虚拟现实概念十篇

发布时间:2024-04-25 20:13:11

虚拟现实概念篇1

论文摘要:文章在介绍虚拟现实技术等相关概念的基础上,探讨虚拟技术的在产品概念设计中的应用,这项技术的使用让设计思路和设计表达更上一个全新的台阶,在产品的开发过程中,保证产品开发的一次性成功。

目前国际上流行的一种“故事版情景预言法”的概念设计,就是将要开发的产品置于一定的人、时、地、事和物中进行观察、预测、想象和情景分析,其形式是以故事版的平面设计表达展示给人们。于是,产品在设计的开始便多了一份生命和灵气。然而,设计表达在信息时代已是多元化的展示形式,虚拟现实技术的应用,使设计思路和设计表达如虎添翼。让人多了一种直观的、亲切的及交互的感受,这样开发设计的产品与传统相比,大大减少了投放市场的风险性,也为企业决策人寻找商机、判断概念产品能否进一步开发生产,提供更好的依据。

一、虚拟现实与虚拟现实技术

(一)虚拟现实(virtual reality,vr)及虚拟设计(virtual design,vd)

虚拟现实(virtual reality,vr)是利用计算机省城一种模拟环境,通过多种传感设备使用户“沉浸”到该环境中,实现用户与该环境直接进自然交互的技术。这里所谓模拟环境就是计算机生成的具有色彩的立体图形,它可以是某特定现实世界的真实体现,也可以是纯粹构想的世界。传感设备包括立体头盔、数据手套、数据衣服等穿戴于用户身上的装置和设置现实环境中的传感装置。自然交互是指用日常使用的方式对环境内的武体进行操作并得到实时立体反馈。虚拟现实是一种全新的人机交互系统,它能对介入者产生各种感官刺激,如听觉、视觉、嗅觉、触觉,给人身临其境的感觉,人能以自然的方式与计算机生成的环境进行交互操作。

虚拟设计是以“虚拟现实技术为基础,以机械产品为对象的设计手段”,借助这样的设计手段,设计人员可以通过多种传感器与多维的信息环境进行自然地交互,实现从定性和定量综合集成环境得到感性和理性的认识,从而帮助深化概念和萌发新意。

(二)虚拟现实技术

虚拟现实技术是人的想象力和电子学等相结合而产生的一项综合技术,它利用多媒体计算机仿真技术构成一种特殊环境,用户可以通过各种传感系统与这种环境进行自然的交互,从而体验比现实世界更加丰富的感受。

二、概念设计的定义及内涵

pahl和beitz在《engineering design》一书中提出“概念设计”这一名词以来,人们对概念设计进行了十几年的研究。他们将其定义为:在确定任务之后,通过抽象化,拟定功能结构,寻求适当的作用原理极其组合等,确定出基本求解途径,得到求解方案,这部分设计工作叫做概念设计。

国内的学者也对概念设计进行了大量的研究,其中邓家褆在《产品概念设计》一书中将“产品概念设计”定义为“由分析用户需求到生成概念产品的一系列有序的,可组织的,有目标的设计活动,它表现为一个由粗到精、由模糊到清楚、由抽象到具体、不断进化的过程。”

在几十年的时间里,人们对概念设计的研究日益增加、不断深入,使概念设计的内涵更加广泛和深刻。主要体现在:根据产品生命周期各个阶段的要求进行市场需求分析、功能分析、功能的工作原理、动作行为的构思、行为载体的选择和方案的组成的等。可见,确定方案是概念设计的最终结果,产品生命周期全过程的满足才是概念设计的关键。设计方法上更加全面融合各种方法,寻求综合最优方案,同时使设计更具创造性。

概念设计是对产品或部件的构思,目的是捕捉产品的基本形状。这个阶段,产品的形状和精确尺寸尚未确定,设计人员有一定变更自由,所以尽可能考察设计方案,以便选出生产成本最低、创意良好的方案。利用传统的计算机辅助设计,往往多是二维交互工具,缺乏三维或者多维的功能,但是产品却是三维的部件,这样必然导致人机交互效率低。现行的计算机辅助设计系统要求定义零件的尺寸,而在产品的概念设计阶段这样的尺寸可能无法精确得到或者根本没必要精确定义,这样必然影响设计效率和周期。传统的计算机辅助设计需要两类人员配合,即产品的设计人员和电脑绘图员,产品设计人员有关产品的概念信息通过草图或者口述的方法传达给电脑人员,这样导致信息的丢失或者绘图者的曲解,而如果设计者本人直接参与电脑辅助设计建模的话,由于现行的电脑辅助设计系统的操作复杂和交互能力若,大大分散了设计者的精力,限制了思路。为了克服这样的限制,充分发挥设计人员的创造性,人们开始把虚拟现实技术引入计算机辅助设计系统进行概念设计,将虚拟现实技术和概念设计有效结合,利用丰富直观的交互手段,在虚拟环境中进行概念设计,从而节省产品精确描绘和尺寸定义的时间,这就是基于虚拟现实技术的计算机辅助概念设计,即虚拟概念设计。

三、虚拟概念设计的研究方向和应用前景

(一)概念设计中应注意的两个问题

1.  虚拟现实环境下的概念可视化。概念可视化是指设计师透过画面或者模型,将市场的需求转换成可视化的具体形态。概念设计是否能符合目标用户的要求,“眼见为实”的图面或者模型是最具有说服力的。

2.  虚拟现实环境下的人机交互界面。想实现人机互动,必须解决一系列技术问题,形成和谐的人机环境。虚拟现实就是一种基于可计算信息的沉浸式交互环境,具体地说,就是采用计算机技术为核心的现代高科技省城逼真的视听触觉一体化的特定范围的虚拟环境,用户借助必要的设备以自然的方式与虚拟环境中的对象进行交互作用、互相影响,从而产生“沉浸”于等同真环境的感受和体验。

(二)虚拟现实技术在概念设计中的前景

在虚拟现实环境下,进行产品的概念设计是虚拟现实技术的基本内容。在电脑虚拟现实提供的良好的可视化条件下,对电脑辅助设计建立的三维模型在几何、功能、加工与装配等方面进行交互性的修改,利用虚拟现实给用户提供诸如视听触觉等各种感知交互手段,最大限度地方便用户的操作,从而减轻用户的负担、提高整个系统的工作效率。相关人员可以对原型的各方面包括视觉效果、部件间比率进行评价。针对不同用户的爱好要求,在不同的虚拟环境中,亲自体验修改模型;选择产品的可选部件,观察设计和修改过程。

概念设计是设计过程的初步阶段,它的目的是获得做够多的有关产品式样和形状的信息,同时它又是设计过程中的重要阶段,因为产品成本的60%~70%是由这个阶段决定的。面对日益加剧的产品市场竞争的挑战,可以预见,基于虚拟现实技术的计算机辅助概念设计必有长足发展,最终将与现有计算机辅助设计系统实现无缝集成。激烈的全球市场竞争,各国投入大量的资金对虚拟现实技术及其在工业设计领域中的应用进行深入研究。将研究的成果及时转化为生产力,这是产品迅速占领市场的关键。 

参考文献

[1]周洪玉,王慧君,周岩.虚拟现实及应用的研究[j].哈尔滨理工大学学报,2005,(5).

[2]薄瑞峰,李戈.虚拟现实技术在计算机辅助概念设计中的应用[j].华北工学院学报,2004,(10).

虚拟现实概念篇2

许多针对实体实验室与虚拟实验室的比较研究报告称,两者之间并无显著差异。例如,相关人员对热交换、质量传递和增湿进行了虚拟和实体比较研究,即在分别利用这两类实验装置的化学工程学生的测试中,发现他们在测量技术和概念理解上的成绩并无差异。在获得性概念知识学习中,即在四五年级学生学习弹簧性能的实验中,也未发现两者之间存有差异。

研究还表明,除了学生(尤其是年幼的孩子)之外,触觉型信息对于概念性知识和探究性技能的发展似乎并非必要条件。但之前对相关现象和概念没有体验的年幼儿童(5岁~6岁之间)在学习平衡木原理时,从实体实验室获得的知识比从虚拟实验室更多。许多研究显示,与对可观察现象进行实验的实体实验相比,虚拟的、互动式的探究在一些难以觉察到现象的实验中显然更具优势。比如,进行电路虚拟实验的学生,概念性知识的获得要比使用实体材料的学生更多。同样,使用虚拟光学材料研究光学现象的学生,也比那些使用实体材料的学生的成绩更好。

研究表明,在虚拟实验中,学生可轻易将一些复杂实验的变量分离开来,而在实体实验中难以做到这一点。鉴于虚拟实验可产生更为明确的数据,其支持概念性知识获得的观点已被研究证实。比如,利用虚拟现实做化学实验的中学一年级学生,在相关概念的理解上,要比用实物进行化学实验的同学更胜一筹。就互补性而言,两种实验都有各自的优势。虚拟实验可让学生发现和进行一些在实体实验中难以察觉的现象和无法进行的实验,比如,将观察结果与原子行为联系起来,或对同一现象的不同描述进行对照等。然而,当教学目的是让学生获得对某个复杂学科的认识,包括获得某些实用技能等,实体实验室的优势就显现出来了。

二、实体实验与虚拟实验的结合

有研究人员发现,在对某个概念的测试成绩上,做实体实验的微生物系学生,其成绩不如做同样实验(模拟实验)的学生。然而,在对热量和温度概念的理解上,两者实验都做的学生,其成绩显然优于单一实验的学生。比如,就六年级学生在电路概念性知识学习上,两者结合进行实验的学生比单独虚拟实验的学生更具优势。对学习录像分析后,发现学生可对同一现象的两种不同表现使用抽象推理,包括在电路知识的理解方面,也是如此。两者结合的实验优势也不受顺序的影响。比如,在Dna凝胶电泳现象研究中发现,先虚拟后实体与先实体后虚拟相比,前者拥有很小但并无关紧要的优势。包括对滑轮概念理解的研究中,也证明两者的顺序在学习效果方面并无差异。

虚拟实验和实体实验的结合可提供单一实验本身所不具备的优势,可满足科学课程学习的需要,让学生从中掌握数据收集技术、建立科学模型和验证科学理论等。虚拟实验,可让学生通过探索不可见现象,加深对实体实验的领悟,并将可观察现象与不可观察现象联系起来,使学生在较短时间内可进行多次实验的同时,接受提供在线的、可自适应的指导。除了提高概念性知识等,虚拟实验还具有替代实体实验的成本效益优势,进行一些财力无法提供的实验系统(如网上气囊实验项目),给予学生更多的实验机会或实体实验无法进行的实验,比如,地球磁场的改变、温室气体的累积变化,以及对极端心率和血压的研究等实验。

三、未来的挑战与机遇

创建一个学习效果最大化的网络环境,即针对学生个体的数据,开展适合他们理解阶段的虚拟实验,为学生提供个性化指导的在线环境,以达到虚拟实验和实体实验之间的平衡。就具体情况而定,虚拟与实体两者的结合很可能是一种最优化的选择。在对概念的理解上,虚拟实验可以等同于或超越实体实验,但亲手实验带来的兴奋感对学生的激励作用也值得关注。

对虚拟实验和实体实验的比较研究,主要是对科学现象概念的理解和科学实践的影响进行评估,其他一些影响,如学生是否对科学学科产生兴趣等,也值得探究。同时,对教师在虚拟实验和实体实验中的教学技能或教学方法进行鉴别,目的在于建立一个专业的科学发展计划,包括从学生在线作业中获得的信息改进教学方式。

对虚拟实验和实体实验的决策要细致慎重。显然,虚拟实验与实体实验优势各异,设计者要充分利用这两种实验的优势,确保学生从中获得最大收益。无论哪种实验设计,都需要跨学科团队的指导,对课程设置反复进行斟酌,以此优化教学课程的设计。

虚拟现实概念篇3

〔关键词〕虚拟社区知识组织;本体;形式概念分析;社会网络分析

Doi:10.3969/j.issn.1008-0821.2015.07.001

〔中图分类号〕G203〔文献标识码〕a〔文章编号〕1008-0821(2015)07-0003-05

〔abstract〕VirtualCommunityknowledgeassetsincludestheexplicitknowledge(suchastest,pictureetc)andthememberstacitknowledge.thispaperaimedtoproposesaknowledgeorganizationmodelwhichcanorganizationbothexplicitknowledgeandtacitknowledge.BasedonFCaandSna,thispaperproposedthe“VirtualCommunitymemberKnowledgeontology”,whichgaveconsiderationtobothofthem.theauthorfirstelucidatedtheconnotationofontologyofvirtualcommunitymemberknowledge,andanalyzedtherelationshipbetweenFCaandontology,andbelievedthatitsoffeasibilityandsuitabilitytoadaptFCatocreateontologyofvirtualcommunitymemberknowledge.However,thelimitationofthisprocessispointedout.tobreakthroughthelimitation,Snaisadaptedinordertofindthecommunityopinionleaders.Basedontheaboveprinciples,thispaperatlastputforwardtheprocessofcreatingtheontologyofvirtualcommunitymemberknowledgebasedonFCaandSna.

〔Keywords〕virtualcommunityknowledgeorganization;ontology;FCa;Sna

20世纪以来,人们能够在互联网上实现跨地域的沟通,网络虚拟世界与现实世界的生活逐渐融为一体。HowardRheingold(1993)首次提出了“虚拟社区(VirtualCommunity)”这一概念[1],并定义虚拟社区是“一群主要藉由计算机网络彼此沟通的人们,他们彼此有某种程度的认识、分享某种程度的知识和信息、在很大程度上如同对待朋友般彼此关怀,从而所形成的团体”。此后,虚拟社区日渐成为人们获取知识及交流知识的重要途径,引起了学者们的研究热潮。虽然虚拟社区没有统一的定义,但可以发现其中的共同之处,包括网络空间、信息技术、人群、交流互动以及人际关系等[2]。虚拟社区的主要功能是实现社区成员间跨时空的知识交流与共享,这些用于交流与共享的知识以文本、图片等形式存在于社区中,其根本来源则是存在于社区成员大脑中的知识。这意味着虚拟社区成员的知识对于虚拟社区而言是最有价值的知识财产,因此对社区知识组织的研究不应该仅仅定位于图片、文本等显性知识,更应该包括社区成员知识的组织,从根源上为社区知识的交流共享提供基础。

本体(ontology)的概念起源于哲学领域,但20世纪80年代以来,本体被引入信息领域并逐步应用于知识工程、人工智能、语义网等相关领域[3],其内涵越来越丰富。在知识管理领域,本体作为一种新的知识组织方式能有效解决信息检索中的查全率和查准率问题及知识的共享和复用等问题,在知识组织中具有重要的学术意义和广泛的应用价值[4]。

知识组织是知识生产创造过程中的重要环节,为知识交流和知识创新提供了基础。本文认为,本体是一种有效的虚拟社区成员知识组织方式,能够反映社区成员知识间的内在隐藏联系,更符合知识发现的客观要求,从而促进社区成员间的知识共享与交流。作者借助形式概念分析理论(FCa)构建虚拟社区成员知识本体,分析其构建过程的局限性,并采用社会网络分析理论(Sna)突破其构建过程中的局限性,提出了一个基于FCa和Sna的虚拟社区成员知识本体构建的流程。

虚拟现实概念篇4

一、虚拟世界经济的前置概念

虚拟世界经济的两个前置概念是网络游戏与虚拟世界。因此,从经济学角度定义二者是后续研究的基本前提。

(一)网络游戏的概念

在理论缺失的情况下,研究机构对网络游戏的定义却具有相当程度的规范性。目前,在这一领域较有影响力的两个机构分别是中国互联网络中心(Chinainternetnetworkinfor-mationCenter,以下简称CnniC)和艾瑞咨询集团(iResearch,以下简称艾瑞咨询)。二者给出的定义在目前的理论研究中(多为产业经济学领域)引用率较高。根据它们的定义和分类来提炼概念,可以在一定程度上反映现实需求并满足理论研究的需要。CnniC将网络游戏定义为以电脑为客户端,互联网络为数据传输介质,必须通过tCp/ip协议实现多个用户同时参与的游戏产品,用户可以通过对游戏中人物角色或者场景的操作实现娱乐、交流的目的。艾瑞咨询将网络游戏定义为依托于互联网进行、可以多人同时参与的电脑游戏,通过人与人之间的互动达到交流、娱乐和休闲的目的。二者从市场角度进行的定义在考察市场规模进行定量研究时比较符合实际情况,但是缺乏准确的界定以及理论概念所需要的普遍性和前瞻性。它们关于网络游戏概念的内涵都局限于电脑游戏。事实上,在目前的阶段,还存在通过电视网络、通信网络等来进行游戏的情况。而且,通过手机进行网络游戏还是重要趋势之一。随着各种网络的融合,未来网络游戏通过何种媒介进行并不确定。它们唯一的共性是联系人与人的网络,至于以何种形式来体现则不影响理论研究。因此,从经济角度对这一概念的界定只需保留两个要素,即“网络”和“游戏”,可以表达为“通过网络进行的游戏”。在进行理论研究时,这一表述是有效和清晰的。其中网络隐含人与人之间的互动,游戏是其目的和表现形式。“网络”的界定随着技术的发展会在外延上发生变化,而“游戏”更多体现的是经济学中“博弈”的含义,而不是用来娱乐的游戏。明确这一点至关重要。其他的限定条件都无助于改善最终结果,反而会使概念不具备普遍性。随着后续研究的开展,对“网络”和“游戏”的界定将更加准确。

(二)虚拟世界的概念

在现阶段,网络游戏是虚拟世界存在的基础和主要表现形式。事实上,虚拟世界的发展正在逐渐改变网络游戏的“游戏”性质。它不仅是游戏,而且具有社会性。当通过货币将两个层次的世界联系起来时,这一特征更加明显。因此,在其发展初期,虚拟世界总是作为网络游戏的一个产物,但是如今的虚拟世界渐渐具备相对独立性。虚拟世界的“虚拟(virtual)”会给人虚幻的错觉,因此也有很多学者称虚拟世界为“syntheticworld”,即人工世界或者合成世界,此种表述更符合其本质。在中文里,二者都被译为虚拟世界。早期的学者认为虚拟世界是一个供大量参与者以化身形式存在的、持续性的虚拟环境。这一定义界定了虚拟世界的部分关键要素,但是并未指出虚拟世界存在的手段和形式。而Bell认为虚拟世界是指通过计算机系统建立的供人们以化身形式存在的网络空间,它具有同步性与持续性的特点[1]。在欧美学者的研究中,这是认可程度较高的定义。计算机系统是其建立的工具,包括因特网和移动终端等各种网络系统。每个单独运营的网络游戏都是独立的次级虚拟世界,它们的总和就是虚拟世界的整体。网络游戏是现阶段虚拟世界的主要载体。分析虚拟世界与网络游戏的关系是进行相关研究的出发点。在Bell的定义中有四个关键词:Synchronous、persistent、networkofpeople和Representedasavatars。其中,同步性强调的是空间和时间的一致性,这是虚拟世界稳定的基础;持续性是虚拟世界存在的前提;关系网强调的是虚拟世界的本质;以化身为表现是虚拟世界中人们的存在形式。狭义的虚拟世界主要指大型多人在线游戏mmoG(mas-sivemultiplayeronlineGame)所构成的虚拟空间。而广义的虚拟世界则包括所有类别的网络游戏及类似属性的存在(即通过某种网络使人们进行交流,例如论坛及社交网站)所构造的虚拟空间。广义的虚拟世界是一种动态的网络社会生活空间。在某种程度上,我们可以认为虚拟世界是一个不同于现实世界的由人工高科技技术如计算机技术、互联网技术、虚拟现实技术等所创造的一个人工世界,它包含了信息技术系统、信息交往平台、新型经济模式和社会文化生活空间等方面的广泛内容及其特征。虚拟世界和虚拟现实是不同的。虚拟现实是由人工智能、计算机图形学、人机接口技术、传感器技术和高度并行的实时计算技术等集成起来所生成的一种交互式人工现实,是一种能够高度逼真地模拟人在现实世界中的视、听、触等行为的高级人机界面。也有学者将虚拟现实视为狭义的虚拟世界。虚拟世界的类别有很多,但大多是以游戏类型进行的分类。从经济研究的角度来看,最有意义的分类是根据虚拟世界和现实世界是否能发生直接的经济联系来进行,分为虚拟现实世界和虚拟主题世界。虚拟现实世界的代表有Secondlife(简称SL)和entropiaUniverse(简称eU),通常运营商会规定游戏货币与美元能够直接兑换。虚拟主题世界通常具有明确的目的和主题,更接近于一种娱乐而不是一种生活,其代表是worldofwarcraft(简称wow)和永恒之塔。无论是虚拟现实世界还是虚拟主题世界,通过第三方交易平台都可以和现实世界发生经济联系①。

二、虚拟世界经济的界定与解析

虚拟世界是一个具有普遍性的概念。不论在信息、管理以至于法律和哲学领域都是相同的。在经济学领域也是如此。在此基础上的虚拟世界经济概念比较明确。

(一)虚拟世界经济的概念

虚拟世界经济是指和虚拟世界相关联的经济现象和活动的总称。考虑到经济联系,除了传统意义上的虚拟世界,还有三类情况也符合虚拟世界的特征。第一,根据Bell对虚拟世界的定义,我们通常所说的局域网游戏②最初并不是虚拟世界的组成部分,但是当第三方利用互联网平台提供长期稳定的服务和空间,那么也应将其视为虚拟世界。第二,QiCQ类即时聊天软件最初仅是沟通工具,但是基于此的人们之间的网络也构成了虚拟世界的基础。特别是QQ农场之类游戏的开通,使其虚拟世界的特征更加明显。这类形式的典型代表是Facebook。第三,论坛类网站增加服务内容后,例如提供游戏类和下载类增值服务,并需要支付“论坛币”,这种情况下,以论坛为基础的人们之间的联系也成为虚拟世界的构成要素。虽然虚拟世界和现实世界的经济联系在不断加深和多样化,但是基于网络游戏的虚拟世界还是主体。与虚拟世界相关的经济现象和经济活动非常多,但其基本模式是通过现实世界中的资金交易,带来虚拟世界中的改变,达到双方的目的。从行为上分析,一端发生服务或者虚拟物品的交易,另一端对应的是资金的流动。正是这种资金的流动,成为联系虚拟世界和现实世界的媒介,也使对虚拟世界的分析越来越重要。通过这种媒介,虚拟世界的经济变化会传递到现实世界中。

(二)虚拟世界经济的解析

虚拟世界经济包括虚拟世界内部经济和虚拟世界关联经济。前者存在于虚拟世界内部,通过虚拟世界货币与现实货币的兑换对现实世界产生影响。后者则是依托虚拟世界所产生的衍生经济,主要包括Realmoneytrade(简称Rmt)与代练服务。虚拟世界内部经济是现实经济的反映和模拟。JesusDi-az计算出wow北美服务器的货币供应量超过90亿“gold”,折算为1.92亿美元。假设全球wow玩家的货币持有量是相等的,那么wow总的货币供应量是7.47亿美元。这意味着运营wow的暴雪公司成为一家可以发行多国货币的国际银行①。同时,他验证了在虚拟世界中,货币供给量增加同样导致货币贬值,或者至少说明二者是相关的。虚拟世界货币的价格从2007年9月到2008年12月一直是下降的,它失去了2/3的价值。这期间,货币供给量持续上升至3倍。如果虚拟世界的规模持续扩大,那么其间的货币贬值将对现实世界产生影响②。Rmt通常指虚拟物品的现实货币交易。在虚拟现实世界中,因为虚拟世界货币与现实货币是直接挂钩的,因此,虚拟世界内部的交易会产生和现实货币交易等价的效果。而在虚拟主题世界中,Rmt多通过第三方的交易市场来实现。

现实中,Rmt主要有以下几种形式:

第一,在SL之类的虚拟现实世界中,玩家需要先将美元兑换成LindenDollar(简称LD,中国用户可以通过paYpaL或者部分外币信用卡来兑换),然后用LD来购买虚拟世界中的物品及服务。运营商主要出售“土地”,而其他物品的生产与交易则会于用户之间实现。如果用户来自不同国家,那么他们之间的交易便是国际经济研究的范畴。虚拟世界的内部经济和关联经济是密切相连的。虽然SL运营商提供即时交易数据,但是由于没有统一的国际机构进行协调和管理,因此虚拟世界内部交易的整体规模难以进行准确统计。在不严格的情况下,业内人士倾向于按Rmt数字的10倍来近似估计虚拟世界的内部交易。

第二,在wow之类的虚拟主题世界中,运营商通常是禁止Rmt交易的。然而,“虚拟经济作为一种特殊的经济活动,也是围绕着一定的经济利益运行的”[2],由于无法监管,且Rmt交易行为不违反法律,因此在现实社会中并未受到限制③。Rmt的具体表现形式是多样的。当一个用户在网络游戏中获得一种虚拟物品(可能是武器、装备或者其他道具),他可以通过虚拟物品交易网站将其出售,获得人民币。也可能某个用户具备某种特殊的技能(例如可以强化武器或装备,这种服务是游戏内部服务,与代练之类的游戏外部服务不同),那么也可以通过出售这种服务来获得现实货币。如果某个网络游戏规模非常大,并且游戏中的货币对现实中货币的汇率较为稳定,那么这种交易也会体现为通过交易获取游戏货币,然后再统一出售以获取现实货币的行为。在这种特殊情况下,即虚拟主题世界发展到比较高级的阶段,交易的实现形式与在现实世界中是极为相似的。游戏货币被当做一般等价物,成为交易的媒介。当这种交易发展到极限,便会产生一批专业用户,他们通过各种游戏技巧获取游戏货币,之后直接出售给玩家或者通过虚拟物品交易网站出售。在墨西哥和中国等国家,基于这种行为的工作室数量非常多。

第三,在低端虚拟主题世界中运营商直接向玩家出售虚拟物品。这种情况下,由用户提供的虚拟物品非常少。这种运营模式会加快虚拟世界的折旧,造成恶性“通货膨胀”,缩短运营时间,因此主要存在于低端虚拟主题世界,在中国网络游戏产业中较常见。与现实世界不同的是,这里的“通货膨胀”不仅指虚拟世界中流通的货币增加了,也包括虚拟物品的增加。因为在这类虚拟世界中,游戏内部货币不一定是一般等价物,或许只能购买低端产品。很多物品是不能通过游戏货币购买的,因此某些道具和虚拟物品的发放成为和货币发行并列的行为。运营商相当于现实世界的政府,其发行游戏货币与虚拟物品的成本都接近零,具有纸币的某些特点,过量发行便会导致“通货膨胀”。代练在某种意义上属于“微型”服务外包。在虚拟世界中,用户希望实现各种个人目标,这些目标的实现需要投入时间,并且可能需要一定的技巧和能力。无论时间的投入或是技能的提升都存在机会成本。当用户认为将这些任务交给专业服务提供者完成能够使自身利益最大化时,便会采取将任务外包的做法来达到目的。最初代练之所以能够产生是为了规避运营商设定的规则。在大型虚拟主题世界中,运营商通常规定一部分高端物品是不能够交易的,但通过代练服务可以获得这类非交易产品。代练通常是通过专业的中介及担保机构进行的。在网络游戏多国同时运营的情况下,发展中国家的用户通过登录发达国家的服务器进入游戏,完成客户指定的要求,获取收益。个别情况下,即使网络游戏仅在发达国家运营,这一过程理论上也可以实现。但是,由于运营范围小,发展中国家的用户缺乏对这一网络游戏的理解与掌握,因此不具备用户基础及基数,从而使发展中国家用户关注这一市场的可能性大大下降。这种活动属于服务贸易的研究范畴。虽然物品的转移是在虚拟世界中,但是资金的流动却是在现实世界中。如果把虚拟世界看做一个“黑盒子”,我们所观察到的只是资金从中国转移到美国,但是并不了解它流动的原因和决定其资金量的因素。在现阶段,虚拟世界的关联经济以“金币”采购与交易为主,而作为将来最适合中国国情的“代练”,却并没有成为主流。平台的缺乏是其主要原因之一。

三、虚拟世界经济理论研究的相关问题分析

由于虚拟世界经济的发展时间较短,并且直到2001年才引起学界的广泛关注①,因此理论研究的历史并不长。很多基本问题至今未被明确梳理过,从而导致很多错误的解读。这种状况在中国更加明显。

(一)虚拟世界经济与虚拟经济的关系

很多不同的相关或相近概念在中国都被译为虚拟经济。第一是Fictitiouseconomy,主要指的是虚拟资本,比如证券、期货等交易活动。第二是Virtualeconomy,是指以信息技术为工具进行的经济活动,比如外包、资源共享、电子商务等。第三是Visualeconomy,即用计算机模拟的、可视化的经济活动。在中国,通常所说的虚拟经济一般指第一种。虚拟世界经济在西方的文献中称为virtualeconomy,直译过来应该是虚拟经济。但是在我国“虚拟经济”这个词组已经成为和实体经济对应的概念,并广为接受。因此,为避免混淆,我们的研究将virtualeconomy称为虚拟世界经济。当然,也有学者提出重新规范概念,将“虚拟经济”的名称“归还”给基于网络游戏的虚拟世界经济,但社会重置成本太高,有待商榷。因此,我们将与实体经济对应的称为虚拟经济,而将与现实世界经济对应的称为虚拟世界经济。虚拟经济是在实体经济基础上产生的衍生经济,而虚拟世界经济则是围绕虚拟世界产生的直接和衍生经济行为的总和。现阶段,虚拟世界的主要载体是网络游戏。虚拟经济是各国经济学家讨论和研究的热点,而虚拟世界经济在现阶段主要体现为与网络游戏产业相关的经济行为。成思危认为虚拟经济是指与虚拟资本以金融系统为主要依托的循环运动有关的经济活动,简单地说就是直接以钱生钱的活动[3]。这是相对狭义的虚拟经济定义。刘骏民认为如果从广义上来为虚拟经济定义,那么它是观念支撑的价格体系,而不是成本与技术支撑的价格体系[4]。从这个角度分析,虚拟世界经济属于广义虚拟经济的一种。虚拟经济是在实体经济的基础上产生和发展的,而虚拟世界经济的交易规模则受虚拟世界内部经济发展的影响。当然,虚拟世界同样受现实世界经济状况的影响,但是其影响和传导机制不同。它主要是通过影响用户的经济状况来改变虚拟世界中的经济形势。(二)虚拟物品的价值和价格问题关于虚拟物品交易的问题在法律界讨论较多,但是从经济角度进行的研究并不多。有种观点认为虚拟物品不具有实体,不能在现实世界中使用,因此不具有价值,不应该进行交易。价值是凝结在商品中的无差别的人类劳动。虚拟物品的所有者付出了金钱和劳动,从这一角度分析,虚拟物品是具有价值的。在中国的虚拟物品交易中,偶然获得的装备可以以数万人民币甚至更高的金额成交。那么,价值规律是否还起作用呢?事实上,这一虚拟物品的获得对个体来讲是偶然的,对群体来说却是必然的。衡量价值的不是个体劳动时间,而是社会平均劳动时间。考虑对裸钻的定价和业的类似特点,理解虚拟物品的价值会更加简单。在此基础上,供求则成为重要影响因素。当然,主流经济学只考虑供求决定价格,其结论更加明确。价格问题是进行经济理论研究的出发点,这一问题明确之后才能使用经济学的研究工具②。

(三)效用的有效性及负面效应问题

虚拟现实概念篇5

关键词:工业设计,虚拟现实技术,计算机

 

0.前言

新世纪以来,随着计算机图像学,人工智能、计算机网络、信息处理、机械设计和制造等技术的告诉发展,虚拟现实技术在工业实际中的应用越来越多,已经成为工业设计各个阶段不可缺少的工具。虚拟现实技术的广发应用是现代工业实际走向更全面的数字化,是设计部门与企业管理、工程设计与市场营销等产品开发的主要部门之间的交流变得更加容易,不记打打缩短了企业产品开发的时间,而且也为其产品的宣传、销售赢得了先机,为企业在竞争中取胜添加了筹码,加快了企业发展的步伐。

1.虚拟现实的定义

虚拟现实(VirtualReality,简称VR)是一种计算机界面技术。从本质上讲,虚拟现实就是一种先进的计算机用户接口,它通过给用户同时提供诸如视觉、听觉、触觉等各种直观、自然的实时感知交互工具,最大限度地方便用户操作,提高整个系统的效率。根据VR应用的对象不同,VR的作用可以表现为不同的形式,如将设计概念或方案可视化和可操作化,以方便设计评价和优化;实现逼真的遥现场效果等。

2.虚拟现实技术在工业设计各个阶段中的应用

(1)虚拟现实技术在需求分析阶段中的应用

通过结合虚拟现实技术的web页面进行市场调查,可以激发被访问者的兴趣,所得到的信息更丰富,更准确,并且有针对性,这样在产品设计之前可以真正了解市场的需求情况。同时可以利用给予web的虚拟设计环境把产品的特点和功能尽可能展示给用户,并通过用户的反馈信息获得的个性化需求信息,这有助于设计出符合大批量定制原则的合理的产品结构。。

(2)虚拟现实技术在概念设计中的应用

在概念设计中运用虚拟现实技术,可以将体验设计思想更好地融于其中,也就是更多关注产品使用者感受,而非产品本身。在不同的虚拟环境中,让他们亲自体验修改模型的感受;利用触摸屏来选择产品的造型、色彩、装饰风格等许多可选部件,在渲染和生成十分逼真的三维模型时,充分感受自己所喜爱的产品在虚拟环境中的“真实”情况。甚至还可以根据用户的建议,邀请专家和部分用户一起对模型提出修改意见,观察设计和修改过程,直至大多数人满意为止。

(3)虚拟现实技术在详细设计中的应用

详细设计是概念设计之后的一个重要阶段,包括零件详细设计、工艺详细设计和可制造装配性详细分析等,其中可制造装配性详细分析尤为重要。。在进行复杂产品结构设计时,通过虚拟像是技术可以直观地进行装配分析,避免可能出现的干涉和其他不合理问题,及虚拟装配。

(4)虚拟制造

虚拟现实技术为制造模拟带来了真正的虚拟制造环境,通过虚拟知道可以发现制造中潜在的问题,进而在产品实际生产前就采取预防措施,达到产品一次性制造成功的目标,从而降低成本,缩短产品开发奏起,增强产品的竞争力。

虚拟制造系统基本上不消耗资源和能源,也不生产实际的产品,而是运用计算机迷你现实中产品进行产品设计、开发与制造过程,它的运用将会对未来制造业的发展产生极大的推动作用。。

(5)虚拟评价和测试

在虚拟工业设计中不可忽略的一环是虚拟产品进行评价和测试。虚拟评价技术主要是在方针的基础上,对产品运行状态与性能进行虚拟条件下的评价,从中获得修改的依据,降低修改和生产的成本。

3.结束语

正如其它新兴科学技术一样,虚拟现实技术也是许多相关学科领域交叉、集成的产物。它的研究内容涉及到人工智能、计算机科学、电子学、传感器、计算机图形学、智能控制、心理学等。我们必须清醒地认识到,虽然这个领域的技术潜力是巨大的,应用前景也是很广阔的,但仍存在着许多尚未解决的理论问题和尚未克服的技术障碍。客观而论,目前虚拟现实技术所取得的成就,绝大部分还仅仅限于扩展了计算机的接口能力,仅仅是刚刚开始涉及到人的感知系统和肌肉系统与计算机的结合作用问题,还根本未涉及“人在实践中得到的感觉信息是怎样在人的大脑中存储和加工处理成为人对客观世界的认识”这一重要过程。只有当真正开始涉及并找到对这些问题的技术实现途径时,人和信息处理系统间的隔阂才有可能被彻底的克服了。我们期待这有朝一日,虚拟现实系统成为一种对多维信息处理的强大系统,成为人进行思维和创造的助手和对人们已有的概念进行深化和获取新概念的有力工具。

参考文献:

[1]张立群.计算机辅助工业设计[m].上海:上海人民出版社,2003

[2]鲁晓波,覃京燕等.计算机辅助工业设计[m].北京:高等教育出版社,2007

虚拟现实概念篇6

【关键词】虚拟;虚拟财产;虚拟物;物权客体

【正文】

没有什么事物会象财产那样调动着、撞击着人们的想象力,对人们行为产生如此大的影响。财产权制度从来都是一国法律制度的核心。而法律制度是在变革与重构中创新、发展的。网络时代,财产权制度的变革与创新也是法律制度发展的主旋律。“虚拟财产”就是传统财产法律制度面对因网络产生的利益关系所必须作出的回应。

一、虚拟财产概念之界定

“虚拟”概念是研究虚拟财产法律问题的逻辑起点。从文字意义上讲,“虚拟”一词包含有“模拟真实且如同真实”的意思。20世纪90年代以来,“虚拟”一词被用来描述几乎所有与计算机、因特网技术有关的东西。事实上,从不同的研究角度和学科范式出发,可能形成一系列对“虚拟”一词的不同理解和应用,因此,有必要厘清“虚拟”的概念。

Jamemartin在其所著的《生存之路——计算机技术引发的全新经营革命》一书中指出:“虚拟本身不是物理存在,而是通过软件实现的存在”,即对于现实中业已存在的事物及其发展变化过程,通过建立程序映射到计算机以及相关技术所支撑的运行环境中,以模拟现实环境中事物真实的活动过程。这一解释,为存在于计算机科学领域的一系列有关虚拟的衍生概念提供了铺垫,诸如“虚拟设计”、“虚拟驾驶”等等。

网络技术范式的“虚拟”概念,源自于计算机网络支持的活动运作平台,是人类借助计算机技术,在网络空间依靠预先设定的程序语言,对现实事物进行模拟、印制副本,使之如同真实世界的事物。这一意义上的“虚拟”,除了表现计算机技术对于现实事物的模拟和逼真再现以外,还强调“虚拟”内容的信息特征,突出体现了现实技术在人类新的活动空间——网络空间的应用和延伸。换而言之,这一意义上的“虚拟”,与包括通讯技术、数字技术、计算机技术在内的信息技术相依相存。本文中的“虚拟”概念,系指网络技术范式下的“虚拟”,是在网络空间中,将人类活动的文明成果,以二进制的形式加以描述、存储和传输。以此为基点,我们可以进一步界定“虚拟财产”的含义。以对现实世界不同形态的财产的模拟为标准,虚拟财产可以分为虚拟有形财产(如网络游戏中的游戏装备)、虚拟无形财产(如域名、游戏等级、论坛上的分值)、虚拟集合性财产(如由服务器、软件、域名、网页及其提供的内容等共同构成的网站)。不同类型的虚拟财产所反映的利益关系、权利义务内容都各有不同,有其自身的特殊性,可能被分门别类地纳入不同的法律调整之下。

对虚拟财产概念的界定,必须立足于对“虚拟”的界定以及“财产”的内涵,并反映虚拟财产的共同属性,考察存储、传输于网络空间的“文明成果”。“虚拟财产”具有以下特征:一是存在于网络环境或网络空间中。网络空间从基础上讲是技术的,即“用比特——0-1数字方式去代码(表达和构成)事物以及事物之间的关系,从而形成一个独立于现实世界又具有实在性的数字化的社会空间。”[1]但网络空间又与现实的物理空间有着明显的共生关系,是现实物理空间的延续。而“虚拟财产”就是储存于各种网络设备、并在网络空间中传输的各类信息的载体,其外在形式为文字、数字、声音、图形、图像等。二是以数字化的形式来模拟现实事物。“虚拟财产”实质上是借助于计算机这种媒介表现出来的数据组合,但这种数据组合的特点是:一方面必须具有视觉效果,是从视觉上可以感觉到的某种事物,无论是视觉上表现为“物”、“人”或是文字、图形;另一方面,这种视觉感觉到的事物如同现实环境中的真实事物,是对现实世界真实事物及其发展变化过程的模拟和逼真再现。这种模拟不同于复制,现实中并不存在与之一一对应的被复制或被影射的对象[2]。三是具有相对独立性。相对独立是指虚拟财产具有独立于其他网络资源或现实财产的价值。虚拟财产既区别于网络供应商提供的运行环境,也与其他网络用户的资源相区别,具有排他性,这正是虚拟财产交易产生的前提。同时,虚拟财产还必须有独立于现实财产的价值,不具独立价值的数字形态财产往往只是现实财产的一种表现形式。如以电子货币为例,电子货币也有数字化的表现形式,作为支付手段也可以通过网络实现支付功能,但电子货币必须以现实货币为基础,不具有独立于现实货币的价值,因此,电子货币不在本文所界定的虚拟财产范畴。四是可以独占享有的。虚拟财产在某一特定领域具有独占性。网络是没有疆界无法独占的,但储存于网络中的数据、信息却是可以独占享有的,这些数据、信息

便属于本文所界定的虚拟财产。因此,本文认为,一般意义的虚拟财产或广义的虚拟财产是指在网络环境下,模拟现实事物,以数字化形式存在的、既相对独立又具独占性的信息资源。

上述对虚拟财产的界定之所以表述为“一般意义”或“广义”的虚拟财产,是因为模拟现实事物、以数字化形式存在的、既相对独立又具独占性的信息资源是极其丰富且类型繁多的。一般意义的虚拟财产与各种类型的虚拟财产之间是普遍与特殊、一般与个别的关系。从认识论角度看,人们认识事物总是先认识个别、特殊的事物的具体属性,而后才逐步扩大到认识事物的一般的、普遍的本质。基于这一认识规律,本文将以一类常见的、权利义务内容极其丰富的虚拟财产——虚拟有形财产即虚拟物为研究中心,分析研究虚拟财产的本质属性与法律地位。

虚拟有形财产(若无特别说明,下文中的虚拟财产即指狭义的虚拟财产——虚拟有形财产)是对现实环境中有形的物质财富的模拟,因此亦可称之为虚拟物。从技术意义上讲,虚拟物是存储于服务器上的电磁记录;从来源上看,虚拟物的生成必须基于一定的服务协议,并遵循一定的操作规则;从表现形式上看,虚拟物表现为由一定的声音、图像构成的实物形态,因而可以被感知,如同现实世界的有形物。虚拟物的典型表现就是网络游戏客户端技术中的游戏资源,即正在运营的虚拟游戏中一切以数据方式存在的资源,包括游戏角色、游戏道具、装备及游戏环境等。

二、虚拟财产的法律性质

网络用户拥有的虚拟物品在现实生活中是否会有财产利益?进一步而言,对现实生活中财产关系进行规范化的修正是否就可以应用于虚拟空间?实践中对上述问题有着截然不同的回答。因此,有必要对现实财产的本质、特征进行深入探讨,并对虚拟财产是否具有现实财产意义作出合理的判断。

现实中的财产一词包含双重含义。一是指权利意义上的财产。在这个意义上,财产代表一定主体的权利。可以说“财产”从其产生之日起就表现为一定制度所保护下的权利。法律经济学始终认为,“财产是一组权利。这些权利描述一个人对其所有的资源可能占有、使用、改变、馈赠、转让或阻止他人侵犯。”[3]我国台湾学者李宜琛也认为,“所谓财产是指具有经济价值且依一定的目的而结合的权利义务的总体”。[4]二是指客体意义上的财产,即作为民事权利指向的对象。它具有价值性、稀缺性、排他性的特征。所谓价值性,是指能够满足人们的需求(物质需求或精神需求),并可以以一定的货币给予衡量,也就是通常所说的具有使用价值和交换价值;稀缺性即相对于人的需求而言,是有限的而不是取之不尽、用之不竭的,稀缺是成为法律保护的对象的必要前提;排他性意味着特定的财产只能由特定的权利主体享有,其他人或集团除非通过交易或赠与,不能得到它,有了排他性,主体的利益才能实现,财产价值才能最大化。两种含义的“财产”是权利和权利客体、内容和形式的关系,二者相伴而生,不可分离。财产只能以财产权的形式表现出来,某人拥有某物,在法律上的表述即:某人对某物享有所有权。正因为如此,在习惯上“财产”、“财产权”往往被交替使用,却指向同一对象。

虚拟现实概念篇7

水足迹概念的形成与发展同生态足迹概念相似,可以说是由生态足迹理论衍生而来的。生态足迹强调了人们对于土地资源的占有,但其模型缺乏对水资源足迹的测定,不能反映出水资源的紧缺程度。而当前水资源短缺已经成为制约经济社会发展的重要瓶颈因子之一。因此,水足迹概念应运而生。

应运而生的新概念

水足迹的概念是由荷兰水资源专家Hoekstra等人在2002年率先提出的,2003年他又与合作者通过对这个概念进行的广泛评估,将水足迹定义为任何已知人口(一个国家、一个地区或一个人)在一定时间内消费的所有产品和服务所需要的水资源数量。这里所指的产品和服务包含人类生活所必须的食物、各种日用品、生活用水及环境用水。

水足迹概念是一个与消费相关的水使用指标,它不仅包括在一个特定国家所有商品的消耗水,还包括境外水(出口商品的消耗水)。水足迹由两部分构成:国内水资源的使用和境外水资源的使用。为了给水使用一个完整的画卷,水足迹包括了蓝水和绿水的取用。其中,蓝色水指赋存于江、河、湖泊及含水层中的地表水与地下水的总和,即通常所说的水资源。为区别于蓝色水,一位瑞典水文学家提出了绿色水,它是指赋存于土壤非饱和含水层(包气带)中的土壤水,以蒸发的形式由植被利用。

为什么要研究它?

先回顾一下虚拟水这个概念。虚拟水是指在生产产品和服务中所需要的水资源数量,它以“看不见”的形式蕴藏在产品中,当人们消费这些产品的时候,实际上就是以虚拟水的形式使用了这些水资源。虚拟水消费量是水足迹的最主要的组成部分。

由水足迹和虚拟水的概念,就可以得到一个国家或地区的水的自给率,以反映该国或地区水资源的自给程度。如果自给率等于100%,表明该国或地区水资源的需求全部由本地区供给。如果自给率接近于零,则表明该国或地区严重依赖于虚拟水的进口。

在全球贸易日趋频繁,贸易额不断扩大的今天,通过实物而进行的虚拟水的交换量也越来越大。因此,一个国家的国内生产生活用水总量并不能正确反映它对全球水资源的真实占有量。开展水足迹研究具有重大而现实意义:

一、水足迹概念的提出将实物形态的水与虚拟形态的水联系起来,为分析和研究一个国家或区域对水资源的真实占有和消费提供了一种新思路,为水使用提供了一个耗用的基础指标。

二、水足迹涵盖了蓝色水和绿色水,拓宽了传统水资源评价体系的外延和内涵。传统的水使用的数据基础包括:居民取用水、农业用水及相应的工业部门用水三部分,当评价一个地区或国家水资源需求时,往往是将这三部分累加起来,而水足迹概念扩大了原有水资源需求概念的内涵。

三、在水资源领域提供了评价一个国家或地区其生活消费类型与水资源利用定量关系的新方法。从消费的角度,计算商品的需水量,将其生产制造中各个环节的耗用水量都累加起来,商品本身所包含的水量比其消耗的水量要少很多。

最后,通过水足迹向人们说明虚拟水的含义有助于提高人们对水的忧患意识。

我国水足迹的现状

1999年我国水足迹达到13,040×108m3,在区域上,南方和北方地区各占50%。人均水足迹为1049m3。这一计算结果与900m3的全球人均水足迹比较接近。

由于动物性产品的虚拟水含量要高于植物性产品,因此,膳食结构的差异显著影响了水足迹的量值。据有关学者的初步估算,以动物产品为主的西欧国家如荷兰、比利时等国人均水足迹较高,量值约在2000m3左右;以素食为主的东亚和中美州国家人均水足迹约在1000m3,左右;人均水足迹较低的国家包括印度、印度尼西亚等国,量值在500m3左右。中国的人均水足迹与日本、韩国等国家大致相当,与其他国家相比处于中间位置。尽管我国目前的人均水足迹仅为1000m3左右,但随着人民生活水平的不断提高,膳食结构的改善特别是动物性产品的摄入量增多,我国人均水足迹将会有显著增长。

从区域上看,我国北方地区的人均水足迹高于南方地区。主要原因有以下两点,一是气候条件的差异,北方地区农作物的虚拟水含量大于南方地区,二是北方地区农产品出现了较大剩余,本文中将农产品的剩余量以存量形式直接计入国内总用水量中。

一般而言,水资源丰富地区水的自给率应该较高,水资源紧缺的地区则更应该依靠虚拟水的调入来缓解区域的水资源紧张态势。而我国的情况正好相反,从全国看,中国是一个水资源高度自给的国家,水自给率达到了99%。虽然1999年我国有90×108m3的虚拟水净进口,但仅占国内总用水量的1%。从区域看,北方地区实现了完全自给,尽管华北地区自给率仅为66%,但该地区的虚拟水调入来自北方的其他地区。南方地区的自给率只有90%,其中东南地区的水自给率只有69%,华南地区不到80%。说明这些地区较大程度上依赖于虚拟水的进口。我国农业资源特别是水土资源区域匹配条件不理想,农业生产力布局中对水资源因素考虑不足,以及传统的以满足供给为原则的水资源规划管理模式是导致这一局面的主要原因。

水足迹带来的思考

有关资料显示,近年来我国国民经济取用水量基本保持在5600×108m3左右,自1980年以来人均用水量大体维持在450m3,南、北方人均用水量大体相当。但从应用水足迹概念进行重新计算的结果看,我国国内总用水量和人均水足迹均高出国民经济取水总量和人均用水量一倍以上。国民经济取水量、人均用水量这两个指标仅反映了我国蓝色水的使用情况,并不能真实反映其对水资源的实际消费。

虚拟现实概念篇8

——本报记者郭涛

在8月26日开幕的Vmworld2012大会上,软件定义的数据中心(Software-DefinedDataCenter)成了一个最热门的话题。从虚拟化到云计算再到软件定义的数据中心,Vmware的兴趣点和业务重心也从服务器层面逐渐扩展到整个数据中心的基础架构层面。Vmware也开始玩起概念。

厂商玩概念是需要本钱的。Vmware的本钱是什么呢?首先,在服务器虚拟化领域,Vmware是毫无争议的领导者。围绕着服务器虚拟化、云计算开发平台以及终端计算,Vmware建立起了一个庞大的生态系统,从每年参加Vmworld大会的百个合作伙伴身上就能看到这一生态系统的强壮与活力。一个以Vmware的技术与产品为核心的完全虚拟化的数据中心平台已经存在,这也是Vmware提出软件定义的数据中心理念的最坚实的基础。

约十年时间,Vmware才让服务器虚拟化成了今天人们耳熟能详的一种应用。但是今天的Vmware已经十分忌讳“服务器虚拟化软件厂商”的称呼。Vmware已经把眼光盯在了云计算甚至是整个数据中心领域。软件定义的数据中心的概念与Vmware技术和产品发展思路正好相吻合。

Vmware提出软件定义的数据中心这一概念有主观和客观两种驱动因素。从主观上看,这是Vmware自身产品和业务发展的需求。虽然从产品上看,人们最熟悉的还是Vmware的服务器虚拟化软件、桌面虚拟化软件等,但是通过十多年的积累,Vmware虚拟化的触角已经从服务器延伸至存储、网络、安全等领域,服务器虚拟化技术的改进或应用会时刻牵动存储、网络、安全的变化。从客观上看,x86服务器市场的快速发展,使得服务器、存储等硬件产品的标准化程度逐渐加深,利润走低,软件的重要性日益凸显。Vmware从虚拟化软件上找到了全面进军数据中心的突破口。

虚拟现实概念篇9

关键词:虚拟资本;人力资本;智力资本;人力资本产权

中图分类号:F019 文献标识码:a 文章编号:1005-0892(2007)08-0062-08

至今为止的关于虚拟资本的研究大多停留在金融层面,一些学者认为虚拟资本的界定只能限定在金融资本范围内,但当代社会经济实践与经济学的发展证明,更需要从宏观与微观不同的层面来研究这类问题。所谓“虚拟资本”,是指不具备传统资本的实物形态,而事实上却可以决定未来收入流的具有资本特性的东西,其核心是对不具备传统资本实物形态的东西进行“资本化定价”。马克思在资本论第三卷中提出了“虚拟资本”与“资本化定价”问题,川成思危先生和南开大学刘骏民教授对这些问题作了开拓性研究,此后许多学者对这些问题作了进一步的深入探讨,这类虚拟资本的价值创造与与“资本化定价”是无法以传统会计来计量的,可以认为由此才引致了20世纪90年代我国经济学界“人力资本产权”问题的论争以及近年来郎咸平等学者与主流派经济学者在中国企业产权制度改革问题上的争论。

笔者认为在当代企业的资本范畴中实际上已经形成了以实体资本为一方的“硬资本”和以虚拟资本为另一方的“软资本”两大部份,而这两大部份是建立在“资本三要素”――物质资本、人力资本、智力资本基础上的。“硬资本”即物质资本,它即通常所说的投人生产流通过程的那些人类劳动的产品,它指土地、机器与建筑物等被称为资本物品的东西,也指用来买卖资本物品或买卖厂商的资金;“软资本”即人力资本、智力资本。笔者认为人力资本、智力资本理论的产生,本质上是从微观视角提出了“虚拟资本”问题,人力资本、智力资本理论的核心就是对企业与员工所具有的人力资本与智力资本,这些过去被看作是费用或成本的、不具备传统资本实物形态的东西进行“资本化定价”,以决定其未来收入流的预期。刘骏民教授(2004)指出:“如果将虚拟经济的研究范畴界定在‘市场经济中,以资本化定价为基础,以内在的波动性为特征的价格体系的’话,它不但包括金融,还要包括房地产、无形资产、某些高技术产品和信息产品以及其他可能长期或短期进入这种特殊运行方式的有形产品和劳务”。笔者认为这个虚拟经济的界定已经隐含了人力资本、智力资本等要素的重要地位,较为全面地表达了虚拟经济的内涵。人力资本、智力资本的虚拟资本性质体现了当代社会经济中“资本化定价”的泛化。本文试通过“资本”与“虚拟资本”的经济学演变与哲学思考,来阐述人力资本、智力资本的虚拟资本性质。

一、“资本”与“虚拟资本”的经济学观点

“资本”是经济学中最重要而又内涵丰富的概念。1888年庞巴维克在《资本实证论》第三章“资本概念的历史发展”中总结了在经济学发展史上“资本”一词的十余种解释,从那时发展至今,“资本”概念的内涵在不断地丰富不断地发展。但综观经济学说史上“资本”与“虚拟资本”概念的演变,主要是沿着两条思路来展开的。

1.马克思的“资本”与“虚拟资本”观

马克思认为:“资本”是能够带来剩余价值的价值,资本也是一种社会关系。货币转化为资本的关键是劳动力转化为商品,资本的积累是通过剩余价值的资本化来进行的,它是资本扩大再生产的主要源泉。在《资本论》中,马克思描述了资本运动的全过程,认为资本的运动是生产过程与流通过程的统一。资本在其运动不同阶段的表现形态分别是货币资本、生产资本和商品资本,这些资本都是实体资本。

另外,马克思在《资本论》第三卷的饼0润分为利息和企业主收入《生息资本》中,全面分析了虚拟资本问题。他指出:“人们把虚拟资本的形成叫做作资本化,人们把每一个有规则的会反复取得的收入按平均利息率来计算,把它算作是按这个利息率贷出的一个资本会提供的收益,这样就把这个收入资本化了”。

马克思从金融的视角分析了虚拟资本存在的三种形式:一是从股票资本化的角度提出虚拟资本。他指出,当股票作为商品来买卖时,它就有了价格,从而给其持有者带来资本利得收益,这些就使它资本化了;二是从国债资本化的角度来论述虚拟资本。他指出,国家对借人资本每年要付给债权人一定的利息,而资本本身已经由国家化掉了,它已经不存在。因此,这种把国家付款看成是自己的幼仔(利息)的资本,是纯粹的虚拟资本;三是从银行创造信用的角度来论述虚拟资本。马克思指出:“银行的准备金,总是表示储藏货币的平均量,而这种储藏货币的一部分本身又是自身没有任何价值的证券,只是对资金的支取凭证,因此,银行家资本的最大部分纯粹是虚拟的,是由债权(汇票)、国债券(它代表过去的资本)和股票(对未来收益的支取凭证)构成的”。

马克思(1897)还在《佣劳动与资本》中指出“资本不仅是若干物质产品的总和,并且是若干商品或者若干交换价值或若干社会定量的总和”。这里的“若干交换价值或若干社会定量”我们可将其理解为人力资本、智力资本、社会资本。这种资本观对我们进一步理解好当前的人力资本、智力资本、社会资本等虚拟资本的性质具有重要的意义。

2.西方学者的“资本”与“虚拟资本”观

当代西方主流经济学认为,资本主要采取两种形式,即物质资本(货币资本)和人力资本。如:“资本(Capital)由人们用来生产商品和服务的长期工具组成。它包括物质资本,如建筑物、机械、设备;还有人力资本(humancapitab,如工人拥有的技能和培训”。

若仅从物质资本来看,斯蒂格里茨(1997)认为,“资本”一词在经济学上是在两个有区别然而又有密切关联的意义上使用的,一是指机器与建筑物,有时被称为资本物品的东西,一是指用来买卖资本物品或买卖厂商的资金,从这两个方面来看这些都属于实体资本。

若从人力资本来看,笔者认为当西奥多.舒尔茨1960年正式提出人力资本理论后,实际上虚拟资本观念就悄悄进入主流经济学,尽管人们当时并没有意识到这一点。当然,在这之前西方学者如希法亭、弗朗索瓦、凯恩斯也对虚拟资本进行过探讨,但他们的探讨仍未超越马克思定义的虚拟资本的范畴,主要局限于金融领域,因而始终未能融入主流经济学。

回望人力资本理论所走过的旅程,其实人力资本的虚拟性内涵极其明了:“人们以不同的方式在他们自己身上的花费,不仅是为了当前的享受,而且也是为了将来取得金钱的和非金钱的报酬。所有这些现象――医疗保健、教育、信息猎取、工作寻找、移居和在职培训――不管是个人自己的行为,还是社会为其成员所作的努力,都可以看作是投资而不是消费”(马克・布劳格,1980)。人力资本理论最大的贡献在于把我们传统认为的人的消费转换为投资,“好多我们称之为消费的东西,就是对人力资本的投资”。但这种投资是隐性的虚拟的。当我们在享受美食和保健时,当我们在学校接受教育时,我们是在满足当时的生理和成长的消费需求,但这种消费将决定我们未来的工作状态和收人流,因而这种消费本质上又是在人身上的一种虚拟性的投资,这种虚拟性的投资将决定体现在人身上的技能和知识存量的资本化定价,笔者认为这就是人力资本理论最重要的“硬核”。

所以,人力资本的本质是对体现在人身上的技能和知识的存量进行资本化定价。如舒尔茨认为,体现在人身上的技能和生产知识的存量,即人力资本。他说:“我们之所以称这种资本为人力的,是由于它已经成为人的一部分,又因为它可以带来未来的满足或者收入,所以将其称为资本”。

人力资本的概念反映了三个特点:(1)人力资本是隐性地体现在人身上的技能和生产知识的存量;(2)它是依附于人身上的,具有可投资性和增值性的价值存量;(3)作为现在和未来收入流的源泉,它可以影响人们未来的货币和消费能力。

从微观角度来看,在现代企业中,特别在知识型企业中这类人力资本价值存量往往是以虚拟方式存在的,是由企业股票、期权等对未来收益的支取凭证所构成的,如有的经理人和科技人员,他们的薪酬是其人力资本投入到企业生产经营过程中的回报,而另外他们又持有企业股票、期权等作为对剩余的索取权而存在。

另外,从宏观角度来看,我们在研读西方大师的著作时,他们谈得最多的是人力资本投资及人力资本投资与经济增长的关系,尽管他们没有明确提出虚拟经济概念,但他们当时已经实实在在地感觉到了实物经济与虚拟经济的问题。20世纪初美国经济学家西蒙.库兹涅茨在对美国资本形成的研究中发现:随着美国总收入的不断增加,其实物资本的投入却不断减少,而传统经济学的理论则认为,总收入的增加是靠高度密集的国家储蓄与资本投入来推动的,从而提出了著名的“库兹涅茨之谜”。当时经济学家为了解开经济发展的“库兹涅茨之谜”谜,提出了种种理论来解释西方经济的发展原因,这些理论由于把企业、地区和国家的资源局限于自然资源和货币资本,因此,它们并没有从根本上找到当时经济迅猛发展的原因。

1960年,美国经济学家舒尔茨在美国经济协会的年会上以会长的身份作了一个《人力资本投资》的演讲,使用人力资本的概念,分析了战后发达国家经济增长中出现的用传统资本理论无法解释的增长之谜,他主要从以下三个方面进行了论述:

(1)根据传统理论,资本一收入比率将随经济的增长而提高,但是统计资料却表明这个比率不断下降。舒尔茨认为,这是因为没有把人力资本因素考虑在内。人力资本的增长不仅比物质资本,而且比收入都快。(2)根据传统理论,国民收入的增长与资源耗费的增长将同步进行,但统计资料显示的结果却表明,国民收入远远大于投入的土地、物质资本和劳动力等资源总量。舒尔茨认为,投入与产出间的增长速度之差,一部分是规模收益,另一部分是由于人力资本带来的技术进步的结果。(3)战后工人工资有大幅度增长,它反映的内容是传统理论所无法解释的一个谜。舒尔茨则指出,这个增长正是来自人力资本的投资。

舒尔茨的理论成功地解决了古典经济学家长期以来未曾解决的经济增长的源泉之难题,解开了当代经济增长之谜。他认为人力资本才是国家和地区的富裕源泉。这种理论突破了只有土地、厂房、机器等物质性资源才是资本的概念,把国家、地区和企业在教育、保健、人口、迁移等方面投资所形成的人的能力的提高和生命周期的延长也看作资本的一种形态。由于人力资本不具备传统资本的实物形态,而事实上却可以决定未来收人流,我们现在看来这实际上就是一种虚拟资本。周其仁所说的“一方面,人力资本天然归属个人;另一方面,人力资本的产权权利一旦受损,其资产可以立刻贬值或荡然无存”,格林斯潘所指出的:“GDp的成分正在朝着以主观意志为基础的价值增值的方向迅速转变,这使我们对现期收入的衡量变得困难,因此,也造成了对未来收入预测的困难。”这都充分反映了人力资本的“虚拟资本”特点。

以上的资本观分别在不同的年代和不同国家的经济学理论中占据重要地位,而近年来随着知识经济的发展,兴起了另一类虚拟资本――“智力资本”理论。尽管目前“智力资本”理论只限于在管理学范畴中探讨,仍未能登上主流经济学的大雅之堂,但笔者认为,所有迹象已经显示,“智力资本”理论未来将在主流经济学中占有极其重要的位置。

二、新的虚拟资本形态:智力资本及其经济哲学反思

近年来,随着知识经济的迅猛发展,“智力资本”作为一个独立的概念越来越引起重视。这是由于智力资本所涵盖的内容与企业市场价值之间的关系日益明晰,智力资本价值在企业核心竞争力中的作用日益重要。

正如格林斯潘指出:实际上,存在着对新思想资本化的一种争论,如组织生产的不同方式可以在不增加相关费用的时候增加企业的价值。笔者认为:“智力资本”理论的提出,本质上是提出了对企业知识产品与无形资产实行资本化定价的问题,它为理解现代企业,尤其是知识型企业的知识与无形资产的创新、传递、利用与保护,提供了一个新的理论框架,从而正在以一种新的虚拟资本形态对企业产权理论和管理理论产生重大影响。

1.“智力资本”的西方观点

“智力资本”这个术语最早出现于1958年,当时,两位财务分析师正在对股票市场中的几家以科技为基础的小公司(其中之一是Hp公司,当时的年销售额只为2800万美元)进行评估,他们得出的结论是:“这些公司的成长,智力资本可能是其惟一最重要的因素”。美国经济学家加尔布雷思于1969年也提到“智力资本”的概念,而系统地界定智力资本的内涵及内容的是托马斯.斯图尔特。作为智力资本研究领域的先驱,托马斯.斯图尔特在20世纪90年表了一系列里程碑式文章和专著。斯图尔特将智力资本定义为,“公司中所有成员所知晓的能为企业在市场上获得竞争优势的事物之和。”他认为“智力资本”就是“企业里每个人所掌握的、能带来竞争优势的内容之和,即企业组织可以用来创造财富的集体智慧。”他将智力资本划分为人力资本、结构资本和客户资本三部分,并称之为智力资本的“H―S―C”结构。

美国密歇根大学商学院乌尔里奇(DaveUlrich)教授

认为:一家企业的智力资本就是其成员的能力与认同感的乘积,用公式表示,即“智力资本=能力×认同感”。公式中用乘号而不用加号,意在强调组织中的“人力资本”与“结构资本”的相互关联和相互影响。此外,澳大利亚学者斯维比(KarleeikVeiby)、英国学者安妮・布鲁金,美国学者埃恩(Charlesehin)都从不同角度对“智力资本”问题进行了探讨。

1999年,杜邦、道氏化学、惠普等三十多家著名公司,在美国成立了智力资本管理大会。

著名智力资本学者帕特里克.沙利文与参加大会的代表构筑了一个图表来描述智力资本的成分以及它们之间的关系(见图1)。帕特里克.沙利文指出:图1表明了组成智力资本的主要因素:人(具有内在的无声的知识储备)和外在的既有知识体系。外在的既有知识体系称为公司的“智力资产”。某人具有的无声的知识写到纸面上的时候(或者在帆布、电子媒体或任何其他媒体),它就变成了公司的既有资产。一些这样的既有资产(称为“智力资产”)受法律保护,表现形式是专利、版权、商标、商业秘密或半导体覆盖层。受法律保护的智力资产用法律术语表示就是“知识产权”。

沙利文在《折值驱动的智力资本》一书中指出:“经济学家常常将企业必备的基本资源分成三种基本资产:土地、劳动力和资本(在这里,资本指财务上的和其他类型的经济资产)。但是智力资本却是个新名词。它强调一个组织机构的脑力资产,这种资产的重要性可以与传统意义的土地、劳动力和资本相提并论。”

以上可以看到西方学者已经关注到人力资本与智力资本的密切关系,但这两个概念之间到底应是什么关系是值得商榷的。

2.对西方“智力资本”概念的哲学反思

作为“智力资本”的主流观点,以上这些西方学者的“智力资本”的概念有一个共同的特点,那就是把“人力资本”包含于“智力资本”概念之中,“智力资本”被作为比“人力资本”更高层次的概念来看待(见图1)。在图1的模型中,智力资本被分成人力资本和智力资产两大类。人力资本相当于企业组织知识中的隐性知识,而智力资产相当于企业组织中的显形知识。国内学者大多数都接受了此观点。

笔者认为,上述这些把“人力资本”包含于“智力资本”概念之中的分界方法存在缺陷。

第一,从员工的角度看,人力资本是独立于智力资本而存在的人身上的“心理和生理资源”,是先有人力资本而后有智力资本。如企业的员工,他通过用学到的知识和企业现有的智力资本、资源禀赋相结合,在自己的大脑中形成一种新的经营思想、管理方法、科技创新,这就形成了这个员工的人力资本。如果他将其贡献给企业,通过已编码的语言符号和文本信息来反映这些新创的知识、策略、理念、制度和科学发明,并能给企业带来高效率,这种情况下他的人力资本就催生了企业“新的智力资本”。如果员工不具有这类人力资本,或者说他不将人力资本贡献给企业,而仅保留在他的大脑中,只是他大脑里的隐性知识,它就仅仅是员工“心理和生理资源”的一部分,它就不能形成为企业的“智力资本”。

第二,从企业的角度看,“智力资本”由“人力资本”创造出来后,就形成丁企业“智力资本”的相对独立的资本体系,有其独特的发展方式和规律。它实际上是作为企业的资源禀赋与物质资本、人力资本一道绵延存续于企业中。因而,智力资本只能与企业的物质资本、人力资本并列而成为企业主要的生产要素之一,而不能凌驾于人力资本之上。所以,笔者认为当前学术界的这种分界:一是混淆了“人力资本”与“智力资本”的质的规定性;二是不利于人力资本与智力资本价值测量与会计计算;三是不利于厘清企业资本的产权结构;四是不利于我们理解虚拟经济的微观基础。

必须指出,由于受西方影响,在我国经济学界“人力资本”与“智力资本”的概念也是混淆不清,这造成了“人力资本产权”等诸多经济学问题不能理顺。传统的经典经济学是建立在劳动、资本、土地这三个最基本的生产要素上的,而这三个最基本的生产要素所隐含的是一种二元论的思维方法。劳动(隐含劳动力与人力资本)属于人的精神世界(尽管劳动表现为人的体力或脑力的活动,但本质上是人的精神在支配);而资本(物质资本、货币资本)与土地这些则属于物质世界。所以,传统的经典经济学本质上是建立在二元论基础上的,简单地说传统的经济学只有两元:一元是人(精神、意识),另一元是物(物质)。这是传统哲学的物质与精神二元论在经济学上的反映。

这种二元论对我国经济理论研究与经济改革的影响是深远的,周其仁教授提出“企业是一个物质资本和人力资本的特别市场契约”,就是最典型的二元论的反映,并引起国内许多学者的争相呼应。张维迎教授也认为:“企业是由许多个独立的要素所有者组成的。所有这些要素所有者可以分为两大类,一类是提供人力资本的所有者,另一类是提供物质资本(非人力资本)的所有者(有些参与人既提供人力资本又提供非人力资本)”。这些二元论的观点明显是把另一类重要的虚拟资本――“智力资本”排除在企业生产要素之外。若把“智力资本”排除在企业基本生产要素之外,就难以解释当代市场经济的许多现象。

这种二元论的方法显然不可能完整反映市场经济的现实状况,特别是在我们所处的这样一个以知识为核心的时代,“智力资本”已成为企业最重要的资源,知识的权力正在代替财富的权力成为主宰世界的力量,“智力资本”的创新、投资、流通在社会经济的各个层面产生着重大影响,并形成了特有的规律。然而,尽管“智力资本”在企业管理理论中受到空前的重视,但至今仍未能在正统经济学理论中占有一席地位。如前所述,把“智力资本”排除在主流经济学之外,这是造成在当前企业产权改革问题中,特别是在“人力资本产权”问题上国内学者会存在那么大的分歧的根源,其实这些学者已经在下意识地用“智力资本”概念解释“人力资本产权”等问题,而自己却未能领会到。对这个问题。笔者曾在《“人力资本产权”分歧的化解及其与智力资本的关系》一文作了阐述。

当代,我们正面临着“财富的革命”,在以智力资本等无形资产为主要驱动力的“新经济”时代,经济学应该摆脱“二元论”的思维定式,而转向“多元论”的思维定式。笔者认为,用“多元论”的思维来重新审视当代资本范畴是有益的,而当代伟大哲学家波普尔的“世界哲学”为我们研究当代资本范畴中的物质资本、人力资本与智力资本提供了一个新的范式。为此,我冒昧地提出“资本三要素”的概念,认为当代企业的资本构成是由物质资本、人力资本与智力资本这三类最基本的资本要素所构筑的,并试用“资本1”、“资本2”、“资本3”来分别称谓物质资本、人力资本与智力资本。笔者最初于2004年在《论人力资本的哲学基础及其与智力资本的科学分界》一文中试提出了一个“资本三要素”的企业市场价值模型:

企业市场价值(企业资本总价值)=物质资本+人力资本+智力资本=“资本1”+“资本2”+“资本3”

并在此基础上对物质资本、人力资本与智力资本的内涵与边界作了一个初步的阐述。

而本文在企业“资本三要素”模型的基础上,试进一步界定实体资本与虚拟资本及其物质资本、人力资本与智力资本的边界与关系,提出了一个当代企业实体资本与虚拟资本构成模型(见图2一当代企业实体资本与虚拟资本构成模型)。由此我们可以看到:由物质资本(资本1)、人力资本(资本2)、智力资本(资本3)等“资本三要素”可以推解出一系列新的资本概念和形态:如社会资本、制度资本、顾客资本、文化资本、创新资本等。从中我们可以较清晰地辨别虚拟资本与实体资本的构架与层次,并可直观地厘清它们的边界与关系。

从图2我们还可见,实体资本与虚拟资本的边界可分,但物质资本(资本1)、人力资本(资本2)、智力资本(资本3)中的一些要素可以在实体资本与虚拟资本中相互转换。如货币资本属于实体资本,但它转化为股票、债券、期货等金融资本后就形成了虚拟资本;又如智力资本中的创新资本属于虚拟资本,它转化为专利、版权等知识产权后,又转化为实体资本。当然本文只是试提出一个理论框架,其中的许多问题还需要进行更为深入的探索。

三、人力资本与智力资本的关系及其虚拟资本的.特性

1.人力资本与智力资本的关系

“人力资本”是一类隐性的虚拟资本,它是人的一种“心理与生理资源”,它隐性地存在于人体中,而且具有不确定性;而“智力资本”是另一类主要为显性的虚拟资本,它是由人力资本所创造,以显性的(也有个别隐性的,如商誉等)、已编码的信息或文本的方式而存在,且归员工个人或企业所有。所以,“人力资本”的价值只能通过由其创造的“物质资本”或“智力资本”的价值来体现和检验,因为“物质资本”、“智力资本”在本质上是显性的,因而是可测量与评估的,而对“人力资本”价值的测量,往往只能用“预期”来评估。

人力资本与智力资本的关系是一种反馈关系:智力资本通过人力资本而增进,人力资本通过智力资本而成长。这种人力资本的成长,这种人力资本的自我超越,有着理性方面和非理性的方面。新思想、新理论、新发明创造,人力资本的创造部分是非理性的。它有许多是人们所称的“直觉”的东西,但是直觉是难免出错的,它必须通过企业所续存的智力资本的理性讨论来控制。这种由人力资本所转化的智力资本所进行的理性评判,构成了智力资本和人力资本的理性的一面。就一个企业来讲,智力资本和人力资本间的反馈效应尤其重要。人力资本是企业智力资本的创造者;但是企业的智力资本又不仅反映了人力资本,而且作为企业的资源禀赋,在很大程度上可以通过传授和培训从而不断丰富企业的人力资本。

2.人力资本与智力资本的虚拟资本特性

人力资本与智力资本作为一种虚拟资本,其特点与物质资本等实体资本存在着本质的不同,必须打破传统的资本概念,才能真正认清虚拟资本最重要的本质特性。

关于虚拟资本的特征,许多学者作了探讨,但笔者认为人力资本与智力资本的虚拟资本特性主要有以下几点:

(1)价值的不确定性。

我们可以看到,人力资本、智力资本这类虚拟资本的价值取决于人们对它们的想象力、期望或激励,蕴涵着极强的心理因素,因而具有不确定性。从“智力资本”来看,资本化定价使“智力资本”价值往往会产生“蝴蝶效应”(如微观视窗),而它们的成本却经常是微乎其微,但若遇风险也许可能会一落千丈。从“人力资本”来看,周其仁所说的“人力资本的产权权利一旦受损,其资产可以立刻贬值或荡然无存”,这就是“人力资本”价值的不确定性。

(2)不具有完整的抵押功能。

人力资本、智力资本价值的不确定性,决定了它们不具有完整的抵押功能。如张维迎就从人力资本的“不可分离性”论证了“人力资本”的不可抵押性。可某些“智力资本”尽管在经过技术处理后,也能具有抵押功能,如某些专利、版权、商标等知识产权(所以我把它们列为实体资本,见图示-2),但其大多数是不具有完整抵押功能的,特别是专用性“人力资本”与“智力资本”是会随着企业的消亡,而在瞬间销声匿迹的,这是虚拟资本的一大特性。

(3)迂回的剩余价值索取权。

作为资本必然拥有剩余价值的索取权,但人力资本、智力资本等虚拟资本对剩余价值的索取权,是可以采取迂回的方式来实现的。它们必须经过多重的迂回转换,最终以股票、期权或债券的形式来体现自己的产权,从而拥有剩余价值索取权。

(4)报酬递增的趋势。

从长期来看,虚拟资本具有报酬递增的趋势。无论从“人力资本”来看,还是从“智力资本”来看,它们与实物资本的不同还在于:对它们的使用不但不会消耗它们,而且会带来报酬递增,相反,若不使用它们,则它们消耗得更快。

笔者认为最早马歇尔在《经济学原理》中就指出了“虚拟资本”报酬递增的倾向:“自然起作用的生产表现出报酬递减的倾向,而人起作用的生产显示出报酬递增的倾向”。这里可以理解为“自然起作用的生产”实质是指以“实体资本”起主导作用的生产;而“人起作用的生产”实质上是指以“人力资本”、“智力资本”等虚拟资本起主导作用的生产。当代的“新经济”充分反映了这类虚拟资本起主导作用的生产,从而社会经济正呈现一种报酬递增的趋势。

另外,虚拟资本的运动只能存在于非均衡市场中。正如舒尔茨指出的:“报酬递增活动在一般均衡理论的公理性核心分析中不存在。因为无论哪种报酬递增都意味着某种失衡的存在。而这种失衡一旦发生,就意味着存在从资源的重新配置中获利的机会”。刘骏民教授在谈到虚拟经济的定义时指出:“以资本化定价为基础的,由心理和观念支撑的价格系统,它的运行特征是具有内在的波动性”。笔者认为“具有内在的波动性”也就是说虚拟经济主要是从非均衡的角度来考察的,“人力资本”与“智力资本”等虚拟资本的运动自始至终存在于非均衡市场中。

(5)具有“外部效应”。

从人力资本的角度来看,当一个工人成长为一个成功的企业总裁时,他的劳动由具体劳动转为了抽象的复杂劳动,他的人力资本体现为在空间上的续存:即他的人力资本在一个单位的时间内可以同时指导企业的员工完成许多的生产经营运作,他的时间变得更为有效率了,并产生了“外部效应”,他的时间将来可能为个人、企业、社会带来的额外财富和具有不确定性的收人流。当然,这是由他的人力资本与企业结构资本相结合来推动的,但他的人力资本是唯一可以使时间变得更为有效率的生产要素。此时他个人把某段时间用于工作劳动和经济行为时,人们更多的是考虑他能为个人、企业、社会带来的额外的财富收入和社会效益,并以此确定他的报酬与收入。当他的人力资本所创造的先进经营管理方法若被外企业或个人学习模仿,他的人力资本就产生了“外部效应”。舒尔茨就曾直接指出:“卢卡斯对人力资本的“外部效应”这一概念赋予了核心作用。这种外部效应从一个人那里外溢到另一个人那里:各不同技能层次的人们在较高人力资本的环境下,生产力会更高,因为人力资本增强了劳动者和物质资本的生产力。

四、结 论

在当代企业的资本范畴中实际上已经形成了以实体资本为一方的“硬资本”和以虚拟资本为另一方的“软资本”两大部份,而这两大部份是建立在“资本三要素”――物质资本(资本1)、人力资本(资本2)、智力资本(资本3)基础上的。在知识经济时代,我们必须放弃传统经济学的二元论的思维方法,让“智力资本”这个重要的虚拟资本,作为当代经济学基本生产要素进入主流经济学的视野,并使其构成经济学基础的第三元,这是解决当前经济学问题及经济改革诸多矛盾的有效途径。由物质资本(资本1)、人力资本(资本2)、智力资本(资本3)“资本三要素”的基础概念,我们可以推解出一系列新的资本概念和形态,从中我们可以较清晰地辨别虚拟资本与实体资本的构架与层次,并可直观地厘清它们的边界与关系,从而也能让我们更好地理解虚拟资本与实体资本特性和功能。当然本文只是试提出一个不成熟的理论框架,其中的.许多问题还需要进行更为深入的探索。正如刘骏民教授所指出:“虚拟经济在国内外的研究还处在起步阶段,我们叙述的相关命题还有待继续研究和考证。我们已经看到了‘曙光’,虚拟经济的研究不是发现了新大陆,而是发现了正在吸引板块漂移的新大陆的中心。人们一直以为市场经济真的像主流经济学家所说,它本质上是一种投入一产出关系,是自然资源的配置,是一套物质生产系统,现在一切现象都表明事情根本不是这样的”。

虚拟现实概念篇10

关键词:思想政治;虚拟环境;内涵;特征

中图分类号:G648文献标识码:B文章编号:1672-1578(2014)13-0009-01

环境是高校思想政治教育要素之一,是对教育活动的开展及人的思想品德形成发展产生影响的一切外部因素的总和。在现代社会,随着虚拟现实技术、计算机技术的发展和媒介的大众化。高校思想政治教育环境发生了许多新的变化,出现了新的环境。在众多的环境中,虚拟环境是最具代表性的新环境因素。

1.高校思想政治教育虚拟环境的内涵

"虚拟"这一词是由中世纪苏格兰著名哲学家邓斯•司各特所创,最初与现实组成一对反义词,原意为潜在的。随着发展,后来又出现了虚拟环境这一词语。关于虚拟环境的讨论,最早是美国著名政论家沃尔特•李普曼在他的《舆论学》一书中首次提出了这一概念。后来在他1922年出版的《公众舆论》一书中阐述了"外部世界与我们头脑中的景象",认为虚拟环境是"楔入在人和环境之间的,是'人性'和'环境'的杂交物"。由此可知李普曼把虚拟环境与现实环境对应起来,认为虚拟环境是我们头脑中的景象,现实环境就是外部世界。

继李普曼提出虚拟环境概念后,学术界也对虚拟环境内涵进行了深入研究。目前对虚拟环境概念的界定主要有两种代表性的观点:一种是以刘绍庭为代表的学者认为"虚拟环境是在传播媒介大众化后由媒介营造的,与现实环境相对应又可能与现实环境脱节的人工化的环境"。另一种是以张耀灿为代表的学者认为:"虚拟环境是人们用计算机的输入-输出装置,进行交流、互动的一种场景和经验。它是由计算机生成的维度,人们在这里将信息进行交流,用电子的方式表现物理的存在,也可表现那些可能和想像出来的世界"。显而易见,两种概念有所区别,前者的内涵大于后者,是广义和狭义的区别。但两者又有联系,学者们在表述虚拟环境这一概念时,都集中在媒介这一个方面,只是媒介对象不同。由于构成虚拟环境的信息源很多,考虑到计算机网络在其中所占的分量和所居的位置最重,因此,本文侧重讨论由网络技术营造的虚拟环境。即虚拟环境是计算机技术发展的产物,是人们把现实生活移植并通过计算机网络技术高度仿真所创造出来的,具有临场感觉的环境因素总和。从这个角度看,高校思想政治教育虚拟环境是指由计算机所形成网络空间中对人的思想政治素质的形成、发展和高校思想政治教育活动开展产生影响的一切因素的总和。

2.高校思想政治教育虚拟环境的特征

虚拟环境从形式到内容、特征都与现实环境有着质的区别。其特征是思想政治教育虚拟环境得以存在、发展和变化的基础,直接影响着思想政治教育过程目标、内容、方法和实效,当然这种影响既有有积极的,也有消极的。高校思想政治教育虚拟环境除了具有思想政治教育一般环境的复杂性、广泛性、动态性、可创性等特征外,还具有自身独有的特征,即虚拟性、隐匿性、渗透性、交互性等。虚拟性。虚拟环境具有虚拟性这一特点,使高校思想政治教育虚拟环境也必然具有这一特征。虚拟性的出现,使高校思想政治教育活动转移到以网络为基础的电子空间之中。虚拟环境与现实环境相比,在形成上,虚拟环境是高度人工化环境;在机制上,虚拟环境是媒介重构结果;在内容上,虚拟环境与现实环境有距离。在这个虚拟环境中思想政治教材不是纸做的,思想政治教育活动的人也不是实实在的人,一切东西都是经过计算机语言编制而成的符号,给人以假乱真的感觉。因而在这个环境中"一切都不具有现实环境中的实体性,也不具有外在的可触摸性可察觉到的时空位置与形态,只是一种功能上的可重复性和实在性"。另一方面,在这个环境中,思想政治教育主客体是在虚拟的情形下进行,不是面对面交往,而是间接的人机符号交往。这在一定程度上容易导致目的虚拟性,更多的追求一种精神幻影,无法转换为现实的实践活动。

隐匿性。思想政治教育现实环境中,大学生之间、师生之间是面对面的交往,这样他们对现实环境的真实情况或多或少有所了解。然而在思想政治教育虚拟环境中,具有明显的隐匿性。一方面,网络中的交往是人-机-人的模式,是一种以计算机为中介的间接式交往,任何人都可以成为网络中的隐性人。另一方面学生在网上可以利用注册代号、昵称、名片档来掩盖个人性别、年龄、职业、性格等真实信息,这样就可以在网络上畅所预言,发表自己的心声,进而不用担心自己的身份被暴露,或受到惩罚的事情。这种人机符号交往模式,隐蔽了个人的真实身份,造成交往的真实性程度低,真假难辨、善恶难分。可见,思想政治教育虚拟环境极易扭曲人格,造成人格的两面性,给高校思想政治教育提出了新的挑战。

渗透性。这一特征是指高校思想政治教育虚拟环境对大学生思想品德的形成发展,有着潜移默化的渗透作用。在思想政治教育虚拟环境系统中,存在着大量有关思想、政治、道德方面的舆论、图像、声音。当大学生与网络发生联系交流时,就会不知不觉地受到这些思想政治要素的影响,循序渐进地渗透和内化,最后使情操得到陶冶,意志受到锻炼,人格得以完善。当然,高校思想政治教育虚拟环境因素既有积极因素,也有消极因素,对学生的思想品德形成存在渗透与反渗透的矛盾。因此高校思想政治教育虚拟环境的渗透性特征,要求思想政治教育工作者充分调动网络环境中的积极因素,规范网络环境,努力营造一个良好的育人环境,促进大学生的思想品德的发展。

交互性。作为新兴的信息媒介,与传统的电视,报刊,广播等媒介相比,它们都是单方面的向思想政治教育主客体传递由工作人员处理好的信息,而网络环境却不同,具有鲜明的互动性特征。其一是人机互动。思想政治教育主客体可以根据已经设置好的电脑程序进行人与计算机之间的互动,比如网络测试。其二是互联网中进行的人际互动。网络的全球性和开放性特征,使每个人都可以参与网上交流与讨论。从而为高校思想政治教育提供一个广泛的人际交往的互动环境。

参考文献:

[1]张耀灿、郑永廷等.现代思想政治教育学[m].北京:人民出版社,2006.

[2]刘绍庭.论思想政治教育的虚拟环境[J].思想政治教育研究(理论月刊),2006(10)

[3]王东方、肖永梅.谈高校思想政治教育的虚拟环境及其建设[J].教育探索,2010(08)