竞技游戏开发十篇

发布时间:2024-04-26 01:45:47

竞技游戏开发篇1

【关键词】电子竞技游戏产业链发展

一、电子竞技游戏的概念

电子竞技游戏也叫做电子竞技运动,其定义有很多,国家体育总局给出了电子竞技的定义:电子竞技运动就是利用高科技软硬件设备作为运动器械进行的、人与人之间的智力对抗运动。通过运动,可以锻炼和提高参与者的思维能力、反应能力、心眼四肢协调能力和意志力,培养团队精神。

二、电子竞技游戏产生的条件

(一)精神消费需求的增长

根据《经济学人》最新公布了一份全球22国的恩格尔系数,中国人均每周食品饮料消费9美元,占人均收入21%。联合国根据恩格尔系数的大小,对世界各国的生活水平有一个划分标准,即一个国家平均家庭恩格尔系数大于60%为贫穷;50%-60%为温饱;40%-50%为小康;30%-40%属于相对富裕;20%-30%为富足;20%以下为极其富裕。根据这一标准可以看出,中国人们已经摆脱贫困,生活水平较以前明显改善,同时闲暇时间的增多,人们对于精神的需求更为紧迫。电子竞技游戏因其优良的画质、精彩的配合、多元的玩法、玩一局所需时间较短、具有公平性和趣味对抗性而受到大众的喜爱。

(二)宏观环境的培育

我国正从计划经济向以市场经济起决定性作用的经济转变,这一转变极大激发了市场的活力,文化事业也慢慢向文化产业进行转变,经济发展之后人们对精神产品的需求为电子竞技游戏的产生和发展提供了动力。以市场机制为主导的经济使得资源不断向电子竞技游戏产业转移。政府对电子竞技游戏的重新认识,使得电子竞技游戏走过一段曲折的路程之后,进入了康庄大道。政府逐步从原来的亲力亲为改为现在通过行政和法律手段的宏观调控,这不仅确保了电子竞技游戏发展的大方向,同时规范了电子竞技游戏产业发展的一些不良行为。两者为电子竞技的发展提供了良好的宏观环境。

(三)广阔的市场前景

电子竞技游戏最初是从街机游戏和FC游戏开始的,而后随着技术的发展,单机游戏和网络游戏进入了大众的眼帘并火热起来,1998年之前的电子竞技游戏是以单机游戏中的FpS和体育模拟为主,1998年Blizzard(美国暴雪公司)开发出了《星际争霸》,开启了基于局域网的即时战略游戏的时代,产生了以提供平台为主的对战平台和以提供游戏为主的平台如《英雄联盟》。现在,随着手机智能的应用,电竞手游已经成为未来发展的大趋势,同时简单上手、具有挑战性和不输pC游戏的游戏画质和游戏体验特性的电竞手游更具备了融入每个人生活的资本。随着市场需求的增大,电子竞技游戏的规模也越来越大,资金的保证,政府的支持,使得电子竞技游戏走上了产业化的道路,产业化的电子竞技游戏更是为电子竞技游戏提供了广阔的发展前景。

三、电子竞技游戏的种类和产业链的组成部分

(一)电子竞技的种类

电子竞技的分类有很多种方法,在这里我将电子竞技游戏分为两类,一类是在在各个国际比赛中进行的对抗性项目,这些项目可以分为即时战略(比如魔兽争霸war3,星际争霸)、FpS射击游戏(CS、CF、Doom3)、体育模拟(FiFa)。另一类是传统类电子竞技项目比如中国的、军旗、象棋、麻将,外国的桥牌以及各种桌游类的电子竞技游戏。

(二)电子竞技游戏与其他游戏的区别

电子竞技与网游有很多的区别,网游有剧情模式,重点在于游戏角色的成长和对剧情的体验与完成,电子竞技游戏的特征主要是对抗与竞争,并且电子竞技通常是赛事回合制。其次网游中可以通过人民币来提升自身的能力,但是在电子竞技游戏中玩家都是一样的公平,因此电子竞技游戏销售的通常是角色的服饰造型等等,往往不会影响角色的能力从而影响游戏的公平。此外,手游更是电子竞技发展的一大方向,同时腾讯公司也提出电竞网游的一种发展方向,由此可见这些游戏都是相互渗透的,相互促进的,它们不断发展,融合,创新,更好地为游戏产业服务。

(三)电子竞技产业链组成部分

电子竞技主要由政府部门、相关组织、开发商、运营商、赞助商、媒体、玩家等部分构成,虽然我国经济以进入以市场在资源配置中起决定性作用的发展阶段,但是政府部门仍然需要通过法律和行政手段来进行宏观调控。而且由于电子竞技游戏特殊的意识形态属性,必将受到政府部门的审查和监督。

在此之下,我国电子竞技游戏产业主要是由游戏开发商或者游戏商、赛事,媒体,俱乐部和广大的电子竞技爱好者组成的。这里说明下赛事游戏不是固定的,而是根据一个游戏的参与人数,简而言之是根据游戏人气来进行增减的,这就需要游戏的开发商和商利用媒体来进行营销了,当然游戏本身的品质也是关键。在经过政府的审核之后,电子竞技游戏组成大致如下,同时游戏获得人气之后也可以进行游戏周边的营销和会展的举办等,由于这些精神内容具有可复制性,因此可取得高利润和广延的产业链。

参考文献:

[1]段宁,郑志强.中国电子竞技体育产业面临的问题及对策[J].北京体育大学学报,2006,(12).

[2]李海,王斌,肖辉.我国电子竞技运动发展分析[J].搏击(体育论坛),2010,(07).

[3]宋忠义.我国电子竞技体育产业发展现状及策略思考[J].职业时空,2011,(04).

[4]黄亮,吴德胜.探析中国电子竞技的现状和发展[J].信息与电脑(理论版),2013,(11).

竞技游戏开发篇2

说完历史,我们可以回过头来看看电视游戏不论在哪个年代都有着高于电脑游戏的一面。有人说电视游戏只是电脑游戏的附属产物,我说那是天方夜谭!电视游戏的产生完全是人们对游戏娱乐的渴望以及技术的进步。在第一台游戏机问世的时候人们在电脑上在做着什么呢?打字,没错,只有打字和一些简单的应用程序,这就是当时电脑能给我们的一切。可见,游戏机是在电脑有了游戏之前就已经成型的产物而如今它有着比电脑游戏更为完善、稳定快速的发展。

我们再来看看现在,请同这些电脑游戏的玩家,有多少人知道什么是次世代游戏,恐怕很少吧。“次世代”从字面上理解,就是下一世代的意思。次世代游戏主机是指下一代游戏主机。他可以是还没发售的或者发售不久的,性能超越现代主流游戏主机。这个词一般只用在电视游戏机上而非电脑游戏。看看现在推出的这3款次世代主机XSoX360,pS3和wll,它们在很多方面有着次时代的特征,XBoX360和pS3在画面上超越现在所有主流游戏平台,包括电脑游戏,它们拥有几近真实的画面效果。wll虽然没有XBoX360和ps3那样绚丽的画面,但它却拥有独特的操作方式,可以令你如身临其境般的进行游戏互动性大大增强。以上三款主机的特点,电脑游戏能比吗?你可能会说它们其实就是一台电脑,很好的答案,虽然这很可笑,那么我们来对比一下,先说XBoX360和pS3,这两款主机的硬件架构完全不同于电脑,像XBoX360的处理器就拥有三核设计,而ps3更是高达8个Spe核心,它们都采用了cell核心设计,完全不同于普通pc的硬件架构,它们之间的硬件当然也不存在可以互换的可能。如果电脑想达到这样的效果,那么你可能要花上万块钱才能组成一个超强配置的平台,而电视游戏主机最多也不会超过6000元,这样的交易划算吗?更有些pc玩家总认为玩电视游戏的玩家是在炫耀,那么请问你花上万块和6000块相比谁是在炫耀呢?XBoX360现在也只是一台主流配置电脑一半的价格而已,这算炫耀吗?没有这个必要吧。好吧,就算你愿意花上万块组成这样的超强配置平台,那么我们来看看游戏开发商是否会给你在pc上享受电视游戏主机带给你的次世代画面效果。我们来看看这些游戏开发商,他们在开发游戏时候的重点在哪里呢?当然是电视游戏主机,原因很简单,这些主机厂商会为他们投资。游戏开发商也要生存,电脑游戏对他们来说已经没有什么开发价值了,哪个电脑厂商会给游戏开发商投资呢,其实电脑有多少是真正的品牌电脑呢,除了iBm,苹果这样的电脑厂商外,谁都知道电脑主机都是由各种其他厂商的配件组成的。但电视游戏主机不一样,它们都是独自开发的,虽然内部也有其他厂商参与研发,但在利益分成时,毕竟还是这些电视游戏主机的开发商占最大部分。他们会不遗余力地推销自己的电视主机,当然就会给游戏开发商投资来制作属于自己游戏主机平台的游戏,这些游戏开发商自然而然就会以电视游戏为最主要的开发项目,像pC游戏,一般多是移植之作。既然游戏开发商以电视游戏为主,那么就算这款游戏你依靠钱海战术,用极为强悍的硬件配置来运行它,我也不敢保证它能迭到次世代电视游戏的效果。首先,电脑硬件再先进它也无法与电视游戏机相比,只能说有部分配件能赶超电视游戏机,但全部赶超,那还是遥远的未来的事情,其次,大部分游戏开发商也不允许自己的游戏在pc平台上达到电视游戏的效果,那样的话他无法和电视游戏开发商交待,那么多的投资费用不是让他为pC设计游戏的,所以在这个游戏的pC版本中就会做一些限制。最后的结果就是你无论怎样配置你的pC也无法达到XBoX360和pS3这些电视游戏主机上的游戏效果,看看曾经的pS2吧,现在也只是极少部分的超强配置pc才能模拟它的游戏,而且还存在着诸多问题。

好了,单机游戏上pc已经完全不在了,那么来看看电子竞技和网络游戏吧。其实在我看采电子竞技可以跨越多个平台,这和游戏平台的本身没有任何的关系,只要是具有竞技性的游戏都可以算作电子竞技游戏,但是总有那么一些人,把电子竞技就固定在了pC平台上,好像只有pC平台的竞技游戏才叫能算是电子竞技游戏,大有“电子竞技没有pc,世界将会怎样?”的架势。没有pC又怎样?该怎样还是怎样。再来看看电视游戏的竞技性,次世代主机问世后在竞技方面已经做得很完善了。拿XBoX360而言它的LiVe网上对战功能就是竞技性的一种体现,无论是哪款XBoX360游戏,你都可以轻而易举的在游戏中找到同伴并与之一同游戏,这不就是电子竞技吗?为什么非要是CS、魔兽才能算是电子竞技游戏呢?如果你说这些是官方的,那么来看看wCG刚刚通过的这届电子竞技比赛的游戏项目,其中XBoX360平台的战争机器已经成为了参赛项目,就连官方都看到了电子竞技游戏平台的单一化,我们还要坐以待毙吗?要发展就要不断创新和变化,电子竞技也是一样,CS、魔兽是这个领域的鼻祖,这个我们不可否认,但什么都没有永远,什么都要发展,不能总死抓着这两款游戏不放,也要吸纳更多的其他平台的游戏,这样电子竞技游戏才能长远发展下去。电视游戏主机已经证明在此平台上也能很好的进行电子竞技游戏项目,而且无论是画面和操作都不比pc游戏差,那就让电子竞技也进入次世代吧。再来看网络游戏。其实和电子竞技游戏一样,网络游戏也是一种游戏类型,它的条件比电子竞技游戏更为简单,只要大家都在网络上玩这款游戏,那就是网络游戏。这一点在电视游戏主机上更不难找,不论是XBoX360还是pS3都具有网络互动性就,连wll也拥有网络社区,这些网络功能有些要比pc上的网络游戏还要有趣,互动性更强。你还愿意玩那一成不变的杀怪,做任务的低能游戏?哦,算了吧,我宁愿把那些买点卡的钱攒下来去换一台电视游戏主机。你认为这些没有说服力?好的,我们就用几款电视游戏的实例让你闭上嘴巴。

先看看《最终幻想》系列,经典的《最终幻想8》(《[F8》),想必很少有人不知道吧?ps时代后期的经典RpG,精细的过场动画,丰富的感情纠葛,千回百转的剧情,配以亚洲天后王菲天籁般的主题曲,这款不论是在游戏圈还是在娱乐圈都非常有名的大作,可谓是“前无古人,后无来者”了。不过这款大作移植到pC上以后,众玩家对它就不那么友好了。与其说是对游戏本身不友好,不如说是对自己的pc不友好,可能是因为显示器和显卡太高端了,导致原本因为电视独有的模糊效果而出现的精细CG在电脑显示器上反而成了大量的块状物和颗粒状多边形,在播放过场动画时,频频出现的死机bug也更是让人挠头,结果本对它信心和期待满满的玩家,也大部分加入了对pC版口诛笔伐的队列。也就因为《FF8》的“成功”,随后的《FF9》等续作Square并没有再出品pc版。再来看动作游戏,《真三国无双3》是日本光荣公司于2003年2月27日在pS2上发售的一款超人气大作,本款游戏已经便以超爽快地打击感、动感十足的音效征服了众“无双粉丝”。什么是“一夫当关,万夫莫开”的英雄,什么是”刀光剑影,碧血黄沙的战场”,《真三国无双3》完美地把这些展现在玩家面前。不过,因为pS2主机不菲的价格和其他种种原因,国内的不少玩家都没办法领略到这款游戏。到了2005年的时候,光荣公司公布了《真三国无双3》移植到pc上的消息后,可谓是令众pc玩家满心欢喜和激动。不过,所谓希望越大失望越大,当众pc玩家拿到这款游戏时,被这游戏的最“低”配置绐忽悠了。

角色扮演的RpG大作,电视游戏主机也绝不缺乏,像《格兰蒂亚2》,DC上的名作历时三年的开发精心制作为,了与SQUaRe的《最终幻想》相抗衡而推出的《格兰蒂亚2》,以其精致华丽的画面,气势磅礴的剧情闻名,它还是较早移植到pC上的游戏,在2001年的时候,《格兰蒂亚2》的pC版就面世了。pc版的《格蓝蒂亚2》并没有和其他移植作品样出现画面操作感变差的问题。只是这个游戏存在非常致命的bug--战斗无经验,迷宫画面死机,对于这样的移植,也就只有pc上才可能出现这情况,移植到其他家用机的游戏很少会出现这样的情况。

竞技游戏开发篇3

国内十大热门电子竞技游戏推荐

1.王者荣耀

这是一款由腾讯游戏开发运营的一款可在安卓和ioS平台上运行的moBa手机游戏,十大热门手游之一,于2015年11月26日正式公测,欧美版本于2018年在任天堂Switch平台上发售,玩法类似于dota手游,以竞技对战为主。

2.英雄联盟

这是一款由拳头游戏开发,国内由腾讯游戏的一款英雄对战moBa竞技网游,游戏内拥有排位系统、符文系统等特色养成系统。而这款游戏同时也致力于推动全球电子竞技的发展,每年会举办三大世界级赛事,形成自己独有的电子竞技文化。在2018年5月,正式加入亚洲运动会,成为表演项目之一。

3.地下城与勇士

地下城与勇士是由韩国游戏公司neopLe开发的一款免费角色扮演2D卷轴式横版格斗过关网络游戏,中国十大最烧钱网络游戏之一,由三星电子发行,国内由腾讯游戏发行,2005年8月在韩国公测,游戏内最多允许4个玩家进行组队挑战关卡。

4.魔兽争霸3

这款游戏的前身为混乱之治,于2002年发行,是一款由暴雪娱乐制作的一款即时战略题材单机游戏,玩家在游戏内可选择四个种族,人类和兽人是在第二部中出现过的,另外的暗夜精灵和不死亡灵则是新增的种族。

5.反恐精英

这是一款由Valve于1999年夏天开发出的一款射击系列游戏,游戏前身为《半条命》的游戏模组,后期变为独立游戏,玩家在游戏内被分为反恐精英和恐怖分子两个阵营,每个队伍需要在地图内进行多回合战斗,并达到地图要求来获得胜利。

6.星际争霸2

星际争霸2是暴雪娱乐于2010年7月27日推出的星际争霸系列的第二部即时战略系列游戏,延续了第一部的剧情和世界观并保留了部分兵种和建筑,主要的游戏技巧着重在资源方面。

7.绝地求生

这是一款由蓝洞和大逃杀模式制作人playerunknown联合开发的一款第三人称射击游戏,基于虚幻四的引擎制作的大逃杀类型游戏,玩家需要在游戏绝地岛上收集各种资源,并在不断缩小的安全区域内对抗其他玩家并努力让自己活到最后。

8.刀塔2

Dota2这款游戏是冰蛙联手美国Valve公司联手研发的一款游戏,于2013年4月28日开始测试,是刀塔系列的第二部作品,继承了第一部的百多位英雄,只是第二步由天辉和夜魇两个阵营区域组成,分为上中下三条主要作战道路。

9.穿越火线

这款第一人称射击游戏由SmileGate开发,neowiz发行,在国内由腾讯公司运营,玩家在游戏中需要扮演并控制一名持强战斗人员并与其他玩家发生械斗,在2016年获得了中国泛娱乐指数盛典中国ip价值榜游戏榜top10。

10.风暴英雄

竞技游戏开发篇4

早在两干多年前的古希腊,游戏活动就发展成为奥林匹克竞技运动,使得游戏活动与体育竞赛相互交融、姬变,成为不可分割的整体。比如,羽毛球发源于一种类似羽毛球的游戏,它用圆形硬纸板或以绒线编织成球形插上羽毛,练习者手持木拍,将球在空中轮流击出。足球发源于中国古代宫廷游戏――蹴鞠。篮球是从往竹篮装球脱胎的;排球是从嬉戏篮球胆的球戏中发展起来的,乒乓球是从用酒瓶子打软木塞开始的;我们在保龄球、击剑、冰球中也都可以看到游戏的影子。美国学者休密慈说:“竞技运动从根本上讲是游戏的延长,它的基础在于游戏,它的主要价值是从游戏中派生出来的。”日本学者今衬浩明说:“竞技运动从广义上来讲与游戏同义,从狭义上来讲可以认为竞技运动是游戏的各种形式之一。”这也就是说,竞技运动从游戏中诞生并发展而来,具有游戏的本质属性。

1当代竞技运动的异化特征

在当代,竞技运动不断趋向于规则的严格化、技术技能的高度化、竞争的激烈化以及竞技运动的商品化、手段化,现代竞技运动已不是作为文化的游戏了,其中的游戏精神正面临消亡的危险。

1.1自由性缺失

原本竞技运动是一种游戏,人们可以根据自己的意愿来选择参加或不参加。但在当代竞技运动中,虽然弘扬“重在参与”的精神,但事实上却要根据突出的身体素质和优异的运动成绩来进行运动选材。运动选材的方法更是日新月异,从形态选材到生理生化指标选材再到今天的遗传基因选材,在这里,人的意愿处于更为次要的位置。也就是说,竞技运动的参与与否以及参与哪个运动项目不在个人,而是由他的身体素质及运动成绩来决定的,这是非常现实的,也是非常残酷的。

1.2功利性凸显

真正意义上的竞技体育是以运动竞赛为特征,通过挖掘人的体能、技能、智能、身体和心理等方面的潜力,以夺取运动锦标为目的的文化活动。但是,当代竞技体育已发展到背离运动游戏的初衷,动机转到追求功利上去了。职业运动员的竞技是为了升国旗、奏国歌、争金牌、夺名次、拼奖金、要荣誉、抢地位,竞技运动已成为运动员追逐外部利益的一种工具。兴奋剂的屡禁不止及愈演愈烈就是个别运动员和教练员追求重奖厚利的恶果。

1.3身体性淡化

从身体的视角看,游戏和竞技运动都是人类身体的表达,竞技也应当是人的身体能力即体能的较量,是人们对自身的身体素质――速度、耐力、平衡和柔韧性等综合水平的展示。但现代竞技运动,人们却越来越热哀于利用现代高新技术来提高运动成绩,“太空自行车”、“金缕鞋”、“鲨鱼皮”泳衣等高科技运动装备在各大赛场展露身手,身体较量已经变成了高科技的较量,这不能不让我们感到人类尊严的丧失。另一方面,竞技运动为了达到比赛夺标或通过比赛夺标获取名利与财富,不惜以牺牲人体自身的健康为代价,许多优秀竞技运动员退役时都伤病缠身。毫不夸张的说,竞技运动已是一种损害人体健康的运动。更有甚者,有些运动员利欲熏心,置身体健康于不顾,通过服用兴奋剂来争取比赛的获胜。

1.4娱乐性背离

游戏不是平常的生活,只是我们日常生活中的一个小小的插曲。而职业运动员却将竞技变为了日常严肃的工作和生活,而不是闲暇时的玩耍。这就与游戏的娱乐性背道而驰了。运动员日复一日的魔鬼式训练、年复一年的比赛失利,迫不得已的带伤退役,根本没有娱乐可言。当然,偶尔训练中也有快乐,获胜时也有欢娱,但那毕竟更多的是与现实社会的各种利害关系紧密相连的。

1.5公平竞争受到质疑

游戏原本是轻松的,虽然有些游戏也存在竞争,但在游戏中并不重视输赢而着重于自我表现。而当代竞技运动就不一样了,它承载了大多游戏之外的东西.已成为国家扬国威、民族树威信、个人名利双收的工具。因此竞争越来越不择手段,竞技运动中各种丑闻事件频繁曝光,公然违反了公平竞争的规则和公德。

另外在赛制上和项目设置上也存在着不公平现象,在奥运会项目膨胀的今天,某些与奥运会已有项目几乎重复的西方体育项目仍能进入奥运会,而东方体育项目进入奥运会的历程却极其艰难。这与国际奥委会委员组成不公平有着直接关系,委员的不合理构成决定了在奥林匹克运动的决策机构中必然存在着严重的欧美中心主义。

2竞技运动的游戏本原回归

竞技运动作为人类文明的辉煌灿烂的结晶,产生于游戏,发展于游戏,并理应作为游戏而继续完善成熟下去。竞技运动回归游戏本原,呼唤公平竞争。如果说竞争是竞技运动的灵魂.那么竞争的公平性就是竞技运动生存发展的支柱。竞技运动作为人类文明的结晶,要持续发展下去,必须坚决反对一切不公平现象,竞技运动回归游戏本原,呼唤以人为本。奥林匹克运动的理想是通过体育运动,促进人的和谐发展,改善人的生活方式。竞技体育应以一种纯粹的游戏状态维护和促进人类的生物属性,从而使竞技体育中的人充分是人、使竞技体育中的人完全是人。竞技体育是不能离开游戏而独立存在的,失去游戏保护的竞技运动,将会丧失人类在心灵上的认可。

古文化中的伟大竞技一直是伟大节庆的一部分,而且是使人健康、幸福的必不可少的游戏。为了竞技体育事业的健康、良性发展,传播、继承和固守体育的游戏本质精神是多么的重要。

【参考文献】

[1]卢元镇.体育的社会文化审视[m].高等教育出版社,1996.

竞技游戏开发篇5

我们可以看出在最早版本的地图中只有解救人质的地图,而并没有我们熟悉的那些拆弹地图,这也是当时版本的一个特点。

Counter-Strike伴随我们已经走过整整7年了。同样伴随我们走过的,还有自1999年clanbase举办了第一次CS小型线上比赛之后CS在电子竞技领域里日渐庞大的各种CS赛事。在这7年里,CS由半条命游戏的一个moD,最终成为了超过半条命游戏本身数倍的销量的一个热门游戏,更成为了即星际争霸之后电子竞技领域里新的领导者。其所特有的团队竞技性使得这个游戏在电子竞技领域里发展速度之快,不仅使许多同类畅销游戏黯然失色,并在相当长的一段时间里引领了世界FpS(第一人称射击类)游戏的发展趋势。其后BF、CoD、DoD、Halo等游戏无一不受到了CS的影响。这无论在游戏领域里,还是在电子竞技领域里无疑都堪称奇迹。7年多的风风雨雨,历经无数的沉浮起落。CS从终于开始的步履蹒跚,走到了今天的成熟、兴旺、壮大。当我们一路走过这7年历程之后,回首这7年多的坎坎坷坷,无数的悲伤欣喜和酸甜苦辣似乎都在眼前。伴随着这个游戏成长起来的玩家也渡过了7年或欢乐或痛楚的时光。对于无数在CS中历经了欢声笑语艰难磨砺的职业玩家和非职业玩家们而言,CS已经不单单是一个游戏那么简单了。当我们回头再去看看那已经逝去的岁月,我真的无法知道是怎样的一种感觉,但我却始终坚信,这7年是我生命中最快乐的一段日子。我想所有深爱着这个游戏的玩家也是这么认为的。本篇文章将带大家重新回顾2000年――2004年所发生的所有对cs竞技产生了深远影响的众多大小事件,笔者将和所以经历过那段时光的玩家们一起把这五年中无数个记忆中的片段连接到一起,同时也带没有经历过这段时间的玩家们以及经历过这段时间,但对这段时间所发生的事情所知并不完整的玩家们一起了解下CS在电子竞技之路上发展最迅猛也最为艰难的五年时光。

2001年以前及其他

01 初出茅庐

正如前文所述,最早的CS比赛起源自著名的电子竞技团体Clanbase。clanbase是在1998年由几位荷兰游戏爱好者发起并成立的联盟,当时成立这个联盟的主要目的是用以协调荷兰的Quake2站队间的比赛与训练。但是随着联盟的迅速壮大,组织者很快吸收大量来自于其他国家的网上玩家,而游戏项目也飞速增多。仅一年之内,clanbase便确立了组织欧洲在线比赛的霸主地位,项目涉及Quakeworld、Quake2、Quake3、Unrealtournament和HalfLife。最终发展到了现在拥有注册会员过百万,注册战队近万支。官方站点每天浏览量超百万的庞大在线游戏组织,其在欧洲地区所组织的跨国性质的euroCup和openCup及在欧洲各国家组织的地区级联赛使得Clanbase几乎成为在线电子竞技游戏的代名词。

clanbase最早举办CS比赛还是在1999年的下半年。比赛的性质是onLine(在CS诞生初期也只有onLine比赛),规模和影响力都不是很大,参与的队伍也不多。当时的众多欧洲游戏玩家仍然沉寂在QuaKe,Ut等游戏为他们带来的快乐中。为此clanbase做出了一定改革,在当时欧洲的各个国家制作了其自己国内的counter―Strike联赛和联赛排位系统,同时又制作了欧洲国际排位系统。以方便各个国家进行对国内及欧洲的CS玩家水平进行对比,这一点在CS发展中起到了相当大的影响。在CS比赛的最初期,并没有统一的比赛规则,都是比赛双方赛前事先商量好规则(包括参与比赛的人数)然后进行比赛。参与比赛的人数设置则从1VS1到8VS8都有。而由于clanbase早期的各种游戏联赛太多而规模又都不大,clanbase无法把更队的战绩做成统一的RanK系统。于是在clanbase高层举办第一届euroCup的时候,clanbase组委会曾考虑到把cs作为和Quake(雷神之锤),teamFortress(军团要塞)和Un-realtournament(虚幻竞技场)一起作为第一届euroCup的正式比赛项目。但是比起之前Quake等几个游戏当时在欧洲的火热人气,cs毕竟还只是个新生游戏,clanbase还并不能准确的了解CS在欧洲玩家们的人气和地位,更无法预测CS在日后电子竞技领域究竟会有怎样的地位;会在未来有多大的发展空间和前景。于是clanbase后来终于决定还是先不把CS作为正式的比赛项目,只是在第一届euroCup进行的同时,举办一次规模较大,可以覆盖整个欧洲的openCup赛事(公开赛)。这个比赛也应该是有资料记载的最老的、也许是CS史上第一个CS大型赛事。(后来的事实证明,在电子竞技领域里,在面对新生事物的接受能力和应对新环境挑战等很多方面,Clanbase做的都远远不如大洋彼岸的另一电子竞技组织CpL。而这一点似乎也决定了日后这两个最早的电子竞技组织的发展方向和必然结果――面对新生事物接受能力极强并且可以从容应付任何新环境的CpL在日后日渐成熟壮大,逐渐成为整个电子竞技领域里最大、最权威、最专业的电子竞技组织和赛事,并成为电子竞技业内的标准。基本上我们现在所使用的CS比赛赛制和规则都是由CpL所制订。而Clanbase却始终停步在欧洲裹足不前,并最终日渐没落和衰败。在后来nGL等赛事的激烈竞争下沉沉浮浮)

现在对于这届openCup的资

料大家所知已经很少了,而这个也许是CS史上的首次大型赛事在当时似乎并没有人们足够的重视,最终冠军由瑞典的Raf夺得,而亚军是德国的SoD。当时使用的版本还是Beta版(测试版)。值得一提的是后来著名战队nD(nordicDivision)的经理人Lepron是当时Raf战队的一员。而最早的CSradio指令也是出自此君之手。不过,尽管与Quake,Ut等老牌游戏赛事的繁华火热相比,这届CS・openCup显得有些许冷清,而在openCup小组赛中比赛的组织也一直是争执不断混乱不堪,但这届openCup比赛还是成功的向游戏爱好者们展示了cs这个游戏注重团队配合,而有别于传统FpS游戏Quake、Ut等更加注重个人技术的另一种独特魅力。而CS比赛的火爆最终使更多的个人和团队投身于这项游戏运动。而CS这个游戏在欧洲日渐高涨的人气终于也引起了大洋彼岸另外一个更大也更加专业的游戏组织――CpL(cyberathleteprogessionalLeague)的重视。

02 CpL的传奇之始

CpL(cyberathleteprogessionalLeague)创立于1997年6月26日,总部设在美国。由一位名叫angelmunoz的美国投资银行家创立了这个游戏联盟。经过3年多的发展,已经成为当时世界首屈一指的职业电子竞技组织。如果没有很好的了解他angelmunoz,就不能很全面的理解CpL的市场眼光。angel出生在纽约的曼哈顿,住了将近10年,后来随父母移居波多黎各,他和很多小孩子一样,也非常热爱家用电视游戏。不过谁也没有想到,这一性格特点,竟会使他在后来成为了纽约曼哈顿发展飞快的职业电子竞技行业的开山鼻祖和首席领导人。

angelmunoz在后来的学生时代学业始终处于学校中佼佼者的地位。大学毕业之后,angel开展他成功的金融投资事业,angel致力在新科技的事业上。在angel的职业生涯中,牢固的商业感知力和对科技产业的熟悉,对他日后开发职业游戏联赛有着深刻的影响。1994年,在金融行业上已经获得了极大成功的angelmunoz正式退出业界。不过成功的经历并不是他退出的主要原因。当他对此决定作出回答时说:“我厌倦了经营别人的想法,而我为自己获得的却不多。”似乎是必然的,angel回到了他喜欢的游戏,这是他为自己作出贡献的动力。1995年,他创立了adrenalineVau1t,一个有关游戏产业的新闻资讯网站。网站的出色创意,使他在游戏业界的表现相当突出。并通过这个网站,他得以与游戏世界的领军人物亲密接触。

在adrenalineVault的初期,angelmunoz注意到开发商和出版商的哲学意义上的巨大不同,开发商注重的是发行好的游戏来取悦游戏群体,而出版商似乎对销售游戏更感兴趣。他们用劣质的游戏蒙蔽广大顾客,而并不把他们作为玩家对待。作为一个游戏发烧友,angelmunoz更期望能找到作为终端使用者的力量和认可。

而angel对游戏业急速增长和游戏产品使用者的敏锐洞察力,逐步形成了职业游戏的概念,并最终产生了在相当长的一段时间内世界电子竞技领域最大、最专业、最权威并一直处于最高领导地位的电子竞技职业组织和赛事――theCpL(theCyberathleteprofessionalLeague)

1997年10月31日,在美国达拉斯市一栋叫做informart的7层效仿伦敦水晶宫殿的建筑里,angelmunoz和当时还处于雏形阶段的CpL组织聚集到了一起建立了“theForemostRoundupofadvancedGamers”(优秀玩家大集合),大家称之为“theFRaG”。这也是CpL组织的和电子竞技史上第一个大型现场比赛,所有的参赛者和参与者都认为theFRaG很成功。CpL后来如日中天的辉煌,都缘自这个现在看来微不足道的小比赛。

日后在评价到这个CpL的处女赛事时,angel说道:“theFRaG是一次很好的范例,我们尝试把我们的概念贯通在电脑游戏竞技的标准化上。举例说,theFRaG是第一次使用相同电脑的比赛,第一次引入不同比赛的场地,第一次有产品展览专柜,第一次被称作是一项运动。从那次简单的开始,我们开发了一个对电子竞技的全新概念,从而真正永远地改变了一个产业的面貌。”

之后在1998年7月,CpL组织再次在达拉斯的infomart举办了第二个现场赛事,而这次赛事的名字被正式称作CpL。参赛者的成绩被记录下来,新的赞助被拉到,来自游戏工业内重要人物的讲座排上了日程表,尤其值得一提的是,在这届CpL上,CpL组织第一次特别为业余玩家们设立BYoC区域(BringYourownComputer),顾名思义就是玩家可以自带机器参赛,CpL会为他们提供专门的网络设备和比赛服务器等。而CpL的第一次CS比赛恰恰就是BYoC区域举行的。当然所有这些都奠定了日后CpL大获成功并逐渐成为全球最顶尖的电子竞技赛事与组织的基本要素。

这个首次以CpL冠名的比赛再次取得了空前的成功!所获得赞誉和好评更是远远超出了之前的“theFRaG”。此后,CpL又陆续举办了FRaG2、extremeannihilation、Descent3S50.000tournament、GroundZeRo、FRaG3、等比赛,在这些相继去的巨大成功的同时,CpL也由此在电子竞技领域里确立了自己的领导者地位。

竞技游戏开发篇6

关键词:动漫游戏产业;文化产业;对策研究

在全球经济低迷,生活必需品价格不断上涨的大环境下,动漫游戏产业正在逐渐取代传统的家庭娱乐项目,日益受到世界各国的普遍重视。据世界各国的统计数据,在第三产业中,动漫游戏产业的产值已经开始赶超了传统巨头电影业跃居第一。2006年,全球动漫游戏产业产值达2800亿美元,与动漫游戏产业相关的周边衍生产品产值在6000亿美元以上,已成为日本、美国、英国、韩国等国的第一大产业或支柱产业。从全球及主要国家来看,动漫游戏产业已经成为一个庞大的产业,其产值上升速度之快、发展前景之广、对各国gdp的贡献是前所未有的。

一、发达国家发展动漫游戏产业的成功经验

动漫游戏产业的发展作为文化产业的主要代表,在实践层面也得到国外发达国际的成功实践。

(一)日本:企业化发展

日本拥有着良好的动漫游戏文化基础,是全球动漫游戏产业较早取得成功的国家。2004年,日本知识财产战略本部内容专门调查会,发表内容政策重要报告《内容产业振兴政策——软实力时代的国家战略》,将振兴包括动漫游戏的内容产业作为国家战略重要支柱,将内容产业定位于重要支柱产业。为此,日本培养了大量优秀的动漫游戏导演策划和兢兢业业工作在第一线的产业人才以及动漫游戏制作公司作为打造成功动漫产业的根本保证,日本动漫游戏近年来在世界上扬名立腕的主要原因就是归功宫崎骏、押井守、大友克洋、宫本茂、小岛秀夫、三上真司等一批国际顶尖级的动漫游戏大师。日本动漫游戏产业规模庞大、基础雄厚,打造出以任天堂、索尼为代表的一系列动漫游戏产业巨头,占领全球游戏硬件和软件市场,并借电视游戏带动日本漫画、动画、文学、轻小说等其他产业发展,在全球动漫游戏文化中树立了形成了东京秋叶原为代表、引领全球动漫游戏受众追捧的宅文化,提高了日本的动漫游戏衍生产品在国际市场的竞争力。

(二)美国:科学化发展

作为全球最大动漫游戏市场,美国的动漫游戏产业发展也走在世界的前列。结合版权法律制度,美国的动漫游戏产业发展有着强大的版权管理、规范的市场秩序、权益的最大保护以及政府提供宽松的外部环境和严格的法律保护。相比日本的动漫游戏产业的企业化发展,美国动漫游戏产业显得更加科学化。美国政府早在1977年就率先开始做有系统、定期的文化产业调查,从增值、就业和出口等方面反映了美国版权产业概况及对美国经济作出的贡献,迪斯尼、梦工厂、微软、ea这些动漫游戏产业巨头的发展规划的制定就是建立在这些研究上的。同时美国的动漫游戏产业因为其始终占有最先进科技含量的理念,形成了硬件和动漫游戏软件产业互相带动的发展格局。在动漫游戏产业附加价值上,美国动漫游戏产业除了传统的衍生产品销售外还发展出如游戏内置广告、广告游戏等的游戏广告业,收到了良好的效果。

(三)韩国:网络化发展

韩国的游戏产业凭借it产业的飞速发展,以在线游戏和移动无线游戏为两翼,迅速地向全球扩张,其网络游戏的经营和管理也已经进入一个成熟的稳定发展时期。韩国的动漫游戏产业在早期以承接日美外包工作及模仿日美产品为主,但韩国政府提出了打造韩国自己的动漫游戏品牌,作为振兴文化产业的重要目标。韩国有名的游戏产业“一院三中心”,即游戏产业开发院、游戏综合支援中心、游戏技术开发支援中心和游戏技术开发中心,虽然分属三个政府部门,但却以密切合作的方式支持本国游戏产业的发展。在发展网络游戏业方面韩国很重视国际市场尤其是中国市场,一直把中国看做自己的“第二个内需市场”,下大力气积极开发新的产品,并扩大与中国相关产业的合作。同时,作为全球第二大电子竞技市场,韩国的《星际争霸1》和《星际争霸2》赛事拥有了准时的专业电子竞技游戏节目,六位报酬签约下热门的电竞明星,战队和赞助商之间双赢的合作,成群的专业粉丝,在全球电子竞技产业发展探索上取得了很大的成功。

二、中国动漫游戏产业的现状和主要问题

中国作为世界动漫游戏产业受众人数最多的国际,动漫游戏产业近年来的发展速度快、规模大。2009年1—10月,全国动画片创作生产的数量已达到118000分钟,截至12月17日最新统计,2009年已经各省广电部门审查通过的国产动画片已经达到275部,达到138749分钟。广电总局2009年1—11月份累计备案公示剧目数量达到436部、400157分钟。中国网络游戏产业在2008年总计有15家网游企业33款作品进入海外市场,实现年销售收入7074万美元,规模就超过国内传统三大娱乐内容产业——电影票房、电视娱乐节目和音像制品发行,其实际销售收入在2009年达到256亿元人民币,并为电信、it等行业带来近555亿元的直接收入。中国目前已成为继美国和韩国之后的世界第三大电子竞技市场。2006年在中国杭州举办的weg大师赛,吸引了230万的观众通过网络直播观看,改写了当时中国网络直播在线人数最高的纪录,2009年在成都举行的wcg全球总决赛上吸引了全球65个国家的700余选手参赛,大赛期间全球收看比赛的人数达到了5400万。在如此骄人的成绩背后,中国动漫游戏产业近年来也出现了以下妨碍产业进一步发展的问题:

(一)发展环境:产业定位模糊、政策前后矛盾

中国近年来在动漫游戏产业的产业政策制定和社会舆论引导等方面,态度经常前后矛盾。如2003年国家有关部门就将网络游戏的开发纳入了“863计划”,但之后以cctv为代表的主流媒体却始终以片面的道德标准大量负面报道网络游戏,造成了极差的社会影响;同样,国家体育总局在2003年承认了电子竞技成为其第99个正式体育运动项目,但国家广电总局却在2004年4月将电子竞技归为网络游戏节目驱逐出电视媒体。时至今日,除了部分低龄儿童动画外,大量主流动漫游戏视频节目只能在极少数的付费电视频道和网络媒体上播出。虽然从2009年开始,央视开始恢复了有关电子竞技赛事及网络游戏的新闻报道,但中国对动漫游戏产业的定位至今仍然模糊不清。

(二)动漫产业:产业文化脱节、人才资源紧缺

中国动漫产业在产业文化发展和产业自身发展存在着严重的脱节。以《动感新势力》、《动漫迷城》为代表的十数种国内主流动漫杂志目前主要以提供日本动漫资讯和赠送收有日本动画的光盘作为卖点,并没有像日本的众多漫画期刊一样对本国动漫产业的人才培养和作品推广起到很好的作用,更没有和国内广大的动漫企业产生紧密的联系。同时中国动漫游戏产业人才匮乏问题严重,国内较权威的第三方教育数据咨询机构麦克斯公司公布的2010年十大就业“红牌”专业,动画专业位列第一,在国内无论高低端岗位都很难找到合格的动漫人才,间接造成了中国大量动漫企业产业规模小、产业分散、竞争力弱、盈利困难、在全球产业链中处于下游、衍生产品寥寥无几的现状。

(三)电视游戏产业:产权意识缺乏,参与意识薄弱

中国电视游戏产业长期无法与国际市场接轨,在国际上以充斥“水货”主机和盗版软件的市场闻名。由于政府部门审批以及软件盗版横行等多方面原因,任天堂、微软和索尼的行货主机和软件都无法正式进入中国的电视游戏市场,根据vg统计的历史各机种销量,2010年全球三大电视游戏主机wii、xbox360以及ps3的销量总和已突破1.8亿,在中国卖出的水货电视游戏主机及便携式游戏机也早已突破了千万的天文数字,但中国电视游戏产业的形成、电视游戏软件开发环境的营造基本没有完成。国内电视游戏杂志屈指可数,老牌电视游戏杂志《电子游戏软件》近年来甚至在改版中大幅瘦身,也从侧面反映了中国电视游戏产业面临的窘境。

(四)网络游戏产业:产品质量低下,难以形成品牌

中国网络游戏产业近年来在发展势头良好的同时,自身研发科技落后、成本过高、选取题材重复、恶性竞争加剧等问题陆续暴露。在与通过高额费引进的《魔兽世界》和大量高质量的韩国网游的竞争中,国产网络游戏作品制作引擎落后、创意抄袭严重、缺乏文化内涵、细节粗枝大叶等缺点尽显无遗。另外由于审批环节的烦琐,以《魔兽世界》为代表的国外产品在中国正式运营时间要比全球其他地区晚上很多,严重地削弱了其竞争性,客观上妨碍了国产网络游戏产品整体水平的快速提高。

(五)电子竞技产业:赛事影响衰弱、发展遭遇瓶颈

电子竞技产业因为以电脑游戏为主体的特点,有着赛事主打产品更新换代的问题。随着《魔兽争霸3》流行度衰退,国内外的电子竞技媒体和观众都将注意力转移到目前风靡全球的《星际争霸2》,国内以“魔兽3”为主的大型赛事影响力日益减少,很多在赛事中颇具票房号召力的国内外选手也纷纷转投“星际2”赛事。但《星际争霸2》在国内迟迟无法通过审批上市,无法带动中国电子竞技产业的新一轮热潮,导致中国电子竞技产业在近期面临着缺乏观众关注、缺少玩家参与等棘手问题,整个产业发展遭遇了瓶颈(附注:星际争霸2国服已于2011年4月7日正式营运,同时在线人数已突破百万,并成为国内品牌电子竞技赛事starwar6的比赛项目)。

三、加快中国动漫游戏产业发展的对策思考

“十二五”时期是坚持科学发展、加快转变经济发展的关键时期,也是包括动漫产业为代表的文化产业的发展黄金期。目前美国文化产业占其同期gdp的25%~28%,而中国文化产业占同期gdp只有2.5%,这代表着中国的文化产业有着广阔的发展空间。“十二五”规划建议中文化发展目标之一就是“实现文化产业增加值占同期gdp比重的5%,即比现在的2.5%左右翻一番”,作为文化产业的重要代表,动漫游戏产业任重道远,并应该做好以下方面的文章:

(一)抓住政策机遇

应该紧抓“十二五”规划建议中出现的“推动文化产业成为国民经济支柱性产业”,结合文化产业的发展黄金期,吸引从中央到地方越来越多的关注,推动近年来以北京、上海、广州为首的一线城市和为数众多的二三线城市的文化产业、文化创意产业,将一大批新建的动漫游戏产业园区打造成能为中国动漫游戏产业发展提供良好基础的实体条件。

(二)转变社会认识

中国动漫游戏产业在未来发展过程中,应该在重视经济上的效果同时重视自身的社会影响。动漫游戏作为社会的产物,争取社会对动漫游戏的正面看法,提高动漫游戏的社会地位是中国动漫游戏产业发展的基础条件。动漫游戏产业在发展过程中应该多注重教育和动漫游戏结合的,加强功能性的游戏,比如教育、健康休闲、宣传、保健养生以及军事模拟等方面游戏的研发。通过提高动漫游戏的社会文化价值,扩大社会基础及提升社会地位,最终达到类似韩国政府前不久提出的“转变对动漫游戏的社会认识”的目标。

(三)培养核心群体

动漫游戏产业作为比较成熟的文化产业,其产业核心人才应该学习借鉴国外动漫游戏知名企业模式,重点选拔和培养三个核心群体:一是培养和选拔有文学素养、眼光长远、体裁加工能力强,了解国情、了解世界,了解消费群体的创作型人才群体;二是培养和选拔有文化内涵,创新思维,适应新型技术、掌握受众信息的制作型人才群体;三是培养和选拔一批了解国际动漫游戏产业现状、熟悉相关产权知识、各国文化政策法规,确保中国产品在出口过程中得到利益最大化的运作型人才群体。

(四)建立合作模式

中国动漫游戏产业发展首先要注重培养广泛而固定的消费群,形成动漫游戏综合消费的产业氛围。同时在打造以产品形象为基础、版权管理为核心、各得利益为动力的前提下,建立产业链各环节间有明确的分工的合作模式,形成漫画工作室、动画工作室、游戏工作室、印刷出版企业、图书发行企业、电视台、杂志社、动漫游戏衍生品生产、销售渠道等机构界限清楚,有各自范围内的工作目标,也有完善的合作机制。此外,培养动漫游戏工作室与企业间通过共同投资,分散产品开发风险,拓宽资金筹集渠道的合作方式也势在必行。

(五)寻求更大突破

中国动漫游戏产业短时期内应集中力量突破以下三个领域:一是做大国内网络游戏产业,重点扶持盛大、网易、九城、巨人等一批龙头企业,在企业成长、做大、运营、出口等方面为其提供一系列优惠政策;二是进军全球电视游戏产业,参考国产网络游戏产业发展经历,从开放国内电视游戏市场入手,在电视游戏软件制作和网络服务方面介入全球产业链,进而加入美日“决战客厅”的战场;三是正式承认电子竞技产业的主流地位,打造以《魔兽争霸3》、《星际争霸2》等游戏为主体的具有世界影响的电子竞技赛事,通过政府、媒体、商家等多方面努力助推中国成为世界电子竞技产业第一大国。

参考文献:

[1]牛兴侦.大动漫,大未来——2009年中国动漫产业大盘点[eb/ol].漫友网.

[2]姚林青.繁荣与威胁:日本动漫产业现状分析[j].艺术·生活,2007,(5).

竞技游戏开发篇7

关键词:游戏;体育;规训;异化;复归

中图分类号:G80-05文献标识码:a文章编号:1006-2076(2016)06-0012-05

abstract:[Jp2]Bodyisthematerialcarrierofsports,anditgraduallyturnedintoatoolinordertowinthegameintheprocessofdevelopmentfromgamestosports,andthentocompetitivesports.themoderncompetitivesportshasbeenoutofthegame’scategoryundertheinterventionofthefactorssuchasthebusinessandpolitics,thebody'sdisciplineandalienationwasinflood,leadingtothebodylosethesubjectposition,andthecallaboutbodyreturnismoreandmorestrong.modernsportsonlyunderthespiritof"independent"and"self-determination"ofthegametocarryoutscientificandreasonabledisciplineinordertoshowthetruevalueofathleticbody,andthenreplythefreedomnatureofbody.[Jp]

Keywords:game;sports;discipline;alienation;return

关于体育的起源,劳动说、祭祀说、军事说等众说纷纭,莫衷一是。“体育是维系人类自身生命发展的一种内在客观需要,而游戏则是这种内在需要的一种鲜明表达”[1]这一观点被越来越多学者认同。人类文明发展至今,相当多的体育项目都是从民间传统游戏发展而来的,一直以来体育都有一种属于游戏的解释,尤其在古希腊体育运动就被定义为游戏。所有的人类活动和动物行为都必须借助身体才能得以实现,游戏活动和体育运动亦不例外,都是以身体作为基础的。在游戏与体育的发展过程中,身体从被贬损、驾驭的对象逐渐翻转成为它们存在的基础和准绳。人们对身体认识的深入,给予身体在游戏与体育中的展演提供了广阔的发展空间,也引发现代游戏与体育的快速发展。然而,与游戏相比,体育需要付出更大的身体努力,尤其是竞技体育,身体是其最基本的社会化平台和物质载体,没有身体的直接参与竞技体育社会化是无法完成的[2]。在从游戏到体育再到竞技体育的发展过程中,作为体育社会实践载体的“身体”在被标准化和规范化的同时,也逐渐丧失了其在游戏中的自由天性。

1体育:“身体”的“游戏”[HtSS]

游戏活动是人类社会极为古老、原始和普遍的文化活动与实践行为,它出于本能的行为,源自天性的表达,始于自然的纯真,是人类野蛮与文明的集合。早在两千多年前的古希腊,游戏活动就发展成为奥林匹克竞技运动,游戏活动与体育运动相互交融、嬗变,成为不可分割的整体。在人类文明进程中,游戏与体育之间的联系从来没有中断过,以致人类都无法有意识地进行文化分辨。从远古时代起,人类对近似于体育运动的游戏有一种本能的倾向。“投身于体育运动,也就是为生存而斗争、狩猎,重新找回受人类基本需求约束的、真实的、动物的身子骨儿”[3]。游戏源自人类的天性、原始的野性和文化的幽默;体育始于身体的本能、运动的天赋和自然的冲动,这两者的相遇发生在远古人类社会发展的初期阶段,成为一种寻找快乐的手段。游戏活动是体育运动产生和发展的重要因素之一,它帮助体育运动归纳和整理出自身的运行体系,原本体育运动只是一些与身体能力相关联的因素,是游戏让体育运动上升为人类文化活动的重要内容,在古希腊这种文化得到最为充分的证明。“体育是什么?体育是以既定的客观统一的规则进行的,以竞争为目的的游戏”[4]。

从游戏活动视角的解释就是:体育运动就是人类身体本能之中蕴涵的那些运动能力、行为方式、活动内容和能量发泄,是人类自身创造的一种社会生活的方式,一种身体锻炼的手段,一种文化传承的途径和一种延缓种族衰退的努力。它是一种自愿的行为选择,是游戏活动消遣之余的竞争、决斗、比试的“正经”过程。体育运动就是游戏活动本身隐含的那些最为实在的、自然的文化和行为内容。阿伦・古特曼在其著作《从仪式到记录:现代体育的本质》中通过班尼斯特的运动过程阐述了游戏与体育的基本理念,并形成了一个区分游戏(play)、有组织游戏(games)、竞赛(contests)和体育(sports)的基本模型(见图1)。

[tpZK2.tiF;%95%95,Bp][tS(][Ht5"K][JZ]图1游戏、有组织游戏、竞赛、体育[5]区分模型

从这个模型中,我们可以得出体育是“游戏性的”身体竞赛这一结论。从游戏到体育,增加了有组织性、竞争性、身体性的限定。组织使人变得规训,竞争关系着胜败,而身体却是执行规训与竞争的本钱,三者共同作用才能达到人类从游戏向体育的转化。

身体是人和动物共同拥有的物质基础。没有身体,就没有人的一切,更没有人类迄今以来的一切物质文明和精神文明。游戏活动和体育运动都是以身体作为基础的,所有的游戏活动和体育运动都必须借助身体才能得以实现,这是一个不言自明的基本事实。从身体的视角看,游戏与体育之间没有明显的鸿沟,都是将身体作为一个特殊的行为工具。奥林匹克代表着西方的竞技体育,其形成之初,追求身体的强健,完美被认为是接近希腊众神的一条客观之路。但是,游戏毕竟不同于体育。尽管我们无法给游戏下一个统一的定义,但从康德开始,自由作为游戏的本质已经成为人们的普遍共识。康德认为,游戏的重要特征便是感到愉悦与没有目的。因此,游戏与艺术一样,其本质是自由。即,游戏是一种思想和活动在摆脱生存羁绊下而获得的一种愉悦状态。在游戏中,游戏者通过身体的自由舒展来表现自己的生命活力,宣泄身体的能量。身体活动的形式丰富多样,同时也往往是分散、杂乱的。但是,当游戏被体育化之后,作为“体育”的游戏则提出了将身体活动加以规范化、技能化的要求。而竞技体育的竞技性、规则性对人类身体能力提出了更多的专业化要求,加之商业与政治的影响,必然产生与竞技目的相适应的身体社会化改造。

[HtH]2体育中的身体[HtSS]

2.1身体的规训

在从游戏到体育的发展过程中,“标准化”是一个关键的变革。“一村一寨各不相同的游戏被逐步标准化,制定规则,形成组织,组织大规模比赛等,游戏逐步和工业时代的一个新兴名词――体育(physicaleducation/Sports/Competition等)变得不可分割”[6]。古希腊人很早就发现,有些人的身体适合跑步,而有些人则适合摔跤或者掷铁饼。在竞技体育中,为了实现“夺标”的目标,体育活动在基本身体练习的意义之上,产生了人与人之间在身体层面上的比较。“这种比较不仅是一种游戏意义上的狂欢,更是一种争夺状态中对身体卓越的追求与体现,是有着明确胜负观念的身体竞争”[7]。为了比赛的胜利需要发挥身体卓越性的最大潜力,使之与专业性的运动项目规则相匹配。为了达到这一目的,运动员所需要的就不仅仅是单纯的身体“练习”,更需要一种全面的身体“规训”。

[Jp2]“规训”是法国后结构主义的代表人物福柯在其知识社会学研究中发掘并最先使用的概念,用以概括近代以来一种新型的管理权力,即通过精确的计算与控制达到对人的生产与组织,这是一种技术性与肯定性的权力力量。福柯在《规训与惩罚:监狱的诞生》一书中提到,“规训权力的主要功能是‘训练’,它不是为了减弱各种力量而把它联系起来。它用这种方式把它们结合起来是为了增强和使用它们”[8]。反观现代所有竞技体育运动项目时我们就会发现,这一规训原则适应所有体育项目,在规训框架下无论是身体的集中式训练或分散式训练,其目的只有一个――那就是获胜。身体在这种规则体系下“要通过‘训练’把大量混杂、无用、盲目流动的肉体和力量变成多样性的个别因素――小的独立细胞、有机的自治体、原生的连续统一体、结合性片断。”福柯指出,“规训是一种精心计算的、持久的运作机制”[8]。对于运动员来说,这种“运作机制”的主要外在表现就是运动训练,然“规训”亦不同于运动训练。运动训练主要指为提高运动员的竞技能力和运动成绩,在教练员的指导下,专门组织的有计划的体育活动[9]。也就是说,训练关注的是身体技术、身体素质、人体医学等范畴,是一种身体物理层面的练习;而“规训”是通过行使制度化和规训化的“身体管理”(bodyadministration),创造出新型的、顺从的、训练有素的身体。在实施身体规训的同时某种规范和标准必须被引导进人的思想和意识之中,身体和灵魂统一成了一个完整的规训主体,身体的细节姿态、身体的精力和时间,都被用于发挥最大的利润和价值[8]。[Jp]

人的未特定化、不完善性与环境保持着非特定的开放性关系,使人通过身体获得教育(也就是体育)既成为可能,又显得必要。人类面对大自然弱肉强食的法则和不可抗拒的威胁,若不借助文化、身体教育(即体育)的力量,作为一个自然物种是不可能生存下来的。作为遵循自然界竞技法则的竞技体育亦如此。纵观现代的竞技体育,处处都充满着“规训”:运动员为了赢取比赛的胜利,不仅需要反复练习技艺、强化体能、磨练心智,还需要严格控制饮食、作息等生活方式;为了自身商业价值最大化,需要非常人般约束自己的言行,树立良好的公众形象。可以说,正是规训促进了竞技体育职业化的进一步发展,使体育职业与其他行业区别开来,也正是规训成就了天才运动员精湛的技艺,提升了人类的审美,丰富了人类的生活。

人类的体育运动从一开始可以说是充满了随意性和自由性,但是随着社会的发展,这种随意性和自由性逐步受到社会理性思维的规范和改造,而其中最为明显的便是规则体系对竞技体育的规训和改造,甚至在某种程度上,这种规训与改造已经潜移默化到运动员的身体当中,成为一种内隐的行为指令,引导着运动员的各种行为方式以及生活方式。在竞技运动中“人们必须通过长时间的准备,才可以成长为成熟的、羽翼丰满的运动员。为此,运动员们不得不训练自身,不断重复整合自己,甚至惩罚自己”[10]。这一切的过程,都是人类在自我找寻那些原始记忆中的生命符号。身体运动是长久的过程,是一种保持身体健康的手段,必须学会坚持、忍耐、惩罚和克服,这是人类征服世界、改造世界的经验总结。竞技体育中的规则体系实质上就是社会体制对身体的规训与改造,其最终目的是使身体日渐适应这个社会,并最终为这个社会服务。

2.2身体的异化(危机)

竞技体育是运动员以竞技比赛为基本手段,满足人们审美享受及刺激等需要的社会实践,是现代体育的基本形式之一[11]。创造优异成绩、夺取比赛优胜是竞技体育的首要目标,因此,相对其他体育形态,它对身体的能力提出了更高的要求。随着现代竞技体育商业化、职业化色彩的不断加重,加之一些国家社会体制的影响,“冠军效应”日益明显。运动员为了名利双收,不断地开发竞技体育中夺取比赛胜利的物质载体――身体――的潜能,一些无节制的开发必然导致身体健康性、平等性的破坏。

[Jp3]在身体选材方面,现代的教练员一般都借助科学的测试,首先选择那些具有所参与竞技项目特定的身体形态、身体机能与身体素质的少年儿童;而一些天生羞怯的、身材与所参与竞技项目不符的选手即使再有兴趣也只能靠边站。在一些国家,在少体校中“业余训练”的孩子只要在某个项目中显现出一定的运动天赋,他们很可能成为长期集训名单上的一员并从此开始他们的运动生涯。年少的他们很少懂得自己享有对自己身体的支配权以及健康权、教育权、发展权、受保护权、不受歧视权等各种权利。现代的选材方式实质上就是竞技体育管理者通过各种规章制度对其参与者主体身体的控制来实现身体资源的最优化配置[12]。在身体训练方面,竞技体育的“胜者王侯败者寇”的成功论成为训练当中教练员激励运动员的主要手段。为了追求奖牌,无视训练客观规律,过早地专项化训练、片面地加大训练负荷、盲目地增加训练的强度、难度,直接导致运动员训练伤病的事件层出不穷。据新华网调查显示:我国90%以上的运动员是从少儿开始投入专业训练的,常年超负荷训练和向极限挑战,致使绝大多数运动员留下不同程度的伤病[12]。比较有影响的“王德显事件”中的艾冬梅由于长期超负荷训练,其脚部重度畸形,医生甚至称相当于70多岁人的脚,这是长期超负荷、不当训练的结果[18]。在兴奋剂方面,医用药品的发明一开始是为了治疗疾病、拯救病人,如利尿剂,它能排除心力衰竭者滞留的体液。但是在一些对体重有控制的项目中,运动员往往采用它降低体重以达到以“大”打“小”的目的,从而获得优异的成绩。在“邹春兰事件”中,早期6年的训练时间里,在“非主动”情况下每天一粒“大力补”,一共2000多粒药物吃到了邹春兰的身体内。虽然这些“大力补”让邹春兰增强了肌肉力量,取得了优异的比赛成绩,但也使其出现了扁平,喉结增大,胡须、腋毛、体毛明显,声音粗重等男性体征,并且卵巢、肾上腺皮质、垂体、甲状腺等器官患有疾病,这种药物所带来的潜在威胁正在危害着邹春兰的生命[13]。标准体系下身体的平等化是竞技体育最显著的一个特点,这就是为什么人类可以无限制地研究各种科技含量较高的运动器械,却不能容忍运动员服用一点点兴奋剂。因为它不仅损害了运动员的身体健康,还破坏了运动员身体的平等性,使得竞技体育的上空缺少了公正、公平的标志性旗帜。[Jp]

[Jp2]一般认为,本能欲望是人类堕落之源。因此,竞技体育中为获胜而对身体不惜一切代价的开发也被认为是人类过度的物质贪欲造成的[14-15]。然而,进一步的研究表明,利益驱使仅是竞技体育异化的表层原因,竞技体育异化的根源在于运动员的身体成为精神、社会的奴隶,退化为夺取比赛胜利的纯粹工具[12-16]。随着现代体育的不断职业化发展,竞技体育运动早已与政治、经济等种种复杂的因素搅为一团而成为一种现实性的“工作”,起初纯粹的“游戏”内容逐渐丢失殆尽。因此,当竞技体育呈现出一种现实性的“工作”的情况下,也就违背了体育的本质性规定,表现出体育活动中运动者丧失主体地位,甚至被物化的体育所支配的异化现象[17]。[Jp]

[HtH]3扬弃:竞技体育与游戏精神[HtSS]

竞技体育(competitivesport)是现代体育活动的重要组成部分,它的出现让体育运动饱含激情,在丰富人们的体育文化生活、增强人民体质等方面发挥着重要的作用。职业化是现代竞技体育发展的必然趋势,也是现代竞技体育发展的最高形式,它不仅使竞技体育的水平得到了史无前例的提升,还带来非凡的市场效益。竞技体育的职业化是以职业运动员的出现为标志的。在体育发展史上,最早的职业运动员出现在工业化水平最高的英国。1823年,在英国牛津举行的划船比赛中首次出现了“职业选手”和“业余选手”的概念[18]。时至今日,职业化已经成为全球体育发展的普遍现象,奥运会已俨然成了职业运动员的舞台,那些没有经过专门特殊训练的业余运动员极难问鼎竞技体育的奖牌。对于职业运动员来说,对身体的“规训”是胜任“工作”必不可少的基本条件。由于过度地追求运动成绩,正常的身体规训已经达不到人们的期望,问题(异化)自然就产生了。然而,问题不在于“规训”本身,而在于“如何”以及“为何”规训。这在深层次上涉及到我们对竞技体育本质的认识。

长期以来,体育理论界普遍将竞技体育或竞技运动(在我国体育界存在着关于“竞技体育”与“竞技运动”是否为同一个概念的争论,本文将二者视为同一个范畴)理解为一种“为了最大限度地发挥和提高人体在体格、身体能力、心理和运动能力等方面的潜力,取得优异运动成绩而进行的科学的、系统的训练和竞赛”[11]。这种理解方式重在说明竞技体育与一般大众体育运动之间的区别,它在清晰地传达了竞技体育的“竞技性”的同时,未能为其固有的“游戏”属性留有余地。事实上,在iCSpe(国际竞技体育协会)的“竞技宣言”中,“凡是含有游戏的属性并与他人进行竞争以及向自然障碍进行挑战的运动,都是竞技运动”。尽管各国学者对“sport”一词的具体解释各不相同,但在强调“sport”的游戏基础和游戏特性方面却是一致的。从play到game再到sport,展现了人类在不同的层面上、不同规则下向对手或自身的极限挑战、超越自我的追求过程。比赛或竞争当然也是游戏的一般表现形式,但是,在富含“游戏”精神的体育竞赛中,运动员是自由的,他能够主宰并支配自己的身体,免于任何外在的强制和奴役,因为“在被命令之下所进行的游戏已经不能叫做游戏了”。人们在竞技中相互尊重、强健体魄、愉悦身心,尽情享受挑战人体生理、体能极限所带来的无限乐趣。然而,现代的竞技体育已不是从前的游戏体育,伴随着职业体育的发展,许多竞技项目成为人类社会万千职业中的一种,但是这一职业又不同于社会的一般性职业,往往夹杂着许多商业与政治因素。由于商业与政治的过度干预,“参与比获胜更重要”的箴言早已被“胜利就是一切”所取代,独立、自主、自由的游戏精神已荡然无存。为了在比赛中获胜,一切对于身体的有意或无意的损害往往被视为一种“必要的牺牲”,甚至可以为了取胜而不惜一切代价。体育的目的是人,人是体育存在和发展的依据,作为体育一部分的竞技体育自然逃离不了这一本体论命题。社会是人的社会,因而竞技体育的社会化发展的起点和归宿都应是人自身。身体是人的社会存在、是人类精神的载体。因此,竞技体育的最终目的是促进人类身体和精神的完善,让人类生活积极健康而富有乐趣,而“竞技”应是达到这一目的的手段。当“手段”超越“目的”成为唯一、至上而追求时,体育必然会远离其“游戏”的本原。这是现代竞技体育中各种身体异化现象产生的根源。

游戏状态是一种克服了人的片面和异化的最高的人性状态,是自由与解放的真实体现。胡伊青加[19]指出:竞技体育作为人类文明的辉煌灿烂的结晶,产生于游戏,发展于游戏,并理应作为游戏而继续完善成熟下去。也有学者认为,过度的商业化开发和过多的政治性干扰是对竞技体育游戏精神的践踏,也是导致竞技体育偏离游戏轨道的主要症结,要想遏制运动员身体的异化,竞技体育的发展应向游戏本原回归,摈弃目前虚假的价值观念和非理性的价值意识,重构竞技体育社会化的理论框架[20]。我们提倡让竞技体育向游戏“回归”,但这不是在形而上学的“回到原点”的意义上来理解的。竞技体育是人类文明发展的成就之一,“回到原点”是文明倒退的表现。作为“游戏”的竞技体育毕竟不同于一般的体育活动,它不仅有着严格的规则性、组织性,有些项目对人的体能和技能都有特殊的要求。这些身体素质和技能必须要通过长期的专业化训练才能具备。此外,与最初更多强调的竞技参与相比,现代的竞技体育也是一种观赏服务。运动员在赛场上只有展现出高超的技艺才能给观众带来审美的享受。可见,竞技体育中运动员为了圆满完成比赛、展现高超的技艺,身体规训势在必行。如果像在日常游戏或一般体育运动中那样“自由”“任性”,竞技体育也就失去了存在的意义。因此,“回归”不是“回到原点”,而是辩证地“扬弃”――既要保持游戏的精神,又要合乎竞技体育自身的发展规律和内在要求,这是一种更高层次的复归,是一种发展和进步。在这里,自主、自决的游戏精神是竞技体育的价值内核,科学、合理的身体规训是竞技体育自身的内在要求。这二者合一,才能展现身体竞技的真正价值。

[HtH]4结语[HtSS]

游戏活动是人类本能的宣泄、天性的放肆,是自由的回归。竞技体育是具有游戏精神的身体竞争,它是不能离开游戏而独立存在的,失去游戏保护的竞技体育也将丧失人类在心灵上的认可。科学合理的身体规训是竞技体育在游戏规则化发展方向上的行为标准,它意味着文明,意味着发展,意味着生产力的提高和科技的进步,象征着人的自由权利和尊重的需要得到更好的满足。然而,当体育的“竞技”这一“手段”超越体育的“育人”这一“目标”时,体育就远离了“游戏”的本源,身体的异化也就产生了。为了复归竞技体育中身体的自由本性,现代的竞技体育不仅需要科学、合理的身体规训,同时需要自主、自决的游戏精神。只有二者合一,才能展现身体竞技的真正价值。

[HtH]参考文献:[Ht5"SS]

[1]何维民,苏义民.关于体育原点的思考[J].武汉体育学院学报,2010,44(8):14-19.

[2]常乃军,赵岷.竞技体育场域下身体的社会化改造[J].北京体育大学学报,2014,37(2):1-6.

[3]瓦诺耶克.奥林匹克运动会的起源及古希腊罗马的体育运动[m].徐家顺,译.天津:百花文艺出版社,2006:1.

[4]吕予锋.什么是体育――一个适合进行法律分析的体育行为定义[J].天津体育学院学报,2005,20(3):10-12.

[5]阿伦・古特曼.从仪式到纪录:现代体育的本质[m].花勇民,译.北京:北京体育大学出版社,2012:36.

[6]王广进.文化人类学视野中的游戏、体育与民族传统体育[J].体育与科学,2010,31(1):33-36.

[7]路云亭.竞技的本质[J].天津体育学院学报,2007,22(6):461-464.

[8]米歇尔・福柯.规训与惩罚[m].刘北成,杨远婴,译.北京:三联书店,2009:155,375.

[9][Jp3]田麦久.运动训练学[m].北京:人民体育出版社,2000:11-12.[Jp]

[10]马廉祯,谭华.追求卓越的竞技运动――《竞技运动:一个哲学的探究》评述[J].体育文化导刊,2007(5):18.

[11]肖林鹏.竞技体育本质及发展逻辑[J].体育学刊,2004,11(6):1-3.

[12]杨志敏.身体理论视域下的竞技体育异化[J].成都体育学院学报,2010,36(5):55-58.

[13]陈淑奇,龚正伟.竞技体育异化与运动员权益保障问题之伦理审视[J].体育学刊,2009,16(1):19-23.

[14][Jp3]卢元镇.竞技体育的强化、软化、弱化[J].体育文史,2001(3):20.[Jp]

[15]刘一民.运动员异化行为简论[J].北京体育大学学报,2006,29(10):1307-1309.

[16]张之沧.论身体的异化和复归[J].洛阳师范学院学报,2011,30(2):19-24.

[17]谭华.体育本质论[m].成都:四川科技出版社,2008.

[18]江明非.论竞技体育职业化的利与弊[J].武汉科技学院学报,2002,15(4):13-15.

竞技游戏开发篇8

目前研究表明,在美国,相比于男性,更多的女性拥有视频游戏主机,并且其中的大多数都参与到了电子竞技中。游戏开发中,强大的女性角色越来越多,随着世界联系得更加紧密,女性观众也随之增加。

下列数据可以帮助大家更加了解这个被忽视但却在不断增长的女性玩家人群。

一些关于女性玩家群体的数据

女性玩家是活跃的视频游戏消费者,但大部分人不认为自己是玩家。

48%女性玩视频游戏。

有9%年龄在18-29岁之间的女性认为自己是一名“玩家”。

有41%的美国女性经常购买视频游戏。

有42%的美国女性拥有视频游戏主机,如Xbox或pS主机。而同种情况的男性比例为37%。

有超过75%美国女性玩家玩手机游戏,大约60%使用平板电脑玩游戏。

对于手游,价格是让女性满意的最重要因素,图像是最不重要的。

相比传统的游戏机,约半数的美国女性玩家更喜欢笔记本电脑的游戏终端。

58%女性偏爱益智类手机游戏,48%偏爱街机游戏,37%喜欢游戏。

在过去3个月,全球46%女性玩家都玩过《超级马里奥兄弟》,其中21%的人年龄在21-35岁之间。

Youtube上30%的玩家是女性。

52%的女性玩家认为,玩暴力游戏不会引发现实生活中的暴力行为。

越来越多的女性玩家⒂氲降缱泳杭贾

根据普华永道的报告显示,22%的女性说她们玩过电子竞技,相比男性只有18%。“虽然差异很小,但这也表示了在电子竞技中女性玩家正在增长、甚至要超过男性的大趋势。”普华永道在报告中提到,“在观看对战游戏上,男性玩家稍稍多余女性玩家。男性玩家似乎看重竞争性,女性玩家看重娱乐性和社会层面的观战体验。”

newzoo在一份独立研究传统体育爱好者和电子竞技之间联系的报告中发现,30%的女性对电子竞技感兴趣,而不是篮球。

“电子竞技的女性观众群众持续增长,同时女性玩家也随之增多。”普华永道的娱乐媒介部门的负责人DeborahBothum说,“在游戏社区里,如何对待女性玩家成为了一个值得注意并被广泛讨论的话题,例如,我们听说有仅限女性参加的电竞比赛,这非常有趣。”

竞技游戏开发篇9

关键词:电子竞技;高校;教育;必要性

引言

2008年国家体育总局将竞技体育重新定义为我国的第78号体育运动项目,而真正意义上电子竞技最早出现在韩国。电子竞技由于成本低廉迅速在经济萧条的韩国成为一项重要的产业,1998年暴雪娱乐的“星际争霸”即时战略游戏推动了真正意义上的电子竞技的诞生。电子竞技在中国的发展犹如一艘巨轮在狂风暴雨的海面上顶风前行。

一、研究对象与方法

(一)研究对象

本文以电子竞技在高校中的开展的必要性为研究对象。

(二)研究方法

1.文献资料法

本文以“电子竞技”为关键词在中国知网、万方等体育类核心期刊共检索并下载文献42篇,为研究提供理论参考。

2.比较分析法

本文通过比较分析电子竞技与与网络游戏的特点进一步阐述电子竞技的定义。

二、阐述电子竞技与网络游戏的区别

提及网络游戏很多年轻一代都不陌生,近年来兴起的电子竞技很多人都会认为电子竞技就是网络游戏的洗白,两者并没有区别,其实不然。电子竞技是人与人的竞技,国家体育总局将电子竞技定义为:利用高科技软、硬件设备作为运动器械进行的人与人之间的智力对抗运动。通过运动,可以锻炼和提高参与者的思维能力、反应能力、心眼四肢协调能力和意志力,培养团队精神。而网络游戏是人与电脑的娱乐,网络游戏围绕过关打boss升级爆装备为主体,电子游戏娱乐活动。马超在《电子竞技与网络游戏的概念界定》中认为电子竞技运动是以信息技术为核心的软硬件设备为器械,在信息技术营造的虚拟环境和体育规则下进行的人与人或人与电脑之间的对抗性电子游戏运动。

网络游戏与电子竞技相比,最大的不同就是网络游戏缺乏电子竞技具有的竞技性缺更偏向于娱乐性。目前被国家体育总局承认的属于电子竞技的项目有反恐精英、星际争霸、实况足球、极品飞车、nBa篮球、FiFa、魔兽争霸;而被人们熟知的一些所谓的网络游戏并不属于电子竞技。电子竞技正在不断的向体育靠拢,大多数国家也都承认电子竞技属于体育,电子竞技也在努力进入2020年的奥运会,相对于传统的体育项目,电子竞技具有自身的特色,电子竞技注重考查运动员的手眼协调能力、快速反应能力、键盘的操作能力以及团队配合能力,尤其是手眼的协调能力更是填补了目前体育项目的空白。电子竞技能否成功加入2020年奥运会让我们拭目以待,但是网络游戏是肯定不会进入奥运会的。

三、电子竞技作为一种体育项目有必要在高校中开展

正如遵循玩耍(play)―――游戏(game)―――竞技体育(sport)―――奥林匹克运动―――(0lympicgames)的发展脉络,体育来源于游戏,任何游戏发展到一定的规模和水平就可以演变成体育项目。电子竞技正是电子游戏发展到一定阶段的产物。电子竞技已经具备了体育运动所应有的规则性、竞争性、娱乐性等属性,有没有身体性不是划分其能否成为体育运动的唯一标准,国际象棋运动缺乏身体性但不也是体育竞技项目吗?[2]国家体育总局也已经将电子竞技划分为体育项目,因此将电子竞技引入高校也是不为过的。

(一)电子竞技在高校开展的必要性

1.有利于塑造大学生的价值观人生观

目前,在互联网时代90后赶超80后、00后蓄势待发,网络游戏又在20世纪末21世纪初段时间内被专家称作是是电子海洛因,顾名思义网络游戏能让人沉迷其中不能自拔。任何事情都有利的一面和弊的一面,电子竞技具有游戏的特点,作为游戏他能锻炼人的反应速度,作为一个娱乐活动电子竞技可以使人放松;但同样也有弊的一面,电子竞技的趣味性和低成本会使自制力差、人生观价值观不稳定的人陷入其中就像吸食鸦片一样不能自拔,长时间的参与电子竞技活动对身体也是有坏处的。

只要在正确的引导下电子竞技就可以发挥他利的一面,现在的大学生刚刚走进大学相对轻松的学习环境很容易被周围的事务所吸引,特别是现在社会大多数都不能分清网络游戏与电子竞技,而大学生的人生观价值观还处于塑性期,如果经受不住诱惑很容易迷失在歧途。特别是近几年网上疯传的游戏主播月入百万、某某直播身价过亿等唬头,使大学生不能很好的认识到自己大学应该完成的任务,特别是自己应该完成自己的学业,现在有的大学生由于沉迷网络游戏而被学校劝退的不在少数。可以说现在网络游戏还坑害着一部分年轻人。

高校作为一个教育场所,如果能很好的引导学生认识电子竞技有利于帮助学生正确的辨别网络游戏与电子竞技的区别,有利于塑造大学生正确的价值观人生观。

2.有利于大学生合理规划娱乐时间

在校大学生一般每周的课大致在十五节课左右,也就是说一周有五十个小时左右的时间属于在校大学生自己支配的时间,至于是选择参加运动还是去图书馆补充自己的知识水平还是在宿舍侃大山或者参与电子竞技活动,这完全取决于大学生自己,电子竞技由于自身的游戏性、竞技性以及能借助互联网实现多人同时、同场竞技的特点,同时由于竞技性的存在使得参与者既能放松自己又能在参与过程中得到满足感。这种种诱惑很容易使处于血气方刚的少年将自己过多的娱乐时间规划到参与电子竞技活动中去,而忽略了与周围人的互动以及完成自己课余任务等。

3.有利于学生预防电脑病

电脑病,顾名思义是由用电脑引起的,百度百科对电脑病的解释是由于使用电脑时间过长、电脑位置放置不科学以及电脑房环境不佳引起的。电脑病主要变现为神经衰弱综合症即头晕、头痛、疲劳、失眠或做噩梦、记忆力减退、情绪低落等。在校大学生患电脑病的概率往往高于别的人群,原因就是在校大学生现在基本人手一台电脑,相对于别的活动而言电子竞技的平台更为宽广,因此大学生是使用电脑最多的人群之一。

电子竞技在高校开展,使电子竞技成为一个专业,笼盖所有与电子竞技有关的领域,是人们正确认识电子竞技的意义,同时也能认识到过度参与电子竞技活动对人生理、心理上造成的损伤。大禹治水的道理大家都懂,面对洪水猛兽般的电子竞技洪流,作为培养国家到层次人才的高校不能采用高筑墙把电子竞技堵在墙外的办法,这是行不通的。电子竞技现在已经是无孔不入应景逐渐深入的各个年龄段、各个阶层我们应该引入电子竞技专业,对电子竞技专业合理的引导使大学生在课堂的熏陶下对电子竞技有一个深刻、全面的认识,这种认识包括认识电子竞技的竞技性特点、认识电子竞技产业给我国经济注入了新的活力,更应该认识到过多的参与电子竞技对人身体的危害,认识到电脑病已经在开始慢慢侵入我们的身体,合理正确的引入电子竞技才是解决电子竞技环境下大学生心理、生理备受煎熬的问题。

4.有利于提高学生体育参与兴趣

杨喜明[3]在《电子竞技引入高校体育范畴的理论与实证研究》中做了一个实验并引入《大学生体育学习兴趣量表》。天津科技大学组建电子竞技俱乐部,制定详细的训练学习计划,充分利用课余时间,在指导员的引导下组织学生进行电子竞技的训练,并组织校园电子竞技大赛,杨喜明随机抽取了98名参训选手作为实验组,并在天津科技大学随机抽取105名同学作为对照组用《大学生体育学习兴趣量表》对实验组和对照组进行调查,对收集的数据进行数理分析得出实验组经过电子竞技训练后体育学习兴趣的提高幅度要远远高于对照组,并且得出结论:电子竞技对这种参与体育兴趣的提高起到了显著作用。

分析其原因主要是由于:第一,电子竞技比较注重手与眼的配合,注重人的反应能力,能培养人对速度竞技类项目的兴趣;第二,由于电子竞技运动相对与其他的运动而言属于静运动,因此在电子竞技训练教学中肯定会引入一定的身体训练注入灵敏性训练等,这在一定程度上也使参训运动员对体育有进一步的认识,第三由于参训运动员训练之后灵敏度有一定的提升,使得他们在参与体育活动中相对容易获得成就感,因此也相应的提高了学生体育参与兴趣。

(二)高校在开展电子竞技过程中具备的优势

在2016年10月28日国家体育总局颁布《国务院办公厅关于加快发展健身休闲产业的指导意见》〔2016〕77号中提到发展特色运动。推动极限运动、电子竞技、击剑、马术、高尔夫等时尚运动项目健康发展,培育相关专业培训市场。

1.高校体育老师具备较高的素养

我国高校体育师资队伍中的学历构成主要包括专科、本科、硕士研究生和博士研究生,其中硕士研究生是“主力军”,在学历Y构中所占的比重最高[4]。看待问题往往不会太过于追风捉影,对探索问题的本质有一定的专业能力。电子竞技在高校开展能跟更好的利用高校体育老师的科研能力来相互促进,电子竞技给我过经济产业带来的效益有目共睹,电子竞技需要有一定社会话语权的人来为电子竞技表明立场,同时高校体育老师对于新型的体育项目,我们有义务也有责任去深入了解并给学生讲解电子竞技的学科知识。

2.高校具备电子竞技的主力人马

在项贤林[4]的《我国部分高校大学生参与电子竞技研究》中提到截止到2011年全国共有4.57亿网民,网民中18~24岁的年轻人所占比例最高,达到38.9%,其次是25~30岁的网民(18.4%)和18岁以下的网民(14.9%),年轻人特别是大学生已经成为上网的主力军。从这份数据中能够很明显的发现18~30岁的网民占了一半,而在这一半中18~24岁的又占了一大半,本科在校大学生的年龄段正好处于18~24岁,因此可以说高校具备电子竞技的主力人马。

这份数据是截至到2011年的,近几年大学生的物质条件越来越优越,互联网平台在大学生中也越来越普及,在校大学生几乎人手一台电脑,并且近些年电子竞技高校联赛也是遍地开花,高校参与电子竞技的人数也在急剧增长。

3.高校学生有一定的价值观、人生观

高校在一定意义上是培养适合社会的适应性人才,因此也可以说高校是一个从封闭式学校到开放式社会的过度阶段,因此相对于初高中阶段的封闭式学校里的学生而言,大学生具有一定的价值观、人生观。虽然这种价值观、人生观还相对不成熟,但是高校大学生已具备一定的辨别是非的能力,也有一定的社会担当、一定的社会责任感。这也是大学思修以及马元的课堂安排的目的。

大学生接受新鲜事物的能力比较强,并且具备一定的辨别能力,相对与学习电子竞技专业更容易接受老师的指导,没有初高中学生的不成熟的逆反心理;并且高校学生具备一定的辨别能力,他们对社会有一定的认知,明白学习电子竞技不仅仅是为了玩耍、娱乐,更能明白:电子竞技作为新兴产业,这其中蕴含很多亟待研究的领域,需要我们去学习,需要我们去掌握、去探索。

四、总结与建议

(一)总结

面对归属于体育项目并且近些年蓬勃发展的电子竞技项目,作为培养社会人才的高校应该做出回应,总结在高校体育开展电子竞技有其必要性:

首先,电子竞技在中国是一个体育项目,毋庸置疑。作为高校体育开展电子竞技也属于高校体育的职责范围之内。

其次,开展电子竞技对与辨别学生区别对待电子竞技与网络游戏、开发学生智力、提高体育参与兴趣以及认识和预防电脑病都有一定的积极意义。

最后,高校开展电子竞技相对于别的机构或者社会团体具有一定的优势,高校具有雄厚的师资力量、具有电子竞技的主力军并且高校学生具有一定的价值观、人生观,对电子竞技具有较高的学习能力,并且作为即将走进社会的大学生更能带动电子竞技的发展。

(二)建议

高校应该充分认识到电子竞技教育对大学生塑造正确的人生观价值观的作用以及电子竞技可以帮助大学生预防电脑病、提高体育参与兴趣方面有一定的作用。因此在高校开展电子竞技有一定的必要性。

参考文献

[1]马超.电子竞技与网络游戏的概念界定[J].四川教育学院学报,2009,3:

110-111.

[2]赵子建.中国电子竞技运动产业化发展模式研究[J].武汉体育学院学报,

2006,9.

[3]杨喜明.电子竞技引入高校体育范畴的理论与实证研究[J].山东体育学院

竞技游戏开发篇10

电子竞技的版权问题不容忽视。美国的暴雪诉Bnetd引发的电子竞技网络服务提供商的版权责任问题值得深入思考。我国的电子竞技网络服务提供商主要分为非官方战网和对战平台,由于它们所采用的联网技术不同,其版权责任也各不相同。

关键词:

电子竞技技术措施辅助权版权责任

2003年11月,中华全国体育总会、中国奥委会在人民大会堂举行的新闻会上对外宣布:电子竞技被确定为国家体育总局正式开展的第99个体育项目。这是我国政府首次对电子竞技表示认可,使得电子竞技由对抗性的电脑游戏而上升到与足球、体操等一样受《中华人民共和国体育法》保护的合法体育项目。根据国家体育总局的给其下的定义,电子竞技运动就是利用高科技软硬件设备作为运动器械进行的、人与人之间的智力对抗运动①。用高科技来武装体育并不是从电子竞技开始才有的事,但由于电子竞技运动的开展离不开相关游戏软件的支持,而且其运行是基于网络虚拟平台,因此就不得不牵涉到有关电脑游戏软件和网络技术的法律保护问题。而不久前在美国审结的游戏开发商暴雪公司(Blizzardentertainment)诉Bnetd一案,引起了人们对电子竞技版权纠纷的普遍关注。虽然我国的电子竞技运动刚刚起步不久,但随着其日趋正规化和产业化,特别是对战平台等电子竞技网络服务提供商的大量涌现,它们与游戏制作商之间的版权冲突问题也由模糊不清而变得日益明显,其妥善解决与否,将直接影响到该产业在我国的健康发展。本文将结合暴雪公司一案就电子竞技网络服务提供商的版权责任作些粗浅的分析,以期能为学界对该问题的探讨起些抛砖引玉的作用。

一、暴雪案的案由及其法理分析

电子竞技游戏之雏形源于上个世纪90年代初期。到了90年代中后期,随着局域网技术的成熟,很多单机电脑游戏都增加了适用于局域网联网作战的功能,一些游戏公司也新开发了一批专门针对联网用户的游戏。联机游戏的迅猛发展使得一些游戏制作商认识到其市场潜力,1996年暴雪公司在发售其游戏《暗黑破坏神》后不久就推出了自己的战()。战网是一个基于internet的游戏平台,在这个平台上,全世界的玩家能跨地域在一起进行游戏。暴雪公司把战网作为其单机游戏的一项增值服务,从《暗黑破坏神》开始,暴雪在其每一款单机游戏中都内置有战网的客户端程序,用户每购买其一套正版游戏软件,即可获得与之配套的一个CD-Key.在运行客户端程序后输入CD-Key,用户就可以进入战网游戏,而且用户在使用过程中无须交纳任何费用。随着战网注册用户的数量增多,服务器的超负荷运作使得其在速度和稳定性方面的劣势暴露出来。1998年,一位名叫马克•贝辛格的玩家编写出一个名叫“Starhack”的战网服务器端模拟程序。Starhack可以实现与战网相同的许多功能,它在玩家中迅速流传开来。后来贝辛格停止了对Starhack的维护开发。使其成为一个GpL(通用公共授权)开源软件,并衍生出Bnetd项目。Bnetd也是一款战网服务器端模拟程序,可支持《暗黑破坏神》、《星际争霸》等游戏的联机对战。在Bnetd发展的初期,暴雪公司对其存在采取默许的态度,但在2002年出现的一个名为“warForge”的模拟程序使得暴雪公司改变了主意。warForge是Bnetd的一个改写版本,它可以让玩家在非官方服务器上运行暴雪公司的游戏《魔兽争霸3》,由于《魔兽争霸3》尚在测试阶段,warforge的出现严重扰乱了暴雪为测试活动所作的报名和保密等一系列准备工作,这无疑激怒了暴雪。在warforge后不久,Bnetd的服务器提供商internetGateway公司就收到了暴雪公司的禁止警告函。进而,暴雪公司一纸诉状把internetGateway公司告上了法庭。最终,美国圣路易市联邦法院判决Blizzard公司胜诉,责令internetGateway公司关闭BnetD组织的网站.②

法院在审理暴雪案时认定,被告在两个方面侵犯了暴雪公司的版权:其一是违反了暴雪公司的版权协议endUserLicenseagreements(eULas)和termsofUse(toU);其二是Bnetd未经授权而架构了模仿功能的服务器,提供在线对战的平台,而且BnetD让盗版使用者可以略过暴雪的序号检查机制,其行为违反了美国《数字千年版权法》(DigitalmillenniumCopyrightact,DmCa)保护版权人的技术措施的有关规定。现在,该案虽说已尘埃落定,但其中涉及的一些问题却值得深入思考。

(一)违反合同还是侵犯版权

法官在裁决中认为暴雪公司的eULas和toU两项条款具有合法性与强制性。依据toUs第四条第二款中规定,用户无权对战网某一部分或其全部实施复制、翻译、修改以及反向工程等行为。而在其第四条第四款中,暴雪又规定未经授权用户不得私自提供用于该公司游戏竞赛的服务器、不得架构模仿战网功能的服务器、不得基于任何商业目的而利用战网③。但问题是,eULas和toU是暴雪与其战网终端用户之间的使用许可协议,其针对的是购买暴雪正版软件使用其战网的用户。暴雪在战网版权许可协议中为自己设定的权利只是种相对权,它并不能当然的对非用户的第三人直接生效。Bnetd作为一个开源软件的开发小组,只要其没有购买或使用暴雪的游戏软件,就没有遵守战网许可协议的义务,既然不存在相应的义务,就谈不上违反版权协议的问题了。所以说,圣路易市联邦法院在案件这一点的认定上是值得争议的。那么,Bnetd有没有侵犯暴雪的版权呢?Bnetd主要是通过对战网服务器与用户客户端之间的数据包分析,进行反向工程而编写成的。由于游戏客户端与战网服务器端之间的数据传送比较简单,实现反向工程并不困难,也无须对客户端软件加以修改。因而Bnetd并未对暴雪的游戏作任何改动,只是开发了一个小程序以帮助用户编辑windows注册表。对注册表信息的修改并不等于对软件本身的修改,不能因此而认定Bnetd侵犯了暴雪的版权。况且,Bnetd对战网采取的分析封包式的反向工程,美国法律并没明确规定其为侵权行为。

(二)是否构成技术规避

暴雪在案中诉称Bnet侵犯其技术保护措施,违反了《数字千年版权法》(DmCa)关于反技术规避的规定。技术措施是指版权人或邻接权人为了保护自己的权利而对其作品采取的技术手段,以使未经授权者不能擅自接触或使用其作品。DmCa被认为是世界上第一部真正的英特网时代的版权法,它专设了“版权保护系统和版权管理信息”一章,详细的规定了有关技术措施的法律保护问题。DmCa在其1201条中规定,任何人不得破解有效控制版权作品访问的技术措施和控制版权作品使用的技术措施。如果行为人没有直接参与侵权,但向侵权人提供用于破解技术措施的技术、装置、产品,对于这种“辅助权行为”(contributoryinfringement)④,DmCa也予以明确禁止。暴雪公司主要通过两种技术措施保护其软件版权不受侵害:其一是CD盘片防拷贝保护措施;其二就是CD-key.CD-key除了防止非法用户未经授权运行游戏外,还有就是防止未经授权者使用战网。合法用户第一次登录战网进行游戏,就必须先发送加密后的CD-Key至战网服务器,经后者校验该CD-Key是否有效后,战网服务器进一步检查当前是否有其他客户端在使用相同的CD-Key登录。如果不能同时满足以上条件,战网就会拒绝该用户的连接。因为每张正版游戏光盘只有相对应的一个CD-Key,从而就能起到防止盗版和共用CD-Key的作用⑤。Bnetd绕过游戏软件中含有CD-key的数据包,使得用户无须对其CD-key进行验证,因而购买盗版软件者也可以通过它接入英特网进行游戏。虽然Bnetd这种“忽略”CD-key的行为之初衷并非为了帮助盗版使用者,其提供的游戏平台也不是专为盗版者开放,但不得不承认,其后果却是越来越多的暴雪游戏玩家只花少量的钱购买盗版软件就可以享受到与正版软件一样的服务,这种向他人提供规避技术措施技术的行为显然违反了DmCa第1201条的有关规定,这也正是其网站遭关闭的主要原因。

二、我国电子竞技战网服务提供商的法律责任

在探讨战网服务提供商的法律责任问题之前,首先要明确的一点是,本文所说的“电子竞技网络服务提供商”是指现在我国国内未经游戏软件制作商授权的电子竞技网络服务提供商,即俗称的所谓“非官方”。由于暴雪、ea等几个主要的电子竞技游戏公司都尚未在我国架设对战网络服务器,目前国内的电子竞技网络服务提供商大都没有经过官方授权,它们与游戏版权所有商的之间权责关系一直处于模糊不清的状态。暴雪等国外电子竞技游戏厂商来我国架设服务器只是时间上的问题,只要其把引入中国,就必将与国内众多非官方战网服务商发生利益冲突,而一旦利益产生冲突,法律纠纷也就很难避免。未雨绸缪,在冲突发生之前探究它们之间的权责关系还是很有必要的。

从广义上讲,电子竞技非官方网络服务提供商主要包括两种:一种是模仿使其用户通过tCp/ip协议连接入英特网进行游戏的服务商,它们一般借用战网的名称,称为“某某战网”;而另一种则是在广域网上模拟局域网的ipX协议进行联网的服务商,即所谓的“对战平台”。

(一)非官方战网的法律责任。

非官方战网使用tCp/ip协议通过互联网进行联机,用户安装游戏软件后,无须再加装任何客户端软件,只要下载一个该战网的注册表即可。由于游戏制作商一般在其游戏软件中设置了CD-key,以防止非正版用户通过tCp/ip协议方式接入互联网进行联机游戏,非官方战网采取的正是与Bnetd相似的方法绕过CD-key的检验,从而使得非正版用户也能享受与正版用户相同的网络联机游戏服务。如前所述,CD-key是游戏制作商保护其软件版权的一种技术措施。暴雪棒杀Bnetd的主要武器之一就是美国《数字千年版权法》赋予版权人的技术措施权。我国修改后的《著作权法》对于技术措施的规定虽然较为简单和笼统,但有一点是很明确的,即《著作权法》并没为反技术措施的行为开绿灯,也没有如《数字千年版权法》那样规定了技术保护措施的种种例外情况。《著作权法》第四十七条第六款规定:他人如未经著作权人或者与著作权有关的权利人许可,故意避开或者破坏权利人为其作品采取的保护著作权或与著作权有关的权利的技术措施,则其行为构成侵权,而不论其是否基于研究学习或者其他目的。而《计算机软件保护条例》中也明确禁止故意避开或破坏著作权人保护软件著作权的技术措施。非官方战网在向用户提供联机服务时,其本身并没有参与对正版游戏技术措施的直接规避,但它为盗版游戏使用者提供了可以免CD-key检验的联机方式。美国《数字千年版权法》认定这种辅助侵权行为也侵犯了版权人的技术措施权。我国《著作权法》中并没有涉及“辅助权行为”,但在2003年修改的最高人民法院《关于审理涉及计算机网络著作权纠纷案件适用法律若干问题的解释》中规定:网络服务提供者明知专门用于故意避开或者破坏他人著作权技术保护措施的方法、设备或者材料,而上载、传播、提供的,人民法院应当根据当事人的诉讼请求和具体案情,依照著作权法第四十七条第(六)项的规定,追究网络服务提供者的民事侵权责任。据此笔者认为,目前国内的非官方战网首先就侵犯了电子竞技游戏开发商的技术措施权。虽然现阶段大多数非官方战网实行的是免费注册制,其向玩家提供联机对战服务往往也并非出于直接盈利之目的,但这并不能成为其推卸侵权责任的正当理由。

另外,非官方战网的联机平台软件一般是通过对官方战网进行反向工程编写而成。虽然我国《计算机软件保护条例》承认了反向工程的合法性,但上过非官方战网的人都知道,大多数联机平台软件在界面和功能上都是与官方战网如出一辙的,其到底是基于反向工程而编写出的合法成果还是通过篡改战网的联机软件而成的侵权产品?非官方战网的网络服务提供商们只怕很难说得清楚。

(二)对战平台的法律责任。

对战平台的工作原理是在广域网上模拟局域网联机,用户下载客户端软件后,就可以通过ipX协议与非局域网内的远程计算机进行联机游戏。因为局域网内联机游戏涉及的用户群范围较小,游戏制作商对其采取放任态度,一般没有采取技术措施限制用户进行局域网联机游戏。使用对战平台的玩家由于可以通过ipX协议联机,就不会遇到使用tCp/ip协议联机时要验证CD-key的问题,从而也就不能说其以规避技术措施而侵犯版权人的权利了。既然在这种情况下用户并没规避技术措施,那么对战平台的提供商侵犯游戏商的技术措施权更无从谈起了。

有人指出,对战平台由于具有免CD-key认证以及能同时兼容不同版本的特性,从而使得正版盗版用户都能在平台上游戏,很大程度上助长了电子竞技盗版游戏的泛滥⑥,它对其辅助权行为负有不可推卸的责任,他们援用的法律依据就是《关于审理涉及计算机网络著作权纠纷案件适用法律若干问题的解释》的第五条,即“提供内容服务的网络服务提供者,明知网络用户通过网络实施侵犯他人著作权的行为,或者经著作权人提出确有证据的警告,但仍不采取移除侵权内容等措施以消除侵权后果的,人民法院应当根据民法通则第一百三十条的规定,追究其与该网络用户的共同侵权责任。”对战平台上存在不少的盗版用户这是一个不可回避的事实,而判断它是否与盗版用户一起构成共同侵权的关键是看其是否“明知”盗版用户通过网络实施侵犯游戏制作商的版权的行为。在用户登录对战平台后,一般通过两种途径进行联机游戏:一种是自己建立主机后等待他人加入游戏;另一种是加入别人已经建立主机的游戏。不论是哪种方式,整个游戏过程都只是在用户之间的计算机上进行,而并没有通过对战平台的服务器。对战平台所起的作用就是帮助用户搜寻主机并建立连接。暴雪等游戏开发商还没有在其游戏软件中设置与局域网联机有关的验证措施,在这种情况下客户端软件的版权来源问题就难以甄别了。而且,暴雪等游戏商目前也没拿出证据证明非法用户使用对战平台进行联机游戏。唯一有些不妥的是,对战平台在其操作界面上设置了启动游戏的小图标,用户点击图标后就可以启动其安装在自己电脑里的游戏,这种情况是否属于《审理涉及计算机网络著作权纠纷案件适用法律若干问题的解释》第四条规定的“教唆、帮助他人实施侵犯著作权行为”?笔者认为,答案是否定的。因为侵权用户是先购买盗版软件,然后再使用对战平台进行游戏的,两者之间并没有任何因果关系。因此,认定对战平台为盗版游戏软件用户的辅助侵权者而与用户构成共同侵权是值得商榷的。综上所述,依据现阶段的法律规定是还难以认定对战平台侵犯游戏制作商的版权。

三、结语

作为一种新兴的数字娱乐方式和体育项目,电子竞技的规模日趋增大,在美国、韩国等国,它已发展成为与足球等传统竞技项目一样的体育产业。电子竞技的综合性使其与网络文化、体育竞技、信息技术、网络知识产权等诸多概念相关。我国电子竞技的盈利模式已经逐渐明晰化,但它能否最终产业化还要看它所处的环境是否有利于其发展,而现阶段我国与之有关的法律体系还很不健全。电子竞技主要游戏软件的版权都源自国外,国内的几个较大的对战平台服务提供商之所以能在现阶段相安无事且在较短的时间内得以迅猛发展,从某方面来说只是钻了技术和法律的空子。一旦游戏制作商对其游戏软件采取更严密的技术保护措施,如在游戏的局域网联机模式下设置CD-key验证程序,那么对战平台就很有可能会遭到反技术措施的控诉了,到那时,任何非官方授权的服务器只怕都难逃如Bnetd一样的厄运。所以说,知识产权问题无疑是我国电子竞技发展的掣肘,只有通过谈判等方式与游戏版权商取得合作的同时发展自身的技术,研发出拥有自主知识产权的游戏产品,这才为长久之计。

注释:

①林雷著:《电子竞技谁的竞技?》。互联网周刊2004年第4期