数字媒体专业总结十篇

发布时间:2024-04-25 22:32:04

数字媒体专业总结篇1

关键词:数字媒体;专业建设;创建

一数字媒体艺术专业发展现状研究

2012年,国家教委于对普通高等院校本科专业目录进行了第四次修订,比较大的变动就是将艺术学门类从文学门类下分离出来,新增作为一级学科,并且新增了设计学二级门类,将设计学门类下的艺术设计专业重新细分为了具体的视觉传达设计、环境设计、服装与服饰设计、数字媒体艺术设计等专业。数字媒体专业从特色专业变为普通专业,艺术设计专业的扩大、分化足见设计类专业的“繁荣”和国家高等教育对设计的重视。但是,专业的迅速膨胀使教育过程中出现了很多问题。

(1)师生比大大超标

教育部要求这类专业的师生比应在1:11以内,而现在普遍数倍于这个比例。有些学校已超过1:40。这对这个新型专业的长远规划和合理发展起到了非常大的阻碍作用。

(2)师资队伍缺乏

由于本专业在国内开设只有十余年,教师培养严重不足,再加上知识更新换代也非常快,导致合格的教师非常少,有很多高校是从纯美术或者纯工科领域转行过来的,对数字媒体艺术缺乏系统的专业了解和实践经验,有的缺少理论经验,目前在高校开办的几百个数字媒体艺术专业中,相当一部分没有教授级的学科带头人,有的连一个副教授都没有。

(3)课程体系各成一派

数字媒体技术专业建设刚刚起步,发展思路不明确,课程缺少针对性和系统性。主干课程、选修课程布局不合理,课程名目繁多,内涵、目标不明确。在教学计划、教学大纲的执行过程中,教师随意性大,内容遗漏、交叉现象频繁,无法与前期课程、后续课程较好地衔接。正像北京邮电大学杨义先教授所讲,我们正处在“照猫画虎”的阶段,甚至还存在“无猫町照”的尴尬。各院校在专业建设中存在的问题很多,很多高校都是根据自己的学校特色设置课程体系,比如清华美术学院和中央美术学院城市学院等美术方面强势的专业,是以美术为核心招生。北京电影学院依托于影视为基础招生,而像这个传媒大学,电视行业的院校里面也有这样的专业。

(4)理论和教材建设跟不上学科建设的需要

理论建设亟待加强,清华大学杨教授认为:一个学科如果没有理论的支撑,就不会有广阔的发展前景。比起其他学科,艺术设计学科在理论建设方面一直比较薄弱。数字媒体的理论建设就更加需要强化,在以实践和应用为主的学科和社会大环境下,这方面的工作更容易被忽视,发表的高质量论文少之又少。目前国内数字媒体艺术专业设置和课程设置尚不统一,就更谈不上教材的完善和权威性。能不能建立起一个源于数字媒体艺术实践的理论体系和课程体系,并反过来指导设计的创作实践和教学实践,对于这一学科的命运将有重大影响。

(5)实验室建设不到位

在教育部几次教学检查评估中,实训教室的建设80%以上不能尽如人意。有的学校让学生在一个实验室进行所有的教学实验,有的学校只有一个电脑机房,有的学校借口在工厂有实习基地不再建实训教室。然而,对于艺术设计这类实践性很强的专业,缺少几乎每天都要用的实训教室,教学质量根本无法保证。工厂要完成生产任务,学生短期实习可以,但让学生经常占着设备进行基础训练,或频繁用于作业性的设计制作是不可能的。

(6)正在为数字媒体专业建设进行积极探索和研究

虽然有很多的现状让我们队这个专业忧心忡忡,但我们也应看到:有很多的专家和学者以及单位正在为数字媒体专业建设进行积极探索和研究。为更好的探索数字媒体技术专业的办学规律,2010年12月,中国人工智能学会智能数字内容安全专业委员会,全国数字媒体技术专业建设联盟在北京举办了“第四届全国数字媒体技术专业建设研讨会”,就专业建设人才规范、课程建设、实践教学等方面问题进行了深入的讨论,借鉴国外数字媒体专业的办学经验和办学理念,探索性的提出了很多合理化的建议。我们有理由相信,这个专业在不久的将来会愈加成熟和完善,在市场经济中发挥着越来越重要的作用。

二我校创建数字媒体艺术专业的建设要素

本着专业建设应总体规划、分步实施、边研究、边改革、边实践、边出成果的思路。如何结合我校自身的办学特点,以及已有办学资源,探索一条适合社会对人才的需要,又能满足自身办学能力的人才培养方案,是在新建数字媒体专业是考虑的问题。在专业建设的过程中,针对我国数字媒体艺术专业的发展现状和存在的问题,笔者试着从课程体系建设、理论建设、实验室建设、师资队伍建设几个要素来进行研究,提出数字媒体艺术专业的建设的一些理念。为我校数字媒体艺术专业课程体系的构建提供指导。

(1)课程体系建设

数字媒体艺术专业体系认识不清、专业方向设置泛化、课程设置拼盘化是目前的现状。在课程设置方面,特别是实践课程设置方面,需要及时的更新换代以适应社会发展的需求。因此创建层次分明的课程体系是人才培养得以实施的保证。根据数字媒体专业的特点,我把课程体系分为通识类课程和专业课程两类:专业课程又分为学科基础课程、专业必修课、专业方向课、专业实践和专业选修课;这些课程从基础到专业、从专业到方向,循序渐进,层层递进,遵循着学习知识的客观规律,有利于专业学习的进度和效率。

在课程设置方面,数字媒体艺术专业要坚持应用为本,培养“适用”人才。在课程方向上优化设置:一方面要考虑社会的需求,另一方面要考虑学校的实际。例如北京印刷学院、西安理工大学印包学院把出版印刷作为非常重要的方向之一,中国传媒大学、北京电影学院把影视制作作为重要的人才培养方向,充分发挥各学校的优势资源,为优化人才培养服务。优化专业方向课程体系的设计,应强调课程之间的内在联系,避免内容交叉与重复。根据我校的专业实力,可把方向定位动画设计、交互设计、数字艺术设计几个方向。

(2)理论建设

张道一先生首将艺术理论分为由低到高的三个层次:技法性理论(技法的归纳和系统化);创造性理论(创作方法的总结和提炼);原理性理论(共性和规律的总结和提炼)。当然,理论是对实践的总结和提高,历史是对前人实践的总结。因此,数字媒体艺术实践是该学科建设的基础。要加强理论建设,就必须加强学术交流,数字媒体艺术专业本身就是一个多学科交叉的专业,是一个开放的专业,它的本质就是创新。这就要求在建设过程中要不断的进行学术交流,为专业补充新的血液。通过“走出去”和“请进来”的交流与合作,教师将学术前沿的新知识、新方法和新信息应用于教学实践,能够促进教师教育观念和思维模式的变革,对教师进行创造性教学将有极大的启发作用。如定期举办学术报告等,启迪教师的学术思想,激励创造性思维能力,为促进学科的交叉发展,创立新的学科领域打下基础。

(3)实验室建设

数字媒体技术专业人才的培养很重要的一方面是在应用和实践能力的培养上,而这种能力的培养只有在实际的操作中才能进行。可根据数字媒体专业的专业特色,建设不同需求的特色实验室,满足数字媒体技术不同方向的需求。1)数字媒体工作站实验平台:主要承担多媒体技术、图形图像处理、计算机动画基础设计、多媒体课件制作、多媒体游戏开发、网页制作及网站设计建设等专业课程的实验任务。2)动漫和影视后期制作实验平台:主要承担二维和三维动画设计和制作、数字视频和音频编辑、数字视频刻录技术。3)数字影像采集实验平台:主要承担专业摄影与摄像,专业实习,专业影像采集等实验任务应完善艺术设计专业图书馆与资料室建设,逐年增加专业所需的各类图书资料,包括工具书、教学参考书、教材、专著、国内外有关艺术设计类专业期刊等各类教学资料、声像光盘等。图书馆与阅览室分类管理,有效发挥专业教学中资料的辅导作用。

(4)师资队伍建设

目前各高校多媒体专业的师资队伍,一般都是从各专业嫁接和衍生出来的,如一些计算机、新闻、广告等相关专业的教师半路出家。因此,办好多媒体专业当务之急就是要以灵活多样的方式尽快培养出该类专业教育所需要的复合型教师。笔者分别从学科带头人,师资梯队、项目成果几方面建设方向做论述。

1)专业带头人

分为专业学术带头人和专业建设带头人。专业学术带头人即我们我说的大师,清华老校长梅贻琦也多次强调了大师之于大学的极端重要性“大学者,非大楼之谓也,实乃大师之谓也。只有大师级资格的学者才能建设大师级的专业,因此,要创造条件,想尽一切办法,使本专业的名师尽快脱颖而出。因为专业建设是一个系统工程,涉及到教学、科研、人事管理、各部门协调等多方面的内容,这里就存在如何处理好学术权利与行政权利的关系问题。就需要专业建设带头人的存在。专业带头人是专业建设的领导者与组织者,是高校师资队伍中的骨干与核心。一个专业如果没有专业带头人,这个专业在社会上很难被承认。

2)师资梯队建设

专业师资梯队建设首先是要拥有一支职称结构、学历结构、年龄结构和学缘结构都较合理的学术队伍,如此,才能开展高水平的教学、科研活动。

3)项目成果

项目成果包括三个方面的内容:实体项目成果、教学成果和科研成果。有计划地选择若干领域的课题进行研究,做好产、学、研结合工作,积极促进科技成果转化,使学校办学之路愈走愈宽。促进相关专业建设的良性循环。除了项目成果之外还有教学成果。师资梯队应该齐心协力完善精品教材、精品课程建设;完成优秀学术论文、学术著作的发表;取得专业实践的获奖项目。面对激烈的市场竞争就更应该脚踏实地、增强实力、勇于创新,不断出新成果。

参考文献

[1]许建龙.浅析数字媒体专业建设[J].中国校外教育,2009,(12).

[2]贺楠,梁玉清.数字媒体艺术专业实践教学体系建设[J].计算机教育,2011,(16).

[3]杨哲.数字媒体技术专业课程体系构建的探讨[J].现代教育技术,2011,(8).

[4]叶福军潘瑞芳.浅谈我国高校数字媒体专业的建设状况[J].新闻界,2010,(5).

数字媒体专业总结篇2

创意产业的“发动机”

随着世界文化产业的发展,创意产业紧紧依赖数字媒体并结合文化资源,以新的姿态迅猛发展。在发达国家,创意产业已在国民经济中占有重要地位,而数字媒体在创意产业中突显了其作用。以it技术和CG技术为核心的数字媒体就像是创意产业的发动机,极大地推动了创意产业的发展,其范围涉及影视制作、动画创作、广告制作、多媒体开发与信息服务、游戏研发、建筑设计、工业设计、服装设计、人工智能、系统仿真、图像分析、虚拟现实等领域,并涵盖了科技、艺术、文化、教育、营销、经营管理等诸多层面。就其主要应用领域进行分析后不难看出,基于计算机和网络技术的数字媒体发展对推进创意产业发展起着至关重要的作用。数字媒体必然成为普通高等学校新的热门课程,它是个跨学科的学术领域,是从各门学科中提取相关要素而综合起来的系统学科。数字媒体学科包含美术、音乐、舞蹈、戏剧、雕塑、建筑等艺术基本元素,还包含了出版、影视、网络等大众传播媒介,又用到了计算机和信息等工程技术,这些元素的合理搭配组合构成了数字媒体的学科体系。

多样化的数字媒体教育

世界各地的数字媒体教育呈现多样化,各高等院校都根据自身的办学风格和专业优势来开办这一学科课程。对美国具有代表性的几所大学进行综合分析可以发现,数字媒体教育可以分为以下几类形态:以计算机图形图像为基点的数字技术院系,以创意艺术为目的的数字艺术院系,以及以实用工具为需求的数字应用院系。集中办院系时机不够成熟的学校,大多数都设立大学的数字媒体或数字艺术中心。上世纪末新媒体很热门的时候,美国就成立了由各个大学新媒体中心组成的全美高校新媒体中心协会。各校的新媒体中心提供师生上机接触新媒体的技术设备,满足辅助教学需要,为其他各门类学科建立公共平台。

由于整个数字媒体相关的创意产业都缘起于计算机图形图像,得益于高等学院的科研成果,因此这些有长期科研积累的学院有着得天独厚的优势,新型专业的建立往往是信手拈来,水到渠成。这类学院里最具代表性的是著名的犹他大学的数字运算学院,在计算机图形图像和数字媒体界,几乎每一位有重大影响的人物都出自或在某种方式上与这所学院有特定的联系,如从该院前身走出的adobe、netscape、wordperfect、e&S、pixar、SGi等十多家工业巨头的创始人。像这一类的学校还有:纽约理工学院的文理和传媒学院计算机图形系,俄亥俄州立大学的艺术与设计尖端运算中心,普度大学的计算机图形技术系。他们的课程一般强调计算机图形图像理论、算法运算原理、人机交互界面和广泛的艺术应用。

俄亥俄州立大学的艺术与设计高端运算中心,为学生开设动画生产、运动表达学、形态直观学、计算机图形史、数字摄影、三维虚拟环境、连续画面情节开发、互动式艺术媒介、手绘动画动感学、音乐多媒体、连续动画、艺术家和设计师编程概要、数字媒体生产与合成等。除了教育及科研外,该校也为动画界输送了大量的骨干人才。

普度大学的计算机图形技术系的培养目标是:将学生培养成为全美最好的电脑图形业界的参与者、管理者和领头人。该系在师资、教辅、学生的多样性、教学、求知和奉献方面都走在全美前列。该系将专业分为四个方向:互动多媒体、动画技术、工业设计和建筑设计,可分别授予理学士和硕士等学位。

哥伦比亚大学(以下简称哥大)的数字媒体中心设在艺术学院,为哥大提供一块艺术创意和知识更新的园地,以展现哥大利用前沿技术获取艺术成就的雄厚实力。数字媒体中心提供的教学内容有:三维建模、电脑图形设计、物理计算、动感图像、编程、音响编辑、视频效果、网络动画和网页设计等。中心建立了五个24小时开放的实验室:一个对所有艺术学院开放的公用电脑机房、两个对视觉艺术学生开放的视觉创意工作室和电脑编写室、两个只对电影专业高年级和研究生开放的高端影视工作室和电影剪辑室。中心还为全校举办不定期的,与数字媒体相关的各种讲座和短训班。除了艺术学院之外,哥大还有其他九个与数字媒体密切相关的中心(所):高新技术与信息管理中心、新媒体教学中心、信息处理研究中心、数字化经济和机构研究中心、远程信息研究所、远程通信研究中心、国际科学信息网络研究会、数字政务研究中心、教师学院教学技术所、艺术史数字媒体中心、虚拟信息研究所等。

耶鲁大学艺术学院本科生不强调专业分工,课程的重头戏在于创意设计,有关数字媒体的课程包含在图形设计、多媒体设计等课程中。学校强调为师生提供科研和实践的机会,因此专门设立了数字媒体中心来为所有的艺术学院师生提供教学和科研服务。中心备有齐全先进的计算机软硬件设备、专用教室、数字和模拟音频视频转换和输出设备。

纽约大学(nYU)电影学院历来在美国高校排名中高居榜首。nYU还有电影学院,包括电影史、影评以及市场运营等科系;有表演学院,包括音乐、舞蹈、戏剧等;另外也有美术学院。它的数字媒体专业,是比较前卫的数字艺术学科,渗透在各个艺术传媒领域里,艺术学院的各个院系都要开设一两门数字媒体的相关课程。纽约大学在电影学院和继续教育学院设立了数字媒体的本科及研究生学位课程。在继续教育学院,数字传媒学士学位的专业方向分为:数字广播和远程通讯、电脑动画和视觉效果、电影和数字视频生产,总学时为130学时。数字影像设计理学硕士也是为了满足数字媒体、数字娱乐和设计专业的广泛需求应运而生的。纽约大学成立了尖端数字应用中心。研究生的课程分三个模块:(1)数字媒体的理论、哲理、历史等基础课;(2)进一步的理论课和与自己兴趣和专业相关的专业课程;(3)毕业论文和演示带。研究生学习两年修满42学分。纽约大学注重培养研究生对技术、创意和审美的深入理解,这些对于数字化生存是绝对必要的。毕业的去向为艺术家、设计师、科学数字影像专家、剧作家、电影人、三维模型建筑设计师、雕塑家、画家和工业设计师、研究艺术科技与文化结合的学者。纽约大学影视艺术学院交互式传媒专业,是研究生水平的前沿科系,它在研究和设计方面,以交互式为主干来探讨新媒体、运算媒体和镶嵌运算。该系强调试验与动手能力,看重创意而不是电脑技术,将注意力集中在交互式的基础上,引导学生去开发新的传媒形式,开拓面向社会应用的物理运算、交互式游戏、多媒体技术、音频、视频等。

在艺术或设计学院中开设数字媒体专业的有:南加州大学的电脑动画系、达拉斯艺术学院、洛杉矶艺术设计中心等。

在设计类学院类别中比较典型的是哈佛大学,哈佛大学设计学院设有数字媒体方向的硕士学位,主要课程有:数字媒体、雕塑动感学、视觉信息学、互动空间、计算机辅助设计、地理信息基础、互联网与建筑、设计技术、整合设计等。在其他专业方向也多多少少要学一些数字媒体的主要课程,如建筑产品设计专业就要求修互动空间、艺术与科技、建筑与数字媒体、设计中的新材料和新技术、计算机辅助设计和工业生产等。进一步深入研究可在博士阶段,从而获取设计学博士或哲学博士。

麻省理工学院的传媒艺术与科学系是其著名的建筑设计学院的一部分,它分博士、硕士和本科公共课三个层次来进行数字艺术教育,强调科研和实践。所有研究生都参与媒体实验室工作和获得资助。蜚声全球的麻省理工学院媒体实验室,以其雄厚的资金实力和人才资源,大胆创新并全方位开放办学理念,为全世界数字媒体领域的精英提供发展平台和学习机会,取得了全球瞩目的研究和应用成果。

总体来看,大部分学校的数字媒体和动画本科的学制为四年,研究生为两年。

数字媒体专业的本科培养方向主要是为学生从事数字媒体专业传授技巧。研究生的分工较细,如属于交互式技术范畴的互动媒体专业,它的教学将呈现给学生一套多媒体的基本框架,包括电脑操作、网络操作系统、音乐音响录制、像带制作以及艺术理论等。

电脑动画专业方向的教学主要传授给学生电脑动画制作中物体建模、人物模拟、动画表演以及特技效果的基本原理。该专业着重于电脑三维图像在娱乐圈的实际应用,传授娱乐圈开发游戏、商业广告、动画短片及故事片的制作过程的全部知识。利用全新的电脑技术,学生将学到当今现代动画制片厂通行软件和硬件的实际操作技巧。指导学生把现实的物体和运动转变并建立为虚拟模型、动画人物以及电脑特技。综合课程将辅以学生创造专业动画短片的能力。其中包含动画制作、加工图像、虚拟模型库等用以展示学生的专业水准。专业的目标是提供学生必备专业基础知识和广泛的技术技巧,使得学生毕业后能顺利进入影视制片、后期制作、游戏设计制作、高艺术水准网页设计制作和多媒体的专业工作岗位。

学科特点

数字媒体这门新兴学科有一个显著特点,就是数字化、交互式、立体三维、视频、声音、图像和文字等多媒体教学内容紧密结合在一起。办学模式既可以是新建院系,也可将课程分布于现有相关学科体系;授予的学位既有文学、艺术学,又有理学、工程学、文科、艺术类的,涉及到影视、设计、创意;办学的层次既可包含本科、硕士和博士研究生学历,也可以是非学历和跨学科学历。

从目前所调查的十几所学校的数字媒体课程的设置来看,无论是数字媒体的哪一个专业,其确定的核心基础课程都是非常相似的。这些核心基础课程是各个数字媒体专业方向都必须掌握的一些入门课程或初级课程,该类课程有助于引导学生进入数字媒体专业领域,同时也为进一步学习后续不同专业方向的高级课程打下良好基础。

各个学校首选的数字媒体核心基础课程虽然在内容等方面有各自的特色与侧重点,但在以下几门核心课程的设定上有高度的一致性,它们分别是:图形技术和动画发展史、图形基本理论、美术和色彩学、三维技术、光影艺术、动感规律、行业法规等。从课程的结构来看,正规大学有核心课程和专业课程,还有选读的课程。各个学校的数字媒体系(专业)的课程设置的门数与课程名称、课程内容等有很大的差异,但基本上都包括以下不同层面的模块式课程:(1)核心课程包括史、论、技、规;(2)专业课程强调精、练、作;(3)选读课程则突出一个泛字。

通过调查和分析,我们可以大致作出如下概括总结:核心课程包括数字媒体相关的发展历史;基本原理、基础理论introduction课程;本专业所必须掌握的通用原理、技巧、技术和行规。虽然各个学校的数字媒体发展方向与特色不同,但就其给本科生开设的专业方向类的导论性课程来看,还是具有普遍性和共同性的,基本上涵盖了数字媒体研究中的几大主要领域,使学生能够比较全面地了解数字媒体的各个领域的主要内容,为以后选修某一领域的扩展性的高级课程,或在该领域的继续深造打下了基础。

综合来看,各学校都为数字媒体专业的学生提供了本学科几大主要研究领域的引导性课程,学生可以根据自己的兴趣,按照学校的要求进行选择。不同的学校根据自身学科发展的特点,为本校的数字媒体本科生开设了各具特色、内容广泛的较高级的专业方向课程,提供了比较充分的选择余地,也为学生深入了解数字媒体学科进展提供了保证和资源。学生根据学校的要求,自己的兴趣,以及指导教师协助,来选择相应的课程。

就业倾向

美国公司选拔人才非常重视团队协作及团队融合,除了个人品质外,了解和遵守规则、规范也十分重要。从业人员都必须明确自己的位置以及在这个位置上要遵守的团队规则。提高学生的社会适应能力、人际沟通能力是培养学生的重要内容。学生到了社会,站上了岗位,迈入了行业,走进圈子时,已经懂得怎么相互交流和配合。

数字媒体的专业技术课程,是该专业的精华所在,必须要精学多练,创作大量习作,才能适应行业的需求。专业课程要求掌握和精通专业技巧,有大量练习的机会,规定足够的课程量来做一些project,学期末和毕业要完成大一点的项目。各个学校课程的名称和叫法各有不同,而且有些课程相互涵盖,覆盖的面不一样,目的是培养学生广泛的兴趣和适应的能力。

在选修课程的设置方面,各个学校都结合本学校以及该专业的发展特点,并根据社会需要以及人才培养的规格与要求,为学生提供了大量的可供选择的课程,以满足学生的不同兴趣与需要。在课程的选修顺序方面有一定要求,通常都规定某门课程所必须的先决课程。在课程的选定方面,学生有较大的灵活性与自主性。由于数字媒体是一门具有综合性、边缘性的交叉学科,因此在课程设置方面,各学校非常重视与数字媒体相关的学科知识建构,要求学生完成除学校规定的通识类课程外,还要完成指定的相关必修课程。各个学校数字媒体有不同的发展方向和侧重点,所指定的相关专业的必修课程略有差异,但大体上是从计算机科学系列和艺术创意系列中选择一定数量的课程。

专业的设置面对不同的就业去向,如影视、动画、游戏、广告、网络,使得不同的学校有不同的实践课程安排。很多学校的课程设计,很明显是根据已有的自身条件来偏重某个出路。有的学校建立了一套独立完整的数字化技术系统,甚至是完整的数字化生产线。影视数字化系统可以全部采用数字化手段,从摄录到制作的全过程都采用DV,贯穿影视的前、中、后期。游戏专业同样根据游戏行业的取向来设计专门的游戏制作训练。广告设计专业偏重广告创作的行业取向。

学校也可能按照学生未来不同的职业岗位,按照学生毕业后可能担当的特定职务来定位,如与影视相关的有设计、导、编、演、辅等。他们完成了基础课教学后,根据就业的要求来设计他们的专业课程。在美国的大学中,往往是学生选老师,学生有条件根据自己的设想,选择将来想要从事的职业,并投入更多精力在自己所选的课程中。老师则可以开设个别辅导课,以便学生可以专心学一些按职能划分的专业课程。

总结

通过对美国具有代表性大学办学模式的分析,我们发现如下特点:

首先,重视学业修养和基本功训练。通过开设数字媒体的通识类课程、导论性课程、方法类课程等,加强学生在数字媒体基础知识与基本技能的训练,为学生以后的专业学习打下宽厚的基础。

其次,充分体现以学生为本,服务于学生的人本思想。开设多种可供选择的、有针对性的课程,使本系(专业)和外系(专业)的学生能够灵活、自主、充分地选择适合自己的课程。利用开放实验室和工作室,在不同的时期给学生提供不同类型、不同水平的科研训练,使学生的数字媒体研究能力得到充分的锻炼与培养。

再次,办学具有灵活性和适应性。不同院系之间可以联合设立与数字媒体相关的交叉性专业,并联合授予学位。

数字媒体专业总结篇3

关键词 数字媒体 技术 艺术 人才培养

中图分类号G206文献标识码a

数字媒体技术专业是一个以计算机技术为主,艺术为辅,技术与艺术相结合。涉及多学科交叉的新兴专业。

为了培养社会急需的高素质数字媒体技术人才,自2004年浙江大学首先开设数字媒体技术专业以来,近几年,我国近五十多所高等院校纷纷开设了数字媒体技术专业,竭力在人文艺术素质提高的同时。加强学生面向网络、新型的数字媒体技术研究与开发能力,取得了较为瞩目的效果。

但值得担忧的是,国内高校对数字媒体类专业一窝蜂得建设,并不是一个好现象。众所周知,数字媒体类人才的培养需要兼顾技术和艺术的双重培养,抛开学生本身的因素,需要高校对技术和艺术资源进行整合。由于国内各高校的定位和师资、硬件条件是不一样的,有的高校其实在师资、实验室等专业办学软硬件方面还不成熟,出现了有的高校新专业已经开始招生了,但是人才培养方案却迟迟不能确定,在人才培养方案中只是技术类课程和艺术类课程的堆积,没有一个完善的技术与艺术相结合的体系,或者有的高校部分艺术类的课程或技术类的课程缺少师资,临时借用别的学校的教师进行授课,或者临时引进急需上课的教师,在教师的培养上也缺乏系统性,严重影响了人才培养的初衷。

如何结合自身学校的办学特点,以及已有办学资源,探索一条适合社会对人才的需要,又能满足自身办学能力的人才培养方案,应该是每个院校在新建数字媒体技术专业是考虑的问题。

一、专业办学背景

浙江传媒学院的数字媒体技术专业是2007年开始招生,当时国内高校尚没有数字媒体技术专业的毕业生,因此还不能分析该专业学生的就业情况。在调研了国内具有代表性的一些院校的相关、相近的专业培养方案,以及日前社会热点数字媒体发展趋势,浙江传媒学院的数字媒体技术专业决定以培养游戏开发为切入点,开展人才培养方案的制定。理由可以从以下几个方面来分析。

一是数字媒体产业的需要:动漫产业是21世纪的朝阳产业,我国“十一五”规划纲要明确提出,“鼓励数字内容产业发展,包括动漫在内的数字内容产业已经成为国家基础性和战略性产业”。游戏作为动漫产业的一个分支,根据不同的平台可以为单机游戏、网络游戏、手机游戏、网页游戏等。据艾瑞网调查,2008年中国网络游戏市场规模为30.4亿元,约占全球为网络游戏收入的27.1%,比07年高出5.9%。从全球网游的发展趋势看,预计到2012年,中国市场的占有率将接近50%。据赛迪公布的报告,2007年底,国内手机动漫、手机游戏用户数量达到1亿,市场普及率将达到20%。中国新媒体产业在2008年保持了快速的增长,市场规模达到634.3亿元,较2007年增长37.0%。可以看出,游戏成为数字媒体领域中一个新的增长点,游戏开发人才的培养迫在眉睫。

二是浙江传媒学院的办学资源特色给专业建设提供保证。

浙江传媒学院是一所培养广播影视及其他传媒人才的院校,学院设有新闻、编导、影视文学、摄影、录音、动画、节日制作、数字媒体艺术、数字媒体技术等跟数字媒体紧密相关的专业,同时拥有一批高技术的设备及实验室。

游戏的开发流程基本是游戏策划、架构、脚本编程,到游戏角色、道具、场景设计、渲染,再到游戏动画、灯光、音效,最后是游戏程序开发,这是一个循环、反复优化的过程。

那么,从游戏开发的整个流程看,除了游戏开发的最后环节――游戏程序开发,其他环节都可以有相关的专业资源进行支撑,而数字媒体技术专业的定位恰恰就在游戏程序开发上。浙江传媒学院的数字媒体技术专业正是抓住这个契机,以培养网络游戏、手机游戏开发人员为主线,提升学生的艺术修养和技术能力,探索出一条适合学院办学特色的技术与艺术复合型人才培养模式。

二、专业人才培养目标及指导原则

综合我国数字媒体的发展趋势,借鉴学习国内外知名院校相似、相近专业的培养方案,以及结合学院本身的特点,充分利用学院现有师资、实验室资源,浙江传媒学院的数字媒体技术专业的培养目标是培养具备数字媒体相关技术、计算机网络技术、数字媒体艺术、游戏设计与开发等方面知识,能在网络游戏开发、手机游戏开发、影视娱乐、影视动画制作、新闻传媒、电子商务、网络媒体设计、交互式数字媒体开发等领域,从事数字媒体、网络游戏与手机游戏的制作与开发等方面工作,具有良好职业素养的基础实、素质高、能力强、重个性的传媒及相关领域应用型、复合型、创新型人才。

浙江传媒学院各专业原则上继续实行基于“平台+模块”课程体系的人才培养模式,即构建公共基础教学、学科教学、专业教学_三个逐层递进、相互联系的教学层次,每一个层次分别由教学平台和教学模块组成。教学平台为必修教学环节,即公共基础教学平台、学科教学平台和专业教学平台。教学模块为选修教学环节,即素质教育模块、学科模块、专业拓展模块。学院本科专业原则上实行“1+2.5+0.5”三段式的培养模式,即第一年按照招生类别实施大类教学,开设公共基础平台课程、学科平台课程等;第二年进入专业学习,开设专业平台课程、各模块课程并完成相关实践性教学环节;最后一个学期不同专业学生混编组成各毕业实习小分队在学校的实践教学基地完成毕业实习和毕业论文的写作。

三、课程体系及实施方案

在课程体系的设置中,以游戏开发为主线,以计算机技术为主、艺术为辅,充分体现知识结构的综合性。在确定人才培养日标之后,采用倒推法,设置所需要的课程,采用课程链、课程群的方式,对课程体系进行优化。按课程群进行课程建设,就本课程群课程的设置、知识点、学分安排、相互之问的内容衔接等问题开展研究探讨,加强课程问的衔接与协调,获得整体优化。

同绕着游戏开发流程,兼顾数字媒体的其他方面,推导出人才培养的所需课程,这是一个涉及数学、物理、计算机、美术、动画的综合性课程,总体分为数学基础类课程、美术基础类课程、动画基础类课程、计算机基础类课程、游戏开发综合性课程以及专业拓展类课程等课程群。各个课程群群内的课程相关性较强,群问的课程相对独立,形成了课程的相互依托。

1 必修课的设置

数学基础类课程包括高等数学、线性代数、概率论与数理统计。美术基础类课程包括美术基础、二维构成、数字图像处理、Flash交互设计等。动画基础类课程包括传统动画、游戏场景设计、游戏角色设计等。计算机类课程包括大学计算机基础、JaVa游戏编程基础、操作系统、数据结构、计算

机图形学、数据库原理及应用、网页设计与编程等。游戏开发综合性课程包括游戏概论、J2me手机游戏开发技术、游戏开发物理学、游戏脚本语言、游戏引擎原理、windows网络程序设计、游戏实战开发等。

这些课程将按照学院总体方针,被分散到公共基础教学平台、学科教学平台和专业教学平台,及素质教育模块、学科模块过程中。

2 实践环节的设置

实践能力的培养也是数字媒体技术专业的重要内容,我们在课程设置上力求建立完善的实践教学体系。相应地,在课程实践上设置了JaVa游戏开发、J2me手机游戏开发、FLaSH游戏开发、三维游戏场景角色设计、游戏综合创作等围绕游戏开发的综合性实践。

另外,坚持实验室开发原则,开设学生创作室和教师创作室,鼓励学生成立创作小组,或者参与教师项目,提高学生的综合应用技能。

学院还同校外公司鉴定实践实习基地,有计划的输送学生到公司实习,另一方面,引入公司项目,聘请公司人员到学校讲学,使学校教学与社会需求紧密结合。

3 拓展课程的设置

在第六、七学期安排了专业拓展类课程,学生可以根据自己的特长和爱好进行选择,在某一个方向有更高的造诣c相关的拓展方向包括Java拓展类,有动态网页设计与编程、JaVa高级编程、J2ee框架技术课程;媒体设计拓展类,有流媒体技术、计算机卡通动画、手机动漫设计、Flash游戏开发课程;游戏开发拓展类,有游戏开发物理学、游戏关卡设计、高级C++编程、高级渲染课程。

另外,为配合学生知识的拓展,在课程体系之外,利用课余时间开设游戏策划与创意、游戏剧本创作、游戏心理学、游戏产业调研、人机交互优化界面、互动媒体开发技术、游戏品牌经营的讲座,即有目的、有选择的丰富学生的数字媒体知识,同时可以节约学习时间。

4 课程改革

在课程体系的设计上,一定要强调知识点的优化与授课方式相结合,需要理论联系实际,进行课程教学改革。

不论是传统的计算机专业课程还是艺术类课程,都要跟专业培养目标相结合。例如,操作系统课程在讲授一般性的基础理论之外,还要讲授目前流行的移动智能手机操作系统等内容,同专业中的手机游戏开发领域相结合。计算机图形学、数字图形处理等原先纯计算机算法类的课程,不强调过多的理论问题,而是结合数字媒体技术中的应用来讲,计算机图形学的教学目的是与后面的游戏引擎想结合,在内容的取舍上侧重openGL的应用,数字图像处理课程的教学重点在于图像处理的应用手段上。同样,由于专业招生的对象是理工科学生,大部分学生没有美术基础,因此美术基础、二维构成等美术类课程在专业教学中,应该有别于传统的素描、色彩、平面构成的教学方式,而是结合后续游戏开发的需要,侧重培养学生的美学修养,在教学过程中利用后续游戏项目上的实例,在计算机上进行应用教学。灌输素描、色彩、构成的知识,起到快速培养学生专业艺术修养的目的。

数字媒体专业总结篇4

[关键词]数字媒体艺术 专业教学 市场互动

数字媒体艺术专业的建立和发展是在“市场导向”(market-oriented)这一教育大环境下展开的。过去美术院校的“精英教育”模式培养下的是艺术家式的人才,而“大众教育”模式是针对市场的。所以,数字媒体艺术专业教育的人才培养目标是培养市场应用型人才。过去,传统的办学模式导致高校专业教学与市场严重脱节,造成“知识型劳动力过剩”的问题,从而使大量的毕业生无法找到工作,这充分说明原有培养模式不是针对社会应用型人才的要求。已经不适应社会、市场发展的需要。今天的社会是一个高度技术化、标准化、信息化的时代,所有最先进的技术、理念、都会被市场立刻消化,而且,这个消化过程正逐渐呈加速化发展趋势。数字媒体艺术专业紧密联系高科技,因此,专业教学必须加强与市场的互动关系,在教学过程中建立与市场有效衔接的实习、实践环节,及时从市场获得最快的信息,才能不断地调整教学内容以适应市场发展变化的需求。

一、专业教学建立与市场衔接的实习、实践环节的重要性

包豪斯的成功之处在于将现代艺术设计实践引入设计的感知训练。吉迪恩曾评价过“自然,学生靠这些练习不会成为艺术家,但这些练习可为他们打开表达之门,给他们新的视野。诚然,在我国现实的艺术设计教育中,缺乏足够的设计实践是影响我们数字媒体艺术专业学生培养质量的一个很重要的因素。这其中有办学条件的限制,也有观念的问题。很多数字媒体艺术专业的学生不了解相关的行业知识。如交互媒体设计方向的学生经常由于缺乏对某类产品以及相关产品特性、使用方法、工作原理和消费者期待等方面的了解而使自己的设计成为空中楼阁、花俏而不实用。所以数字媒体艺术专业的教师和学生应该积极寻找和创造条件,将专业教学同设计实践结合起来,才是解决学生具备较强的社会适应能力和竞争力的有效途径。

二、实习、实践环节是锤炼学生艺术思维和技术成熟的过程

目前数字媒体艺术专业也普遍开设了许多操作性、应用性的软件设计课程,但由于各种原因。使学生在校期间所学与社会工作实际需要存在差距。其中有由于数字设计所结合的计算机技术发展速度快,造成硬件设备及教学软件更新的问题,同时也有因文理科复合型人才匮乏,理论、实践并重的师资稀少,最终导致课程教学肤浅、实际应用性差的情况。因此在专业课程的教学方法上需要科学、合理的结合设计实践,这样才能使学生很好的、顺利的适应这种“技术性的艺术表现”方向。实践就是带有很强技能技巧的揣摩与创作,这种揣摩与创作也正是锤炼学生艺术思维和技术成熟的过程。因此拘泥于课堂常规教学形式,无法满足社会发展以及市场经济的需要。

三、实习、实践环节是对专业教学的有力促进

无论怎样的时代,艺术与社会、市场之间总有着千丝万缕的联系,随着中国经济的迅速增长。在商业全球化,文化全球化的背景下,国际、国内艺术市场体系开始通过各种途径介入到中国的当代艺术系统的各个环节。作为高校数字媒体艺术专业的专业教学需建立产学研一体化的实习、实践环节,加强专业教学与社会、市场的互动关系,才能培养出很好的适应社会、市场需求的学生。

虽然专业人才培养是学校的根本任务,但人才培养也是学校为企业服务的核心内容。企业对人才培养的发言权和决策权,是改革发展学校教育的必然选择。因此,建议数字媒体艺术专业在建设实习、实践基地的过程中。可依托企业,让企业来推进教学与实践环节的结合。学院要积极争取让企业和媒体单位参与教育教学的全过程,由企业与学校共同“量身定做”培养方案,根据新形势下的高等教育特点,突出学生创意实践环节与教学内容相结合,根据企业中相应的岗位要求确定学生必备的知识、技能等要素,并将各要素分解到专业教学与实践环节中,形成校内创意理论、专业技能训练与校外企业实践环节的渐进性循环,从而有力地促进专业教学的发展。

四、专业教学实习、实践环节建立的设想

(一)在专业课教学中采取一定的以服务社会项目为策略的设计实践

专业教学建立产学研一体化的实习基地,在专业课程教学中采取一定的以服务社会项目为策略的设计实践,这样就会使师生不可避免的面对艺术、技术与市场三者关系的协调问题,在实习的过程中不断的调整课程设置、课程内容、教学理念等。

(二)与社会企业、市场合作,建立校外产、学、研合作基地

通过与社会企业、市场合作,建立校外产、学、研合作基地,这样在一定程度上缓解新专业对软硬件更新投资大的客观限制,同时也给学生提供了与市场结合更为紧密的教学场所。

如现在一些新兴的数字媒体艺术专业与业界软硬件设备提供商建立合作,给我们今后的教学模式提供了一定的参考。如中央美术学院与苹果电脑公司进行的密切合作,建立战略合作伙伴关系,组建了中国国内第一个数字媒体艺术工作室。在企业产品和技术的帮助下,中央美术学院数字媒体专业得到迅速发展。强大稳定的UniX操作系统,简单易用、功能强大的FinalCutpro编辑软件。创造性视觉效果的Shake合成软件,让数字媒体专业的教师和学生都非常着迷。中央美术学院数字媒体工作室被认为是产品和技术在数字媒体艺术教育领域的成功应用范例。成为中国的艺术院校发展数字媒体艺术的一个参照。再如南京艺术学院尚美分院与美国苹果电脑以及waComFaVo的合作,建成了先进的多媒体教学设施和智能化的宽带网络教学系统,在数字绘画等领域培养出不少富有特色的人才。

数字媒体专业总结篇5

关键词:数字媒体艺术专业校企合作机制实施路径

20世纪末有学者提出“数字化生存”的口号,数字化成为时代的显著标志。数字媒体艺术作为一种新的艺术形态,不但成为当代前卫艺术的新宠,也是未来艺术发展的主要趋势。数字媒体的诞生波及并推动了艺术发展,使人类的审美活动,于艺术创作接受模式发生了根本性变化,数字媒体形成了一门真正的综合艺术即数字媒体艺术。数字媒体艺术是利用以计算机为核心的数字信息处理设备,对创作意念进行描述与实现,完成基于数字技术的艺术作品,并通过各类与数字技术相关的传播媒介将作品向欣赏者群体。高校是培养数字媒体艺术专业高技能人才的摇篮,校企合作是培养数字媒体艺术专业高技能人才的有效途径,也是艺术类高校可持续发展的必由之路。

一、构建数字媒体艺术专业校企合作机制的依据

1.社会发展需要

技能人才的培养有别于学科型人才,不是“学”出来的,是需要更多的社会实践“练”出来的。我国的数字媒体艺术技能人才培养的主要途径是艺术类高校。目前艺术类高校现有设备的数量及规格、场地条件都满足不了迅速发展的职业教育需要。若学校直接投资建设培养技能人才需要的设备,需要巨额资金;因此,数字媒体艺术专业院校需要与企业校企合作,从而实现利用率最大化。

2.国外可借鉴经验

我国艺术类大学教育起步较晚,与发达国家职业教育差距较大。国外的优秀案例值得借鉴。如:美国多元化“合作教育”模式,为其经济发展作出了巨大的贡献。再如:德国的“双元制”教育保障学校、企业双方有效参与的机制。

3.现有政策支持

《国务院关于大力发展职业教育的决定》(国发〔2005〕35号)第十条提出要大力推行校企合作、工学结合的培养模式,同时《国家中长期教育改革和发展纲要》鼓励高校实行工学结合、校企合作、顶岗实习的人才培养模式”。

二、高校数字媒体艺术专业校企合作机制的构建

数字媒体艺术专业校企合作机制是指数字媒体艺术专业院校与数字媒体艺术企业,在各自不同利益和目标的基础上寻求共同发展、谋求共同利益的一种合作组织系统。

1.建立政府主导机制,营造数字媒体艺术专业良好的校企合作环境

教育同企业行为的动机和目标不完全相同。教育是为社会培养合格、适用的数字媒体艺术人才;而企业是为社会提供合格、适销对路的数字技术艺术产品。政府的引导、支持是动力机制的关键。政府要大力统筹数字媒体艺术专业高校教育与企业两种资源,发挥组织、调控资源优势,引导协调数字媒体艺术专业校企合作的有序进行;同时出台鼓励措施,如参与校企合作的企业可以享受一定的税收减免等优惠政策;建立约束和激励机制,制定评价标准,并且跟踪考核、全面的评估,将企业的社会责任(参与校企合作)纳入其考核体系。树立参与校企合作的先进典型,保护和激发积极参与校企合作企业的积极性。

2.建立利益平衡机制,保障数字媒体艺术专业校企合作持续发展

1.互相尊重是数字媒体艺术专业校企长期合作的基础

数字媒体艺术专业校企合作从某种意义上说是一种商业行为,是人际交往、感情沟通的过程。因此,必需按市场经济规则进行调研、洽谈,在此过程中合作各方必需以相互平等、相互尊重为前提,构建情感机制,加强校企信息交流和沟通,按市场运作的方式洽谈制定规则、明确责任与权利,保证协调、有序。

2.利益平衡是数字媒体艺术专业校企合作的运行原则

在数字媒体艺术专业校企合作中,由于院校要履行教育职能,为社会输送高技能人才;企业要为社会创造财富,实现其价值功能。表面看二者的目标与功能不同,但实质是息息相关的,院校是(生产)技能人才的培养者,企业是技能人才的聘用(应用)者。生产者(学院)输出的产品(学生)不合格,使用者(企业)就没办法正常使用(聘用),学生只有到企业的实际生产环境中,才能“练”成更符合企业需要的技能人才,因此,数字媒体艺术专业校企合作不但是学院培养高质量人才的需要,也是合作企业获得高素质员工的有效途径。

三、高校数字媒体艺术类专业校企合作机制实施的路径

1.制定合作法规

教育部、国务院相继出台了“校企合作”的法规,确立了“工学结合、校企合作”是高校教育的主要途径。这些关于“校企合作”的措施及法规,推动了校企合作向深层发展,从制度上有效地保障校企合作的深入开展。

2.转变合作观念

目前高校的校企合作大多是学校从自己发展的角度出发,积极寻找合作伙伴,企业被动参与。欲实现深层校企合作,首先必需转变合作观念,学校不能只从自己的角度出发,应该立足双方的共同发展,注意合作各方利益平衡,实现双赢。

3.搭建合作平台

数字媒体艺术专业校企合作只有通过机制创新,构建职业教育与行业企业的对话平台――职教集团,实现以点连线、以线构面的合作模式才是校企合作的发展趋势。

数字媒体专业总结篇6

[关键词]数字媒体培养目标专业建设

一、引言

数字媒体产业是一项新兴的高科技产业,有“朝阳产业”之称,有着巨大的潜力和广阔发展前景。在目前的计算机数字媒体专业方面,在网络动画与游戏、网络应用、应用软件、网络视频与语音技术和计算机辅助教学等领域对数字媒体技术复合型人才市场需求巨大。随着互联网末端接入宽带技术的不断突破,集文字、图片以及音频、视频信息为一体的立体内容产品将成为网上的主流信息产品。面对网络等数字媒体迅猛发展,传统的计算机从业人员不相适应的新形势,在传统的计算机科学与技术专业中增设数字媒体技术专业实属必要,其市场需求前景十分广阔。数字媒体技术专业毕业生的就业范围主要在动漫业、游戏业、视频监控业、影视娱乐业、网络业、出版业等几个领域。浙江作为一个文化资源十分丰富的经济发达省份,具有许多文化机构和企事业单位尤其是民营企业,迫切需要既通晓数字媒体技术,又擅长艺术设计的复合型专业人才。浙江要打造文化大省,杭州要打造动漫之都,要大力发展新型文化产业,急需培养大量数字媒体技术方面的专门人才。因此,尽快培养出既通晓数字媒体技术,又擅长艺术设计的高级复合型数字媒体技术专业人才是建设文化大省的迫切需要。

我校数字媒体技术专业的申报与开办是根据浙江省产业结构发展与我校学科建设规划的需要,在广泛的社会调查和充分论证的基础上提出的,是为了满足浙江省对数字媒体技术专业人才的不断增长的需求。隶属体制改变后,我校成为浙江省和教育部共建、以浙江省为主的院校,因此更好地为地方经济服务,为地方培养急需的专业人才是我们今后的发展方向。

数字媒体包括数字媒体技术与艺术两方面,是理工与艺术相交融的学科。我校是以理工科为背景,兼及艺术等学科领域的综合性大学。信电学院目前已开设计算机科学与技术、电子信息工程、电子信息科学与技术、通信工程四个本科专业,又可以结合艺术设计学院和文化传播学院师资力量和办学条件,近两年来,又有针对性地引进了一批既通晓数字媒体技术理论知识,又有丰富实践经验的师资,可以胜任数字媒体技术本科专业的教学、科研工作,目前已具备开设数字媒体技术专业的师资条件。可以说,申办数字媒体技术专业是我校的优势所在,也是我校对建设经济文化大省义不容辞的职责。

社会的需求和学校的发展都为数字媒体技术专业的设置和建设提供了有力保证,我校开办数字媒体技术专业的条件已完全具备。经过充分的调研论证和创建专业的准备工作,2006年提出申办数字媒体技术专业,2007年3月,经浙江省教育厅批准我校增设数字媒体技术,并于当年开始招收第一届四年制数字媒体技术专业全日制普通本科学生,目前已经招收2007、2008、2009共三届本科生,共198人。

二、培养目标与要求

培养德、智、体、美全面发展,具有良好的科学艺术素养,系统地掌握数字媒体设计与制作的理论知识和专业技能,精通数字媒体核心技术,具有新媒体艺术创作能力以及面向网络的、新型数字媒体综合开发能力,能够在国家机关、高等院校、电视台、电影厂、广告公司、游戏制作公司和大中型企业等从事数字媒体设计制作、兼通艺术和技术的复合型的高级人才。本专业的核心目标是培养“具有较强数字媒体设计制作能力的兼通艺术和技术的复合型的高级人才”。

三、专业建设计划及实施

根据学校学科建设规划要求和全国高等学校数字媒体技术专业本科教育指导目录,同时借鉴国内其它高校的专业办学经验,我们制定了数字媒体技术专业的专业建设计划,具体包括《浙江理工大学数字媒体技术专业发展规划》、《浙江理工大学数字媒体技术专业师资队伍建设计划》、《浙江理工大学数字媒体技术专业实验室建设计划》、《浙江理工大学数字媒体技术专业课程建设、教材建设计划》,这些建设计划涉及到专业建设的目标、措施以及支持等各个方面,对专业建设起到了重要的指导作用。

数字媒体技术专业自成立之初就为专业发展制定了详细的建设计划,为了确保该计划的顺利实施,本专业采取了有针对性的、切实可行的措施,内容涵盖了专业建设计划的各个方面,即招生计划、实验室计划、师资队伍建设计划以及课程体系建设和教材建设等。

1.根据专业培养目标与培养特色,科学合理的制定了教学培养计划,并聘请校外专家对培养方案进行了论证。专家对我校数字媒体技术专业的人才培养方案给予了充分的肯定,也提出了宝贵的意见。同时,我们根据社会企事业单位对人才的需求情况,数字媒体体技术专业的发展现状,学校教育教学条件及改革发展需要,每年对教学培养计划进行修订,科学规划课程体系,注重基础平台的建设,增强学生的发展后劲。合理安排各课程的先后顺序,做好课程之间的衔接,并修订各门课程的教学大纲。数字媒体技术专业教师还积极到国内其它大学学习、参观、交流,积累、借鉴办学经验。

2.我校数字媒体技术教师队伍建设坚持培养与引进并重,国内与国外培养并重的原则,通过引进、培养和整合,目前共有教师20名,其中教授3名,占15%,副教授(含高级实验师)10名,占50%,讲师7名,占35%。专任教师中具有高级职称教师人数13位,占65%,专业教师中具有博士学位教师10位,占50%,35岁以下青年教师全部具有硕士及以上学位,占100%。这是一支年轻而有很大发展潜力的师资队伍,并且已经在数字媒体技术或相关领域取得了较好成绩,这为我校数字媒体技术专业建设奠定了良好的基础。

3.积极开展数字媒体技术专业课程建设和教材建设。目前,正在进行的校级教改课题《基于提高大学生实践、就业能力的《图象处理及网页制作》教学模式研究》、《研发创新型计算机网络实验教学体系的研究与实践》、《实践教学改革探索》等7项。这些课题的实施将加深我们对数字媒体技术课程体系与教学内容的理解,有助于今后更合理、科学的设置本专业的课程和实施数字媒体技术的特色。本专业有多个课程建设项目正在进行中,《数字图像分析与艺术化处理》、《非线性编辑》等重点课程正在建设,目前,正在申报数字娱乐系列课程建设。

4.从新专业成立开始,学校对新专业建设有专项经费支持,用于专业实验室建设和相关图书资料购买以及相应的师资交流、培训,确保专业教学需要。两年多来,已投入新专业实验室设备经费40万元,新专业建设经费8万;2008年,数字媒体专业成功申报并获得浙江省财政厅实验室专项资金110.54万资助,本项目的主要内容是建立数字媒体技术实验室,利用政府投资重点建设视频音频采集、视频音频编辑处理与特效技术、三维动画与网络游戏等专业实验分室,建设的数字媒体技术实验室能使学生接受从数字媒体原始信息的采集,数字媒体的早期设计制作、中期加工处理到数字媒体的后期合成制作及完善整个工程实践训练,可接受本专业学生学习消化专业知识,进行学科竞赛,从事科研活动和进行毕业设计;也可接收其他专业学生学习新媒体知识、课程设计和毕业设计;可面向下沙高教园区广大学生采用多样形式(租赁、代做和公益性)有步骤、分阶段提供新媒体制作实践舞台和必要的学习科研活动场所和机会。

webQuest教学模式的实践证明,该教学有利于提高教学的效果质量,培养学生自主探究独立解决问题的能力和自学能力。同时,也能培养非计算机专业学生的信息素养能力。

当然,基于webQuest教学模式有其自身优势之外,还存在一些缺陷和不足,主要表现为:(1)webQuest对硬件与网络要求较高;(2)网络资源非常丰富,资料良莠不齐,网络资料的正确性无法保障;(3)webQuest教学对学生的综合认知水平较高,部分基础较差的学生无法适应这种教学模式等。

总之,作为一种新的基于webQuest教学模式的教学方法运用在英语教学中,是对传统教学的挑战与改革,也是培养学生适应现代信息化教学与学习的必然趋向,为学生将来从事信息化社会的工作,生活与学习打下良好的基础。

参考文献:

[1]蒋家傅.运作webQuest模板的教学设计案例[J].电化教育研究,2004,(6):77-79.

[2]李克东.新编现代教育技术基础[m].上海:华东师范大学出版社,2002,9.

[3]祝智庭.现代教育技术――走向信息代教育[m].北京:高等教育出版社,2001,9.

数字媒体专业总结篇7

[关键词]目标实践;项目实践;数字媒体技术;复合型创新人才

[中图分类号]G423[文献标识码]a[文章编号]1674-893X(2013)02?0050?02

我国社会主义现代化建设事业的快速发展,对应用型、复合型创新人才的需求不断增加,学校为了适应这种需求,经过论证和申报审批设置了多种综合性、交叉性、多样性的新专业或新的学科,这是高校把外部社会需求与内部教育资源开发相结合,加快实现教育现代化的重要举措[1]。这些新专业的特色建设成为当前教育科学研究的新课题。本文试图结合数字媒体技术专业建设,用“目标实践体系”实现培养目标的设计思路探讨应用型、复合型创新人才培养问题。

进入二十一世纪,以数字技术、网络技术与文化产业相融合而产生的数字媒体产业在世界各地高速成长,不仅成为各国十分重视的新的经济增长点,同时作为现代信息服务业的一个重要方向正影响和改变着人们的生活方式和观念。我国北京、上海、长沙、成都已经形成部级数字媒体技术产业化基地。未来几年,将是我国数字媒体技术和产业发展的关键时期。2005年12月,国家863计划计算机软硬件技术主题专家组,在北京正式推出2005中国数字媒体技术发展白皮书,共同谋划国家“十一五”数字媒体技术发展战略,说明数字媒体技术这一信息产业在未来社会发展过程中有着举足轻重的作用,而数字媒体技术人才的缺失更成为中国数字媒体产业发展的软肋。主要表现为两个方面:一是人才短缺,预计在未来3至5年内,数字媒体产业将成为全国it业和娱乐业的支柱产业之一,专家预计同期人才缺口将达60万之多;二是对从业人才的素质要求越来越高。为了解决人才培养问题,许多高等院校新增了“数字媒体技术”专业。

数字媒体技术是通过现代计算和通信手段,综合处理文字、声音、图形、图像等信息,使抽象的信息变成可感知、可管理和可交互的一种技术,包括数字媒体表示技术、数字媒体创建技术、数字媒体存储技术、数字媒体传输技术、数字媒体利用技术、数字媒体管理技术等,融合了数字处理艺术、网络技术等多学科技术。

目前,开办该专业的本科院校有浙江大学、中国传媒大学(包括南广学院)、北京邮电大学、南京大学、南京邮电大学、华中师范大学、湖南大学等。浙江大学开办最早,于2005年开设;我校于2006年开始招生。

一、专业培养目标定位

各大院校开设数字媒体技术专业的办学特色各不相同。我校通过分析办学特点,制定了数字媒体技术专业的培养目标、培养方案和办学特色。我们的培养目标定位为:培养具有扎实的数字媒体技术学科的基础理论、基本知识和基本技能,掌握包括计算机科学技术、影视传媒、信息传播等领域的相关知识与技能,具备一定的开发、创新能力,在数字媒体产业化基地、高等院校、影视传媒领域和广告游戏制作公司等与数字媒体技术相关的企事业单位,从事技术开发、资产管理系统设计、特效制作以及其他互动媒体软件应用与开发的应用型、复合型、创新型高级专门人才。

二、适合应用型、复合型人才培养的培养原则

本着宽口径、高素质、强能力的人才培养原则,在教学过程中,树立正确的人生观、世界观和良好的职业道德,具备健全的心理和健康的体魄[2]。了解广播电视的基本方针、政策和法规,了解广播电视与信息科学技术的发展动态及前沿。

本专业学生应获得以下几方面的知识和能力:系统地掌握本专业所必需的数理基础、计算机学科和传播学的基础理论和基本技能;掌握数字视音频技术、数字影视合成、非线性编辑系统、互动媒体技术等方面的专业基础理论,具有采用数字影视制作技术、互动媒体技术手段制作数字视音频节目和互动媒体产品设计与开发的基本能力。

三、用“目标实践体系”实现培养目标

创新型人才是具有创新意识、创新精神和创新能力的群体和个体。国内外的教育实践能够证明,目前的和长远的社会需求对教育提出越来越多的创新人才的需求,而目标实践、项目实践是引导大学生提高创新能力的有效途径。在实践中能够发现和认识有意义的新思想、新知识、新方法,能够探求新事物中蕴含的基本规律,创新还包括将已有的东西予以重新组合、引入产生新的效益,提高实践、操作能力[3]。通过理论联系实际,鼓励实践、发现、创新、开拓,使学生在竞争的社会环境中发现自我,完善自我。培养学生自信心,施展自己的才华,充分驱动学生内动力,开发个体创新资源。

项目实践,是指与创新相联系的课题或问题,是为确定创新目的而归纳出的相对完整的方案或策划案。项目可以是教师在学校环境中确定的创新课题,由学生在项目实践中完成创新方案;也可以直接引入社会经济发展推出的实践问题。

目标实践,是根据不同的学习阶段提出教学实践的具体目标。一年级学习了基础课,学生到传媒业界获得对行业的感性认识,命名为“认识实习”;二年级由基础课向专业课过渡的实践为“转段实践”,实践目标是在接触社会过程中联系数字媒体技术专业知识;毕业设计实践是高年级学生联系专业知识获得课题或项目,进行设计实践。主要实践性教学环节形成如下体系(见表1)。

为保证实践,学院设有数字媒体技术实验室、编辑与播控实验室、虚拟演播室等,学院有一个演播馆、转播车,还有电台、电视台等;与广播电视系统和相关公司合作建设了一批实习基地,寒暑假前后或期间可分期分批安排优秀学生实习。为提高学生全面发展的能力;开设选修课,如数字艺术概论、摄影构图、CG作品赏析等。鼓励学生根据能力和发展方向在校期间取得专业资格证书,如CCat全国信息化计算机应用技术资格认证、大洋非线性编辑软件认证、emDa(上海数字媒体紧缺人才培训认证项目)、游戏开发设计师国际信息化人才资格认证等,着力把毕业生培养成为认识社会、了解媒介、熟悉技术、素质过硬的优质人才。

四、总结与展望

从学生的实结和答辩可以看到这些实践活动的有效性。一年级学生在新闻采集、后期制作、搭建传输网络等项目实践中认识传媒行业,了解需求发现问题,产生学习动力。二、三年级的转段实践由对专业的面上到专业方向的深入了解,定向性加强,在软件或硬件的数字媒体表示技术、创建技术、存储技术、传输技术、利用技术、管理技术等多角度学科技术方面得到发展,有效支持了体系课程的学习,提高了学习自觉性,克服了单纯从自我发展考虑问题的意识,转为传媒的服务功能、导向功能等社会职能。

参考文献:

[1]李红美.教育技术学专业本科生实践创新能力培养的探索[J].电化教育研究,2011,(1):100-103.

数字媒体专业总结篇8

数字媒体艺术是随着20世纪末数字技术与艺术设计相结合的趋势而形成的一个新的交叉学科和艺术创新领域,是将人的理性思维与艺术的感性思维融为一体的新艺术形式。近年恚数字媒体艺术日渐成熟化,逐渐渗透并深入影响着人类生活的方方面面――这是因为它不仅横跨自然科学、社会科学、人文科学等多个学科领域,更是涉及艺术设计、图像处理、计算机语言、信息通信等多方面的专业技术。因此,数字媒体艺术既受益于技术进步的催生,又在传统媒体的基础上丰富、拓展了媒介传播的形式和途径,让传媒和艺术设计都得到了新发展。对数字媒体艺术进行理论和实践探究,一方面可以根据当今时代背景分析其发展现状,另一方面也可以探寻数字媒体艺术的未来发展趋势。李四达编著的《数字媒体艺术概论(第3版)》(清华大学出版社,2015年版)一书就从数字媒体艺术的诞生与发展入手,深入结合了近年来的相关科技成果,以丰富的研究内容和完整的理论架构分析、阐明了数字媒体艺术的理论及其社会应用。综合而言,该书特色主要体现在以下两个方面:

一、思路清晰,研究视角新颖独特。该书按照事物发展的时间脉络展开论述,涵盖媒介进化论、数字媒体艺术理论、图像拼贴与教学艺术、科学艺术与数字媒体艺术、数字媒体艺术简史、数字媒体艺术与创意产业、数字媒体艺术信息化设计、数字媒体艺术未来八个方面的内容。作者在每章的最后一节都设有相应的思考练习题,不仅构建了较为完善的理论研究体系,也留给了读者消化吸收和反思总结的空间。信息技术对人类生活的改变是有目共睹的,大数据时代下的数字媒体可以说几乎无处不在,虚拟世界正在以前所未有的广度与深度影响着现实社会;同时,数字媒体艺术的艺术性、设计性、技术性也在现实社会中得到了创新性发展。而作为媒体设计专业的教授和硕士生导师,该书作者长期以来从事媒体艺术、交互设计、媒体动画等方面的教研工作,另著有《新媒体动画概论》、《数字媒体艺术史》等多部艺术设计类著作,拥有丰富的实践教学经验。因此,在理论研究方面,该书作者始终站在时代的前沿思考数字媒体艺术的发展历程、社会影响以及未来发展趋势。例如,在该书作者看来,现代科学对艺术发展有着深远影响,正是由于摄像机的发明,才诞生了摄影、摄像这一类的视觉艺术,让人们可以发现并定格生活中的美,并可以将其应用到广告设计、动画制作中,为社会创造更多的经济效益等。当今的艺术设计不仅作为审美诠释而存在,而且更多地关注人类情感意识和对社会发展所作的贡献。由此可见,该书作者无论是在研究思路还是研究视角上均具有新颖独特之处。该书所蕴含的学术价值也值得相关领域研究者以及设计爱好者们深入挖掘和体会。

二、学以致用,社会应用价值高。艺术创作的最终目的是要让作品具有视觉冲击力和吸引力,使之既能充分表达艺术家的意愿,又能带来一定的社会影响力,这才算得上成功的艺术作品。对于数字媒体艺术而言,应用价值高、应用范围广是创作者最为看重的地方。这就需要创作者在夯实自己理论知识的基础上多进行设计实践,在实践过程中不断总结经验,创作出既符合当代人审美标准,又利于社会发展的数字媒体作品。该书非常凸显这个方面,它把发展中的数字媒体艺术化为连接艺术与生活、科技与时尚的桥梁。例如,在对图像拼贴与数字艺术这一章进行论述时,作者便将图像拼贴和现代艺术有机结合在一起,阐述拼贴摄影艺术给人带来的视觉享受。在作者看来,数字拼贴具有丰富的文化内涵,正如当代摄影拼贴艺术家大卫・霍克尼和杰瑞・尤斯曼所创作的拼贴艺术作品那样,既是对超现实主义的借鉴,又远远超越了单个图像中所蕴含艺术魅力的叠加,且随之而来的拼贴动画更是开创了后现代电影发展的新时代。现如今,无论是拼贴摄影还是拼贴动画在广告业都得到了广泛的应用,可见拼贴艺术的魅力和社会价值之深远。此外,光能渲染、光线跟踪、数字绘画等电影特效技术作为数字媒体艺术,更是极大地推动了20世纪末以来电影业的发展。该书运用图文并茂的叙述方式,选用大量新颖且具有代表性的数字媒体艺术作品案例来佐证其理论观点,尤其在创意产业和数字媒体信息化设计领域提出了许多具有开创性的思想,不仅为学术界进一步研究提供了丰富的素材,更对数字媒体艺术的未来发展方向进行了深入思考,彰显了该书极强的可读性和社会应用价值。

数字媒体艺术发展的根本动力是科学技术的进步和思想观念的创新。我们只有在新媒体环境下不断开阔视野、创新思维,才能让数字媒体艺术作品深入人心,走上民主化、大众化的发展之路。综上所述,该书既可以作为高校数字媒体专业的课程教材,又可以助力数字媒体产业的发展;不仅有利于数字媒体艺术学科理论建设,也有利于相关行业人才的培养,是一部兼具理论研究意义和实践应用价值的优秀著作。

(作者系中山大学南方学院讲师)

数字媒体专业总结篇9

关键词:数字媒体艺术;专业课程;设置

随着数字技术的飞速发展与数字媒体艺术产业的推动,近年来,我国许多高校都接连增设了数字媒体艺术专业。一方面培养了众多专业人才,促进了我国数字媒体艺术的发展;另一方面在学科快速发展的进程中,也暴露出许多问题,比如,作为学科建设核心部分的课程设置不够科学合理,这直接影响到了学生的就业。

一、数字媒体艺术研究

“数字媒体艺术”属于艺术类专业范畴,但其与传统意义上的“艺术”所不同的,数字媒体艺术专业定位学科领域有一定的交叉和细化,是关于媒体领域,表现方式为数字化,也就是“换笔”了的艺术类专业。

当人类从工业社会走进信息社会后,艺术家与科学家都猛然发现艺术与科学竟然同处一个载体中,以至于达到密不可分的程度。这种密不可分的现象,几乎遍及艺术与科学的任何一个领域,如:舞蹈、音乐、绘画、戏剧、电影等。一切都离不开新技术,有了新技术,传统的艺术形式才更加绚丽多彩。艺术需要借助科学技术来塑造形象,创造更新、更奇、更异的艺术效果;科学也同样需要调动一切艺术手段,证明和推销自己的新技术,依赖艺术无边的想象来创新。

数字媒体艺术专业主要培养具有良好的科学素养以及美术修养、既懂技术又懂艺术、能利用计算机等新媒体设计工具进行艺术作品设计和创作的复合型应用设计人才。本专业要求学生学好计算机科学与技术的基本理论、知识和技能;能熟练掌握各种数字媒体制作软件,具有较扎实的数字媒体艺术操作能力;了解数字媒体艺术的发展动态,具有独立完成数字媒体艺术设计的基本能力。

二、数字媒体艺术课程设置研究

当前,我国高校数字媒体艺术课程普遍以核心课程为主,其他课程协助的方式进行设置。本学科的核心课程一般为:《数字游戏概论》、《游戏三维视觉制作技术》、《游戏原画设计》、《游戏界面设计》、《游戏引擎应用技术》、《游戏三维场景制作技术》、《游戏场景设计》、《游戏角色设计》、《游戏三维角色制作技术》九大类。

《数字游戏概论》目的是使学生系统地掌握数字游戏的定义、发展简史,以及数字游戏开发和市场运营相关的知识,初步了解数字游戏行业。为学生学习后续专业课程下坚实的基础。

《游戏三维视觉制作技术》目的是使学生系统地掌握三维建模与贴图,理解游戏建模与贴图的深入含义,了解游戏美工的工作流程,培养学生三维游戏场景,道具及三维游戏角色模型的制作能力,提高学生制作游戏道具贴图和场景贴图的绘制技巧和要求,为学生学习后续次世代场景与次世代角色模型课程和从事游戏美工工作打下坚实的基础。

《游戏原画设计》要求学生掌握游戏角色、场景、配饰及道具基本的造型规律、透视规律以及塑造游戏美术资源的一些表现手段,使学生创作的游戏内容更为丰满、真实,强化学生的造型基础。针对现今游戏行业中的场景及角色概念设计原画,开展此课主要针对学生独立创作游戏场景的概念设计能力与技能的培养。

《游戏界面设计》目的是使学生系统地掌握游戏界面设计的基本方法,理解游戏用户界面设计原则,了解除游戏外其他软件用户界面设计需求,培养学生在游戏用户界面方面的设计能力等。

《游戏引擎应用技术》目的是使学生系统地掌握游戏引擎的基本使用方法,理解不同游戏引擎特点,了解游戏引擎的发展历史,培养学生在独立游戏开发和团队游戏开发中游戏引擎的协同操作能力等。

《游戏三维场景制作技术》目的是使学生系统地掌握游戏场景及道具的制作流程,理解网络游戏场景和次时代游戏场景的特点和区别,了解2D、2.5D、3D及次时代游戏道具及次时代游戏场景的制作方法和技巧,培养学生对游戏场景的模型制作,UV拆分以及贴图绘制的实践能力。

《游戏场景设计》要求学生掌握游戏场景,建筑基本的造型规律、透视规律以及塑造场景及建筑的一些表现手段,了解如何塑造游戏场景的正确方法,使学生创作的游戏场景更为丰满、真实,强化学生的造型基础。

《游戏角色设计》要求学生掌握游戏角色、非人生物、配饰道具基本的造型规律、透视规律以及塑造游戏角色的一些表现手段。了解如何塑造游戏场景的正确方法,使学生创作的游戏角色更为丰满、真实,强化学生的造型基础。针对现今游戏公司中的场景及角色概念设计原画,开展此课主要针对学生独立创作游戏场景的概念设计能力与技能的培养。

《游戏三维角色制作技术》目的让学生对游戏项目实践开发的流程进行了解,实现教学内容与工作实践相结合,使学生达到学以致用。了解传统三维游戏和次时代游戏项目生产的一般流程与各个环节之间的不同,懂得游戏美术制作方面的具体要求,掌握游戏中角色的制作方法。

三、总结

数字媒体艺术专业是技术和艺术融合的新兴交叉学科,社会需要数字媒体艺术人才,不过,随着越来越多的院校开设数字媒体艺术专业,这一专业的就业压力开始逐渐增大。该专业课程设置非常有意思,特别是核心课程,实用性很强,但要完全掌握好一个软件,需要花很长的时间,大学四年的时间很难学得精深。而且由于这门课程是新兴课程,众多高校懂行的老师较少,很多都是从计算机系等其他专业调过来的,想法不够前瞻,技术水平也老套。中国传媒大学动画学院院长廖祥忠先生指出了几乎在所有院校都存在的问题:“首先,总体上还未能形成科学的体系,课程种类也存在缺失,课程之间的衔接有问题,就像是散开的珠子,乍一看都不错,却有不少雷同内容,反反复复学了,有些知识点却仍是空白。其次,核心主干课程缺少特色和绝对实力,跟国外的专业院校相比,可以体会到国外‘小而精’而我国‘大而全’的特点。”由此可见,数字媒体艺术的发展任重道远,离不开每一位从事这项工作的学者、教师的努力。

参考文献:

数字媒体专业总结篇10

时间:2008年3月21日―23日

地点:北京

主办单位:国家广播电影电视总局

第十六届中国国际广播电视信息网络展览会(CCBn2008)将于2008年3月21-23日在北京中国国际展览中心举行。中国国际广播电视信息网络展览会(CCBn)是由国家广播电影电视总局主办,国家广播电影电视总局广播科学研究院、中国有线电视网络有限公司、中央数字电视传媒有限公司和全国各省自治区直辖市广播电视厅局共同承办的一年一度的专业性、世界级行业盛会,受到国内外广大专业人士和大众的热切关注。

第八届全国互联网与音视频广播发展研讨会

时间:2008年4月19日―23日

地点:贵阳

主办单位:国家广电总局科技委员会战略专业委员会

由国家广电总局批准、创办于2001年的“全国互联网与音视频广播发展研讨会”(nationalwebcastConference,nwC),以超前的意识建立起网络视听技术及应用的交流平台,为促进我国网络广播、网络电视等网络视听新媒体业务的健康发展方面发挥了重要作用,已成为行业内最重要的、权威的大型研讨会之一。“第八届全国互联网与音视频广播发展研讨会”(nwC2008)定于2008年4月19日至23日在贵州贵阳举行,将秉承一贯的宗旨,继续就网络广播、网络电视、iptV、手机电视等网络视听新媒体业务的发展及相关技术问题进行深入探讨。

2008中国(上海)国际数字科技博览会

时间:2008年6月23日

地点:上海浦东展览馆

“2008中国(上海)国际数字科技博览会”是规模较大、规格和国际化程度较高的一次数字产业盛会,将集中展示数字产业领域的最新成果,促进数字产业的合作与交流。iDteCHina以“数字科技-创新未来”为主题,分品牌展区、软件展区、硬件展区、数字时尚展区和数字体验展区四个展区。其中,品牌展区以国际著名企业总部为重点展示对象,如:联想、iBm、戴尔、惠普、三星、SonY等;软件展区以研发型it企业以及国际先进研发机构为主要展示对象,含应用软件、消费软件(含游戏软件)、服务外包、网络安全等;数字时尚展区含:信息通讯、数码时尚娱乐等;数字体验展区主要展示虚拟现实设备、数字电视、iptV、数字智能住宅、数字家庭产品、电子游戏产品等将把您带到数字科技的最前沿。本届大会还将举办丰富多彩的会期活动,如FLaSH作品大赛,以及网络游戏高手对抗赛,机器人对抗赛,以及数字与信息化知识大赛等。

2008“全美广播电视展”(naBShow)

时间:2008年4月14日―17日

地点:美国

主办单位:美国广播电视协会美国全美广播电视展组委会

在美国举行的“全美广播电视展”(naBShow)是全球电子通信传播媒体界最负盛名的展览会之一,每年四月在美国举行。其主题是促进世界广播、电视、电影等电子通信传播媒体业的发展,并将在展会上展示与传播媒体相关的通信产品、技术和服务的未来趋势,包括电视广播产品、数字音频广播、网上广播技术、音频制作、视频编辑与特技、数字资源管理与存储、电影动画制作设备、卫星与无线通信产品、互联网的应用及技术等。每年都吸引来自全世界160多个国家和地区的10万多专业人士,其中1,600多家全球通信广播设备及技术的制造商和供应商将为与会者展示当今全球通信传播媒体业的最新产品。naB2008是涵盖了电子传媒各个方面的唯一全球性展会,展示音频、视频所有产品的最新技术,除了数字音频广播、数字电影电视制作、数字卫星电视、卫星直播、有线电视宽带综合业务网以外,更加强了广电产品与无线网络及通信产品的结合。交流经验,激发灵感,共同创新,naB2008将带给您深度体验和不同凡响的感受。

2008年美国国际有线电视电讯展览会

时间:2008年5月18日-20日

地点:美国路易斯安那新奥尔良

主办方:美国国家有线与电讯协会(nCta)

美国国际有线电视电讯展览会是现代广播电视电讯行业的国际盛会,参展产品涵盖业内及相关所有领域,更以参观者的数量以及参展商的知名度著称,是业内规模最大的展览会之一。所有王牌企业汇聚一堂,探讨、决定并部署推动事业发展的解决方案。从银行业到运输业,还没有其他活动可以将如此众多的it和高层管理人士全部聚集在一起。从最热门的电视行业,到视频、音频、广播以及移动通讯等领域的最新动态,你都可以从美国国际有线电视电讯展览会上得到相关信息。为期3天的展示活动,向新闻界和公众推广、宣传最新的有线电视领域的产品、技术和服务。电讯行业前景光明,炙手可热。据统计,美国ip电信业务收入在2006年已达2千万美元,而在2009年将激增至9千万美元。

第13届亚洲广播及多媒体科技展

时间:2008年6月17日―20日