电子游戏十篇

发布时间:2024-04-24 23:42:07

电子游戏篇1

对于21世纪,并不陌生,电子游戏更是00后的专利。

21世纪是高科技时代,我当然整日也围着高科技产品电脑转喽!电脑上的游戏可谓是琳琅满目:“QQ炫舞”、“侠盗飞车”、“跑跑卡丁车”、“三国志”、“植物大战僵尸”……这些可都是电子游戏,这还要分一个类。电子游戏下还要个类:网页游戏、小游戏、网络游戏……网页游戏有:“仙逆”、“修真传奇”、“遮天”……休闲游戏有:“7k7k小游戏”、“彩虹堂小游戏”、“摩尔庄园”、“小花仙”……网络游戏有:“穿越火线”、“反恐精英”、“QQ三国”、“拳皇”……网络游戏一般都是单机游戏,要下载的。

记得那次我表姐买了一个itouch,我和程帅哥哥是玩的“不亦乐乎”。里面有“会说话的汤姆猫”、“指纹配对”、“车震摇摇乐”……其中“跑跑卡丁车”最好玩。我和程帅哥哥比赛,谁用的时间少谁赢,当然,我两玩得是不分上下,我在“沙漠市场”里玩得最好,而他则是“森林木桶”玩的最好。最近我俩碰上个难题:虽然解开了“冰峰裂谷”这个场景,可是总是玩不好,不过经过不断演练,一定可以玩好的。

电子游戏篇2

网页游戏经历洗牌,如今梅开二度;

app游戏曾是创业者的乐土,可巨头垄断迹象正在显现。

电子游戏何去何从?

在视频烧钱、团购坑风投、电商亏本拼低价的一片混乱中,如果说互联网行业有一个分支一定赚钱,那这个分支只有可能是游戏。能让投资者不至于竹篮打水一场空,让用户心甘情愿掏钱,让开发和运营公司都不白指望的,非游戏莫属。

君不见网易于8月18日的2011年第二季度财报强调:“2011年第二季度的毛利润为12亿元(1.78亿美元),上一季度和去年同期分别为9.85亿元和8.71亿元。毛利润环比上升主要是由于公司自主研发的游戏《倩女幽魂》及《梦幻西游online》,和来自暴雪娱乐《魔兽世界》的收入增加。”再看看腾讯游戏业务对其庞大收入的贡献:“虽为淡季,网络游戏收入仍比上一季度增长5.9%,达到21.427亿元,其增长主要因《穿越火线》商业化提升,以及受益于最近推出的mmoG(大型多人同时在线角色扮演游戏)所致。社区类增值服务的收入比上一季度增长5.5%,达到14.393亿元。”

继绘画、雕刻、建筑、音乐、诗歌(文学)、舞蹈、戏剧、电影(影视艺术)之后,电子游戏在1996年被封为“第九艺术”,究其原因是其具有丰富而独特的表现力和互动性――虚拟与现实融合得让人着迷。游戏文化的忠实信徒比比皆是:于8月22日闭幕的2011年科隆游戏展参观总人数达27.5万人;中国互联网络信息中心(CnniC)报告显示2010年中国活跃大型网络游戏用户规模为1.1亿人。

客户端网游、网页游戏和app游戏顺应了互联网发展的滚滚洪流,成为第九艺术军团中的主力军,可三者走过的路、现在的状态、面临的方向不尽相同:客户端网游商自主研发和巨作双管齐下;网页游戏商抱团做平台运营,做出来的产品越来越像客户端网游;app游戏经历浩浩荡荡的造富运动后,后来势单力薄者似乎已没有能跻得下身的缝隙了。

维持霸主地位

放眼望去,国内客户端网游阵营分为了两派:门户派和纯游戏派。目前看来,这两派势均力敌,皆是悍将――腾讯、网易、搜狐、新浪四大门户都把客户端网游作为重头戏来做,而以盛大、巨人、完美为代表的纯游戏派则早就尝到了赚钱的甜头。

门户派赚得多,纯游戏派也不逊色。8月23日,完美世界了截至6月30日2011财年第二财季财报。完美世界第二季度在线游戏营业收入为7.12亿元(1.1亿元美元),上季度为6.46亿元,去年同期为5.33亿元。在线游戏营业收入增长主要源于公司近期推出的新游戏,如《神魔大陆》和《神鬼世界》的强劲增长、《完美世界国际版》等数款公司现有游戏持续的强劲表现,以及公司在美国、欧洲和日本海外运营收入的增长。

8月24日,盛大游戏公布了截至2011年6月30日的第二季度未经审计的合并财务报告。财报显示,盛大游戏第二季度营业收入达到13.21亿元(2.04亿美元),较去年同期增长18.7%,较上季度增长5.4%;净利润为3.05亿元(4720万美元),较去年同期上涨0.3%。

为何客户端网游商队伍中基本见不到中小型企业的身影?作为一名一直在客户端网游界奋斗的资深人士,曾任金山游戏Coo、现自行创业珠海心游科技有限公司的湛振阳向《中国计算机报》记者表示:“客户端网游的玩家是老玩家居多,一般都玩了一些年头的游戏,对游戏的体验感要求会更高一些。而客户端网络游戏的制作难度还是很大的。基于目标用户的需求,客户端网络游戏要考虑技术的实现能力以及相对应的画面表现、游戏里的体验乐趣、上手指引等,而最主要的是需要构架一个稳固而且可持续发展的虚拟社会结构。”腾讯游戏相关负责人也表达了类似的观点:“从开发的角度看,传统的客户端网游主打专业游戏市场,在开发上更加注重技术和内容。”无疑,一道难以逾越的技术壁垒让诸多中小型游戏商虽流着口水但也无法自行开发出叫座的客户端网游。

中小型游戏商还有一种方式是拿下火爆游戏的中国权,可比钱,比影响力都比不过大公司,要获得权实属痴人说梦。而且就算今年拿到了权,明年是不是还归你都不好说。2009年6月,网易取代九城,获得暴雪公司《魔兽世界》的权,这对于90%的收入都依赖《魔兽世界》的九城而言无异于釜底抽薪,此一役之后,九城很长时间都没缓过劲来。试想,命脉握在别人手里,想一劳永逸实属不靠谱,自主研发势在必行。

两派皆是有实力的大公司,盈利模式也都是雷同的道具模式,比拼的就是用户数和用户黏性了。而以腾讯和完美为例:腾讯“QQ游戏”门户最高同时在线账户数为620万,比上一季度减少8.8%;完美Q2在中国大陆运营游戏的平均同时在线用户(aCU)的数量约为89万人,上季度为90.5万人,去年同期为88.6万人,基本趋于稳定。

这些数字都在昭示着一个残酷得让人不得不正视的事实:网络游戏的人口红利时代已经接近尾声。规模扩张的路径已在变窄,客户端网游何以应对?湛振阳认为,谋求业绩增长最直接的方式就是“开拓海外市场”。而在完美二季度分析师会议上,完美投资者关系负责人王巍巍介绍完美第二季度大概有25%的营业收入来自于海外市场。腾讯游戏则表示“并不以挖掘单个用户的付费潜力作为提升整体盈利的途径,而是会努力以内容来吸引用户产生自然付费行为”。

至于门户派和纯游戏派谁更对用户有吸引力,门户的用户优势对其游戏业务的帮助有多大,湛振阳的看法表达了新晋客户端网游商的勃勃野心――“门户用户对网游业务的帮助有限,除非你这个门户本身就是个游戏玩家为主体用户的网站,网游本身而言还是产品主导型的,优秀的产品是不会缺少用户的,做出好的游戏产品还是关键。”而身在门户派阵营的腾讯给出的说法颇有大哥风范:“门户的存在,对于网络游戏在初期的触达用户确实具有一定帮助,但产品本身的品质才是赢得用户认可的核心。用户的需求是不断变化的,整个网游行业也在不断向前发展,新的细分市场也将会不断涌现。对于开发商来说,机会特别是蓝海的机会永远存在,关键还在于对用户需求的敏锐研究和把握。”

眼看着影视剧中植入性广告的段子越来越多,客户端网游中也有效仿:魔兽世界中的可口可乐、QQ幻想中的营养快线、跑跑卡丁车中的爱国者。但一位游戏玩家表示,游戏中的植入性广告如果生硬得如同《变形金刚3》中的“让我喝完我的舒化奶”实在让人无法忍受。他向《中国计算机报》记者描述道:“想象一下阿尔萨斯手里拿的不是霜之哀伤,是双立人牌菜刀、矮人地铁换成和谐号、工程飞机机身上画着‘airChina’,是多么可怕。”考虑到会招来玩家的反感,目前的客户端网游中植入性广告没有泛滥成灾,湛振阳的解释是:“不少公司尝试过这种补充盈利模式,但效果不尽如人意,只能寄希望于进一步的发展了。”

社交已经渗透到互联网的每个细胞中,游戏领域也未能幸免,最生动的例子就是Zygna的崛起。客户端网游构建了一个虚拟社会,这种游戏中的社交与Zynga等推出的社交游戏中的社交有什么不一样?湛振阳和腾讯游戏相关负责人的看法有所不同。按照湛振阳的理解,“社交游戏是基于已经形成的社区关系,提供了游戏产品供大家娱乐,先有社区,再有游戏,这个社区往往还是真实的社区关系。而客户端网游,是现有产品,玩家因为产品进入游戏,然后在游戏中建立虚拟社会关系。”腾讯游戏相关负责人则认为“全球客户端网络游戏业发展至今已经十数年,它本身就是一个天然的网络社区和虚拟社会,我们认为用户在客户端网络游戏的社交本质上与Zynga游戏中的并无太大区别。而与传统的客户端网游相比,由于Zynga主攻社交游戏,其产品的社交属性可能表现的更为明显一些。”

他们对游戏中社交性不可忽略的认知与CnniC的调研数据相吻合。CnniC的报告显示,朋友口碑成为大型网络游戏用户选择游戏产品时的首要影响因素,比例占到69.1%。“朋友介绍”在用户获取游戏信息中的作用日益重要。如何在客户端网游的开发和营销中利用虚拟社会的属性?腾讯在做的是“将游戏与自家社交平台紧密结合”,让游戏中的社交有所依。

网页游戏第二春

尽管腾讯游戏以“不便透露”为由,拒绝告知其各类游戏的具体营收比例,但根据韩国研究机构的统计,腾讯旗下的策略性网页游戏《七雄争霸》单月营收超过了1亿元,占其2010年第4季度网游收入的18%。至于其休闲性网页游戏《QQ农场》是如何迅速击垮《开心农场》,导致其过半数的用户流失,已无需多表。腾讯对网页游戏的热情来自于它认为“网页游戏在大众化市场有很大潜力,开发重点将放在上手的便捷和社交娱乐性”。

远不止腾讯在布局网页游戏市场,在客户端网游已有沉淀和积累的大公司都开始行动了:网易首款网页游戏《战国风云》在今年二季度如期而至;搜狐畅游在2011年第一季度财报中宣布,其将与深圳第七大道科技有限公司及其关联公司(“第七大道”)签订了协议,将收购“第七大道”大部分股权。而“第七大道”就是自主研发了目前国内最流行的网页游戏之一《弹弹堂》的网页游戏研发商;完美则私底下在两年前就开始参与网页游戏的开发,收购.cn就是一个信号,并在4月底于Facebook平台上推出其首款网页社交游戏《perfectGateway》;九城则与英特尔投资、时代华纳和nVinvestments机构共同出资2300万美元,对美国知名社交游戏开发及运营商Crowdstar进行战略投资。Crowdstar正是Facebook上多款知名社交页游的开发者,月活跃用户量达到近3000万,仅次于Zynga及ea;7月22日,中国网游行业十强之一的世纪天成也公布了独家的休闲竞技类网页游戏《疯狂松鼠》正式进入不删档内测的消息。这是世纪天成首次尝试独立运营网页游戏,标志着它正式进军网页游戏。

甚至从未在游戏行业露过背影的百度也坐不住了,以网页游戏为切入点杀入网游领域,并期待着网页游戏业务与其搜索引擎相得益彰。在谈及百度目前为何只针对网页游戏市场而非客户端市场时,百度高级副总裁沈皓瑜表示,相比客户端游戏,网页游戏的生命周期都比较短,很多人玩网页游戏会到搜索引擎去找,此外,百度和合作伙伴的接口运营也比较简单。相反,客户端游戏需要下载,对搜索引擎的需求并没有网页游戏强烈。由此可见,尽管百度账上的现金很充裕,它还是不会嫌钱多而放过网页游戏机会的。

2008年的那一块伤疤似乎已近痊愈了,可好了伤疤不能忘了疼:因为同质化问题,近七成网络游戏企业亏损或者倒闭,其中近大半企业都是网页游戏企业。而回顾网页游戏的沉沉浮浮――在上世纪90年代昙花一现,在2006年复苏,2008年又陷入萎靡。在2007年热火的日子里,网页游戏的“前景”被描述得十分诱人:针对白领人群;玩家进入门槛低;客户端网游现成的盈利模式都可以移植过来;开发成本低廉。2007年,基于网页的游戏为美国同行带来2.1亿美元的收入。

时移世易,洗牌过后的网页游戏界迎来了又一个好时代。根据艾瑞咨询的最新数据,2011第二季度中国网页游戏市场规模为7.8亿元,环比上涨5.1%。这种形势下,中小企业看到了机会,网页游戏企业数量是客户端网游企业的数倍。风投们也一改对网页游戏的冷淡(2007年到2008年投资在网络游戏的45个案子中,只有两笔资金投给网页游戏,其中公开的一笔是51wan公司得到来自红杉资本的250万美元),从2009年年中开始明显加大了对网页游戏商的投资力度:8月,3D网游公司极光互动网络公司获得了美国一家知名的私募基金1亿元的投资;12月,网页游戏开发商九维网拿到了1.5亿元的风投。网页游戏的开发周期短,回本快,而且随着技术的进步,网页游戏体验差的短板在一点点被弥补。

有钱好办事。新好数据的统计显示,截至2010年12月14日,2010年网络游戏出新品247款,而网页游戏出新品285款,两者经营比较成功的游戏都有6款,其中表现最好的一款网页游戏的月盈利甚至达到客户端网游的1.5倍。

在第九届中国国际数码互动娱乐产业高峰论坛上,一向以下手快、准、狠而著称的360Ceo周鸿t表示,360正在极力推进网页游戏。他认为网页游戏无需下载,即点即玩,降低了使用门槛,进入的新玩家相对会更多一些。“未来,所有的游戏都会变成基于浏览器的游戏,并容易移植到pad和手机等跨平台上,代表了未来的发展趋势。”周鸿t曾投资的网页游戏开发商博雅互动在2011年7月29日获得红杉资本600万美元的融资,虽然在该次融资后,周鸿t将全部股份套现300万美元而退出,但相信这样好吃的馅饼他不会介意再从网页游戏上多得几个。

浏览器技术的发展确实给网页游戏的发展带来了良好的契机。2010年9月8日,mozilla宣布了“mozilla实验室游戏”计划,旨在帮助开发者利用新的开放网络技术开发可以在浏览器中运行的游戏,并随后成立了网页游戏研发工程会,开发由开放性的网络技术资源构建而成的网页游戏。

而获乔布斯和微软力挺,被认为是互联网未来技术的HtmL5使网页游戏可以一次开发而在多个平台上无缝迁移,谷歌ChromewebStore就是一个专为HtmL5打造的应用程序市场,其中关键的一点是运用HtmL5与网络技术来创造更多更丰富的网页游戏。2010年12月,Zynga推首款HtmL5网页游戏《黑帮战争》。迪士尼则押宝HtmL5将赋予它不依赖appStore的能力,可以让它自立门户,于是在2011年3月闪电收购了一家名为Rocketpack的基于HtmL5游戏引擎公司。不过,业界的看法是HtmL5的普及至少得再耐心地等待上两三年。

技术的发展让网页游戏不再是以前被核心玩家鄙视的“弱智游戏”――单调的画面、简单的操作、直接的情节。所以当你仅从画面上已无法分辨是网页游戏还是客户端网游的时候,请不要奇怪,多位老玩家向《中国计算机》记者表示,他们从以前不屑于玩网页游戏到现在也会不时玩上几把――这与湛振阳从市场得到的感受是一样的,“随着技术和产品的发展,客户端网游的用户和网页游戏的用户的重合度会加大”。

梦想越来越遥远?

毫不夸张地说,苹果的appStore的影响力和下载分成是美国移动游戏应用蓬勃发展的原动力。市场研究公司SnLKagan报告,预计美国今年的移动游戏业务收入将达到15.3亿美元,是去年的两倍。以此计算,移动游戏将占美国游戏市场规模的7.7%左右,目前美国整个游戏市场规模大约为200亿美元左右。SnLKagan还预计称,美国移动游戏业务未来10年收入将达到78.1亿美元。

市场规模如此大,谁赚得盆满钵盈?SnLKagan公司分析师约翰・弗莱切认为,像艺电、Gameloft等现存的游戏公司仍将继续主宰移动游戏行业。他还给出了根据现有市场格局估计的今年第四季度将在app游戏领域收入前十家公司名单:eamobile、Gameloft、ngmoco(由Dena公司掌控)、Roviomobile、Glumobile、Capcom、Zynga(并购了newtoy公司)、Sonypicturesmobile、namcoBandai、mocoSpace。其中Roviomobile是《愤怒的小鸟》开发商,Capcom最有名的游戏是《植物大战僵尸》,值得强调的是appStore付费游戏top10中有9款属于ea,top30中有21款来自ea,而风靡已久的《FiFa12》也在万众期待中进入了最后的内部调试阶段,即将现身appStore。

“app游戏注重填补用户的碎片时间,在最短的时间内让玩家享受游戏的快乐是它的核心所在。”腾讯游戏相关负责人这样描述了app游戏的特征,“它适合的范围更加广泛,基本有休闲诉求的智能终端用户都会是app游戏的目标用户,但它的普及将受限于智能终端的普及率和使用门槛。”

再来看看下载排行榜中,第一个出现的小公司和个人分别排在多少位――根据专业提供app销售、排名数据的app分析公司appannie的统计,前100位中基本见不到小开发者的身影。这足以说明曾经承载着许多app开发者梦想的快速回报app时代已然一去不复返了。

个人开发者陆先生向《中国计算机报》记者讲述了他的app开发之路。在一年前,他辞去了外企的工作,一个人做起了app开发。目前已经开发了两款ipad游戏,放在苹果appStore供下载。这两款游戏都有两个版本,一个是吸引玩家下载的免费版本,一个是在免费版本上添加了新功能的收费版本。目前来看,这两款游戏的下载量很一般。打开陆先生所开发游戏的链接,一个游戏有3条评论,另一个有1条评论。前者对应的苹果itunes用户评级功能栏里很抱歉地写着“我们没有收到足够多的用户评级,无法给出统计平均结果”;后者则是标为3星(最高为5星)。

陆先生没有向记者说明他的盈利情况,但他表示就他的了解,类似于他的个人开发者现在能盈利的实在不多,更别提像两三年前一样一夜暴富了。不过虽然很辛苦,他还是会坚持一段时间的,开发出一款应用,从无到上架,这中间学到的东西很多,对个人的开发能力和商业意识都很有帮助。如果实在坚持不下去,加入一家公司的研发团队也是条后路,“毕竟为自己的梦想打拼过”。

经过一年的摸爬滚打,陆先生对什么样的app游戏会火有些感触:“美术制作要精美,因为用户下载前第一眼感觉很重要;游戏难度要由浅入深,易于上手又富有挑战;游戏对用户要有回馈机制,有鼓励才能让用户更来劲;最后就是社交性。”但这些都只是点缀,app游戏最重要的是创意。陆先生开发的游戏就有着《愤怒的小鸟》的影子。创意的实现和宣传渠道,个人以及小公司的财力是达不到高标准app游戏的要求的。

或许他的梦想其实离各个大公司更近。腾讯告知《中国计算机报》记者:“目前我们在基于ioS和android等系统的移动终端上都有相关手机游戏的开发和发行推广。目前手机游戏还处于新兴阶段,我们会在将来不断加大这一块的投入。”

前有狼后有虎,小公司和个人开发者的命运会不会最终都是投向大公司怀抱?

记者手记

若无远虑必有近忧

捞钱老霸主客户端网游、来势汹汹的网页游戏、承载了太多人掘金梦想的app游戏,三者共同撑起了第九艺术――电子游戏。

这个行业在国内创造了太多的传奇――以火箭速度占据中国富豪榜榜首位置的陈天桥,东山再起彻底改变客户端网游运营模式的史玉柱……当然,这个行业也催生了一个完整的利益链条――开发商、运营商、道具贩卖商,甚至耗时耗力打出装备后卖出赚钱的游戏虫。

电子游戏篇3

当然。电子游戏是一把双刃剑每年都有因为电子游戏而发生的事故,现在经常可以在网上看到有的网瘾少年少女为了自己能在游戏世界里进行将父母的血汗钱,大把,大把地送给游戏公司甚至有一些人为了一些虚拟的游戏,奖励整宿整宿的坐在电脑前,最后昏着电脑前永远都没有醒过来了,这都是谁的错,是电子游戏吗?我想答案是肯定的,也正是因为身边有惨痛的教训,电子游戏成了家长们眼中的洪水猛兽,不过他也是很多人用了解忧的杜康酒。

电子游戏是个神奇的东西,它的存在是为了给人们更多的欢乐和激动,可为什么上述的情况却屡次发生了,我个人以为一共有2点原因。

一,在这个日新月异的时代中,每天都有许多电子游戏横空出世在众多参差不齐的游戏中,选择一款健康的游戏是很重要的,如果你选到了一款人畜无害的游戏,那是你的幸运,但在当下有多少人除害的游戏呢?所以我们要明辨是非,以免误入歧途,走上不归路。

电子游戏篇4

可事实是这样的吗?

幻想出来的评论

一些文化学者开始表达不同意见了,他们认为,这些一本正经教训孩子们该如何如何去做的大人们,其实是对照着读书的种种优点,夸大了电子游戏的缺陷和瑕疵。要避开偏见,公正地比较电子游戏和读书谁优谁劣,我们不妨想象一下有一个与我们相同的世界,但是在这个世界里,孩子们几个世纪以来都是玩电子游戏长大的,而纸质的书本刚刚出现并且风行于世。那么忧心忡忡的教师、家长、学者们又会对读书热潮作何评价呢?报纸上的评论可能就会这样说:

与我们悠久的电子游戏传统不同,读书这种活动根本无法使孩子们的感官得到充分的刺激。电子游戏让孩子们沉浸在一个有着动态图像和背景音乐的、鲜明活泼的三维世界里,孩子们要动用复杂的肌肉运动来引导和控制它,牵动大脑所有的感觉和运动神经皮层。而书本只是一页页单调的文字,阅读的时候只有一小部分处理书面语言的大脑被激活。

读书还使人更加孤独。许多年来,游戏使孩子们与同龄人保持着复杂的社会关系,使他们一起建造“世界”、探索“世界”。而书本却使孩子们彼此隔绝在一个个安静的空间里,悄然无声地阅读,中断了与其他孩子的互动。

图书最危险的特性是:它们走的是固定的线形道路。读者无法控制书本里的故事发展,只能乖乖坐下来,跟着故事走。这太不可思议了,为什么有人要进入完全由别人一手策划的冒险?这种冒险给孩子们灌输了消极的东西,使他们感到自己没有能力改变境遇。阅读不是一种积极参与的过程,而是一种顺从谦卑的经历。

这种对读书的批评当然是一番玩笑话,但是至少可以提醒我们,电子游戏也有着书本所不具备的优点,很可能正在用一种前所未有的方式锻炼着我们的下一代。

与众不同的电子游戏

从游戏规则上看,大部分电子游戏与象棋、围棋、扑克这种传统智力游戏有本质上的不同。棋手们在下象棋之前,对规则总是烂熟于胸,毫不含糊:比如马走日、象走田、士走斜线。谁能吃谁一目了然。你坐在棋盘前发愁的问题只是按照规则你该怎么走。

在电子游戏的世界里却不是这样,尤其是像《古墓丽影》这种探险型的游戏,几乎不会有完整的规则呈现给玩家。有时电脑会给出一些指令,告诉你如何操纵枪支或者绳索,但是完成任务的很多窍门只有通过不断的探索才会渐渐显露庐山真面目,很多规则只有在玩中才能发现。比如说你穿着盔甲就跳不过山崖,胸部受伤比腿部受伤失血多。玩家总是边玩边学,经历磕磕绊绊,在不断尝试和失败中将游戏剧情继续下去。玩家在游戏中总是要经历探测――猜测――再探测――再猜测的过程,就仿佛科学家在真实的世界中探索自然和社会规律一样。可以说,玩电子游戏的过程就是学习科学研究方法的基本过程。

今天的《魔兽世界》、《地产大亨》之类的电子游戏总是具有模糊的、多种多样的可能性。要战胜潜伏的恶魔,你可以这么走,也可以那么走,可以使用这种武器,也可以使用那种武器,你需要每次解决一个迷题,你必须思考――仅靠快速按按钮是不行的。一个现代的电子游戏可能需要40个小时来完成,而且你永远不知道,胜利是否会到来。电子游戏越来越接近不可捉摸的现实生活,更可以有效训练大脑的认知能力。一个正在玩游戏的人往往还要同时打电话、吃零食、听音乐、收发e-mail、聊天。这种快速地对多种任务做出反应的能力也是20年前的人所没有的。

更重要的是,玩家在游戏中通过努力获得的“奖赏”(武器装备、武功秘笈、游戏通关)能刺激到大脑神经传递素多巴胺系统,当该系统接受到获得奖赏的信号,就会分泌出相应的因子使人兴奋、充满激情,从而兴致勃勃地继续玩下去。这种锻炼智力的方式绝对是人类过去发明的任何益智活动所无法比拟的。

电子游戏正在逐年变得成熟,它们所带来的认知挑战可能正使我们的大脑在潜移默化中变得敏锐、睿智。它们并非一种致人愚蠢的东西,人类也许正在它们的刺激中飞速地进化。

电子游戏篇5

这就是所有人期待的比赛

在过去的两、三年中,电子竞技行业一直有一种主流的声音,那就是中国电子竞技需要一个真正的、专业的联赛带动,依靠邀请赛的短暂性回暖最终只能让电竞愈发走入寒冬。曾经由国家体育总局牵头举办、在各方面都创下了电竞历史上最高规格的CepL中国电子竞技联赛让所有人都充满期待和憧憬,但最终狠狠摔在地上。这件事也给电竞行业传达了两个悲观的信息,一是电竞职业联赛并非想象中那么简单,一是和政府结缘的赛事也未必就是大树好乘凉。

在这个背景下,当aCeDota职业联赛公布赛程安排,宣布由巨头amD鼎力赞助,长达4个月的Dota线下职业联赛开赛的时候,多多少少给人一种振奋的感觉。aCe比赛汇聚了LGD、DK、iG、For.10ve、we、tongFu等十支国内顶级Dota职业战队,囊括了zhou、Burning、430等这样的明星选手,最终冠军奖金高达20万人民币,在这当下的国产电子竞技赛事中算得上是极高的奖励。由于每支队伍都有不俗的实力,比赛的质量也达到了相当高的水准。极限操作、震撼团战、惊天翻盘的战役层出不穷,无论是现场的观众还是赛场之外的论坛、视频网站都出现了难得的火爆的场面。此外,it业巨头amD的鼎力支持,给aCeDota职业联赛带来了全程硬件赞助和资金支持,这无疑是一个振奋人心的消息,也从侧面反映了aCe被看好的赛事前景和整个电子竞技行业的回暖。

aCe联赛在细节方面的表现同样让人称道,现场舞台的布置、灯光营造的氛围、观众的热情、全新的回放式转播技术和井然有序的赛事组织给记者留下了深刻的印象。或许很难指出aCe在哪一方面完成了飞跃,但是它却无形中有了一种内核,一种严谨、细致而又不失激情的职业化风格。更何况,这种超长周期的线下比赛本身就是中国电竞史上的大型工程,能够顺利完工已然是胜利。这是一次真正的韩国式职业联赛,这就是所有人期待的比赛。

电子竞技的“饥饿游戏”

电子竞技的历史上曾经出现了很多“伟大”的赛事,但是终究在历史的长河上最扮演了“探路者”的角色而并非“终结者”。CpL、CGS、wSVG、CepL这些赛事已经证明了邀请赛在内容产出方面的乏力,甚至CGS这样财大气粗的赛事也无法带来更惊心动魄的对决,这说明了一个简单的事实:电子竞技的精髓永远是内容(高水平的比赛和高水平的选手),寄托于“民间高手”和“练武奇才”支撑电竞的内容已经到了烧尽了最后一点燃料,只有像韩国星际联赛那样以联赛体系培养选手、制造内容的模式才能带来源源不尽的内容产出。也能够不断的稳定性提升选手的水平,这是一种相对强大的体系。

aCe本届Dota职业联赛正是这样一种“新模式”的诞生——线下职业联赛。其实这并不是中国电竞有史以来的第一次线下职业联赛,但是从时间跨度上、转播力度上来看无疑是迄今为止最接近“职业联赛”的一次尝试。超长时间的跨度,不仅仅是赛事影响力和内容产出的保证,也是全面提升战队水平、打造电竞明星的最好平台。假以时日,如果类似aCe这样的职业联赛规模化、固定化,发展成国民级职业联赛之后;电子竞技的选手和精彩的赛事内容将在联赛中被充分挖掘,而联赛的影响力和商业价值也将水到渠成,这就是一个走上轨道的良性循环。从目前来看,单一个aCe职业联赛还不能做到这些,但是至少是已经迈出了坚实的一步。

一个明显的事实是,现在的电子竞技的已经受到了更多方面的冲击,而不仅仅是“饥饿游戏”的同门相争。在象征着电竞中心的韩国,长达十三个年头的韩国星际职业联赛出现危机,wemadeFox等豪门战队解散,mBC电竞频道被迫“转型”,只剩下oGn苦苦支撑,与此形成鲜明对比的是CF、DnF等网游式比赛大红大紫,占据韩国众多电竞赛事的主流位置,连wCG都未能幸免。在中国,以CF、DnF、LoL为代表的新一代“电竞”赛事也表现出了巨大的潜力,这些赛事往往有厂商坚定的支持,甚至不惜空降赛事组织和营销的高人助阵,在比赛的专业性和可持续性都走在传统电竞赛事的前列。虽然市场决定命运是牢不可’破的铁律,但是至少目前仍然有大量的电竞迷对于传统电竞的赛事和明星坚定不移的支持,也正是因为如此,aCe职业Dota联赛的强势出击,带给了这个行业更多的信心和期待。

“抱大腿”也无妨amD强势助阵意义重

大在本届aCeDota职业联赛中,赞助商的鼎力支持也不能忽视,尤其是与电竞行业有着重要意义的it巨头amD鼎力赞助更是让人兴奋不已。amD是世界多个主流电竞赛事的首席赞助商,这个品牌在电子竞技玩家心中几乎人所皆知,伴随着此次国内首个电竞线下联赛aCe的强势启动。amD携带新产品重磅出击,成为aCe联赛顺利举办的最大定心丸。

amD之所以一直以来和电竞结缘,并且愿意鼎力赞助线下电竞比赛,从行业的角度来看,电子竞技的成熟程度确实比前几年更胜~筹,无论是赛事组织还是宣传力度都表现出了职业水准。此外,国内首个大型职业联赛的噱头、长周期的密集型赛事报道也为amD带来了实实在在的产品造势,这是赞助厂商一直以来最愿意看到的。从电竞人的角度来说,世界级的巨头的支持,不仅给赛事带来了稳定的硬件支持和资金支持,也提升了赛事的权威性和专业性,更为之后引入更多赞助商、更多的支持增添了可能,对于电子竞技行业意义深远。amD带来的发烧级组合a8+和7870是本届赛事的指定装备,在实际的比赛中,在职业选手屡次爆发的大场面团战、技能和装备全开的场面下任然能保持100帧以上的恐怖流畅度,职业玩家的极限操作表现的淋漓尽致,也生动展示了amD系列芯片无与伦比的稳定性和高效性能,这是一次气质相投的完美结合。

电子游戏篇6

为了“纪念”这些恶作剧式的谣言,我们写下了这篇文章。另外,我认识一个朋友,他知道开启超任上《真人快打》血腥模式的密码,看兴趣的可以m我。

迈克尔杰克逊为《索尼克3》作曲

已故的流行乐之王迈克尔杰克逊其本身就是一个传说。世嘉和杰克逊也的确有过合作关系――世嘉曾在街机和自家的主机mD上推出过《迈克尔杰克逊的月球漫步》(michaelJackson'smoonwalke)这款游戏,游戏中的音乐和动作都来自杰克逊的招牌音乐及舞蹈动作。于是,就有了杰克逊为《索尼克3》作曲的传言,这在当年(1994年)成为《索尼克3》的一大卖点,不幸的是,同期传出了杰克逊待儿童的谣言,迫使世嘉与杰克逊划清界线。

无论杰克逊是否参与了《索尼克3》的配乐制作,这款游戏的背景音乐都有着明显的杰克逊式的曲风。

当你的FC卡带坏掉时吹吹它就好了

谎言!天大的谎言!这招不紧不可能修好你的FC卡带,还有可能摧毁它!嘴巴里的湿气会损坏卡带中的数据,如果你真的这样做了可是得不偿失。让我们一起BS这条流言的始作俑者(虽然我们也不知道是谁,但还是要BS他)。

劳拉・克劳馥小姐的密码

“古墓丽影”系列最大的闪光点永远是它那年轻迷人的女主角――劳拉克劳馥小姐。自从1996年她首次出现在玩家的视野中以来,就开始有传言说游戏中包含让克劳馥小姐对广大宅男赤诚相见的密码。但用脚丫子也可以想到,这只是玩家一厢情愿的想法而已,eldos可不是Rockstar,他们不可能也没有那个胆量在自家的当家游戏中添加这些东西。倒是后来有玩家自行制作了功能相似的补丁,并且轰动一时,哎,都是胸大惹的祸啊。

拯救360“死亡红灯”的毛巾大法

微软在软件上的成功无人可及,但是。它往往喜欢在硬件上再参合一脚,做完鼠标键盘还不够,还耍搞个神秘的X盒子。一代盒子游戏软件匮乏,没能取得成功,旋转了360度的全方位二代盒子在软件阵容和网络功能上无可挑剔,但是恼人的“三红”事件为这个雄心勃勃的次世代主机蒙上了阴影。

有关如何修复三红的方法一直是众说纷纭,比如加水冷、重新焊接主板等等,但都比不上这个“毛巾大法”来得容易实现。顾名思义,毛巾大法自然要有毛巾,拿毛巾把三红的360整个包起来,包得滴水不漏。然后开机,开机后必然三红,就这么摆着让他运行个10多分钟,然后关机,去掉毛巾,再开机,运气好的话有可能暂时解决三红的问题,让主机可以正常运行。但关键就在于这个“暂时”。经过毛巾大法折腾的机器有可能对主机的其它部件造成永久的损坏,比如CpU,而且也不能从根本上修复三红,不久后,也许是明天,也许就是一小时后,它同样会三红。

当你在LiVe上与队友酣战“使命召唤”时,不幸出现那个你最不想看到的三红灯闪烁,此时你的想法也许是按网上说的“毛巾”大法暂时捂一下,只要能继续奋战,其它问题明天再说。然后就……准备明天换新机吧。

在《街头霸王2》中可使用神龙

毫无疑问地,这是个恶作剧,是国外游戏杂志eGm(electronicGamingmonthly)在1992年愚人节刊号中开的一个玩笑,号称能在《街头霸王2》中开启这个隐藏人物。此消息很快就流传开来,全世界的“街霸”粉丝都为此热盘沸腾,结果当然是令他们大失所望。由于事件的影响力太大,卡普空在制作《街头霸王3》时都考虑过是否要将这个角色加入游戏中。最终,这个传说中的角色终于在《街头霸王4》里成为隐藏BoSS并可供玩家选择使用,此外,还在“街头霸王”的电影中露过面。

值得一提的是,eGm曾在1997年将此恶作剧升级,为这个虚拟的人物绘制人设以及撰写背景故事,真是用心良苦啊。

玛丽奥大叔是名党员?

网上对这位来自布鲁克林的水管工是否是位党员一直争论不体。你看,他身着耀眼的红色服装,长得还和斯大林有几分神似。他在游戏的使命就是王权(Koopa国王的暴政),将自由和权力还给人民(美丽的蘑菇公主)。在《超级玛丽奥兄弟》的每个关卡结束时,他都会升起一面印有红星图案的旗帜。太多的巧合了,不是吗?

神秘的FC端口可插世嘉的卡带

如果你曾拥有一台FC游戏机(即任天堂的红白机,相信这里的大龄玩家都拥有过吧),你肯定怀疑过游戏机底部的端口到底是做什么用的。你试过把你的手柄去但是毫无反应,你逐字阅读FC的说明书你没有关于这个神秘端口的任何解释。

于是,一帮乳臭未干的小子(也就是当年玩FC的玩家)开始在讨论这个端口的作用,有人声称它可以用来连接“变形金刚”的玩具,更甚者,说它可以插世嘉的卡带,并煞有介事地举出各种例子来证明自己的猜想。事实上,这些仅仅只是天马行空的想象而已,那么这个神秘端口到底是做什么的呢?其实是多台主机的连接口,相当于局域网,让多名玩家可以一起游戏,想法很超前,但被99.9%的玩家忽略掉了。

不打野鸭打狗狗

《打野鸭》是FC上一款著名的休闲游戏,有关这款游戏的传言就是,在游戏里你不仅可以用各种武器射杀野鸭,还可以将帮助你从水中逃生的狗狗一并射杀。真是个残忍的传言啊,连“人类最好的朋友”也不放过,何况在游戏中它们的确是帮助你的。在FC版中,这也仅仅只是个传言。但是,在随后的街机版中就变成了现实,让你不得不感叹――真是人言可畏啊,假的都说成真的。当你在游戏中射杀那些可爱的狗狗时,它们会跳起来高呼:“好痛!射那些鸭子去,射我搞毛!”

电子游戏篇7

【关键词】电子游戏幼儿家长指导

【中图分类号】G61【文献标识码】a【文章编号】2095-3089(2014)04-0029-01

电子游戏是指基于计算机技术,以娱乐人们身心为目的的一种游戏活动,包括网络游戏,也包括依托游戏机、个人电脑等工具而不需要上网使用的各类电子游戏。[1]随着国家经济的迅速发展,个人的财富在不断地增加,家长尽力满足孩子的需要。爱玩是孩子的天性,而幼儿的成长正遭遇新技术、新媒介的冲击。电子游戏也在不断地更新换代,以前只能是成人或青少年玩的电子游戏,如今在参与其中的儿童群体中,学前儿童的数量越来越庞大。

一、幼儿喜欢电子游戏的原因

1.幼儿在电子游戏里更自由

电脑游戏提供了一个直接、形象、生动的平台,为幼儿设置了一个更为广阔可让幼儿自由探索的空间,使幼儿在游戏活动中能够自由自在的玩乐。孩子需要玩的同伴,但现实情况是家长没有时间跟孩子玩,或不知道怎么跟孩子一起玩,电子游戏的出现,无疑是为幼儿找到一个可以不受时间、空间限制的好玩伴。由于年龄的差距,成人在与幼儿玩的时候,不免会摆出“大人”的脸孔,总喜欢对幼儿游戏的过程批评指导,而电子游戏还可以让幼儿避开成人评价的忧虑,让幼儿在一个没有压力、没有干扰的环境中尽情地游戏。

2.电子游戏活动让学习变得更有趣

与传统媒体,如电视、收音机相比,幼儿可以直接利用鼠标或简单的几个按键就可以与游戏活动里的对象进行互动,幼儿乐于积极主动地参与其中。儿童语言的学习包括对一系列声音的识别、再认和重视以及对语法规则的理解,而电子游戏为幼儿提供了大量的声音识别、再认和重现的机会,它们通过自己独特的传递方式在不同程度上使幼儿萌发学习的动机,从而促使他们产生了积极的内驱力。幼儿能够在轻松愉悦的气氛中主动学习,积极探索。这就为幼儿语言更好地发展奠定了坚实的基础。幼儿的求知欲在不断的游戏、玩乐探索活动中得到了满足,手脑的协调能力也得到了训练。[2]

二、电子游戏对幼儿的危害

虽然电子游戏能带给幼儿的生活更多乐趣,但成人不能忽视的是,虽然电子游戏种类繁多,但市场上大多数电子游戏并不分年龄、性别。随着幼儿对电子游戏的依赖性增强,电子游戏对幼儿的危害也开始突现:

1.对幼儿身体健康的危害

电子游戏,是一种静止游戏,幼儿还正处于发育阶段,如果幼儿长时间盯着屏幕,加之屏幕位置不适合幼儿观看角度,就会导致幼儿用眼过度,幼儿弱视发生率大大上升;长时间坐在屏幕前,还会损害幼儿的身心健康,引发肥胖、胆结石等疾病;若长时间的站着或坐着不动,容易引起颈椎和腰椎损伤,对少年、儿童的生长发育极为不利。此外,由于玩电子游戏时手腕快速、灵活地重复运动,时间一长,会使腕部发生肿胀、疼痛、握拳无力,还会因为负担过重而引起手腕的肌肉和腱鞘发炎。[3]

2.对幼儿心理健康的危害

有的游戏,可以锻炼孩子的毅力,训练幼儿肢体动作和逻辑思维、启迪智慧;但另外也有一些游戏,会令幼儿意志消沉,混淆是非黑白的判断,导致思想困惑。有些幼儿喜欢打打杀杀的模拟闯关游戏,这些游戏中部分带有暴力倾向,他们在游戏中寻找强烈刺激,追求自我体验,往往迷失自我,将自己当成虚拟游戏的参与者。大多数儿童一心希望在游戏中获胜,容易影响关儿童的行为方式,使其变得冷酷,富有侵略性。长久以往,容易影响幼儿与他人正常社会往。

毕竟电子游戏的过程只能是一种个人体验、个人行为。与传统的民间游戏相比,幼儿接触的只是冰冷的机器,而非真实的社会中的人事物,长时间沉浸在虚拟的世界也不利于幼儿的社会交往能力的发展。在日本和英国,一些幼年就沉迷电脑游戏的孩子被发现患有一种新的病症:视频游戏痴迷综合症,其主要表现为头痛、面部肌肉长时间抽搐、视力损伤。虽然综合症不能毁伤儿童的智力,但是会导致其形成一些不好的性格:如多疑、对亲人仇视、脾气暴躁、易怒等。[4]

三、幼儿玩电子游戏需要家长指导

任何媒体的负面影响都是和成人的因素共同起作用的。对孩幼儿来说,培养尊重科学、热爱科学的精神,培养求知欲,比学一门专业知识更重要。要让幼儿有一个准备接受新知识、新技术的心理状态。既然电子游戏已以不可阻挡之势侵入幼儿的生活,与其粗暴地阻止,还不如采取相应的措施减少电子游戏对幼儿造成的危害。

1.为幼儿选择适合的游戏

很多家长都会在市场上或者是网上给孩子玩一些别的游戏,家长在挑选游戏时,要找一些适合幼儿的游戏。苏珊・汉罗德和琼・怀特在《儿童与技术》一书中就为家长提出了如何选择电子游戏的建议:应结合孩子的年龄和兴趣,确定希望达到的目的,避免选择难度太高的软件;注意软件内容与学习有直接联系,还是仅仅将浅显的信息附加在游戏上;注意软件是否体现性别和角色的平等;注意软件是否反映了孩子现实世界中的经验,避免那些扭曲事实和历史的内容。[5]

2.陪伴幼儿一起玩电子游戏

如果让幼儿单独面对电脑去玩游戏的话,很可能造成幼儿不愿与人交流和分享,这对孩子的健康发展是极为不利的。因此,家长应该成为幼儿的游戏伙伴。比如说,和幼儿比赛比一比谁得的分数多,谁过的关多,或者与他们一起完成一个拼图游戏、一幅美术作品,再或者一起学习一些新游戏等等。这样就会使幼儿养成乐于与他人交流、喜欢与他人分享的性格。

3.鼓励幼儿参加丰富多彩的社会实践活动

让幼儿走出家庭,在与大自然的接触中,欣赏秀丽的山水,领略各地的风土人情;在丰富多彩的社会实践活动中,让幼儿学会观察世界、与他人交流沟通;在具体的语境中理解语言,运用语言,在交往中培养他们的情感、态度、价值观。让幼儿了解除电子游戏外,还有许多活动不仅可以带给他们乐趣,还能增长他们的见识,让幼儿意识到电子游戏不过是他众多玩具的一种。如果不能完全隔绝幼儿与电子游戏,只有培养幼儿对各方面的兴趣、爱好,才能不断促进幼儿的健康成长。

参考文献:

[1]高金燕.中国民间游戏和电子游戏的社会功能差异[J].艺术与设计,2010(11)

[2]岳生全,宋正先,裴云芳.多媒体与幼儿心理健康发展[J].学前教育研究,1998(1)

[3]李悠然.迷恋电子游戏害处多[J].今日小学生,2002(2)

电子游戏篇8

一、从儿童教育说起

即便我们没有学过儿童教育学与儿童心理学,当我们面对一个五六岁的儿童试图教给他认知某个东西的时候,我们通常的做法会主要借助于形体动作而非语言,或者我们尝试让他接触这一事物而非在他面前描述。一种真实、形象的表达方式会让儿童能够在最短的时间内,以最高效的方式获得我们想要给他的信息。柏拉图(plato)认为:游戏可以引导出孩子的学习天性,因此主张应以游戏方式教育下一代。对儿童游戏活动相当重视的幼教之父福禄贝尔(f.f.froebel)亦曾设立一所强调游戏学习的学校。杜威(j.dewey)认为游戏即是儿童生活中的主要活动,足见游戏对儿童的重要。

按儿童认知发展专家对儿童游戏行为的研究发现:通过游戏,儿童不仅能获得体力的发展、语言、思考、想象、解决问题能力的提升,更能净化他们负面的情绪,了解个人与环境的关系,促进社会行为的发展。

二、从电子游戏发展思考

各类数据均表明,电子游戏作为一个产业在与其他类别的产业相比,以极为惊人的发展速度迅速扩大着其市场影响力。游戏作为一个产业的掘起,已经使得我们对其投诸越来越多的眼光。游戏产业给我们带来超乎想象的经济利益的同时,也对我们的生活状态作出了一定的修改甚至颠覆。诚然,电子游戏在高速发展的同时也与我们的生活、学习产生了一定的;中突。幸运的是,我们看到了电子游戏与学习之间的相似之处,看到了游戏会给我们的教育带来一种高效的改革,将辅助我们更好地对儿童进行教育,并引导其主动地投入学习。

三、电子游戏的特点与学习的结合

电子游戏的特点可以被总结成为四点:

真实性:电子游戏抽象于真实世界,它来源于对现实生活的抽象与艺术化加工后得到的一个具体化的社会模型。游戏的真实性使得我们对游戏的画面或是内容产生一种信任感,这种信任感维持着我们能够继续在游戏中实现各种任务及关卡。同时,这种真实性也满足了学习中需要的直观性。在知识的传授中,有些真实性我们是没有办法去实现的,比如沙尘暴的气候特征,某一种生存环境下生物链的结构情况。而一旦这些转由电子游戏来实现,将变得轻而易举,不仅实现的效率快且成本低。

互动性:这是电子游戏区别于其他艺术形式的最大特点。电子游戏与电影可以有着相同的剧本,相同的表现方式,甚至于一些模型都是通用的。但是互动性使得电子游戏明确地区别于电影,也正是互动性给游戏带来了极强的生存空间。互动性包括选择与参与。玩家进入游戏可以自主地对某些情况进行判断,做出决定。参与性学习可以极大地提高学习的效率,判断力与接受能力都得到了一个相当大的锻炼。

随机性:程序的控制使游戏可以实现非线性的跳转。我们没法要求胶片从这一段跳到另一段,更无法要求讲台上的黑板一下子从玻璃板变成大草原,但这一切却都可以在游戏中实现。游戏中可选择的过程以及意外出现的分支都是游戏随机性的体现。这样的一个无序的世界相对于一个有序的学习看似是矛盾的,但正是这样一个无序的世界符合了儿童猎奇的心理,促使他们愿意探知未知的事物。而随机的机制在拓宽知识容量的同时,也增加了事物的“奇”的成分。从而促使玩家主动去探知,去发掘。

激发性:又可称游戏的竞争性。促使玩家进入游戏,继续游戏的一大动力便是游戏的竞争与奖励机制。从游戏心理学讲,促使玩家无论在成功还是失败后,仍会继续对游戏进行尝试的是自我实现。外界对自己认同以及自己取得成功是人的一个本能愿望。如果将学习内容附着于相应的任务或是以学习的内容组织游戏的关卡,那么,这样一种竞争机制,比我们在课堂上的说教更加快速、有效。

可见,电子游戏与学习的关系可以总结为激发和尝试,即激发兴趣,主动学习;尝试自学,动手实践。通过游戏对事物真实性、趣味性的表示,并借助于游戏互动性,交流操作,寓教于乐,这是一个相当不错的学习过程。

四、实现原则

在学习性的严肃游戏设计方面,要注意以下原则:

目的性原则:任何教学活动都必须围绕教学目标进行设计和组织,游戏软件也不例外。在设计时,务必以明确的训练目的作为活动的导向,而不能片面追求形式,纯粹为游戏而游戏。

趣味性原则:首先,游戏的组织形式应灵活多样,不断激发学生猎奇的欲望;然后,尽量创设符合儿童心理的生活场景,让学生在玩的过程中产生成功感;最后,引入一定的竞争机制,无论是单人还是多人,都应建立起一个公正合理的评判机制,进一步激发学生参与的积极性。

参与性原则:如何才能让全体学生都积极参与游戏活动呢?活动设计要符合学生的认知水平、年龄阶段的心理生理特征,而游戏软件本身也需要一定的变化性,或者说是可选择性。

层次性原则:层次性有两方面含义。一方面指目标的定位要有层次,既包括为掌握语言形式而设计的、具有机械和意义操练性质的游戏,又包括着眼于语言内容的、具有交际意义的游戏,游戏设计按照从低级到高级的原则;另一方面指同一个游戏或者不同游戏内容,在难度的设计要有一定的梯度,以适合不同层次的学生参与。

严肃游戏是适应社会对电子游戏的需要而产生的,游戏化学习作为对电子游戏与教育两个学科的发展,有着其很大的发挥空间。我们也有幸地看到,无论是国内的奥卓尔或是昱原,还是国外的大型游戏或是软件公司,都在教育类游戏市场投诸了很大的注意力。相信,游戏化学习思想的不断深入,游戏化学习的开发将越来越走向成熟与成功。

参考资料:

[1]《严肃网络游戏——大型网络游戏应用于博物馆典藏文物推广教育的设计议题》叶思义shih—iyeh.陈荣铭rong-mingchen,蒋承睿cheng-rueijiang,吴玟睿wun-rueiwu,张东川dong-chuanchang台中健康暨管理学院信息与设计学系多媒体游戏设计研究所

电子游戏篇9

关键词:电子游戏;欧美;日韩

1欧美游戏发展现状

(1)风格。欧美玩家主要是指欧洲和北美为代表的游戏群体。他们个性开放,讲究创新,欧美玩家喜欢的游戏大多具有粗犷夸张的游戏风格(如兽人必须死),宏大广阔的世界观(如神鬼寓言,龙腾世纪系列),几乎不干扰玩家选择的高自由度(如上古卷轴系列),复杂严谨的规则和平衡性(如巫师系列),哥特暗黑式的游戏画面(如暗黑破坏神3),直观简洁的操作界面(如火炬之光系列),并且较多地融入了科幻,魔幻,战争等等元素。

(2)类型。欧美玩家因为在游戏中较为强调人与人之间的交流与合作,在游戏类型的选择方面也较为偏向射击类和体育类游戏。下面是权威市场调研机构npDGroup统计美国2012年游戏销量的top10:1)《使命召唤9:黑色行动2》;2)《疯狂橄榄球13》;3)《光晕4》;4)《刺客信条3》;5)《舞力全开4》;6)《nBa2K13》;7)《无主之地2》;8)《使命召唤8:现代战争3》;9)《乐高蝙蝠侠2》;10)《FiFa13》

从这个表格中,我们可以看到,在排进美国2012年销量前十的游戏当中体育类游戏和射击类游戏各占4个,而RpG游戏却只有两个。由此可见,欧美玩家所追求的不是剧情,而是紧张刺激,简单直接的游戏需求。

(3)市场。在电子游戏产业高速发展的今天,美国也不堪示弱,早在2000年,美国的游戏产业就超过了好莱坞电影行业成为娱乐业龙头。据npD最新公布数据显示,2012年全美电子游戏消费总额为148亿美元,同比2011年下降9%。npD《2012年美国游戏市场报告》中显示,2012年,美国实体游戏销售总额为88.8亿美元,其中70.9亿为新游戏购买,17.9亿是就游戏租赁和购买。

美国拥有世界上最多的游戏玩家,2012年玩家总数达到了2.2亿,几乎占了国民人口总数的三分之二,其中女性玩家比例占40%左右。美国有72%的家庭拥有家用游戏机或是pC,平均每个家庭购买过2部游戏。市场调研公司研究表示,电子游戏已经成为美国少年儿童普遍的娱乐方式,约91%的儿童(约6400万)是游戏玩家。但即使是如此,美国游戏人口年龄依旧较大,平均为37岁,82%以上为18岁以上的成年人。以上数据表明,游戏已经不再是青少年的“专利”,成人已经成为美国游戏市场的主要群体。

美国游戏能够得到长足发展的原因,是因为美国大众对于游戏的认同度非常高。63%的美国家长相信,游戏对于儿童的生活起到了积极的作用,68%的父母认为玩游戏可以训练心智,57%的父母相信游戏可以鼓励家人在一起共度时光,54%的父母声称玩游戏可以帮助他们的孩子与其朋友建立联系。

(4)现状。虽然美国游戏市场份额巨大,占到了全球游戏市场的45%,但是,现在美国游戏市场在发展中也遇到了很多问题。其主要原因是作品原创度下降,内容和类型缺乏新意,经典游戏续作表现普遍不如前作。再加上金融危机的爆发,很多家庭减少了关于游戏方面的开支,使得美国游戏市场受到了相当的冲击。

2日韩游戏发展现状

日本电子游戏产业经过30多年的飞速发展,已经和动漫业,汽车业并称成为日本三大国民经济产业支柱。同时,日本也是公认的“电子游戏王国”,因为销量最大,玩家最多,最受好评的电子游戏,最受欢迎的游戏品牌很多都是来自日本。所以,电子游戏对于日本的重要性也就不言而喻了。

韩国是全球网络游戏最发达的国家之一,也是家庭宽带普及率最高的国家,网速平均能达到16.7m,峰值更是能达到46.8m。韩国的游戏产业是从20世纪90年代后期开始发展,发展到现在也就10多年的时间,但在政府的扶植下,却有了一个质的飞跃,已经超过了汽车制造等传统工业。现在韩国网络游戏占据了中国50%和日本40%的市场,成了全球网络游戏第二强国。

(1)风格。日韩等过的游戏风格较之欧美等国的风格,就显得细腻很多。日韩游戏往往并没有太多的自由度,但是,游戏性格更加内敛,更加尊重传统文化。所以,日韩玩家普遍比较喜欢角色扮演类,策略类等有相当剧情,并且比较考验玩家之间合作对抗的游戏类型。日韩玩家比较喜欢的游戏通常具有丰富具有内涵的剧情,精美的画面,细腻的感情,融入了富含本国特色的神话,武侠,传说,英雄等等因素。其中最负盛名的就应该是由日本eniX株式会社(现为SQUaRe-eniX)研发推出的一款RpG游戏“勇者斗恶龙”。这款游戏在日本拥有“国民RpG”之称,是世界上最畅销的长寿游戏之一,奠定了日本RpG的地位。

(2)市场。根据日本计算机娱乐协会《2011CeSa游戏白皮书》统计,2010年日本游戏产业规模为1兆7974亿日元。虽然日本游戏产业总值很高,但是本土游戏市场规模则相对狭小,2010年日本家用游戏机(pC/on-lineGame)的软硬件总销售额与2009年相比,已经减少了20%。调查还发现日本游戏玩家占总人口30.3%,日本游戏市场上最受欢迎的就是街机游戏和掌机游戏,我们所熟知的掌上游戏机任天堂的wii和nDS,SonY的pSp和pS3,都被认为是相当成功的游戏主机,而nDS和wii更是拥有比其他同时期主机销量更好的成绩。

而韩国游戏玩家占总人口的66.6%,而玩线上游戏对抗类的玩家就占到了所有玩家的78.3%。韩国玩家更加偏向于电子竞技类游戏和网络游戏。韩国文化体育观光部的《2012年韩国游戏白皮书》称,2011年韩国游戏市场规模达8兆8047亿韩元(约合新台币2138亿元),而线上游戏依旧是韩国游戏市场的主流,占据了70.8%的市场份额。同时,韩国游戏海外出口规模则高达23亿7807万美元,中国是最大的出口国家,占38.2%,日本紧随其后占据了27.4%。

由此可见,虽然日本和韩国在游戏风格和类型上非常接近,但是在游戏主机上的选择却有相当大的差别,对于游戏的进出口方面也有较大的差距。

(3)现状。近年来,伴随着人口老龄化,经济危机,再加上欧美,韩国游戏的强势入侵,日本产业发展也慢慢走向了低谷。日本为了解决这种办法,推出了游戏网络化。为了抢夺网络游戏的市场不受外来势力的入侵,日本游戏厂商先后推出了pS3,任天堂,pSp的联机功能,同时加强日本网络游戏的发展。目前。日本游戏市场除了立足于本国市场之外,还向外不断输送高品质的游戏。

电子游戏篇10

此次游戏博览会的参展公司数量为历年之最,达111家,除日本公司外,还有外国公司。到场人数超过15万人,绝大多数是十几到二十几岁的年轻人,而最引起他们兴趣的就是网络游戏。

韩国宽带网普及率很高,网络游戏开发战绩不凡,让日本年轻人大开眼界。在韩国游戏产业开发院展台前观众爆满,一边是想在网络游戏中一显身手的人排起长龙,另一边是席地而坐聚精会神听解说的观众,看上去如痴如醉。日本公司也不甘落后,世嘉、光荣等公司都推出了自己的网络游戏。另外,各电子游戏公司也在努力降低技术门槛,试图把用户群从青少年扩大到中老年。

网络游戏究竟魅力何在?首先,它不受时间、人数的限制,不管何时上网都能和天南地北的人切磋技艺,而且能同时与许多人在游戏中“杀得天昏地暗”。另外,创意别出心裁的各种游戏能使网络游戏玩家们产生新奇的体验,并在高手云集的虚拟世界里“拼”出自己的一席之地。

网络游戏在日本发展很快。在2002年日本游戏产业出现滑坡、游戏机和游戏软件国内外总销量比前一年减少13.4%的情况下,网络游戏却一枝独秀,产值猛增4倍,达60亿日元。从观众浓厚的兴趣来看,网络游戏产值还将大幅攀升。

在手机日益普及的今天,各种信息产品都在尽可能地与手机沾边,电子游戏自然也不例外,适用于手机的游戏竞争愈演愈烈。

在日本电信电话移动通信网络公司的展台前,日本各大游戏公司都榜上有名。据手机游戏的推销人员介绍,日本今年手机游戏新作比去年增加了一倍,随着宽带网的日益普及和手机上网人数的大幅增加,“娱乐无所不在”将成为手机游戏的最大特点。

日本早已进入老龄化社会,丁克(dink)现象也日益严重,导致“游戏人口”不断减少。另外,由于电子游戏与数字化技术关系日益密切,先进设备不断涌现,令那些不了解新技术的人“望而却步”。为解决这些问题,任天堂公司总裁岩田聪呼吁人们要注意游戏的“博与深”,“博”是要用户入门轻而易举,“深”是让人感到游戏魅力无穷。