网络环境概述十篇

发布时间:2024-04-26 00:31:45

网络环境概述篇1

关键词:网络环境科研成果知识产权

一、教育科研成果的网络化

教育科研成果网络化是顺应时代的必须,是势在必行。传统的科研成果通过印刷品等纸面形式表现出来,现今网络发展迅猛之极,已然成为经济发展的指标,互联网用户的不断增多,信息技术的突破发展,也使学术界找到了新的交流平台和成果转化的新兴场所,越来越多的成果拥有者选择通过网络来传播。它能在网上能提高教育科研成果的知名度,让成果的拥有者建立由网络带来的应有的知名度;通过有亲和力的网络,掌握当下的需求关系;提供教育科技成果的相关信息,服务科技成果的供求双方;为网民及业内人士提供最新的教育科研成果;为社会和需求者提供各种多媒体信息,通过不同方式形象的显示成果信息;降低宣传和咨询服务的成本,提高信息查询的效率,加强教育机构之间的成果交流。

总之,各教育机构必须正视电子商务带来的冲击尽快实现网络化科技成果,这是信息化的需要和必须,教育主管和职能部门应大力支持,加大这方面的投入,科技成果的网络化也应很好地借鉴和学习企业的无孔不入的网络化过程,它们在这方面有很好的经验和执着的精神。

二、网络环境下教育科研成果的知识产权侵权行为及救济途径

一方面来说,教育科研成果的网络化为提高成果之间的交流和享受网络的便利和进步,但从另一方面来说,教育成果的充分网络化也会带来其的自身权益的破坏,首先,网络是个大而杂的交流媒介,一旦将科研作品从现实世界转移至网络这个虚拟的世界,就要经受与传统的作品传播所不同而带来的不同程度的冲击,首先网络传播是不受地域、空间和国界的限制的,其次,其的方便性非常强,用户可以随意选择接触作品的时间和空间,再次,网络传播的灵活性使成果被修改、破坏、歪曲、篡改等的可能性增加,最后网络传播复制的简易性使作者的成果被轻而易举复制,再加上我国的网络监管的漏洞和不力使的通过法律来规制网络环境下教育科研成果的知识产权侵权行为。

而网络环境下的教育科研成果所涉及的知识产权即著作权和专利权。同一般著作权、专利权不同的是,网络环境下的知识产权保护更为复杂和艰难,如何定性及归责是一直存在难以解决的问题。

1、网络环境下教育科研成果的知识产权侵权行为的认定

根据我国《著作权法实施条例》第二条的规定:”著作权法所称作品,是指文学、艺术和科学领域内具有独创性并能以某种有形形式复制的智力成果。”可见,受著作权法保护的作品其构成要件包括独创性和可复制性,网络环境下的作品也应具备这两个要件。教育科研成果侵权行为属于网络著作权的侵权,所以由著作权法规制。网络著作权侵权行为可以定义为”未经著作权人及相关权利人许可,通过网络行使权利人专有使用权的不法行为”,有擅自通过网络行使著作权人及相关权利人的专有权或侵害了其的其他利益和行为违法两个构成要件。

网络环境下侵犯教育科研成果的知识产权的归责原则学界有不同的说法,有过错原则,无过错原则和过错推定原则三种,要视于在什么情况下适用什么归责原则,对于直接侵权行为,侵犯信息网络传播权的行为人,就应当适用无过错原则,则是直接侵权人无论是否有主观侵权的故意都应承担其实际侵权行为带来的民事或刑事责任;而对于间接侵权行为,以主观过错为认定侵权责任的依据,只有在主观故意的情况下才承担责任;而大部分情况下应适用严格责任,这是我国网络侵权规制的必然选择,符合调节著作权人和使用者相互冲突的最终目的,即对于不幸损害的合理分配,保护创作者和使用者双方的合法利益。

2、教育科研网络侵权的救济方式

目前我国教育科研网络侵权的救济方式主要是诉讼方式和私力救济,诉讼方式以行政救济和刑事救济为主。而在实践中由于我国对于网络侵权缺乏相关立法,相关法律的缺失使知识产权人缺乏维权的法律依据,助长了网络知识产权犯罪的气焰,导致当权利人遭受知识产权侵害时,不会诉诸法律,使得网络知识产权人主动放弃自己权利成为一种趋势;从另一方面,私力救济在实践中也是困难重重,因私力救济对于搜证的要求很高,而网络上搜证实际执行难度是非常大的,所以要切实保护网络知识产权人的权利,主要从完善法律救济方式入手。

首先修改立法模式,设立相对独立的经济刑法。网络犯罪、知识产权犯罪除了侵犯了民事法律,应承担相应的民事责任之外,严重情况下还还侵犯了社会主义市场经济秩序,可纳入经济刑法中,通过刑法来规制特定的经济犯罪;用强制的手段规范网络知识产权侵权,同传统的民事手段相辅相成,使二者都发挥最大的震慑作用。

其次,修改现行刑法规范,扩大保护范围。目前,归于我国刑法的网络知识产权的保护种类有限,应相应增大对计算机软件技术措施与权利管理信息的保护的刑法规定,扩大著作权的保护方式,调整刑罚结构,重视罚金刑与资格刑的适用;通过多种方式丰富对网络科研成果的保护。

再次,取消刑法中知识产权犯罪无限额罚金制的规定,设置资格刑。由于很多知识产权犯罪的罚金数额没有明确的规定,实际中很多侵权人对于所承担的民事赔偿只是敷衍了事,所以,应按不同性质的侵权行为设定合理的罚金限额,使之适用于网络知识产权犯罪。

最后,完善网络犯罪的司法解释,使之有明确,正式的法律依据。明确的司法解释减轻实践中对于网络犯罪的认定的压力,使任何网络知识产权的保护有法可依。

参考文献:

[1]樊英.《浅谈科技成果网络化》《文科爱好者》2009年三月期

网络环境概述篇2

[关键词]网络环境;个别化学习;模式;建构

近年来,随着各大高校网络教育学院的建立,以及中小学“校校通”工程的启动,为网络在教育领域的登陆提供了平台。网络教育作为一种先进、有效的教育手段,为教育提供了全新的理论和模式,它改变了传统教育中以教师为主体,以课堂为中心单纯传授知识的教学思想,建立了以学生为主体,以学生为中心,培养学生创新能力的新的教学观。网络教育中学生角色的转变意味着学生的学习方式和学习观念也要发生变化,其中,基于网络的个别化学习已成为网络教育环境下学生的主要学习方式。正确认识网络教育中的个别化学习,将有利于推动网络教育的健康发展。

一、网络环境下的个别化学习概述

1.个别化学习的含义

个别化学习的概念是相对于班组学习的概念产生的,其内涵可以包括非班组学习的、没有教师面授的所有学习活动。从宏观上讲,个别化学习是指学习者通过长期对大量知识的学习,构建自己的知识结构和能力结构,培养个性和情感。从微观上看,个别化学习是指具有不同学习风格和认知策略的学习者在个性化的学习环境中所进行的自主学习1。

2.基于网络环境下的个别化学习的概念

基于网络环境下的个别化学习是指根据学生的不同特征进行因材施教,通过网络给出不同学习环境、学习方式、学习内容的选择,为每个学生提供最佳的教学支持,让学生自由选择学习内容,制定学习计划,自由安排学习时间、地点,从而自我获取知识、更新知识。网络是实现教学资源的最大配置,网络学习中的个别化学习比传统的个别化学习具有更大的灵活性和可选择性,学习者可以根据自己的实际需要,在网络上查询各种信息,调用教学软件指导学习。

多媒体网络教学可以大大延伸各感觉器官的功能,能增强学习效果,提高学习的兴趣.网络教学的互动性、资源的广泛性深深地吸引了孩子们的兴趣,促使每一个学生参与其中。学生在没有外界影响、没有相互比较的环境下,自主地参与到学习中,真正的实现了个别化学习。

二、网络环境下个别化学习的优势

1.构建学习者自己的个别化网络学习环境。

这里所说的个别化网络学习环境包括学习者的问题情景、资源网络、人际关系网络,以及自己的学习伙伴网络。博瑞·霍姆伯格分析了网络个别化学习中鼓励学习者构建自己的个别化网络学习环境,强调确立学习者的学习主体地位,指出学习者是学习的主体,学习支持服务重在支持学生的“学”,而非教师的“教”。

2.尊重学习者的个体特征,建立个性化的学习模式。

基于网络的个别化学习从表面上看有各种信息技术的支撑,但其本质是学习理论与个别化学习方式的创新与实践。在尊重个体差异客观存在的前提下,基于网络的个别化学习系统设计应当防止和克服偏重技术主义的教育误区,本着以学习者为中心,最大限度地适应学习者学习的个体差异,激发人的创造本能,其中的一个核心环节就是分析学习者的个体特征,建立个性化的学习模型。

3.形成了了学习者自我调控的学习过程。

基于网络的个别化学习允许程度各异的学生都能按照自己的能力选择相应的学习条件,让每个学生都最大限度地获得学习效益,不仅能使学生掌握知识,还能使学生学会学习,培养学生独立思考和自主学习的能力,适应每个学生的个性发展。

因此,个别化学习是不同于其他形式学习的一种学习者自我调控的学习方式,它满足了现代人在工作的同时需要不断提高自身知识水平的要求,同时由于采用了先进的媒体技术手段进行教学,使得学习的质量得到了有效的保障。

三、基于网络环境下的个别化学习过程模式设计

基于网络环境的个别化自主学习过程是指学生通过浏览课程内容,理解内容从中发现问题,充分利用网络环境资源库中的资源来帮助和寻找解决问题的途径,利用通讯工具与教师、同学进行协商讨论,并利用信息工具对所学知识进行重构,以加深对课程内容的理解与应用,提高问题解决的能力。基于网络环境的个别化自主学习过程的基本环节包括明确目标、浏览内容、扩展学习、协商讨论和测试评价等几个基本环节,如图1所示。

基于网络环境下的个别化学习的实施流程如下:

1.设计学习目标,分析学习任务

网络环境下得个别化学习应该采用教师为主导、学生为主体的教学设计思路,因此,依托网络课程的个别化学习应该为学习者提供明确的课程总体目标、单元学习目标和知识点的层级目标。增强学生学习的目的性和针对性。学习者通过该课程所能获得的知识技能和实际问题解决能力,目标说明不过于宽泛。一定要重视教学目标的编写,并要以明显的方式呈现,使学生明确学习任务和目标。

(1)课程总体目标

课程总体目标是对整门课程学习者要达到的知识目标和技能目标的描述,课程目标应呈现在网络课程的首页,让学习者对学习该课程的目的一目了然。

(2)单元学习目标

单元目标是关于一个单元学习者应该达到的知识水平和技能目标。网络课程的单元目标应该呈现在单元学习内容之前,至于各知识节点的学习目标则应该在学习者学习该知识点的过程中呈现,并能告知学习者。

网络环境概述篇3

[关键词]领域本体;网络课件;制作系统;自主学习;协作学习

[中图分类号]tp391 [文献标识码]a [文章编号]1672-0008(2011)01-0085-05

一、引言

近年来,基于网络的智能学习系统研究已经成为了一个热点问题。现有的学习系统存在一些智能性,但个性化欠缺,教学模式单一。如何搭建一个好的系统平台,为学习者提供一个好的学习环境,提高学习质量,是关系着远程教育和网络教育能否更好发展的前提。研究网络智能学习系统,实现网络学习平台的智能性,使得学习系统的可适应性更强,从而实现个性化学习,提高学生的学习兴趣、学习质量和学习效率,这无疑对网络教育的开展具有一定的促进意义。

现代远程教育中的网络课件是网络技术、信息技术和现代教育技术三大技术运用的结晶。目前全国各所高校,尤其是以远程教学为主的成教学院,都在以不同的方式组建各门学科的网络课件。由于基于internet的网络课件与一般的多媒体教学软件的使用环境、教学功能和教学作用不同,开发网络课件,不但要掌握好开发技术,还要对应用中所遇到的问题作仔细的分析,不断地寻找最简洁、高效的方法完成课件的设计与开发。因此,探索和研究网络课件的设计原则与开发流程具有重要的意义。

二、文章用到的几个关键技术

(一)面向对象的领域本体建模

1.面向对象的领域本体建模概念

领域本体是对具体领域概念、关系等知识的描述。开发领域本体就是构建领域概念体系,此概念体系构成了领域相关应用共享和重用的基础,它由一组领域概念、各概念的明确语义、概念间的关系及适用于这组概念的公理规则等组成。面向对象的思想和方法给计算机许多领域的发展产生了巨大的推动作用,在本体建模中引入面向对象的思想和方法,必将对现有的本体开发过程带来革命性变化,UmL是omC的面向对象的标准建模语言,在信息和概念的工程化建模方面取得了很好的应用效果,成为软件开发的工业标准,拥有强大的数据库和成熟的开发环境支持。同时,存在大量熟悉UmL语言和UmL建模工具的软件开发人员。

因此,将UmL应用于本体建模是实现面向对象的本体建模的有效途径,具有一定的优势。面向对象本体在UmL中的具体表示方法如下。

(1)本体。本体是某一领域范围内所建模实体的容器,包含文档、其他本体以及与其他本体的关系、概念、实例个体、公理等。本体用包表示,通过本体名或标识符指定某一确切的本体。本体这个概念起源于人工智能领域,它被用来表达知识。Gruber曾将本体定义成“概念模型的显式表示”,某个领域的本体是该领域的一个公共的概念集,其中的概念含有该领域公认的语义,并通过概念之间的各种关系来体现。目前,本体的应用热点集中在语义web中,传统web内容只是供人阅读和进行数据共享,本体实现对web内容的形式化与结构化描述,使得计算机也能够在“理解”的前提下更好地处理、利用web上的信息和知识。因此,本体是语义web的基石。(2)概念。概念是应用领域内一组具有相似特征对象(实例)的抽象,可以是现实世界中具体事物的抽象,也可以是抽象事物的抽象。概念用UmL的类来表示,使用Concept扩展型。(3)关系。关系表征概念之间的联系,本身也可以看作是概念,是表征抽象事物的概念。把关系当作概念。一方面用概念可以表示关系,另一方面是出于关系表示的需要,关系也有自己的解释。在UmL中,对关系表示法进行扩展,以适应于本体描述。(4)规则。规则是一种特殊的关系类型,它通常不是表征概念或概念实体间的关系,而是关于概念表达式之间的关系。规则由规则前件和后件组成。前件用逻辑表达式表示,是一个断言,后件可以是一组动作或新断言。规则用规则类型描述,它是特殊的关系类型,用UmL的类表示,使用规则类型构造型。(5)约束。约束是附加于模型的限制条件,通过约束限制模型的语义,减少歧义。在面向对象的本体模型中,可以采用如下方法表示约束:增加模型信息,使其描述的信息明确界定概念的范周;利用规则类型表达概念属性之间约束关系,它能描述涉及多个概念的复杂约束;使用oCL或自然语言等辅助手段描述一些模型本身难以表达的信息。(6)公理。是提出的面向对象本体模型,把UmL中的关系当成概念处理,这对既有UmL建模方法改变较大,因此需明确给出这种关系隐含的公理。

2.面向对象建模与本体建模比较

owL是用于本体描述的语言,UmL是用于面向对象(o-o,object-oriented)建模的语言。人们常常把本体模型和o-o模型看作不同的模型,因此用不同的语言来刻画它们。其实,这两者之间既有不同点,也有共同的部分。本体模型和o-o模型之间的不同点在于:

(1)两者的建模目的不同,o-o模型是抽象的,用于消除和简化不必要的概念与关系,只遴选必要的知识来解决某个特定的问题。本体模型在于知识表达,往往需要囊括一个领域中所有的知识,强调知识的完备性。由于知识总在发展变化,因此本体建模是个不断完善的过程,这要求本体的开发工具能支持本体的持续更新和相互引用。

(2)o-o模型用于在软件系统开发时,创建精确、具体的实例。本体模型关注的是概念层的问题,虽然能说明某个事实,但是却不具体指导软件开发中元素的建立。本体的“实例”可能仅仅是一种观点,并且关于某个“实例”的多种观点可能共存于该本体之中,虽然多种观点相互并不矛盾。

本体模型和o-o模型之间的相同点在于:两者都是表达现实世界中可以用来处理的概念;两者都建立在类、概念和关系之上,比如子类和聚合关系。无论是本体还是面向对象思想,都是为了得到在某个领域上的可重用的模型。同一个领域的本体模型和o-o模型的相似性是UmL有效开发本体的基础,但本体模型和o-o模型的差异导致UmL在一些方面不适于进行本体建模,比如本体中的属性是第一级的建模元素,而在UmL中属性和关联都不是第一级的,因此即使是omG的2.0规范,也不能够解决本体建模需要解决的所有问题。为了解决这些问题,就必须扩展UmL,以实现面向对象的本体建模。

图1描述了面向对象的本体建模过程:领域专家利用本体建模的方法,如基本顶级本体、本体驱动的建模规则、可用属性类型,形式化的本体属性或关系等等,对某个领域的经验

与认识加以本体化的改造,得到符合要求的本体模型。但是从一个高层次的抽象本体模型很难转换成一个在工业应用中用得到的模型,所以必须由面向对象建模专家对领域专家建立的本体模型用面向对象的语言重新构造后,实现本体到o-o模型的转换。

(二)网络环境下的协作学习

如今的协作学习是离不开网络的,对于网络环境下的协作学习不同人给它下的定义也各不相同。其中有代表性的有两个:①利用计算机网络以及多媒体等相关技术,多个学习者针对同一学习内容彼此交互、合作,以达到对教学内容比较深刻理解和掌握。②利用计算机网络建立协作学习环境,以小组或者团队的形式进行学习,使教师与学生、学生与学生在讨论、协作与交流的基础上进行协作学习。前者强调了基于网络协作学习的目的,后者强调的是环境建设。虽然侧重点不同,但都揭示了网络环境下协作学习的核心问题:就是计算机网络和多媒体技术在协作学习中具有巨大作用,这也正是大力提倡协作学习方式的一个现实条件。

网络环境下协作学习与一般的班级课堂学习有着很大的不同,主要的不同体现在以下五个显著特征。

1.范围上的突破

传统的班级课堂学习,只局限于在教室内教师对学生的面授。而网络环境下协作学习由于互联阿的参与,实现了时间和空间的延续,教师不再受到教室的束缚。协作的范围从班上的小组扩大到整个班级间、年级和年级之间甚至学校与学校之间。学生的协作伙伴可以是日常生活中朝夕相伴的同班同学,也可以是素昧平生的知识背景相差甚远的另外一个国家的学生,这种突破能使学生获得不同程度、不同形式的多种经验,对学生全面素质的提高大有帮助。

2.多种学习方式的融合

网络环境下协作学习把协作学习和个别化学习融进班级课堂学习中,大大的提高了课堂学习的效果和效率。传统的班级课堂学习存在许多弊端:比如学生的个性受到压制,主动性和积极性都不能充分发挥出来。而个别化学习和协作学习恰恰能对这种不足加以改善,尤其是把协作学习融进班级课堂学习,使教师从面对全班同学改变成面对几个小组。组内的互助活动,减轻了教师的教学负担,从而使教师可以有充分的时间搞好教学。可见,网络环境下协作学习把多种学习方式集于一身,必将对整个教学有极大的促进作用。

3.附属角色的隐藏

传统的教室环境下,协作组的交互大多数是以面对面交流的形式展开的,尽管交互的各种障碍均得以降低到最低限度,但这种交互形式是“稍纵即逝”和“非记录”的。将协作过程中个体或整体的进程、观点等记录下来,进行深一步地学习、研讨、参考是十分必要的。所以传统教室学习环境中产生了“记录员”、“保管员”、“材料管理员”等本来与协作学习无直接关系的角色。另一方面,要共享信息,需要采取一定的物理方式将信息传递出去,常常是通过“朗读者”、“材料分发者”、“黑板抄写员”实现的。而在网络支持的协作环境里,由于电子通信、文件记录保存、信息处理的强大功能,这些附属角色的任务被隐藏在学生协作的过程中。同样,由于阿络的支持,协作学习过程中所遇到的言语信息记忆、资料分类、冗余的数据计算、作图等繁杂的低层工作均得以简化,使学生集中精力用于分析决策、探索、检测和评价等高级认知活动。

4.全面展现问题情景

创设问题情景,进行问题解决学习,能激发学生参与思维、发现探索、促进积极的意义建构,获得高级智力技能和认知策略。基于网络的协作学习环境能够较容易的做到向协作组展示问题的全貌,尤其是说明一些与生活经验、思维想象领域相距甚远的问题,如医学上的复杂病例。而在传统的教室环境下,这一点是无法做到的。另外,要展现全面的问题情景,需要各种各样的学习资源的大力支持,而数据库技术、网络技术、人工智能技术等各种现代化的先进技术手段,使得基于网络的协作学习环境拥有丰富的资源,各种方法和策略的支持,使得协作学习者既因为面临各种挑战而保持着高度的热情和求知欲,又不会因为困难重重而陷入窘境,失去兴趣和信心,这同样在传统的环境下是无法想象的。

5.教师角色的转变

教室、课桌、讲台、黑板以及板书、演示、批改作业等对传统的课堂教学的教师来说都是极为熟悉的,而且相当一部分教师在这种环境下积累了丰富的教学经验。当这一切被网络、屏幕、数字化信息、统一的印刷字体等技术支持的产物代替时,教师的挫败感以及无措感是可想而知的。更重要的是绝对控制的地位已经不复存在。教师成为学生中的一员,其角色也转变为指导者、咨询者、设计者、调节者等。在基于网络的班级课堂协作学习中,教师的作用和地位已经发生了明显的变化。

(三)基于本体的协同学习

计算机支持的协作学习(CSCL)是在一定的教学理论指导下,通过一系列具体的协作步骤来完成某种特定的学习模式。从信息技术角度出发,CSCL网络课件学习平台应提供符合各参与角色协作需求的环境。除此之外,网络上的协同学习有其特殊性。CSCL网络课件学习平台必须满足一定的学习效果才算是成功的,而不同的学习模式满足不同的学习需求,并且导致不同的学习结果。从协同学习中学生的学习状态考虑,无非是在单独学习和协作学习两种状态之间变迁。

以单独学习为主的学习模式比较适合于高级知识的学习,其学习结果往往是“发散”的(学生不易达成共识),其意义是注重学生在创新能力方面的实际效果;而以协作学习为主的学习模式适合于基础知识的学习,其学习结果是能够“收敛”的(学生很容易达成共识)。以上两种不同的学习效果具有不同的应用场合和用户群体,CSCL应该满足这两种不同的用户群。对于以协作学习为主的学习模式而言,网络上的学习参与者可能来自不同地区,或者具有不同的领域,不同的文化背景,导致他们对同一问题的理解角度不一样,为保证协作顺利。必须有一种机制保证他们在协作中对问题内涵理解一致。对以单独学习为主的学习模式,学习资源的有效使用显得非常重要。在网络环境下,协同的参与站点在学生学习过程中,保存有许多相关的学习资源,这些资源应该能被本地用户和远程用户重复使用。

但是,由于站点的学习资源是由创建者按照自己的理解组织存放,一方面很难被网络上其他用户查找到,另一方面当资源数量庞大时,自己也很难在需要时再次找到,用户不得不再次花时间下载资料。要提高资料被使用的效率,必须为资源提供语义标注,从而使用户对资源进行基于语义的查询。以上两种学习模式中存在的问题可以用本体来解决,也就是用适当的本体语言显式地将信息源中的概念表示出来。通过本体,协同学习中的资源所添加的语义标注就可以被明确一致地表示,从而使用户发出基于语义的个性化查询成为可能,有利于培养创新能力;而对于追求收敛效果的学习而言,在课程学习的讨论中所涉及的知识点,用本体表达后就容易使学生达到统一的学习效果。

三、系统的体系结构

系统总体设计过程的关键是系统的“整合”过程,它在某

种条件下往往是导致整体成功或失败的关键因素。系统整合可以分为空间、时间及时空联合维的整合。设计再成功的子系统如果整合和整合设计不当,也会导致整体设计的失败。整合不是子系统的简单拼凑和相加,存在子系统之间的相互匹配、相互作用和相互影响,局部或子系统设计成功不等于整体成功,局部设计没有出现的问题隐患,必须在系统整合的步骤中发现和解决,否则可能导致系统整体设计的失败。因此系统整台往往是系统设计成败的最后技术环节。

在课件的编辑过程中,主要涉及三类不同的资源,它们分别是用于课件创作的基本素材资源、所有学习内容形成的知识结构、最终形成的课件资源。由于每类资源的处理任务大相径庭,为此系统构建了不同的编辑工具并形成了相应的资源库,分别是与基本素材资源相对应的学习资源编辑工具和学习资源库、与知识结构相对应的领域本体编辑工具和领域知识本体库以及课件编辑工具和课件库,如图2所示。学习资源编辑工具的主要功能有:(1)搜索原始素材;(2)编辑素材;(3)对于需要入库的素材,加上Lom元数据转换为学习对象之后入库;(4)利用SCoRm规范将简单素材打包成复杂的学习对象入库;(5)实现学习资源库中基于元数据的检索,以方便提取恰当的学习对象进行课件的编辑。

领域本体编辑工具和领域知识本体库是系统的核心组件,它们的主要功能在于:将知识体系中的知识点和知识点间的关系,转化为本体库中的概念和概念间的关系。由于本体在领域建模方面的能力,使得知识点概念和概念间的关系不仅能够获得丰富的语义,更能够获得本体语言所提供的语义推理能力,为协同课件编辑过程中“语义冲突”的解决奠定基础。课件编辑工具的主要功能在于,按照课件编辑者的意图,提取学习资源库中的学习对象,根据领域知识本体库所表现的知识结构,进行课件的编排,常见的课件单位有课程、主题、活动。“活动”是带有一定学习任务的学习单元,是教学过程展开的基本单位。一个学习活动中往往由若干学习对象构成教学过程中所需资源,它们最终的执行顺序由特定的排序信息控制。“主题”是带有一定教学目标的、基于一次课堂教学所需要的课件内容,它由若干个活动按照一定的顺序组织起来。相关主题构成了一门课程,课程是学习者在一段时间内学习的课件的集合。

文章所述的协同式网络课件制作系统的逻辑结构,如图3所示。这是一种典型的基于B/S模式的三层结构体系:浏览器用作用户界面,学生在学习过程中的所需的学习资料的索取、系统管理员对协同式网络课件制作系统的管理和维护通过用户界面进行;weB服务器用于智能化学习系统的内部逻辑处理和同数据库的连接。

从图3中不难看出,智能化学习平台包括三个主体:学生、学科教师和系统管理员。学生是这个系统的主体,在具体的学习、讨论和考核中,学生都占有主体地位。学科教师和系统管理员都是以管理员的身份出现在系统中,他们的作用是更好的辅助学生的学习和维护系统的运行。学生的主体地位还体现在与学生学习相关的各个界面,诸如基本资料管理、自主学习平台、适应学习平台、个性学习平台、协作学习平台、智能考核系统和学习结果显示等。学科教师逐渐从教学的主体地位上引退下来,和学科教师相关的界面只有解疑、答疑、交流讨论、安排内容和制定计划等。

四、构建领域知识本体

对领域知识建模已经成为众多网络学习平台在建设过程中必须要考虑的问题,原因在于领域知识模型能够更好地控制网页对知识点的表现粒度,从而能够获得系统的自适应能力;另外,个性化学习系统往往将领域知识模型作为学习者知识模型的基本框架,同时还可以作为构建个性化学习目标的基础。能够进行领域建模的工具很多,如向量、概念图、本体等。……本系统采用本体语言tRipLet~31建立领域知识模型,它能够方便地与RDF进行转换,且具有强大的推理能力。建立领域模型的思想在于,利用知识点概念建立学习资源的索引,并实现与课件库的关联。具体模型如图4所示。

从图4中可以看到,领域本体模型中有三个主要类,即知识点概念类(Concept)、学习对象类(Learningobject)和课件文档类(CourewareDooument)。知识点概念之间的关系有两种;知识点间的先修关系(isprerequisiteFor)和知识点之间的包含关系(subConeeptof),并由此建立了Concept连接自身的属性isprerequisiteFor和subConeeptof。在学习对象之间,由于复杂的学习对象可以由简单学习对象组合而成,故而建立属性dcterms:rcquires,表示学习对象之间的组合关系。由于采用知识点概念对学习资源进行索引,因此,需要建立知识点概念和学习对象之间的关联,即学习对象的主题为某个知识点概念,通过采用属性“dc:SUbject”将Concept和LearningConeept关联起来。知识点概念的详细内容和相应素材是集成在课件文档中进行表现的。不同的知识点概念在同一课件文档中往往会起到不同的作用,比如有的可以作为课程的引子,有的则是课程讲述的核心。由此建立了ConceptRole类,用来描述Concept在课件文档中的不同作用。而Concept类和CoursewareDocument类之间通过CourseRole类和两个属性:isplayedin和isplayedBy关联起来。

五、应用实例

协同式网络课件制作系统系统主要采用tRipLe言来描述领域本体模型。tRipLe是一个基于Horn逻辑的分层规则语言,支持RDF三元组的表示、推理和转换。对于其它能够进行推理的本体语言,如DamL+oiL、RDFSchema等,可以直接用tRipLe实现,也可以编写为外部推理模块与tRipLe语言程序进行交互。由于tRipLe中有命名空间(nameSpaces)、资源(Resource)和陈述(statements)等基本成分,因此可以方便将RDF陈述转换为tRipLe程序。以下为本方案中tRipLe语言书写的一个实例:

该实例是对方案设计课程中一个课件文档的描述。该课件文档的名称是“SUnjava:‘java/concepts/class,html…’”其中sunjava是一个自定义名称空问的缩写,该课件文档完整的URL应是“sunjava#java/eoncepts/class,html”。课件文档的类型是CoursewareDoeument,所关联的知识点主题是00Class。ooClass是一个Concept,它是objeet-oriented概念之下的一个子概念,它的前驱知识点概念是oo_ingeritance,并且课件文档“sunjava:‘java/concepts/elass,html’”在表现知识点概念ooClass的作用是Classesintroduetion,而Classesintroduction的类型是ConeeptRole。

六、结束语

网络环境概述篇4

关键词:理知空间;网络界面;三维虚拟环境:界面设计

中图分类号:tU-024

文献标识码:a

文章编号:1008-0422(2009)05-0109-02

1 背景介绍

自从1991万维网(www)出现以来,相关技术及其应用一直呈现着革命性的进步。展现出蓬勃生机和无限潜力。但是网络界面一直相对稳定地保持着以浏览器、按钮、图形和文字为构件,以视窗为框架的基本形式。界面设计师应该以一种前瞻的态度来审视现有的网络界面设计,开创设计新思路,从而在界面设计方面为未来新技术的发展提供铺垫和激励。

2 文献综述

在webster字典里,“界面”被定义成为:

1)分割两个物体,空间,或相态的边界:

2)一些独立的,又往往不相关的系统相互接触,相互作用,又相互交流的场所。

可以看出,第一个定义强调了界面的几何特性,第二个定义强调了界面的功能特性。因此,界面设计应围绕着不同的但又相互联系的三个方面――视觉性,功能性,及实用性。其中,实用性本是人―机界面的功能性的一个重要组成部分。

mulletandSane(1995)指出,在包括图形设计,工业设计及室内设计在内的各类视觉设计领域中,许多设计原则都非常适合用于处理图形用户界面设计的问题。然而,在现有的以视屏窗口为基础的图形用户界面设计当中,其以二维构型为主体的基本形式极大地限制了室内设计原则的应用。

三维的应用在界面设计中逐渐出现,比如,在tactile3D界面中,(http://tactile3d.corn/),用户可以在一个三维环境中方便地进行各类文档操作。Bowman,et.al(2004)从技术的角度对三维用户界面做了全面的概述,并对其中的硬件设备及软件技术,以及三维互动技术的设计原则进行了探讨。这些技术方面的进展为网络界面设计方面的研究提供了难得的机遇和挑战。

3 理知空间及网络界面的特性及设计要素

本文的一个基本前提在于把“网络界面”理解为一个联接实体及虚拟世界的复杂时空环境。由此,网络界面的“虚拟性”及“互动性”能够通过利用三维环境的丰富空间特性从而获得超越传统上二维图形及文字说明(本质上一维)等方式的表现效果。

作为以三维空间为背景的卓越艺术形式,建筑和室内设计与网络界面中的虚拟环境设计有直接的可比性和通用性。不仅如此,在一个更抽象的层面上,实体与虚拟三维环境的相关性可通过“理知空间”的概念进一步理解并得以强化。

本文引入一个“理知空间”的概念来理解网络界面环境及其与实体和虚拟环境的相互关系。具体而言,我们把理知空间定义为多重实体环境以及它们的多层次多角度的具体化和抽象化形式的总和。而网络界面则可理解支持实体及虚拟空间之间相互作用的基础环境。由此,网络界面必然地在一定程度上继承了实体空间,虚拟空间,甚至理知空间的各种空间及功能特征。参考图1显示了理知空间,实体空间,虚拟空间及网络界面之间的逻辑关系。

基于上述理论框架,我们不难提炼出网络界面的七大基本特性:

1)共生性:多重结构,多种形式可并存于一个网络界面当中。

2)高维性:如果说虚拟空间可被抽象地理解为一个复杂的数据库,那么数据的可视性则需要经由网络界面来实现。数据库的复杂性直接地导致了界面环境的高维性。

3)动态性:网络界面时时刻刻通过动态的方式来表述或控制信息的输入输出。动态性也可理解为网络界面的时间维。

4)互动性:界面最关键的动态性是通过人一机互动而实现。由此,用户指令可通过界面传达,而指令的执行结果也通过界面得以反馈。

5)变换性:网络界面中的对象不必遵循实体空间中通常的物理规律,从而其几何特性可通过各类简单变换而相对灵活地改变。

6)多重尺度:由于网络界面可包含多重虚拟或实体空间以及它们之间的各种相互作用,人们往往需要有多种方式来进行评估或量化,

7)“病态结构”:在参照传统经验的时候。复杂的网络界面结构往往会呈现出异常特性,以万维网页为例,由网络联结连接的网页具有比任何书本格式更为复杂的拓扑结构,因为后者本质上是线性的,换句话说,只是个一维的结构形式。

以上总结的七大特征可引申出以下关于界面设计的四条基本建议:

1)关于界面符号及几何对象的设计

符号及几何对象的应用有其审美上和功能上的需要。通过对界面环境的多重性,高维性及互动性的认识,我们能够自然地理解为什么网络界面中三维环境能够较二维环境更为有效地用于表达复杂信息,支持人一机互动,进而模拟实体世界中的切身体验。

2)关于界面智能设计

网络界面的智能性决定了人一机系统的功能性。如果没有智能性,上述符号和几何对象不过是没有大脑的躯体,不具有完备的功能性。

3)关于界面性能设计

认识到网络界面仅仅是连接实体与虚拟空间的场所,设计者必须考虑到隐藏在网络界面以下的系统本身的性能特征(例如中央处理器的速度,网络带宽等),从而保障上述所提及的智能性具备充分的系统软硬件支持。

4)关于界面虚拟性设计

尽管三维虚拟环境能够很大程度上借鉴人们在实体三维环境中的经验,虚拟环境同时也具有一些与实体三维截然不同的特征。合理利用这些特征可以成为进一步提高网络界面实用性的重要手段。

三维虚拟环境的引入为实现上述界面特征以及应用上述设计原则提供了广阔前景。具体而言,三维虚拟环境能够让用户重温置身于实体世界中的体验,而这种体验帮助用户对新的界面系统更快地建立认同感,更方便地定位和浏览,从而对使用本系统更有兴趣。其次,三维空间的采用能够更为有效地组织和表现复杂信息。此外,在三维环境中人一机互动可通过连续光滑的运动而完成,智能性可由此而得以更充分的实现。

本文在理论探讨之外也开发了一个包含三维环境在内的界面设计原型,用以校验文中所提及的各种概念。鉴于目前三维购物网站仍很缺乏,而其间最大障碍是基于网络资源方面的限制,本文以此为出发点来探索未来三维化网上购物环境设计的一些可能性。

本设计是在文中提出的四条原则的指导下完成,包舍了作者对网络界面七条特征的理解。一个具体设计目标在于通过合理地结合二维、三维以及文字描述等方式来有效地组织表现信息,并为用户提供一个方便、愉悦的网上

购物环境。

在本设计中,我们尽量保持主界面的单页感受。图2概括了主界面的逻辑结构。首先主界面横向分割成两大模块:左为定位模块,右为购物模块。定位模块又细分为四个区域。其中第四区为三维商场,在整个界面中处于核心地位。另外三个辅助区域提供各项便利手段。其中,区域一支持文字定位方式;区域二根据用户位置实时提供商场信息;区域三陈列三维商场的平面图,并支持用户在商场内各摊位之间随意跳跃。这些区域之间的协同合作为用户营造了方便而丰富的购物氛围。显然,该商场平面规划及三维区域中的摊位设计,自然而然地直接用到建筑和室内设计的各项知识和经验。根据主界面的逻辑结构设计的网络界面样板。

为了体现网络界面变换性的应用,我们设计一个横向滑动的滑标来控制空间变换,从而达到迅速定位的最佳效果。具体而言,通过移动滑标,用户可以根据自己的需要来调整商场中各摊位的大小及其相对位置,从而使得商场摊位陈列与用户的兴趣保持一致。这样既保持了平面图的整体美观性,同时又具备了辅助定位的功能。此外,这个商场的平面设计中所包含的自相似性使得该商场具有良好的延展性。而由滑标实现的空间变换则在个体摊位层面上保证了高度的公平性。

关于虚拟性的设计,我们在三维区域中给每个摊位设置了一个转动环,当鼠标置于环上,整个购物单元顺时针旋转,并依次展现不同的商品。显然,在现实世购物环境中,这样的装置是既不现实又不适用的。

4 结论

尽管计算机屏幕是一个二维平面,网络界面仍然应当理解为一个具有一些明显特征的多维环境,而此环境的三维表现赋予界面用户以“走进”屏幕并享受由第三维数而衍生的丰富信息与功能。换句话来讲,三维空间模型在网络界面设计中的应用,为理解和体现“理知空间”的复杂性提供了一系列强有力的手段,而传统的设计领域,特别是建筑及室内设计在这个过程中有着不可替代的地位。

参考文献:

[1]Bowman,D.a.,Krui]ff,e.,LaViola,J.J.,&poupyrev,i.,(2004).3DUserinterfaces:theoryandpractice.addison-wesley.

[2]mullet,K.,&Sano,D.,11995).DesigningVisualinteraces.Sunmicrosystems,inc.

[3]tactile3Dfilebrowser:省略

网络环境概述篇5

关键词:个人学习环境pLe建构工具整合web2.0

中图分类号:tp393文献标识码:a文章编号:1007-9416(2016)11-0249-02

1pLe概述

1.1广义的pLe

pLe即personalLearningenvironment(个人学习环境、个性化学习环境)的缩写,是目前国外比较新且越来越受重视的一个学习概念。

一般来说,所处环境及接触到事务都可以给我们带来直接或间接的知识(包括学科理论和实践经验等),所以,从广义上讲,我们生活的环境即学习环境。把我们所处的环境抽象为客观环境(包括自然环境和人文环境)、人际关系网络和互联网。以上几个环境中,客观世界可以靠感官刺激给人知识;人际网络可以通过交流和讨论给学习者直接或间接的知识;网络环境,包括数码通信和电子存储处理设备(比如智能手机、平板电脑等),则使得学习者能够主动或被动地获取到各种知识。而处在这样一个环境中的学习者能够触及到的各个部分的合集,就是他们的学习环境,即广义的pLe。

1.2网络环境下的pLe

按照Stephen的描述,pLe是“一种工具、服务、人和资源的松散集合体,是利用网络力量的一种新方式”[3]。这里的pLe下的学习也就自然而然地特指基于网络的一个数字化的学习形式,即e-learning。所以,pLe也就可以简单地理解为有机地组合了常用的各种形式的学习工具,也就是一组基于web的、分布式的、免费的工具集合。

pLe本质是一个虚拟的学习环境,由学习这自主控制,自由搜索和构建的个性化平台。另外,从实质上来讲,它是一个线上的巨大资源库,需学习者凭借所需及兴趣爱好自主选择;从构成要素上定义,它是基于web2.0的多种工具的融合体;从功能上讲,它是一个具有交流、存储、共享、收集等功能一体的学习平台。狭义的理解,pLe就是pKm转移到网络上的部分,或者是网络用于知识管理的部分。

个人学习环境概念的形成和发展,是在社会化软件、计算机通讯、互联网、pKm等的促进下完成的演变。web2.0实际上是一个为用户提供内容创建、分享、交流、协同工作的工具。如何在web2.0的基础上,结合自身的特点,以泛在学习、在线学习等理念为依托,构造自主化、个性化、网络化、傻瓜式的个人学习环境,还有诸多问题待研究。

2pLe的构建工具

理论上讲,web2.0的所有应用都可以用来构建个人学习平台,下面就按照功能分门别类地加以简要介绍。

2.1个人出版和聚合工具

(1)Blog。Blog的主要特点是:1)它是以时间顺序为根据,个人或者群体所作的一种不断更新的记录;2)它是通过留言、评论、回复等方式进行交流;3)Blog的操作用语借鉴了档案管理用语,所以也可以被看作档案或卷宗。Blog为知识管理和创造提供了新的形态和途径。

(2)podcast(播客)。它本质上是博客的升级,但是又继承了收音机、ipod、互联网这些传媒技术的特点,形成了播客。它是将博客的“读写”转变成“听说”的一种形式。

(3)RSS(简易信息聚合)。出现于1997年的RSS,是一种用于新闻共享以及其他web内容的数据交换规范。

2.2社会协作工具――wiki

wiki一词被译为“维基”或“维客”。它以超文本技术为基础,可进行多人协作的一种工具。wiki站点是一个自由的平台,访问者可进行维护,也都可以进行意见发表,或者对主题进行探讨或扩展。另外,它也是一个有组织的系统,具有组织性、可增长性、可汇聚性、记录修订历史等特点。

2.3用户参与工具

(1)tag(标签)。tag实际上是一种日志分类方式,它更加灵活、有趣。当通过tag,在博客空间上看到相同标签的日志,由此用户之间可以建立沟通与联系。tag的意义在于它是群体的力量,能够加强日志间的关联性以及用户间的交互性。

(2)SnS(社会性网络软件或社交网络服务)。这是依据“六度分割”建立的基于web2.0技术的一个应用架构。根据“六度分割”理论,当每个人拥有自己的blog,可以自主维护wiki,然后通过tag、im、邮件等连接到一起,形成一个巨大的网络,这就是社会化网络服务(SnS)。

(3)SocialBookmark(网摘或社会化书签)。它起源于“美味书签”(del.icio.us)。用户可以把喜爱的网站随时加入自己的网络书签中,可以用多个关键字(tag)表示和整理自己的书签,并与他人分享。

2.4用户体验工具

(1)ajax的全称是asynchronousJavaScript+XmL。它是多种技术的集成融合,继承了每种技术的特征,而形成的一种功能强大的新技术。ajax包括:级联样式表和XHtmL、文档对象模型、XmL和可扩展式语言转换、XmLHttpRequest以及将它们绑定在一起的JavaScript。

(2)开放式应用程序接口。在web1.0时代只有少数网站,如eBay、亚马逊公司、Google公司等,在设计之初就遵循各种工业化标准,进而开放api接口。但是,在web2.0时代,开放api已经成为一种趋势。

3工具的整合

我们把上述几大类建构工具整合,就得到pLe的一个典型的模型,如图1所示。

我们可以看到,我们的个人学习环境的构建是自由而灵活的,只要以学习者为组织的中心,将其所需要的知识或所要发表的见解选择一个比较方便的平台集中存放,就可以通过RSS、搜索、即时通讯等等途径完成资源的共享。图1所示虽然完整地描述了一个pLe的基本内容,但是,从我们理解来看,pLe虽是个人的学习环境,但是它的价值只有通过互联网这一强大的工具和外界形成互动,才能够不断地得到提高和完善。

因此,图2所示的一种环境架构更有效。在这样一个环境中,加入了掘客这样一个新的应用,使得我们创造的东西更加便利的向外辐射,最终引起更多的共鸣和更大的反响。掘客(digg)行为本质上是通过群体的互联网信息挖掘推荐行为形成新的信息组织架构并将其重新纳入到互联网信息环境中,使得所有学习者的资源又回馈到互联网上去,于是形成了一个不断循环的结构,从而使得学习者知识的获得在这种不断重复的温故知新中获取并得以升华的。

4结语

互联网技术的发展与进步,给pLe带来了新的变化,能够以更加多样化、丰富化、扩展化的方式对个人学习和成长带来深远的影响。研究网络环境下的pLe构建工具及其整合分析,是适应知识飞速增长,提高人文素养迫在眉睫的必然要求。

参考文献

[1]陆芳,李克东.基于web2.0的pLe结构模型构建研究[J].电化教育研究,2013(9).

[2]尚佳.web2.0时代的pLe构建初探[J].远程教育杂志,2008(1).

网络环境概述篇6

[关键词]集群企业;网络化成长;集群网络

一、前言

集群网络有着特定的结构和特征,这一网络环境会对集群中各企业的成长产生非常重要的影响,因此,处于集群网络中的企业基于这些特殊的结构特征,通过整合环境内一切可利用的资源从而实现自身成长的模式,即为“集群企业网络化成长”。这一成长模式与集群外企业的一般成长模式有一定的差异性。这一论题是近年来伴随着网络化的兴起而逐渐被纳入企业网络理论和企业成长理论等学者的研究范围的。目前企业网络理论和企业成长理论还没有对此给出直接的理论解释,也没有完善的理论框架用于解释集群企业的网络化成长问题,但随着集群企业网络的形成和壮大,这一领域的理论与实践研究尤为重要。因此,本文在对国内外相关理论进行疏理的基础上,阐述集群内企业网络化成长研究脉络与未来研究方向,为这一领域研究提供新的思路与方法。

二、相关概念界定

集群企业网络化成长涉及企业集群、企业网络、集群网络及集群企业网络化成长等相关的研究范畴。对这些相关概念进行区分和界定是必要的。

1.企业集群及企业网络。较普遍认同的企业集群概念是由波特在1990年提出的。波特认为,企业集群是指在某一特定领域内互相联系的、在地理位置上集中的公司和机构集合,包括一批对竞争起重要作用的、相互联系的产业和其他实体,经常向下延伸至销售渠道和客户,并侧面扩展到辅助性产品的制造商,以及与技能技术或投入产业相关的公司,还包括提供专业化培训、教育、信息研究和技术支持的政府部门和其他机构。企业网络则指企业主体构成的网络形态,包括经常交流和互动的企业,企业之间具有一定程度的相互依赖性。

2.集群网络环境各主体的关联性。企业网络与企业集群同样都强调了内部主体的相互依赖、相互影响的特征,但两者体现了两点概念上的差异。首先,企业集群具有地理接近性的特征,而企业网络并不一定存在空间接近的关系;其次,产业集群的主体更为多样化,不仅包括企业,而且包括其他非企业性质的公共和准公共机构。因此,产业集群与企业网络在概念范畴上形成了相互交叉的一个“合集”,即集群网络。集群网络有着特定的结构和特征,这一环境会对集群中各主体的成长产生非常重要的影响,因此,处于集群网络中的企业基于这些特殊的结构特征整合环境内一切可利用的资源从而实现自身高速成长的模式,即为“集群企业网络化成长”。这一成长模式与集群外企业的一般成长模式有一定的差异性。概念之间的关系见图:

三、企业网络化成长的研究基础与动因分析

1.企业网络化成长的研究基石——企业网络理论。企业网络理论是一个多学科交叉的研究领域,不同领域的学者采用了不同的研究视角,对企业网络现象的形成、企业网络的运行和治理等问题进行解释,这些研究视角包括传统的交易费用经济学视角、社会网络理论视角以及战略管理理论视角等。可以说,对网络尤其是企业网络的理论解释奠定了企业网络化成长研究的一部分理论基础。具体的研究成果见表1:

从以上的理论回顾中我们可以看到,企业网络理论是20世纪80年代以来取得较大进展的研究课题之一,学者们从不同的视角对企业网络的性质、功能等各个方面进行了深入细致的研究,这些研究成果使人们对于企业网络这种新的经济组织形式有了较为深刻的认识。学者们更加关注企业网络的涵义和性质,并深刻挖掘了交易费用以及战略管理等视角的理论和实践方面的意义。尽管如此,这些研究成果以静态研究为主,动态研究较少,对于以下问题尚缺乏系统的理论解释,如企业怎样在获得网络的好处和避免网络风险之间进行平衡,什么样的结构安排有助于企业获取网络优势以及如何解决对网络的过度嵌入问题等。

企业网络理论是集群企业网络化成长研究的理论基石,这一理论论证了网络作为一种组织模式或制度安排的独特优势,并且作为一种重要的资源,其无论在组织学习、技术创新还是其他经济利益方面,都会给企业带来其单独运作时无法实现的战略利益。企业网络作为企业成长的一种最有价值的资源和手段,企业网络理论也成为研究集群企业网络化成长的基础。

2.企业网络化成长的动因——企业成长理论。随着企业成长理论研究的不断深入,我们发现,企业成长理论的主要研究可以分为两大类,即成长因素研究和成长过程研究。前者解释什么因素促使企业成长,即企业成长的动因研究。成长被视作被解释变量,目前已经形成了由产业环境、企业特征、企业运作特征、企业家(所有者和管理者)特征四个层面构成的丰富的因素体系。后者关注的是企业如何成长以及成长的结果,也就是解释企业成长的动态特征。一般认为,企业成长决定因素研究主要以资源基础理论、企业家动机理论、战略适应理论作为理论基础,而企业生命周期研究或企业成长过程研究是以构建理论为研究基础的。这些理论的基本观点如表2:

从目前的研究成果来看,对企业成长机制的认识和研究是随着企业成长环境条件的变化、企业成长实践活动的多样化而不断丰富的。企业成长理论在企业成长的机制和路径上给予了不同角度的解释,这一理论对于研究集群企业网络化成长的动因和机制有十分重要的意义。

3.集群企业的网络化成长的分析框架。随着国内外集群的兴起,集群理论近年来得到长足的发展。但是,目前与集群相关的研究将集群内所有企业视为同质的,企业间的相互作用是均等的。这种分析以集群整体为分析单元,把集群当作由原子型企业构成的“黑箱”,很少分析集群内部企业成长的模式和机制。因此,对这一问题的探讨是以往集群研究的反向思考,即将集群内企业视为研究的主要对象,研究其成长的相关问题,而集群的网络结构是这类企业生存和成长的唯一重要的环境。

目前对集群企业网络化成长的研究可以追溯至马歇尔经济理论中的外部经济问题,理查德森对此进行了深入的研究,创立了资源依赖理论,从专业化和互补分工视角对集群企业网络化成长进行了初步的解释。随着企业成长理论框架的不断成熟和发展,企业成长理论体系内逐渐形成了几个较为重要的研究分支,一是关于企业生命周期的研究,二是对企业成长决定因素的研究。

在后者的研究过程中,学者们首先研究了企业成长的动因解释问题。例如,将资源依赖观点与威廉姆森的影响规制结构的三要素(不确定性、交易频率和资产专用性)观点相结合,给出了企业实施网络化成长的具体情境,即在较低的召集成本和较高的内在化成本或者行为者之间信任程度高的情况下,不确定性、交易频率和特定资源依赖程度越高,资源依赖的协调越可能由网络来实现。再如,交易费用理论对企业选择网络化成长模式的解释,认为网络组织是有效降低交易费用的组织形式,这一观点的集大成者仍然是威廉姆森。

其次,学者们进一步关注企业网络化成长的内在机制问题。而在这一时期,企业网络理论的蓬勃兴起,为这一问题的研究奠定了坚实的基础,提供了新的思路。例如,Burt的结合分析单元和分析方法两个维度的网络分析模型。在该网络分析模型中,分析单元分为三个层次,最低层次是把个人作为分析关系时的基本单位,最高层次是把群体中的所有行为者当作一个分析单位进行处理,中间层次则先把所有行为者分成不同的次群体,再把次群体当作分析单元。哈肯森则更多地考虑了网络的应用价值,将网络作为资源和作为分析方法两个方面相结合,企业关系是多层次的,这些关系把活动联系起来,使行为主体相互结合,并形成资源纽带。同时,这些关系是由企业自发地创造的,对相关企业形成约束力量。格兰诺维特从嵌入性这个形成网络的核心概念出发,将嵌入分为关系嵌入和结构嵌入两种,丰富了网络分析方法。michael则更进一步,综合考虑了网络关系联结的形式、内容、程度、规则和演变等因素,提出了一种描述网络的综合程式。

四、企业网络化成长研究的现状与展望

通过以上研究,我们对集群企业网络化成长在理论界的溯源及研究现状都有了较为明晰的认识,并总结出其理论研究的不断发展和深化的过程。集群企业的网络化成长问题是企业网络理论、企业成长理论以及集群理论的交叉区域,在企业网络理论和企业成长理论的相关研究中均有涉及。

基于以上分析,我们可以对集群企业网络化成长相关理论做如下评述:

第一,现有的企业成长理论主要关注着企业内部成长机制和并购成长机制,对企业网络化成长问题的理论分析还缺乏系统性。目前在对企业网络化成长的研究主要集中在传统的交易费用视角和战略理论视角,研究的内容主要是网络的功能、形成机理等内容。第二,目前将企业网络理论与企业成长理论结合的研究不是很深入,尚未形成较为明确的研究框架,对企业网络的界定和描述并不是很清晰,这直接导致了对企业网络化成长相关研究的丛林现象。第三,这一方面的理论研究较为丰富,但实证研究还不是很成熟。尤其是将企业网络化成长界定在某一特定网络环境基础上(如集群企业网络)的相关实证研究不多。

因此,本文认为,对集群企业网络化成长的研究亟待解决的问题是为什么集群企业要选择基于本地网络的成长方式?为什么集群企业能够借助网络实现顺利成长?即在一个科学的研究框架下,运用企业网络理论和企业成长理论,研究企业网络化成长的动因、模式选择以及运行机制的问题。

五、结束语

以上文献研究表明,集群企业网络化成长研究是一个集集群环境中企业网络与企业成长为一体的新的研究领域,这一研究已经经过所依据的基础理论探析、进入概念界定、综合分析阶段。目前,企业网络化成长研究已经在网络结构、网络分析模型等方面取得了相应的进展,尤其在集群网络环境中的企业成长应用方面显示了对现实的解释力。未来的研究中,这一领域研究有望在集群企业网络化成长的动因、模式选择以及运行机制的理论及实证研究方面取得应有的成果。

参考文献

[1]朱海就,陆立军,袁安府.从企业网络看产业集群竞争力差异的原因——浙江和意大利产业集群的比较[J].软科学,2004,(1).

网络环境概述篇7

【关键词】网络技术环境高中政治教学探讨

引言

高中政治教学是一门重要的课程,它对于塑造学生人格,健全完善学生的世界观、人生观等都具有重要的作用。然而,在实际教学过程中,由于高中政治特有的学科特性,不少学生会对相关政治理论和原理产生枯燥无味的感觉,因此,如何以生动形象的方式科学地让学生接受政治学知识是当下教学研究的重点。相关教学实践表明,政治课程与网络教学相结合,是一种值得推广的有益尝试。

一.高中政治网络教学的特点

(1)网络教学资源丰富。高中政治课本篇幅有限,在阐述相关政治学原理之外未能有太多剩余篇幅进行举例论证说明,而网络技术环境的优点恰好就有力地弥补了这一缺点。网路四通八达,信息量巨大,教师可以选用大量的图片、视频、案例等来论证课本知识。同时,学生也能够根据自己的兴趣爱好以及课堂上所遗留下来的问题,在网络上进行相关的搜索和再学习。对网络政治教学资源的合理利用,有利于提高学生学习政治的积极性和自主学习的能力,有利于帮助学生开拓视野,以发散性思维举一反三,真正做到政治学原理的融会贯通。

(2)教学方式直观具体。高中政治学原理中,一些基本的概念和原理较为抽象,学生接受并理解起来具有一定的困难。网络技术环境下的执政教学不仅能够通过图片、音乐等方式帮助学生更好地理解相关原理概念,同时还能够帮助学生积极主动地进行更深入一步的思考研究,从而从整体上调动学习氛围,活跃课堂环境,显著提高教学质量和教学效率[1]。

二.网络技术环境下的高中政治教学方案探讨

2.1课题内容与网络技术相结合

在进行网络技术课程教学之前,教师应给学生布置预习工作,适当向学生提问,让学生对接下来所要接触到的原理概念有一个大致的了解,并且带着问题来学习,这样就为课堂教学的成功性打好了扎实的基础。接着教师利用网络技术环境构建情境教学模式,以网络技术的形式将学生一步步地引导到课堂教学中心上,通过生动形象的表述方式,由浅到深,从易到难,层层深入[2]。以辩证唯物论为例,教师可先通过漫画、ppt等方式介绍出唯物观和唯心观之间的不同,再通过相关具体的例子让学生自主判断哪种观念更为科学、合理,在学生已经掌握基本相关原理后,再将课文原理概念适时引入网络教学情境中,深入学生的认识和理解。最后,学生在基本掌握辩证唯物论的前提基础上,教师可以向学生播放一小段相关视频、讲座,让学生把唯物论和已经掌握的其他政治学原理结合起来,从而形成自我的一个政治原理体系,进一步加强学生对整个政治学科的透彻认识,增强学生对于政治学科的探索欲和积极性。

2.2资料搜集与整合

网络技术环境下的政治教学不仅仅是教师使用网络手段进行教学,学生也应该采用相关网络搜索技术区进行资料的搜集和整合。进行课堂预习时,学生可根据教师提示和课本关键词在网络上搜索相关资料,将收集到的资料进行归类后,与其他学生的资料进行参照比较,继而进行整合;在课堂学习完成之后,学生还可以带着自己新的感悟或问题进行再搜索,有针对性地深化对于某一具体原理概念的理解[3]。以马克思主义原理的发展历程为例,学生在预习时在网上可搜索到马克思是在吸取西欧国家的传统经济学、政治学和社会史观的基础上创造性地构建了马克思主义原理,这样就让学生基本了解了马克思主义产生的过程;经过系统的学习之后,学生在深刻理解马克思主义与其他思想观念的差异之后,可在网络继续搜索古典政治学、经济学的具体内容,通过与马克思主义原理的内容相比较,以深入理解马克思究竟是如何取长补短,发展自己学说的。

2.3教师引导和管理

网络技术环境下的政治教学活动具有开放性、自主性、自由化等特点,教师通过以网络技术形式营造出一种轻松愉悦的氛围,寓教于乐,让学生不知不觉中掌握知识;同时,高中生自控力较差,课堂纪律过于松散很容易严重影响教学效果,因此,教师必须进行积极的引导和管理,确保教学活动在安全、有效的范围内进行。

结语

网络技术环境下的高中政治教学模式有利于培养学生的学习兴趣和自主参与意识,有利于培养学生主动发现问题并解决问题的能力,有利于学生发散性思维的拓展和创新能力的提高,是新时期政治教学模式中应当倡导推广的教学方法。网络是一把双刃剑,只有用之有道,将其优势特点与课堂教学有机结合起来,才能不断探索出适应新课改要求的新型教学方法,进一步促进教育改革和创新。

参考文献

[1]龙培林,张秀娜.高中思想政治有效课堂教学的策略探析[J].青岛职业技术学院学报,2010,5(10):33-34.

网络环境概述篇8

【关键词】虚拟;虚拟财产;虚拟物;物权客体

【正文】

没有什么事物会象财产那样调动着、撞击着人们的想象力,对人们行为产生如此大的影响。财产权制度从来都是一国法律制度的核心。而法律制度是在变革与重构中创新、发展的。网络时代,财产权制度的变革与创新也是法律制度发展的主旋律。“虚拟财产”就是传统财产法律制度面对因网络产生的利益关系所必须作出的回应。

一、虚拟财产概念之界定

“虚拟”概念是研究虚拟财产法律问题的逻辑起点。从文字意义上讲,“虚拟”一词包含有“模拟真实且如同真实”的意思。20世纪90年代以来,“虚拟”一词被用来描述几乎所有与计算机、因特网技术有关的东西。事实上,从不同的研究角度和学科范式出发,可能形成一系列对“虚拟”一词的不同理解和应用,因此,有必要厘清“虚拟”的概念。

Jamemartin在其所著的《生存之路——计算机技术引发的全新经营革命》一书中指出:“虚拟本身不是物理存在,而是通过软件实现的存在”,即对于现实中业已存在的事物及其发展变化过程,通过建立程序映射到计算机以及相关技术所支撑的运行环境中,以模拟现实环境中事物真实的活动过程。这一解释,为存在于计算机科学领域的一系列有关虚拟的衍生概念提供了铺垫,诸如“虚拟设计”、“虚拟驾驶”等等。

网络技术范式的“虚拟”概念,源自于计算机网络支持的活动运作平台,是人类借助计算机技术,在网络空间依靠预先设定的程序语言,对现实事物进行模拟、印制副本,使之如同真实世界的事物。这一意义上的“虚拟”,除了表现计算机技术对于现实事物的模拟和逼真再现以外,还强调“虚拟”内容的信息特征,突出体现了现实技术在人类新的活动空间——网络空间的应用和延伸。换而言之,这一意义上的“虚拟”,与包括通讯技术、数字技术、计算机技术在内的信息技术相依相存。本文中的“虚拟”概念,系指网络技术范式下的“虚拟”,是在网络空间中,将人类活动的文明成果,以二进制的形式加以描述、存储和传输。以此为基点,我们可以进一步界定“虚拟财产”的含义。以对现实世界不同形态的财产的模拟为标准,虚拟财产可以分为虚拟有形财产(如网络游戏中的游戏装备)、虚拟无形财产(如域名、游戏等级、论坛上的分值)、虚拟集合性财产(如由服务器、软件、域名、网页及其提供的内容等共同构成的网站)。不同类型的虚拟财产所反映的利益关系、权利义务内容都各有不同,有其自身的特殊性,可能被分门别类地纳入不同的法律调整之下。

对虚拟财产概念的界定,必须立足于对“虚拟”的界定以及“财产”的内涵,并反映虚拟财产的共同属性,考察存储、传输于网络空间的“文明成果”。“虚拟财产”具有以下特征:一是存在于网络环境或网络空间中。网络空间从基础上讲是技术的,即“用比特——0-1数字方式去代码(表达和构成)事物以及事物之间的关系,从而形成一个独立于现实世界又具有实在性的数字化的社会空间。”[1]但网络空间又与现实的物理空间有着明显的共生关系,是现实物理空间的延续。而“虚拟财产”就是储存于各种网络设备、并在网络空间中传输的各类信息的载体,其外在形式为文字、数字、声音、图形、图像等。二是以数字化的形式来模拟现实事物。“虚拟财产”实质上是借助于计算机这种媒介表现出来的数据组合,但这种数据组合的特点是:一方面必须具有视觉效果,是从视觉上可以感觉到的某种事物,无论是视觉上表现为“物”、“人”或是文字、图形;另一方面,这种视觉感觉到的事物如同现实环境中的真实事物,是对现实世界真实事物及其发展变化过程的模拟和逼真再现。这种模拟不同于复制,现实中并不存在与之一一对应的被复制或被影射的对象[2]。三是具有相对独立性。相对独立是指虚拟财产具有独立于其他网络资源或现实财产的价值。虚拟财产既区别于网络供应商提供的运行环境,也与其他网络用户的资源相区别,具有排他性,这正是虚拟财产交易产生的前提。同时,虚拟财产还必须有独立于现实财产的价值,不具独立价值的数字形态财产往往只是现实财产的一种表现形式。如以电子货币为例,电子货币也有数字化的表现形式,作为支付手段也可以通过网络实现支付功能,但电子货币必须以现实货币为基础,不具有独立于现实货币的价值,因此,电子货币不在本文所界定的虚拟财产范畴。四是可以独占享有的。虚拟财产在某一特定领域具有独占性。网络是没有疆界无法独占的,但储存于网络中的数据、信息却是可以独占享有的,这些数据、信息

便属于本文所界定的虚拟财产。因此,本文认为,一般意义的虚拟财产或广义的虚拟财产是指在网络环境下,模拟现实事物,以数字化形式存在的、既相对独立又具独占性的信息资源。

上述对虚拟财产的界定之所以表述为“一般意义”或“广义”的虚拟财产,是因为模拟现实事物、以数字化形式存在的、既相对独立又具独占性的信息资源是极其丰富且类型繁多的。一般意义的虚拟财产与各种类型的虚拟财产之间是普遍与特殊、一般与个别的关系。从认识论角度看,人们认识事物总是先认识个别、特殊的事物的具体属性,而后才逐步扩大到认识事物的一般的、普遍的本质。基于这一认识规律,本文将以一类常见的、权利义务内容极其丰富的虚拟财产——虚拟有形财产即虚拟物为研究中心,分析研究虚拟财产的本质属性与法律地位。

虚拟有形财产(若无特别说明,下文中的虚拟财产即指狭义的虚拟财产——虚拟有形财产)是对现实环境中有形的物质财富的模拟,因此亦可称之为虚拟物。从技术意义上讲,虚拟物是存储于服务器上的电磁记录;从来源上看,虚拟物的生成必须基于一定的服务协议,并遵循一定的操作规则;从表现形式上看,虚拟物表现为由一定的声音、图像构成的实物形态,因而可以被感知,如同现实世界的有形物。虚拟物的典型表现就是网络游戏客户端技术中的游戏资源,即正在运营的虚拟游戏中一切以数据方式存在的资源,包括游戏角色、游戏道具、装备及游戏环境等。

二、虚拟财产的法律性质

网络用户拥有的虚拟物品在现实生活中是否会有财产利益?进一步而言,对现实生活中财产关系进行规范化的修正是否就可以应用于虚拟空间?实践中对上述问题有着截然不同的回答。因此,有必要对现实财产的本质、特征进行深入探讨,并对虚拟财产是否具有现实财产意义作出合理的判断。

现实中的财产一词包含双重含义。一是指权利意义上的财产。在这个意义上,财产代表一定主体的权利。可以说“财产”从其产生之日起就表现为一定制度所保护下的权利。法律经济学始终认为,“财产是一组权利。这些权利描述一个人对其所有的资源可能占有、使用、改变、馈赠、转让或阻止他人侵犯。”[3]我国台湾学者李宜琛也认为,“所谓财产是指具有经济价值且依一定的目的而结合的权利义务的总体”。[4]二是指客体意义上的财产,即作为民事权利指向的对象。它具有价值性、稀缺性、排他性的特征。所谓价值性,是指能够满足人们的需求(物质需求或精神需求),并可以以一定的货币给予衡量,也就是通常所说的具有使用价值和交换价值;稀缺性即相对于人的需求而言,是有限的而不是取之不尽、用之不竭的,稀缺是成为法律保护的对象的必要前提;排他性意味着特定的财产只能由特定的权利主体享有,其他人或集团除非通过交易或赠与,不能得到它,有了排他性,主体的利益才能实现,财产价值才能最大化。两种含义的“财产”是权利和权利客体、内容和形式的关系,二者相伴而生,不可分离。财产只能以财产权的形式表现出来,某人拥有某物,在法律上的表述即:某人对某物享有所有权。正因为如此,在习惯上“财产”、“财产权”往往被交替使用,却指向同一对象。

网络环境概述篇9

[关键词]数字素养;数字能力;教育映射;整合模型

[中图分类号]G434[文献标识码]a[文章编号]1672-0008(2013)03-0024-06

一、引言

数字技术尤其是社会性技术的日益发展并被各个阶层的人群所使用,极大改变了人们工作、学习、交流、获取信息及娱乐方式。根据全球市场信息集团tnS对16个国家的2.7万名18至55岁网络用户进行的调查发现:全球25岁以下的受调查者平均每天花36%的休息时间上网。美国和英国低于平均水平,分别是30%和28%。而在中国,年轻人却把50%的空余时间都泡在网上,只将其作为娱乐的主要手段,应用于学习、创新乃至创造生产力方面非常少,年轻人对数字化的使用步入了误区。数字技术使用并不能自动引导数字能力的发展或者提高,因此,世界各国都将国民的数字能力发展视为未来全球新经济竞争中的重要因素,把数字能力发展置于关乎国家经济发展命脉的战略高度,冀望通过教育教学系统变革,鼓励发展国民数字能力,以确保未来确保他们能够积极参与社会和经济发展之中。欧盟无疑是先行者,2011年,欧盟委员会了《映射数字能力:迈向一种概念性理解》技术报告,系统回顾和阐释了与数字技能相关的概念和理解,并首次为21世纪的数字技能的理解提供了一种全面的方法和建议。本文基于上述背景,在综述数字素养和能力相关研究的基础上,阐述数字能力的构成要素及概念框架,并通过知识、技能和态度三维度将数字能力概念框架映射至教育领域,重构其能力要素,建立数字能力的整合模型,为数字时代个体素质能力发展提供基础。

二、数字能力:21世纪学习目标新指向

站在当下来遥望15年前尼葛洛庞帝出版的《数字化生存》一书。不仅感慨信息技术对人类发展的巨大推动力以及对人类社会的巨大塑造力,“信息Dna”已经嵌入普通人的生活环境,数字化生存方式已经悄然融入普通人的生产和生活之中。数字世界是现实社会的模拟,更是现实世界的延伸与创新。然而,随着数字技术的发展,现代人虽然掌握了一定的信息技能,也非常熟悉数码游戏和社交网站,似乎已具备“数字天赋”。但这并不等于“数字能力”。数字能力意味着基于iCt的知识应用于数字世界。个体的数字潜力和创新能力亟待开发。

数字能力成为数字时代世界各国教育创新的重要目标指向。近几年。国际上多个研究组织就21世纪的教育和学习目标做了全新规划和设计,这些学习目标框架无一例外都指向数字时代的关键素养和技能——数字能力。如表1所示。21世纪技能联盟(partnershipfor21stcenturyskiHs)针对新经济环境中学生成功学习开发了面向21世纪的学习框架,该框架定义了新时期工作者解决问题必备的几种基本能力:团队合作、判断信息、运用科技及国际观等,尤其突出强调“信息、媒体及技术能力”:由思科、微软和英特尔资助,墨尔本大学主持的21世纪技能教育与评估项目组从2009年开始,来自世界各地的250多名研究员和专家对教育现状进行评估,提出了四种能力包括思维方式、工作方式、工作工具以及生活技能等;美国北中地区教育实验室(nCReL)也针对21世纪的学习者,提出了21世纪技能框架,包括数字时代的素养等四个层面。

值得注意的是,美国国际教育技术协会(iSte)针对新时期学习者教育技术能力要求。对第一版(1998)进行了及时的修订,提出了学生教育技术能力标准(netS-S-2007),共包括6类24项指标。事实上,相对1998版,netS-S-2007对学生的教育技术能力要求更高了。主要表现在对数字时代能力素养以及创新变革的要求。iSte认证与标准委员会的DavidBarr曾指出:net-S第一版旨在使学生学会使用技术,而第二版则强调利用技术学习。可见,技术工具的使用不再是netS-S-2007强调的重点。对于利用技术提高自身能力、解决学习和生活中的实际问题已成为当前netS-S第二版的时代使命。各个学习目标框架的维度表明,公众应该认识到当今的学习者必须掌握21世纪能力:学校必须依据对人是如何学习的、如何有效利用新技术以及如何结合学科发展21世纪能力等新认识来重新设计学习活动:政策制定者必须结合学业成绩与21世纪能力对学校进行督促考核。总之,数字能力的发展应该融入到学校教育教学体系之中。

三、素养连续统:数字素养的概念流变

显然,数字素养或者数字能力并不是一种单一的技能,而是一种关乎所有人的基本生活技能的、复合的、横跨的重要技能。这种技能能够促使个体获得其他的一些重要技能(比如,语言、数学、学会学习、文化意识等),甚至标记为“数字时代的生存技能(eshet-alkalai)”或者“信息社会的重要资产(vanDeursen)”。表1也显示,作为一个横跨多学科的概念。数字能力与其他相关概念常常在不同层面上混用。数字能力的面貌是如此多样化,以致目前为止还没有一个共同的概念或者广泛认同的定义存在,因为不同概念的研究和文献强调了人们需要的数字技能的不同方面。而这一事实也正说明了数字能力对个体生存发展的重要性。通过回顾相关文献,主要提取了媒介素养、iCt素养、互联网素养、媒体素养、信息素养和数字素养等概念,实际上,这些概念体系构成了一个素养连续统,这些概念在不同层面多种方式相互交叉。因此。试图关注一个包罗万象的定义是没有用的。不如聚焦面向当前和未来数字环境的、需要学习的必须技能。

数字素养正是在上述素养概念的基础上提出,是信息素养在数字时代的升华与拓展。其实,“素养”概念本身是一个不断发展和丰富的动态性的、开放式的概念,当一种生活行为或方式日益大众化并影响加深时,传统的素养内容的作用或价值日益边缘化。其教育效果逐步递减。客观上需要提出并倡导一种新的素养要求来与之相适应,可以说“数字素养”也是在其他各类素养概念的基础上提出的。为了更好的构建“数字能力”的概念模型,现将五种主要的素养概念做一梳理。

(1)信息素养(informationLiteracy):“信息素养”一词早在1974年就已被提出,当时美国信息产业协会主席保罗·泽考斯基(paulZurkowski)指出:“信息素养就是利用大量的信息工具及主要信息资源使问题得到解答的技术和技能”。1990年以来,“信息素养”一词在文献中大量出现,并且逐渐取代计算机素养。

(2)媒介素养(mediaLiteracy):“媒介素养”这一概念形成于20世纪30年代的英国。当时。以广播和电影为首的大众传媒带来的流行文化给传统的社会生活以极大冲击,有专家学者便提出了“媒介素养”教育,其目的是为了保护传统文化和传统价值观。美国媒介素养研究中心给出了如下定义:媒介素养就是指人们对于媒介信息的选择、理解、质疑、评估的能力以及制作和生产媒介信息的能力。

(3)计算机素养(computerLiteracy、iCtLiteracy):早在上世纪80年代,国外就提出“计算机素养”概念,美国北肯塔基大学把计算机素养定义为“对于已获得知识和经验的大学生及教师在其学科领域内必须具有熟练地和有效地利用计算机的能力”。从计算机素养一词的字面意思可以看出,计算机素养是指知道且能够使用计算机及相关软件方面的能力。

(4)网络素养(internetLiteracy、networkLiteracy):信息及相关过程的网络属性有时指的是“互联网素养”或者“网络素养”。有时。在意义广泛的“数字素养”文献中也使用网络/互联网素养。网络素养是指人们了解、分析、评估网络和利用网络获取、创造信息的能力。也有人认为网络素养是对信息素养研究的发展。网络素养与信息素养二者之间存在着一种承接交融的关系,即:信息素养是网络素养的前身,网络素养是信息素养的发展。总之,网络素养是个体在网络社会利用互联网进行学习、工作、交流和发展的一种综合能力,是一个由信息技术、思想意识、文化积淀和心智能力有机结合的能力系统。

(5)数字素养(DigitalLiteracy、e-Literacy):“数字素养”早在1994年就由以色列学者阿尔卡来(Yorameshet-mkalai)提出,他根据多年研究和工作经验以及分析了相关文献并开展试点研究之后,提出了数字素养的概念框架,认为数字素养应该包括五个方面的内容:图片——图像素养、再创造素养、分支素养、信息素养、社会——情感素养,这个理论框架被认为是数字素养最全面的模式之一。也被《远程教育百科全书》列入数字学习的主要模式。

上述素养概念体系可以都是建立在媒体路径上的连续统一体(continuum),表现出素养这一基本文化概念在不同媒体时代的基本诉求。事实上,除了上述普遍性较强的素养概念体系。当前还出现了一些面向专业领域的素养概念体系,如游戏素养旧、数字化阅读素养等等。因此,对数字素养概念的构建,并不是对之前相关概念进行删选进而提出一个统一性的概念,而是通过对各个概念的重要元素进行分析和整合。本文认为,数字素养是一个综合性、动态的、开放的概念,是经过媒介素养、计算机素养、信息素养、网络素养的流变所形成的。通过对数字素养和相关概念之间关系的分析,抽取出一些共同的成分,这将作为后续建构数字能力概念模型的基本要素。

教科文组织曾建议。任何时候一种新环境都需要一种新的信息素养(Catts&Lau)。上述分析可以看出:计算机素养是最狭窄的数字概念,其主要集中于技术知识以及计算机和软件应用的方面,是数字素养的核心部分。网络素养增加了与工具相关的知识和技能,增加了在网络媒介环境中成功发挥作用的思考以及能力。信息素养和媒介素养的概念内涵与数字素养大部分重叠。但是两者有不同的关注焦点,即:信息素养更多地是发现、组织以及处理信息,而媒介素养更多地关注个人利益,强调参与和解释,以及使用并创造媒介的技能。但是态度对两者而言都很重要。总之,数字素养是最广泛的概念,正如Yorameshet-alkalai的定义,数字素养包括其他相关概念的主要方面。即:计算机素养和网络素养是作为数字素养的基础、核心成分存在的,而信息素养和媒介素养则是在数字化情境下的技能被包含在内,这也成为建构数字能力概念模型的基础。

四、要素聚合:数字能力的概念框架

从数字素养(digitalliteracy)到数字能力(digitalcompe,tency),还必须跨域素养与能力之间的概念差异。一般而言,“素养”被认为是一个整体性的概念,涉及听、说、读、写以及批判性思维的能力;素养也是个不断变迁、与时俱进的概念;素养常常包含能力要素。“能力”意味着有足够的技巧和能力、有效地完成一些事情,“到了科技先进的社会……为了有效的参与社会,需要拥有一种积极的素养。它允许人们使用语言以提高思考、创造和质疑的能力”(Campbell)p12;单就“能力”和“素养”来讲,很长一段时间“能力”一直作为“素养”一词的组成部分,而且经常在文献中出现的是“素养”一词。随着素养概念的不断演进,基本能力只是第一步,像在工作、学习中一些创造性的表达新观念的认知能力,以及对社会和文化方面问题的态度等高级能力需要进一步强化。这也就限定了本文中的“能力”一词是高于“素养”的。如果说“素养”指的是一般的能力。那“能力”则是指高级的能力。

数字能力是一种为了工作、休闲和交流,自信和批判地运用信息社会技术的能力。数字能力的提出。正是应对创新性人才培养的诉求,在社会层面,年轻人将被要求拥有的这些技能和能力,其目的是为了在21世纪这样的知识社会中让年轻人成为更有效率的工人和公民,因此,数字能力被欧盟界定为个体终身学习的关键能力之一。在技术层面,随着智能手机、社交网络的普及与风靡,数字化工具和媒体的角色越来越重要。人们对数字化社会中的工作、学习和生活提出更高要求:参与和分享,这些要求需要具备新的能力,如游戏素养、执行力、多任务处理、分布式认知能力、团体智力、信息识别、网络协商能力等等。因此,从能力要素上来看,数字能力强调除了基础技能外,还应该强化技术素养、技术设计、技术思维等高级技能,这些新的能力通常被打上“21世纪技能”的标签。通过表1所示各个学习目标框架要素分析,可以提取所谓“21世纪能力”中的某些因素,聚合为数字能力的构成要素。这将成为数字能力概念框架建构的基础。部分示例如图1所示。

在此基础上,参考Kirstiala-mutka(2011)的数字能力模型,构建了图2所示概念框架。数字能力概念框架的建构非常必要,实际上,当今的学生由于其生活环境和生活方式(数字化世界)不同,他们的思维模式已经发生根本改变,被称作“数字土著”的一代。他们的教育者则是“数字移民”。因此。当今教育面临的一个最大的问题是:这些作为“数字移民”的教育者,说着过时的语言(前数字化时代语言),正在吃力地教着说着一种全新语言的人群。因此。对数字能力的渴求成为跨越数字大断点(discontinuity)的前提和基础。数字能力包含工作、娱乐以及交流中自信且批判地使用信息社会技术,强调基于iCt的基本技能:利用计算检索,获取,存储,制作,呈现并交换信息。利用计算机交流并参与合作网络闭。此外。通过对比各个学习目标框架发现:多文化素养与全球意识、应对复杂情境、自主学习、创造性、承担风险、个人责任感、社会与公民责任感、时间管理等能力对数字时代的人们也是非常重要的,故可以纳入数字能力的构成要素范畴。

五、教育映射:数字能力的整合模型

数字能力的概念框架为教育领域的学习目标重构提供了依据,但如何成为指导信息技术教育教学中的指南,还需要建立起数字能力构成要素到教育目标体系的映射。从而建立起其操作模型。这一操作模型必须详细分析数字能力的层次、层级以及类别;从一般上看,学习和教学目标主要由知识、技能和态度三层次构成,其他层次要求都是对其改进的结果。

首先,在三层次构成上,鲍登(Bawden)曾经提出数字能力四要素模型,其模型主要从基础、背景知识、态度与观点、核心能力等四个方面,该模型强调了一个与必备的要素相似的结构、几个相互支持的重要技能和技能有效应用的关键态度;其次,在层级方面,马丁等(martin&Grudziecki)在数字欧洲素养(DigeULit:DigitaleuropeanLiteracy)项目中改进了数字能力的一个概念模型,提出了一个结构方法及相关工具,构建了数字素养等级模型,这一等级模型把数字能力分为三个层级,分别是数字能力基础(技能、概念、方法和态度等)、数字能力应用(专业及学科应用)、数字能力创新(改革与创新)。这三种水平描述了所有人的一般数字能力的需要。再往上,他们应该提高自身专业的或是其他具体目标的个人数字化用途。在个人和社会水平等级上。这也导致在过程和活动中通过数字化改变来改革和发展创新性。再次,在数字能力类别上,冯德生(c.VanDeursen)曾提出并证实了一个由两大类(内容相关、媒体相关)四种互联网技能组成的模型,由复杂程度排列如下:操作技能(比如使用网络浏览器、搜索引擎的操作技能等)、常规能力(如网络导航和正确使用网络信息的能力)、信息能力(如定位、选择和评估信息的互联网技能):信息策略(如在成功的目标导向活动的策略信息技能等):信息能力和信息策略也包括在运用时批判的和目标导向的态度。不过,该模型主要集中在网络信息技能上,缺少了像媒介创新、交流与合作这样要素分,这是后续整合模型需要补充的要素,但该模型在数字能力的重要组成部分作了详尽的分类,同时提供了一种非常实用的观点。

在图2的概念框架基础上,充分整合上述文献中与数字能力相关的结构模型。大的方面由工具性知识与技能、高级知识与技能、应用态度三个方面构成;上述各个模型中的基础技能提出来被归为同一个类中,组成工具性知识与技能:应用和策略层面组成高级知识与技能:态度方面(引导技能应用的思维方式)按自身的论题来分离和归类为技能和知识应用的态度。技能根据意识到的认识复杂程度来排列。知识和技能不能因具体内容而分开,因为在这个水平上,知识和技能是相关的(技能是关于知识的应用)。在详细分析了数字能力的各个构成要素之后,将这些要素有逻辑的组织和整合在一起,构成了三大领域(工具性知识与技能、高级知识与技能、应用态度)、六种知识与技能(操作性、媒体相关类、合作交流、信息管理、学习与问题解决、有意义参与)和五种应用态度(跨文化、批判性、创新性、自主性、责任感)。图3为经过教育映射后的数字能力整合模型的具体框架。

如图3所示,数字能力是在数字素养等一系列“21世纪新技能”诉求基础上发展起来的,可以视为数字时代个人综合能力的新指向。这就决定了数字能力的概念内涵是比数字素养宽泛的,在经过充分整合数字素养相关概念体系流变以及数字能力和21世纪技能之间关系的基础上,结合欧盟数字能力概念模型,下面具体阐述数字能力的构成要素:

(一)工具性知识和技能

主要包括两大类知识与技能,即操作性知识和技能和网络媒体相关知识和技能。其中,操作性知识层面涉及到在具体的工作、学习和生活中有使用数字工具的意识以及对这些工具及其功能和用法的理解:操作性技能反映了数字工具的技术操作层面,例如鼠标操作、具体软件的操作或文件存储操作等。这些基本知识和技能是其他任何工具使用的先决条件。

媒体相关知识和技能则涉及到对相关媒体的理解以及如何安全使用。这些技能不仅仅是操作性的,同时也要求具有根据具体情况。选择媒体的认识与技能、媒体风险和限制的意识。数字能力在这个领域包括以下几个方面:数字网络媒体相关知识和技能(如,导航、书签、简单信息聚合、RSS订阅)、多媒体技能(数码照片操作、创新在线结构框架)和数字环境的安全性(个人隐私、技术安全风险)。

(二)高级知识和技能

——交流与协作。有效地表达和交流、理解每种类型媒体格式的优缺点。这对数字化环境的合作非常重要。要达到全球范围内富有成效的合作,需要个体能够适应和赞赏来自不同文化背景人们的观点。通过深度交流与合作,最终人们应该能够建立和保持与有关人士和相关网络联系起来的个人通信网络系统。这种数字环境扩展了人们所处物理环境之外的社会和专业社会网络,能够使个体得到意想不到的收益。

——信息管理。在数字化环境中可用信息数量是巨大的。但质量却是良莠不齐,这就凸显出了与信息相关的技能和能力在这种环境中的重要性。每个人都需要精准定位、批判性的选择并组织自己想要获得的信息,进而分析和评估信息内容、进行多媒体演示和运用到具体情境中去,这些都需要融入个人的数字能力,并能够体现在所有的网络活动中。通过以上一系列的信息处理过程。能够发展自己的个人信息系统,并通过有效过滤信息来维持个人和共享资源的鲜活度。

——学习和问题解决。所有个体都应该能够通过在学习、工作和问题解决中使用的数字工具和媒体中来掌握知识和技能。应该能够在专业和个人的领域中有效地发现和评估符合自己目前需求的学习机会。从联通主义的角度来讲,能从合适的人和资源网络中找到方向并从中受益。此外。还应该具备这样的能力:确定学习目标,规划学习和开展学习并获得一定的学习成果,在众多可能的数字路径上通过自我调节来实现预期效果,以期解决问题。

——有意义参与。无论是独自或与他人合作,不论是为个人还是为与社会,每个人都应该能够参与到数字活动中。这就需要他们能够理解并创建一种适合每个活动和环境的数字身份。这样一来,每个人都能够在工作、学习和生活活动中捕捉到融入数字化社会的机会,从而使数字化活动作为一种社会影响方式,同时也成为日常生活的一部分。

(三)应用态度

——跨文化。如前所述,从数字通信中获得最大的利益需要同来自不同文化背景的人们进行交流。交流的成功取决于他们能够从不同的角度以开放的态度来相互理解和洽谈。这涉及到一种普遍的社会态度以及与他人分享和交流想法、与他人一起为共同的目标或利益而奉献的意愿。

——批判性。与传统出版媒体相比,大多数情况下。在网络环境中没有正式审查谁能参与或者哪些资源可以出版。用户在将自己融入到数字化活动的过程中需要进行反思,考虑信息的质量,并要不断的思考信息的产生、媒体和资源的可靠性以及不同数字工具和媒体与他们任务的适应性。

——创新性。数字化工具和环境提供大量的、几乎满足任何需要的信息资源,其中最大好处在于:这可以使你成为一个主动的参与者和生产者,而不仅仅是一个传统消费者。创新性态度体现为:思想开放并乐于表达个人看法、与朋友合办项目或发起社区活动、为个人和在更大规模上产生社会和经济利益提供机会。创造性地使用数字化工具和媒体,可以为个体提供开展任务或呈现结果的创新方式。简而言之,就是激发自己去学习或发明,准备改变现有的方式来适应新时代。

——自主性。很多学者认为,互联网不是一个明确的规则和行为模式的良构资源(well-structured)。人们必须意识到自身的目标,并为了能够从互联网中最大获益而积极地、主动地努力。这意味着,在不断变化的技术环境和社会实践活动中,人们要得到利益,就要努力找到对任务最合适的数字工具和媒体,明确自身目标,必要时适应和反映新环境。

——责任感。网络数字环境为人们提供了大量的机会,但也带了很多风险。除了对资源和其他人要有批判性外,自身活动可能造成的结果及其可见性意识也非常重要。用户必须理解数字安全问题,并将之融入到数字环境中的活动和交互之中。当使用来自他人的资料、被关注或会影响他人的创新资料(照片、邮件)时,必须要考虑到道德方面的问题。

六、实用取向:数字能力发展建议

上述整合模型具体构建了面向数字时代个体能力的一种新指向,但绝不是一种客观化的、标准化的模型,数字能力全貌应该是多层次的。因此,在理解本模型的时候,需要秉持一种实用观,避免在纷繁复杂的概念体系中囿于“冒进”或者“懈怠”窘境,有如下四点需要特别提示并且达成共识:

(1)需要认识到数字能力对于数字时代的所有人都是必须的。对于儿童、年轻人、工人以及老年人以及处于社会排斥风险中的阶层以及一般所有市民来说,缺乏了将导致各种各样的危险。数字能力并不会随着大多数人所使用的网络和计算机而自动获得。

(2)21世纪的数字能力必须包括面向工具和媒体使用的工具性知识和技能、高级技能和知识,为了交流、协作、信息管理、学习和问题解决以及有意义的参与。这些必须得到跨文化的、关键性的、创造性的、可靠的以及自治的态度。

(3)工具性知识和技能是发展或者使用更高级技能的前提。这些必须在所有合适的层次上得以确保。然而,认识到这些工具性技能还不足够是重要的,数字能力可以被看作为一种更高层次的概念,而不是简单的使用数字工具和媒体。安全的和高效的态度形成将被整合到学习技能的所有层级之中。

(4)形成一种高级层次的数字能力的教育映射模式。仅仅是第一步,与利益相关者的协作,并且认真整合到操作化的信息技术课程学习和评估问题之中是必须的,这对于国家层面的支持个体数字能力发展是紧迫的、有用的和可用的。

当前,我国信息技术教育教学领域亟待转型升级,信息化教育及其深度融合也正在推进,本模型将为上述变革提供一种参考模型,具体应用到教育教学领域,需要注意:

第一,工具性技能是发展和应用更高级技能的先决条件。但不是所有人都用得到。可以按照自身的目标来学习一些技能。在学习者开始任何独立的数字活动之前,都要求掌握关于机会、法律和道德内容、操作性技能方面的基本知识。然而,学习者也应该能根据与自身的相关性来选择更多的高级工具技能(如,使用电子表格软件、创新社交网络框架)。在当今的学校教育中,(尤其是在我国)许多信息技术课程会将数字能力理解成工具导向的。所以,这些课程都关注教学和评估中的工具性技能,但是应该将这种工具导向转为能力导向。即让学习者是为了掌握一种能力进行学习,而不是为了学会一种软件如何进行操作。

第二,在具体领域的背景下。内容相关的互联网技能是需要学习的。因此,具有批判性质的高级技能和知识的发展应该被融入基于主题的学习中,比如,学校的历史课、为其他弱势群体开设的就业培训课等。这些技能和知识按顺序排列如下:首先是用于具体功能性任务的技能,然后是策略水平的技能,最后是与个人目标相结合的技能,这个顺序也是个体发展的顺序。在高级技能和知识这个领域中。知识和技能有很多选择。不是所有人都需要他们。特别是如果他们的数字工具和媒体的用途有限时。因此,数字能力的教与学的方式可以根据目标群体的需要来选择相关的技能领域。

第三,在态度这一领域,是没有确定的、独立的好方法去提升学习者数字能力态度的,需要在具体的主题下或是与具体目标相关的内容学习中融入态度学习,或者整合到技能应用的学习以及与技术相关的内容学习之中。因此,在学校教育中也要注重通过培养高水平的专业教师队伍、激发学习者自主、独立的态度来促进数字能力的提升。

网络环境概述篇10

【关键词】信息构建;数字图书馆

一、数字图书馆的概念

对数字图书馆有两个方面的理解:一是将“数字图书馆”理解为“以数字形式存储和处理信息的图书馆”;而另一个认为数字图书馆是一个信息服务机构,该机构应该包括以数字化形式存储的所有类型的图书馆资料。基于这种理解,对“数字图书馆”的一个宽泛的描述是:“数字图书馆是网络环境下信息资源的组织形式,这一形式满足了分布式面向对象的信息检索需要。”

二、数字图书馆的特点

数字图书馆的主要特征是建立在网络技术基础上的数据信息系统,将分散于各种载体、不同地理位置的信息资源以数字化储存,以网络化形式相联结,提供给分散于不同地理位置的用户使用,实现资源共享。

数字图书馆具有以下五大主要特点:

(1)、信息资源数字化;

(2)、信息传递网络化;

(3)、信息利用共享化;

(4)、信息提供知识化;

(5)、信息实体虚拟化。

三、信息构建的概念及特点

1.信息构建的概念。信息构建最先由建筑师提出,并经过图书情报界的传播才得到全球的重视。信息构建领域非常重视信息组织、信息技术、可用性和用户体验、信息检索和知识管理的研究,这几方面无不是对原有图书馆学情报学研究客体的延伸和扩展。国外目前较为公认的ia定义是由L.Rosenfeld和p.morville提出的:信息构建是一门组织信息和界面的艺术和科学,涉及组织系统、标识系统、导航系统和检索系统的设计,目的是帮助人们在网络和web环境中更成功地发现和管理信息,有效地解决用户的信息需求。国内的周晓英教授将信息构建定义为“组织信息和设计信息环境、信息空间或信息体系结构,以满足需求者的信息需求的一种艺术和科学。”自2002年周晓英教授将ia译为信息构建后,国内对信息构建的理论研究主要集中在ia概念、ia特点、信息建筑师等相关概念的探讨上。不少学者认为,ia活动的主体是信息建筑师,客体是数据、信息、内容、结构和系统,服务对象是用户。

2.信息构建的特点。(1)突出以人为本。信息构建强调如何令信息可理解,实际上体现了一种“以人为本”的理念,人的信息需求都在发生变化。而la关注这些变化,关注人的要求,无论是针对信息空间环境的结构化设计,还是针对信息内容的设计,ia的根本目的只有一个:便于用户获取、接受和使用信息。(2)注重信息表达。信息表达是信息构建的重要内容,同时也是决定信息集合能够被用户理解的关键因素。这样才能找到各种的全新组织模式,并且激发出新的思想和理解力。信息构建强调对信息本身的重视,正如信息构建的创始人沃尔曼将信息构建的实施者称为信息建筑师(informationarchitects)一样,他认为,“信息建筑师是一个把信息的内在模式加以组织,使复杂的事情变得清晰的人,他们构建信息的结构或信息地图,让别人找到通往知识的途径。”

3.信息构建的目的。信息构建的根本目的是为了满足用户对信息的获取和使用,在可操作层面上,la包含了两个层次:一是化复杂为明晰,即通过提供访问路径,使信息可访问;二是使信息可理解,也就是用户的知识结构与信息内容之间的匹配。

四、信息构建在数字图书馆的应用

随着信息构建不断发展,知识构建的概念越来越引起人们的关注。知识构建(Knowledgearchitecture,Ka)是信息构建在20世纪90年代末期广泛兴起以后出现概念。一般而言,知识构建是基于ia基础之上的信息构建形式,它具有知识组织、知识导航、知识标识和知识检索的功能,是使知识更易于理解和吸收的工作理念、工作过程和工作方法。要将信息构建与知识构建相关联,就必须提及信息资源的开发链,即从“事实―数据―信息―知识―智慧―创新”的发展过程,从信息资源开发链来看,Ka提供的是信息资源开发链较高端的部分。

数字图书馆的目标是在对各种文献信息进行组织和管理的基础上,最终实现对知识的管理。而在知识管理的全过程中构建本体论,可以实现对知识本身的揭示,实现数字图书馆对信息资源高层次的管理。在网络环境下借助相应的基于的本体论服务工具,可以使这一构建过程具有很强的可行性。

这种本体论方法与集中的数据库技术有显著的不同,它捕捉的是分布的而不是集中的知识,知识可以直接在它的初始位置被查找(如HtmL网页),而不是被分别到相应的数据库中才能查找。这种方法允许对知识进行推断,知识虽然没有明确表达出来,但却可以根据一般性的知识进行推导。

在分布式的网络环境下,需要管理的知识资源分布在网页中,可以在网页中添加本体论的标识语句,如在HtmL中对被描述的信息客体添加本体论的onto语句。在标准的web浏览器如netscape或explorer中,onto语句的添加并不影响HtmL文件的视觉效果,这样做只是使得主题事物知识的智能web查找可视化。同时,这可以直接使用(再利用)语句体中的文本知识,避免了知识标注者重复表示相同的信息。

使用者在标注和查询的过程中可以使用本体论标识语句,本体论元数据表示的是概念的等级关系,这种等级关系至少容易满足用户的两种需求:(1)浏览某一类的周围类目,以便寻找最合适的形成某一提问的类;(2)浏览全部等级,以便快捷地完成由一个等级向另一个等级的导航。

在网络环境下可以使用基于本体论的服务ontobroker,它由三个部分组成:网络爬虫(ontobroker)、推理引擎及查询界面。首先,ontocrawler通过标识的网页进行查找并收集标注的知识片断。其次,将知识片断转化为以ontocrawler所使用的表述语言规范成的事实。不论是推理引擎还是查询用户都不需要了解因特网上事实表述的句法,只有标注者必须使用标注语言。推理引擎收到用户的提问后,利用两个信息源来推导答案,即主题事物的本体论和ontocrawler中的事实。推理引擎的基本推理机制类似于知识库中的智能推导系统。

由于信息资源组织在数字图书馆中的重要作用,开发科学有效的信息处理工具已成为数字图书馆研究的一个重点。本体论的构建弥补了现有手段描述信息客体功能上的不足,它既从宏观上为信息资源的有效组织提供了指导思想,也从微观上构成了描述信息客体的标准和技术。

【参考文献】

[1]鞠延玲.近五年我国信息构建研究述略[J].图书馆学刊.2008.(4)