计算机动漫制作技术十篇

发布时间:2024-04-29 22:03:46

计算机动漫制作技术篇1

关键词:计算机动漫技术视听艺术三维动画 

中图分类号:tp391.41文献标识码:a文章编号:1007-9416(2016)01-0000-00 

随着科技的进步和艺术形式的发展、演变,动漫艺术也得到了迅速的发展。而计算机技术的诞生与完善直接关系到动漫产业的发展。可以说正是因为有了计算机的出现才开启了动漫的世界。计算机数字技术的引入为动漫的制作提供了一个无限的空间,更是为广大动漫迷们带来了美轮美奂的影像世界。下面我们就主要来探讨一下,关于计算机动漫技术。 

1计算机的诞生开启了动漫之门 

动漫的发展离不开计算机技术的应用,是计算机技术将图形与动画注入了生命力。计算机动漫技术是借助于编程来实现的,CG技术的运用就是最被广泛推崇的,也是最被热衷使用的。是CG技术让静止的画面开始了快速、连续的播放。也是CG技术让动漫世界变得更加灵动性,创设了无数个神奇而动漫的镜头场面。CG技术从艺术形式到手法是具有多样性的,也恰恰是这种多样性让动漫影像变得越来越具有欣赏性,也越来越有鲜活性。 

2计算机动漫技术的具体应用 

2.1CG技术的运用 

CG技术是美国aUtoDeSK公司在pC机上开发的实体造型、真实感显示和动画制作软件。CG技术的出现,将人们的视觉进行了一次全新的刺激,带给人们一次全新的体验,它所营造出来的美轮美奂的场景,让观者为之着迷。CG技术属于三维动画技术,它是由计算机三维设计软件所提供的模拟现实的环境中,用软件的功能设计制作出与动漫故事情节与之相对应的场景造型,有了三维动画的技术形式出现,才有了动漫中与现实相异无别的动画画面。计算机CG技术是计算机技术革新与现代艺术的结合体,是科技发展的最好例证。图形、图像、仿真学,通过科学的形式被融合到了一起。既提供给了动漫制作者的想象空间,也提供给了动漫观看者的想象空间。其中的建模、渲染、灯光、设置动态等等,通过一系列的设置,让三维动画具有了现实与理想的交接点。并且通过三维技术的运用,画面感更为强烈,对图像中的每一个像素的定义和建立模型的方式,都能够通过模拟器而达到类似于逼真的效果。也就是说,是CG技术让动漫制作变得更为轻松而神奇,CG技术的艺术表现力也是无穷的,可以通过变幻的背景烘托,映衬出动漫主体人物的发展变化。并且CG技术还能让画面形式进行多种样式的结合,例如与中国传统水墨画的结合。此外,CG技术所营造出来的视觉冲击力是强烈而细腻的,它可以用3D计算机图形来表现,利用X、Y、Z三个坐标轴来形成三维空间。如图1所示。 

2.2maYa技术的运用 

玛雅技术的运用和CG技术一样,也是一款三维动画软件。在动漫的制作上主要负责制作最完美的形象建模,它应该是所有动漫制作者的梦寐以求的制作工具。因为它本身属于高端制作软件,通过它的运用,动漫影像中才有了最先进的建模,有了数字化的布料模拟,也有了最真实的毛发渲染,并且它可以利用非线性动画编辑器来建立正确的模型来描述或表现各种动漫事物,并且在建模的体系中maYa技术算是比较完善的,不仅可以多边形建模还可以用流行的曲面来进行建模。在建模的技术完备方面,能让更多的制作者与欣赏者都有一个很大的想象空间。除此之外,maYa技术还可以在建模方面提供纹理置换来进行建模,利用纹理贴图的效果来映射出表面的几何体,能够制作出不一样的模型。 

3结语 

总之,通过综上所述我们发现,正是因为有了计算机动漫技术的应用,才使得动漫的发展越来越强大,越来越吸引人。是计算机动漫技术赋予了制作者与观看者一个无限想象的空间。动漫艺术离不开计算机动漫技术,也正是这些软件制作工具,才让动漫发展成为了一门产业,也必将创设出更为强大的动漫效果。当然,在我们高度提倡计算机动漫技术的同时,也不能忽略掉对于人的主体性力量的强调,是他们的参与才使得这些生硬的制作工具变得有了生命力,也创设出了动漫世界的传奇。 

参考文献 

[1]龚惠英.三维异联想Hopfield模型[J].上海大学学报(自然科学版),2000(03). 

[2]刘文予,朱光喜.基于广义形态变换的由切片重建三维物体方法[J].红外与毫米波学报,2003(03). 

[3]刘智娟,刘智,罗代升.光栅投影三维物体重建中的二值化方法研究[J].四川大学学报(自然科学版),2005(05). 

[4]陈向东,龚敏,阮景红,张光州.基于频域方法的三维物体分层重现[J].物理实验,2006(04). 

计算机动漫制作技术篇2

在数字化背景下,三维动画已经和二位动画有着较大的区别,二维动画主要是以简单的单线对对象进行描绘,然而三维动画有着逼真的视觉效果、光线效果等优点,自从应用了数字媒体技术,三维动画设计和制作工艺和水平得到长足的发展。对于三维动画的设计和制作的而言,其有着较为复杂的流程,其中包括设计形象、建造对象模型、灯光设计、设置关键帧以及生成动画等等,这些都是数字媒体技术在动漫设计和制作的应用,而且其带来的效果是较为明显的。综上所述,数字媒体技术使得动漫制作更加省时、更加精细、特技效果更加优良,在动漫设计与制作专业教学中应用数字媒体技术有利于提高学生学习的兴趣,使得动漫制作的时间缩短,提高了动漫的制作水平和效率,更有利于未来学生就业,培养出符合社会需要的动漫人才。

2数字媒体技术的主要内容和要求

数字媒体技术主要研究的是对数字媒体信息进行获取、处理、管理、输出等方面的理论和系统,由此可以得出,数字媒体技术的主要内容有信息获得与输出技术、信息处理技术、信息管理技术等。其中计算机图形设计技术主要应用在数字产业的动漫行业。数字媒体技术所需要的学习课程有:艺术课程和计算机课程,其中艺术课程包括Flash、photoshop、3DSmaX、后期编辑与制作、处理技术、流媒体设计技术等,计算机课程包括JaVa设计、VF应用、C语言设计技术、VB语言设计技术、图形处理技术、动画技术、游戏设计技术、网页设计等等。数字媒体技术是在以计算机的基础上来实现动漫、影视等艺术的新型科学技术,应用数字媒体能够有效推动动漫产业的发展和崛起[2]。

3数字媒体技术在动漫设计与制作专业中的实际应用

动漫设计与制作专业怎样采取科学的方法应用数字媒体技术来促进其发展,这是值得人们思考的重要课题,下面就实际应用的策略进行有效的分析。(1)动漫设计与制作应该充分应用数字媒体技术,培养出适合社会需要的动漫人才,在实际的课堂教学中,注重培养学生的实际操作能力和技术应用能力,坚持理论教学与实践教学结合起来,重视实践教学,提高学生的技术应用水平。(2)设置和选择动漫设计与制作专业的课程,应该综合实际情况来考虑,而且还应该重视新的数字媒体技术应用,在新技术的研究和推广方面,一定注意保持前瞻性。(3)在实际教学过程中,应该重点加强动漫设计与制作的基础知识学习,注意突出课程要点,着重培养学生的技术应用能力,使得动漫设计人才有着较大的发展潜质,适应不同的工作需要[3]。

4结语

计算机动漫制作技术篇3

数字媒体技术在动漫中主要用于场景设计、角色设计、后期处理制作等方面,通过现代化的计算与通信手段,将文字、图形、声音等信息进行综合处理,数字媒体技术在动漫的设计与制作上发挥着重要的作用。

动漫设计与制作专业的发展

我国的动漫产业正处于蓬勃发展的时期,动漫的市场潜力巨大。数字媒体技术在动漫中的应用促进了动漫事业的发展,近几年在我国的二维、三维影视动漫制作中,常常能体现出数字媒体技术的实际应用。动漫设计与制作专业是培养专业的计算机动画设计、计算机二维、计算机三维动画制作人才的专业,要求学生在动漫设计与制作学习的过程中,将知识与实践相互结合,通过现代化的数字媒体技术将动漫设计与制作进行改革与创新,进而推进我国动漫产业整体的前进。

动漫设计与制作专业需要学生拥有深厚的专业知识,在丰富自身相关理论知识的同时加强实际动手操作的能力,因此动漫设计与制作专业的教师应当重视对学生的理论知识和动手能力的培养,使学生能够灵活、熟练的在动漫设计与制作中利用数字媒体技术为动漫作品的创作带来活力。

数字媒体的意义

目前我国的动漫产业仍然处于上升的阶段,和国外先进的动漫技术相比还有待提高,大力发展数字媒体技术在动漫设计与技术方面的应用,有利于促进我国动漫产业的发展,满足现代社会人们对于动漫产业的需要。

数字媒体技术更新了传统的媒体模式,使大众媒体在人们眼前展现出新的特点,改变了过去单一的媒体传播形式,为人们呈现了种类繁多的视听影视作品,使得媒体产业得到了迅速的发展,推动了动漫产业的创新。

由数字媒体技术为创作的基础,创作者在动漫的设计和制作上能够获得新的创作源泉。在动漫的设计和制作中,创作者可以通过数字媒体技术将自己的思想融入到整体动漫的设计中,再搭配上一些艺术特效,使得动漫作品展现出与众不同的效果。比如在动漫人物的设计中创作者可以利用数字媒体技术为自己的动漫人物加上翅膀,或者是在普通的风景照上添加上极光等特效,使得艺术的创作充满想象,吸引观看者的目光。

数字媒体技术能够打破空间、时间、材料等限制,在动漫的创作中可以直接将创作者想要达到的空间、时间等效果直接表现出来。例如在动漫情节的设计中需要恐龙出现,创作者就可以利用数字媒体技术,将恐龙的形象在动漫中真实的展现,摆脱了空间和时间的束缚,使观看者拥有更加震撼的心理体验。

关于实践应用的思考

在动漫设计与制作专业中数字媒体技术主要应用于动漫的设计与制作,学校课堂的教学和课外实践的活动中。

动漫设计与制作专业的学生可以充分利用数字媒体技术,提高自身的专业技能和实际动手能力,将教学中的知识与实践相互融合进行独立自主的设计制作动漫,创新动漫作品的设计,开发大脑的想象空间,激发自身的潜力,提升综合能力的发展,通过科学合理的运用数字媒体技术更加熟练掌握动漫的设计与制作。

教师在动漫设计与制作专业的课堂上,可以鼓励学生学习数字媒体技术的课程,通过实际操作情况为学生讲解学习中的问题,加深学生学习动漫设计与制作专业的专业知识,不断提高学生的创作能力。例如在课堂教学中,布置一些临时的任务,让学生独立设计与制作动漫,使学生发动自己的大脑,运用数字媒体技术进行动漫人物、情节的设定,教师再为学生的动漫作品打分,将一些较好的动漫作品给学生展示,让学生找到自身动漫设计与制作中的不足,加以改进,从而提高学生的动漫创作能力。

课外实践活动中,教师可以带领学生进行数字媒体技术应用于动漫的设计和制作,将知识与理论相结合,增强学生的动手操作能力,激发学生的学习兴趣,使学生更加热爱动漫设计与制作专业,努力培养学生成为动漫设计与制作领域的综合型创新人才。例如教师可以为学生集体播放一些课本外的动漫作品,为学生讲解动漫设计与制作的小技巧,将学生分成小组模式布置任务,使学生之间可以增加经验交流,通过利用数字媒体技术将自己的动漫作品设计与制作的更好。

结语

计算机动漫制作技术篇4

论文摘要:随着科学技术的进步,计算机技术在动画当中起着不可或缺的作用,它推动了动漫领域的发展,如今,“动漫”已经不仅仅是一种艺术现象,它更是一种影响日常生活的方式。计算机和艺术的完美结合冲击着我们的生活,不久一切不可能都将变成可能。

“动漫”是动画与漫画的合称,是造型艺术的一门分支,以其活泼生动、个性鲜明独特的艺术表现力在各个时期和地区都倍受青睐。近几年来,“动漫”已经从平面媒体和电视媒体扩展到游戏机、网络、玩具等众多的领域,“动漫”已成为全球新兴的重要产业。

一、“动漫”的发展概况

“上世纪中期,日本动漫宗师手冢治虫,最早把电影分镜头语言融入到漫画构图之中,他还把自己的漫画改编成了动画作品,产品大获成功。自此日本动漫界纷纷效仿,形成了一股庞大的“动漫”综合创作浪潮。80年代,这种全新的动、漫画结合的形式传入了中国,深受青少年观众和读者的喜爱,也掀起了一股“动漫”狂潮。

动漫,是将孤立的卡通艺术形象,通过制作将无生命的东西赋予人类的动作和情感。包括策划、设计、生产到传播,再到相关衍生产品的开发,形成一个完整循环的工业产业链。随着计算机技术的提高,逐步实现了动态的二维和三维漫画,极大的丰富了视听语言和创作艺术空间,延伸了观赏、体验等娱乐功能。

从全球来看,动漫产业已经成为一个庞大的产业,其中日本作为动漫产业的第一大国,有着强大的市场占有率,而在美国,网络游戏成为动漫产业的主力军,作为全美最大的娱乐业,其产值业已连续四年超过好莱坞电影业;同样,在韩国无论是数字音乐、网络游戏还是电影、电视或手机游戏,相关产品在东南亚的各个国家风靡一时,特别是在信息娱乐领域,通过宽带、3g技术和休闲娱乐内容相结合,韩国在娱乐产业的发展上实际已经领先于很多信息产业发达的国家。由三维动画、flas、全息动画等崭新的动漫形式形成的动漫文化已经在不同国家与地区形成主流的文化形式。近些年来,仿真技术进步显著,尤其是虚拟现实技术成为计算机和艺术领域的新宠。这些先进的技术必将引领“动漫”进入一个全新的时代。

二、虚拟现实技术

虚拟现实技术是计算机技术与艺术相结合的新兴产物,是一种以沉浸性、交互性和构想性为基本特征的计算机高级人机界面。它的交互性、沉浸感特性使它与一般的三维计算机图形截然不同:它利用了多种计算机技术模拟人的感觉器官功能,创建了一种适人化的多维空间,强调的是一种身临其境的感觉,采用的是人与人之间自然的交互方式。它模拟的方式为使用者创造了一个实时反映对象变化与相互作用的三维图形世界,在视、听、触摸等感知行为的逼真体验中,使参与者可以获得直接参与和探索虚拟对象在所处环境中的作用与变化,仿佛置身于一个虚拟的世界中。

虚拟现实系统一般由专业图形处理计算机、应用软件系统、输入设备和演示设备等组成,软件分为建模软件和实时仿真软件两大类,常用的建模软件有3dsmax、maya等。虚拟现实技术中任何复杂虚拟环境的创建都需要使用计算机实时三维图形学和三维仿真技术。所以掌握这些技术是实现虚拟现实技术的关键。

虚拟现实技术是多种技术的结合,主要的技术包括以下几种:

动态环境建模技术。动态环境建模技术是核心技术,建立虚拟环境来获取实际三维环境的数据,利用数据建立虚拟环境模型。

实时三维图形生成技术、足够的刷新频率和清晰度,并开发宽视场立体显示技术。由于虚拟物体要有具体三维结构的显示,其中要有视差提供的深度信息,所以图像显示要具有足够大的视场。

传感器技术,尤其是触觉(力觉)、嗅觉等传感器技术。要让用户在虚拟的环境下直接操作虚拟物体,并感受到与在真实环境下一样的感觉,真正达到虚拟现实的效果。

交互技术和系统集成技术。虚拟现实的实质性特征就是交互性,其最终目的就是对时空环境的现实构想。虚拟物体与用户间的交互是三维的用户,是交互作用的主体。用户能感觉到自己在虚拟环境中对物体的控制,交互是多感知的,用户可以使用与现实生活不同的方式与虚拟物体交互。

三、使用虚拟现实技术实现环境艺术设计的漫游动画

应用虚拟现实技术的环境艺术设计不同于传统的设计理念,它实现了可全方位、完全由用户自由控制的逼真的、纯三维的场景。

虚拟现实不仅仅是一个演示媒体,而且还是一个设计工具。它以视觉形式深刻地反映了设计者的思想,虚拟现实可以把这种构思变成看得见的环境。在设计阶段的检查必不可少,多种设计方案进行比较,检查设计有无缺陷,例如,整个城区的布局、整个社区协调与否、单个建筑物的风格、植被的分布情况,还包括室内的装修风格、家具的款式以及摆放位置等。利用相应的虚拟手段可以让设计师和用户在接近真实的环境中,提前体验最终的三维效果。在设计比较时,设计师可以根据季节切换相应的场景,或根据一天中的不同时间,显示明暗程度不同的视觉效果,也可以点击某一建筑,来观看它的建造过程,甚至可以将其与不同阶段的建筑、景观或装饰的预算数据联系在一起。

环境艺术设计的目的是通过对各种空间环境进行创造进一步地为人服务,设计者始终需要把人对环境的要求,包括物质使用和精神两方面,放在设计的首位。

四、结束语

动漫产业是文化和科技相结合的创意产业,是21世纪最有希望的朝阳产业。我国早已有相关的人员在图形技术上进行了努力的学习和钻研。现在己经取得了一定的成绩,但是在一些特殊效果的程序开发方面取得的成绩较少。随着互联网与3g技术的进一步发展,动漫艺术作品的传播渠道和受众面将会越来越广,虽然目前我国的动漫产业影响力不够大,但是相信有着五千年历史积累的丰富文化底蕴的中国,会用本土文化的魅力打开世界动漫的大门,走进世界动漫游戏产业的大舞台。

参考文献:

计算机动漫制作技术篇5

关键词:计算机动画与游戏;软件人才;培养模式

中图分类号:G434文献标识码:a文章编号:1671-7503(2014)05-0013-04

一、引言

随着国家对高科技产业的重视与投入,近几年,我国的it产业,特别是动画与游戏产业呈现爆炸式的发展态势。国家和地方政府对动画游戏产业的重视推动了动画游戏产业的高速发展,从而大大增加了社会对计算机动画与游戏软件专业人才的需求。但与此同时业内专家认为,我国动画游戏产业持续发展之所以遇到瓶颈,主要是因为游戏动画方面的人才缺口较大,供给与需求结构失衡。

因此,大力加强促进并规范动画与游戏软件人才的培养,建设示范性动画与游戏软件专业已成为一项具有重大现实意义的紧迫任务。

二、国内外研究现状分析

(一)动漫产业现状分析

动漫产业是新兴的朝阳产业,同时,也是文化创意的重要组成部分,主要的代表性产品有卡通动画、多媒体产品、游戏类产品、服装、玩具等。国外的动漫产业不仅拥有自己的动漫品牌如“米老鼠”、“唐老鸭”等,同时,也借助中国元素创作了许多著名动漫作品如“花木兰”、“功夫熊猫”等,占据着大部分动漫市场,而我国自己的动漫产品却极少(如图1所示)。从动漫的市场份额可以看出,在中国,日本和欧洲的动画产品占90%的市场,而中国自己的原创动画作品只有10%。近几年,国家对动漫产业的发展给与了高度重视,大力支持优秀的原创动漫产品的创意制作,培养动漫人才、建立公共动漫技术服务体系。在国家良好的政策和雄厚的资金支持下,我国动漫产业发展迅速,动画产业链的结构日趋成熟,不仅培育了大量动漫专业人才,而且还创立众多动漫自主品牌。

图1动漫市场占有率图2游戏动画软件人才的构成

辽宁省原创动画片制作实力位居全国三强,就是由于缺乏成熟动画品牌衍生品产业链条,始终制约我省动漫产业的发展。面对动漫产业未来走向,培养高精动漫人才,完善动漫产业链条,做大做强衍生产品链,将成为我省动漫产业发展的必经之路。

(二)动画与游戏软件人才现状分析

动漫产业是21世纪知识经济的重要组成部分,我国未来的经济增长离不开动漫产业。据不完全统计,中国的动漫人才3年内至少要达到15万人才能满足行业的需求,而目前我国每年动漫专业的毕业生不到5000人,供需结构处于严重失衡状态。[1]近年来,虽然许多高校也开设了动画方向专业,为动漫产业输出了大量人才。但由于学生能力单一,大多属于底层加工型、操作型人才,即动漫产业工人。而中间层次的技术型人才和顶端层次的管理型、创新型、策划型人才却凤毛麟角(如图2所示)。由于人才的稀缺,即便有科技手段,但想要转化为动漫生产,还有很大距离。

(三)动漫产业与动画游戏专业人才培养模式的关系

为了适应动漫产业的发展,动漫教育应运而生。动漫教育不能脱离动漫产业独自发展,以避免迷失方向。所以说,动漫教育的发展离不开动漫产业的发展,动漫产业的繁荣离不开动漫教育的繁荣。动画与游戏专业人才培养模式与动漫产业的发展机制相辅相成、互相依托。故按照产业链的构成形式,以市场需求为依据制定完善的人才培养计划,培养出高素质、高技能的应用型人才,从根本上解决供需失衡问题。

三、研究问题的提出

目前,东北地区开设动画方向或专业的院校在教育与人才需求的契合度方面还不够紧密,人才的结构层次划分不够明确,教学体系不够完整,教材不够规范。主要体现在如下方面。

(一)专业建设积淀不足

目前,东北地区院校动漫专业目标定位不明确,理论与社会实践矛盾很大,不符合社会需求。动漫制作、游戏开发设备落后,没有达到专业水平的基本要求。许多院校都有自己培养模式,但由于专业建设方面可供参考的经验太少,并没有培养出符合动漫市场需要的人才,导致学校培养模式与市场需求脱节。

(二)高校技能型教师的培养问题

动漫与游戏开发方向的许多教师,具备的开发经验比较少,所掌握的知识几乎都是从书本学习得来的,虽然理论知识比较夯实,但实践能力比较薄弱。从企业聘请来的教师,开发经验和技能水平过硬,但又缺乏教学经验。既有教学经验又有项目开发经验的教师的缺口较大,使得教学与需求之间不能完美的结合,教学质量和效果受到严重影响。

(三)课程设置混乱

1.课程设置拼盘化,缺乏科学性

大多数的课程设置具有盲目性,而且对选修课的重视程度不够。必修课固然是重要,但选修课在拓宽专业口径,适应社会需求,提高学生兴趣,突出个人爱好等方面的作用是必修课所不能代替的。

2.课程设置教条化,缺少实践性课程

计算机动画与游戏软件专业是一个应用性强、要求动手能力高的专业,其课程设置应以实践课程为主。但国内专业由于受师资力量、教学资源等多方面原因的影响,学生的实践操作能力没有得到很好的培养,缺乏项目制作经验,导致学生不能学以致用,甚至未能达到市场的最低水平要求。

(四)培养模式趋同[2]

有些院校没有考虑自身的办学条件、学科优势、当地产业的发展形式,盲目效仿一些著名高校的培养模式,不仅抑制具有自身特色的动画与游戏专业的发展,而且导致培养的学生,知识技能水平一般,且没有自身的专长和特色,面临就业缺少核心竞争力,不利于专业的可持续发展。

综上所述,动漫产业的高速发展及其技术的快速更替,使得操作能力薄弱和知识水平欠缺的动漫产业人员难以应对高标准的社会需求。为了改变目前动漫产业从业难的现状,人才的培养模式必须更新。

四、计算机动画与游戏软件人才培养模式的构建

(一)培养目标

培养目标是制定教学计划、设计课程结构、选择知识发展方式以及确定教学组织形式的依据,也是教学内容、教学方法与管理、教学手段、教学评价等方面改革的基础和前提。[3]由于计算机动画与游戏软件专业是一个新兴的、多学科背景的专业,所以,培养目标需要修正,使其更具体、更实际。

通过整理《国内外数字媒体技术专业人才培养方案资料汇编》材料,访问国内大学的官方网站,通过数据分析得出各高校主要的培养方向有:动画设计开发、动漫制作、游戏设计开发、数字媒体软件开发、平面设计、广告设计、影视节目设计制作等。笔者把上述培养目标归为2类,一是艺术设计类,二是软件开发类,并对全国70多所学校按照培养目标进行了统计分析。

图3在两大培养目标下高校的占有比例

从图3中可以看出以软件开发为培养目标的院校居多。按照计算机教指委“按培养规格分类”的指导性意见与辽宁师范大学“教师教育特色突出的综合性大学”的目标进行定位,拟定计算机动画与游戏软件专业方向的培养目标为:立足辽宁省和大连市信息产业发展实际,面向it产业(动漫产业)探索既掌握专业理论与动画游戏软件核心技术、又能及时适应行业发展和技术进步要求的高素质、重应用、有创新意识的,适合国内和国际动画与游戏软件业发展需求的应用型、创意型人才。通过大学4年的学习和实践,学生应达到以下的条件。

1.在专业基础方面

具有较高的计算机水平,掌握数字图像处理、电脑动画和游戏制作的基本理论;具有基本的艺术赏析和艺术素养水平;具有较好的编程能力;掌握数字媒体技术相关专业的基础知识、基本理论。

2.在专业技能方面

具备数字动画开发、数字视频制作、影视特效制作、虚拟现实技术、游戏程序设计等能力,能够熟练运用高级编程语言和动画游戏产品开发软件。

3.在其他方面

具有在本专业领域进行科学研究的初步能力;自主创新意识较强。

(二)课程设置

通过深化课程内容、教学方法与评价方式的改革,建设突出专业理论与技术实践相结合的现代动画与游戏软件的课程体系及教材体系。选择能够体现本专业特色的、其他专业无法代替的课程,规范本专业的发展方向,把握专业总体发展趋势。以厚基础、宽口径、精专业、多技能为导向,培养学生。[4]促进课程建设、教学方法改革和考核机制改革,形成可操作的教学方法改革实施方案。

通过调查研究、阅读文献得出,目前,许多高校的计算机动画与游戏专业课程体系基本成型,课程设置比较合理,比如山东大学,主要的课程设置有:公共(数学)基础、计算机软硬件基础、人文艺术基础、数字媒体专业基础、游戏开发、动漫技术以及数字内容管理等。[5]陕西安康学院建议课程设置从三个方面考虑:一是计算机科学类,包括高级语言程序设计、操作系统、软件工程等;二是网络技术类,如计算机网络、网络程序设计、网络管理等;三是媒体设计与著作类,包括网站与网页设计制作工具、动画制作工具、游戏创作工具等。[6]

我们对上述提出的课程体系进行了优化,为了保障培养目标的达成,完成先进的课程体系建设,形成和需求对接的课程建设规范。建议计算机动画与游戏软件课程设置从4类课程考虑(如图4所示),分别是专业基础课程,计算机动画课程,计算机游戏课程,影视、摄影等课程,培养双基型专业人才。

图4动画与游戏专业课程设置

(三)培养方式

为加强学科建设,按照强化基础、突出特色的方案,从本科阶段开设数字媒体技术专业,进行专业型人才培养。采取了2+2分段培养模式,即前2年对学生进行基础理论、基本知识和基本技能的学习。第四学期让学生选择专业指导教师,选择研究方向。第三年在导师的要求下,系统学习专业知识,拟定论文题目,拓宽专业口径,完成选修课的学习,强化个人的专业方向特色。第四年对口公司专业实习和完成毕业设计。

(四)就业渠道

我省动漫产业基地已进驻水晶石、金山、乾元九五、阿凡提、博涛等动漫企业100余家,动漫产业发展迅速,人才需求量逐年增长。为了拓宽就业渠道,我们以培养目标为前提,课程设置为基础,培养方式为手段,通过与动漫公司的合作,力求培养一专多能的高素质人才,以适应动漫产业需求。

五、计算机动画与游戏软件人才培养模式建设的策略

(一)突出特色

在构建人才培养模式上,省内院校应该具有自己的特色,突出各个院校自身的优势,增强就业核心竞争力。为突出动画与游戏专业的特色,可采取以下几种方式。

1.采取双通型培养模式

省内院校的计算机科学与技术(动画与游戏软件方向)专业是面向it企业、教育领域双重需求来进行人才培养的,拓展本专业学生面向it行业、基础教育领域、职业教育领域就业,立足省内动画与游戏发展的现状,使学校的人才培养模式和市场需求对接,使学校的特色得到升华和延续。

2.校企合作

校企合作是应用型人才培养的必要手段,从计算机科学与技术(动画与游戏软件方向)专业面向企业和教育的双重需求出发,进行多渠道的社会合作。校企合作方面,建立校企合作训练基地,实施高等技术应用型人才培养策略,即学校为企业培训员工,企业为学校实训学生,达到校企双赢的目的;校校合作方面,建立优秀教学实习基地,开拓资源共享、人才共建的校际合作新形式,实施基础理论研究型人才培养策略,推进动画与游戏软件专业的发展。

3.培养目标合理定位

根据需求提高培养规格,结合学校类型特点,定位于应用型人才培养,但培养规格定位为社会急需的优秀人才,包括培养优秀工程师或培养优秀教师。

4.教学资源整合

教学资源分散,不利于专业的发展。为满足教师、学生、企业人士等自主学习的需要和高技能人才的培养,把这些分散的资源围绕人才培养模式集中起来,建设计算机科学与技术(动画与游戏软件方向)专业共享型教学资源库,从而搭建公共平台,构建终身学习体系。

5.教师队伍建设

完善教师培养和服务机制。优秀的教师队伍是先进课程体系得以实施的前提,是培养目标得以达成的手段,是培养模式构建的根本。解决理论研究型和技术应用型教师梯队的培养,平衡好教学和科研之间的关系是我们眼前急需解决的问题,为此在教学改革进程中处理好技能型教师在高校职称评聘、成果认定等问题显得格外的重要。

(二)加强实践

省内各院校计算机动画与游戏软件专业要注重实践,实践是检验真理的唯一标准。立足实践需做到如下几方面。

1.从课程体系入手

建立先进的课程体系,形成和需求对接的课程建设规范,并进行课程建设改革、教学方法改革和考核机制改革,形成可操作的教学改革实施方案。以技能为核心,突出动画与游戏专业自身的特点;以加大实验课的比例为前提,把理论与实践完美结合,提高学生动手实践的能力,达到企业上岗就业的基本要求。

2.从教师培训入手

加大专业教师的培养力度,完善教师培养和使用机制,从师资保障上解决好面向企业需求和面向教育领域的关系,着力解决理论研究型教师与技术应用型教师的工作考核、评定工作。我们可以聘请企业中经验丰富的人员来学校给予教师在理论与实践等各方面的指导,并安排优秀教师到企业进行实践培训,使教师们了解掌握最新的行业技术与市场行情,最终使实践教学融入到时展的要求中。

3.从实验室建设入手

实验室建设为专业建设创造条件。建立以培养“技能型、创新型、应用型”人才为核心的实验教学体系;构建“目标化、模块化、层次化”的立体实验教学体系结构;实施“优化课内,强化课外”、“教学与应用项目相结合”的实验教学模式;最终以企业人才需求为导向,实施校企联合战略,实现应用型人才培养。

近年来,我校累计投入200多万元资金,建立了一流的计算机科学与技术(动画与游戏软件方向)专业实训室,包括3D动作捕捉实验室、动画与游戏软件实验室、3D动画实验室、虚拟实验室。同时,配备了相应的高端设备,为实践课程体系的构建提供基本保障。

4.从校企合作入手

拓展校企合作模式,从校企合作、校校合作等多方面入手。大连作为全国11家软件产业基地以及5家软件出口基地之一,软件开发方面优势明显,因此,对动漫人才的需求量较大,我校根据大连产业的实际情况,通过校企合作,使得人才培养方向和社会需求相接轨。增强校企合作,有助于推进动画与游戏软件专业的实践教学改革,从而改善实训室环境进而提升校内实训水平。

(三)立足应用

省内各院校计算机动画与游戏专业的培养目标应该指向应用,培养目标的定位、课程结构的设置和培养方式的制定都是为了最大限度地培养适合于该领域的人才。立足于应用,我们首先应该在课程设置上与应用型人才相契合,不要偏离本质;其次以学生为本,兴趣是最好的导师,培养学生的兴趣方向,以其为切入点激发学生的学习动机,从而提高学生学习的积极性、主动性,引导学生积极主动地探索研究,在不断地发现和解决问题的过程中提高自己的综合素养。在这一过程中,我们主要加强以下几个方面:一要强调学生的主体地位,便于发挥学生好奇心以主动去探究新事物,研究本专业。二要增加师生之间的互动交流,在实践中增强学生对理论知识的掌握,同时加强对学生的课外辅导,使学生对各学科的知识达到互通,无论是从理论还是实践方面都达到本专业的培养目标;最后改进评价方式,将原有的“一卷定优劣”的传统评价方式变成综合评价,采取多样化的评价方式,将学生的创新精神、实践能力、语言表达能力都将纳入到综合评价中。

六、结束语

按照我校的“教师教育特色突出的综合性大学”目标定位,立足辽宁省信息产业发展实际,拟定了人才培养目标。借助院校的优势,整合资源,充分利用一切教育手段,建立合理的培养方式和先进的课程体系,拓宽就业渠道。突出专业特色、加强专业实践、立足于应用。

由于计算机动画与游戏软件专业开设时间不长,专业目标如何定位、课程体系如何设置、培养方式如何制定等问题,各个院校都在探索中。坚信专业人才培养模式会在未来发展中逐步完善,人才供需达到平衡,动漫产业走向成熟。

参考文献:

[1]周岚.高职动漫设计与制作专业建设改革探讨[J].宿州学院学

报,2010,(10):109-112.

[2]李望秀,李华新,谭敏生.我国数字媒体专业本科教育现状与分析

[J].现代教育技术,2012,(9):84-88.

[3]伍顺比,江玲.师范院校教育技术学本科数字媒体技术方向课程

设置初探[J].现代教育技术,2008,(1):57-59.

[4]陈红云.跨学科的数字媒体技术专业培养机制建构研究[J].湖北

师范学院学报(自然科学版),2008,(3):75-78.

[5]向辉.数字媒体技术专业课程体系探讨[J].计算机教育,2008,(15):

28-30.

计算机动漫制作技术篇6

改革开放以来,http://我国通信事业迅猛发展,计算机技术在通信改革中的作用尤其明显。本文首先介绍了通信发展的几个重要改革,介绍了计算机技术在其中的相关应用,最后以第三代移动通信为例,介绍了计算机技术的广泛应用。

通信技术分为光通信和电通信两大类,而电通信又分为有线通信和无线通信两个大的方面。改革开放30年来,我国通信事业得到了极大的发展。我国通信业改革取得的重大发展,离不开计算机技术在改革中的广泛应用。本文即从我国通信改革的具体过程,介绍计算机技术的具体应用。

1我国通信发展的重要改革及计算机技术的相关应用

寻呼机开启了个人即时通信的时代,1983年9月,上海用150mhz频段开通了我国第一个模拟寻呼系统,次年5月1日,广州用150mhz频段开通了我国第一个数字寻呼系统,程控中文电报译码机通过鉴定并推广使用。2007年3月初,中国联通公司停止经营北京等30省市的198/199、126/127等无线寻呼服务,我国的寻呼网络完成其历史使命。寻呼机作为我国通信技术的发展史上浓墨重彩的一笔,在其发展过程中,计算机技术功不可没。程控中文电报译码机的发明,就不乏计算机技术的深入应用。计算机程序语言在其控制方面的作用极其明显。www.133229.Com

1987年,我国开始引入模拟蜂窝移动通信系统,即第一代移动通信技术,中国选择了英国的900mhztacs标准,从蜂窝移动系统引入开始,它就以超过人们预期的速度发展,用户数从1987年的700户到1995年的520万户。目前移动通信技术已经经历了模拟蜂窝移动通信系统的第一代,gsm技术为代表的第二代到中国移动td-scdma网络的第三代。

通信改革中的另一个重要的事件是我国大容量程控交换机的研制成功。它是将用户的信息和交换机的控制,维护管理功能预先变成程序,存储到计算机的存储器内。当交换机工作时,控制部分自动监测用户的状态变化和所拨号码,并根据要求执行程序,从而完成各种交换功能.通常这种交换机属于全电子型,采用程序控制方式,因此称为存储程序控制交换机,或简称为程控交换机。控制部分是程控交换机的核心,其主要任务是根据外部用户与内部维护管理的要求,执行存储程序和各种命令,以控制相应硬件实现交换及管理功能。程控交换机控制设备的主体是微处理器,为了更好的适应软硬件模块化的要求,提高处理能力及增强系统的灵活性,目前程控交换系统的分散控制程度日趋提高,已广泛采用部分或完全分布式控制方式。可见,计算机技术之一的微处理器技术等在其中起到重要作用。

网络通信是通信改革的大势所趋。目前网络通信在我国得到广泛应用。我国现有的网民占世界第一,人们通过网络来通信的方式越来越被广泛接受。网络通信作为通信改革的一个重要方面,采用的计算机技术就更为广泛。集中式计算机网络、分布计算中间件技术、嵌入式计算机技术、数据库技术、电子商务技术等计算机技术得到了广泛的应用。计算机技术与网络技术的融合是网络通信的重要特征。

2现代通信领域中的计算机应用

我国现代通信领域改革的重要方向是第三代无线移动通信技术、光纤通信等。计算机技术在新一代程控机、移动基站等设备的研制中也扮演着重要的角色。以前者为例,介绍计算机技术在其中的具体应用。

第三代(3g)无线移动通信技术与前两代的主要区别是在传输声音和数据的速度上的提升,它能够在全球范围内更好地实现无缝漫游,并处理图像、音乐、视频流等多种媒体形式,提供包括网页浏览、电话会议、电子商务等多种信息服务,同时也要考虑与已有第二代系统的良好兼容性。宽带上网、视频通话、手机电视、无线搜索、手机购物等移动通信功能的实现,都离不开计算机技术。这些功能的实现,首先需要一个功能强大的移动终端,也就是3g手机。而3g手机的实现,必须有计算机技术里的嵌入式微处理器技术和嵌入式操作系统技术、驱动程序设计技术、应用程序开发技术。如arm微处理器在移动终端上的广泛应用,windowce嵌入式操作系统以及国产的do-easy操作系统等,这些操作系统在手机终端上的应用,才使得手机

转贴于http://

的智能化水平得到提高,才可能有3g通信的实现。另外,以无线搜索为例,搜索引擎技术这项计算机技术就起到了至关重要的作用。现在的搜索引擎如目录式搜索引擎、机器人搜索引擎、元搜索引擎等,无一不是计算机技术的结晶。以前者为例,目录式搜索引擎以雅虎、搜狐为代表,它对web上的网站进行分级分类,在数据库中根据内容的不同对各个页面加以简短的描述,是对关键字和分类关键字进行匹配。手机购物的实现,也离不开网站设计等计算机软件开发技术。另外一方面,移动通信公司的各种应用系统也离不开计算机技术。以中国移动通信为例,中国移动国际漫游清算系统,主要负责对已批价过的国内gsm漫游话单、国内模拟tacs漫游话单、国际gsm漫游来访话单和国际ghttp://sm漫游出访话单进行收集、检错、分拣,按归属省/国际运营者合并下发话单,并按照漫游话单归属地转发到相应的各省计费中心、国际清算中心或各国际运营者。其应用控制系统acs是中国移动通信集团自主开发的中间件产品。它采用了com/dcom/com+技术、j2ee技术、corba技术等,这些计算机软件技术,为中国移动的正常运转,起到了至关重要的作用。当然,其他方面如移动通信公司的各类网站、移动基站的研制、通信协议的定制,都会用到大量的计算机技术,由于篇幅的原因,在这里不再一一赘述。

计算机动漫制作技术篇7

(辽宁省大连市经济贸易学校,116023)

我校是普通高中与中专双轨制办学的,中专学校的学生可以在普通高中学习文化课,普通高中的学生则可以在中专学习相关的技术课程,两者相得益彰。在中专部,我们设置了丰富多彩的专业,既能满足学生就业的需要,又能满足学生升学深造的需求。本文以计算机动漫与游戏制作专业为例,谈如何培养学生的技术能力。

一、传统教学与分方向教学内容的比较

我校于2007年开设计算机动漫与游戏制作(3+2)专业,由于是和高职直接对接的课程,在中职的教学计划和教学模式上仍然沿用传统的专业教学模式,按部就班地进行所有学科的教学。但是,这样培养出来的学生专业性不强,无法胜任相关工作。所以,2010年,我们开始探索新的教学模式,逐步形成了计算机动漫与游戏制作三年制校企合作办学模式,把动漫专业人才培养定位在传统手绘方向、二维上色方向和三维建模方向,创新办学特色,在专业人才培养方向上进行精确定位。

一年级面向岗位群进行教学,全面进行专业基本能力训练,角色为学生;二年级是根据学生的技能掌握情况和兴趣,在专业教师和班主任的指导下,确定技术专攻方向(即从传统手绘方向、二维上色方向、三维建模方向中选择一个方向来进行专门化的学习和训练),角色为学员;三年级深入企业实习,角色为员工。使学生顺利完成由“学生到学员再到员工”的三级跳。

构建“理实一体、突出技术方向”的课程体系,一年提炼基本能力,一年增强计算机动漫技术和项目实战经验,一年提升岗位工作能力。根据专业方向,确定了专业核心课程。针对三个方向和将来企业的工种需求,改革传统教学内容,摒弃传统教学中没有意义的教学科目,有针对性地选择1~2门学科,在二年级时利用一年的时间来进行专业强化教学与实训。

在教学中,根据企业用人需求制订人才培养计划,坚持小班化教学,积极探索校内的师徒教学模式;以动漫产品为核心,坚持素材及时性,将企业最先进的技术和产品引入教学;引进企业技术骨干担当专业课教师,指导学生技能学习;强化学生的技术训练,增强学生的职业意识;坚持周测试和月考核的办法,把过程性评价作为顶岗实习和就业安置的一个重要依据,保证学生技术达标;引入企业真实项目到学校,实现课程内容和岗位任务有效对接。下表所示是两种教学模式在学生基础能力和专业能力上的对比:

比较发现:对于动漫(3+2)专业,采用传统教学模式,没有具体的方向,所有的学生学习同样的课程,学生对每个软件都会、都懂,但都不精通;所掌握的各个软件的技能都会简单操作,但细致挖掘起来却研究得不透、不细、不专,关键技术掌握得比较少,不熟练,速度慢;由于学生不了解岗位技术标准,将来进入企业还需要进行岗位技能的学习和训练。总的来说,这种模式的教学,学生学到的知识和技能是“宽”而不“精”。什么都会,同时也什么都不会。

在动漫分方向教学模式下,学生在掌握基本技能的前提下,根据自己的技能水平和兴趣点,恰当地选择了合适的技术专攻方向,学习和掌握的技能比较“精”而“专”。同时,由于校企合作的办学形式,企业负责分配工作,学生能够被推荐到合适的岗位上,使他们在中职学到的技能得以施展。

二、传统教学模式和分方向教学模式下毕业生就业的比较

计算机动漫与游戏制作(3+2)专业的学生,在3年后直接升入高职,接受全日制大专一年半的教育后,再经过半年的自主实习,毕业后自己择业。通过调查发现,他们在大学所学的专业课与中职学习的内容大部分是相同的,而且开设课程的难易度与中职类似,导致一部分学生由于已经学过而失去了学习兴趣。

计算机动漫制作技术篇8

【关键词】人脸漫画;夸张规则;计算机漫画

文章编号:iSSn1006―656X(2014)011-0128-01

随着经济和科技的发展,数字媒体产业发展取得了很大的成绩,人脸漫画也慢慢成为流行文化中的一个重要内容。人脸漫画被认为是,可以给人们传递更多的信息,相对于照片来说。因为它消除了人脸中的没用的信息,把人吸引别人的优点夸张放大了。夸张是人脸漫画艺术的核心。而且现在有很多的图像软件比如说:pSpainter等软件,可以为艺术家绘制人脸漫画,提供很多的帮助。但是绘制人脸漫画并不是每个人生来就会的,需要像其他的绘画技能一样,经过长期的训练。才可以得到想要的生动的个性的漫画效果。

一、计算机肖像漫画对对象的描述

在目前的计算机漫画绘制系统中,第一步的明确描绘对象,清楚是对真人进行绘图还是对照片上的人物进行绘制。但是,不管是那种对象,都需要通过漫画家,经过观察以后,在脑海中描绘出他的面部特征,并且把这个特征概念用计算机绘图软件表现出来,所以,计算机肖像漫画的最重要的问题就是,确定对象的特征。目前来说,主要有两种方法来确定漫画对象的特征。

(一)照片特征的提取。对于照片上的人物对象而言,目前所有的算法,都需要对照片上的对象进行主要特征点的提取。取点一般是通过手动标志,或者说通过使用aSm以及aam技术,按照mpeG4中人脸的特征点作为参考来完成的。而漫画的艺术精髓夸张都是根据这些特点来进行的。

1.直接使用原始特征点。最早的漫画系统中(Caricaturegenerator)[1],用户需要在计算机上面,针对漫画的对象的照片,选取165个特征点,然后把这些特征点,插值生成曲线。在以后的算法中,特征点的数量以及取点开始发生了变化,但是,从本质上来说,还是把这些特征点直接作为了漫画夸张的特征。图一(a)是漫画对象的照片,图一(b)是用户在图一(a)上选取的165个特征点,并且把它们连接起来,形成光滑的曲线。图一漫画对象的照片以及对应的曲线

2.特征点的语义处理。如果直接使用人脸的特征点进行夸张处理,会导致人脸本身的语义损失。因此,在人脸漫画的算法中,通常不会直接采用特征点进行制作,而是对选取的特征点进行进一步的处理。

Gooch[2]等人采用来自于Redman的,漫画教程“howtodrawcaricature”的方法,三条水平线,则代表了嘴巴,鼻子和眼睛的位置;把人的脸部划分成四条垂直的线,把眼睛的内外眼角表现出来。而水平线和垂直线相交产生的格子区域,就是人脸的特征格子。而这些特征格子将作为平均人脸的特征格子,和漫画对象的特征格子进行比较,进一步的作图计算,最终形成一张张有特色的漫画。图二特征格

akleman[3]主要是通过给用户,提供一个下载工具,让用户自己决定如何夸张,以及夸张的特征和程度。所谓的夸张的特征是说,用户可以直接在漫画对象的照片上,勾画特征点,然后计算机系统会把这些特征点,作为特征线或者特征三角形组合起来。如图三。用户可以直接调整特征三角形,或者特征线,然后通过morph进行操作,这样就可以达到一种漫画的效果。但是这种方法虽然很简单,对作图的人要求却很高,需要作图的人拥有良好的绘画基础,否则容易歪曲变形。图三特征线

而更加广泛的使用的一种处理方法是,把这些特征点,进行组合,形成有语义的人脸五官的形状,以及五官之间的大小,位置等信息。江佩颖等人[5]在mpeG人脸定义的基础上,定义参数(FDp)确定了119个点。而且把这些点重新分成了8组,每一组都有对应的master节点。8组代表了脸部,下嘴,上嘴,鼻子,右眼,左眼,左眉,以及右眉。每一组都是以全局关系为基础处理的,位置关系以及大小的关系处理,因此这种特征点,进一步进行处理勾画,把其中的位置,大小以及形状处理的,更加有利于漫画的形成。然后把漫画中的,漫画语言,进行转换,转换成计算机语言,来实现漫画的夸张。图四五官位置,形状以及大小

3.文字描述人脸特征。一般的人脸漫画,都是通过提取特征点,来进行夸张的。但是,在形式案件的办案过程中,通常我们看到的是,罪犯和证人,以及目击者都是通过语言描述,对方的五官特点,然后漫画夸张。比如说鹅蛋脸,瓜子脸还是国字脸等等,眼睛就可以说是大眼睛,小眼睛以及单眼皮,双眼皮以及眼睛之间的距离。日本的iwashita等人[6]是最早使用文字,来描述漫画对象的特征的。并且通过verycompletelyslightlyfairlyalittleonLY等词语,进行对漫画对象的进一步的特征修饰。

4.夸张,相似以及对人物外在的特点进行说明,是人物肖像漫画中,极其重要的三个元素。因此,在人物肖像漫画作图过程中,第一步就必须确定好需要夸张以及夸张程度的,人物特征点。第二是要人物的外在特点,允许存在一点点漫画家加入的描绘对象的个人特征,比如说工作信息,性格和职业等等。这样可以从侧面强调漫画人物的特征。人物的外在特点,是很难通过漫画表现完整,因此要通过文字语言的表述。这样可以有效的引入用户,对漫画对象的个人印象。因为人们的主观印象,会随着观察者的改变而改变,所以文字表述,可以更好的描述人脸的主观印象。

二、人脸特征的夸张

“夸张”在这里不是一种修辞,而是说对人脸的图像部分,进行改变。这个术语的内涵,就像修辞手法一样,暗示着这个过程,是会改变人的脸部的一些特征,或许会放大,又可能被缩小。其实,漫画的夸张,往往意味着会把人脸上的,特殊的五官在相同的方向上,进行强调。例如说,如果一个人的两眼距离过小,好的漫画,经常会把这种距离进一步夸张,使得距离更小,如果说相反的方向进行移动,就不能说是我们理解的夸张。

三、结束语

随着经济和科技的发展,数字媒体产业发展取得了很大的成绩,人脸漫画也慢慢成为流行文化中的一个重要内容。已经有很多软件可以帮助人们实现人脸漫画的创作,但是仍然有很多不足,希望大家可以努力研究,弥补这些不足。

参考文献:

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[2]苏延辉,李帅,湛永松.参数化的肖像漫画生成算法[J].计算机应用研究,2014,05:1562-1565.

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[4]赵杨,杨剑兰.基于笔刷模型的绘制算法及应用软件开发研究[J].电脑知识与技术,2012,07:1629-1631.

计算机动漫制作技术篇9

论文摘要:虚拟漫游系统的开发是虚拟现实技术的一个重要应用。以华北电力大学保定二校区为虚拟仿真环境,使用3dmax建模工具对校园中的各种模型进行建模,使用多种基于几何建模的场景优化措施,并基于googleeach卫星截图进行场景的精确布局设计。结合virtools虚拟现实开发平台,设计了虚拟校园漫游系统的开发流程,并在微机平台上实现了一个场景复杂的校园实时漫游系统。该校园漫游系统不但为用户提供了友好的web界面,而且设计并实现了基于导航图控制的人机交互机制,便于综合使用多种漫游方式快速漫游校园的场景。

虚拟校园漫游系统作为校园数字化工程的一部分,是指利用高性能计算机软硬件去创建具有良好交互能力、能使参与者具有沉浸感、有助于启发参与者构思的信息环境。借助这样一个基于真实空间或假象空间的实时仿真虚拟空间,不仅可以全面展示校园建筑物的外观、周边环境,还可以以任意视角观察建筑物的内部布局结构和内部设施,使参观者足不出户就可以进入虚拟的校园,尽情领略校园的美好风光。虚拟现实技术则是在计算机图形学、仿真、人一机接口、多媒体以及传感技术的基础上发展起来的一门交叉学科。用户以6个自由度在这个仿真的环境里进行对话,以自然的方式进行交互操作。利用计算机生成的模拟环境,通过传感设备和计算机接口,给用户亲临其境的感受。高逼真虚拟环境的建立是虚拟现实技术的核心内容,除了满足沉浸感,还必须满足交互性或实时性。虚拟校园漫游系统作为虚拟现实技术在特定领域的发展和应用,也是是虚拟现实技术的综合应用,其研究成果同样可用于公共建筑项目(如车站、机场、桥梁、港口、大坝、核电站等大型工程)、城市规划设计方案、城市交通布局设计方案、建筑物室内设计、布置和装饰效果的先期演示、验证。目前已有的虚拟漫游系统根据其处理基元的类型可以分为3种:基于多边形的实时漫游系统,基于图像的实时漫游系统以及混合类型的实时漫游系统。

基于图像的实时漫游系统无需使用几何模型的多边形描述场景,而只需场景对象的数字图像。这种方法虽然具有建模时间短,绘制效果逼真的优点,但是存在图像匹配困难,存储数据量大,立体感不强的缺点。对于碰撞检测等交互式行为仿真,用这类算法处理极为困难。基于全景图技术的漫游系统就属于这一类,而目前国内一些大学开发的校园漫游系统一般采用这种全景图技术,可以实现对场景的固定视点的任意视角的漫游,但从一个视点到另一个视点的移动会产生跳跃,且交互性差,quicktime是这类漫游系统的代表。

基于多边形的实时漫游系统也称为基于几何渲染的漫游系统。这类漫游系统一般具有很好的交互性,既可以在导航器的指导下漫游,也可以根据用户的意愿自由漫游。但是一个高逼真的基于多边形的虚拟校园漫游场景通常包含上千万甚至更多的多边形,大规模虚拟校园场景复杂度的增加势必影响场景绘制的实时性。

混合漫游系统既使用图像也使用多边形来参与绘制,试图融合前两者的优点,但是目前该技术不是很成熟,基于图像的漫游系统固有的缺陷仍然存在。因此,本系统选择采用基于多边形建模的方法构建虚拟校园漫游系统。

1基于多边形的虚拟漫游关键技术

目前从技术角度来说,建筑物虚拟漫游的最大难点在于建模和实时绘制。虽然随着计算机技术的发展,个人计算机的处理能力有了极大提升,甚至已经超过了以往专业图形工作站的水平。尤其是cpu和gpu(graphicsprocessingunits)的迅猛发展,使得在微机上开发虚拟漫游系统具备了一定的物质基础,但是由于室外建筑漫游所看到的景象距人们很近,因此需要绘制得非常逼真并且建模时需要构造得非常精细,这往往消耗计算机大量的时间和空间资源。同样,对于构造出来的如此复杂的模型,在对其进行绘制时,由于gpu性能的制约也往往很难达到实时效果。因此,围绕解决大规模室内外漫游场景绘制的质量与实时性的矛盾也就必然成为开发虚拟漫游系统要解决的关键问题。本系统主要实现一个基于多边形的校园室外漫游,需要考虑使用的关键技术主要包括:可见性裁减技术,lod(1evelofdetail)技术。

1.1可见性裁减技术

可见性裁减处理从某个视点来说场景中可见部分的确定问题,即只将潜在的可见部分送入绘制管道,从而提高场景实时绘制的性能。如图1所示,根据场景中不可见面片的种类,可以将可见性裁减分为视见体裁减和遮挡剔除。视见体裁减主要裁减位于视见体外部的多边形,简单场景的视见体裁减可以基于opengl等图形绘制软件包在基本图元一级进行裁减,而对复杂场景的视见体裁减一般根据预处理阶段构造的层次数据结构对场景空间数据进行合理组织,可以在场景对象一级进行裁减,因此使用cpu进行视见体裁减的时间开销更低。遮挡剔除是对于当前视点剔除掉位于视见体内且被其前面的遮挡物(occluder)遮挡住的对象。另外,可以将裁减那些背向视点的多边形的背面裁减理解为一种最简单的遮挡剔除。综合国内外在这方面的研究情况,可见性裁减算法主要分为预处理与实时处理,保守型与近似型,点与区域型,图像空间与物体空间,还有单独遮挡物与遮挡物融合5种类型。

1.2lod技术

lod绘制技术是指对网格面片表示的模型,在一定误差的精度范围内,根据视点与物体的距离或物体的重要性等因素决定删除点、边、面,从而简化所绘制场景的复杂度,加快图形的绘制速度。因此这里采用lod技术充分利用了人眼的视觉特性,在模型的精细程度与绘制的速度方面取一个折衷,既要保证一定的绘制质量,以满足良好的视觉效果,又不造成用户漫游的不适感。地形这一特殊的复杂模型一般采用多分辨率建模技术绘制。所谓多分辩绘制算法可以认为是lod技术的延伸,即算法实时地根据视点的变化而简化地形绘制的一种方法。由于校园地形较为平坦,地貌特征并不复杂。基于以上情况,如图2所示,本系统参照卫星地图构建了华北电力大学保定二校区地形的平面模型,用它来替代地形模型。

2虚拟漫游系统流程设计与开发

在虚拟校园漫游系统开发过程中,对现有的建筑及其它场景采用实地拍摄,实地观察,使用几何建模的方法来进行场景搭建。工作流程如图3所示。

2.1virtools开发工具

本系统构建使用的v~tools是一套集创作应用程序、交互引擎和渲染引擎和模块于一身的3d虚拟现实开发系统。该系统除了提供给用户方便易用的拖拉模块式构建方法,还为程序员提供了编程sdk、脚本编程语言以及对图形编程语言cetx的支持,以便于程序员开发更适合实际需求的高效解决方案。

2.2三维虚拟场景数据库的构建与优化

逼真的三维场景模型是构建高逼真虚拟漫游系统的关键,本系统的场景构造主要按照实地考察结果进行。建模同时还要实现场景细节表现与图形负荷之间的高效平衡。为了使构造的漫游系统达到实时绘制要求,系统采用了场景数据库的层次组织结构、纹理映射、实例化、lod层次细节模型、可见性裁剪等技术方法对场景进行优化。

实体建筑是虚拟场景中的主体部分,也是最重要的场景内容。对实体建筑进行建模与优化的一般步骤是:

(1)获得建模数据。建筑外观与几何形状等要求准确的数据,在没有建筑图纸的情况下主要根据实地拍摄的照片使用3dsmax进行建模。

(2)确定模型的层次结构,由于系统使用的建模工具不具备像multigen建模工具的树状层次结构来管理场景模型”,所以在模型建好后,通过导入到virtools中进行层次设置。如先按主体分组,再在每个主体中分墙体、门、窗等。直到底层分解到基本图元结构。

(3)去除冗余多边形。描述实体模型表面的数据经常存在冗余现象,这里的冗余多边形主要是指在实体外部观察模型时不可见的部分。例如,楼体的底面、内墙面及楼层之间的连接面等。由于场景浏览时它们处于不可见的位置,去除它们并不影响实体的视觉效果,而消除这些冗余多边形则可以在很大程度上降低场景的复杂度。这里只考了建模时模型的可见性裁剪,对校园进行实时漫游时需根据virtools的sdk实现非基本图元层次的视见体裁减和遮挡剔除,这样可充分利用gpu的性能实时绘制复杂校园的室外场景。

(4)使用纹理映射。对于门、窗、栏杆等每栋建筑都具有且数量较大的细节部分,一般采取纹理映射的方法,在对应位置的多边形表面上“贴制”纹理图片,用来代替详细的模型。这样处理可以减少模型的多边形数目和复杂程度,提高图像绘制速度和显示速度。只要视点不过于靠近建筑物,纹理映射并不会降低场景的逼真度。

(5)使用lod技术对几何模型和场景进行简化。校园漫游系统中对lod的定义是利用3dsmax和virtools来完成的。使用3dsmax~作不同精度的模型,在xrmools中设置调用范围。采用lod模型后,可以实现只在漫游视点接近场景对象时,载入精细模型,其他情形下则可以用低分辨率模型进行替换。

此外,外部景观在漫游场景中也是不可缺少的重要部分,美观、适当的外部景观能极大的增强场景的真实感和逼真度。在本系统的虚拟校园巾,外部景观主要包括:草地、树木、花丛、路灯、凉亭、雕塑、花坛等。为了营造校园场景的真实氛围,在场景构建后期还增加了人群与汽车等实体。

天空及远景模型的构建也是场景中的重要内容。具体做法是在校区地形的边缘构造一个四周闭合、由若干四边形面组成的“围墙”,通过在“围墙”面上映射相应的纹理,来实现该方向上远景的模拟。而对天空的模拟,如图4所示,采用加盖_个半球笼罩整个地形,在其内表面上映射相应的天气效果纹理来实现。这样,当视点在由地形、边界立面、项面组成的内空间中移动时,加上适当的光照效果,可以使人感到远景、天空所产生的强烈的纵深感。为了加强动态效果,还可以采用纹理变换的方法来实现动态移动的天空云彩。

场景实体模型的构建是按照场景层次结构的划分来进行的,各层次实体景观构建完后需要进行组合集成,最终形成虚拟场景的整体。本系统构建的虚拟校园的场景模型先按照小区域分别集成,然后将各小区域场景集成到地形模型上,可参照图2所示校园平面图进行位置的布局。

2.3场景地形的分块调度管理

本系统构建的校园场景较大,这里采用分块调度管理技术。先将整个地形分割成若干多边形数较少的小单元地形并存成不同的地形模型文件,再以外部引用的方式分别调用(包括地形上的地物),重新构成一个完成的地形模型。这样可以根据视点所看到的区域,动态地选择小单元地形模型进行调用,不需要调用整个地形模型,能有效地提高系统的吞吐量和场景绘制的实时性。

3虚拟校园漫游功能的设计与实现

如图5所示,本系统包括漫游模块、3d地图模块及卫星地图模式。其中三维漫游主要包括固定路径漫游、自由导航漫游、定点漫游、场景导入和编辑等主要功能。3d地图模式和卫星地图模式则提供用户以地图拖拉导航的方式形象直观地进行校园漫游。

3.1虚拟漫游人机交互控制

人机交互一直都是虚拟现实系统研究中的重要内容。漫游系统中的实时交互性主要表现在两个方面:一是用户对场景中的实体对象能进行某些操作,并且实体对象能:征即以某种形式的变化反馈给用户,响应用户的操作;二是当用户的位置与视点改变时,漫游引擎要能够立即调度场景数据库实时生成新的视点画面,并显示给用户。

人的行走是日常生活中最普遍的行为,而在漫游系统中它也是最主要的行为。用来控制虚拟环境中视点位置的改变就是漫游系统中的主要交互方式。对视点控制交互方式的设计,主要考虑到方便性问题,即如何提供给用户一种自然方便的观察环境的方式。视点控制要能够模拟行人在虚拟环境中观察场景,在必要时还能以定点方位的方式浏览场景。在本系统中视点用虚拟相机来表示,所以对视点的控制实质足对相机进行设置与控制。通过对相机采用不同的控制方式可以实现不同的漫游方式。在校区漫游系统中,对相机使用以下控制方式:

(1)相机的静态控制。相机本身具有位置和旋转角度属性。当进入漫游系统时,根据需要义初始设置的默认视点绘制场景,用户可通过预设的视点切换校园场景。

(2)相机按固定路径进行漫游。按下响应控制键,将按照设定好的路径对整个校园进行浏览。如图6所示为自由导航模式下的校园全景。

(3)自由漫游。以第一人称视角进行漫游。

(4)定点漫游。点击相应建筑物名称即传送到对应建筑物。

3.2导航图控制

如图6左上角所示的导航图是漫游系统中普遍使用的向导工具,一般使用二维地图表示。与三维场景的视图相比,二维地图的优势在于它可以提供更加广阔的视野空间,使漫游者很容易从总体上把握当前所处的位置及周边环境状况。系统采用首先将三维场景渲染成一张二维平面地图,然后利用虚拟相机实现地图的显示、缩放以及二维与三维视点的同步运动。

4结束语

本文在研究基于多边形的虚拟漫游实时优化等关键技术的基础上,以华北电力大学保定二校区为仿真实例,使用3dsmax、virtools中buildingblock及sdk工具设计并实现了~个具有基本漫游功能及简单场景设置的实时虚拟校园漫游系统。针对本系统实时性及逼真性进一步改进的考虑,今后的工作包括:地形匹配问题;基于遮挡裁剪技术的高效场景优化问题;基于网络漫游的实时性问题。另外,系统功能的进一步完善也是今后的工作。通过功能完善使之还具备实时通讯、个人信息管理、信息交流、官方信息等功能,甚至能为网络教学提供三维虚拟平台。

参考文献:

[1] 汪成为,高文,王行仁.灵境(虚拟现实)技术的理论、实现及应用[m].北京:清华大学出版社,1997.

[2] 马向英,杜威登.基于图像的室内虚拟漫游系统[j]中国图象图形学报,2001,6(a):87—90.

[3] 陈勇,马纯永,陈戈.基于vc/opengl的虚拟海大校园导航系统[j]计算机辅助设计与图形学学报,2007,19:263—266.

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[5]peterwonka.visibilitypreprocessingwithoccluderfusionforurbanwalkthroughs[r].viennauniversityoftechnology,techrep:tr一186—2一o0·06,2000.

计算机动漫制作技术篇10

关键词:动漫游戏;艺术设计;造型设计;制作流程

随着计算机技术和网络通讯技术的快速发展,计算机已经成为人们工作学习、生活娱乐必备的工具之一。作为电脑娱乐中的数字游戏,也逐渐成为大众娱乐的一种方式。如今,游戏行业已经成为21世纪新的朝阳产业,在美国,游戏产业的营销额和利润已经超过了电影行业。随着数字媒体技术的提高,动漫游戏的表现能力越来越强,游戏设计与玩家的互动形式也越来越丰富,作为一种全新的数字游戏娱乐体验,动漫游戏的艺术设计和制作必将成为未来一门重要的艺术学科。

1动漫游戏的含义

顾名思义,动漫游戏一般指的是,在以同名动漫作为原型的基础上,使用计算机数字游戏开发工具进行二次创作而成的数字游戏,在制作形式上,有些类似于用漫画改编成动画。这种以同名动漫为原型而改编的游戏在动漫游戏制作中占有绝大多数,比如《致命伪装》、《手机少女》、《狼与香辛料》、《新世纪福音战士》等。但是,也有一部分制作团队,只是参照动漫人物与类似动漫的情节作为主板,在动漫游戏制作中重新演绎动画人物和故事形成不同于原作的新的动漫游戏,例如《大剑女仆》等。当然,后一种游戏的开发对团队技术要求高,制作成本也相对较大。

为了更加深刻的理解动漫游戏的含义,我们还需要从动漫和游戏二者说起。

动漫是动画和漫画的合称与缩写。随着数字媒体技术的发展,动画和漫画(特别是故事性漫画)之间的联系越来越紧密,所以二者经常被合起来称作“动漫”。动画就是将一系列静止的图形图像,按照一定的画面显示速度(一般超过一秒钟显示25副静止画面的速率)连续播放,借助于人们肉眼的“视觉暂留”特性,在视觉上形成画面活动的错误感觉。漫画,尤其是能够适合改编成游戏的漫画,通常指采用虚构、写实、假借、夸张、比喻、象征等不同手法,精致写实,内容宽泛,风格各异,运用描绘图画来表达一个完整故事的一种视觉艺术形式。漫画是静态的影像,只有图形和文字,没有声音。由于漫画本身的发展形成了现代故事漫画的表现形式,利用数字媒体技术将静止的画面加上文字、对白、状声词等,帮助观众增加对画面内容的理解,使得漫画与动画更容易结合。

游戏,是以直接获得感官快乐为主要目的,并且必须有主体参与互动的一种艺术活动形式。游戏可以大致分为两类,一种是智力游戏,比如打扑克、下象棋、七巧板、搭积木等,另一种是活动性游戏,比如足球比赛、接力赛以及利用球、棒、绳等器材进行的活动,这类游戏大多属于集体活动的范畴,一般有情节描述、制定有相对复杂的规则,具有竞赛性。游戏本身并不是因为娱乐而产生,而是一个严肃的人类自发的活动。动漫游戏中的游戏主要指的是运行于各种平台上的数字游戏。数字游戏,是指以数字技术为手段,采用专门的开发工具而设计开发,并以数字化设备为平台实施的各种游戏。目前的数字游戏涵盖了电子游戏、网络游戏、手机游戏、电脑单机游戏、互动电视游戏、paD平板游戏等各种基于数字化平台的游戏,他们共同的特点,都是采用以信息运算为基础的数字化技术创作的新式游戏。

2动漫游戏的设计理念

20世纪90年代初,随着个人电脑硬件技术的迅猛发展,技术的突破为动漫游戏的艺术设计带来了一场又一场的革命,动漫游戏的艺术设计逐渐发展起来。如今,在全球经济文化一体化的前提下,作为创意文化产业中最具活力与市场价值动漫游戏设计,受到日本、欧美等许多发达国家的重视,得到了巨大的发展。

在日本,动漫和游戏有着千丝万缕的联系。自从有了电子游戏软件之后,日本人就敏锐的意识到地动漫和游戏这两者不仅可以结合起来,而且通过游戏和动漫进行互动,彼此之间还能相互促进销量的增长。日本的动漫业和游戏业投资商都对对方的产业产生了共同的兴趣,早在90年代初期,也正是日本漫画的顶峰时期,动漫和游戏产业的投资商就作了小小的尝试,双方很快就发现了有利于彼此促进的商业共同点,动漫和游戏很快就开始了初步合作。最初的动漫游戏,是动漫商家为了提高漫画的销量,游戏商家为了降低游戏制作成本,由游戏商把一些热门的动画人物和漫画中的故事情节结合,通过漫画作家进行改编,用电脑技术编进游戏当中,从而进行一种动漫衍生品的行销手段。

中国大陆,动漫游戏的设计始于1992年9月,智冠公司在广州成立分公司,这是第一家进入大陆市场的台湾游戏公司,并与1993年推出了智冠公司在我国大陆制作的第一款游戏《大明英雄传》。然后是1997年1月海南的一群mUD爱好者,以金庸的武侠小说为背景,以eS2为系统底层开发的武侠游戏《书剑》,这是我国首款服务器架设在国内的mUD游戏。

动漫游戏是一门集音乐、美术、3D技术、影像制作、后期合成等为一体的综合艺术表现形式。现在市面上的游戏动漫包括了电脑动漫游戏,手机动漫游戏,psp掌机动漫游戏等等多种分类。在设计上,游戏主要分为二维游戏和三维游戏。借助于3D数字技术,三维游戏可以采用更多交互技术,适应更广泛的软件平台。但是从技术领域来说,三维游戏属于3D动画的一种应用形式;而在艺术特点上,二维游戏更接近于二维动画的平面表现形式。

一款成功的动漫游戏,可以为用户提供更多的互动机会,可以让用户获得更好的娱乐体验,能够提高用户的忠诚度,从而能有效的增加游戏产品的生命周期,有助于游戏品牌的快速建立和长久发展,也有助于适应消费者多元化的需求和个性化发展。成功游戏所巩固起来的玩家群体,对于厂家后续游戏的开发,可以奠定容易成功的基础。并且一款游戏一旦成功,游戏的引擎和设计模板,可以重复利用,从而为后续游戏的开发节约成本,同时缩短了新游戏的研发周期。

3动漫游戏的艺术设计

动漫游戏的艺术设计是构思和规划一款游戏,并且根据前期市场调研获得的数据,对游戏进行修改和调整的过程。动漫游戏的艺术设计在整个游戏开发和运营过程中起着非常核心的作用。动漫游戏艺术设计中的重要造型元素主要有角色造型设计、动作设计、道具器物设计、场景设计和分镜头画面设计等。限于篇幅,下面主要就动漫游戏艺术设计中非常重要的角色造型设计和场景设计进行描述。

3.1动漫游戏角色造型设计

角色是指在演艺作品中以生命形式进行活动的各种表演主体。动漫游戏的角色造型设计是一部动漫作品的基础,它决定着整部动漫作品的风格,甚至从某种意义上来讲,决定着整部动漫作品的成败。

动漫游戏角色的风格很丰富,在角色造型设计时,虽然是画面质量标准要求达到宣传画级别,但要充分考虑技术要求,通过对动漫游戏的动画角色和技术分析,我们对动漫游戏角色造型设计的艺术风格可以归纳出以下3种风格:

(1)漫画风格:动画设计师在客观现实的基础上,抓住对象的某些特征进行一定程度的变形、夸张、强化处理,使其比例关系、形态、表情更概括、更洗练,色彩处理更单纯,最终所呈现的形象效果也更倾向符号化。

(2)写实风格:写实风格就是在动漫角色造型设计中,力求尊重自然和接近自然的创作风格.但是,其中的“写实”并非对现实、自然的事物进行简单的摹仿,而是在真实的基础上充分发挥动漫设计师的想象力和创造力,进行必要的处理和加工。并作一些适度的概括和提炼。

(3)各种绘画类风格:在很多艺术短片中及其他形式的动漫作品中,动漫造型采用了各种绘画形式,呈现出千姿百态的绘画风格类型,能够最大限度地体现不同创作者的情感与心理状态。动画造型的多样化形式,不仅在效果上引人注目,也更具艺术性。

3.2动漫游戏场景设计

动漫游戏中的场景设计是动漫设计中很重要的一部分,作为画面中占大部分面积的场景,它在很大程度上决定着动漫的风格。场景设计是指游戏中除了角色造型以外的、随着时间改变而变化的一切景物的造型设计。一个动漫游戏拥有好的场景设计不但可以提升动画画面的美感,能够强化和渲染主题,而且能让动画游戏的渲染效果更加饱满。精彩的场景设计能为游戏作品提升其他商业附加值,直接影响着整部动漫游戏的艺术风格和艺术水准。

在场景设计中应注意以下两个方面的问题:首先,在场景设计中存在着前景与背景相互协调的问题。前景应设计有一些遮挡,这样才会与背景之间有层次感,还可以通过色彩的纯度与明度对比体现出远、近的层次关系,同时借用景物设计造型的透视变化以强化空间的深度感。其次,动漫作品特别是三维动漫中,前景和背景还存在着相互转换的可能性,因此引出了场景的全环境观念。

4动漫游戏的制作与开发

4.1动漫游戏开发制作流程

动漫游戏的开发制作流程通常包括策划、设计、原型、开发、整合、测试等几个阶段,当然,不同创作团队的制作流程会有所不同,即使是同一创作团队在创作不同类型的动漫游戏时,在制作阶段也会有不同的调整。

动漫游戏的策划一般是在项目开发的前期进行市场调研,然后召开集体研讨的会议。在会议中最常见的方法就是采取“头脑风暴法”。每个人都必须拿出自己的建议和想法,之后大家一起进行讨论。另外在会场内,会有专人进行会议记录。最后形成一套科学可行的动漫游戏方案。

通过策划确定了游戏项目以后,就开始了动漫游戏的设计阶段。设计主要涉及场景设计包括游戏地图、小场景等方面;角色人物,包括玩家角色、重要npC(玩家队友、提供任务的npC、主线剧情npC等)、次要npC(路人、村民等)、怪物、BoSS等。道具设计主要需要考虑是否采取纸娃娃系统;人物全身像方面的设计;游戏中可能出现的静画和CG的设计;人物头像设计,人物的头像制作需求,其中包括人物的表情方面,包括喜、怒、哀、乐、悲等多种表情。游戏界面设计,包括游戏主界面、各项子界面、屏幕界面、开头界面、游戏结束界面、保存和载入界面等方面。

游戏设计之后,核心组成员会制作一个游戏的原型,即游戏的Demo版本。主要设计游戏的关卡设计、前期和后期的美工制作。在这个阶段,会经过游戏制作人、投资商等方面的协调和审核,不断提出游戏Demo修稿意见,最终完成定稿的原型。

动漫游戏制作中的程序开发和我们印象中软件开发的程序设计具有相同的意思,二者不同的地方在于,软件开发是将信息需求实现供人使用、帮人处理或完成相关操作的信息和数据处理的过程,而动漫游戏中的程序开发则主要是按照动漫策划人员的意思对游戏中的画面以及游戏中所需要的功能进行编程,实现游戏互动的功能。

整合是把所以内容进行合成,是游戏开发的alpha版本阶段,形成游戏的最初版本,保证游戏能够从头到尾都能玩通。

游戏测试主要是测试和完善游戏的各项功能,看一看是否有重大BUG,对有缺陷的地方进行修改。经过测试通过的游戏,就可以发行,供用户使用了。

4.2动漫游戏制作软件概述

计算机图形图像处理技术的发展对动漫游戏设计而言,无论是在创作工具上还是在创作手法上,相比传统游戏的制作都有了较大的改变和突破,使得动漫游戏的艺术设计师可以创作出全新的艺术设计形式。

动漫游戏在场景设计和制作手法上,主要有三种:一种是利用计算机绘图软件进行设计,目前常用的设计软件是有基于矢量图像的CorelDRaw,基于图像处理的pHotoSHop、painteR等。一种是使用电脑合成技术设计动漫场景,流行的合成软件有adobe公司的afterefects,theFoundry公司研发的nUKe等,这些软件不仅具备十分强大的后期合成功能,而且在此基础上又有各自独特而擅长的设计制作功能,以满足用户处理各种不同合成的需要。第三种是通过三维软件创作场景中所需要的游戏模型,常用的3D建模设计软件像3DSmaX、maYa等都为我们所熟悉。通过对动画原型进行建模和后期合成等手段完成的场景设计,能轻松实现对真实场景的模拟,而且能将真实世界里不可能存在或实现的场景合成展现在我们眼前,创作出魔幻的世界,虚拟的时空。

游戏和动漫之间的美妙结合,使得动漫游戏丰富了我们的娱乐生活。在动漫游戏的艺术设计中充分利用场景对于情绪氛围的推动作用,依靠现代声画合一的视听综合艺术,表现出动漫故事中感人的情节和动人的画面,展现在人们面前一个完美而又虚幻的游戏世界。正是通过这样营造出最佳效果的表现形式,向我们展示了动漫游戏的魅力所在。

参考文献:

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