面的认识和了解,这就要求教师对学生多一些关爱,在教学过程中真正做到以人为本,以综合考虑小学生的实际水平,做好教学过程的动态变化,控制好整个课堂节奏和频率。

(二)根据数学教学需要,教师选择多样化的游戏形式。虽然数学是一门十分抽象的学科,但是数学的世界还是很美妙的,小学数学教师应该将游戏与课外探索延伸有机地整合在一起,开发学生的智力因素和非智力因素。例如,在数学课外活动中,教师可以让学生玩《阿达儿童脑力训练》的游戏或者《川岛博士脑力训练》游戏,这类游戏能够开发学生的智力和发展认识能力。

动作类游戏在市场上很受欢迎,这类游戏具有流畅性和刺激性。国外的教育游戏网站为学生创造了很多在线交互游戏。里面的inkster游戏能够帮助学生提高自己的数学运算能力。在这个游戏中,只有在规定的时间内,乌龟被撞的次数少于三次且玩家能够将三道题的答案正确填上,才能闯关成功。

课后作业练习对巩固学生学习的数学知识是十分必要的,在数学练习中应用教育游戏,符合小学生心理特点。采用数学游戏代替一定比例的课后作业,能够有效降低学生的作业压力,而且提高了学生在课后进行继续学习的积极性。例如教师在讲授乘法知识时,在学生完成课堂学习之后,给学生预留和乘法相关的游戏,如《拼翅膀》《电唱机》等,让学生在课后做和乘法相关的游戏,通过这种游戏不断加深对乘法知识的理解,从而在游戏中完成和家庭作业相同的学习效果。

(三)在课堂进行过程中,教师及时做好游戏介入和调控。在小学数学游戏化的过程中,教师应该把握好自身的引导作用。首先小学生玩性比较严重,在进行游戏教学的过程中,小学生的自发组织极容易偏离教学目的,这样教师就应该在小学生出现违反游戏规则现象的时候,及时进行游戏引导和更正。此外是教师应该合理把握游戏时间,提高小学生的时间观念,即要合理安排在什么时间进行什么游戏,在什么时间开展什么课程,以保障游戏的高效性。

(四)课外学习中数学游戏的应用。数学自身属于抽象性较强的学科,单纯利用在学校有限的时间来进行学习是不够的,课外学习对小学数学的学习,拓宽学生数学视野是十分必要的,而教育游戏在课外学习中的应用,能够获得更好的效果。数学教学不仅仅和教学活动有关,智力因素与非智力因素都会对小学生的数学学习效果造成影响。为此,应该在数学课外知识的学习过程中适当加入教育游戏,如《脑力训练》等,根据学生的实际情况,进行包括记忆力、观察力、注意力等的训练,通过这些教育游戏提高学生的综合能力,争取获得更好的数学教学效果。

三、结束语

在传统的小学数学课堂教学过程中,教师对教材的依赖程度偏高,教学方法也比较单一,难免会导致小学生的学习积极性和主动性不高,潜意识里觉得数学学习枯燥无味,难以进一步提升他们数学学习的兴趣。这样随着新课改的不断实施和教育改革的不断发展,教师应该在关注小学生自身发展规律的基础上,积极进行教育游戏,在游戏的过程中逐步提高小学生的兴趣,促进小学生的可持续发展。

参考文献:

[1]孙倩.教育游戏在小学数学教学中的应用研究[D].河北师范大学,2014.

[2]单燕红.游戏化教学在小学数学教学中的应用与研究[D].河北师范大学,2013.

小学体育课游戏教学案例篇6

关键词:美术游戏类型探微

《美术课程标准》对各阶段学习领域所作的相近的教学活动建议,都体现出一定的游戏导向。近年来,美术课堂游戏教学已经不同程度地得到了推广和应用,其对于打破过去单一的教学形式,营造活跃的课堂教学氛围,提高学生参与教学活动的积极性和主动性等方面都具有重要意义。

美术学科在教学过程中运用的游戏可以从课堂结构、教学内容、目的作用等多个角度进行分类。本文从游戏引入小学美术课堂对教学产生作用的角度,将游戏分为激发学生兴趣的诱导性游戏、启发学生思维的探究性游戏、触发学生想象的情境式游戏、诱导学生积极表现的评价性游戏和培养学生团队精神的合作性游戏进行探微。

一、激发学生兴趣的诱导性游戏

在美术教学中引入游戏的导入方式,能让学生进行自主的美术活动。此类游戏一般设计在教学的开始环节,是整节课的导入与基础,是学生开始学习新课的引线。同时,在导入时插入游戏环节,可以很快吸引学生的注意力,激发学生的学习兴趣,从而使学生集中精神,为进入课程的下一环节作铺垫。

呈现案例1:小学美术第二册《小蝌蚪找妈妈》的教学重点之一是了解小蝌蚪找妈妈的故事情节,教师采用表演游戏的方式进行教学。首先,教师用多媒体课件创设了小蝌蚪将要去找妈妈的情景;接着,通过学生扮演小蝌蚪,教师扮演各种动物的方式,以简洁的对话演绎故事情节;最后,让学生讲一讲小蝌蚪在找妈妈的途中碰到了哪些动物。

学生之前对《小蝌蚪找妈妈》的故事已经比较熟悉,如果仅仅给学生看动画片,可能既费时又难以激发学生的兴趣。教师根据低年级学生爱幻想、喜欢童话故事的年龄特征,参与到角色扮演的游戏中,和学生一起进入游戏情境,与学生进行对话交流,让学生完全融入到故事情景中,仿佛自己就是一只小蝌蚪,对故事情节有深刻的印象,为后面了解连环画的特点及作画起到了一个很好的铺垫作用。

呈现案例2:在上小学美术第八册《乘凉晚会》一课时,教师运用游戏带领学生体验乘凉晚会的情景。首先,教师利用多媒体课件创设了一个星月闪烁的夏夜情景;接着,教师让学生以四人小组为单位合作演乘凉晚会,边演边观察人物的动作、表情等;最后,请表演生动的同学摆造型,让其他学生再次观察,教师作简笔画示范几种典型的动态。

如今生活在城市的孩子几乎没有乘凉晚会的体验,所以他们很难想象晚会情景。教师设计“演晚会”的游戏环节,让学生表演丢手帕、吃西瓜、演唱会等一个个生动有趣的乘凉晚会片段,体验晚会活动的乐趣。在表演的过程中,教师再引导学生观察人物的动作、表情,最后用画笔表现出来。课堂充满了活力,学生在游戏中学习,在游戏中收获。

对孩子来说,游戏能给他们带来学习兴趣,能激发他们的创新欲望。好玩是小学生的天性,好玩、好奇的心境可以活跃大脑的联想,思维敏捷,增强表达欲,教师应根据学生好奇、易兴奋、好探求的心理特征,抓住兴趣点,设计一些趣味游戏,使学生产生强烈的表现艺术情感的欲望。

实践证明,在游戏兴趣的驱使下和游戏氛围的作用下,学生们就会更乐于对游戏教学内容相关知识技能的学习,更勤于对游戏活动所产生的相关问题的思考,往往能达到事半功倍的效果。

二、启发学生思维的探究性游戏

教师擅用游戏进行教学,但很多情况下,游戏都仅仅是游戏,学生玩得开心却并未服务于教学,好的游戏能启发学生的思维。探究性游戏往往在讲授新课重点内容时出现,它是启发学生思维的基础,通过游戏,学生能发散思维,从无意识的“玩”到有意识的“玩”。

呈现案例1:在学习《光源色》这一课时,教师采用了“魔光演示”游戏。师生将多只手电筒蒙上不同的透光色布,同时照射教室的白墙、粉笔、师生的白色衣服,让学生实实在在地亲眼看到这些色彩变化。

小学生色彩知识不全面,固有色观念牢固。教师通过魔光游戏很直观地让学生明白光是色彩产生的源泉,光源色、固有色、环境色,是物体色彩的基本因素。游戏所需准备的材料并不复杂,一只手电筒、几块不同颜色的透光布就可以达到效果,但实验游戏本身的介入使教学内容简单明了、浅显易懂,启发了学生的探究意识,为进一步研究色彩知识奠定了基础。

呈现案例2:在《恐龙宝宝》一课教学时,学生认识各式恐龙后,教师使用连线游戏来培养学生的发散性思维。教师首先出示了霸王龙、雷龙、剑龙、翼龙的图片,说:“未来科学家将恐龙繁殖成功,恐龙成了人们的好朋友。他们也想有份工作,大家帮他们出出主意,看看哪个工作适合他们?”学生虽好奇,但思维暂时没有活跃起来,“我们到职业介绍所去看看哪里需要员工?”老师又写出警察、邮递员、建筑人、出租司机等职业请同学们选择。这时同学们打开了话匣:“霸王龙应该去当警察,这样坏人就不敢做坏事了。”“翼龙当警察也不错,能到处巡逻。”“翼龙当邮递员,又快又方便。”……不同的对象带来了不同的联想“风暴”。此时教师又为学生提供了更广阔的想象空间:“看到这些恐龙都找到了满意的职业,其他的恐龙羡慕不已,大家用画笔也来帮帮他,看看还有哪些职业适合他们”。

学生熟悉各种恐龙形象后,教师引导学生将恐龙与职业相联系。学生的思维在教师逐步的设问中发散开来,没有任何限定,依据原型,学生为恐龙选择了满意的职业,就这样,一幅幅富有童趣的作品诞生了。在这一过程中,学生的发散性思维得到了有效的训炼。

教师通过启发诱导的方式,调动学生开展游戏探究活动的积极性,引导学生分析感悟、发散思维,培养学生的探究意识。小学美术课堂教学,应多给学生提供一些探究的机会,让他们在游戏中发现乐趣,发挥个性,感受成功的喜悦。

三、触发学生想象的情境式游戏

爱因斯坦认为“想象力比知识更重要,因为知识是有限的,而想象力概括着世界上的一切,推动着进步,并且是知识进化的源泉。”传统的美术教学活动往往是小黑板上出示一张范例,让学生去临摹,甚至于要求学生把临摹的内容画在规定的画面位置,不允许创造和想象,一切都按教师预先规定的方案做。事实上,学生美术作品的魅力就在于其充满丰富甚至离奇的想象。童年是充满幻想的时期,好奇和幻想是儿童思维的特征,也是儿童心灵纯洁天真的表现。在小学美术教学中,创设生动的情境,营造良好的学习氛围,可以激发小学生对新知识的渴望,从而培养学生的想象和创新能力。

呈现案例1:在教学《可爱的小鸟》时,教师先画出一只可爱的小鸟,然后出示练习题:小鸟+?=小鸟博士;小鸟+?=小鸟医生。教师利用这样的趣题引导学生大胆地展开想象,使小鸟的形象变得更加有趣。有的学生在这只小鸟的头上加上了医生戴的白帽,为小鸟加上了医药箱,让它变成了小鸟医生;有的学生为小鸟加上了黑色的博士帽、大大的眼镜,让小鸟变成了知识渊博的博士。然后,教师再让学生想一想,还可以利用这种“加法”再为小鸟加上什么让它变得更可爱?有的学生为小鸟加上了鲜艳的红领巾和漂亮的小书包,有的学生为它加上了漂亮的礼服和精致的手提包。

教师把美术教育与数学进行有机结合,在黑板上呈现了一道数学加法题,引导学生大胆展开想象,使小鸟形象丰满有趣。加法游戏引入美术课堂有效促成多元化、开放式的教育方式,并且取得了良好的教学效果,学生能够发挥美术创想,进行有意义的美术创作活动。

呈现案例2:教学《我们身边的线条》一课时,教师采用“听音乐舞彩带”

的游戏方式,让学生边听音乐边舞动手中的彩带,感受线条的美感。学生一手拿红色彩带、一手拿不同色的彩带,随同老师的指挥,相同颜色彩带的上下、左右、回旋舞动,不同颜色彩带的舞动和学生自由舞动,如同吴冠中的画作《春如丝》一般。

线条的美感是很难用语言来描述的,教师在课堂上加入“听音乐舞动彩带”的游戏,学生的思维瞬间活跃起来,学习兴趣也大增。他们头脑中原本简单的线条变得更加多样化、形象化,而且千变万化。这些线条经过学生思维的加工,很可能就变成一个个鲜活的形象,这使得他们在艺术创作的过程中能更加流畅地运用线条来表达,甚至加入自己的情感。

想象是创造活动的必要条件。孩子的想象是敏感而丰富的,稍纵即逝,所以光会“想”还不够,更要善于表现“想”。培养孩子的想象力就要培养他们能把模糊的稍纵即逝的表象、幻想,变成清晰的、具体的、永久保存的图像,也就是培养他们把头脑中的想象具体表现出来的能力。因此,美术教师可以组织形式各异的活动,充分调动孩子的各种感官系统来触发他们的想象力。

四、诱导学生积极表现的评价性游戏

传统的评价方式是将学生的作业摆一摆,展示一番,再由教师加以评议,最多由学生说一说自己的创意,形式过于呆板,学生参与的积极性不大,更别说感受到乐趣了。在评价时,要将教师的作用发挥在激发学生感受美、表现美的情趣,丰富他们的审美经验,使之体验自由表达和创造的快乐,而不是以一种成人的、专业的、唯美的眼光来评价像不像、美不美、好不好。因此,教师要根据活动内容,设计不同的游戏评价方式以改善课堂接近尾声时沉闷的气氛。

呈现案例1:在进行上教版美术教材二年级《我也会剪小窗花》一课的教学时,当同学们做完各种作品时,教师在课堂上模拟了一个买卖交易的现场,一部分同学叫卖,一部分同学当顾客买东西。

教师模拟了一个美术作品交易市场,一部分同学当卖家推销自己的作品,一部分同学当买家评判作品的好坏。在买卖游戏的过程中,用语言交流,使自评互评在游戏中有趣地进行,远远超过了只是教师批改作业的范围,学生创作热情高,把自己融入现实生活,让美术教学与热爱生活紧密结合,让评价在交流中展开,使学生感受到美术的魅力。

呈现案例2:在一年级《能站立的纸折动物》一课的评价阶段,教师设计了“找朋友”的游戏,请几位学生戴上老虎头饰,到各个小组找好朋友,要求找的好朋友的作品一能站立,二是漂亮美观。在音乐声中,将小老虎找的朋友请到教室展示台上,再由“小老虎”说说找的朋友好在哪里,从而找出学生作品的闪光点,最后大家在音乐声中找自己最喜欢的作品主人做朋友,学生开心之余也明白了什么样才是好作品。

“找朋友”游戏在课堂中经常运用,教师为学生准备头饰,播放音乐,创设找朋友的游戏氛围,让学生以找朋友的形式选择自己喜欢的作品,既培养了学生的友谊观念,也引导学生用评价的眼光看待作品,比较事物的好坏,发现事物的闪光点。在游戏情境中让学生介绍和评价自己或同班同学的作品,能使他们集中注意力,产生积极情感,获得心理满足,从而进一步调动自己的创作热情,提高对美的感知能力和创造能力。

五、培养学生团队精神的合作性游戏

小学生好胜心强,个人或者小组之间都喜欢一决高下。班主任总是教育学生众人拾柴火焰高,团队的力量不可忽视,在美术课堂也应该渗透给学生这样的观念。在团队合作的游戏中,学生不甘落后的心理很快会转换为互助互爱互勉的精神,各成员把自己和群体视为一体,成功、失败都共同感受,在相互的情感、智慧的交流与协作中增强了团队合作精神。

呈现案例1:在《五彩斑斓》一课的创作、展示阶段,教师要求学生以小组合作的形式进行创作。教师布置了三项不同层次的作业,一是基础性作业:用原色和间色自由搭配,画一块花布;二是挑战性作业:共同合作,把花布做成时装;三是突破性作业:每组派选一位模特为大家展示。在小组长的安排下,组员们分工合作,用原色间色绘制花布、制作时装、推选模特,教师用红黄蓝橙绿紫各色眼睛作为奖品,在进行创意时装秀时让学生戴上,小模特们走得有模有样,走到讲台前时还不停地摆个poSe,教室里掌声、笑声此起彼伏。

教师布置的任务层层递进,从个人转向小组,在小组合作的情况下充分发挥了组员的优势,艺术设计能力强的学生可以搭配颜色、绘制花布,画出服装的设计草图;动手能力强的学生可以按照设计图进行裁剪,制作服装;表现欲强的学生可以当模特展示小组成品。教室就成了t台,每位同学都热情地参与到课堂活动中。简单的群体游戏不仅活跃了课堂气氛,还让学生感受到一件时装的出品,要经历复杂的配色、设计、制作以及宣传的过程,只有团队协作,每个人各展其长,才能高效、出色地完成。

呈现案例2:上《撕纸》一课时,教师让学生用小组合作的方式来完成撕纸作品。小组成员们聚在一起讨论创作的主题:海底世界、森林聚会、美丽的校园、快乐的一天、美丽的小区等。确定了创作主题,组长根据学生的特长进行分工,有的撕房子,有的撕树,有的撕人,有的做背景,每个人都有自己的任务。完成雏形后,又有一名组员统一贴在背景上,写上主题、作者。教师设置群体性游戏,引导小组发挥协作与分工的优势。首先由小组成员共同讨论创作主题,主题的讨论是让组员确定小组奋斗的共同目标。其次由组长根据学生的特长进行分工,每个人负责撕出一部分的形象。在小组目标的驱使下,每个组员都有动力将自己手中的任务完成得最好。教师不需要多说什么,学生本身在游戏中就很好地体现了合作精神。

这种群体性的游戏不仅培养了学生的合作精神和竞争意识,还帮助学生增强对自己和集体的责任感,认识到自己任务完成与否直接影响到集体的利益,从而形成互相合作、共同进步的集体意识。

美术教师在教学过程中,要紧密结合教学内容,充分发挥游戏的形式和特点,将游戏融入课堂教学之中,激发学生的学习兴趣,调动学生的感性和直觉能力,启发学生的思维,让学生在轻松愉快的情境中展开想象,自由创作,在主动积极的活动中体验成功的快乐,在团队合作中培养合作意识,促使学生热爱美术、乐于学习美术,让学生的艺术潜能得以充分的发挥。

参考文献:

[1]杨勇《美术课堂实施游戏教学的原则》[J]现代中小学教育2005(3)

[2]刘吉茵《游戏化教学激活美术课堂》[J]考试周刊2011(59)

小学体育课游戏教学案例篇7

关键词:游戏法;少儿英语教学

中图分类号:G622文献标识码:a文章编号:1009-0118(2013)01-0395-01

心理学家观察、研究后,得出如下数据:5至6岁时,儿童注意力集中时间约为10到15分钟;7至10岁时,儿童注意力集中时间约为15到20分钟;10至12岁时,注意力集中的时间约为25到30分钟;12岁以上能超过30分钟。根据这一规律,少儿英语教学应该抓住学生注意力集中的时间段实施,而在学生注意力分散时及时地采用活动式教学法将其注意力拉回,游戏的设计、实施便是有效的方法之一。但是,游戏在教学中的设计及使用要适时、适度、适宜。

一、游戏的设置应难易适中

难度适当的游戏能够起调动学生积极性,帮助学生在“玩”中轻松地掌握好所学的知识。游戏教学应符合小学生的年龄特点,教师要遵循小学生学习语言的规律,精心设计富有成效的游戏。

案例1:某教师在给一年级小学生复习刚刚教的新单词nose,mouth,hand,leg,face,eye,ear等有关身体部位的单词。游戏设计为老师请一位同学起来,学生随着老师读任意四个单词的卡片,然后老师收起单词卡片问学生倒数第三个单词是什么,并立刻拼出来,很多学生都无法回答上来。

案例2:一年级教师同样给一年级小同学复习新单词red,yellow,black,white时,设计了拍苍蝇的游戏。教师在黑板上贴上这些已学过的单词,再请两位同学迅速派出教师说的那个单词,课堂气氛十分活跃。

案例分析:案例1中,教师设计的游戏没有考虑到学生记忆力受限的因素,直接考“拼写”,对于小学一年级的学生来说偏难。教师可以借助学生迅速反应能力与动作记忆能力的优势来练习这几个“身体部位”相关单词的认读,即可以让学生按照教师所示图片触摸自己相应的肢体部位的方式记忆的。不同于案例1,案例2中的游戏较为适合低年级学生,学生听老师说单词,训练了听的能力;拍单词卡片能够训练“认”的能力,而且这个游戏在复习单词方面很有效,也较符合低年级学生的运动记忆力强的特征,在巩固新单词的学习同时也调动了学生学习的积极性,有效吸引学生注意力,活跃了课堂气氛。

二、游戏时间不宜过长且需注意安全

兴趣是最好的老师,而课堂游戏是提高学习兴趣的重要方法。但游戏的时间需要适度。游戏过多而忽略了主要教学内容的讲授和训练,喧宾夺主。把英语课上成了游戏娱乐课,课堂秩序不好把握,久而久之学生也会对游戏产生厌倦感。课堂游戏应为课堂教学服务,不能为游戏而游戏,否则就失去了它的存在意义。

案例3:某教师在教授英语四年级上册的时候,为了操练学生it’stimeforbreakfast/lunch/dinner的句型时,设计了狼与羊的对话游戏。选一名同学当狼,八个同学当羊,“羊”问:“what’sthetime?”狼说:“it’s…”直到“狼”说“it’stimeforbreakfast/lunch/dinner”时,所有的“羊”开始跑,学生们在游戏中都很开心。但是,老师让学生们不断重复这个游戏,直到下课,课堂整体混乱,学生沉浸在跑闹中,没有秩序。

案例4:同样的句子,老师先把句子分开单独的三句,先领同学们读会这些句子。然后带同学们玩爬楼梯的游戏。爬楼梯就是双手放下胸前,尽可能低的位置,两手交替着向上升。每升一次说一个单词,速度由慢到快连词成句,最后双手到达头顶,由老师向下迅速落下,同学们一口气说出整个句子。在同学们可以独立自主的完成句子时,老实讲这句子的翻译写在黑板上,同学们根据汉语意思将他们背下来。然后比赛,看哪组同学反应快。同学们渴望胜利,背的都很认真。

案例分析:案例3中,这个游戏可以玩一段时间,但是如果这节课中同学们大多数时间都在追逐跑闹,课堂噪乱,便没有了纪律;还会造成大家的注意力过于集中于游戏本身,忘记了“说英语”才是核心,结果导致使得这节课的其它教学任务没有按时完成。在噪乱的课堂里,同学们相互追逐具有一定的风险性,安全问题同时存在。而案例4设计的游戏始终围绕教学重点,充分体现了在“玩中学、学中玩”这一理念,不仅让学生们动起来,并因为爬楼梯在最后带有速度的比拼,同学们都很认真的跟住老师并一遍遍独立地读出句子,积极热情的去学习。巧妙的设计游戏可以激发同学的竞争意识,达到开发学生潜能的目的,使他们在较短的时间快速记住所学的知识;比较案例3,案例4更具有安全性和可控制性。

三、游戏参与者数量应辐射整体

游戏的设计应顾全整个班级,不能只有少数人参加游戏活动,其他大部分同学成为观众,游戏的参与者应为全体同学,让同学们共同感受学习的快乐。部分或片面的游戏有可能导致部分同学产生“置身事外”的失落感,打击学生学习及参与的积极性,不利于培养学生的团队合作精神。

案例5:在复习字母aBC时,老师设计了木头人游戏,老师叫起一名同学,不论老师问什么问题,这位同学都只能说a,老师会问各种问题,例如你早上吃的什么呀?你鼻子怎么啦?而这位作木头人的同学的回答a…a…,使得其他同学大笑,课堂气氛活跃,但是时间的关系不能每个同学都轮到作一次“木头人”。时间久了,出现有些同学溜号甚至自己“找活动”的现象。

案例6:同样复习字母,老师设计了闪卡这一游戏进行比赛。同学们非常踊跃。不仅使得集体的竞争很激烈还是的同学们的观察能力得到进步,每当图片只出现一个小尖的时候同学们就嚷嚷aaa。课堂很活跃同学们都很积极的投入其中。

小学体育课游戏教学案例篇8

关键词:体育;准备活动;策略

中图分类号:G623.8文献标识码:a文章编号:1005-2410(2013)08-0058-02

体育课进行准备活动,可以提高体温,提高中枢神经系统的兴奋性,防止在正式练习时因强度过大而发生各种运动损伤。然而,目前大多准备活动,存在形式单一、内容枯燥等问题,忽视对学生的兴趣激发,天天重复着“昨天的故事”,使学生参与准备活动时消极怠工,教师也敷衍了事,安全隐患四处隐伏。

一、一般准备与专项准备相结合

[案例]一次前抛实心球同课异构教学时,在准备活动中,一位教师直接安排学生做伸展运动、体侧运动、腹背运动等徒手操,练习氛围沉闷。而另一位教师,则针对前抛实心球的技术,将动作要领巧妙地融合在徒手操中,练习新颖又充满乐趣,不但让学生无形之中领悟到了动作技术,也为后边动作的学习奠定了基础。

[剖析]仅仅采用基本的徒手操做准备活动,教师操作简单省心,但学生不喜欢,总是重复着同样的动作,时间久了自会厌恶和消极。准备活动分为一般准备和专项准备两种。所谓一般准备,就是包括走、跑、跳、徒手操等练习方式,活动部位比较全面,包括颈、躯干、臂、腿及脚等,练习简单,适合所有运动项目的准备活动。所谓专项准备,就是根据不同运动项目的特点和要求专门设计针对性比较强的准备练习,其作用是使大脑皮层对某一项运动或某一技能产生特有的适宜兴奋性,专项准备对教师的创编能力要求较高。因此,充分高效的准备活动,要把这两者巧妙地结合,教师既要根据运动项目的特点,又要根据学生的年龄特征和认知特点,进行动作创编和练习方式创新。

二、身体准备与心理准备相结合

[案例]在常州市精品教学活动中,局前街小学的王杰老师,呈现的一节六年级侧手翻精彩课例。他在课始,就精心创设了积极愉悦的教学氛围,通过语言评价和引导,不断地激发学生积极表现,勇于挑战。在专项准备活动中,设计复习“靠墙倒立”(上节课教学内容)的动作,当学生完成动作漂亮时,他即时给予适宜表扬,使其再接再厉。当学生动作不完美时,他同样也能委婉指正并提出改正方向,鼓励其加油下一次一定行。在准备活动中就把每个学生内心那种跃跃欲试的好胜心充分地激发出来,为后续教学打下了良好的心理基础。

[剖析]目前体育课堂的准备活动中,一般身体准备都能得到重视与落实,但心理准备方面还是软肋,常常被一些教师忽略和遗忘。特别是体育教学内容中,具有一定难度和危险的的动作,如分腿腾跃、单双杠和跳箱等,初学时,有不少学生会产生恐惧畏缩心理,需要克服一定的心理障碍,这样就很容易造成全身肌肉的紧张,心理负荷加重,甚至还会有抵触情绪。所以,在这样的主教材内容的学习中,准备活动就需要对身体和心理两方面做好铺垫。比如在处理这类教材时,教师既要对学练情况进行正面评价与鼓舞,激发学生内心深处的“勇气”,创设愉悦宽松的心理氛围,又要善于将难度动作技术易化,进行合理分解,并有机地把这些分解成的“小难题”安排在准备活动中,激励学生,在不断攻克一个个小难题的过程中,享受“挑战”的激情,增强自信心和胆量。

三、准备活动与练习器材相结合

[案例]一次跨越式跳高教学,教师利用鞋盒进行教学。准备环节,教师带领学生即时创编系列鞋盒操,其中还夹杂着“踏板(鞋盒)健美操”元素,让学生踏着动感的节奏,伴着韵律跳动,不多时已全身发热,微微出汗。主教材学练中,教师采用“跑”过组合鞋盒的方法进行教学,不断提高鞋盒高度,逐渐提高技术动作要求,来达成教学目标,课堂氛围活跃,学生练习主动且充满激情。

[剖析]传统的准备活动,一般采用徒手操或者跑步等方式,虽然这样操作简单,但是效果不容乐观,单调死板,又枯燥无味。为了激发学生兴趣,教师应该用自己所学的知识,并根据不同的教学对象和教学内容,大胆创新改革,准备活动力求做到内容丰富,形式多样化。活动设计与场地器材相结合,体现一物多用或多物一用,使整个教学过程融为一体,本案例课中,教师运用鞋盒,从准备活动开始,一直贯穿整个课堂,课堂教学效果显著。再如基本部分教学内容是跳绳或用绳练投中的鞭打动作,准备活动就可用跳绳做绳操、“双人跳绳跑”“踩龙尾”“夺尾巴”的游戏。上跨栏课就可以围绕栏架,通过绕、跑、跳、跃、钻等做一些辅助练习。

四、集体准备与自主准备相结合

[案例]我曾经观摩过这样一节随堂课。一次校内随堂课,上课教师宣布教学内容后,就组织学生讨论本课动作练习需要哪些肌群和关节参与运动,然后安排学生分散做准备活动。只见有些学生是单个活动,也有些学生结伴或者小组做着准备活动。教师不时地巡视指导,提醒部分学生可能忽视的肌群准备。

[剖析]体育课的准备活动,一般以跑、跳、压、拉或做操等集体活动为主,其优点是热身效率高、内容安排较为科学、合理,适合大多数学生。但是学生活动的积极性不高,被动参与的现象较严重,不利于学生自主、合作和创新能力的培养。在准备活动中,引入自主准备,就可以有效弥补集体活动的不足。学生是学习的主体。教师在安排准备活动时,要转变思想观点,多给学生提供自主学练的空间、选择的机会、展示的舞台,再通过积极引导学生,自主合作创编准备活动,激发学生的主体作用,张扬学生的个性,促进学生学会学习,学会锻炼,学会交往,让学生在自主合作中认识自我、评价自我和发展自我,最终促进学生良好的锻炼习惯和终身体育观的形成。

五、准备活动与体育游戏相结合

[案例]在常州市骨干教师考核中,一位教师进行四年级耐久跑教学时,准备活动安排了“捉鱼游戏”。只见他手拿长长的鱼竿(竹竿),鱼竿头下悬挂着一个大大的卡通鱼钩(硬纸板做)。教师手挥鱼竿,驱赶着鱼儿(学生)到处乱窜……这样别具风格的创新游戏准备活动,效果当然不用说了。

[剖析]体育游戏内容丰富多样,形式生动活泼,融趣味性、娱乐性、竞争性、健康性和教育性等多种功能于一体。在准备活动环节组织学生进行游戏,可以迅速提高学生运动兴趣,激发学练欲望,真正愉悦身心,为高效课堂教学奠定基础。当然,体育游戏的种类繁多,选择游戏时,应根据学校的场地器材、学生体质状况和年龄特征综合考虑。室外游戏还需要准备整理好场地,清楚分明地标画好场地的固定界线和标记,清除场地上的杂物和硬器,做好安全措施;游戏器材的规格、重量应适合游戏者,游戏器材的数量应与参加人数相符合,否则会因为器材原因影响部分学生参与游戏。

参考文献:

小学体育课游戏教学案例篇9

关键词:《幼儿游戏理论与实践》“工学结合”高职学前教育专业

“工学结合”是高职教育人才培养模式的显著特征,也是高职教育的核心理念。教育部在《关于全面提高高等职业教育教学质量的若干意见》文件中明确提出,要大力推行工学结合,突出实践能力培养,改革人才培养模式。[1]美国职业协会在1946年发表的《合作教育宣言》中提出“工学结合”是“将理论学习与真实的工作经历结合起来,从而使课堂教学更加有效的教育模式”。2001年“工学结合”理念得到进一步深化,“与工作相结合的学习是一种将理论知识的学习、职业技能的训练和实际工作的经历三者结合在一起,使学生在复杂且不断变化的世界中更好地生存和发展的教育方法”。[2]笔者以高职学前教育专业《幼儿游戏理论与实践》课程教学为例,在“工学结合”理念的指引下,结合幼儿教师的职业需要,采用游戏项目教学方案,使学生在幼儿游戏实训练习中锻炼并提高幼教专业技能,与《幼儿游戏理论与实践》紧密结合,提高教学效果,对高职学前教育专业课程教学进行探索与思考。

一、《幼儿游戏理论与实践》课程基于“工学结合”理念的探索

1.结合职业需要,明确课程目标。

《幼儿游戏理论与实践》是学前教育专业的一门集理论与实践于一体的,具有职业技能性质的专业必修课程。游戏是幼儿的基本活动,幼儿园教育应“以游戏为基本活动”,[3]幼儿教师职业需要学前教育专业学生具备组织、设计、分析、指导幼儿游戏及教育教学游戏化的意识与能力。在本门课程教学中,笔者有意识地结合幼儿教师的职业需要,突出技能型幼儿教师的专业培养目标,将幼儿教师职业与游戏相关的基本职业技能具体化为游戏技能、游戏指导技能和游戏教学技能。《游戏理论与实践》这门课程如果没有明确的课程目标指引,就容易出现游戏理论与实践相脱节,或是枯燥的理论知识堆积,或是纯粹的玩耍嬉戏,都会影响学生的学习兴趣及本门课程的教学效果。为此,笔者精心设计游戏理论与实践课程方案,明确课程目标,用课程目标指引教学活动,使学生通过本门课程的学习不但学会玩多种游戏,会组织、指导幼儿游戏,还会设计、创编幼儿游戏教育活动,力求把游戏理论与实践紧密联系起来。

2.教学做合一,实施项目教学。

从杜威“做中学”,陶行知“教学做合一”的教育思想出发,笔者设计了“以行动为导向”的“项目教学法”。即以不同的游戏项目为单位组织教学内容,以角色游戏(娃娃家、医院、理发店)、结构游戏(拼图、拼棒、七巧板游戏)、表演游戏(小兔乖乖、猴吃西瓜、小熊请客、三只小猪、小红帽)、规则游戏(体育游戏、智力游戏、跳房子、老鹰捉小鸡、丢手绢)等各类游戏的设计与指导为主题开展项目教学。首先,学生在笔者的引导下确定游戏项目计划、明确学习任务,从游戏环境的创设,游戏材料的准备,到游戏过程中的观察、指导和评价向学生进行介绍;其次,学生在进行游戏基本理论学习的基础上,参与表演游戏、结构游戏的实践操作,设计体育游戏活动方案,进行体育游戏创编和体育游戏的实训练习,在实际教学情境中探索、实践、解决问题。这体现了高职学前教育专业学生的学习特点,改变了传统的“教师讲、学生听”的被动学习模式,充分发挥了学生学习的主动性,创设了学生积极参与、相互团结协作和努力探索创新的主动学习模式。

3.理论联系实践,师生共同成长。

在本门课程教学中,笔者特别注重引导学生在游戏教育实践中主动探索。笔者通过完成表演游戏、结构游戏与体育游戏等项目任务,组织和指导游戏教育活动,设计和创编游戏方案,不仅让学生学会了玩多种游戏,还培养了学生团结协作、解决问题的综合能力,激发了学生的学习兴趣,提高了学生的游戏理论水平和游戏实际操作技能,把幼儿游戏理论与实践有机地结合起来。在学生的实际操作练习中,笔者针对学生实训练习中存在的问题,结合幼儿教育工作的职业要求和学前儿童教育学、心理学的理论研究基础,及时地给与学生指导和反馈,解答学生的疑问,与学生共同总结、评析游戏学习情况,提出可操作性的建议。可以这样说,本门课程实施的过程既是将幼儿游戏理论与实践有机结合的过程,又是师生共同取得进步和发展、教学相长的过程。

二、对高职学前教育专业课程教学的思考

“工学结合”教育理念的核心是以职业为导向,充分利用学校内、外不同的教育环境和资源,把以课堂教学为主的学校教育和直接获取实际经验的校外工作有机结合,贯穿于学生的培养过程之中,强调课程教学过程的实践性、开放性和职业性。通过对《幼儿游戏理论与实践》等学前教育专业课程教学的探索,笔者认为,高职学前教育专业课程教学必须克服传统的“学科本位”课程论思想,树立瞄准幼儿教育工作的职业需要,以培养实用型、技能型人才为出发点,以培养幼儿教育职业技能为基础,将幼儿教育理论和教育实践紧密结合,体现“教学做合一”的课程与教学论思想。

1.以幼儿教师的职业要求为导向,确定课程目标。

专业培养目标和职业岗位要求是制定学前教育课程教学目标的重要依据。高职学前教育专业的学生毕业后主要在学前教育机构从事幼儿教育工作。专业培养目标必须满足幼儿教育工作的需求,课程教学必须突出对学生未来职业的有效性,即学生学到的知识、技能要满足幼儿教育工作的需要。学前教育专业是一个综合性、实用性很强的专业,要适应幼儿教育发展与改革的需要,幼儿教师必须具有多方面的才能,不仅要掌握广泛的科学知识,具备较高的幼儿教育职业技能和幼儿教育理论素养,还要具备弹、说、舞、唱、画等艺术表演能力。因此,学前教育专业课程教学要依据当代幼儿教育发展的需要,加强对学生通识教育和综合素质的培养,拓宽学生的知识面,重视培养学生的艺术素养,提高艺术感悟能力和艺术表达能力,使学生整体素质趋于合理,具有较强的职业适应性。在课程设置上既要有从整体上适应行业和社会对人才规格多样化的需求,满足职业需要的内容,又要有体现学生自身发展特色,促进学生全面素质提高的内容。针对学生发展的实际情况和优势领域的因材施教、定向指导,学生的个性和特长获得健康成长与发展,从而为学生的全面发展奠定基础,满足幼儿教育的职业要求,为将来的专业发展奠定坚实的基础。

2.着重培养学生的幼儿教育技能,理论联系实践。

幼教专业理论知识对于学生专业能力的培养具有重要意义,而幼教专业技能则是高职学前教育专业学生安身立命的根本。因此,学前教育专业课程教学,不应以单纯的传授知识为主,而应以培养学生的幼儿教育技能、创新精神和自我学习能力为目的,使学生在学习幼儿教育基本理论的基础上,提高幼儿教育技能,获得科学的教育理念和教育方法,形成正确的教育观、儿童观。在课程教学上,不但要克服重理论、轻实践,重课堂传授、轻实践学习的倾向,还要克服过分注重实际操作,忽视理论学习的倾向,避免出现“一刀切”现象,顾此失彼,从一个极端滑向另一个极端。不但要加强幼儿教育实践练习,积累幼儿教育工作的实践经验,缩短职业适应期,为学生未来的幼儿教育职业生活打下良好的基础,还要加强幼儿教育理论的学习,用教育理论来指导教育实践,在教育实践中总结和深化教育理论,使教育理论与教育实践紧密联系、有机统一。这是由于相对于其他职业来说,学前教育工作具有自身的特殊性,处于教育的启蒙阶段,其对象是学龄前儿童,这一时期的儿童处于人生发展的关键期。

3.强化实践教学体系,教学做合一。

幼儿教师职业不仅需要学生具备丰富的文化基础知识,学前教育学、心理学的相关知识,需要学生树立正确的儿童观和教育观,还需要学生具有较强的幼儿教育技能,以及丰富的幼儿教育经验。因此,教师要强化实践教学体系,重视学生的基本职业技能训练,创设实习实训环境,充分发挥校内外实训基地的功能,将实训内容与课程教学、幼儿教师职业技能紧密结合,就要在理论的指导下开展实训,在实训过程中深化理论,真正做到“教学做”一体化。可通过项目教学、案例教学、情境模拟、小组讨论、观摩见习、方案设计等方式使学生在幼儿教育实践中接受基本技能训练,充分发挥学生学习的主体性,激发学生的学习兴趣,增强学生的动手能力,解决幼教工作中的实际问题,使幼儿教育基本职业技能训练不流于形式、不走过场,从而增强学生就业上岗和职业变化的适应性。

一言以蔽之,“工学结合”的人才培养模式要求学前教育专业课程教学切实实现从“知识本位”向“能力本位”的转变。教学目标的设定和教学内容的组织要围绕幼儿教师职业岗位任务展开,结合幼儿教师职业岗位工作任务分析,梳理出教学内容组织的主线,以学生为主体,激发学生的学习兴趣,开展实习实训和模拟练习,实现“教学做合一”,目的是使学生顺利地进入职业生涯,并有利于今后有更好的发展。“工学结合”课程的建设与改革是全面推行“工学结合”人才培养模式,实现高职教育人才培养模式根本性转变的承载体,是进行高职课程教学改革的重点和难点,需要不断深入研究与探索。

参考文献:

[1]教育部教高[2006]16号文件[n].2006.11.

小学体育课游戏教学案例篇10

【关键词】SpaRK;小学;体育课堂

一、热火朝天的动起来

SpaRK课程的核心理念之一就是要全员动起来,这点我深有体会。我是通过课改成长起来的青年教师之一,曾经多次参加市组织的教学能手、教学基本功比赛以及教学展示课。我深深懂得一节课要让学生充分动起来的重要性,并自己也总结了一些经验,并通过实践效果不错。举例如下:案例1准备好了吗?

从华师大学习回来后,我急切地想试试我从SpaRK课程中学来的游戏,今天我的主教材是投掷垒球教学,我就配合使用了开心投圈游戏。

二、愉快的学起来

在带领学生动起来的基础上,我们追求目标的学习,寓教于乐。SpRaK不仅是一门体育课程,还是将游戏、休闲娱乐与体育运动结合在一起的综合课程。下面是我参加的一节SpaRK课程:

案例2:舞步5、6、7、8。在指定的活动区域我们踏着音乐的节拍在培训师的带领下动起来。音乐停止后要快速的两人一组,并且根据老师的提示,背靠背找到朋友,音乐起然后学习并脚跳四下5、6、7、8。音乐再停脚尖对脚尖找到朋友,和老师学习天鹅舞(向左、右交叉步)。用同样肩碰肩、臀碰臀找朋友方式。找到朋友后和朋友一起学习滑冰、击掌拍臀动作。学会后把刚才的动作连续起来进行了巩固复习,还可以变化四个不同方向练习。当我们正纳闷于热身活动竟然这么长时间时,音乐骤然停止。说我们刚才学会了一个舞步叫“5、6、7、8”。原来我们在不知不觉中已经学习了舞蹈与韵律操单元的某一教学内容了。

在卢湾区观摩了一节二年级的足球的运球课。从中我也感受到了这位教师和她的团队认真研究了SpRaK课程。真正做到了mVap(运动水平强度)达到50%以上。学生是开心、快乐的活动着。但从中也得到一点点启示。SpaRK课程它也提倡技能教学。既然是一节足球运球课,35分钟的课如果接触球仅十分钟左右应该是不合理的。虽然是二年级的体育课,它讲究的是模仿,并不过多的强调动作细节。但本节课应该还是要围绕学、练脚背外侧运球。那怎么学?就是要愉快的学。怎么愉快的学?这就是我们体育教师要研究的。怎样用游戏的方式拓展我们今天的学习技术。让学生又开心的玩了,不知不觉又掌握了动作技术。也就是我们常说的将技能、素质和文化知识隐藏于游戏中。

三、规则意识的培养

SpaRK的课堂教学区域大多是由四个标志桶来划定的。该区域可以随意变换大小,学生必须在这个区域内活动。课堂中的游戏不太注重胜负结果,但是每个学生必须按照老师的要求去完成,以达到动起来的目的。SpaRK课程始终坚持培养学生的规则意识,教师不一定用语言去约束孩子,但却让孩子在了解规则的前提下去培养良好的学习习惯。教师一定要传递给学生这样一个信息:遵守规则并不妨碍你走向成功,但破坏规则是要受到惩罚的,并且会殃及他人。在我的教学中,我同样和学生强调遵守游戏的规则。因为不遵守游戏的规则,就失去了游戏本身的意义,失去了公平性。如渔翁捕鱼游戏。

案例3将全班分成两组交换练习,在一个半径5米的圆内(鱼塘),选1-2名同学双手正握呼啦圈两侧。游戏开始后,渔翁用手中圈去套鱼塘中跑动的小鱼。规则之一强调鱼不能出鱼塘,刚开始游戏,小鱼乱串满场都是。我就用生活知识强调鱼能离开鱼塘吗?学生回答不能。我再强调,游戏开始后你就是一条条小鱼,只能在鱼塘内跑动,出鱼塘就是死鱼。再做几乎没有学生出鱼塘。因为重复违反规则的人将失去游戏的机会,所以大家都很珍惜,听规则也很仔细。时间一长便形成了良好的习惯。

四、SpaRK的教学方式。

SpRaK教材运用文本框的方式传授着体育以外的知识,让学生学得更多,学习的知识不仅局限于“教材”,同时还与其他课程知识或生活经验相结合,并且更注重从本课教材中去发掘更多的课程资源,力求让学生得到更多的信息,从而促进学生全面发展。我在自己的体育课堂教学实践中,吸取这些经验,尝试让每天轮流的值日班长从网络或报纸摘录一条新闻供全班学习。这件事刚刚起步,仅在两个班实施了,看效果还不错,学生们都很喜欢。

如果每堂课,都要有一个游戏的话,教师对游戏的创新和储备是有限的,该如何去做呢?华师大学习后得知,SpRaK的课程是进入市场化的。是专门有一个团队设计的,每一个游戏之间可以有不同的搭配,根据游戏的难度来变换的。美国的课程不像中国那样有统一的标准,美国不同的州,采用的课程是不同的。谁的课程设计的好,就用谁的课程。该课程是有知识产权的,不是随便能拿来用的。这种市场竞争体系的存在,课程质量能不高吗,能不成熟吗?美国的老师,只要拿到设计好的教案来上就可以了。不像我们中国的体育教师,即使做教师的实施者,又要做教学的设计者,还要做课程的研究者。国内的相关知识产权保护还是空白,有时候我们自己设计的一些有创意的课程,仅仅作为公开课观摩一下后即束之高阁,这些都是很大的浪费。同时我们也要看到,课程的硬件条件比如器材,也急需相关部门及厂家研发、生产形成配套产业化,这也是一个亟待解决的问题。

孔子登东山而小鲁,登泰山而小天下。走出去才发现一片海阔天空。通过这次SpRaK课程的学习,我发现自己还有许多可以提高的地方,在今后的工作中,我要慢慢消化、吸收学习所得,并争取通过实践加以归纳、创新。希望还有更多的机会去继续学习。

参考文献

[1]《体育(1-6年级)课程标准》.北京师范大学出版社,2001年7月版教育部制定.