网络暴力的内涵十篇

发布时间:2024-04-26 01:19:38

网络暴力的内涵篇1

关键词:新媒体文化;符号现实;社会主义核心价值观;涵化机制

中图分类号:G22

文献标志码:a

文章编号:002-740820507-0090-04

麦克卢汉提出媒介即讯息。近年来,新媒体的发展不仅意味着网络技术手段的革新,更意味着讯息生成与传播方式的变革。通过整合多种文化传播媒介,新媒体塑造了以裂变式传播模式、多元化传播主体、海量化传播讯息、多终端传播平台为主要特征的文化环境。作为意识形态的载体,新媒体文化已经成为滋养培育社会主义核心价值观重要的思想场域。那么新媒体文化如何影响受众的思想认知?新媒体文化发展现状如何?如何构建有利于社会主义核心价值观传播的新媒体文化环境呢?作为媒体传播效果研究的主导性理论之一,发端于20世纪60年代的涵化理论对客体认知与媒介文化之间关系全面而深入的研究,为我们理性认知新媒体文化对大众价值观的影响提供了新的视角,具有重要的理论价值与实践意义。

一、涵化理论:新媒体文化与社会主义核心价值观的理论连接

涵化理论Cultivationtheory又称“培养理论”“教养理论”“涵化假设”“涵化分析”等,由美国宾州大学格伯纳教授Gerbner于969年提出。其理论假设为,“那些花费了很多时间生活在电视世界中的人更可能以电视镜头所呈现的形象、价值观、描述、思想体系来看待现实世界Realworld。”[2]电视媒介潜移默化地影响着人们的社会认知模式。涵化理论涉及了三个“现实”之间的复杂关系:客观存在的现实世界SocialReality―实际存在的可以经历到的事实;媒体反映的符号现实SymbolicReality―媒介借助于符号有选择地表现出来的现实;受众主观理解的观念现实perceivedReality―受众根据前两种现实在头脑中构建起来的主观认知。[3]即人们接触电视媒体时间越长,频率越高,其所构建的观念现实越接近电视所表达的符号现实,而非客观存在的现实世界。

涵化理论揭示了符号现实对受众观念现实形成的影响过程。第一,整体文化效应。涵化关注的是整体媒介信息系统长期的文化影响,而非单个媒介信息的短期说服效果,即人们的观念现实是被何种符号现实所塑造。第二,主流化效应。主流化是指来自社会不同群体的人在大量接收符号现实后,意见上趋同的一种过程。区别于教化或者说服,涵化是通过对主流意识形态和文化表现进行强调,进而对非主流意识形态和文化表现进行淡化,使得文化氛围越来越趋向于不同文化与生活方式的中间值的过程,强调的是由媒介所构建的主流符号现实如何影响公众的社会认知。第三,共鸣效应。共鸣是指当人们在符号现实中看到的情景和客观现实世界相一致时,两者的叠加会强化信息效果,并显著提高涵化效应,强调的是作为参考坐标的个体经验在理解符号现实时的作用。综合而言,“涵化”作为一种文化浸润,通过构建符号现实,塑造公众个体的世界观、社会观与现实观。

[Jp2]传播学者威尔伯q施拉姆指出:“所有的电视都是教育电视,唯一的差别是在它教什么。”[4]涵化理论对于媒介文化与受众思想之间关系的深刻揭示,使其可以成为连接社会主义核心价值观教育与新媒体文化建设的理论纽带。在实现从官方文化向主流文化转变的过程中,社会主义核心价值观所“推崇的文化理念、行为规范和道德标准,应该是同知识分子认同、老百姓熟知,并能唤起集体清晰记忆的某种具象相衔接的。”[5]而这种具象的认知既来源于公众的社会生活现实,也来源于新媒体文化所呈现的符号现实。当今社会以网络为代表的新媒体无休止、重复不断地符号输出,已经使之成为社会符号现实的主导性媒体,成为最广泛的文化常态和最明显的文化符号传播者。新媒体传播的形象、语言、思想观念与意识形态,正大力影响着人们对于社会主义核心价值观的理论认知、心理认同与社会践行。因此,实现官方文化与新媒体文化在思想传播与价值取向上的深度融合,充分发挥新媒体文化涵化效应在社会主义核心价值观建设中的作用,成为当前意识形态工作的重要任务。[Jp]

二、新媒体文化涵化现状及对社会主义核心价值观的消解

运用涵化理论来分析新媒体文化与受众之间的关系,凸显出新媒体在信息传播与价值观塑造中的社会责任。但是,当前新媒体文化涵化效应的现状却并不乐观。作为新媒体涵化效应的具体表现形式,网络暴力文化、网络犬儒主义文化与网络低俗文化等严重消解着社会主义核心价值观的思想理念与价值追求。

网络暴力文化。作为一种新的社会现象,网络暴力是“网络失范行为”的一种表现形式。它通过人肉搜索、在线围观、言语侮辱等侵害其他网络主体的名誉权、隐私权甚至生存权。网络暴力是公众情绪化、极端化、非理性化等消极情绪在虚拟空间的无序释放。一方面,新媒体信息的匿名性与便捷性解除了现实社会中权威关系与道德礼仪对公众的行为约束性。在网络匿名性和法不责众的环境下形成的“群体感情的狂暴”使得人们众多的社会后台行为前台化,愤怒、粗暴、谩骂等暴力情绪逐步取性思考成为话语的主流。另一方面,现实社会的失范与道德危机加剧了网络暴力的发生。网络暴力文化的背后是社会公众对失范行为与道德危机深深的担忧与恐慌。社会资源分配不公与社会戾气丛生的当下,许多人具有社会挫折感和多重的相对剥夺感,而新媒体所展示的介于虚拟和真实之间的内容,又一次次挑战着社会公众脆弱的神经,极易激起网民的愤怒情绪,导致网络暴力。

网络暴力既源于现实社会失范,也是导致现实社会失范的重要因素之一。当网络暴力文化呈现周期性发生时,公众就会慢慢接受、认可媒体所传递的道德沦丧的符号现实,并将这种道德焦虑与暴力行为延伸至现实的社会生活。在网络暴力文化涵化效应的影响下,一部分人对现实世界的一切都充满怀疑,一部分人变得自私自利、唯利是图,也有一部分人变得焦躁不安,出现道德困境。作为社会成员共同的价值理念,社会主义核心价值观是对多样化价值观念与道德思想的整合。而网络暴力文化透支社会信任与公众良知,为社会公众认可社会主义核心价值观的“正当性”以及形成“重叠共识”增加了难度。此外,网络暴力的发展极易催生出网络民粹主义。网络暴力是对公众网络自由表达权的异化,“从表面上看那些被人肉、被追杀的人践踏道德,殊不知在网络上大肆讨伐一个人的行为本身就应该被讨伐。”[6]在全民狂欢式的网络围观、疯狂点击的过程中,网民消费着自己创造的网络暴力文化,同时也被网络暴力文化所消费。在网络暴力面前,每个人都有可能成为受害者。“多数人的暴政”扭曲网络民意,改变网民的心理认知结构,非理性化的批判与道德评价阻塞了理性认知的发声渠道,降低政府和国家的公信力,必然削弱社会主义核心价值观的思想力量。

2网络犬儒主义文化。作为一个哲学派别,犬儒主义“经历了从愤世嫉俗到玩世不恭的处世哲学的演变过程”[7]也成为今天国人精神生活中不可忽视的病症。尤其在新媒体环境下,微博、微信等平台上大量恶搞内容的流行,掀起了一场场调侃与戏谑的网络狂欢。他们通过将已有的词语与多义的话语形式重新组合,呈现出新的具有戏谑与调侃意味的表达形态,彰显出对于现实的怀疑与不满。这种通过逃避现实问题,以妥协的方式“把对现有秩序的不满转化成为一种不拒绝的理解,一种不反抗的清醒和一种不认同的接受”[8]的犬儒主义文化气息充斥新媒体平台,成为吸引点击率,引发全民吐槽的重要文化形式。概括来说,网络犬儒主义文化主要呈现出以下基本特征:第一,对于社会正统的普遍性怀疑。例如“你信不信,反正我信了”“这事不能说太细”等网络流行语都沾染着怀疑、讽刺与调侃的意味。第二,逃避现实的消极价值准则。“打酱油”“神马都是浮云”“元芳,你怎么看”这种随意性的网络语言表达既流露出网民对于现实社会中种种不良现象的无奈,也表现出事不关己的社会冷漠情绪。第三,功利色彩的实用主义倾向。“恨爹不成刚”“白富美与高富帅”“土豪,我们做朋友吧”折射出网民在渴求公平正义的同时对权力与实利的倾心与献媚。

当带有消极厌倦情绪的犬儒主义文化成为网络民间舆论场的主旋律时,作为一种真实而强大的力量,它正逐渐通过网络语言演变成网民自觉的思想本能与行为准则。网民特别是年轻的网民长期浸淫在这种恶搞与戏谑的网络环境中,极易培养愤世嫉俗的犬儒主义态度,降低社会信任感与社会满意度。同时,在现实应对上,由于犬儒主义者往往对未来不报希望。因此在面对社会问题时也总是以消极的眼光、负面的态度与冷漠的情感状态来否定一切美好价值,非理性的批判成为行为常态。隐藏在嘲笑与否定崇高背后的对权力与利益的膜拜,对真理与价值的怀疑,对现实与理想的逃避,导致价值理想与现实追求错位,价值实践与价值观念脱节,主流价值与主导价值断裂,使得社会主义核心价值观教育进程更为艰难。

3网络低俗文化。在新媒体所营造的虚拟文化环境中,大众文化正表现出不可忽视的低俗化倾向。各类低俗歌曲、恶俗炒作、情惑乃至充满性暗示的文化作品层出不穷。它们利用新媒体生动的网络语言和鲜活的表达形式,主动迎合公众对丑闻、性、娱乐方面的兴趣,并加以解释使之合理化,形成反对主流文化、先进文化的价值取向。网络低俗文化呈现出低级趣味与萎靡颓废之风背后的实质“是一种精神立场的浅薄与价值原创能力的匮乏”。[9]缺乏历史文化的厚重与精神文化的深邃,使得人们用笑声与嘈杂声代替了思考,将“低俗”误读为“通俗”,将“以人为本”误解为“以人性为本”。在商业标准高于艺术标准的误导下,在审丑与逐臭的恶性循环中,网络低俗文化之风一次次拉低文化下线,降低公众文化品味,突破社会道德底线。网络低俗文化所传递的“娱乐化”的游戏心态潜移默化地吞噬着人格、理想、时代精神的文化底蕴与价值追求,瓦解着人们的思考能力与精神信仰的形成,消解着公众对社会主义核心价值观所倡导的时代精神的价值指认与思想认同。尼尔・波兹曼曾指出,“在一个科技发达的时代里,造成精神毁灭的敌人更可能是一个满面笑容的人,而不是那种一眼看上去就让人心生怀疑和仇恨的人。”[0]网络低俗文化正以追求纯粹感官娱乐的方式损害着社会公众长远的文化利益与道德精神,降低国家的民族精神与文化品质,弱化社会主义核心价值观的精神培育功能。

三、构建社会主义核心价值观涵化机制的路径选择

回归线下:解决现实问题,培育社会主义核心价值观的社会基础。不论是网络暴力文化的泛滥、还是犬儒主义文化与低俗文化的盛行,反映的都不仅仅是文化现象,从深层上讲它们是一种政治预警,是公众在强大的社会压力下的一种代偿。市场经济转型和社会利益格局的深层调整,导致不同利益主体价值观念多元化与内心情感的深层震荡。这种震荡既源自不断变迁的社会生活,也源自不同社会历史阶段人的多样性的社会需求。主体需求和日常生活经验是社会公众价值观念产生与变化的现实基础。因此,新媒体文化中的社会主义核心价值观涵化效应的发生机制,绝不仅仅是线上的宣传教育与理论灌输,最重要的还是要从线上回归线下,回归现实社会生活实践与每个真实的生命个体。只有以解决现实问题作为抓手,才能从根本上夯实社会主义核心价值观在新媒体时代的社会基础。

解决现实问题要以满足人民群众的多样化需求为主线,着眼于人民群众广泛关心与关注的社会热点问题与焦点问题,直面现实诉求,将对社会主义核心价值观的价值探讨与理论解释融入到现实生活中。针对人们普遍关注的贪腐问题、住房问题、道德建设问题、社会保障问题等,“既讲清‘怎么看’又说明‘怎么办’,把党和政府的政策措施讲清楚,把对群众的利益安排讲明白”。人民群众不断产生新的需求和党不断回应和满足人民群众需求的互动实践过程,是人民群众对社会主义核心价值观不断产生共鸣效应的过程。在《咬文嚼字》的204年十大网络流行语中,“顶层设计”位居榜首,“新常态”“打虎拍蝇”等弘扬正能量、反映时代精神和社会价值的词汇均高票入选。网络语言是网络文化转向的晴雨表,是时展的风向标。这些语言反映出现实问题的解决可以在价值层面实现社会主义核心价值观与新媒体文化的高度契合。只有人民群众认为社会主义核心价值观有利于社会的自我修复与自身利益的实现时,才能增进对社会主义核心价值观的观念认同、政治认同和价值认同,并将这种认同反馈到新媒体社会交往中,形成扭转新媒体涵化效应不良现状的现实力量。

网络暴力的内涵篇2

关键词 青少年 互联网 暴力游戏 暴力倾向

中图分类号G206 文献标识码a

一、问题的提出及研究背景

网络游戏出现于上世纪七十年代,在最近十几年内迅速发展。与此同时,网络游戏对青少年的生活产生巨大的负面影响。各地警方发现,在青少年喜欢玩的电脑游戏中,其情节内容基本上都带有暴力内容,网络游戏引发青少年犯罪居高不下,80%以上的青少年犯罪案件中,网络暴力游戏成为他们违法犯罪的直接或间接诱因。由于网络暴力游戏与青少年暴力行为之间存在可能的联系,而当前网络游戏在社会上日益流行,我国还缺乏必要的控制手段,为此,积极开展网络暴力游戏对青少年攻击行为影响的相关研究便显得特别重要和紧迫。

在已有的网络暴力游戏的研究中,研究者最关心的问题就是接触暴力的网络游戏与暴力行为之间的关系,采取了多种方法来论证,主要是通过让被试者玩不同暴力水平的游戏,再分析所产生的暴力行为因变量上是否存在差异。研究的方法有调查研究和实验研究,许多研究都证明了无论短期还是长期暴露于网络暴力游戏都导致了暴力行为的产生。但已有的研究也存在着不足,包括研究的可重复性,样本的大小是否足够,信度、效度是否控制,是否有时间次序,以及潜在的虚假因素的影响是否控制,交互影响是否考虑等。而最不足的是缺乏长期的研究以及多角度、多变量的讨论。本文试图通过研究更好地认识网络暴力游戏这个日益流行的现象,探讨其与青少年暴力倾向的关系。

本文以传播学的“涵化理论”和社会学的“社会学习理论”、心理学的网络成瘾理论为基础理论,以广州市的中学生为研究对象,探讨青少年玩网络暴力游戏的状况。文章考虑了性别、年级、每月可用零花钱、网龄、父母学历、与父母关系的和谐程度等因素。

根据相关理论,我们对与本课题相关的概念进行了如下界定:

(1)暴力游戏:游戏中含有“血腥”、“杀戮”、“战争”、“攻击”、“打斗”等内容的游戏即为暴力游戏。

(2)网络暴力游戏:是通过互联网进行的电脑游戏;是多个游戏者参与其中的互动游戏;是以刺激、暴力和打斗为主要内容的并带有描绘游戏人物试图对其他游戏人物造成伤害的电子游戏。根据《大众软件》的划分方式,网络暴力游戏可以划分为四个等级:a 零级。是指游戏中无任何表现血腥、暴力及非人的内容;B 一级。指游戏中有暴力倾向力’面的暗示,有少量表现的血腥或其它场面非人场景的内容;C.二级。指游戏中有暴力倾向,有一定数量表现的血腥或其它场面非人行为的内容;D三级。指游戏中有详细表现肢体分裂的过程或状态,有明显的施暴过程以及表现其它非人性的行为。本文主要研究后三种游戏对青少年的影响。

(3)暴力倾向:是指具有暴力的想法且有可能发展成实际行动的一种心理与行动趋势。

二、研究方法

1 研究对象

本文以在广州市的中学生为研究对象,从16所中学(包括初中5所,高中11所)中进行随机问卷调查,实际发放问卷574份,回收有效问卷535份,有效回收率是93.2%。在接受调查的中学生中,男生与女生的性别比例是4:6;高中与初中学生的比例亦是4:6;其中,将近7/10的被访者就读于省/市重点中学;超过7/10的被访者每月零用钱不高于300元;超过九成的被访学生网龄超过1年。

2 调查工具

通过excel2007对样本进行数据录入,并以SpSS13.0统计软件作为统计分析工具。

3 调查程序

本次调查时间为2009年3-5月,历时两个多月。调查问卷由课题组五位高校传播学、法学老师在文献资料搜集、分析下制定,并在试调查的基础上进行了修改。

在研究变量(被访者认知、态度、行为)确定后,进行变量操作化并设计成问卷。在问卷初步拟定之后,由广东工业大学三位专家共同审读问卷内容、斟酌文字,力求提升表面效度与内容效度。问卷初步确定后,进行了前测与试测以了解问卷的确切性,并依据测验结果对相应题目予以修正。最后确定问卷,并由广东工业大学社工系学生调查组对中学生进行抽样调查。

三、研究结果

1 青少年玩网络游戏的基本情况

(1)玩网络游戏的频次与时长

调查显示,超过六成的被访者(样本为334;约62.4%)每周至少玩一次网络游戏,将近15%的中学生每周玩超过5次。

笔者就每周至少玩一次网络游戏的334个被访者进行调查发现,将近半数的中学生每次玩网络游戏的时长为1-3小时,而超过三小时的中学生有将近三成(样本为98;约32.4%)。

显著正相关,初中生每周玩游戏的次数非常明显地高于高中生(t=6.852**)(见表1),男生玩游戏的次数非常明显地高于女生(t=7.158"*)(见表2)。

每周玩网络游戏的时长与“性别”显著正相关(t=2.224*)(见表2),但与“年级”、“网龄”无太大关联(见表3)。

表4的调查结果显示,学生平均每次玩网络游戏的时间长度在与父母关系融洽程度上存在显著差异(F=2.536,p

调查结果显示,“每月零花钱”、“父母学历”、“父母关系融洽程度”对沉迷程度也有所影响。每月零花钱1000元以上的,玩游戏的时长非常明显地高于500元以下的同学(t=4.129*)。父母学历为“小学以下”或“研究生及以上”的,玩游戏的时长要显著高于其他同学。与父母关系非常差的,平均每次玩网络游戏的时间长度要显著高于其他同学(t=2.536*)。

2 所玩网络游戏的级别

调查显示,被访问的中学生中,有将近1/5(样本是58.约17.4%)所玩游戏的级别在二级及以上(见表6)。且最受中学生喜欢的游戏排在前五位的分别是QQ游戏(n=110)、CS(n=50)、CF(n=37)、魔兽(n=28)、卡丁车(n=27)。

相关分析显示,玩网络游戏的级别同被访者“年级”、“性别”显著正相关,初中生玩游戏的级别非常显著地高于高中生(t=4,604**)(见表1),男生玩游戏的级别明显高于女生(t=5.522**)(见表2)。

父母学历对玩网络游戏的级别也有所影响。父母学历为“为小学以下”或“研究生及以上”的,玩游戏的级别要非常显著地高于其他同学。

2 青少年玩网络暴力游戏与暴力倾向的相关性

(1)不同游戏级别对暴力游戏的认知

从表7可以看出,对网络游戏“画面血腥”、“音效富有煽

动性”、“现实中没有的刺激”的认知,零级和一、二、三级差异显著,零级更不赞同网络游戏“画面血腥”、“音效富有煽动性”、“现实中没有的刺激”。而赞许度与认可度通常是暴力倾向形成的前提。

(2)对暴力游戏负面影响的认知

本次调查将暴力游戏的负面影响设置为三个指标,分别是影响手眼协调能力、导致精神紧张无法放松、浪费时间影响学习。笔者将非常赞同、比较赞同、中立、不太赞同、非常不赞同赋予分值,分别是10分、8分、6分、4分、2分。所有被访者对暴力游戏的负面影响持中立态度(5分

3 对暴力游戏未来发展的看法

关于暴力游戏未来发展看法的调查发现,被访中学生中竟然有近六成对暴力游戏的未来发展持明确支持(样本为94,约17,6%)和中立(样本为193,约36l%)的态度。这也印证了上文中得出的中学生对于暴力游戏负面影响认知不够的结论。

4 周围朋友/同学用暴力方式解决矛盾的例子数量

调查显示,被访者周围的朋友与同学中用暴力方式解决矛盾的数量回答“非常多”、“比较多”、“一般”的人数占到44.1%。回答“比较少”、“非常少”的人数占到49.6%。

5 对网络、现实中矛盾的解决方法

调查显示,多数被访的中学生是可以区分网络和现实的区别的,针对这两类性质不同的矛盾(虚拟/现实),解决方式也有所区别。对待网络上的矛盾,多数被访者认为“解不解决无所谓”(样本=243,约45.4%),其次,多数中学生选择“同对方就在网上pK”;而对待现实中的矛盾,将近六成的中学生选择“用现实生活中的方式解决”,其次是认为“解不解决无所谓”。而不论网络中的矛盾还是现实中的矛盾,选择“将游戏中的暴力方式复制到现实中解决”的人寥寥无几,前者只占了1.3%,后者只占了1.9%。

6 暴力行为赞同状况

本部分调查中,笔者将对暴力行为的赞同状况分为五个递进的层次,分别是“暴力可以解决所有问题”、“暴力只能解决一些问题”、“无所谓”、“不太赞同用暴力解决问题”、“坚决反对用暴力解决问题”。其中,前两个指标表示对暴力行为“非常赞同”和“比较赞同”,第三个指标(即“无所谓”)表示对暴力行为持中立态度,后两个指标表示对暴力行为“不太赞同”和“非常不赞同”。调查发现,有超过1/5的中学生(样本为109,约20.3%)对暴力行为持赞同的态度。这一数据确实应引起青少年教育者及传媒人的注意。

另外,笔者将“暴力行为赞同状况”这一指标同其可能相关的指标进行了相关分析,就现有的数据发现,中学生“暴力行为赞同状况”同被访者“性别”、“年级”、“与父母的关系”、“父母学历”、“每月零花钱”无明显相关性,而与“平均每次玩网络游戏的时间”正相关,即平均每次玩网络游戏的时间越长,暴力行为赞同度越高;与“玩得较多的游戏所属暴力级别”正相关,即玩得较多的游戏所属暴力级别越高,被访者暴力行为赞同度越高(见表8)。

四、结论与讨论

1、所调查青少年参与网络游戏的程度较高,并且存在性别和年级差异,男生网络游戏的沉迷程度更深,无论是频次、时长,还是游戏级别,都显著高于女生;初中生玩网络游戏的频次、级别明显高于高中生。

2、青少年的网络游戏沉迷程度还与家庭的各因素相关:每月零花钱300元以下和300-500元之间的青少年在玩网络游戏的频次、时长和级别方面差异不大,但1000元以上的青少年每周玩网络游戏的时长显著高于其他人;父母学历程度为小学及以下的或研究生及以上的,每周时长和游戏级别明显高于其他人。与父母关系非常差的,平均每次玩网络游戏的时间长度要显著高于其他同学。

3、青少年对暴力游戏的负面影响认知不够,只对暴力游戏的负面影响持中立态度,

4、网络游戏导致青少年一定的暴力思维倾向,玩过暴力游戏的青少年中,超过1/4的人存在崇尚暴力的倾向,且游戏级别越高,崇尚暴力的倾向越大。同时,青少年对暴力行为的赞同状况也受他们玩暴力游戏的时间及游戏暴力程度影响。但网络游戏对青少年暴力倾向的影响更多的是思想层面的,就行为上而言产生的影响较小,

以上结论印证了格伯纳的“涵化理论”,即网络这种传播媒介的某些暴力性倾向,不知不觉地影响着青少年的现实观,导致了青少年一定的暴力倾向。而且,沉迷网络暴力游戏的程度越深,青少年所受的“涵化”影响也越深。

网络暴力的内涵篇3

关键词:网络民粹主义;公民理性;网络舆论

中图分类号:G206文献标识码:a文章编号:1672-8122(2017)02-0027-03

网络民粹主义是伴随着21世纪互联网技术迅速发展起来的。人民大众能够自由使用媒体传播信息、相互交流,是网络民粹主义生根发芽的基础。自互联网普及以后,我们可以在众多网络事件中看到网络民粹主义的缩影。比如:2015年的“四・一二云南导游辱骂游客事件”――一名云南导游因旅游团的游客购买金额没有达到她的预期,于是在车上大骂游客。事件刚一被曝光,网民纷纷谴责导游素质低劣,要求相关部门予以解聘。然而,当有关部分惩处决定出来后,事件被曝出游客参加的是“一元团”的旅游活动时,网络舆论的导向马上又转变为心疼导游处罚过重,“一元团”的游客有占便宜之嫌。此事件中可以看出网络民粹主义的力量,网络舆论有助于督促有关部门解决问题。但是,网络舆论风向转变之迅速,也给人以思考:网络民粹主义的兴起,在人们利用网络表达民意的同时,也给予了公民理性缺失行为一个看似合理的外表。

一、公民理性缺失的表现

正如前文所述,在“四・一二云南导游辱骂游客事件”中,网民所呈现出的“极端突变”式的言论和行为,是否是个例呢?当然不是,在信息时代,公民理性的缺失有着更为复杂的表现形式。

(一)“三俗”文化的蔓延

如果说“三俗”文化,在哪一个领域肆虐地最为严重,那么首当其冲的就是电视节目。各种火热的选秀节目、半真半假的真人秀、各种相亲节目、调解类的节目,都把日常生活中的琐事搬上荧幕。这些节目缺乏深度、内涵、趣味,商家只知道一味地降低原则为博眼球,故意夸大甚至是歪曲一些矛盾,只是为了收视率。各种节目看似琳琅满目,实则互相抄袭,缺乏创新和诚意。而观众们却习以为常,甚至个别人的猎奇心理促使他热爱观看这类节目。这些节目中存在的“三俗”化倾向,以雷同的节目形式,低俗的节目内容麻痹着观众的思想和心`,不仅钝化了人们的思维,也使得电视媒介愈发远离了自己道德信念,丢弃了应当承担的责任。

(二)利益化的思维模式

子曰:“不义而富且贵,于我如浮云”。可是现在能坚持这样“义利观”的人实属不多。不正确的“义利观”就导致人们在判定和衡量一个问题的时候,坚持了不该坚持的,放弃了不该放弃的。在现代社会,人们以交换价值为导向,以获利为目的,这样“趋利”思维模式映射在其他领域就会变得功利。人与人之间的情感、关系被剥离,只剩下的金钱关系。每个人都想争取自己利益的最大化,却忽视了我们中华传统五千年来的各种美德。老人跌倒,不扶,扶了对自己也没有好处;路遇紧急情况,视而不见,反正这不是我家的事。这种商品拜物教式的思维模式,极大程度地促使了公民理性的缺失,被利益麻痹双眼。

(三)容易受到大众传媒的影响

借助着互联网媒体的新发展,使得消息传播的速度日益增进。人们也越来越离不开各种网络交流媒体,这些应用软件几乎要占据人们生活的一大半时间。这些新的传播媒介在加速信息传播的同时,也为“人云亦云”埋下伏笔。并不是每一个人都能做到在大是大非面前保持独立思考的能力,绝大多数人容易受他人情绪左右,再加之一些大众传媒的错误引导,很容易被群体情绪激怒,迷失自我。这也是为什么众多网络事件中,人们的评论总是呈现“两极化跟风”趋势。人们没有主动去筛选信息、接纳信息,反而是被各种各样的信息所填鸭,失去了自己的理性意识,成为一个不能自我思考,只能被动接受的“单向度的人”。

二、网络民粹主义的内涵与特征

之所以会出现各种公民理性缺失行为,离不开网络民粹主义的推波助澜。或者说,正是因为民粹主义借助互联网不断蔓延,才给予了公民理性缺失行为一个容身之所。要探究网络民粹主义的概念,必须先厘清民粹主义的内涵。那何为民粹主义呢?

正如英国学者保罗・塔格特所说的那样:民粹主义是一个棘手的、难以捉摸的概念,其复杂丰富的内涵使其适用于各种不同的政治立场或者可以依附于任何意识形态[1]。国内学者对于民粹主义的概念内涵也是众说纷纭。要想概括出民粹主义的精确内涵确实不易,但可以通过其概念特征来勾勒出民粹主义的轮廓:(1)参与民主的方式:直接民主。民粹主义者强调普通民主直接参与政治决策过程,主张通过人民的力量实现社会变革;(2)强调平民,蔑视精英。民粹主义者更加重视和强调人民的意愿,把实现人民的意愿当作解决问题的出发点;(3)强调“少数服从多数”。这一条似乎是民粹主义者的金科玉律,当少数人的意愿与绝大多数人的意愿相悖时,他们会毫不犹疑地实行多数人的“民主”;(4)思维方式“情感至上,缺乏理性”。民粹主义者用的是道德主义而非实用主义的思维方式[2]。而以这种思维方式去解决问题的后果必然是缺乏理性的大众行为。从以上的特征我们可以总结出,民粹主义具有反权威、反精英的特点,反对代议制,崇尚直接民主,强调维护平民利益。

那网络民粹主义又是什么呢?网络民粹主义是民粹主义在互联网时代的新体现,是以网络为媒介的一种新型的民粹主义。网络民粹主义的价值取向和基本观点与民粹主义一致,只不过是换了一种表现形式,将自己的诉求诉诸互联网,它是民粹主义在信息时代的一种延伸。网络民粹主义者认为,他们追求的是平民、草根阶层的利益,并且认为网络是实现社会底层劳动人民的利益的一种最佳方式。他们通过网络积极参与国家社会热点的讨论,还通过网络进行各种活动。这种活动方式带来了至少两个方面的影响:一方面,人民大众通过网络这种新媒体提高了自己参与社会公共事务的深度、自我认同度;但另一方面,在网络成为深化民主的一种方式的同时,各种良莠不齐的言论也是泥沙俱下,网络民粹主义也随之而来。

网络民粹主义具有以下特点:(1)以互联网为依托。既然是借助互联网发声,那么网络民粹主义就与互联网息息相关。随着互联网的飞速发展,网络民粹主义用以表达的媒体工具也在不断地更新。光纤通讯技术的发展、手机的更新换代、各种应用程序的研发推广,很大程度上决定了网络民粹主义的表达方式和表达深度。从2000年后论坛的兴起,再到后来的博客、贴吧,再到现在微博、微信、QQ等平台;从最早的非智能机到如今智能机的普及,极大程度地缩减了人们在网络上的距离,也让草根群众更加直接地接触到了社会热点的方方面面;(2)情感有余,理性不足。群体活动与个体活动的差异巨大,人在个体活动的同时,往往能够主宰掌控自己的情绪和行为方式,然而一旦个体活动变成群体活动,人与人之间的情绪往往能够在人群当中相互“传染”,这时个体的非理很容易对他人造成影响,诱发群体活动。在网络民粹主义者参与网络活动的过程中,由于绝大多数网民并没有受过专业训练,非常容易受到媒体传播方式、传播内容的影响和刺激,从而导致自己判断力下降,做出非理性的活动;(3)平民化。中国是一个人口众多的国家,社会阶层众多,社会结构复杂。而在社会底层的草根民众又是一个不可忽视的社会阶层,他们人数众多,人口复杂。“他们唯一的共同的主题就是依靠人民的号召力,和对精英人士的不信任。[4]”在许多网民的心中,专家变成了“砖家”,教授变成了“叫兽”,这些曾经代表着高学历高知识分子高追求的词眼现在竟变成了调侃咒骂的词语。富商大贾、专家学者、警察、明星、“富二代”“官二代”“星二代”这些字眼的出现更是刺痛了平民草根的心,成为了他们口诛笔伐的对象。但凡出现这些字眼,人们总是会不由自主地倒向自认为“弱小”的那一方,虽然很多情况下维护了平民阶层的利益,但是这种近似于“条件性反射”的维护方式还是出现过不少失误;(4)复杂性。想要约束网民的言行,净化网络舆论环境,可谓是“路漫漫其修远兮”。由于网民的结构复杂,参与讨论话题内容繁杂,各种说辞鱼目混珠、难辨真伪。想要在这潭浑水中说出个是非黑白,你对我错,实属不易。互联网的虚拟性、广泛性、隐蔽性又为各种不负责任的言论提供了栖身之地,国家相关部门很难找到谣言、舆论暴力的源头在哪里,种种情况,都增加了治理和改善网络环境的难度。

三、加强公民理性修养“道阻且长”

互联网的快速发展刺激了网络民粹主义的浪潮,也凸显了网络民粹主义这把“双刃剑”的影响。从好的方面来说,网络民粹主义有力地维护了社会底层劳动人民的权益,使他们内心的声音可以有一个网络平台来诉说,是民主的一种体现;从坏的方面来说,网络民粹主义是滋生网络暴力、舆论暴力的温床,而且网络舆论的影响力在不断增强,许多与主流价值观相悖的言行在不断挑战政府公信力,是一个非常大的隐患。约束网民的言行,理清网民的思路,调节网民的情绪,增强他们的理性修养,这条路不仅漫长,更加充满困难与挑战。

(一)提升人民生活的幸福指担使经济发展的成果惠及全体人民

网络民粹主义产生的根源,是来自于社会底层草根群众对生活种种方面的不满、怨恨等负面情绪,那么,想要抑制由网络民粹主义衍生出的网络舆论暴力,提升人民生活的质量,或者说是人民生活的幸福指数,是最根本的解决途径。只有让新中国改革开放以来的发展成果惠及全体人民,让各个阶层的人民都感受到经济腾飞的力量,切实提高自己生活水平的质量,才能驱散人们心中的各种不满和怨言。与此同时,还要保障人民大众积极参与民主管理、民主决策、民主监督的有效途径,提供有效的建言献策的政治参与路径,不仅可以集中民智促进我国的发展,解决与民生息息相关的各种问题,而且能极大地增强人民的政治参与度、认同感。

(二)填补网络法律漏洞,健全相关网络机制

许多网民之所以在互联网上口无遮拦,什么都敢说,很大程度上是因为即使说了“不该说”的话,也不会受到相应的惩罚,不会给自己的经济、自由方面造成损失,正是由于缺乏相关的法律约束,才使网络暴行更加肆无忌惮。因此,填补相关法律漏洞,建立健全的网络机制,就显得尤为重要。比起从公民理性素质的“内在因素”上来调整公民行为,从法律法规的方面对其行为进行“外力约束”显得要更加有效和便捷。政府有关部门应出台相关的法律政策,从制度层面完善惩罚机制,如果有人逾越这道法律的“红绳”,他也必将受到相应的制裁。

(三)增强主流媒体的话语权

中国经济的发展,也一手缔造了媒体帝国的繁荣。在庞大的媒体市场上,不仅有弘扬社会主旋律的“官媒”,也存在各种形形的“野媒”。这些“野媒”主要依靠爆料明星八卦、引发社会焦点问题的尖锐讨论来博人眼球。他们不惜用偏激的话语来引导社会阶层的摩擦,城管与小贩的冲突,医患之间的矛盾,师生之间的摩擦,都是他们乐此不疲的话题来源。而且在报道中,措辞用语常常有失公允,有刻意引导网民价值走向歧途之嫌。因此,在面对众多非官方媒体的竞争下,增强主流媒体的话语权是当务之急。要抢先占领网民的“认识空白”,在他们没有被错误偏激的意识占领头脑之前,先用正确客观的思想占领对方,才能赢得舆论阵地。

(四)增强政府公信力

网络民粹主义的特点就是通过互联网这个平台来反对精英、反对权威。网络民粹主义者的呼声,有很大一部分是对于政府形象、公信力的质疑。如何才能在民众心目中树立政府的权威,才是解决网络民粹主义对政府的挑战这一问题的重要途径。最为重要的,就是加大反腐力度,约束官员廉洁公正、奉公守法,只有这些代表政府形象的人干净了,政府在老百姓心中的形象才能高大起来;其次,就是要提升为民办事的效率,提升为人民办事的能力。遇到问题就扯皮、推诿,各个部门之间相互踢皮球,这将大大有损政府在老百姓心中的形象;最后,就是要坚定为人民服务的宗旨,一切为了人民,一切依靠人民。政府公信力建立了,平民百姓过得好了,网络舆论暴力就没有了市场。

(五)加强公民理性教育,提升公民自律能力

这是至关重要也是非常困难的一条道路。十年树木百年树人,成年人在习惯、性格等方面定性后很难实现大的改变。因此,对于公民理性教育,应从小做起,在幼儿阶段就应该慢慢影响渗透理性思维模式,从小培养他们客观分析问题的能力,不要被他人或大众的言论左右,在激流勇进的言论中保持头脑清醒。在通过网络丰富自己的人生阅历的同时,能够不被商业媒体、大众舆论所左右,这才是克服网络暴力言行,消除网络民粹主义的负面影响的重中之重。

在众多的互联网案件中,我们能够清楚地看到网络舆论对社会热点问题的导向作用,也意识到了在互联网这一媒介日新月异的发展下,网络民粹主义所施加的压力更大、影响更广、频率更快。这一社会思潮的力量应该值得被更多的人们关注、重视。在中国经济飞速发展的同时,如何利用好网络民粹主义这一把“双刃剑”,值得我们更多的人去探究。

参考文献:

[1](英)保罗・塔格特.袁明旭译.民粹主义[m].吉林:吉林人民出版,2005.

网络暴力的内涵篇4

关键词主流媒体;网络暴力;破解;发声

中图分类号G2文献标识码a文章编号1674-6708(2015)141-0183-02

随着互联网普及率的不断提升,我国网民的数量不断攀升,仅2015年上半年我国网民人数就增长1894万,达到6.68亿人。庞大的网民群体对社会的发展带来了积极推动而外也衍生出了很多问题,网络暴力就是其中之一。

从2006年的“虐猫案”到2015年的“成都女司机被打事件”,网络暴力事件层出不穷。其扩散的速度以及带来的恶劣社会影响也越发受到学界和政府相关部门的热切关注。

1何为网络暴力

网络暴力是指网民在网络上的暴力行为,是社会暴力在网络上的延伸。网络暴力有以下几种表现形式:1)网民对未经证实或已经证实的网络事件,在网上发表具有伤害性、侮辱性和煽动性的失实言论,造成当事人名誉损害;2)在网上公开当事人现实生活中的个人隐私,侵犯其隐私权;3)对当事人及其亲友的正常生活进行行动和言论侵扰,致使其人身权利受损等等。

2网络暴力的成因

那么为什么网民能够如此趋之若鹜的进行网络暴力的行为呢?

首先,网络的虚拟世界给了网民一个宽松的语言环境。网民的言论在某种程度上自由度大,例如“成都女司机被打事件”。

其次,“人肉搜索”是促使网络暴力形成的内在原因。各类事件当事人的信息通过网民的口口相传的人际传播模式将当事人的个人隐私公之于众,严重影响了当事人的正常生活,例如:“铜须门事件”。

再次,网民的整体媒介素养亟待提升。根据中国互联网络信息中心(CnniC)2015年七月的第36次《中国互联网络发展状况统计报告》,在中国网民中,10-39岁年龄段占比为78.4%,其中20-29岁年龄段网民占比为31.4%,在整体网民中占比最大。网民中初中学历占比为36.5%,高中/中专/技校学历占比为30.5%,大学本科学历占比11.8%,网民继续向低学历人群扩散。

年轻人容易冲动、易怒,而且年龄也决定了他们对事物的认知和思想认知的水平,所以在这样的大背景下,网络暴力的发生在所难免。

最后,网络的监管不严和主流媒体的缺位也使得网络暴力事件频发。如果能够继续加强网络监管并且发挥主流媒体的“意见领袖”作用,网络暴力将有所收敛。

3主流媒体的特点

笔者认为,在当下的网络时代,主流媒体包括权威的传统媒体和影响力大的新媒体。

那么主流媒体有哪些特点呢?

3.1主流媒体的权威性

主流媒体的权威性和公信力是其他网络媒体不具备的,这是由长久的积淀而得来的。作为传统媒体的广播、报纸、电视以及近些年颇具影响力的网站、微博、微信公众平台,他们的权威性和公信力是经历了很久的积累才有了自己的品牌。

3.2主流媒体的议程设置

议程设置是大众传播的重要社会功能和效果之一。传播媒介作为“大事”加以报道的问题,同样也作为大事反映在公众的意识中;传播媒介给予的强调越多,公众对该问题的重视程度越高。主流媒体中的传统媒体的议程设置功能赋予了不同议题更加深入的认知,这样可以让人民对重大事件的判断更加清晰。主流媒体的议程设置也就决定了大众对于新闻事件的关注程度以及舆论走向。

3.3主流媒体的理性

主流媒体的从业者能够非常理性的面对当下的社会热点,在进行相关的报道和转载过程中要进行严格的“把关”,这些“把关人”会将对待事件更加理性的认知呈现在公众面前。

4主流媒体如何发声

面对网络暴力,主流媒体应该发挥自身的优势来缓解网络暴力对社会的负面影响,加强主流媒体的舆论引导作用,做好信息传递的“把关人”和“领导者”。笔者认为,面对网络暴力,主流媒体亟需做好以下几点。

4.1加强议程设置

议程设置的内涵就是媒体加大对某些问题的报道数量和力度,从而形成一种对受众的问题更加深刻的认知。加强议程设置,可以让受众更好的判断事件,引导受众更加深入了解问题实质,这样无形之中就减少了网络暴力的发生。

4.2多做深度报道

深度报道是主流媒体中广播、电视、报纸的特色报道形式之一。深度报道是在短时间内,媒体将一件事情的来龙去脉通过多角度、多方式在短时间集中报道的方式,这样的方式对应对网络热点话题具有非常重要的意义。深度报道可以让受众在短时间内对时间的理解更加深刻和全面,并且更加理性的看待问题,起到引导舆论的作用。

4.3主流媒体迅速发声

前文中笔者提到,主流媒体除了传统媒体中的广播、报纸、电视而外也包含当下关注度高、权威性强、公信力强的网络媒体。比如,某些网站、微博、微信公众平台以及某些政府部门的网络平台等等。

那么在备受争议的新闻事件发生后,这些主流媒体的迅速发声就显得尤为重要。前不久,西安地区的网友广泛传播有关行车不带灭火器交警部门要进行扣分、罚款处罚的消息,@西安交警就迅速“主动出击”进行辟谣。这样的例子不胜枚举,因为很多网络暴力事件的主体很有可能就是政府机构。如果不进行迅速的“灭火”,那么必将会引起社会舆论的不理性声讨。

4.4主流媒体要做好全民的媒介素养教育

媒体的职能处理监督舆论和引导舆论还有一个非常重要的作用,那就是全民教育的作用。作为主流媒体如何更好的引导网民理性对待社会热点事件就显得尤为重要。通过各种方式引导广大公众不信谣、不传谣;遇到热点新闻事件在没有调查清楚或了解真相之前不要随意转发、扩散。

近几年发生的“李启铭交通肇事案”中的一句“我爸是李刚”就是网民的不理性扩散导致事情性质发生完全变化的典型案例,造成了极坏的社会影响。

4.5信息来源一定要进行核实

当下很多主流媒体尤其是传统媒体的很多新闻线索均来自网络,很多记者每天通过刷微博、看微信朋友圈寻找新闻线索。这些线索看是关注度很高、社会影响很大,但是网络平台的很多信息纷繁复杂、真假掺半,如果记者不进行认真的甄别就会陷入网络暴力的帮凶。所以加强对新闻线索的调查以及提升媒体从业人员的个人素质显得尤为重要。

5结论

信息爆棚的网络时代不断挑战者我们每一个人的神经,在当下这个不断加快发展节奏的社会中,人们对信息的快速获取能力不断提升,但是甄别能力却在下降。作为主流媒体,在引导人们正确认知信息的工作上任重而道远。同时,每一位网民都应该严于律己,为一个风清气正的网络环境做出我们自己的应做的努力。

参考文献

[1]CnniC.第36次中国互联网络发展状况统计报告[R/oL].新华网.

[2]喻国明,等.中国大众媒介的传播效果与公信力研究――基础理论、评测方法与实证分析[J].经济科学出版社,2009,9.

[3]刘立红.“人肉搜索”导致网络暴力之成因分析》[J].东南传媒,2009(1).

[4]周利群.浅议“网络暴力”[J].法制与社会,2008(10).

[5]欧阳明.深度报道写作原理[m].武汉大学出版社,

网络暴力的内涵篇5

据悉,北京市海淀区人民法院已正式立案受理。

赵建磊对记者表示,今年7月,听朋友介绍《武林外传》这款网游好玩,于是在被告的官方网站注册并下载了游戏,至今已经玩了近3个月,目前的等级是44级。

为了更好地玩该款游戏,他通过银行卡向账号充值300元,以购买各种物品。但是在游戏过程中,经常被其他一些玩家杀死,达到几十次之多,

“本来玩游戏是为了工作之余的放松和娱乐,但却被这经常的杀戮弄得很恼火,虽然我已经不是小孩了,但是也会因被刺激而情绪冲动,恨不得报复杀我的人。当然只是冲动,但毫无疑问的是被这样的事情弄得很郁闷,精神上也受到了伤害。”赵建磊说。

是否暴力?

与赵建磊有相同感受的,还有论坛一名为“风云9103”的网友,他声称《武林外传》游戏世界中充满铜臭与暴力,一共玩了两周,一共被“红名”(游戏中恶人的代称)杀了十九次,屡次问及对方杀他的原因时。回答是:“我想杀就杀,我不爽了就杀你,杀你就杀你了”,

北京完美时空网络技术有限公司的专职律师黄女士在接受记者采访时表示,他们公司目前还没有收到法院的通知,但认为,赵建磊的诉讼请求比较荒谬且难以理解,《武林外传》并不是暴力游戏,其他网络公司部在做此类的大型网络游戏,玩家通过与其他玩家pK来获得经验,从而往上升级,这是一种游戏的手段。“他可以选择自己认为比较轻松的网络游戏,如棋类桥牌方面的益智游戏,这完全是个人口味问题,他遇到的问题放在任何一款在线大型网络游戏中均存在,这是网络游戏的共性。”

记者注意到,去年“首届中国北京国际文化创意产业博览会”上,《武林外传》获得2006年度北京优秀游戏出版物奖之“最佳网络游戏奖”,有关部门对于获奖游戏的评价为:“内容健康、无暴力色情,有文化内涵,制作精良,适合未成年人的健康益智游戏。”

北京邮电大学网络法律研究中心主任、教授刘德良,对赵建磊诉讼案相对持保守态度,认为这其实涉及一个游戏规则的问题。游戏中“你杀我,我杀你”,这其实是此类游戏设定的规则,同意了这个规则,拥有这个承受能力,才去充当玩家来玩《武林外传》。如果按照合同之诉,精神损害在绝大部分国家是统一指人格权受到损害,但在我国《民法通则》第一百二十条中,把精神赔偿的范围规定为公民的姓名权、肖像权、荣誉权、法人的名称权、荣誉权、名誉权,《最高人民法院关于贯彻执行(中华人民共和国民法通则)若干问题的意见》第一百四十条补充了公民隐私权的精神赔偿规定,显然此案并不符合这些适用范围。

网游暴力的成因

艾瑞市场咨询公司从迅雷网络得到2007年5月14日5月20日一周内网络游戏下载排行数据显示,《武林外传》因下载人数保持在410497次,位居第七位。

网游生产商为了吸引更多玩家,从操作到内容等设计过程中,都由熟悉人类心理特点的专门的心理学家参与。有些尽力将游戏中的暴力场景做得更血腥,更逼真,力图运用声光电,最大限度地产生视觉听觉效果,满足游戏者感官上的刺激。游戏者往往情绪紧张,有身临其境的感觉,以至于许多人完全陷入游戏的角色,真正达到了“人机合一”的程度。

记者在《武林外传》中进行体验发现,不少玩家在交流分享“pK心情”时,大谈享受到该游戏的刺激,有玩家描绘内心说:“大多数时间我都很紧张、刺激和亢奋。”也有玩家这样说“为自己可以进行群殴感到高兴,相比被动看暴力电影,我更喜欢这样亲身参与的感觉。”

“被告公司的网游里经常有杀戮场面,也有帮派之间的混战,也有玩家间的决斗。所有这些无非是告诉玩家,谁的力量大,谁就能任意地杀死别人,而为了达到强大的力量,只有不断升级,并且不断地用金钱来达到这样的目的,”赵建磊苦笑着表示。

赵建磊说:“我曾向被告公司的客服投诉,工作人员答复说这是游戏的正常设置,就是为了玩家间的pK,他杀死你,你也可以杀死他,如果打不过,可以多叫些人来一起打,一场场厮杀在这里是很平常,满足了一些人现实中满足的情绪。”

清华大学法学教授吴伟光表示,网络游戏中的暴力只是现实暴力的一种描述,有深刻的社会根源,网络游戏是一种竞争的游戏,竞争的结果可能是获胜或者赢得某种物品,他满足了游戏者要胜过他人、成为冠军并因此赢得尊敬的欲望,满足了游戏者取得权的欲望,满足了游戏者一统天下的欲望,这些欲望是一种社会现象,这就是网络游戏暴力的根源。

情节难界定

第四届网络游戏市场调查结论中曾提到:中国网络游戏用户大部分是年龄层在19至30岁,其中又以19至22岁的年轻人最多,学生是现在网络游戏的主要用户和消费力量。青少年的心理由动荡向成熟发展。这样一个心理特点,决定了他的心理状态,经常处于一种多变、敏感的状态。由于受到诱惑,自制力比较低,有暴力倾向的网络游戏,往往对他们心理的冲击很大。而且青少年的模仿力是非常强的,所以他们大量地接触暴力的网络游戏,是导致犯罪的一个重要的诱因。

赵建磊谈到进行此诉讼的目的时说:“我在进行着一场公益诉讼,结果很难预知,旨在为了唤起社会更多人对网络环境的注意,网络运营商在游戏里鼓励杀来杀去,导致整天报仇的玩家不在少数,《武林外传》中有很多未成年人在里面说着脏话,整天杀戮,我认为被告负有不可推卸的责任,没有良好的引导,而使原告蒙受着心理阴影,根据《互联网文化管理暂行规定》第十八条规定,互联网文化单位提供的文化产品,使公民、法人或者其他组织的合法利益受到侵害的,互联网文化单位应当依法承担民事责任。”

刘德良说:“《武林外传》通过准人审查,在合法的情况下进入市场。游戏是文化产业的一部分,严重的暴力游戏产品是不会被准入市场的。对于赵建磊提出游戏中出现的暴力行为,需要全社会来净化网络环境,并不是某一个网络公司的责任。”

其实,业界一直期待相关的法律法规,限制游戏中出现过分血腥的场景,减少杀人抢劫等与现实社会道德体系背道而驰的内容,提高网络游戏进入市场的门槛。

网络暴力的内涵篇6

关键词:游戏产业;武侠游戏;武侠文化;义

中图分类号:G0文献标识码:a文章编号:1005-5312(2011)23-0273-01

电脑的全面普及加大了网络对人们生活的影响力。无处不在的电脑,日渐提速的生活,增加了人们对释放压力的需求。这使得网络游戏这个新生娱乐形式进入人们生活有了硬件平台和需求市场。游戏产业发展至今天,已有一套成熟的商业运作模式且在许多发达国家已成为经济支柱。

一、我国游戏产业状况

国务院于2006年提出《关于推动我国动漫产业发展的若干意见》,各级政府纷纷响应,使中国游戏产业的发展迎来了新的契机。

在2008年次贷危机的大背景下,中国网络游戏市场实际销售收入为183.8亿元人民币,比2007年同比增长76.6%。2008年我国自主研发的民族网络游戏进一步扩大竞争优势,市场实际销售收入达110.1亿元.占网络游戏市场实际销售收入总规模的59.9%,比2007年增长了60.0%。2008年,中国单机游戏市场实际销售收入为3060万元人民币,比2007年下降了58%。在许多产业遭受了巨大打击时游戏产业却展现出振奋人心的产业潜力。

中国大陆市场占有率前15强的网络游戏中以传统武侠类文化作为游戏背景的游戏多达11个。且在中国大陆十佳画面网络游戏和十佳音乐,音效网络游戏中传统武侠类题材的网络游戏也分别占有8个和7个。表明武侠游戏在中国大陆游戏市场上的统治性地位。

二、武侠文化

司马迁将“游侠”定义为:“今游侠,其行虽不轨于正义,然其言必信,其行必果,以诺必成,不爱其躯,赴士之厄困。既已存亡死生矣,而不矜其能,羞伐其德,盖亦有足者焉。”追溯历史,游侠可定义为古代士阶层优秀品质的融合化身。其一诺千金,忠肝义胆的特质为后世推崇效仿。

之后侠的定义又有所发展。封建社会很多社会不公无法通过政府得到适当处理,这时民众渴望带来自由和正义的光明形象。由于司法水平有限,统治阶级为了维持司法公正,赋予了平民一些特殊权利,使“侠”得以进一步发展。《周礼・秋官・朝士》中记载:“凡报仇者,书于士,杀之无罪。”于是声张正义,嫉恶如仇,武艺高强便被赋予了“侠”的概念。

武侠文化经过中华文明上千年的沉淀,其思想内涵包含儒道佛等多家哲学观点。儒之侠的“仁勇兼备,为国为民,兼济天下”,道之侠的“独善其身,清静无为,大道无形”,佛之侠的“无欲无求,超脱顿悟,普度众灵”,这些哲学内涵最终被提炼成为武侠文化中的“义”。如果说“义”反映的是侠客思想内涵,“武”则是这种道德内涵得以外在实现的主要途径,而这共同构成了中国侠客文化的主要内容,缺一不可。

三、武侠游戏

(一)网络武侠游戏和单机武侠游戏的对比

内涵而言,因单机武侠游戏中没有玩家间的互动,游戏在开发过程中把“义”的展现做为游戏开发的重点。如单机武侠游戏的经典之作《仙剑奇侠传》就取材与中国的剑侠文化,让玩家了解到中国武侠思想中道家崇尚自然自由,社会自由以及精神自由最后回归自然的哲学观点。然而武侠网络游戏则把“武”放在了第一位,游戏设计者充分的利用玩家间相互攀比装备、声望等的心理特点大量开发商业卖点,因此在商业水平提高的同时,游戏的内涵有所下降。

形式而言,两者都是提供娱乐,打开市场获取利润的商业产品。然而两者的生命力差别很大。单机武侠游戏制作周期长,发行之后难以调整,无法有效地把握市场动向。加之产权保护程度不够,许多单机陷入了困境。然而,网络游戏以互联网作为运行平台,互动性强,可通过网络监控和实时更新的方式不断地对游戏进行升级,有效抵御盗版。同时内置商业广告等创新的经营方式拓展了获利渠道,使网络游戏的研发得以保证。单机游戏作为游戏发展历史上的一个阶段性的形式,有被网络游戏所替代的趋势。

(二)网络游戏对武侠文化的开发

在小说、影视作品对武侠文化的宣扬下,人对武侠世界中英雄辈出的年代,壮美宏大的场面,打抱不平后获得的社会认同感十分向往。网络游戏很好地解决了这在现实社会中无法实现的问题。然而网络游戏对武侠文化的开发已处于瓶颈的状态。

武侠中的“义”是中华文明的思想精髓,需要细心揣摩。但由于武侠游戏中的世界由玩家构成,融入了很强的现代竞争意识。加之游戏常以等级、装备刺激玩家之间相互攀比,使得大部分玩家只锁定在快速升级、获得极品装备以及声望值等。游戏系统中对“侠”的优秀品质的涉及少之又少。相反玩家为达到所谓的出类拔萃,不择手段,使武侠游戏的文化内涵大打折扣。

从个体看,武侠中的“武”主要是游戏角色的武术动作。在游戏中角色的动作是由游戏动画师做出动作库,玩家通过相应的操作触发特定的动作。一些武侠网游为节约成本而造成角色动作质量低的弊病,降低中华武术在大众意识中的形象品级。从群体看,“武”主要体现在打败游戏中设定的怪物或者玩家间相互决斗。武侠网游中的帮派家族制模式也是为了一个群体武力征服另一个群体。这会增加玩家的暴力倾向,带来负社会效应。

因此,重“武”轻“义”是现今网络游戏发展的瓶颈。如何提升武侠网络游戏对武侠文化中优秀品质地表达,是武侠网游提升文化品级道路上必须直面的挑战。

(三)对武侠网游的思考

“玩家在初涉网络游戏完全可以在不谙游戏规则的情况下进入其中。但随着游戏的进展,他会越来越明显的感觉到好像有一只看不见的手在指导着他,使他不得不遵从某种命定的秩序,这个秩序就是网络游戏特有的潜秩序。”[6]武侠网游中对玩家的评级标准就是潜秩序的重要组成部分。如果评级标准的设定过于单一,仅是披上武侠外衣的暴力竞赛,武侠网游终究会因深层文化内涵的缺失而淡出人们的视线,失去成就经典的机会。

近来武侠网络游戏在设计上有了让人耳目一新的突破。游戏道具对游戏氛围有举足轻重的作用。心理学家伯科维兹发现情境中的刀、枪、棍棒等器械会成为犯罪长生的原因。《诛仙2》2010年新添加的角色神裔天华以“琴”作为武器,在网络游戏以锋利的武器作为诱发pK的趋势下,这种突出文化内涵的武器设计有里程碑的意义。这种突破会消减玩家的暴力倾向,使游戏不再只是玩家之间相互砍杀的恶性斗争。随着此类设计地增加,武侠文化中一箫一剑,仗义天涯的思想在游戏中会得到更好地弘扬。

现在市场运行的武侠网络游戏和早期的武侠网络游戏相比,游戏中任务设计的丰富程度大有提升。《传奇》中的玩家只有在等级低于3级时才有去新手村npC接任的资格,其任务设计主要是为了引导玩家快速适应游戏的操作及特定游戏世界的规则。《诛仙2》中有很多特定时间段的奖励任务且伴随着丰厚的任务奖励,不否认“新科试炼”类的知识竞赛任务模式对传统文化的宣传有很大的积极意义。但如果玩家错过一些大型的奖励任务,则会很快被和其他玩家拉开较大差距,这使得大部分玩家只是为了任务奖励才去完成任务,忽略了任务最初想达到的寓教于乐的社会目的。所以过多的游戏任务在丰富了游戏的娱乐性的同时也加重了玩家的游戏负担甚至使玩家沉迷其中,因此游戏设计者在任务的时间量和奖励力度设计上还有继续优化的需要。

四、结语

武侠网游作为以现代信息技术为基础的武侠文化新兴载体,潜力巨大。每一个新诞生的事物都会经历一个成长期。就如火车问世之时,其速度不敌马车,但随着技术的发展,现今火车已成为主要交通工具。武侠网游在突破了武侠开发重“武”轻“义”的瓶颈之后,势必会迎来更辉煌的成果。

参考文献:

[1]杨程.金融危机下的中国游戏产业[J].商场现代化,2009(9).

[2]17173第七届中国网络游戏市场调查报告[R].2007.

网络暴力的内涵篇7

网络传播的交互性

在网络传播中,受众与传播者或者受众与受众之间可以在一定程度上进行直接双向交流的特性叫做网络交互性。交互性是基于互联网技术的网络媒体的最基本的特征。传统的大众传播媒介从根本上说是一种单向传播,传受双方处于时空隔离状态,信息绝大多数是从传者单向流向受者,而受者在传播过程中的能动性非常微弱。网络媒介的出现,可谓打破了这种传播法则,它的双向互动性使信息的接受者拥有了更多的主动性。因此,交互性一般被认为是指双向传播的特性。著名的传播信息技术学者埃弗里特-m-罗杰斯在互联网刚刚兴起时就提出了对交互性的认识。他认为,交互性是“在传播进程中参与者能交换角色、并对他们的双边话语具有控制力的程度”。

1998年,美国Loyola大学副教授e11iotKing提出,“交互性”这一概念至少有两种含义:一方面,指用户在网络上获得信息时,可以有更多的自,即他们可以自己控制何时以何种方式获得何种信息。另一方面,指信息的提供者与信息的接受者之间的关系,主要指用户的反馈。这意味着受众对网上信息具有选择权和迅速反馈的能力。网络交互性传播的应用分析

互联网显然是“双向”交流的媒体,因此新闻网站要实现最佳“交互性”,是让网上读者之间,读者与网站工作人员之间相互沟通。虽然网上媒体“交互性”强于传统媒体,但网上媒体还没有充分利用这种能力来改变新闻生产者与消费者之间的关系。

以“暴走妈妈”的网络报道为例,荆楚网和长江网作为本土主流网络媒体都开辟了专题进行报道,我们可以从以下几个方面来比较荆楚网和长江网“暴走妈妈”网络专题报道“交互性”上的差异。

在专题标题的设置上,长江网使用了副标题,将暴走妈妈母爱的内容进行了充分表述,但语言稍显冗长。相较而言,荆楚网的标题则显得干净利落。

在报道栏目的设计上,两网在内容上大同小异,均围绕该新闻事件进行了较充分的图文报道,涉及最新报道、媒体关注、外界评论等内容。网民可任意选择想要阅读的内容,基本实现了网络交互性的第一层,即让用户对信息的选择有更多的自。但在视频报道上,长江网的视频内容则更加丰富多彩。他们不仅请“暴走妈妈”做客长江网,并对“暴走妈妈”陈玉蓉的家属、邻居进行了访谈,多角度多层次地对人物进行报道,使得人物形象更加真实感人,更能打动人心。

另外,在网络交互性的第二层上,即实现网络互动交流上,荆楚网的传播手段更加丰富。荆楚网不仅开通了短信互动,通过短信寄予送祝福,还在页面下端设置了祝福墙,将网友对“暴走妈妈”的祝福显示在此区域。而长江网则仅在专题页面开通了网友留言专区,并滚动显示留言内容。相较而言,荆楚网的互动形式更加多样化。但总体来说,两网在发挥网络交互上都还不够充分。网络交互方式挖掘不充分,是目前网络正面报道无法吸引年轻受众关注的原因之一。

交互性在重大报道中的应用

交互性是网络区别于传统媒体的突出特征。增强网络的交互性使正面宣传在吸引受众参与、放大社会影响、实现有效传播等方面起着重要的作用。

网络媒体不仅可以综合运用消息、通讯、图片、评论、访谈等多种新闻样式,而且综合运用视频、音频、论坛等多种技术手段,使典型报道内涵丰富多彩,多角度、多层次、多侧面地展示典型人物形象,反映受众心声,实现媒体与受众的互动。在“湖北群星”网络报道中,虽然也采用了多种新闻报道样式和技术手段,但在这一过程中,网络媒体更多是依赖传统媒体的报道内容,来自网站原创的内容则略显不足;同时,对相关信息的挖掘和对人物事件的纵深拓展不够,未真正发挥出网络空间“全景展示”的优势。

值得借鉴的是人民网“人民的好卫士――任长霞”专题。新闻、图片、评论、视频、音频等构成了一幅展现任长霞英雄事迹和成长轨迹的壮丽画卷,使受众仿佛看到一个立体的活生生的英雄人物。

传统媒体往往受版面空间,播出时间的限制,不能全面展开报道。而网络媒体不存在这一问题。网络空间的无限性给网络典型报道提供了大展身手的舞台。因此如何在这无限的网络空间中提供更能满足用户需要的信息,这是值得我们思考的问题。

在网络传播中,信息的生产者与消费者的角色不是固定的,是随时互换的,他们之间的信息交流因为反馈的存在而变得双向。反馈的及时和便利,使得网络传播的传受双方间的界限变得越来越模糊。然而令人遗憾的是,湖北“暴走妈妈”的网络报道,更多是图文形式的报道,不仅在与网民的互动上重视不够,而且在互动的形式和内容上还缺乏想象力和创造力,因此难以调动广大网民参与的积极性。在网民互动上做的较好的如央视国际曾在“任长霞专题报道”中开设嘉宾在线谈话――《记者话长霞:人民不会忘记》。他们邀请参加过任长霞事迹采访团的央视记者做嘉宾,与在线网友交流采访体会,讲述采访背后的故事,回答网友的疑问,变网上大众传播为点对点的人际传播,更具亲和力和感染力。

“18人梯”、“信义兄弟”、“暴走妈妈”这些产生巨大社会反响的典型人物和事件的主角,他们都是我们身边的寻常百姓或草根一族。媒体正是通过它的报道力量,找到了我们身边的崇高与感动。在“湖北群星”报道中,传统媒体无疑在正面宣传中占据了更加重要的位置。而实际上,网络在发掘典型事件、典型人物上大有可为。

我们看到,最近几年由“网络红人”引发的典型报道层出不穷。例如成都市一名普通的女交警胡玲,因其温柔而严格的执法视频在网络曝光,被网民冠以“温柔一刀”的名号而迅速走红。随着国内主流媒体的积极跟进,胡玲“温柔一刀”成为成都市民街头巷议的话题。选择这样一个普通青年民警作为报道对象,使受众感到可亲可近,能起到很好的示范作用。

网络暴力的内涵篇8

【关键词】网络暴力;形成原因;治理对策

近年来,互联网在我国飞速发展,已经成为人们快速获取信息资源不可缺少的手段。尽管互联网有着诸多的优势,但其也产生了“网络暴力”这一有害的现象,并且这一现象在近年来有不断蔓延扩大的趋势。“网络暴力”会给当事人和参与者带来许多危害,并且这些危害不仅存在于网络世界,还会扩展到现实世界中,因此,我们应该对这种不良的现象进行有效的治理。

一、“网络暴力”的基本概念及现状

“网络暴力”已经成为一种影响越来越大的新的社会现象。但“网络暴力”的概念,却是备受争论,学界无法达成统一的意见。事实上,“网络暴力”的“暴力”并不指现实生活中实实在在的暴力行为。对于“网络暴力”的基本概念,我们不能一概而论,这样容易使其内涵和外延得不到准确的界定,从而产生错误结论。根据目前大多数学者的观点,网络暴力有广义和狭义之分。广义的网络暴力是指网络上网民进行的一些暴力活动,如暴力影片,暴力游戏,网络盗窃等的暴力行为。而狭义的网络暴力就是指网络舆论暴力,是不特定的互联网用户在网络上用激烈言论和公布个人隐私的手段对特定当事人进行群体谴责和惩罚,从而对当事人造成人身、财产损失的不良行为。

随着网络影响的日益扩大,在互联网技术缺陷,互联网用户自身修养不足以及相关调控政策缺失等因素的作用下,网络暴力事件在网上呈现蔓延的趋势。我们从中可以看到,网络暴力虽然是在虚拟的网络世界中发生,但其作用的对象仍然是现实生活中的人。因此,它一方面给事件当事人带来巨大的精神伤害,另一方面也扰乱了网络环境,引发现实生活中的暴力犯罪。

二、“网络暴力”的形成原因

1、网络的虚拟性和匿名性等特点

匿名性和虚拟性是网络的突出特点。在以网络为载体的虚拟时空中,人们的行为不用像现实世界中那样为各种客观事物所制约,变得“非实体”化了。人们在其中可以扮演各种各样的角色,可以完全按照自己的意愿行事,而不用为自己的行为负责。网络媒体与其他媒体最大的不同点在于网络的匿名性,网络是保持匿名的理想场所,网络极大地鼓舞了匿名的互联网用户参与和推动网络暴力。此外,网络的开放性特点使网民能够在任何时间、任何地点自己想要的信息。这虽然是有利于言论自由和思想交流的,但是也因缺乏对网民的有效监控而存在相当大的道德隐患。通过以上分析,我们可以看出网络自身的特点使得网络比其他媒体更能容纳人们的冲动与暴力,因此增大了网络暴力事件发生的几率。

2、我国网民的结构特点

年纪较轻、学历较低是我国网民的突出特点。不少网民在网上表现出心理不成熟、情感脆弱等特点。当遇到事情的时候,他们由于缺乏自我控制和冷静思考的能力而容易冲动,并容易受他人影响,从而产生从众心理。大部分的网民对发生的事物都渴望表达自己的立场和观点,但较低的教育水平限制了他们做出客观、细致、全面和深入的思考,往往使他们无法做出一个正确的判断,这促进了网络暴力的形成和扩大。从这个角度来看,正是网民缺乏法律意识和其自身的从众心理导致了网络暴力的形成。当网民在发表网络评论时,许多人υ鹑魏头律规定完全没有概念,他们实现自己的言论自由的时候却侵犯了他人的合法权利。

3、相关法律法规不健全

法律的不健全更加剧了网络暴力的蔓延。我国关于网络暴力的法律法规主要分为两个层次:一是非专用于互联网的法律法规,如《民法通则》、《侵权责任法》等,这些法律法规中的规定涉及到了保护网络中的肖像权、名誉权等。二是专门针对互联网的法律法规,这种法律法规在我国现行法律体系中所占的比重比较小。虽然近年来我国关于网络的立法逐渐多了起来,但大多数都是行政法规或部门规章,法律法规依然不健全。并且这些法律法规大多可操作性比较差,处罚力度也较小,无法对散播网络暴力的网民形成有效的约束。这些都导致了网络暴力事件的频繁发生。

三、“网络暴力”的治理对策

1、加强网络立法,完善相关法律法规

网络虽然是一个跨越全球的虚拟世界,但它毕竟还是存在于现实的社会生活之中的,因此网络也必须要受到社会法律的约束。然而,在当前的现实生活中,遭受网络暴力侵害的人却很难找到依法维权的合理途径。这其中的原因在于:首先,在我国目前的网络环境下,要想找到网上不良信息的者是比较困难的,受害者找不到要投诉的对象。其次,网络暴力的受害者在依法维权的过程中往往缺少相关的法律支撑。最后,在我国现在的法律体制下,要想对网络暴力进行治罪,将会付出高昂的成本并且难度极大。因此,面对网络暴力的侵害,受害者往往求助无门。面对这种情况,我国必须加快速度制定和完善相关的网络法律法规,让网络暴力受害者在维护自身权益的时候有法可依。目前,我国已经制订了《互联网电子公告服务管理规定》、《互联网信息管理办法》等法律法规,使互联网信息的传播基本上在有序的状态下进行。但是,在网络暴力事件中,受害者往往隐私权受到侵害,而处理这类侵害的时候能够援引的法律法规又很少,导致受害者无法维护自己的正当权益。面对这种窘境,我国也在加快关于隐私权保护的立法。事实上,我国可以制订一部关于个人信息保护的法律并在其中加上推行网络用户实名制的条款,使个人信息的披露和保护在法律的大框架内有序地进行。

2、推行网络实名制

网络上的新兴媒体为广大网民提供了自由发声的平台,但网络新兴媒体匿名性的特点也是网络暴力事件频频发生的一个重要原因。要想减少网络暴力事件的危害程度和发生频度,有必要推行网络实名制,因为只有这样网民的责任意识才能得到加强,才能够营造一个健康的网络环境。事实上,为了促进网络信息传播朝有序化方向发展,我国一直在积极推进网络实名制,并取得了比较大的成效。2012年12月,第十一届全国人大常委会通过了《关于加强网络信息保护的决定》,明确规定了国家保护涉及公民个人隐私的网络信息,并进一步要求网络运营商在办理用户网站接入服务时要求用户提供自己真实的身份信息。在推行网络实名制的过程中,我们要提高相关技术水平,保证个人信息在网络上的安全,确保个人的隐私不会因此而泄露。在网络新媒体的注册过程中,我们可以采用“前台自愿、后台实名”的方式,让网民自由选择用真实的名字还是虚拟的名字作为自己前台的名字,而在后台注册的时候,则要求网民必须提供自己真实的姓名等基本信息。因为只有这样做,才能既保障公民的言论自由,又能使网络舆论传播处于监督之下。

3、提高网民自身素质

一个人的素质体现了其自身的文明程度,一个国家网民的整体素质反映了这个国家网络的文明程度。我国网络暴力事件频繁发生,说明了我国网民整体素质有待进一步的提升。而网民的素质是一个综合性的概念,它包括了文化素质、道德素质、法律素质、媒介素质和心理素质。因此,要想有效地提高我国网民的素质,必须从这五个方面分e入手,综合提高。从文化素质方面来看,低学历人口在我国网民中所占的比重越来越大,互联网在低学历人口中逐渐普及已经是一个不争的事实。而在这一过程中,越来越多的农村人口开始接触到网络,成为新的网民,这就要求全社会共同努力来提高网民的整体文化素质。提升网民素质的最有效的方法就是加强教育,特别是要大力发展农村的教育,推进文化“扶贫”,让越来越多的人享受网络,开阔眼界,提升生活品位。第二个方面就是要提高网民的道德素质。为了达到这一目标,首先要继承吸收我们中华民族传统道德的精华,因为这是我们道德的根基。此外,我们还要认真分析现代网络信息传播平台的特点,参考当代道德规范的新要求,制订出一些相应的网络道德规范,并让网民学习和遵守,让网络媒体大力宣传和遵照执行。接着,就是要进一步提高我国网民的法律素质。网络暴力事件之所以在我国频繁发生,一方面是由于我国的相关法律法规不够完善,而另一方面则是因为网民的整体法律素质较低。因此,我们应该引导网民积极学习和网络相关的法律法规,提高自己的法律素养,做到知法、懂法。媒介素质是一个比较新的概念,它是指网民合理地享受大众媒体的能力,能够利用媒体上的资源进行自我完善,同时促进社会的良好发展。媒介素质的目标是使网民成为能够善用媒体,对媒体上纷繁复杂的信息能够做出独立、正确判断的公民。我国网络暴力事件层出不穷,折射出了网民媒体素质的欠缺,需要全社会采取多种方式提升公民的媒介素质。最后,心理素质是指人的认识、情感、意志等精神方面的特征的实际发展状态。为了有效减少网络暴力事件的发生,我们需要引导网民自觉提升心理素质,在网络世界中努力做到遵守法规、心中有责、尊重他人。

随着网络的快速发展,网络暴力事件也在多种因素的作用下频频发生,给网络环境和人们的身心健康带来巨大危害,我们只有采取多种手段对网络暴力进行综合治理,才能还网络和现实社会一片和谐。

【参考文献】

[1]刘永华.互联网与网络文化[m].中国铁道出版社,2014.

[2]王菲.网络暴力形成的原因[J].安庆师范学院学报(社会科学版),2012(08)104-105.

网络暴力的内涵篇9

2012年,以互联网和移动网游戏市场计算,我国网络游戏市场收入规模达601.2亿元,同比增长28.3%。其中,互联网游戏536.1亿元,同比增长24.7%;移动游戏65.1亿元,同比增长68.2%。

图12003~2012年我国网络游戏市场规模及增长

2012年互联网游戏用户总数突破1.9亿人,同比增长18.7%;其中,网页游戏用户持续增长,规模达1.63亿人,增长率达12.4%。移动网下载单机游戏用户达8200万人,增长率达60.7%;移动网在线游戏用户数量达2670万人,增长率达136%。客户端游戏和网页游戏的用户规模增速有所放缓,意味着互联网游戏市场要逐渐从依靠用户增量增长向挖掘现有用户潜力增长转型。移动网游戏用户规模继续保持高速增长的态势,尤其是移动网在线游戏,用户规模增速超过100%。

2012年,共有883款网络游戏通过文化部的审查或备案。其中,国产游戏830款,较2011年增加226款;进口游戏53款,较2011年增加11款。国产网络游戏数量继续增长,并仍然在市场上占据主要地位。

2012年的网络游戏市场中,互联网游戏仍然占据主导地位,市场份额达89.2%,但比重首次低于90%;移动网游戏比重继续上升,达10.8%,较2011年增长近2.5个百分点。互联网游戏市场中,客户端游戏依然占据绝对领先地位,市场份额为82.8%,但比重较2011年下滑近6个百分点;网页游戏市场份额进一步增长,达17.2%。移动网游戏市场中,下载单机游戏占据了79.0%的市场份额,移动网在线游戏所占市场份额较2011年上升了2.4个百分点,达21.0%。

2012年我国自主研发的互联网游戏产品在国内市场的运营收入达314.7亿元,同比增长23.8%。市场占比从2011年的59.1%下降为2012年的58.7%,下滑了0.4个百分点。

二、网络游戏出口规模持续增长

据不完全统计,2012年新增出口游戏66款,累计出口国产网络游戏产品数量已经突破260款(自2010年起),参与出口的网络游戏企业接近100家。2012年自主研发网络游戏海外收入达5.87亿元,国产网络游戏海外出口态势稳步发展。

图22008-2012中国网络游戏产品海外市场收入

在新增的66款出口网络游戏中,网页游戏31款,客户端游戏17款,移动网游戏18款。移动网游戏数量较2011年有明显提升。

2012年,版权出口模式的产品数量有所增多,但整体来看,各出口模式所占的营收比重没有太大的变化。

2012年,移动网游戏通过应用商店直接获取海外收入的模式日渐成熟,由于应用商店全球性的特点,使得移动网游戏一旦上传到应用商店内,就具备了获取海外收入的能力。优秀的移动网游戏作品,在进行相应的本地化后,海外收入所占的营收比重能够大大超过在中国区获取的收入。这既反映出我国移动网游戏品质较高,也体现出我国移动网游戏市场还有很大的发展潜力。

三、网络游戏行业投融资活跃

2012年,我国网络游戏企业的投资行为活跃度有所降低,全年公布的投资事件共有23起,总体来看,2012年网络游戏行业投资呈现出两个特点。一是大企业现金流优势凸显,23起投资事件中腾讯作为发起方或参与方就有11起;二是网络游戏企业跨界投资成为主流,以腾讯为例,其投资领域不仅局限于网络游戏产业链的上游,如游戏引擎开发企业等,更扩张到电子商务、软件服务等其他互联网领域。

2012年,网络游戏行业共有四家企业进行上市。分别是北京掌趣科技股份有限公司、广东胜思网络、中国手游娱乐集团和广州多玩信息技术有限公司。2012年1月12日,北京掌趣科技股份有限公司在深圳证券交易所创业板股票上市;2012年4月3日,广东胜思网络在加拿大证交所上市;2012年9月25日,中国手游娱乐集团在美国纳斯达克交易所正式上市;2012年11月21日广州多玩信息技术有限公司在美国纳斯达克交易所正式上市。

除了四家上市公司之外,网络游戏行业全年公布的融资事件共有32起,较去年有所增加。融资事件主要集中在移动网游戏领域。

四、网络游戏市场管理工作进一步深化

2012年,文化部依照《网络游戏管理暂行办法》及相关规范性文件的各项规定,针对网络游戏市场出现的新问题、新矛盾,以点带面,积极探索网络游戏市场管理的新模式、新方法,进一步规范市场秩序,优化行业发展环境。开展主要工作如下:

一是开展《网络游戏管理暂行办法》评估工作,从主体准入、内容管理、运营监管、执法监督4个方面对《办法》执行情况进行评估,分析不足,明确改进思路和工作重点。同时举办全国网络文化市场管理业务培训班,提升各省管理骨干水平,对重点管理问题集中探讨,指导部分省份对网络文化经营单位集中培训,通过专题座谈、深入访谈等形式对重点问题研讨,为进一步完善、细化《办法》提供依据。

二是开展类网络游戏专项核查,对类网络游戏的虚拟货币报送、服务费结算方式、用户每局及每日游戏积分输赢的上限、用户间积分的赠予及转让行为等运营情况予以重点核查。全国共有近250家游戏企业参与核查。从核查情况看,市场总体情况尚可,但实名注册、家长监护工程、积分兑换要求等措施落实到位率较低。

三是坚持“未成年人保护优先”原则,落实家长监护工程与网瘾防止并举。2012年“家长监护工程”专区页面浏览量近亿次,相关咨询为18000余人次,受理申请2138余件,成功解决2016件,跟踪回访1683件。各级文化行政部门,进一步要求督导、检查网络游戏企业落实“监护工程”和实名注册,落实“四有”要求,并通过网上巡查、随机抽访等手段,切实将“监护工程”落到实处,发挥实效。同时自2012年3月始深入调查研究,广泛征求社会、学校、科研院所、医疗机构等各界意见,决定从网络游戏成瘾入手,实施未成年人网络游戏成瘾综合防治工程。

四是加强网络游戏文化内容建设。指导北京大学、北京邮电大学、中国传媒大学举办网络游戏评论沙龙活动,分别就网络游戏竞技与暴力的区别、游戏中暴力的表现形式、游戏设计模式对玩家的影响、游戏与文化传播等进行了深入讨论。指导开展第二届网络游戏评论征文活动。同时,汇集首届网络游戏评论征文活动中的获奖论文和近年来公开发表的优秀论文和部分专家论文,推动出版国内第一本游戏评论文集《快乐消费的文化底色--网络游戏评论文集》。

五是为应用游戏发展搭建平台。2012年9月18日,由文化部文化市场司、江苏省文化厅、江苏省南京市人民政府等共同主办,南京市委宣传部、南京市文广新局、南京市建邺区人民政府等承办的首届中国应用游戏大赛正式启动。活动历时3个月,共收到参赛应用游戏产品1177件,创意作品272件。经过专家认证评选,共有65款产品和创意作品获奖。

六是委托华中师范大学开展“网络游戏中的暴力及低俗问题研究”课题。按照“不能美化暴力、不能无原则地表现暴力、不能无节制地表现暴力”的原则,将暴力课题建议制度转化为网络游戏内容审查的机制和流程,为网络游戏研发、运营、内容审查、市场监管提供科学的参考尺度。

七是组织网络游戏企业“走出去”。2月份,组织国内网络游戏企业及管理部门代表团赴越南政策考察,推动中越之间网络游戏企业交流合作,为国产网络游戏走出去创造条件。

八是加强行业自律。2012年4月,在文化部文化市场司指导下,由移动游戏开发商、运营商、电信运营商、终端制造商、行业研究机构、媒体等产业链各方发起成立了“移动游戏发展联盟”。文化部通过指导网页游戏规范自律联盟、移动游戏发展联盟和桌面游戏联盟等中介组织,加强行业自律和规范,促进行业健康、有序地发展。

九是加大对非法网络游戏产品和网络游戏违法经营活动的打击力度,加快网络文化市场监管平台建设、通过技术手段的运用,为网络文化市场的统一管理打下基础。文化部在2012年中,继续严格查处网游运营中的低俗宣传、违法违规经营等问题,部署各地文化行政部门和文化市场综合执法机构,全年共对505家涉嫌违法违规的网络游戏运营单位予以立案查处。

2013年,文化部将推动网络游戏企业自审制度的落实,强化企业自律。深化未成年人家长监护工程,落实未成年人网络游戏成瘾综合防治工程方案。加强移动游戏管理,规范移动游戏市场秩序。出台类网络游戏管理规范。进一步加大对从事低俗营销等违规行为的查处力度,净化网络文化市场环境。

五、2013年网络游戏发展趋势

一是网络游戏市场规模将继续增长。未来几年仍将是中国网络游戏发展的机遇期。预计2015年末,网络游戏市场规模将超过1000亿元,年均复合增长率超过20%。未来几年,客户端游戏增长将保持平缓的态势,但市场份额依然稳固。网页游戏增速将会有所放缓,移动网游戏将保持高速持续增长。整体来看,互联网游戏仍将占据主体地位,但比重会逐渐降低。

二是客户端游戏市场趋于饱和。2012年,受到网络视频等娱乐方式的冲击,和网页游戏、移动网游戏对用户的分流,客户端游戏增速有所放缓,整体市场特别是一线城市市场趋于饱和,客户端游戏企业正在将精力更多地放在开拓二三线城市的市场上。与此同时,网页游戏市场规模大幅度上升。在接下来的几年中,网页游戏市场增长将越来越依靠存量而不是增量。可以预见的是,网页游戏行业竞争将更为激烈,市场规模将会保持平稳的增长,但增速将有所放缓。

三是移动网游戏迎来新的发展契机。在移动网网络环境改善、智能移动终端迅速普及等因素的推动下,移动网游戏市场蓬勃壮大,移动网网络游戏迅猛发展。随着网络速度的进一步加快,流量资费的再次下调,移动网网络游戏将走上高速发展的道路,优质产品也将不断涌现。

四是产业链中,研发的力量逐渐凸显,产品为王将成为趋势。网页游戏的联运——分成模式,注定了“赢家通吃”的结局,最好的产品往往最普及,营收最高的产品也会吸引更多的渠道资源。目前,这一模式也正在被移动网游戏所借鉴,在移动网游戏产业链中,渠道的影响力更为强大,对产品品质的要求更高,这必然导致整个产业链重视起产品品质,对移动网游戏和网页游戏企业的研发水平要求将比以前更高。

网络暴力的内涵篇10

1.网络的虚拟性

网络自产生起就具有不真实的因素,虽然网络要求实行实名制,但因为无法真正实现实名制管理,使得网络中的扮演者也成了具有虚拟效果的幻影,因为这些是虚虚实实,在经济利益的驱使下,为了单方面的获得所需要的点击率和暴利,一些网络构建虚假信息来哄骗受众,这也是网络在现今条件下的一种消极产物。

2.网络是新兴媒体,国家相关管理政策还不完善

我国相关网络的法律法规还不健全,管理上还有一些漏洞,造成了网络现在还没有像传统媒体那样完善的管理机制。当网络上充斥着诸多色情、暴力、八卦甚至欺诈等信息时,人们就会逐渐丧失对它的信任,只有规范的管理制度出台、提高了网络信息的权威性,才能有效地扭转公众的认识。

3.人们的思维定势也有着一定的影响

从传统的观点看,人们认为网络编辑与传统编辑一脉相承,作为信息的出产者,都是以事实为依据来报道事实的,但是由于一部分网络编辑自身素质较差,缺乏自主创新的意识,只是照搬一些已有的、低俗的内容来寻求点击率,缺乏新意、缺乏深度。其提供的内容与人们的期望值与满足感产生一定程度的落差,这也造成对网络编辑的认同感日益下降。

二、课程教学应注重提高网络编辑的素质和能力

当下网络社会,网络编辑的重要性更加突出。由于网络编辑对于信息的采集和加工可直接影响到受众的认识,即人们对信息的认识和了解直接源于网络编辑。网络具有的及时性使得网络编辑比传统编辑更具优势。网络编辑在新媒体的条件下充当的角色显然越来越重要,其对整个网络环境、网络氛围的营造至关重要。在此形势下,着实有必要对网络编辑的素质及其能力给予全面提升,因此在平时的课程教学中应注重从以下几个方面加强对即将成为网络编辑的学生进行教育,使他们成为合格的媒体人。

1.加强法律法规学习

网络编辑应严格遵守国家出台的法律法规,加强法律法规的学习,提升法律意识,增强法律自觉性。真正认识到一个新闻工作者该做什么不该做什么,不得违反法律法规。

对于庸俗化、低俗化、媚俗化和虚假成灾的媒体不良趋势,网络编辑要把握主体方向不迷失、不迎合,这就需要其具有相当高的社会责任意识、法治意识和文化涵养以及开阔视野,站得高,看得远。网络编辑的入职门槛应该提高,应招收和培养一批高素质人才。在不放松对现有课程的提升基础上,要加强培训,营造仿真学习环境,使学生处于时时学习、时时进步的浓厚氛围中,打造一支高水平、高素质的网络编辑队伍。

3.加强职业道德修养

对于网络编辑自身来说,应该加强职业道德修养,要有积极的工作精神和认真的工作态度,实事求是,将最真实的情况及时反映给受众群体。在这个不断变化的时代,要有更加敏锐的眼光,关注世界、关注新媒体、关注社会不断发展带来的机遇和挑战。新媒体要得到长足的发展,关键是要会创新,这就要求网络编辑不要按部就班,而是要推陈出新,在形式及其内涵方面都渗透创新的理念。要学会在变中求发展,在变中求创新,做到“变则通,变则存,变则进”。

三、结语