数字媒体技术的概述十篇

发布时间:2024-04-26 05:03:45

数字媒体技术的概述篇1

当前我国已经步入新媒体时代,新媒体时代是在报刊、广播、电视等传统媒体的基础上发展起来的新兴媒体形态。新媒体技术是基于互联网技术,具有先天性技术优势的媒体信息服务功能,是网络经济与传媒实现有效对接的最佳方式。近年来,新媒体技术已被广泛应用于教育行业,极大地丰富了高校教学管理的模式、方法和手段。在新媒体技术迅速发展的背景下,为了将其优势很好地融入民办高校的管理建设,对《新媒体技术》一书展开研究显得尤为重要。

由洪文杰、归伟夏编著,西南师范大学出版社出版的《新媒体技术》一书主要围绕新媒体中涉及的技术基础及新兴技术的发展展开,致力于梳理出与新媒体技术相关的技术脉络,促进用户更好地理解新媒体技术的原理和基本特征。该书主要内容包括新媒体的相关信息,如文字、图形、图像、声音、视频等的处理与编辑技术;计算机网络及移动通信技术等新媒体信息传输技术;新媒体信息显示、与检索技术;新媒体信息管理与安全技术;云计算、物联网、虚拟现实技术、大数据等新技术。该书既可以作为大学、中专院校新闻与信息传播等相关专业的教材使用,也可以为相关媒体专业从业人员和广大爱好者提供理论参考。

《新媒体技术》一共分为七个章节:第一章为新媒体技术引论,主要介绍技术与媒体、新媒体技术对传媒业的变革和与新媒体有关的关键技术;第二章为新媒体信息处理及编辑技术,主要介绍新媒信息的种类和特点、新媒体文字信息的处理和编辑、新媒体图片的处理与编辑、计算机图形与动画技术、数字音频处理与编辑技术、数字视频处理与编辑技术、新媒体信息的组织;第三章为新媒体信息传输技术———网络技术,主要介绍网络技术的基本概念、技术基础、网络安全技术和数据通信技术基础;第四章为移动新媒体技术基础———移动互联网,这一章节包括四个小节,具体分为移动新媒体技术概述、无线移动通信技术、移动新媒体终端设备及系统平台、移动新媒体技术应用;第五章为新媒体信息显示、与搜索技术,主要介绍新媒体信息显示技术、新媒体信息技术、新媒体信息搜索技术及电子纸的相关内容,使读者可以了解新媒体显示技术的发展脉络;第六章为新媒体数字版权管理技术,这一章节让读者了解到了新媒体数字版权管理概述、数据加密技术、数字签名技术、数字水印技术、身份认证技术、pKi安全技术和元数据与数字对象标识码;第七章为应用中的新媒体传播技术,读者可以了解云计算、大数据、物联网、虚拟现实技术及LBS等新兴概念,从而更有效地了解新媒体技术的产生、发展和变迁。通读全书,概括了该书的以下几个特点:该书最大的特点在于全面性,尤其是新媒体的基础元素,在文中都有所介绍。新媒体信息的基础元素包括文字、图形、图像、声音和视频,书中对这些元素的处理与编辑逐一进行了阐述。文字作为最基础的元素,在新媒体技术逐渐发展的今天,仍然扮演着一个必不可少的角色。随着技术的发展,图形、图像、声音、视频等基本元素崛起,丰富了新媒体技术的内涵。

该书通过对这些基本信息的处理和编辑技术的阐述,为民办高校的管理提供了理论基础。该书在介绍新媒体技术时,由浅入深,层层递进,先介绍比较基本的新媒体信息,再介绍基础互联网技术———移动互联网,随后介绍显示技术———电子纸,最后介绍比较高端的加密技术、安全技术、签名技术和身份认证技术等。这样的编辑方式有利于读者加深对新媒体技术的了解,也有利于读者掌握新媒体的基础知识。尤其是民办高校的管理工作,可以通过参考该书,建立一个更加稳固的现代化民办高校管理系统。该书对于民办高校管理最大的借鉴点在于针对性强。高等院校的管理工作相当复杂,如果不利用现代媒体技术,不仅耗时耗力,而且在工作中还容易出现差错。而该书对于高校管理工作的各个步骤都提出了具有针对性的技术应用,如云计算的应用可以提升管理工作效率、减少管理工作的失误;身份认证技术的应用可以让管理工作更加便捷;加密技术的应用可以让民办高校的管理工作更加安全等。传统管理手段使民办高校的管理工作效率一直难以得到提升,其管理手段的局限性也使高等院校管理工作很容易出现失误。

发展迅猛的现代媒体技术在高等院校,尤其在民办高校中的应用微乎其微。《新媒体技术》一书对现代媒体技术进行了较为全面的阐述,为民办高校管理工作的技术创新提供了理论基础,为民办高校管理工作现代化技术的应用提供了指导和借鉴。

数字媒体技术的概述篇2

数字媒体艺术是随着20世纪末数字技术与艺术设计相结合的趋势而形成的一个新的交叉学科和艺术创新领域,是将人的理性思维与艺术的感性思维融为一体的新艺术形式。近年恚数字媒体艺术日渐成熟化,逐渐渗透并深入影响着人类生活的方方面面――这是因为它不仅横跨自然科学、社会科学、人文科学等多个学科领域,更是涉及艺术设计、图像处理、计算机语言、信息通信等多方面的专业技术。因此,数字媒体艺术既受益于技术进步的催生,又在传统媒体的基础上丰富、拓展了媒介传播的形式和途径,让传媒和艺术设计都得到了新发展。对数字媒体艺术进行理论和实践探究,一方面可以根据当今时代背景分析其发展现状,另一方面也可以探寻数字媒体艺术的未来发展趋势。李四达编著的《数字媒体艺术概论(第3版)》(清华大学出版社,2015年版)一书就从数字媒体艺术的诞生与发展入手,深入结合了近年来的相关科技成果,以丰富的研究内容和完整的理论架构分析、阐明了数字媒体艺术的理论及其社会应用。综合而言,该书特色主要体现在以下两个方面:

一、思路清晰,研究视角新颖独特。该书按照事物发展的时间脉络展开论述,涵盖媒介进化论、数字媒体艺术理论、图像拼贴与教学艺术、科学艺术与数字媒体艺术、数字媒体艺术简史、数字媒体艺术与创意产业、数字媒体艺术信息化设计、数字媒体艺术未来八个方面的内容。作者在每章的最后一节都设有相应的思考练习题,不仅构建了较为完善的理论研究体系,也留给了读者消化吸收和反思总结的空间。信息技术对人类生活的改变是有目共睹的,大数据时代下的数字媒体可以说几乎无处不在,虚拟世界正在以前所未有的广度与深度影响着现实社会;同时,数字媒体艺术的艺术性、设计性、技术性也在现实社会中得到了创新性发展。而作为媒体设计专业的教授和硕士生导师,该书作者长期以来从事媒体艺术、交互设计、媒体动画等方面的教研工作,另著有《新媒体动画概论》、《数字媒体艺术史》等多部艺术设计类著作,拥有丰富的实践教学经验。因此,在理论研究方面,该书作者始终站在时代的前沿思考数字媒体艺术的发展历程、社会影响以及未来发展趋势。例如,在该书作者看来,现代科学对艺术发展有着深远影响,正是由于摄像机的发明,才诞生了摄影、摄像这一类的视觉艺术,让人们可以发现并定格生活中的美,并可以将其应用到广告设计、动画制作中,为社会创造更多的经济效益等。当今的艺术设计不仅作为审美诠释而存在,而且更多地关注人类情感意识和对社会发展所作的贡献。由此可见,该书作者无论是在研究思路还是研究视角上均具有新颖独特之处。该书所蕴含的学术价值也值得相关领域研究者以及设计爱好者们深入挖掘和体会。

二、学以致用,社会应用价值高。艺术创作的最终目的是要让作品具有视觉冲击力和吸引力,使之既能充分表达艺术家的意愿,又能带来一定的社会影响力,这才算得上成功的艺术作品。对于数字媒体艺术而言,应用价值高、应用范围广是创作者最为看重的地方。这就需要创作者在夯实自己理论知识的基础上多进行设计实践,在实践过程中不断总结经验,创作出既符合当代人审美标准,又利于社会发展的数字媒体作品。该书非常凸显这个方面,它把发展中的数字媒体艺术化为连接艺术与生活、科技与时尚的桥梁。例如,在对图像拼贴与数字艺术这一章进行论述时,作者便将图像拼贴和现代艺术有机结合在一起,阐述拼贴摄影艺术给人带来的视觉享受。在作者看来,数字拼贴具有丰富的文化内涵,正如当代摄影拼贴艺术家大卫・霍克尼和杰瑞・尤斯曼所创作的拼贴艺术作品那样,既是对超现实主义的借鉴,又远远超越了单个图像中所蕴含艺术魅力的叠加,且随之而来的拼贴动画更是开创了后现代电影发展的新时代。现如今,无论是拼贴摄影还是拼贴动画在广告业都得到了广泛的应用,可见拼贴艺术的魅力和社会价值之深远。此外,光能渲染、光线跟踪、数字绘画等电影特效技术作为数字媒体艺术,更是极大地推动了20世纪末以来电影业的发展。该书运用图文并茂的叙述方式,选用大量新颖且具有代表性的数字媒体艺术作品案例来佐证其理论观点,尤其在创意产业和数字媒体信息化设计领域提出了许多具有开创性的思想,不仅为学术界进一步研究提供了丰富的素材,更对数字媒体艺术的未来发展方向进行了深入思考,彰显了该书极强的可读性和社会应用价值。

数字媒体艺术发展的根本动力是科学技术的进步和思想观念的创新。我们只有在新媒体环境下不断开阔视野、创新思维,才能让数字媒体艺术作品深入人心,走上民主化、大众化的发展之路。综上所述,该书既可以作为高校数字媒体专业的课程教材,又可以助力数字媒体产业的发展;不仅有利于数字媒体艺术学科理论建设,也有利于相关行业人才的培养,是一部兼具理论研究意义和实践应用价值的优秀著作。

(作者系中山大学南方学院讲师)

数字媒体技术的概述篇3

关键词:数字内容产业;新媒体艺术;艺术特征;手机数字内容

中图分类号:G203文献标识码:a文章编号:1672-8122(2010)12-0112-02

一、绪论

数字内容产业是新近产生并亟待发展的新兴产业,新媒体艺术是一种独具特质的新型艺术门类和形式。它们二者之间具有的共同点是:都是在高科技的产生和蓬勃发展的背景和技术条件下应运而生的。那么,它们二者之间有何种联系,在先进技术条件的背景下是以何种方式共存的,各自扮演者怎样的角色,是值得探讨的问题。

二、数字内容产业

(一)概念

关于数字内容产业的内涵界定还没有形成共识,不同的国家、组织和学者都从各自的角度对其进行定义。但从数字内容产业所涵盖的内容看有一点是得到共识的:都以内容为核心,信息或数字为纽带,强调内容与其他行业的交叉和融合。2003年《上海市政府工作报告》指出:“数字内容产业是依托先进的信息基础设施与各类信息产品行销渠道,向用户提供数字化的图像、字符、影像、语音等信息产品与服务的新兴产业类型,它包括软件、信息化教育、动画、媒体出版、数字音像、数字电视节目、电子游戏等产品与服务等,是智力密集型的、高附加值的新兴产业”。国务院的《2006-2020年国家信息化发展战略》中,数字内容产业属于信息产业的重要组成部分。在信息网络背景下,文化、出版、广播、影视、市场资讯、市场调查、游戏动漫等,凡是以内容加工为对象,产品形式表现为信息形式的,都属于信息产业。在我国政府目前的界定中,数字内容产业归属于信息服务业。

综上所述,数字内容产业是基于数字通信和网络技术,整合了出版与印刷、广播电视、音像、电影、动漫、游戏、互联网等多种媒体形态,从事制造、生产、储存、传播和利用有关信息文化内容的综合产业。

(二)产业结构

数字内容产业的发展,需要一个产业体系的支持,这个体系又涉及了外部的相关产业的融合,共同形成了一个庞大的群落。花建等人所著的《文化产业竞争力》一书中提及了创意产业的结构,这个创意产业结构所描述的创意产业的各个组成部分与数字内容产业的结构有着很大的相似之处。该结构主要包括控制系统、创作及生产系统、销售系统、经济支持系统、技术支持系统和信息支持系统,这些相对独立的系统构成了整个数字内容产业的结构。

三、新媒体艺术

(一)概念

媒体也叫媒介,是指用以交流与传播信息的材料与工具。一般说来,媒体有广义与狭义两层含义。狭义的媒体特指负载信息的介质,即记录、存储信息的物质材料;而广义的媒体泛指一切交流传播信息的工具、设施和机构。建立在多媒体计算机和互联网技术基础上的信息传播媒介称为新媒体,而将以数字多媒体及互联网技术为支撑,在创作、承载、传播、鉴赏与批评等艺术行为方式上推陈出新,进而在艺术审美的感觉、体验和思维等方面产生深刻变革的新型艺术形态可称为新媒体艺术。

(二)艺术特征

新媒体艺术有着鲜明的艺术特征,概括起来主要有六点:互动性、虚拟性、观念性、记录与反记录、媒体依赖性、强调现场感。在此,对以上六个特征中与数字内容产业息息相关的几点加以阐述:

第一,互动性。互动性是新媒体艺术最重要的特征。在新媒体艺术中,“媒体”是具有双重身份的,一方面它是艺术的载体,另一方面它又是大众传媒,这双重身份就决定了“互动性”的产生。然而,这种互动主要是以互动装置和网络多媒体的形式体现出来的。第二,虚拟性。虚拟性以新技术为基础,大大扩展了艺术创作空间,并带来种种未可知的可能性,成为一些新媒体艺术作品特有的特征。虚拟即非实体,艺术家把现实中目前无法实现的境况虚拟化而成为精神和心理生活中的现实,即虚拟现实。这种“虚拟现实”的作品,部分是借助于网络实现的,而网络本身就是一个虚拟存在的环境,它所提供的全新人际关系与表现空间以及匿名性、虚拟性给艺术家创造了更加宽松的平台;它的超越空间性、超越现实性更是给艺术创作带来了无限的可能性。第三,媒体依赖性。新媒体艺术一样对“媒体”有着强烈的依赖性,主要表现在两个方面:首先,创作手段是“媒体”。新媒体艺术是随着影像媒体技术的发展而出现的,由创作到展示的整个过程都是建立在媒体支撑基础上。其次,“媒体”成为作品的一部分。在新媒体艺术中,“媒体”的选择和使用不仅仅是一个中介,一种创作手段,它经常是作为艺术作品的一部分而存在。第四,现场感。强调现场感是新媒体艺术的重要特征。“现场”是作品的延伸,包含了人的在场和行为。“现场感”可以理解为人处在“场”中的身体经验。强调现场感,实际上也就是强调一种此时此刻的身体经验。只有有了参与和互动,新媒体艺术作品本身才能够真正完成。

四、数字内容产业与新媒体艺术

(一)数字新媒体的发展

数字内容产业目前处于新媒体技术的发展阶段。数字技术给数字内容提供了可能,对内容的创作、收集、存储和传输都带来了革命性的影响,从而成为数字内容产业发展的源动力。

(二)3G技术与手机数字内容产业

3G技术的成熟和发展给我们的生活带来了历史性的变革。3G通信产业的发展必将依托于数字内容,而3G技术下形成的高速宽带网络则为数字内容产业提供了强大的传输平台。因此,3G通信产业的发展是数字内容产业发展的根本基础之一。虽然数字内容产业的概念在我国仍在普及阶段,3G通信产业也刚刚起步,但信息产业部的“十一五”工作早已将它们列为重点。2006年制定的《信息产业科技发展“十一五”规划和2020年中长期规划纲要》和《信息产业部科学技术司2006年工作要点》中都体现了对数字传输平台及数字内容产业发展趋势的关注。然而,硬件环境和政策环境的逐渐成熟和作为“内容”及“文化性”“艺术性”的软实力却远远没有跟上外部环境和技术条件的发展。这样的状况,也会在3G技术广泛引用的大环境下,成为手机数字内容产业发展的桎梏和瓶颈。因此,结合新媒体艺术的主要特征与优势,运用文化创意思维,对手机数字内容的艺术性、文化性进行有效地整合和规划,是一个亟待解决的问题。

(三)手机数字内容与新媒体艺术

首先,新媒体艺术以“互动性”为主要特征,而手机作为大众传媒的“掌媒”载体,更是随时随地体现着与使用者和内容受众者的互动。在这一特性上,手机这一传媒载体与新媒体艺术呈现出明显的相似性和共通性,手机数字内容的开发和传播可以与新媒体艺术相结合。在手机数字内容的开发上,充分挖掘和体现其文化特性和艺术特性,并以新媒体艺术作为主要对象,突出其互动性的特点。

其次,新媒体艺术具有“虚拟性”的特征,而手机数字内容也是以一种虚拟的方式存在和传播的。虚拟性这一特点给了手机数字内容无限的可能,也给了新媒体艺术无限的艺术表现空间。手机可以成为新媒体艺术的艺术表现和传播载体,将新媒体艺术作品置入手机数字内容中,使手机数字内容的繁荣和新媒体艺术的发展相互促进。

再次,新媒体艺术具有“媒体依赖性”的特征,媒体既作为其创作的手段和方式,又作为其艺术作品的一部分。然而,手机这一“掌媒”是当今社会携带最方便,受众和传播最广泛的媒体。因此,新媒体艺术因其“媒体依赖性”的特征而尤为适合以手机作为载体来加以表现和传播。手机数字内容融入新媒体艺术,可为新媒体艺术提供表现空间和展现、传播的平台。新媒体艺术与手机数字内容的整合,也可对手机数字内容数量的丰富,质量的提高,起到十分积极的促进作用。因此,手机数字内容和新媒体艺术可共生共存,共融共享,形成一种相互渗透、相互补充,相互促进的良性关系。

最后,新媒体艺术强调其“现场感”的特点。然而,手机作为受众广泛使用的掌上媒体,无疑是随时随地“在场”的媒体。如今的手机,也早已不仅仅是只拥有通讯联络功能的工具,而越来越快地往“全功能”和“掌上电脑”的方向发展。手机数字内容增值服务已成为现代社会越来越多的手机使用者必不可少的服务。然而,无论是下载铃声、视频,还是使用手机软件进行音乐创作、演奏,或是更多便捷的,能够满足手机使用者的听觉、视觉、触觉,甚至嗅觉的服务内容,都是为了让手机受众更多的感受到“现场感”。手机的这些数字内容增值服务与新媒体艺术在其创作、完成过程中接受层面的“现场感”“参与性”,和受众参与新媒体艺术的完成过程和传播过程中的身临其境之感也有着异曲同工之妙。因此,手机数字内容与新媒体艺术的整合,以及其弥合互动的整合效果,就更应引起关注和重视。

(四)数字内容产业与新媒体艺术的整合与互动

对于数字内容产业来说,要在其内容上跟上技术的发展,使“软实力”与“硬实力”齐头并进,与新媒体艺术进行整合是一种有效方式。内容的创作和规划是数字内容产业的源头,把源头问题解决好,才能谈到后面要形成的机制,才能促成产业的不断发展壮大。从新媒体艺术的角度看,其发展方向、承载方式、传播方式、展现平台及发展趋势是我们需要深入研究和亟待解决的问题。手机数字内容乃至广泛的数字内容产业与新媒体艺术有效结合,可为其提供良好的创作、展示和传播的平台。另外,通过手机各种新媒体的媒介传播和展示,也能激发新媒体艺术创作者的热情,使更多更好的新媒体艺术品被创作出来,从整体上促进新媒体艺术的发展。

五、结论

综上所述,数字内容产业与新媒体艺术的整合发展,是二者的有效发展方式。将数字内容与新媒体艺术相结合,可使其形成相互融合、相互补充、相互促进的关系。

参考文献:

[1]徐修玲.新媒体艺术特征分析[J].东南大学学报,2005(7).

数字媒体技术的概述篇4

关键词:数字;媒体技术;发展;应用

1数字媒体技术概述

学习数字媒体技术,首先要了解的概念是媒体。所谓的媒体(medium),一般是指传播信息的媒介,通俗的说就是宣传的载体或平台。它包含两部分内容,一是指信息的物理载体(即存储和传递信息的实体),如书本、挂图、磁盘、光盘、磁带以及相关的播放设备等;一是指信息的表现形式(或者说传播形式),如文字、声音、图像、动画等。而数字媒体(digitalmedia)具体指的是“以二进制数的形式记录、处理、传播、获取过程的信息载体,这些载体包括数字化的文字、图形、图像、声音、视频影像和动画等感觉媒体,和表示这些感觉媒体的表示媒体(编码)等,通称为逻辑媒体,以及存储、传输、显示逻辑媒体的实物媒体。”但通常意义下所称的数字媒体常常指感觉媒体。数字媒体的主要表现形式包括动漫、游戏、数字影视、数字音乐、数字教育、数字出版等。

2数字媒体技术的优势应用及实例分析

根据数字媒体的主要内容和应用对象可以看出,数字媒体技术主要应用于影视、游戏、广播、广告、出版、储存、计算机图形与动画、虚拟现实等领域。因此,本文将列举一个影视广告领域中的优势应用及实例分析分析其特点、优势和效果,着重体现数字媒体技术的优势在该实例中的展现。

尽管传统的户外广告媒体如灯箱广告牌、公交车车体、霓虹灯广告、LeD看板等都很醒目、美观,在空间上覆盖率也很高,对消费者起着潜移默化的影响,但是,由于其静止的表现形态很难吸引消费者的主动关注,和数字电视、互联网络这类声形俱备的数字媒体比较起来,也更难与消费者达成互动,这一弱点在很大程度上限制了传统户外媒体的发展。关注运动着的物体是人类的本能反应,所以只有让广告“动”起来,吸引受众的注意,用极佳的视觉效果,加深受众对产品的记忆,广告宣传才能真正有所收益,而这一切的实现,必须依托于数字媒体。

在当今世界,影视广告已成为人们获取各类广告信息的重要媒介之一。影视广告这项新兴的广告类型,以其快速的传播速度和显著的艺术效果日益成为企业宣传自我形象、产品信息的最佳手段。影视广告剪辑与计算机技术的发展密不可分,非线性编辑、数码特技、影视合成等数码技术的应用,使影视广告的后期制作更高效、更灵活,高清技术的横空出世更使影视作品成为一场空前的视觉盛宴。数字媒体技术的发展直接刺激并带动了影视广告的创意,并影响到最终效果,改变了人们的视觉经验,促进了艺术表现的创新。如《脑白金系列电视广告》,通过两个计算机三维软件制作的卡通角色,跳着各种风格的舞蹈引出广告的主角,一盒跳着同样动作的脑白金进入镜头。一对卡通老夫妻跳着时尚的舞蹈,本身已经足够吸引观众眼球,随着舞蹈节奏,运动着的广告主角慢慢进入观众视野,人们的注意力自然而然地转移到产品上,从而完成了广告的最终目的。尽管脑白金的广告目前还存在着一些争议,但就其畅销十多年而不衰的现状来看,数字媒体技术的使用在这则电视广告中所起的作用仍是不可忽视的。

3数字媒体技术的发展前景和发展趋势

(1)数字媒体技术的新趋势―――增强现实技术。增强现实技术(augmentedRealitytechnique),简称aR技术,是一种把原本在现实世界的一定时间空间范围内、很难体验到的实体信息(视觉信息、声音、味道、触觉等),通过科学技术模拟仿真后,再叠加到现实世界被人类感官所感知,从而达到超越现实的感官体验的技术①。它的出现与计算机图形图像技术、空间定位技术、人文智能科技的发展密切相关,是未来数字媒体技术发展的新趋势。

(2)it和ipiV产业整合不断深化。将it和ipiV产业相整合,可以更大程度地满足人们的各种不同需求,不仅能够为用户提供完善的个性化、定制性信息、媒体、娱乐综合体验;同时也能够提供权威专业的指导和建议,能够使用户充分享受网络带给生活的便捷和丰富的体验。it和ipiV产业的深化整合,方便政令下达、信息告知、自我学习等,也方便进行安全的电子商务,同时也大大方便了网上事务的处理和增强了网上交易的安全,为科技发展、国家经济建设和人民生活水平提高做出更大贡献。将it和ipiV产业整合不断深化,也是未来数字媒体技术发展的方向之一。

(3)媒体分工更加细致明确,和个人生活更加紧密。数字媒体的个性化传播特性决定其传播对象的细分化,甚至开始出现以家庭和个人为基本单位进行量身定制和传播的方式,这就使得受众这一传统概念得到越来越细的划分,传播内容也能在大众传播的基础上进行更分众化、精确化的划分。内容生产环节逐渐从产业链上剥离了出来形成了内容产业。同时,分工和协同交融而成的融合生产方式所具有的效率优势,能够满足内容生产规模的最大化,内容生产的独立打破了“竖条式”的媒介产业链结构,形成了新的“伞式”媒介产业链结构。由于数字媒体技术研究的根本目的在于提高人类的生活品质,未来的数字媒体技术将不再就技术论技术,而是直接和人的日常生活息息相关。总之,数字媒体技术的发展趋势将使媒体内容形式发生巨变、媒体分工更加细致明确,和个人生活更加紧密。

注释:①申健.数字媒体未来发展趋势―――数字媒体与增强现实技术[J].电脑知识与技术,2010(11).

参考文献:

[1]刘清堂.数字媒体技术导论[m].清华大学出版社,2008.

数字媒体技术的概述篇5

[论文摘要]多媒体技术是当今信息技术领域发展最快、最活跃的技术,是新一代电子技术发展和竞争的焦点。多媒体技术融计算机、声音、文本、图像、动画、视频和通信等多种功能于一体,借助日益普及的高速信息网,可实现计算机的全球联网和信息资源共享,因此被广泛应用在咨询服务、图书、教育、通信、军事、金融、医疗等诸多行业,并正潜移默化地改变着我们生活的面貌。

随着计算机多媒体技术的突飞猛进,多媒体凭借着自身的优势越来越被受到广泛关注和应用,已经在不知不觉中影响到了我们生活的很多方面,本文简要介绍了计算机多媒体技术及其相关概念,对计算机的主要应用做了概括性总结。

一、计算机多媒体技术的概述

所谓多媒体,就是融合了两种或两种以上媒体的一种人机交互式信息交流和传播的媒体,其使用的媒体包括文字(text)、图像(image)、图形(Graph)、动画(animation)、音频(audio)、视频(Video)。各种媒体表现形式各不同。但都为数字化形式存在,即计算机二进制数字文件。

二、多媒体包括

(1)文本:由语言文字和符号字符组成的数据文件。

(2)图像:通过描述画面中各个像素的亮度和颜色等组成的数据文件。也叫点位图或位图图像。

(3)图形:矢量图形的简称。即生成一幅图形由数学方法组成的数据文件。一般可将图形看作是图像的抽象。

(4)动画:将静态的图像、图形及连环图画等按一定时间顺序显示而形成连续的动态画面。

(5)音频:声音信号,即相应于人类听觉可感知范围内的频率。

(6)视频:可视信号,即计算机屏幕上显示出来的动态信息,如动态图形、动态图像、动画等。而多媒体技术,是指采用计算机技术,将各种媒体以数字化的方式集成在一起,从而使计算机具有了能同时获取、处理、编辑、存储和展示多体信息的能力。

计算机多媒体技术主要特性:

计算机化至少对终端用户来说媒体信息的播放是由计算机控制的。

集成化涉及的设备的类型与数量尽可能地单一。包括存储集成化、捕捉集成化、播放集成化、网络集成化(iStn与iSpn)。

三、数字化主要是指媒体信息表示的数字化、模拟信号数字信号

采样、量化、编码、aD/Da,有利于计算机与集成化,方便存储、传输与处理、但是也存在失真等的问题,数字化的精确性(采样速率与编码位数)与(存储器与网络)宽带的权衡也是很抉择的。交互性主要体系在四种用户定制化程度上媒体播放开始时间、媒体播放次序、媒体播放速度、播放形式。

四、与多媒体有关的概念与国际标准

(一)与计算机多媒体相关的概念

1.多媒体信息处理技术。多媒体信息处理技术就是能够同时捕捉、处理、编辑、储存和播放两种以上不同类型信息媒体的技术。常见信息媒体类型包括:文本、图像、图形、动画、音频、视频等。

2.静态媒体与连续媒体。静态媒体(如文本)是没有时间维的媒体,即其播放速度不会影响所含信息的再现。

连续媒体(如音频和视频)是由媒体“量子(如音频采样和视频帧)组成的,具有隐含的时间维,播放速度影响其所含信息的再现,因此,需要在一段特定的时间里按特定的速度播放;如果播放速度得不到满足,媒体信息的完整性就会收到影响。

3.捕捉媒体与合成媒体。捕捉媒体是指从现实世界中捕捉到的真实媒体信息。合成媒体是指通过计算机合成的媒体。

五、常见国际标准

(一)iSo指定的国际标准

JpeG标准:JpeG(JointphotographicexpertCroup)小组1991年3月提出了iSoCD10918用于连续色调灰度级或彩色图像的压缩标准,采用离散余弦变换、量化、行程与哈夫曼编码等技术,支持几种操作模式,包括无损(压缩比2:1)与各种类型的有损模式(压缩比可达30:1且没有明显的品质退化)。

mpeG系列标准:iSo于1992年制定了运动图像数据压缩编码的标准iSoCD11172,简称mpeG(motionpictureexpertGroup)标准,它是视频图像压缩的一个重要标准。mepG编码技术的发展十分迅速,从mpeG_1、mpeG_2到mpeG_4,甚至现在流行的mpeG_7不仅图像质量得到了很大提高,而且在编码的可伸缩性方面,也有了很大的灵活性。

(二)itU指定的国际标准

H.320:H.320(其原名为narrowBandtSDnvisualtelephonesystemsandterminalequipment),但是H.320标准仅仅只适合在iSDn、eL、t1等高速率的数字网上运行,而不适合在电话线这种窄宽带网上使用。

H.324:H.324是通过一般电话线传送音频和视频信息,并对音频及视频信息进行编码及解码的国际标准。一般电话系统获得广泛采用的原因是使用方便,而且有数量庞大的用户。H.324标准可以将电视会议带给数以百万计的,没有加入iSDn的用户。

六、计算机多媒体技术的应用

计算机多媒体技术应用在我们生活中的很多地方,例如:数字化图书馆融入了多媒体技术后,使得数字化图书馆更加生动真实。远程教育等领域也是应用了计算机多媒体技术,东北大学就在我国开始建设远程教育网是投了巨资,从沈阳一直铺光缆到秦皇岛,成为了在中国规模最大的网络教育网络之一,他们就用了多媒体技术和网络技术的结合进行教学,使更多的学生受到了名师学校的教育。由此可见多媒体技术方便了我们生活的很多方面。由于计算机相关技术的飞速发展,多媒体技术无论是在硬件上还是在软件上都应经是很成熟的技术了,但是对于图像和音频的压缩编码规范还很混乱有些压缩编码规范已经公开,有些对外界还是秘密,这对整合音视频压缩编码很不利。在资源共享,开源的思想占主流的当今的技术界,多媒体技术这部分也需要把各种音视频的压缩技术整合起来,是对多媒体技术更加规范和成熟,这样计算机多媒体技术才能够发展的更好。

参考文献:

[1]曾尘,多媒体技术在教学环节中的应用探讨[J].宁波广播电视学报.2006.4(4):100-102.

[2]黄春雷,浅谈多媒体技术的实际应用[J].徐州工程学院学报.2006.21(9):25-26.

[3]林福宗,多媒体技术基础及应用[m].北京:清华大学出版社,2002.8:10-25.

数字媒体技术的概述篇6

【关键词】多媒体技术;音频视频图像

随着计算机多媒体技术的突飞猛进,多媒体凭借着自身的优势越来越被受到广泛关注和应用,已经在不知不觉中影响到了我们生活的很多方面。

一、计算机多媒体技术的概述

(一)计算机多媒体技术的概念

多媒体,multimedia,一种全新的信息表现形式,诞生于20世纪90年代,是计算机技术发展的产物,它是一种将信息学,心理学,传播学、美学融于一体的传播媒体。所谓多媒体,就是融合了两种或两种以上媒体的一种人机交互式信息交流和传播的媒体,其使用的媒体包括文字(text)、图像(image)、图形(Graph)、动画(animation)、音频(audio)、视频(Video)。各种媒体表现形式各不同。但都为数字化形式存在,即计算机二进制数字文件。

多媒体集成了文字、图像、动画、影视、音乐等多种媒体的特点,结合计算机的交互功能,图文并茂,生动活泼。优雅的文字、生动的画面、奇妙的动画、优美的解说、充满动感和活力的表达方式能够紧紧抓信客户的目肖,产生强烈的冲击力。巨大的信息容量和交互式的阅读方式可以满足客户的各种信息需求。它既具有平面广告的特点,又能达到影视广告的效果,还能同软件一样让观从参与其中,是兼三者之长最为理想的整合媒体。

多媒体信息处理技术:是指能够同时捕捉、处理、编辑、存储和播放两种以上不同类型信息媒体的技术。常见信息媒体类型包括:文本、图形、图像、动画、音频、视频等。

(二)静态媒体与连续媒体

静态媒体(如文本)是没有时间维的媒体,即其播放速度不会影响所含信息的再现。连续媒体(如视频和音频)是由媒体“量子”(如音频采样和视频帧)组成的,具有隐含的时间维,播放速度影响其所含信息的再现,因此,需要在一段特定的时间里按特定的速度播放;如果播放速度得不到满足,媒体信息的完整性就会受到影响。捕捉媒体与合成媒体:捕捉媒体是指从现实世界中捕捉到的真实媒体信息。合成媒体是指通过计算机合成的媒体。

(三)单机与网络化多媒体

单机多媒体是指完全由本机提供多媒体应用所需的全部资源。例如,基于计算机的培训与教育(CBt与CBe)、多媒体制作、多媒体写作、多媒体演示。多媒体计算机网络多媒体是指基于计算机网络(Lan,man,wan)的多媒体应用。例如,多媒体电子邮件、计算机会议、internet电话,等等。多采用客户/服务器模式,也有对等模式。

二、常见的计算计多媒体应用类型

(一)文本

非格式化文本:可以使用的字符个数有限(即简单的字符集,如aSCii)而且通常字符的大小固定,仅能按照一种形式和内容使用。纯文本文件如格式化文本:字符集丰富(如增加罗马字母、各种特殊符号),多种字体、多种大小、多种排版格式。文本外观可与印刷文本媲美。

(二)图形与图像

图形:是可修正的文件,在文件格式中必须包含结构化信息即语义内容被包含在对图形的描述中,作为一个对象存储。一般是用图形编辑器产生或者由程序产生,因此也常被称作计算机图形。图像:是不可修正的,在文本格式中没有任何结构信息,因此没有保存任何语义内容,作为位图存储。图像有两种来源:扫描静态图像和合成静态图像。前者是通过扫描仪、普通相机与模数转换装置、数字相机等从现实世界中捕捉;后者是由计算机辅助创建或生成,即通过程序、屏幕截取等生成。象素是图象数字化的基本单位。每一个象素对应一个数值,称为象素的振幅。数字化位数称为振幅深度或者象素深度,如黑白图象和真彩色图象。

(三)视频与动画

帧:一个完整且独立的窗口视图,作为要播放的视图序列的一个组成部分。它可能占据整个屏幕,也可能只占据屏幕的一部分。帧速率:每秒播放的帧数。两幅连续帧之间的播放时间间隔即延时通常是恒定的。在什么样的帧速率下会开始产生平稳运动的印象取决于个体与被播放事物的性质。通常,平稳运动印象大约开始于每秒16帧的帧速率。电影24帧/秒。美日电视标准30帧/秒,欧洲25帧/秒。HDtV60帧/秒。视频(运动图象):以位图形式存储,因此缺乏语义描述,需要较大的存储能力,分为捕捉运动视频与合成运动视频。前者是通过普通摄像机与模数转换装置、数字摄像机等从现实世界中捕捉;后者是由计算机辅助创建或生成,即通过程序、屏幕截取等生成。动画(运动图形):存储对象及其时空关系,因此带有语义信息,但是在播放时需要通过计算才能生成相应的视图。通常是通过动画制作工具或程序生成。

(四)声音

录制、存储、播放与合成。

(五)其他类型媒体

以上媒体类型实质上只涉及到视听。人类的认知媒体除此之外还包括触觉、味觉、嗅觉等。因此,多媒体与多感知是两个不同的概念。

三、计算机多媒体技术应用

Dexter超媒体参考模型:HtmL、Http、

CGi、VRmL,超文本传送协议Http(Hypertext

transferprotocol),Http规定了www浏览器和www服务器之间的交互规则。目前在web中广泛采用的是Http1.0版本,即RFC1945,它还存在着性能缺陷和功能上的不足。为此,Http工作组在1996年6月提出了其新版本1.1。Http具有面向对象的特性,资源对象和相应的操作方法可以一起传送,一个典型的例子是Java字节码传送,它实现了软件在网络上的动态执行。Http协议规定了以下主要操作:Get操作,表示以实体的形式取回所标示的任何信息,如果所标示的是一个数据处理过程,比如公共网关界面CGi程序,就返回处理后的数据;HeaD操作,与Get语义基本相同,但是HeaD规定应答消息包中不能含有消息净荷,它经常被用来测试超文本链的有效性、可访问性和最近的修改状态;此外,还有poSt操作、pUt操作、optionS操作等。

HtmL语言(HypertextmarkupLanguage):HtmL是一种描述性的语言,主要由一些标记(taG)组成,每个标记都有一个起始标记和终止标记,比如是黑体标记,这些标记具有描述从字体到页面排版、图形用户界面元素、各种链接的功能,随着HtmL语言功能的不断增强,其标记也在不断扩充。目前在网上广泛应用的是HtmL2.0,其标准在RFC1866中定义。HtmL的最新版本为3.0,过去叫做HtmL+,它解决了2.0的许多局限性和缺点,增强了表格控制功能,增加了数学公式描述等多种标记。

HtmL文本的框架如下:

HtmL起始标记

头部

主体部分

````

结束标志

除了以上表示文本结构的标记外,HtmL语言主要还有以下标记:

标题:、、…、

功能:描述各级标题的字体及大小

段落:

水平线:

预格式化文本:,

地址:,

引用标记:,

有序列表:

应用举例:列表项目1列表项目2

无序列表:,

字体:黑体,斜体

链接:

举例:

图形链接:

举例:

表格:

公共网关界面CGi:在HtmL描述的页面里,为了实现与用户的交互,可嵌入JaVa语言、JavaScript语言等应用,而最基本的方法就是直接利用HtmL语言里的FoRm这一标记结合CGi程序来实现。公共网关界面CGi提供了扩充web服务器功能的一种简便途径,它为Http服务器定义了一种与外部应用程序共享信息的方法。当服务器接收到来自某一客户机的请求,要求其启动一个网关程序即CGi脚本时,它把有关该请求的信息综合到一个环境变量集合中,然后,CGi脚本程序将检查这些环境变量,以试图找到那些为响应请求而必需的信息。此外,CGi还为它自己的脚本程序定义一些标准方法,以确定如何为服务器提供必要的信息,如脚本程序的类型。简单地说,CGi程序的工作过程如下:www服务器先将从浏览器得到的用户的输入传给CGi程序,做为CGi程序的参数,调用和执行CGi程序,并将其输出结果(HtmL文件)返回给浏览器。CGi的主要用途在于使用户能够编写用于与浏览器相交互的程序。借助CGi可编写用于处理如下工作的程序:动态地创建新的www页面;处理HtmL表格输入,完成与用户的交互功能;在web和其他internet服务之间架设沟通的渠道,如通常见到的应用waiS、whois、X.500的界面程序。利用CGi可以实现一些非常复杂的应用,比如www与数据库的界面等。CGi程序是在服务器端运行的,可以利用服务器支持的各种语言来实现,通常有C、C++、peRL、Shell语言、JaVa等。

web页面中的动画图形制作:在用www浏览internet时,经常会发现一些制作精美的动画图形。这种动画图形可分成以下几种形式:用JaVa语言的应用小程序(applet)实现的动画,GiF89a格式的GiF格式图形。

mpeG图形:用Java语言实现的动画需编程实现,但其控制和表现比较灵活。GiF89a是GiF图形的一种新格式,它可以组合多幅普通GiF图形,并能控制各幅图形演播时的时间间隔、透明背景等,简单方便,这种动画也是internet网上最常见的,在网上也可免费得到制作GiF89a格式的工具,比如GifConstructor等。虚拟现实与VRmL语言VRmL虚拟现实VR(VirtualReality)是用计算机模拟的三维世界,它具有实时性和交互性两大特点,用户不仅可以浏览、展示虚拟现实所创造的环境,还可以参与到这个虚拟世界中去,达到身临其境的感觉,因此这种技术特别适合应用在做一些需对特殊环境进行模拟的场合,比如汽车驾驶员培训、飞行员培训等。目前,VR技术已被广泛地用来编制三维的仿真游戏,部分这类游戏允许在网络环境下,有多个人参加到所描述的虚拟现实中,达到与现实社会特别逼真的效果。VRmL是虚拟现实的模型描述语言,HtmL语言只能描述二维的、平面的页面,而VRmL可描述三维的、立体的环境。VRmL是一种将三维数据应用在web上的规范说明,是一种描述可以通过internet相互连接和访问的虚拟世界的语言,其目的是通过VRmL不仅描述静态事物,同时制作具有复杂动态交互的仿真环境,给用户一种亲临现场的真实感和体验。VRmL是在1994年春天在日内瓦举行的第一届www会议上孕育,在众多参加者讨论给www增加虚拟现实界面的驱使下提出来的,在当时的SGi公司基于aSCii码的inventor格式的技术基础上发展过来,而后者已具有描述虚拟现实的能力。VRmL被设计成为inventor格式的一个子集并增加了网络支持比如超链接等。

目前使用的VRmL规范是1.0版,其最新版2.0正在完善中。VRmL规范描述了VRmL文件的格式和结构。VRmL是一种描述大量对象的属性及相互关系的语言,这些对象可以是3D事物或图象、声音、文本等。在VRmL中,这些对象称为“节点”,而一个节点具有以下这些属性:节点类型、节点名字、域、子节点。节点以层次结构组织起来,形成有序的集合,在这个集合中,任何一个在特定位置的节点状态的变化,都会影响所有跟随其后的节点。比如在一立方体节点之前的节点定义了某些旋转和纹理之后会影响该立方体的属性。象HtmL文件一样,要想浏览VRmL文件,需要一个VRmL的解释器。目前已有的VRmL浏览器和在从事开发的厂家很多,有将HtmL浏览器和VRmL浏览器集成在一起的netscape公司,其3.0版可通过一个VRmL的解释器插件来支持VRmL,此外还有Sony公司的Cyberpassage、SGi公司的webSpace等。这些浏览器一般支持对VRmL对象的三维转动和不同角度及远、近视角调整等。

参考文献:

[1]肖川论计算机多媒体技术的现状及发展趋势[J].科协论坛(下半月),2011,08.

数字媒体技术的概述篇7

【关键词】数字媒体专业;培养方案;分析与设计

【中图分类号】G40-057 【文献标识码】a 【论文编号】1009-8097(2012)12-0080-04

一、引言

随着社会信息产业的发展,数字媒体产业作为一个新兴领域异军突起,带动了数字媒体相关产品和技术的普及,社会对数字媒体领域专业人才的需求也日益迫切。因此,数字媒体(技术/艺术)专业成为近几年高校增设的热门专业之一。

一个专业的创建与发展,是在社会经济结构调整中对某方面专业人才的需求孕育而生的。数字媒体在我国目前主要按照数字媒体技术与数字媒体艺术两类专业招生,或在教育技术学、软件工程等专业中以数字媒体(技术/艺术)方向招生。作者调研了国内26个省市的102所院校数字媒体专业人才培养方案。通过调查分析了各院校对数字媒体专业的培养目标与培养规格,发现我国数字媒体(技术/艺术)专业发展还处在刚刚起步的阶段,人才培养目标与培养规格简单移植与拼凑现象严重,所以研究我国数字媒体专业举办现状,构建合理的人才培养模式,对规范我国数字媒体专业人才培养具有重要意义。

二、数字媒体专业培养目标

作为一个“专业”,其中“专”指的是“专长”、“专门的学问”,也就是指学生应具备的知识、能力与素质,其指向学什么的问题;“业”即为“职业”、“业力”,也就是毕业生以后的就业方向,其指向做什么的问题。作者也从“专”和“业”两方面分析数字媒体专业培养目标。

1、学生应具备知识、能力与素质。

通过对102所院校所设数字媒体专业的调查,其所确定的培养目标中提出的毕业生应具备的知识、能力与素质主要包括:

(1)知识:具备一定的人文、社科、经济与管理方面的基础知识:具有较扎实的数理基础知识;具备一定的艺术基础知识,专业和专业基础知识;掌握一定的工具性知识和工程技术性知识;了解信息产业的发展动态,把握数字媒体技术的发展方向;掌握文献检索、资料查询及应用现代信息技术获取相关信息的基本方法;熟悉国家信息产业政策及国内外有关知识产权的法律法规。

(2)能力:具备综合艺术修养和游戏创作能力:系统掌握游戏产品的研发流程及相关专业技能;具有较高的使用新技术、开发新系统、新产品的能力和较强的知识更新能力;掌握和运用计算机辅助媒体创作设计的能力;具有独立的自学和现代媒体的分析能力并能够运用所学知识去解析媒体、独立地进行媒体创作能力。具备较强的管理能力、沟通表达能力和专利产权意识;掌握一门外国语,具有较强的听、说、读、写能力;掌握文献检索、查询的基本方法,具有初步的论文写作能力。

(3)素质:热爱中国共产党,热爱社会主义祖国;坚持科学发展观,具有科学的世界观、正确的人生观和价值观以及高尚的道德品质;具有一定的文学艺术修养:掌握科学思维方法和科学研究方法;具备求实创新意识和严谨的科学素养;具有一定的产品意识和效益意识;具有较好的身体素质和心理素质。

2、专业方向与就业方向。

(1)专业方向:在作者调查的102所院校中,有31所院校设置了2个及以上专业方向。设置较多的是游戏设计开发、动画设计开发、影视节目制作、数字媒体软件开发等。(2)就业方向:专业方向某种程度决定着就业方向,通过调研发现,有79所院校(77.5%)明确提出了数字媒体专业就业方向,其主要集中在电视台、报纸杂志、出版社、影视传媒制作公司、动画公司、网络公司、网络游戏公司、互动娱乐公司、电子出版机构,以及各类院校、文化宣传、艺术设计研究等企事业单位。有23所院校(占22.5%)没有明确就业方向,只提到在数媒领域、产业或行业从事相应的工作。

三、数字媒体专业培养规格分析

高等学校的专业培养规格,是指“在培养过程完成后,大学毕业生所能达到的要求和所从事的工作”。它包括德、智、体、美以及心理素质的要求,着重于业务知识与能力的规格。教育部《关于普通高等学校修订本科专业教学计划的原则意见》(高教【1998】2号)要求,“教学计划的修订要坚持知识、能力、素质协调发展和综合提高的原则”。下面也从这三个方面来分析。

1、数字媒体专业的知识结构

各院校在确定数字媒体专业知识目标框架时,首先提出了此专业学生应具备的文化基础知识,如,文学、历史、哲学、教育学、心理学、思想品德、职业道德等;其次确定专业基础知识,如,经济管理知识、自然科学知识、专业艺术基础知识、专业技术基础知识等几种,其中艺术取向的专业加重了专业艺术基础知识,艺术与技术类的专业基础知识比例大概为1:1,技术取向的专业加重了专业技术基础知识,艺术与技术类的专业基础知识比例大概为3:7;再次,部分院校确定了专业方向知识,例如影视方向还加重了影视方面的专业知识,具体见表1。

从表1可以看出,各院校为了培养厚基础、宽口径的数字媒体人才,其涉猎了非常广泛的基础知识。

2、数字媒体专业学生能力结构

通过对102份数字媒体人才培养方案的分析,各院校对数字媒体专业学生能力结构的描述非常宏观,如某院校描述为“基础扎实、专业精湛、富有创新精神和创业能力、具有国际化视野和人文艺术素养、具备管理素质和领导才能”。多数院校从知识获取能力、应用知识的能力、创新能力等三方面进行描述。但结合所开设的课程可以看出主要培养的是基本能力、专业核心能力与专业发展能力等,见表2。

从表2可以看出,各院校对数字媒体专业学生培养时,在强调基本能力的基础上,特别重视专业核心能力的培养,数媒专业学生从业领域非常广,要真正在某一领域站住脚,必须具备厚实的专业基础和扎实的基本能力。

3、数字媒体专业学生素质结构

数字媒体专业学生素质目标结构一般从思想道德、文化、专业、身心四方面素质来确定。见表3。

从表3中可以看出,对数字媒体专业学生来说,思想道德素质是灵魂,文化素质与身心素质是保障,专业素质是基础。关键是专业素质,决定着学生能否适应某一专业方向的从业要求,泛化的专业素质只能是学生走上工作岗位时无所适从。

四、数字媒体专业培养目标和培养规格存在的问题

1、脱离学生实际的培养目标

通过调研发现很多院校数字媒体专业人才培养目标脱离了学生的实际,其主要表现在数字媒体技术专业拔高了对学生艺术素养的要求,数字媒体艺术专业拔高了对学生技术素养的要求。什么是艺术素养?所谓艺术素养是对艺术和相关文化的认知、体验、思考等素质及其养成。艺术素质的养成需要艺术环境的熏陶,更需要人的非理性思维,作为面向理工招生的数字媒体技术专业学生,过高的艺术素质的培养目标脱离了学生没有艺术基础或艺术基础薄弱的实际。对数字媒体艺术专业学生来说,过高的技术基础的要求以及过高的技术培养目标同样脱离学生的实际,例如,很多数字媒体艺术专业(艺术招生)通过开设了Java,C++等课程来提高学生的技术素养,我觉得就不太符合学生的实际。

2、“万金油”式的职业定位

数字媒体专业是在数字媒体迅速发展,社会对数字媒体类人才广泛需求的背景下设立的。数字媒体专业人才培养定位多数是为数媒领域培养较高的科学素养,深厚的文化底蕴,技艺兼备的复合型人才。虽然数字媒体行业就业领域非常宽广,但并不是要培养数媒领域的全才,一把钥匙开一把锁,什么都行意味着什么都不行,有较多院校对数字媒体人才培养职业定位涉及游戏、动画、影视等几乎所有的领域,这种“万金油”式的职业定位,很难培养出一专多能的人才,学生毕业后感觉什么都知道,但是什么都干不了。

3、专业不专的学生能力

通过对数字媒体专业人才培养方案中学生能力要求的分析,对学生能力要求的描述显得大而全、空洞无物。例如“具有良好的理论素养和动手能力”、“具有广泛的适应能力”、“注重实际训练,培养学生的实践能力和创新能力”等,这些放之四海皆准的能力对任何专业都适用。一个专业培养学生的能力除了对所有专业都适用的一般素质和能力外,最关键的是专业人才的核心素质与能力,这种专业核心素质与能力是不同于其他专业的重要标志,是学生面向具体职业和专业发展的重要基础。

五、数字媒体专业培养目标与培养规格设计的思考

1、培养目标的设计

数字媒体专业培养目标与培养规格的设计应坚持“面向数字媒体行业”与“技术或艺术取向”等两个原则。

数字媒体专业是在数字媒体产业蓬勃发展,对数媒人才的广泛需求的背景下产生的,与信息产业联系紧密的数字媒体行业发展变化非常迅速,一方面表现在技术发展的日新月异,另一方面体现在社会大众对数媒产品消费的心理需求的千变万化。作为数字媒体人才培养一定要根基于数媒产业,面向数媒行业。学校在对数字媒体专业培养目标与培养规格设计时,一方面要做好对用人单位的调研,应聘请数媒企业的专家参与数字媒体专业人才培养方案的制订或修订;另一方面要坚持校际合作培养或校企联合培养模式,校际合作培养可以实现资源共享、经验共享,培养出符合市场需求的数媒人才,校企联合可以缩短学校培养的人才与企业需求之间的距离,例如,北京理工大学与iBm、microsoft、Sap、oracle、水晶石和aCG等企业联合培养数媒人才,江南大学与日本电器通信大学合作开设动漫与游戏设计本科专业就是一些成功的案例。

数字媒体专业是培养既懂技术又懂艺术的复合型人才,数媒专业要根据所招学生的类别和知识基础,以及各学校师资、环境条件等确定技术或艺术取向目标定位。一般而言,对于理工招生的数字媒体专业应确定“技术为主,艺术为辅”的培养目标定位,对于艺术类招生的数字媒体专业应确定“艺术为主,技术为辅”的目标定位。

根据以上分析,数字媒体技术专业培养目标应确定具有数字媒体技术专业所需的通信技术、信息处理技术、计算机技术和艺术设计等基础理论和知识,能在数媒行业或领域(根据专业方向相对具体)从事数字媒体的处理、传输、制作、产品开发等工作,兼具技术与艺术素质的应用型人才。数字媒体艺术专业需更强调具备较高人文、艺术素质,具有较强创意能力,系统掌握数字媒体艺术理论和数字媒体应用技术,能在数字媒体领域中(根据专业方向相对具体),将创意与数字媒体技术良好地结合起来进行设计与创作的应用型人才。

2、培养规格的设计

人才培养规格一般是从知识、能力、素质三方面设计的,但从知识、能力、素质的关系看,三者绝不是并列的、平行的,素质是属概念、大概念或上位概念,知识与能力是素质中的具体内容,严格讲,专业的人才培养规格从知识、能力、素质三方面来规定是不准确的。根据数字媒体专业的特点,在培养规格中应强调培养基本素质和专业素质两类素质。

基本素质就是坚持社会主义办学方向,培养社会需要的专门人才,对任何专业都具备的素质,如思想道德素质、科学人文素质、身体与心理素质等。

数字媒体技术的概述篇8

随着社会信息产业的发展,数字媒体产业作为一个新兴领域异军突起,带动了数字媒体相关产品和技术的普及,社会对数字媒体领域专业人才的需求也日益迫切。因此,数字媒体(技术/艺术)专业成为近几年高校增设的热门专业之一。

一个专业的创建与发展,是在社会经济结构调整中对某方面专业人才的需求孕育而生的。数字媒体在我国目前主要按照数字媒体技术与数字媒体艺术两类专业招生,或在教育技术学、软件工程等专业中以数字媒体(技术/艺术)方向招生。作者调研了国内26个省市的102所院校数字媒体专业人才培养方案。通过调查分析了各院校对数字媒体专业的培养目标与培养规格,发现我国数字媒体(技术/艺术)专业发展还处在刚刚起步的阶段,人才培养目标与培养规格简单移植与拼凑现象严重,所以研究我国数字媒体专业举办现状,构建合理的人才培养模式,对规范我国数字媒体专业人才培养具有重要意义。

二、数字媒体专业培养目标

作为一个“专业”,其中“专”指的是“专长”、“专门的学问”,也就是指学生应具备的知识、能力与素质,其指向学什么的问题;“业”即为“职业”、“业力”,也就是毕业生以后的就业方向,其指向做什么的问题。作者也从“专”和“业”两方面分析数字媒体专业培养目标。

1、学生应具备知识、能力与素质。

通过对102所院校所设数字媒体专业的调查,其所确定的培养目标中提出的毕业生应具备的知识、能力与素质主要包括:

(1)知识:具备一定的人文、社科、经济与管理方面的基础知识:具有较扎实的数理基础知识;具备一定的艺术基础知识,专业和专业基础知识;掌握一定的工具性知识和工程技术性知识;了解信息产业的发展动态,把握数字媒体技术的发展方向;掌握文献检索、资料查询及应用现代信息技术获取相关信息的基本方法;熟悉国家信息产业政策及国内外有关知识产权的法律法规。

(2)能力:具备综合艺术修养和游戏创作能力:系统掌握游戏产品的研发流程及相关专业技能;具有较高的使用新技术、开发新系统、新产品的能力和较强的知识更新能力;掌握和运用计算机辅助媒体创作设计的能力;具有独立的自学和现代媒体的分析能力并能够运用所学知识去解析媒体、独立地进行媒体创作能力。具备较强的管理能力、沟通表达能力和专利产权意识;掌握一门外国语,具有较强的听、说、读、写能力;掌握文献检索、查询的基本方法,具有初步的论文写作能力。

(3)素质:热爱中国共产党,热爱社会主义祖国;坚持科学发展观,具有科学的世界观、正确的人生观和价值观以及高尚的道德品质;具有一定的文学艺术修养:掌握科学思维方法和科学研究方法;具备求实创新意识和严谨的科学素养;具有一定的产品意识和效益意识;具有较好的身体素质和心理素质。

2、专业方向与就业方向。

(1)专业方向:在作者调查的102所院校中,有31所院校设置了2个及以上专业方向。设置较多的是游戏设计开发、动画设计开发、影视节目制作、数字媒体软件开发等。(2)就业方向:专业方向某种程度决定着就业方向,通过调研发现,有79所院校(77.5%)明确提出了数字媒体专业就业方向,其主要集中在电视台、报纸杂志、出版社、影视传媒制作公司、动画公司、网络公司、网络游戏公司、互动娱乐公司、电子出版机构,以及各类院校、文化宣传、艺术设计研究等企事业单位。有23所院校(占22.5%)没有明确就业方向,只提到在数媒领域、产业或行业从事相应的工作。

三、数字媒体专业培养规格分析

高等学校的专业培养规格,是指“在培养过程完成后,大学毕业生所能达到的要求和所从事的工作”。它包括德、智、体、美以及心理素质的要求,着重于业务知识与能力的规格。教育部《关于普通高等学校修订本科专业教学计划的原则意见》(高教【1998】2号)要求,“教学计划的修订要坚持知识、能力、素质协调发展和综合提高的原则”。下面也从这三个方面来分析。

1、数字媒体专业的知识结构

各院校在确定数字媒体专业知识目标框架时,首先提出了此专业学生应具备的文化基础知识,如,文学、历史、哲学、教育学、心理学、思想品德、职业道德等;其次确定专业基础知识,如,经济管理知识、自然科学知识、专业艺术基础知识、专业技术基础知识等几种,其中艺术取向的专业加重了专业艺术基础知识,艺术与技术类的专业基础知识比例大概为1:1,技术取向的专业加重了专业技术基础知识,艺术与技术类的专业基础知识比例大概为3:7;再次,部分院校确定了专业方向知识,例如影视方向还加重了影视方面的专业知识,具体见表1。

从表1可以看出,各院校为了培养厚基础、宽口径的数字媒体人才,其涉猎了非常广泛的基础知识。

2、数字媒体专业学生能力结构

通过对102份数字媒体人才培养方案的分析,各院校对数字媒体专业学生能力结构的描述非常宏观,如某院校描述为“基础扎实、专业精湛、富有创新精神和创业能力、具有国际化视野和人文艺术素养、具备管理素质和领导才能”。多数院校从知识获取能力、应用知识的能力、创新能力等三方面进行描述。但结合所开设的课程可以看出主要培养的是基本能力、专业核心能力与专业发展能力等,见表2。

从表2可以看出,各院校对数字媒体专业学生培养时,在强调基本能力的基础上,特别重视专业核心能力的培养,数媒专业学生从业领域非常广,要真正在某一领域站住脚,必须具备厚实的专业基础和扎实的基本能力。

3、数字媒体专业学生素质结构

数字媒体专业学生素质目标结构一般从思想道德、文化、专业、身心四方面素质来确定。见表3。

从表3中可以看出,对数字媒体专业学生来说,思想道德素质是灵魂,文化素质与身心素质是保障,专业素质是基础。关键是专业素质,决定着学生能否适应某一专业方向的从业要求,泛化的专业素质只能是学生走上工作岗位时无所适从。

四、数字媒体专业培养目标和培养规格存在的问题

1、脱离学生实际的培养目标

通过调研发现很多院校数字媒体专业人才培养目标脱离了学生的实际,其主要表现在数字媒体技术专业拔高了对学生艺术素养的要求,数字媒体艺术专业拔高了对学生技术素养的要求。什么是艺术素养?所谓艺术素养是对艺术和相关文化的认知、体验、思考等素质及其养成。艺术素质的养成需要艺术环境的熏陶,更需要人的非理性思维,作为面向理工招生的数字媒体技术专业学生,过高的艺术素质的培养目标脱离了学生没有艺术基础或艺术基础薄弱的实际。对数字媒体艺术专业学生来说,过高的技术基础的要求以及过高的技术培养目标同样脱离学生的实际,例如,很多数字媒体艺术专业(艺术招生)通过开设了Java,C++等课程来提高学生的技术素养,我觉得就不太符合学生的实际。

2、“万金油”式的职业定位

数字媒体专业是在数字媒体迅速发展,社会对数字媒体类人才广泛需求的背景下设立的。数字媒体专业人才培养定位多数是为数媒领域培养较高的科学素养,深厚的文化底蕴,技艺兼备的复合型人才。虽然数字媒体行业就业领域非常宽广,但并不是要培养数媒领域的全才,一把钥匙开一把锁,什么都行意味着什么都不行,有较多院校对数字媒体人才培养职业定位涉及游戏、动画、影视等几乎所有的领域,这种“万金油”式的职业定位,很难培养出一专多能的人才,学生毕业后感觉什么都知道,但是什么都干不了。

3、专业不专的学生能力

通过对数字媒体专业人才培养方案中学生能力要求的分析,对学生能力要求的描述显得大而全、空洞无物。例如“具有良好的理论素养和动手能力”、“具有广泛的适应能力”、“注重实际训练,培养学生的实践能力和创新能力”等,这些放之四海皆准的能力对任何专业都适用。一个专业培养学生的能力除了对所有专业都适用的一般素质和能力外,最关键的是专业人才的核心素质与能力,这种专业核心素质与能力是不同于其他专业的重要标志,是学生面向具体职业和专业发展的重要基础。

五、数字媒体专业培养目标与培养规格设计的思考

1、培养目标的设计

数字媒体专业培养目标与培养规格的设计应坚持“面向数字媒体行业”与“技术或艺术取向”等两个原则。

数字媒体专业是在数字媒体产业蓬勃发展,对数媒人才的广泛需求的背景下产生的,与信息产业联系紧密的数字媒体行业发展变化非常迅速,一方面表现在技术发展的日新月异,另一方面体现在社会大众对数媒产品消费的心理需求的千变万化。作为数字媒体人才培养一定要根基于数媒产业,面向数媒行业。学校在对数字媒体专业培养目标与培养规格设计时,一方面要做好对用人单位的调研,应聘请数媒企业的专家参与数字媒体专业人才培养方案的制订或修订;另一方面要坚持校际合作培养或校企联合培养模式,校际合作培养可以实现资源共享、经验共享,培养出符合市场需求的数媒人才,校企联合可以缩短学校培养的人才与企业需求之间的距离,例如,北京理工大学与iBm、microsoft、Sap、oracle、水晶石和aCG等企业联合培养数媒人才,江南大学与日本电器通信大学合作开设动漫与游戏设计本科专业就是一些成功的案例。

数字媒体专业是培养既懂技术又懂艺术的复合型人才,数媒专业要根据所招学生的类别和知识基础,以及各学校师资、环境条件等确定技术或艺术取向目标定位。一般而言,对于理工招生的数字媒体专业应确定“技术为主,艺术为辅”的培养目标定位,对于艺术类招生的数字媒体专业应确定“艺术为主,技术为辅”的目标定位。

根据以上分析,数字媒体技术专业培养目标应确定具有数字媒体技术专业所需的通信技术、信息处理技术、计算机技术和艺术设计等基础理论和知识,能在数媒行业或领域(根据专业方向相对具体)从事数字媒体的处理、传输、制作、产品开发等工作,兼具技术与艺术素质的应用型人才。数字媒体艺术专业需更强调具备较高人文、艺术素质,具有较强创意能力,系统掌握数字媒体艺术理论和数字媒体应用技术,能在数字媒体领域中(根据专业方向相对具体),将创意与数字媒体技术良好地结合起来进行设计与创作的应用型人才。

2、培养规格的设计

人才培养规格一般是从知识、能力、素质三方面设计的,但从知识、能力、素质的关系看,三者绝不是并列的、平行的,素质是属概念、大概念或上位概念,知识与能力是素质中的具体内容,严格讲,专业的人才培养规格从知识、能力、素质三方面来规定是不准确的。根据数字媒体专业的特点,在培养规格中应强调培养基本素质和专业素质两类素质。

基本素质就是坚持社会主义办学方向,培养社会需要的专门人才,对任何专业都具备的素质,如思想道德素质、科学人文素质、身体与心理素质等。

数字媒体技术的概述篇9

人们对信息的多元化需求和全球科技革命的推动,加速了新媒体的产生和发展。近年来,新媒体在教育领域中发挥着不可替代的作用。运用新媒体对从业人员进行继续教育,有助于转变从业人员的传统观念、提高从业人员的专业素养和媒体的质量。要采取增强自主学习意识、加强师资队伍建设等策略,不断提高从业人员的培养质量。

关键词:

新媒体;从业人员;继续教育;策略

一、新媒体概述

(一)新媒体的内涵

伴随着经济和科技的迅猛发展、人们精神生活的丰富,以报纸、广播、电台、电视、电影等为代表的传统媒体正面临着一场巨大变革。20世纪末,全球科技革命推动数字技术、互联网技术和移动通讯技术的发展,这为新媒体的产生提供了技术支持,使新媒体得以迅速发展。21世纪,新媒体从边际迈向主流,以不可阻挡的势头广泛渗透并深刻影响政治、经济、科技和文化等诸多领域。美国哥伦比亚广播电视网(CBS)技术研究所所长p.高尔德马克是“新媒体”概念的首创者。1967年,他把“电子录像”称作“newmedia(新媒体)”,这标志着“新媒体”概念的诞生。[1]近年来,越来越多的研究者开始关注并探讨新媒体。研究者对新媒体的概念界定可以说是众说纷纭,各成一家。目前,比较有代表性的观点主要有如下几种。联合国教科文组织认为,新媒体就是网络媒体;美国《连线》杂志将新媒体定义为:“所有人对所有人的传播”;宫承波在《新媒体概论》一书中认为:门户网站、搜索引擎、虚拟社区、电子邮件、网络文学和网络游戏都属于新媒体。清华大学熊澄宇教授则认为,新媒体是建立在计算机信息处理技术和互联网基础之上,发挥传播功能的媒介总和。它除具有电视、电台、报纸等传统媒体的功能外,还具有交互、即时、延展和融合的新特征。互联网用户既是信息的接收者,又是信息的提供者和者。[2]虽然人们对新媒体的概念没有形成统一的认识,但是通过分析上述界定,不难发现,对新媒体概念可以从时间和技术两个维度界定。一方面,新媒体是一个时间性概念,“新旧”是相对的。新媒体作为一种工具,其物质形态随着科技的发展而不断地演变,因此要以“今日之新”作为标准来界定新媒体。另一方面,新媒体是一个技术性概念,它是以数字技术、互联网技术和移动通讯技术为依托而构成的技术平台。

(二)新媒体的特征

近年来,新媒体迅速崛起,极大地丰富了媒体的形态,使传统媒体面临着巨大的机遇和挑战。新媒体之所以优于传统媒体,在较大范围内得到普及和应用,并广泛渗透于生产生活、工作学习等领域,在很大程度上得益于它依托的先进技术。新媒体具有数字化、互动性和个性化等区别于传统媒体的显著特征。

1.数字化。

数字化是新媒体的本质特征,新媒体以数字技术为基础。数字技术是以计算机为依托的一种新的信息编码方式。新媒体通过数字技术把大量的信息符号压缩,并以各种数字化载体进行存储和传播,使不同群体、不同层次、不同类型的人们可以在较短时间内获取大量所需信息。

2.互动性。

高度的互动性是新媒体有别于传统媒体的突出特点。传统媒体信息传输的过程往往是单向的,不利于信息的反馈和交流。新媒体背景下,信息的发送者和接受者之间的交流是双向的,多样化的媒体形式为信息传递的双方提供对话的平台,参与个体不再是被动的信息接受者,而是具有充分的主动权和控制权,可以依据自身的兴趣和需要来自主选择信息。

3.个性化。

为受众提供个性化服务是新媒体的又一大特色。受科技水平的限制,传统媒体是一种大众化的传播方式。新媒体满足了人们对信息的个性化需求,信息终端在网络中都有一个固定的地址,传播者可以根据地址确定一个或多个用户向其传播特定的信息,每一个用户都可以接收和发送完全个性化的信息。

二、新媒体背景下从业人员继续教育的重要性

(一)有利于转变从业人员的观念

继续教育是对大学专科以上学历或具有中级以上技术职称的在职专业技术人员和管理人员进行的教育活动。更新传统观念,提升职业技能,是中国继续教育的重要现实需求。报纸、广播、电视等传统媒体形式具有传播速度较慢、传播时效性较差、互动效果不佳、形式单一等缺点,这严重影响了从业人员的学习效率和培养质量。新媒体以数字技术、互联网技术和移动通讯技术为重要支撑,具有数字化、个性化、交互性、即时性等特征,弥补了传统媒体的缺点,大大提高了学习效率。因此,运用新媒体加强对从业人员的继续教育,有助于转变他们的传统理念。从业人员不只可以通过报纸、广播、电视等传统方式,还可以通过手机、电脑、数字电视、博客等新兴的媒体形式进行学习;从业人员的地位由“客体”转变为“主体”,有助于增强自主学习意识;信息传输由单向的大众传播转变为双向的个体传播;学习可以完全突破时间和空间的限制,使从业人员人人能学、时时能学、处处能学。

(二)有利于提高从业人员的专业素养

专业素养是指具备与新媒体相关的专业理论、专业技术和专业能力素养。提高从业人员的专业素养,不仅是新媒体时展的必然要求,也是社会发展的根本需要。传统媒体对从业人员专业素养要求不高,主要通过口头语言、纸质文字等方式进行信息传递。新媒体时代,需要使用手机、电脑、数字电视等媒体终端,处理各种音频、视频、图片等信息,这都要求从业人员更新媒体知识并掌握新媒体技术。继续教育为全面提升从业人员的专业素养提供可持续发展的平台,培育具有综合素质的现代化社会所需的人才。通过学习,一方面从业人员可以熟知新媒体技术的基础理论知识。另一方面从业人员可以加深对网络、计算机、数字音像等技术言语信息的理解,进而提升正确使用ppt、投影仪和幻灯片等设备的能力。

(三)有利于提高媒体的质量

信息社会是展现高度知识创造力的社会,知识更新的周期越来越短,各种媒体之间的竞争亦日趋激烈,人们对媒体质量的要求也越来越高。通过继续教育提高从业人员的专业理论素养和能力,使越来越多的专业人员在更广泛的领域运用新媒体,从而提高了新媒体的质量。同时,传统媒体紧抓时代机遇,以新媒体的发展为契机,重新审视和定位自己,充分利用互联网技术弥补自身的不足,拓展发展的空间。新媒体与传统媒体取长补短、相互借鉴、相互促进,大大地提高了媒体的质量。

三、新媒体背景下从业人员继续教育的策略

(一)增强从业人员的自主学习意识

正如日本生涯教育学会编撰的《生涯学习事典》所说:“对学习者的要求给予必要的应答,并由学习者自主地选择合适的学习手段与方法,然后再通过其终身的生涯来进行”。[3]学习是基于个体自发的意愿而进行的基本活动。因此,只有增强自主学习意识,调动学习的积极性,才能最大限度地激发从业人员利用新媒体学习的动力。一是从业人员要意识到继续教育的重要性。只有认识到继续教育对于自身生存和社会发展的作用不可或缺,从业人员才能全身心地投入到学习中。尤其是在新媒体环境下,从业人员更要通过接受继续教育才能更好地掌握有关新媒体的知识和技术,熟练运用手机、电脑、数字电视等媒体形式获取信息,进而提升工作能力。二是从业人员要树立专业发展意识。新媒体不同于传统媒体,它是依托先进的科学技术而产生,媒体的形态多种多样、媒体操作程序各异,这就要求从业人员树立专业发展意识,积极参与学习,不断获取新的媒体知识和技能。

(二)注重教育内容的实用性

美国成人教育大师诺尔斯指出:“成人教育不是以学科为中心,而是以实用为中心,以问题为中心,以生活为中心。”[4]继续教育是成人教育的重要组成部分,因此,从业人员的继续教育要以实用为出发点。新媒体为受众提供个性化的信息服务,可以接收和发送完全个性化的信息。因此,从业人员的继续教育要以个体的实际需求为主,内容要有针对性和实用性。一方面,教师提供“菜单”式的教学内容,依照从业人员的具体需求把各种知识信息列成“菜单”,他们像点击电脑菜单一样有针对性地获得所需信息。[5]另一方面,教师提供“模块”式的教学内容,每个模块的学习都以胜任职业能力为目标,以掌握职业技能为目的,通过分析职业岗位能力设置课程,从业人员可根据自身实际情况,按需选择不同的专业模块内容,实现学用一致。[6]

(三)采用多元化的教育方式

传统的继续教育大多以课堂、教师、书本为中心,采取“灌输式”、“填鸭式”较为单一的教学方法,忽视了从业人员的个性特点和多样化需求,难以调动他们学习的积极性和主动性。新媒体在教育领域的普及和运用,推动了教育技术的发展。教师不再仅仅通过口头传授进行知识传递,而是要积极组织和分配教材、媒体、设备等资源,让从业人员各取所需。采用多元化的教育方式,提高教学质量和效果,在以新媒体为主要传播形式的信息社会变得越来越重要。一是运用视听媒体、幻灯投影、录音录像等进行教学,融合音频、视频、图片、语言、文字,让从业人员更加形象、具体地感知信息;二是可以利用计算机进行辅助教学,计算机的功能已经不仅仅局限于呈现信息,它能够帮助从业人员运用所学的技术主动探求新知,发展智力才能;三是通过卫星电视等进行远距离教学,这种新型的教育模式适用范围较广,且颇具灵活性,充分考虑到从业人员学习的特点;四是实行自定步调的个性化教学。[7]教师根据从业者的能力、学历程度、兴趣爱好、职业需求等有针对性地制定学习方案。

(四)加强师资队伍建设

继续教育教师担负着培养现代化建设所需人才的重任,新媒体背景下,建设一支高质量、高水平的教师队伍非常有必要,它直接关系着从业人员培养的质量。目前,我国的继续教育教师队伍主要由专职教师和兼职教师组成。专职教师是继续教育师资队伍的骨干力量,在继续教育工作中起着关键作用。新媒体背景下,需要定期组织专职教师接受培训。通过开展规范化的培训、鼓励进修学习、加强职业技能培训等途径,更新教师的知识结构,使他们不断改革教学内容和方法,提高工作的自觉性和主动性。兼职教师具有流动性较大、来源多样化、队伍不稳定等特点,他们的水平参差不齐。新媒体时代对兼职教师的素质要求较高,需要全面提升他们的教学能力。兼职教师要积极转变传统的教学理念,以从业人员的需求为出发点,因需施教,利用各种新媒体形式,注重师生之间的交流和互动,全面提升教学能力。

作者:范晓林单位:南京报业传媒集团

参考文献:

[1]蒋宏.新媒体导论[m].上海:上海交通大学出版社,2006:154.

[2]匡文波.“新媒体”概念辨析[J].网络传播研究,2008(6):10-12.

[3]高志敏.关于终身教育、终身学习与学习化社会理念的思考[J].教育研究,2003(1):80-82.

[4]张维.成人教育学[m].福州:福建教育出版社,1994:12.

[5]吕海燕,周立军.信息技术技能实训课程“菜单式”教学模式改革与实践[J].中国现代教育装备,2015(7):100-101.

数字媒体技术的概述篇10

【关键词】生产者;信息素养;媒介素养;计算思维;数字文化创作;机器人;信息科学与技术;计算机科学教育

【中图分类号】G40-057【文献标识码】a

【论文编号】1671-7384(2013)06-45-03

中小学信息技术课程早已经发展到了一个转折点,一线教师对课程的普遍迷茫和失落就是面临这个转折点的集中反映。将信息素养的培养作为中小学信息技术课程的总目标可能已不再合适。这是因为,一是“信息素养”一词是来自美国图书馆系统的定义,它更多地倾向于把学生培养成为信息的“消费者”而不是“生产者”。二是在课程内容的处理上,各种信息技术教材又倾向于让学生学习一些常用软件的操作,信息素养的本质内涵并没有得到真正落实。

无独有偶。2012年1月,英国教育部了《取消中小学遵守iCt学习计划、成绩目标和法定考试安排的责任》的征询意见文件,认为中小学iCt课程是迟钝的,并且对于学生是毫无刺激性的,“学生厌烦了传统的微软办公软件的教学内容”;信息技术产业界人士普遍认为,英国中小学要教授更加严肃的计算机科学课程,不应只限定于传统的让学生上机学会操作软件而已,更应该让学生学会如何编写软件程序,即学生不只是使用者,更应该进一步成为创造者[1]。英国的这种情况与我国何其相似,都面临着如何变革信息技术教育的问题。

本文通过检索国内外信息技术教育的最新观念和做法,结合我们的探索,提出了以下几个重视学生“生产者”地位的信息技术教育新方向,供同行们参考和研究。

计算思维方向

计算思维是美国华裔计算机科学家周以真于2006年提出的。她将计算思维视为一个思维的过程,一种解决问题切入的角度,“能够将一个问题清晰、抽象地描述出来,并将问题的解决方案表示为一个信息处理的流程。它包含了数学性思维和工程性思维,而其最重要的思维模式就是抽象话语模式”[2]。在她看来,计算思维是除了读写算之外,人类应具备的最基本的能力。她的这一提法很快引起了全世界的关注,有关计算思维的国际会议越来越多,对“计算思维无处不在”的观点越来越认可,已渗透到科学与人文的所有领域[3]。

2010年,中国9所985高校联合《九校联盟(C9)计算机基础教学发展战略联合声明》,在计算机基础课中引入计算思维[4]。谷歌公司建立了专门的网站“探索计算思维”(/edu/computational-thinking),对计算思维在中小学如何落实提供了方法、样例和工具,并推荐python语言作为培养计算思维的载体,意在培养问题分解、模式识别、抽象概括为模型、算法设计、数据分析和可视化等计算思维技巧。美国国际教育技术协会(iSte)于2011年提出,K-12教育中要贯穿计算思维的培养,要求在所有的学科学习活动中去落实[5]。北京东城区东四九条小学的武健老师提出的“生活算法”[6]与计算思维的内涵类似。在计算思维培养还未在中小学所有学科铺开的初始阶段,信息技术学科有其独特的优势,可以先行先试。

计算机科学教育方向

美国国际教育技术协会于2011年提出了计算机科学教育的标准[7],认为除了要求培养计算思维外,还要向学生展示计算机科学的知识内容和模型,以及重要的原则和概念。比如,展现对数据的表示和抽象概念方面的知识;有效地进行设计、开发和测试的算法知识;展现电子设备、系统和计算机网络的知识;能够理解计算机科学扮演的角色和对现代世界的影响等。

计算机科学教育需要学习编程语言,但美国编程教学的情况并不乐观,目前只有1/10的学校开设计算机编程课[8]。为此,微软创始人盖茨和FaceBook创始人扎克伯格等联合呼吁,美国要鼓励更多学生学习计算机编程,以解决美国严重的工程师短缺问题,并创建了网站予以宣传。该网站上有许多名人名言,比如美国麻省理工学院媒体实验室创始人尼古拉斯·尼葛洛庞帝的留言为:“编程可以让你思考如何思考,而在调试代码时你可以学习如何学习”。网站还为K-12学生推荐了alice、Kodu、Scratch等可视化编程工具。这些工具无疑可以有效降低编程的难度,使得小学生都可以开始计算机科学的学习。

信息科学与技术整体融合的方向

该方向与计算机科学教育的方向有一定的相似性,但显然要大得多。北京邮电大学钟义信教授认为,中小学只讲“信息技术”不讲“信息科学”是不合适的,信息科学和技术是一个有机的整体,只有信息技术的操作技能,不等于懂得了信息技术本身,更不等于懂得了信息科学。信息科学与技术课程应当给学生讲清楚信息科学和技术的基本概念、基本原理和基本应用;小学可以通过形象亲切的“应用”来引起兴趣,引出概念和原理,中学则可以由浅入深地从基本概念引出原理和应用[9]。柳栋、武健和魏宁等对信息科技课程进行了理论梳理和框架性的思考[10],也反映出了在这一方向的探索。

2012年3月,澳大利亚课程评估和报告局公布了《澳大利亚课程草案:技术》。该课程草案将“数字技术”作为两大板块之一,分“知识掌握和理解”和“技术过程和技术产品”两个方面组织课程内容。前者包括数字信息、数字系统和技术,数字化技术与社会等内容。后者包括提出和研究问题,分析和形成数字化的解决方案,表述、构建和评估数字化的解决方案,利用创造性的技能和进取精神促进可持续生活模式的发展等。它与钟义信教授对“信息科学”与“信息技术”的区分有些类似,其总体目标是将学生打造成富有创造性、创新性和进取精神的技术使用者,积极而明智的公民[11]。

机器人方向

学习机器人需要懂得获取传感器数据、采用编程控制动力装置、搭建具有一定结构和功能的机械等。随着开源硬件和传感器部件价格的下滑,国内已有信息技术教育专业研究人员,如李艺教授等将机器人纳入中小学信息技术教材,中国教育技术协会信息技术教育专业委员会2012年5月的《基础教育信息技术课程标准(2012版)》已把机器人教育作为主要内容。有些地区,如广州市电化教育馆,还开发了3D仿真虚拟机器人的软件,以解决机器人硬件过于昂贵的问题。但是,受机器人功能的限制,当前的机器人教学还处在完成一些规定动作的阶段,发展学生创造力的空间有限。目前,有教师和教研员,如吴俊杰、谢作如、管雪沨[12]等,在尝试将机器人、传感器、开源硬件与Scratch等可视化编程工具结合使用,发展学生的编程和对硬件产品的设计技能,尝试带领学生在这个领域开展体现“生产者”的“创客”工作,这个方向是很有潜力的。

媒介素养方向

美国媒介素养中心认为,媒介素养是21世纪的教育方法,它提供了一个框架,访问、分析、评估、创造和参与各种形式的信息——从印刷到视频到互联网;媒介素养构建了一个理解媒体在现代社会中的作用,以及探索、自我表达的民主国家公民所必需的基本技能[13]。媒介素养与信息素养在内涵上有一定的交叉,也包括获取、分析、评估信息的能力,但媒介素养还强调创造信息的能力。美国21世纪技能委员会认为,媒介素养包括培养学生利用各种媒介传递信息、为某种媒介精心设计资讯来影响受众的技能[14]。由此看来,媒介素养不仅把学生作为媒介的“消费者”,还把学生作为媒介的“生产者”。对于媒介素养的培养,国际上一般采用融入各个学科的方式来进行。目前,我国中小学对媒介素养教育的重视不够,但信息技术课程具有先天的“创建”媒介产品或“做媒介”的优势。

数字文化创作方向

该方向是我们在多年的实践探索中提出的。在技术工具越来越简单和普及的“技术消融”时代,其可行性越来越大。数字文化创作方向是为体现学生对知识信息和数字化产品的“生产者”地位而提出的[15],2010年,我们在《中小学信息技术教育》杂志上发表的“儿童数字文化创作课程”系列论文中已有详细的阐述。目前,我们推荐在小学主要采用Scratch可视化编程工具等让学生进行有创意的“文化表达”,并在作品创作中达到培养学生编程、计算思维、系统思考的目的。多年的实践已让我们看到学生身上的一些变化,一方面,学生创造、协作和分享的能力得以提升;另一方面,学生在计算机操作能力、信息素养和媒介素养上均得到了较好的锻炼。近期我们正在关注“创客”,即利用各种信息技术玩发明、玩创造,甚至用3D打印玩个人制造的DiY爱好者,他们正在形成《长尾理论》作者克里斯·安德森所说的“实物长尾效应”,成为新经济的弄潮儿[16]。2012年,上海已有小学开设了3D打印课程,学习如何自己设计和创造物品[17],这无疑为数字文化创作的方向打开了又一扇窗。

上述的每个方向都有重叠之处,比如计算思维、计算机科学教育、机器人教育、数字文化创作方向都强调编程的学习,只是站的视角和思考的层面不同,表述也就显得不同。但正是这些不同的视角,给我们更多的启发。同时,上述的每个方向都在强调体现学生的信息“生产者”地位,而不仅仅把学生当成信息的“消费者”。这得益于信息技术在日常生活中的消融,专业技术的“大规模业余化”[18],使得“人人都是艺术家”、“人人都是传媒”、“人人都是创客”的图景日益显现。这些,必将促使信息技术教育的目标和内容随之改变。

我们还要看到,信息素养只是信息技术教育的一个方面,它难以承载信息技术教育的全部目标,把学生看作信息的“消费者”已与时代脱节;以技术操作的学习为主的实践现状,已不能满足学生渴望创造的心理和当今社会的发展需要。本文介绍的这几个新方向,有助于走出长期限制着我们的藩篱,为信息技术教育的发展开辟新路。