节目游戏十篇

发布时间:2024-04-24 22:11:50

节目游戏篇1

一、配合

1、报纸对折多少次还能保持站立

2、每组选出2个选手(一男一女);

二、新型时装秀(5分钟)

1、每组出五人,并进行工作分工。三名设计师、一名模特、一名裁判

2、“设计师们”在规定的时间内以报纸为“模特”设计并制作全套的服装

3、“裁判”对个小组的完成情况做评判。以评分的高低和观众掌声的热烈程度作为决定胜负的因素。

(2)、说明:

1、时装评判标准:新颖性、观赏性、可行性、搞笑性

2、裁判必须公平、公正,各裁判打分要被公开

(3)、道具:

报纸(大量)、剪刀(每队一把)、透明胶(每队一卷)

(奖励5份礼品)

三、寻宝大行动

道具:“宝物”(一般为字条)

参加人员:集体

游戏规则:先准备好“宝物”(即字条上可以写“表演节目、获得奖品等),然后把宝物分布在各各隐蔽的地方,接着,各寻宝者开始找寻“宝物”,找到“宝物”的寻宝者不得随意打开“宝物”,由主持人对奖。主持人根据“宝物”的内容给“宝物”的主人对奖。比如:宝物里写着“学猫叫三声,奖励苹果两个”那么“宝物”的主人就得按“宝物”的内容去做,然后,主持人给予相应的奖励。

四、椅子渡河

概要:用两张椅子轮流传送来渡河的接力赛

方法:

1、每组选出2人

2、地板上各画出一条起点和终点线,中间当渡河。

3、各队派出二人以传递椅子的方式前进,到达对岸后放下一位。

4、另一位再回到起点,以同样的方式把下一位队员运过去。

5、如果脚着地,全部对员都要重新做起。

6、最快渡河的一队获胜。(奖励2人)

五、合力吹汽球

借着分工合作来完成任务

人数:每组限六人

场地:不限

道具:主持人准备每组各六张签,上写:嘴巴;手(二张);屁股;脚(二张)

汽球(每组一个)

适合:全部的人

游戏方法:

1.分组,不限几组,但每组必须要有六人。

2.主持人请每组每人抽签。

3.首先,抽到嘴巴的必须借着抽到手的两人帮助来把汽球给吹起(抽到嘴巴的人不能用手自已吹起汽球);然后二个抽到脚的人抬起抽到屁股的人去把汽球给坐破。

六、抢凳子

道具:凳子(若干)

参加人员安排:8人或多人参加(其中一人为喊话员不参加比赛)

游戏规则:游戏开始先把凳子成圆形(按参加人数减一计算,即8人摆7张),然后,参加人员在凳子外面围成一圈,主持人敲鼓或放音乐时参加人员就沿着圆形顺时针或逆时针跑动(注意不能插队),当鼓声或音乐停下时参加人员要讯速找到一张凳子座下,因为凳子少一张,所以会有一人没凳子座,这个人就算是被淘汰了,这时要把凳子减少一张,其余的人继续玩,直到剩下最后一人为止,这人就算赢了。赢的人给予奖励。

七、七拼八凑

此游戏适合晚会最后,掀起高潮。

要求:参加人数30人-50人为佳,分成4-5组

道具:托盘、背景disco音乐、奖品一份可以是精美的糖果(可以分的)

主持人要求大家分组坐好(一定要有男有女)

将游戏规则告知大家

每组先选出一名接收者,手持托盘站在舞台上。

其它小组人员按照主持人的要求提供物品放到托盘中。最先集齐物品的小组获胜。

背景音乐起,

主持人开始宣读物品,每一个相隔一定时间给队员准备,慢慢加快。

采集物品来自日常的例如:眼镜、手表、皮带、袜子、口红、钱等,一定要有比较难的放在最后如药片、糖果、一毛钱、手帕、小刀

聪明的主持人还可以临时选择一些东西。

八、吹空罐

概要:2人一组,利用图画纸做成的吹气管,来吹动空罐绕行目标的接力赛。

方法:

1、全员分成数队。

2、各队前头二人出场,根据号令开始吹动空罐。

3、到达目标后再折回,然后换组进行接力赛。

4、最快完成的一队获胜。(获奖2人)

九、凝集力

概要:看在圈内能站多少人的游戏

方法:(11份)

1、各组互相商量要如何才能站上最多的人。

2、依照号令比赛,哪一个圈内站最多的人。

3、可以规定一个时限。3分钟

十、心心相印,我来比你来猜

道具:游戏题目(可以是具有可表演性的成语或词语)

节目游戏篇2

主持人召集若干人上台,人数最好是奇数,当大家准备好时,主持人喊“泡泡糖”大家要回应“粘什么”,主持人随机想到身体的某个部位,台上的人就要两人一组互相接触主持人说的部位。比如,主持人说左脚心,那么台上的人就要两人一组把左脚心相接触。而没有找到同伴的人被淘汰出局。当台上的人数剩下偶数时,主持人要充当1人在其中,使队伍始终保持奇数人数。最后剩下的两人胜出。因为游戏并不具有技术和智力上的难度,所以在胜出人获得奖品时,还可以稍微刁难一下,比如让他站在椅子上用身体表现一个字(可以是他的名字之类)或者让他表演一个节目等。此游戏要注意,主持人喊出的身体部位要有一定的可实行性,要是不慎喊出上嘴唇,恐怕大家都得笑晕。

2、成语接龙

这个游戏的名字只是用来迷惑大家,而并不是真的要接龙。选出几位年轻人上台,让大家先在纸上写出5个成语,因为游戏题目叫成语接龙,所以大家会考虑的是成语如何接龙,最后一个字该容易还是简单。等大家都写好之后,让大家都把自己的成语向台下观众读一遍。然后让每个人在5个成语前加上“我初恋时、我结婚时、我洞房花烛夜时、我结婚后、我的婚外恋”,这样连起来就变成“我初恋时(第一个成语)、我结婚时(第二个成语)、我洞房花烛夜时(第三个成语)、我结婚后(第四个成语)、我的婚外恋(第五个成语)”。

3、两人拔河

每两人一组,背对背骑马桩的姿势站立,然后弯腰将两手从自己胯下伸出与对方相握,用力量在保持自己不动的前提下让对方先移动。此游戏只限于男性,由于姿势并不优美,再加上参加人员有一定限制性,所以并不太适合单位的联欢活动。

4、传呼啦圈

这个游戏要较大的场地和较多人参加,恐怕也不是特别适合。若干人一组,手拉手围成一个封闭的圆圈,在其中一人手臂上套上一个呼啦圈,比赛开始时,各小组同时运动,在不许用手的情况下,把呼啦圈穿过每个人的身体,最后传一圈,最先完成的一组胜出。呼啦圈不能太大,否则穿越的时候太容易,也不能太小,让大家都穿不过去。

6、正话反说

选几个口齿伶俐的人参加游戏,主持人要事先准备好一些词语。主持人说一个词语,要参加游戏的人反着说一遍,比如“新年好”,游戏者要立刻说出“好年新”,说错或者猛住的人即被淘汰。从三个字开始说起,第二轮四个字,第三轮五个字,以此类推,估计到五个字以上的时候游戏者就所剩无几了。

节目游戏篇3

例如

猜五官

游戏说明:

1、两人面对面

2、先随机由一人先开始,指着自己的五官任何一处,问对方:“这是哪里?”

3、对方必须在很短的时间内来回答提问方的问题,例如如果对方指着自己的鼻子问这是哪里的话,同伴就必须说:这是鼻子。同时同伴的手必须指着自己鼻子以外的任何其它五官。

4、如果过程中有任意版权所有一方出错,就要受罚;3个问题之后,双方互换;

扮时钟

游戏规则:

1、在白板或墙壁上画一个大的时钟模型,分别将时钟的刻度标识出来;

2、找三个人分别扮演时钟的秒针、分针和时针,手上拿着三种长度不一的棍子或其他道具(代表时钟的指针)在时钟前面站成一纵列(注意是背向白板或墙壁,扮演者看不到时钟模型);

3、主持人任意说出一个时刻,比如现在是3小时45分15秒,要三个分别扮演的人迅速的将代表指针的道具指向正确的位置,指示错误或指示慢的人受罚

4、可重复玩多次,亦可有一人同时扮演时钟的分针和时针,训练表演者的判断力和反应能力。

点评:

1、该游戏非常适合在晚会上或培训课程的休息时间进行,可以活跃气氛。

2、亦可在《时间管理》课程上引用这个游戏,同时可以训练人的反应能力。

踩汽球

目的:活跃气氛,增进协调性和协作能力。

要求:人数为十名,男女各半,一男一女组成一组,共五组。

步骤:当场选出十名员工,男女各半,一男一女搭配,左右脚捆绑三至四个汽球,在活动开始后,互相踩对方的汽球,并保持自已的汽球不破,或破得最少,则胜出。

挑水接力(共16人)

1、队员:每队男女各2人共计4人;

2、比赛流程:

1)预备:扁担一根放置第一位队员身旁;二位协作队员各提起一桶水(此时不能挂上扁担);一位协作队员拿红绸一根准备;

2)裁判宣布”开始”,各队拿红绸的协作队员迅速将红绸绕在第一位队员的腰上并扎紧后(要求挑水队员原地转若干圈将红绸绕到尽头后扎紧),拿起扁担挑起水出发;

3)过桥;;

4)到达终点,将水倒入本队的水桶中后,按原方式原路返回(返回时可以不上桥,但需挑起水桶);

5)返回起点,解开捆在腰上的红绸后,交下一位队员继续,直至第四位队员;

6)最后十秒,裁判开始读秒:十、九、八。。。。。。。。一、停(鸣锣)!

3、规则:

1)时间10分钟,以运送水的多少决出名次;

2)队员顺序为:第一位队员男性,第二位队员女性,第三位队员男性,第四位队员女性,如第一轮完成后仍有时间,须按第一轮的男女顺序继续接力,直至10分钟时间结束裁判鸣锣收兵;

3)打水及捆绸可以由协作队员进行,但协作队员必须是本队队员,非队员不能提供任何协助;

4)队员过桥时不许掉下,否则需从桥头重新上桥;

5)中途倒地,可以爬起后继续;若倒地后水已倒掉,可以返回起点盛水后重来;

4、奖励:奖励第一名,其它队获鼓励奖

5、道具:小桥一座(预先安装);扁担4根;挑水小塑料桶8个;大塑料桶9个(其中4个空桶放终点,4个装满水的放起点,1个装满水的在起点处备用);中塑料桶一个(加水备用);秒表一个,鼓一个;锣一面;红绸4根(每根长5米)。

踏板运水接力(共48人)

1、队员:内蒙信息港男女各6人共计12人,分三个小组进行接力,每小组须配置2男2女;

2、比赛流程:

1)预备:每组第一位队员踏板一对放第一小组队员右侧;每组4位协作队员各端水一盆;

2)裁判宣布”开始版权所有”,各队第一组队员迅速将双脚分别伸入踏板脚套中,右手端协作队员递过来的水盆,左手搭前一位队员的左肩(最前面一位队员除外)前行;

3)到达终点,将水盆中的水倒入本队的水桶后,按原方式原路返回;

4)返回起点,队员双脚离开踏板,水盆交协作队员打水;

5)下一组开始;

6)最后十秒,裁判开始读秒:十、九、八。。。。。。。。一、停(鸣锣)!

3、规则:

1)比赛时间10分钟,以运送水的多少决出名次;

2)打水可以由协作队员进行,但协作队员必须是队员,非队员不能提供任何协助;

3)终点倒水除本人或本小组其它队员协助外,其它人员不能提供任何协助;

4)倒水时可以双脚离开踏板;

5)终点踏板掉头时,可以用手协助掉头,但位置应与掉头前大体相当;

6)2男2女一组,男女队员前后踏板位置不作限制;

7)中途倒地可以重新套上踏板端起水继续前进;

8)某队如果第三组完成后仍有时间,可由12个队员中的任意四位队员(仍需2男2女)继续,直至10分钟时间结束裁判鸣锣收兵;

节目游戏篇4

关键词:《非常6+1》 综艺游戏节目 电视传播特点

2003年10月26日。“成就普通人的明星梦想”的《非常6+1》节目正式开播。节目构思诞生于2003年在“非典”恐怖阴影笼罩下的中国。在受到突如其来的疾病威胁之时,这档关注普通人生存状态的综艺娱乐节目给全国观众带来了鼓励、安慰和希望。当该节目主持人李咏喊出了“梦想在你心中,机会在你手中!”这句响亮的口号时。人们的娱乐神经被进一步激活,不但成为节目的参与者,更掀起了一股全国范围内的平民选秀热潮。《非常6+1》的节目以圆普通人艺术之梦为切入口。以平民化的视点,挖掘生活中普通百姓的艺术潜质。在娱乐中体现人文关怀。“6”是指选手要经过6天全方位的专业包装和训练,“1”指最后一天走上梦想舞台,展现自己的才艺,2003年10月开播至今,其收视率一直居于CCtV-2前列。《非常6+1》节目就是当前综艺游戏节目的典型代表之一。

综艺游戏节目是随着上世纪90年代综艺节目的繁荣而崭露头角的。最早在我国出现的如北京电视台的《开心》、《黄金乐园》及上海东方电视台的《快乐大转盘》等,这些节目可谓我国综艺游戏节目开先河之作。1997年前后。以《快乐大本营》、《欢乐总动员》为代表的全新姿态的综艺游戏节且出现,迅速抢占了每个周末的黄金时段。所谓综艺游戏节目。即是大众广泛参与的,以一定游戏规则为主导,综合众多艺术节目形式的电视娱乐节目。它是综艺及游戏两大要素的有机构成。综艺游戏节目的传播特点就从综艺与游戏这两大组成中体现:

综艺性在传播中的特点。电视是直接诉诸视觉的传播媒介,节目“好看”是综艺游戏节目不遗余力追求综艺性强的目标,不仅在包装上讲求视觉冲击力。在节目内容、编排方式上更是五花八门,令人目不暇接。有人说看其他节目像是进了专卖店,只能接受到单一的节目样式。而观看综艺游戏就像是在逛超市,雅与俗、传统与现代、搞笑与煽情、纪实与表演都可以在同一节目中欣赏得到。在综艺游戏节目这个大拼盘中,音乐、舞蹈、相声、小品、戏曲片断、杂技魔术、武术、游戏、笑话。故事等文娱类型有机结合在一起;在《非常6+1》栏目中。节目最开始是以一段欢快热烈的开场舞拉开序幕。主持人李咏在现场观众的欢呼声中现身舞台,以第一人称讲几个轻松诙谐的笑话,为整个节目的展开做了很好的情绪铺垫。随后,进入主持人对嘉宾的访谈环节,并现场播放嘉宾在六天训练中的真实记录。最后是才艺表演环节,嘉宾们或歌或舞、或表演小品,展现出完全不同于平常状态的光芒四射的一面。节目中间,还穿插有电话互动游戏环节。节目综合运用了脱口秀、真人秀、歌舞表演、小品以及游戏等诸多因素。

在综艺游戏节目中,游戏因素贯穿节目传播始终。“好玩”是这类节目的另一追求目标。游戏娱乐是人的天性,德国美学家席勒说过:“游戏使得人成为真正的人。”他认为人受到两种相反的力量――“感性冲动”和“形式冲动”的驱使。当这两种力量结合在一起时就形成了“游戏冲动”,每个人都具有游戏冲动。然而,随着工业文明的发展,人们在享受其带来的巨大物质财富的同时,也被异化为工业文明的附属,游戏的冲动被压抑下去。因此,人们需要宣泄来自社会生活的种种压力所造成的紧张、焦虑情绪,需要释放压抑已氛的游戏天性,而综艺游戏节目,正符合了当前观众的心理需求,“好玩”的游戏使得节目的参与者与屏幕前的观众在忘情的欢笑中,暂时忘记了生活中的诸多烦恼。

今天的综艺游戏节目更加尊重人的游戏性。从平等的理念出发,在近乎面对面的交流中,把天南地北的人们聚集在一起。观众们不再是置身节目之外的被动旁观者。而成为游戏的主动参与者。受众由观众变为参与者,传播由单向变为_双向。从前综艺节目的传播方式基本上是我播你看的单向传播,主持人、观众、嘉宾缺少融合一体的交流,而综艺游戏节目则在节目与观众之间建立了多条沟通渠道,实现了双向交流。观众的广泛参与,观众与节目的交流互动是综艺节目的大众性得以体现的重要手段,主持人、嘉宾、现场观众、场外观众。自始至终在交流对话。如果把综艺节目比做一堂演讲,那么综艺游戏节目更像一场讨论。它将明星请下舞台,把观众请进荧屏。节目主体基本上是主持人、明星、观众在同一层面上共享游戏乐趣,正应了孟子“独乐乐不如众乐乐”这一人文思想。综艺游戏节目中现场主持人与参与者(明星和现场内外观众之间),参与者(明星)与参与者(现场内外观众)之间的直接即时的交流互动。其实就是一种人际传播的回归与复兴,这种人际间的交流互动最直接体现在节目的平民化风格上。

《非常6+1》节目除了成功地给人们带来轻松娱乐外,而且注入了浓浓的人情味,将平民化风格发挥到极致。节目关心的是普通人的艺术梦想。让电视娱乐节目的主角实现了从平民到明星的转化,该节目的参与者来自全国各地、各行各业,上自古稀老人,下至学龄儿童,有公司职员、外企白领,也有民营老板、宠物护士;有老师、学生、出租车司机、售票员,也有健身教练、退休工人,他们都抱着惊讶和兴奋的心情走上了节目的舞台,圆了曾经自认为是奢望的艺术之梦。

此外。综艺游戏节目还牢牢抓住大多数人的天性――游戏娱乐,传播定位为“游戏娱乐,大众联欢”,希望通过游戏给现场的嘉宾、观众以及电视机前的人们带来欢乐。进而实现最大限度的大众化。节目为人们提供了一个大众联欢的场所,“游戏面前,人人平等”,不论你是游戏参与者还是观众,不论你的性别、年龄、收入、身份、阶层如何,只要你游戏娱乐的天性未泯,就可以在其中尽情地宣泄、释放。在充满竞争压力的现代社会,综艺游戏节目的游戏娱乐性舒缓了人们的紧张情绪,起到了减压的作用。

综艺游戏节目中的游戏除了智力游戏和发展体力的游戏两种以外,相较于一般的游戏,又有其自身特殊性以适合电视传播特点。

第一,电视的传播特性,决定了其游戏要具有广泛的参与性。综艺游戏节目作为电视娱乐节目,其价值就体现在能满足观众的广度和深度上。因此,在游戏环节的设置上。它不能单纯沿袭旧的游戏形式,而要求游戏具有一定的知识性、趣味性和审美性。因此,每种游戏都要经过精心策划,力求新奇,从而激发观众的收视兴趣。同时,游戏设置要贴近生活、贴近观众,这样才能获得最广泛观众的认同。《非常6+1》节目中有一个与场外观众互动的环节“Callout”,主持人将拨出存储在电脑中的电话号码,与场外的观众现场通话,被拨通电话的观众将从现场的金蛋、银蛋中选择一枚,并有权从现场任选一位砸蛋委托人,如果破壳而出的是金花,那么这位观众就会实现自己的短期梦想。这一环节的设置旨在增强场外观众参与节目的积极性,进一步扩大节目的互动空间。

第二,电视是诉诸听众的媒介,这一媒介的特性决定了综艺游戏节目的游戏环节应该充分调动一切电视表现手段。一方面由于电视的视听兼容。形象性和真实感情,使得它能够生动形象地直接展示精彩游戏过程。另一方面。为使游戏达到最佳效果,在游戏氛围的营造、悬念的烘托、参加游戏者情绪的渲染等方面,都力求在视听上加以强化,如运用灯光、音效、电脑特技等加强游戏的喜剧色彩和紧张感。比如用慢动作或定格来突出表现游戏中滑稽的动作场面。用乐队的现场伴奏来渲染游戏的紧张气氛,用有趣的特技处理来增添节目的生动情趣等。

节目游戏篇5

2014年2月16日起在H都市频道推出的“w栏目”节目,这是一场社会公益游戏挑战类节目。该栏目主要是在全省范围内招募拥有艺术才华,又敢于挑战自我的家庭,登上“w栏目”超级秀场的舞台,展示才艺,秀出个性,选手参赛不限制才艺种类,只要你有才艺,不管是模特秀、厨艺秀、绝活秀、歌舞秀都要秀出自己,秀出自己的幸福。活动旨在以哈尔滨为中心,不断扩展到全省各个区域。“w栏目”节目这不仅给选手以展示才华的机会,更重要的是贴近与百姓生活,能展示家的温馨,让和谐家庭的理念深入人心。自从“w栏目”播出后,以秉承着丰富多彩的内容一直让观众们津津乐道,并收到大家赞誉,它的收视率一直在提升,在开办几期后,获得了社会各界的广泛关注。近些年来,取得了全国平均收视率2.5%的高收视率,该节目获得了公益节目第一的称号,并且三周内连续成为公益节目收视第一。超高收视率、超多报名人数所引起的社会反响极大。实际上,“w栏目”在营销过程中充分地运用了整合营销传播策略,这是整合营销理论实践的生动案例,是我国电视综艺节目成功营销的力作。“w栏目”影响力的主要来源就是良好的营销策划及节目创新,不但为观众提供了一台吸引力强、娱乐性强的公益节目,也为H电视台带来了巨大的收益。

二、“w栏目”品牌营销问题分析

随着“w栏目”获得的巨大成功,我们一方面看到节目给电视台带来的良好的口碑和丰厚的收益,另一方面我们也不能太沾沾自喜,也不能盲目乐观,因为栏目刚刚起步,而作为栏目实施的品牌营销还处于发展阶段,依然有许多问题和不足暴露在我们面前,值得我们去深刻思考。

1.品牌营销单一,缺乏长远的品牌营销计划

目前,“w栏目”在品牌营销策略上,主要停留在电视台媒体本身的宣传或者是在同行业其他频道的媒体宣传,而通过新型媒体进行宣传的力度少之又少,特别是网络宣传和广播广告平面媒体宣传更是微乎其微,这样的宣传,极大的制约了栏目的推广,屏蔽了通过新媒体宣传的广大观众,等于放弃了偏远地区的收视群体的诉求。另外,营销策略过于陈旧,尤其是宣传片的制作,依然延续着开播时的宣传标语和宣传内容,与时代的要求不同步,很难宣传节目的内涵和知名度,不能获得更多的广告收益,使得在受众当中形成巨大的共鸣。“w栏目”品牌营销缺乏长远的规划和布置,一个栏目之所以能长久不衰,根本在于栏目的创新和拥有一套完整的、长期的、具有战略性的品牌营销策划方案。而作为2014年刚刚成立的栏目,只是在不断的创新中寻找适合自己的收视人群,而没有真正意义的考虑到长远,并在竞争激烈的市场中站稳脚跟。从宏观层面上讲,“w栏目”栏目缺少一套完备营销品牌策略,只是在市场的变化和波动下,局限于眼前利益,认为长期变化具有诸多不确定的因素,很难直观的感悟,这样十分不利于栏目的长远发展,也不利于长远利益与实施的品牌效应保持一致缺乏。所以,“w栏目”在品牌营销策略只关注与眼前利益,而放弃了长远的发展,这样在同行业同类型的栏目竞争力上,将处于十分不利的局面。

2.品牌资产重视不够,缺乏保护意识

一个品牌的营销,最根本的是要注重品牌资产的真正价值,树立品牌意识,保护品牌资产的流失。而作为“w栏目”品牌营销只是注重有形资产的保护,而并没有注重无形资产的开发和利用。“w栏目”不能根据自身的需求和变化来发展自己的品牌营销策略。只是一味的模仿其他优秀品牌的栏目的营销策略,而没有根据自身品牌的优势,制定相应的品牌营销策略,这不仅不利于激励的市场竞争,而且极大的破坏了“w栏目”自身的优势,所以要不断形成资产的保护意识,重视资产的树立和推广,这样才能在未来相当长的一段时间内,发挥品牌营销带来的巨大效益。另外,“w栏目”在内容选取、制作、播出的整个过程中缺乏品牌意识,从长远的角度看,一定会削弱电视节目的影响力,降低节目的美誉度,节目缺失品牌意识很大程度上干扰节目的正常运作,所以要在节目的录制到播出不断形成栏目的品牌意识,让更多的人知道“w栏目”,每一种表现形势都扎根于观众的心中。

3.公益节目竞争激烈、忠诚透支出现审美疲劳

越来越多的公益类节目出现在电视荧屏上,巨大的市场竞争压力,让本不突出的“w栏目”遇到了发展的瓶颈。观众在观赏的同时,也会进行比较和筛查,选择自己喜欢和能够接受的公益类节目。另外,在节目的制作上,许多栏目都是偷梁换柱的方式,只是学会模仿,而没有太多的创新,这样在品牌的营销中,会处于十分被动的局面,另外,每个节目都有自己的生长周期,。一般而言,一个栏目以经历推广期、成长期、成熟期、衰退期四个阶段为一个生命周期,而作为“w栏目”应该结合自身的特别,不拘泥传统的表演形式,寻找观众喜欢的、能够接受的变现形式,既能突出节目的个性和创新,又能结合不同周期发挥自身的品牌效应。这样才能消除观众的审美疲劳和对节目的忠诚度。

4.缺乏相关制度,难于保证营销策略

任何一个电视栏目都是拥有自己的品牌效应,而这种效应是一种无形资产,作为“w栏目”就缺少相关的制度作为保障。这样才能使得企业在实施品牌策略的过程中能够有一定的依据,保证品牌营销策略的有效性。目前“,w栏目”栏目在保护品牌营销方面和维护品牌资产方面还处于空白阶段,缺乏相关的制度作为品牌营销制度的日常直到,这样很难保障品牌营销策略的顺利开展。

三“、w栏目”品牌营销的几点建议

1.不断创新,加强沟通,满足观众需求

目前,“w栏目”主要节目内容是登上“w栏目”超级秀场的舞台,展示才艺,秀出个性,贴近人们的生活实际,并在观众中赢得很好的声誉。不过由于受区域文化影响,节目在表现形势上还过于传统,特别是在创新上缺乏亮点,这样在各种同类型的公益类不同媒体的冲击下,“w栏目”要不积极探索新的创新模式,很可能在收视率不断降低的前提下,失去更多的观众资源。这样的发展下去,很大程度阻碍了节目的长远发展。所以,要自节目内容上加大举措,在制作和编排上下一些功夫,特别是要用新奇的事物吸引更多观众的眼球,保留自己原来特色的基础上,要多与观众形成互动机制,定期进行调查,根据调查结果和反馈意见,制定下一步整个方案,按照观众的诉求,在保留固定板块的基础上,添加一些互动类的游戏竞猜,让更多的人参与其中,真正能让每个人都感受到节目的乐趣和给参与者带来的美好而和谐的幸福感。保证节目的忠诚度,提高收视率的同时,满足观众需求。

2.深化区域特色,强化品牌效应

电视栏目的品牌力量的强弱,与栏目品牌所蕴含的文化有直接关系。”w栏目”应不断依托黑龙江地区的文化特色和独特的地理环境优势,不断推进栏目的变革,符合当地老百姓口味的特色环节,迎合观众的品味,培养观众的兴趣,在突出重点的同时,“w栏目”打造出深受观众喜欢的强大品牌。

3.加强宣传力度,树立品牌形象

节目游戏篇6

游戏规则:

每次三组,每组四人。站在限制线外,将预先准备好的气球吹大并系好绳,插上小棍后,插入终点处的泡沫板上,先完成15个者胜出。

道具准备:

小筐(盛气球用,公司目前的水果篮可代替)3只;中气球75只;绳子若干,气球插杆75根;泡沫板3块。

服务人员:3名

协助摆放泡沫板,递小筐、气球等物品给游戏者。

满载而归(摘宝贝)

游戏规则:

每次两组,每组3人,站在限制线外,戴面具,由另外一组队员中两人持挂满小物品的绳子站在终点处,待开始后,游戏人员左右各转三圈,走向挂物品处,摘下挂在绳上的物品,在限定的时间内,摘下多者胜出,所摘物品归游戏者。为增加难度,在摘宝贝的过程中,另一组队员可上下左右移动绳子,但脚不能移动。

可进行两次。

道具准备:

长绳2根,上挂小物品(如气球、绒毛玩具等);细绳若干,挂物品用。面具3个。

服务人员:3人

协助戴面具。

鸿运当头游戏(道具:面粉、碎彩纸适量,乒乓球一个,匙更一个、桌凳)

1、先如抽出一(或)二等奖以两个得奖者为一组,要求他们对面站在一张桌子两边。

2、把乒乓球放在匙更上(或用双面胶粘一点),放在二人中间,要他们蒙着眼向乒乓球吹,若能把球吹到对面便为之赢。

3、待他们蒙好眼后,便迅速把乒乓球换成面粉(最好染成红色)或加入碎彩纸(结婚用的),一二三,吹……

有口难言游戏----老公的话一定要听(道具:事先准备好的成语或白纸)

1、时机最好为抽到奖的一方为双职工夫妻两人,然后要求其同时上台表演。也可用在同一个奖项要求选择不同的奖品,如抽出四个三等奖,将四个人分成两组、成功者则选择稍好的奖品。

2、将事先准备好的与今年鸡年有关的成语如:鸡飞狗跳…先给一方看,然后要求他做动作,不许出声要另一方猜出成语。

纸拔河比赛(道具:报纸)

1、在报纸上挖两个人头大小的洞;

节目游戏篇7

规则:由两人上场比拼,一边摇着呼啦圈,一边穿着手中的别针,双方中的任何一方先穿够10枚别针,就算胜利!(哗啦圈、别针、塑料绳)

2、心有灵犀猜成语

规则:以两人为一组。一个用肢体动作或语言(但不能说出成语中的任何一个字)向同伴提示!(纸片a4、成语)

3、夹波珠

规则:由两人上场比拼,同在一个小盆中夹波珠,看谁在最短的时间内夹的波珠的数量多,多者获胜!(小塑料盆、波珠、纸杯、卫生筷)

4、占领阵地

规则:每队六人要求游戏开始后先共同站在一张报纸上,各人身体的任何部位,不得碰地,成功后再撕去一半报纸站,接着再撕去一半……直至失败,最后以最佳办法能站进最小报纸的队为胜。(报子)

5、三人抱成团

规则:每次参与活动为10人,在乐曲中听主持人的口令“三人抱成团”,参与者在最短的时间内找到两人抱好,这样就剩一人被淘汰!主持人可按实际情况喊口令!

6、动作接龙

规则:由两人上场比试,由一方先做一个动作,对手跟着做,再加上自己的一个新动作,以次类推!接不上,忘记者出局!

7、倒着说

规则:先规定出题的字数,比如这一轮出题必须在四个字以内,也就是说出题的人可以任说一句话。“我是好人”那么答题人必须在5秒钟之内把刚才的那句话反过来说,也就是“人好是我”,如果说不出或者说错就算失败。

8、集体造句

规则:分成若干小组,每一小组第一位组员准备好一支笔和一张空白纸,游戏开始向每小组第一位组员随意在纸上写一个字,然后将笔和纸传给第二人,第二人按要求写完一个字后交给第三位组员……直到组成一个句子。

要求:如果到排尾句子没有结束则排尾的组员将句子写完整,写完后将所造的句子高举起来,最后以句子通顺,先举起造好句子的小组为胜。

9、双龙戏珠接力赛

规则:每组派两名队员将一个皮球夹在两人之间,向前行走,进行接力比赛。在行走过程中球不可以落地!看那一队在最短的时间内将行程走完(球)

10、抢板凳

规则:大家都玩烂了就不说了。

11、一反常态

规则:上场的队员听主持人的号令,作出与号令相反的动作!

节目游戏篇8

关键词RpG;教育游戏;小学语文教学

中图分类号:G623.2文献标识码:B

文章编号:1671-489X(2014)24-0032-03

自教育游戏发展之初,如何激发游戏中蕴藏的积极因素,并将其运用到教育教学中,使学生达到“而不丧志”的效果,就一直是研究者们不懈努力的目标。

何克抗先生在《信息技术与课程整合》一书中指出:“教育游戏要真正促进教育、教学,就必须与课程紧密结合,否则很容易流于纯粹的‘游戏’,从而为教育所抛弃。”因此,教育游戏与课程的紧密结合将成为必然[1]。然而,纵观当前热门教育游戏,在与课程结合方面并不尽如人意。不少教育游戏希望通过增强游戏故事性达到吸引玩家的效果。然而如何将游戏中的故事与教学内容有机融合,却成了游戏设计者的难题。

为了研究教育游戏与课程内容有机融合问题,探索教育游戏与课程内容融合策略,笔者选择深受小学生喜欢的RpG(RoleplayingGame,角色扮演游戏)游戏,分析当前教育游戏在教学内容与故事情节融入中存在的问题,并提出解决对策。

1RpG游戏设计与小学语文教学内容融合中存在的问题

为了得到教育游戏应用于小学语文教育的实践情况,笔者采用网络问卷调查和实地随机访谈两种方式进行研究。

网络问卷调查对象分教师和家长两种:教师样本选取江苏省徐州市管道小学和实验小学两所学校的低年级语文教师共16位;家长样本选取这两所学校的八个班级QQ家长群成员共173位,问卷有效率97%。实地访谈对象主要是这两所学校的部分语文教师,共六位;部分低年级学生的家长,共19位;部分小学生,共23位。

问卷调查和访谈内容针对“教育游戏应用于小学语文教育的实践情况”设计了三个方面的问题:

一是调查小学语文教师在课堂上使用教育游戏进行教学的频率;

二是面向家长,调查孩子在家里玩语文教育游戏的情况;

三是询问教师和家长面对优秀教育游戏软件是否有尝试意愿。

根据问卷及访谈结果,发现教育游戏与教学内容融合主要存在以下几个问题。

游戏内容与教学内容两层皮调查显示,教师对语文教育游戏了解程度和认可度均较低,大多数教师(78%)很少在课堂中运用教育游戏进行教学。进一步追问在教学中不使用教育游戏的原因,一些教师表示,很难有合适的与教学内容配套的教育游戏供使用。在家庭教育中,98.2%的家长允许孩子在家玩游戏,有48%的家长曾经为孩子寻找过语文教育游戏,但都表示孩子不喜欢这类知识性过强、娱乐性不足的游戏。

教育游戏兼具教育性与娱乐性,设计者力求将学习知识隐含在游戏之中,从而达到寓教于乐的目的。然而,在游戏内容与教学内容融合处理中,最容易出现的问题是游戏内容和教学内容关联性不大,有些游戏这两部分甚至可以相互独立。如果把教学内容从游戏场景中剥离出来,该游戏仍可进行,游戏者甚至觉得没了学习任务,游戏会更轻松!在这些教育游戏中,学习内容是被生硬植入游戏场景之中,既不能好好体现教育游戏的教育性,也没能让学习者充分体会教育游戏的游戏性,学习者的学习效果可想而知。

游戏情节设计平淡,与学习目标关联度不高为了实现教育游戏寓教于乐的教学效果,在教学与游戏结合设计中,需要把学习问题很好地融合到游戏创设的故事背景中,形成特殊的教育游戏故事情境,激发学习者的好奇心和学习兴趣,使学习者在游戏中关注学习问题并努力解决。但目前不少教育游戏不能很好地将二者融合在一起,不能给学习者提供一个很好的教育故事游戏背景。孙丽娜在《教学游戏中结构性要素的调查与分析》[2]一文中选取了101个不同的学科教学游戏,针对故事背景与学习目标的关联度进行调查,结果仅有13.9%的游戏故事背景与学习目标有直接的关系。笔者对教师的访谈情况与这一结果也相符合。对于不使用教育游戏的原因调查中,多数教师认为教学游戏与学习目标关联度不高,导致无法将教育游戏运用在课堂教学中。

故事结构单一,交互性设计缺乏在访谈中,一些家长这样说:“教育游戏知识性太强,孩子对它没兴趣。”“孩子最喜欢赛尔号游戏,觉得特别刺激。”……的确,“故事性不强”“交互设计不足”是教育游戏软件不能博得儿童喜爱的重要原因。与一般的小说和戏剧相比,游戏故事有着小说和戏剧不能比拟之处――交互性。一款出色的游戏,玩家不仅听故事,还可以将自己融于游戏故事之中,决定故事的发展和结局。这种游戏故事独特的交互性,正是吸引玩家热情参与的法宝之一。然而,目前多数教育游戏软件,虽然具有故事情节,但是故事结构单一,对于能够给学习者带来极大成就感的法宝――交互性的运用十分欠缺。部分教育游戏虽然具有一定的故事情节,但情节与学习内容随意组合在一起,缺乏吸引人的逻辑设计,使得呈现的内容与想表达的东西脱节,致使游戏缺乏悬念,情节冲突不够,难以激发学习者足够的好奇心和兴趣。

机械呈现教学内容,缺乏合理的融合设计目前各种类型的教育游戏层出不穷,设计者为游戏性与教育性的融合也付出了很多努力,在教学内容的呈现方式上也实践各种策略,但仍存在一些问题:不少教育游戏在学习内容呈现方式上仍以课堂教学模式直接迁移为主,通常采用问答式方式,如游戏中给出一道题,学习者必须答对才能继续游戏;更主要的是,这些题目的形式和内容类似于普通考

试,是教材知识点的照搬,设计者没能根据游戏情节的展开进行合理的调整与修改,致使教学内容和游戏情节之间的联系弱化,削弱了游戏对学习者的吸引力,从而影响学习效果。

2RpG游戏的优势及核心要素

综上所述,不难看出,由于目前制作水平及创意能力所限,尽管教育游戏有其巨大发展空间,但使用效果仍不理想。以下就RpG游戏优势及核心要素进行简要梳理,以期有利于教育与游戏、教学内容与游戏设计有机融合的策略探究。

RpG游戏的优势RpG游戏即角色扮演游戏,是指游戏者扮演游戏构造的虚拟世界中一个或几个特定角色,在特定场景下进行的游戏[3]。角色根据不同的游戏情节和统计数据(如力量、魔法等)具有不同的能力,而这些属性会根据游戏规则在游戏情节中改变。游戏者所扮演的角色在虚拟的游戏世界里冒险、漫游,他可以购买物品和装备使自己更强大,也可以与游戏中的敌人进行战斗而获得金钱和经验值,还可以通过对话、调查等行为促使剧情发展。由于角色扮演游戏可以使游戏者扮演与其本人截然不同的人物,可以满足游戏者众多欲望,亲身体验跌宕起伏的故事情节,与故事中人物同喜同悲……这些是其他类型游戏(如Flash小游戏等)无法比拟的地方。

故事RpG游戏几乎总是讲述一个故事,故事的结局是游戏者要解决的问题,同时也是一个要解决的谜。借着故事,RpG游戏可以为游戏者提供更加真实的目标,使游戏者获得更大的情感满足。很多游戏者以游戏中的故事作为他们玩游戏的动力。另外,一个吸引人的故事也可以帮助游戏者保持较长时间的游戏兴趣,而不会让他感到重复和无聊。

交互游戏的交互性是吸引游戏者的关键要素之一。这里的交互是指游戏者和游戏世界的相互作用。游戏者通过键盘和按钮控制游戏世界中的事物,借以融入游戏环境、利用环境甚至改变环境。在RpG游戏中,游戏者通过交互界面与虚拟空间建立直接联系。游戏者在虚拟世界中建立一个角色,利用该角色,代替其进入虚拟世界从而产生进入感,使游戏者觉得这个角色就是游戏中的自己。

角色成长角色成长是所有RpG游戏的关键要素,它的核心机制是围绕角色属性而设计的。游戏中角色属性可以分为功能属性和装饰属性。简单地说,角色的敏捷度、速度、生命值等属于功能属性;魔法、宠物等属于装饰属性。为了游戏故事的推进,角色必须做些事情,比如探索、打斗、冒险等。角色成功完成某种动作或活动,会提高某些方面的属性值。随着角色属性的提高,角色完成一个给定活动的成功概率将提高,角色的级别将增加……在这个过程中,游戏者感觉像获得了奖励一样,从而产生极大的成就感和满足感!

3RpG游戏情节设计与小学语文教学内容融合策略

综合上述教育游戏存在的普遍问题分析及对RpG游戏要素的梳理,在教育游戏与教学内容融合设计中,应加强游戏内容、目标、情节等与教学内容关联性分析,通过借鉴网络游戏故事情节设计长处,从游戏目标、游戏情节发展、游戏任务等方面,提出教育游戏情节设计与教学内容融入策略,具体有以下几点。

细化教学目标,以游戏目标为载体在网络教育游戏中,教学目标与游戏目标应紧密相联,它们并不是孤立的个体。在设计教育游戏时,应特别注重游戏目标与学习目标的设计。

教育游戏不同于一般的电子游戏,它除了具有游戏目标之外,还需要有明确的教学目标。游戏目标是玩家行为活动的最终目的,对玩家而言具有极大的诱惑力;而教育游戏中的教学目标则应十分明确,学生从游戏中可以学到什么知识,掌握哪些技能,培养什么能力,等等。

设计教育游戏的目的是使学习者在娱乐中完成教学目标,实现真正地寓教于乐。可以说,实现游戏中的教学目标是游戏活动的最终目的。具体实施时可参考两点:

1)从学习内容中提炼出教学目标,并尽可能细化为各级子目标;

2)将各级子目标以游戏形式包装,转化为游戏目标。

以学习者为中心的界面设计用户界面带给游戏者丰富的视听体验,它把游戏从计算机内部展示出来。用户界面设计优劣对玩家的游戏评价具有重大影响:游戏令人满意还是失望?优雅抑或粗俗?生动有趣还是令人沮丧?等等。

以学习者为中心的界面设计应十分重视学习者的视觉体验。游戏中为了告诉学习者他正在干什么,需要向他展示他在游戏世界中控制的东西,比如移动、打斗、休息等。有时需要展示一些东西,学习者可以从这些东西中体会出游戏角色当前的动作,如游戏角色正在爬梯子,则游戏者会看到梯子往下移动等。

除了视觉体验,听觉反馈也是非常重要的:散步或跑步应产生相应步速的脚步声,达到目标产生代表奖赏的激励声,如果任务操作失败应产生继续努力的激励声等。不论是成功还是失败,都要为这些结果配上合适的声音,达到听觉反馈的效果。

精心设计游戏故事与背景环境一旦确立了教学目标和游戏目标,接下来需要考虑学习者要在哪里完成这些目标,即故事背景环境设计。新奇和戏剧性场景是吸引学习者的一个很重要的因素。可以选择语文课本中的故事人物作为角色扮演游戏的主角,但是游戏角色的成长是通过对原来故事的内容的改变、丰富,有时甚至是颠覆而进行的。一个角色扮演游戏很像是一部小说,而且是一部非常大的小说。角色扮演游戏的故事呈现就像是通过一个场景的旅行,故事的每一个情节都发生在不同的区域。一个情节一个情节地设计出旅程的细节,游戏者将在这个过程中遇到所有新的东西和人。故事中应该包括许多迂回曲折的东西,这可以带给游戏者更多乐趣与复杂体验。常见的情节设计构思包括“出其不意”“反其道而行之”等,比如敌人突然变成了朋友、丢失的财宝突然出现在另一个地方,等等。

当游戏故事情节与背景环境大致确定下来以后,也可以添加副探求给游戏者更多的体验。这些副探求应该是更短的冒险,游戏者可以有一些选项来决定是接受或拒绝甚至是禁止它们,而不会影响主要故事情节。值得注意的是,它们仍然应该让游戏者感觉与其要实现的整体目标保持一致。要尽量让游戏副探求感觉像是帮助游戏者达到他的整体目标,即使只是间接的。比如,游戏者需要一个昂贵的物品帮助他完成游戏结尾处的挑战,而得到这种物品的唯一办法是购买它。为了完成挑战,他需要接受很多副探求来挣钱,这样,虽然副探求与主目标内容没有联系,但它仍然帮助游戏者达到他的主目标。

设计与内容相匹配的游戏元素,充分调动学习者学习兴趣外部鼓励是维持儿童学习的重要条件。桑代克学习理论中的效果律提示人们:儿童的学习常常受行为结果左右。例如,在搭建积木的建构游戏中,如果顺利,他们会乐此不疲;如果总是垮塌,儿童的积极性会受到严重挫伤,甚至失去兴趣。在教育游戏中,及时反馈、合理设置奖励,包括语言鼓励、积分、虚拟财富币等,可以大大提高学习者的学习兴趣。例如,在探险类游戏中,游戏者遇到不同的探险问题,接受不同的探险任务,当完成任务后,获得奖励将使游戏者精神振奋。

游戏设计时,一方面,含有知识点的游戏任务推动故事情节的发展;另一方面,在故事情节发展中增加副探求,如寻找一些财宝,这些小细节都能增加游戏的趣味性。有时候,游戏设计者会在中途为游戏者提供一些临时任务或搜索,这些临时任务与搜索可以与游戏者要完成的最终目标有关系,也可以完全无关,这些任务规模不大,也不是强迫性的,游戏者可以自己决定是否放下正在做的事情去执行临时任务。这主要是为了提高游戏的可玩性及实时的鼓励或帮助,以保持游戏者的愉快心情和游戏动力。不少优秀的教育游戏中,通过设置积分的激励机制,给予游戏者适当奖励。如根据游戏者在游戏中的行为活动和任务完成情况,获得一定的积分,不同的积分对应不同的级别,当积分不断增加,游戏者的身份会发生改变。

4结语

近年来,围绕小学语文学科教学而开发的RpG教育游戏越来越多。笔者认为将RpG教育游戏与语文教学内容结合进行语文学习,具有应用的潜力和价值,值得语文学习研究者和游戏设计人员及教育技术学者进一步探索和研究。虽然目前这一领域还缺乏更深入、更广泛的探讨,但是随着相关教育游戏研究理论与实践的不断发展,相信教育游戏软件终能帮助学生达到寓教于乐的学习境界。

参考文献

[1]何克抗,吴娟.信息技术与课程整合[m].北京:高等教育出版社,2007:296.

[2]孙丽娜,王广新.教学游戏中结构性要素的调查与分析[J].江苏广播电视大学学报,2008(3):41.

[3]恽如伟.数字游戏概论[m].北京:高等教育出版社,

2012:68.

节目游戏篇9

东北农业大学成栋学院

毕业论文开题报告

论文题目:论电子竞技和游戏直播节目存在的问题及对策

系专姓别:______艺术与传媒系________业:_______播音主持__________名:_________汪涵____________

指导教师:_______车颖

____________辅导教师:__________________________

2016年10月25日

课题性质(打√选择)一、文献综述

设计()

论文(√)

我的研究课题是《论电子竞技和游戏直播节目存在的问题及对策》。为了能更好的将自己的课题分析和研究的更加透彻,我通过上网查阅资料,查询大量的书籍和分析相关的文献资料,并结合《腾讯游戏频道》《游戏风云》两档火爆电视节目和各大游戏直播平台,斗鱼,虎牙,全民tV,熊猫tV深度的了解到了电子竞技和游戏直播的概念定义。起源,发展,和现状。充分了解电竞直播的起源,发展,和现状,发现当下电竞产业和游戏直播节目存在的问题和一些针对存在问题的对策,并对本人的论文撰写起到了很大的作用。【前言】如今随着互联网时代的到来和技术的不断进步,游戏产业也进入了一个爆发式发展的时期,成为了一种新型文化产业,在这个过程中,游戏网络直播成为社会热点,作为一种大众传播活动,对它的研究极具时代意义、社会价值以及商业价值。电子竞技游戏网络直播行业是游戏产业的一种延伸,当下游戏产业是一个大热的新兴文化产业,游戏网络直播行业更是最前沿、最受追捧的行业,2016年电子竞技申奥成功更是达到了一时巅峰。但是电子竞技和游戏直播类节目仍然需要人们辩证客观地对待与认识。【主题】本文通过研究游戏网络直播兴起与发展的过程,阐述了对游戏网络直播的认识和了解,认为中国游戏网络直播行业的兴起是一个“从有到有”的过程,是基于技术的发展、市场的需求、政策的调控以及行业的创新才得以发展的,经历了萌芽期、成长期、高速发展期三个时期且每个时期有每个时期的特点,最后才完成了游戏网络直播的平台化与泛娱乐化。但是尽管现在的电竞直播广泛的发展,还是存在着问题。本文将游戏网络直播和电子竞技类节目这一传播活动置于传播学视角下,对其传播者、传播内容、媒介、受众以及传播效果进行了简单有效的分析,进一步总结和归纳了游戏网络直播发展的泛娱乐化等特点。强调游戏网络直播是主播运用游戏网络直播平台为媒介向用户传递以游戏进程为主要内容的信息的一种大众传播活动,主播与用户两者之间的交流是游戏网络直播产生深层次影响的基础,也是存在问题的关键所在。最后,以“斗鱼tV”“虎牙tV”为例针对游戏网络直播现存的非良性竞争,内容低俗化,直播视频版权,商业模式错位,代打,欠薪,版权,管理盈利问题进行了探究,对游戏网络直播产业的产业链机制进行了有效的思考,对其现在所存在的问题和今后的发展提出了一些看法和相应的对策,认为游戏网络直播必须建立合理、完善的行业规范,通过法律约束游戏网络直播平台和主播,才能不断地取得良性发展,从而形成一种良好的文化。

二、设计(论文)主要内容

我论文的主要目的,是要对近年来电子竞技的兴起和游戏直播的电视节目加以简析、举例,从各大直播平台节目的成功之处着手,浅析电子竞技类节目和游戏直播类节目的发展与成长,并从中发现目前存在的问题以及对策。通过研究游戏网络直播兴起与发展的过程和原因,表达我对游戏网络直播行业的认识和了解,同时对游戏网络直播这一传播活动,对其传播者、传播内容、媒介、受众以及传播效果进行了简单有效的分析,进一步总结和分析了游戏网络直播发展的特点。最后,以“斗鱼tV”“虎牙tV”为例针对游戏网络直播现存的一些问题进行了分析,并对电子竞技游戏直播节目所存在的问题提出了对策。论文主要内容会有五部分来论证课题:第一部分:电子竞技和游戏直播的概念,特性;第二部分:电子竞技和游戏直播类节目的发展历史与电竞的兴起;(萌芽期)(成长期)(高速发展期)第三部分:电竞游戏网络直播兴起与不断发展的原因;第四部分:影响中国整个电子竞技产业发展的三大问题。第五部分:游戏网络直播发展存在的问题——以“斗鱼tV”“虎牙tV”为例

三、设计(研究)方案

1.资料查询法:查询游戏直播类节目和电子竞技的发展史;2.图书馆查阅有关电子竞技类大量书籍;3.收视各大直播平台斗鱼,虎牙,全民tV,熊猫tY等进行实际分析;4.在各大平台咨询了解,如:微信,微博,论坛及百度贴吧;5.通过网络调查了解,节目主播,各类型游戏的评论以及网友评价;6.与专家或业内人士沟通,更好的了解电子竞技类节目和游戏直播节目7.主动尝试:注册斗鱼直播平台主播亲身体验;

四、工作进度安排

准备阶段6月16日至7月16日撰写阶段11月1日至3月1日3月6日至3月10日4月10日至4月20日论文评阅阶段5月8日至5月20日答辩阶段6月份论文答辩论文评阅论文撰写中期检查论文定稿初拟题目10月24日至10月26日论文开题

五、主要参考文献

1.张志鹏.电子竞技直播的平台化研究[J].暨南大学,2015.2.王再兴《传播学视角下的中国游戏网络直播研究》兰州大学20163.张曦元.网络视频直播间资源优势与创新机制研究[J].云南艺术学院,20154.穆亚荣《电子竞技在我国的现状及未来发展策略》陕西学前师范学院20135.张致远张宽胜《浅析中国电子竞技类节目的发展现状和未来方向》游戏风云20146.it之家《首届电竞奥运会落户巴西LoL成为比赛项目之一》腾讯网20167.罗蕴军《浅谈全媒体联合直播电子竞技比赛的实践》新余市广播电视台20158.袁博《三大焦点带你解读电子竞技游戏网络直播第一案》法治周末2015(10)9.游戏动力《影响中国整个电子竞技产业发展的三大问题》电竞观察2015(12)10.百度风云《游戏直播平台竞品分析——斗鱼tV、虎牙直播》比特网2015(10)11.刘青.网络游戏直播平台现状概述[n].商,2015年29期.12.张雅欣郝瑛《电视概论》中国广播电视出版社2008

六、指导教师意见

签字:年月日

七、系毕业设计(论文)工作领导小组意见

签字:

节目游戏篇10

[关键词]体育游戏 阳光体育 体育锻炼 增强体质

1、前言

体育游戏是学校体育的重要组成部分,也是我国国民体育的基础。为实施教育部安排“每天锻炼一小时,健康工作五十年,幸福生活一辈子”的口号,特别是中小学开展阳光体育及大课间操活动。要求中小学每天保证一小时锻炼,当天没有体育课的班级要安排一节课外活动。在确保安全的情况下。如何安排和实施这些活动?是许多学校领导和体育教师头痛的一件事,但体育游戏在这其中起到了举足轻重的作用。

2、游戏在体育教学中的运用

2.1对游戏的理解。体育游戏是在游戏发展过程中源生出来的一个分支。它是融体力发展,智力发展,身心娱乐为一体。既是游戏的组成部分,又与体育运动有着密切联系。随着人们对体育游戏功能的认识不断深化,体育游戏被广泛应用到体育教学,运动训练和群众体育活动中,成为体育运动的一个重要组成部分。由此可见,在体育游戏的本质属性中,既有游戏的特点,又有体育的特征。

2.2体育游戏的教学原则。体育游戏是学校体育教育的重要手段,它是根据体育教学大纲与教学计划所规定的目的任务和要求,在教师的指导下,采用游戏的手段,使学生掌握体育知识,技术,技能,以增强体质,发展能力,培养良好的思想品德和意志品质,并从中获得自娱的教学过程。在一节的体育课中选择的游戏一定要符合整体教学计划中的安排,也就是说无论用什么样的游戏,都是有目的,有计划的,都要遵循游戏教学的基本原则。

3、体育游戏在教学中要注意的问题

3.1一忌体育游戏缺乏明确的针对性。无论是在大课间操活动,还是课外活动中,体育游戏的运用应以活动的目标出发,结合学生的身心特点与教学需要有目的地选择,不能为了游戏而游戏,会消弱体育游戏的教学效果。

3.2二忌体育游戏缺乏教学节奏。体育游戏内容丰富,形式多样,哪几个游戏组成一节课,合理安排好顺序与组织形式及时间分配,应以课的目标出发。根据体育教学规律,学生情况和每个学生特点,使体育游戏教学先后有序,张弛有度,快慢有序,调控好体育游戏的教学节奏,以有利于学生身心全面发展。

3.3三忌体育游戏缺乏课前准备。认真进行体育游戏的课前准备是完成体育游戏的重要目标,做好准备,可以节省体育游戏讲解示范的节奏。还可以提高学生参与体育游戏的兴奋性以及运动参与和锻炼的积极性。规范体育游戏的活动范围,有利于提高教师对学生的指导及相互学习,共同提高。

3.4四忌体育游戏缺乏适宜的运动负荷,阳光体育的活动中,安排合理的运动负荷,才能有利于教学目标的完成,有利于学生的身心健康。决不能认为体育游戏的运动负荷随心所欲或越大越好。在体育游戏的教学中,既要考虑到学生参与体育游戏负荷的有效性,又要考虑到学生对负荷的承受力。要合理地运用教学的组织形式,方法手段以及场地器材等因素,安排好体育游戏的次数,时间。

3.5五忌体育游戏缺乏安全措施。体育游戏中一定要加强安全教育,要有防止安全措施的具体方法,使学生在规范安全的环境中快乐地完成体育游戏的任务。