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计算机游戏开发开题报告十篇

发布时间:2024-04-25 17:31:30

计算机游戏开发开题报告篇1

关键词:教学改革;人工智能;游戏设计;游戏编程

人工智能(artificialintelligence,ai)是计算机科学的一个分支,是研究、延伸和扩展人的智能的理论、方法、技术及应用系统的一门新的技术科学[1]。人工智能技术研究领域包括机器人、模式识别、自然语言处理、机器学习、数据挖掘、人工神经网络和专家系统等[2],其最为广泛的应用之一就是游戏设计[3]。游戏设计虽然涉及多门学科,但其作为应用并没有形成一门单独的理论[4-5]。由于游戏存在较大的市场以及其作为人工智能的一个重要应用,国外已有多所大学开设了游戏设计课程。如卡内基梅隆大学(CarnegiemellonUniversity)于1999年设立了娱乐科技硕士学位,并开设了相关课程;南加州大学(theUniversityofSouthernCalifornia)设立了为期3年的互动媒体艺术(fineartsininteractivemedia)硕士学位课程,并于大学部设立电子游戏设计(video-gamedesign)副修课程。该校也为美国军队创作训练士兵的电子游戏,透过战斗情境模拟来进行沙盘演练。麻省理工学院(massachusettsinstituteoftechnology)提供多种电子游戏设计相关课程,并研发将电玩游戏纳入教室教学的方法。斯坦福大学(StanfordUniversity)提供电子游戏设计史及包含最佳电子游戏竞赛奖的计算机绘图课程。华盛顿艺术学院(theartinstituteofwashington)为亚特兰大艺术学院的分校,提供授予学士学位的视觉及游戏程序设计课程。在初期的艺术与设计重点培训后,学生将学习立体动画相关技术。国内也有多所高校开设了游戏设计的相关课程,如北京邮电大学,首都师范大学等,为了适应市场许多培训机构也开设了游戏设计课程,但培训机构将课程的重点放在了实际的编辑代码中而过少的关注理论。中南大学开设人工智能课程已有20多年的历史,在教学实践中,中南大学智能系统与智能软件研究所的教师们在教学科研方面取得了许多令人振奋的成果。在良好的环境中,人工智能与游戏编程课程应运而生[6-7]。

1教学目标与要求

中南大学人工智能与游戏设计课程主要面向智能方向4年级学生,在4年级第一学期开设。学习该门课程之前需要具备人工智能以及计算机编程方面的课程知识,并且需要一定的计算机图形学的相关知识基础。

此门课程的学习使学生了解游戏设计与虚拟现实的基本概念和术语及其基本设计方法,理解人工智能在游戏中的相关应用,熟悉游戏设计中编程以及建模技术,为学生将来利用人工智能技术以及游戏设计技术奠定必要的知识基础。除此之外向学生介绍计算机游戏的基本原理和最新进展,包括计算机游戏动画的最新概况、游戏程序设计概览、2D游戏的基本编程技术、3D游戏动画的基本编程技术、3D游戏场景的组织与绘制、游戏中的高级图形技术、游戏中的音频编程、游戏中的人机界面技术、人工智能在游戏动画中的应用,纹理贴图、基于图像的绘制和加速算法等。

基于该教学目标,本课程有两个重点内容,其分别是人工智能技术如何在游戏设计中的应用,以及游戏编程的相关技术。对于人工智能技术在游戏设计中的应用这一内容,主要采用理论结合实际的理念,将学生已具备的人工智能理论知识与游戏设计的具体应用联系起来,使学生一方面能体会人工智能的基础理论,另一方面使学生能够将其所学用于实践,避免理论与实践脱节。游戏编程内容主要从设计模式入手,然后依托多媒体平台对学生进行讲授设计以及编程方面的相关知识。

围绕这个教学目标,我们安排了28个学时的课堂教学,4个学时的实验,总共32个学时的课程。接下来针对课堂教学、实验设计、考核方式这几个方面分别展开讨论。

2课堂教学设计

本课程采用培训学校模式与大学理论教育折中的方式进行讲授,本节将着重对28个学时的课堂教学内容分别介绍。

1)游戏程序设计概论与计算机图形学基础。

该部分内容可以分为以下两部分。

(1)计算机游戏简介与游戏设计概论(2课时)。

(2)计算机图形学基础(2课时)。

概论部分主要介绍计算机游戏的基本概念、特点以及目前国际上该领域的研究和应用情况。图形学部分主要是介绍计算机图形学的相关理论基础,目的是让没有学过计算机图形学的学生有一定了解,由于考虑到智能专业也开设计算机图形学的相关选修课,因此,本部分内容只是对之前学习的相关知识的复习,目的是为后续的程序设计课程打好相应的理论基础。

本次课程是正门课程的开篇之讲,一方面,教师要开宗明义,让学生明确何为计算机游戏,并对计算机游戏有大致的了解,为后续课程学习起铺垫作用;另一方面,为增强学生学习兴趣,必须介绍计算机游戏的类型以及各种知识与其的关联。

2)游戏编程技术。

如上所述,游戏编程是本门课程的一个重点内容,游戏编程可以分为如下几个部分。

(1)windows编程基础(2课时)。

(2)DirectX编程基础(2课时)。

(3)2D游戏的基本编程(2课时)。

(4)3D游戏场景的组织和绘制(2课时)。

(5)3D动画的基本编程技术(2课时)。

(6)游戏中的人机界面技术(2课时)。

对于windows编程基础,其主要内容是windows操作系统的发展史、win32程序的基本结构、消息循环与处理、windows窗口、GDi接口、集成开发环境(iDe)。

DirectX编程[8]基础的主要内容是DirectX开发包的历史及其框架、介绍每一个组件的功能、DirectX开发包的安装以及与iDe连接的配置。

2D游戏基本编程的主要内容是游戏的基本流程和体系结构、游戏开发的基本理念及方法、游戏引擎简介、游戏的调试与测试。

3D游戏场景的组织与绘制的主要内容是3D场景的组织与管理、游戏场景的几何优化、3D场景的快速可见性判断与消隐、地形场景的绘制与漫游、3D游戏场景中的碰撞检测。

3D动画的基本编程技术的主要内容是3D动画技术概述、Direct3D开发包的使用、关键帧动画技术、基于动作捕捉的动画技术、脚本驱动的动画技术。

游戏中的人机界面技术主要内容是游戏的可玩性与人机界面、用户界面设计基础。

游戏程序设计部分内容主要是让学生了解和掌握面向windows平台的游戏编程的技能。现在绝大部分游戏和娱乐都是基于windows平台,因此掌握windows平台的设计模式与编程方法是必须的。又因为DirectX软件开发包是微软公司面向windows平台开发的一套专门应用于游戏开发的api,因此了解其原理以及掌握其技术能够提高学生的游戏开发能力。

3)人工智能在游戏中的应用。

如今的游戏应用了大量的人工智能技术,本门课程将从以下几个方面介绍人工智能技术在游戏中的应用。

(1)遗传算法(6学时)。

(2)神经网络(6学时)。

遗传算法主要内容是遗传算法的概念及其相关研究、杂交操作、变异操作、适应性函数选择、遗传算法优化的算子、创建和处理矢量图形。

神经网络主要内容是神经网络概述、适应性函数、环境探测、有监督的学习、演化神经网络的拓扑。

该部分内容主要是介绍如何将人工智能中的理论用计算机语言实现,并介绍如何在游戏设计中应用这些理论。这部分内容是本门课程一个核心内容,通过学习学生们能够认识到人工智能在游戏设计中的重要性,并提高应用能力。

3实验设计与课程设计

由于该门课程为选修课,因此课时较少,除课堂课时之外只剩下4个学时的实验课时。我们针对这4个课时的实验进行了重点设计,其主要内容是引导学生熟悉VisualStudio.net2008集成开发环境、安装与配置DirectX软件开发包、使用有限状态机设计状态驱动智能体,设计2D图形驱动引擎。

虽然课时很短,但学生能够实际动手操作,熟悉游戏编程的相关开发工具与开发包,另外,学生学习兴趣提高了,学习内容从枯燥的抽象概念、理论变成实际的事例。此外,学生还可以在课下完成任务,继续钻研新的理论应用。

我们针对本门课程实验课时少的缺点,特别设定了一个课程设计环节。课程设计并不占用实验课时,而是要求学生利用课外的时间,自由组合,以团队的模式完成相应的设计要求。

课程设计主要内容是要求学生完成一个项目设计,该项目设计主要是要求学生使用相关的集成开发环境和开发包,利用一个人工智能技术编写出一个小的游戏软件,并给出设计报告。考虑到学生的实际能力,开发与报告以小组的形式进行设计开发,设计团队由3~5人自由组合,具体分工必须在报告中体现,报告要求不少于4000字,以软件开发文档的形式提交,报告中不仅有游戏软件的需求分析文档、设计文档和测试文档,还必须包括游戏的内容设计,即游戏的情节创意或功能设计。设计题目以及游戏类型由学生自选,图形界面可以是3D也可以是2D,开发包可以使用Direct3D也可是windows自带的GDi。

4考核方式及其安排

考核一个方面是检测学生学习的状况,另一个方面是为了通过考核方式,提高学生的实践动手能力。基于这个原因,我们将整个考核分为3个模块。

1)期末考试(开卷),占总成绩的50%。

2)项目设计,占总成绩的35%。

3)实验,占总成绩的15%。

期末考试采用开卷形式,主要目的在于检测学生通过课程学习,对知识点的掌握程度,以及运用知识点解决问题的能力。其占总成绩比例的一半。虽然期末考试为开卷,但考核的知识点无法直接从教材中直接找到,需要学生实际运用能力和解题手段才能完成答题。精心设计的开卷试题,可以使学生对虚拟现实知识体系进行一个系统的回顾,同时,它也是对教学的补充。

课程设计需要学生有很强的自主性,认真完成将使学生受益匪浅,敷衍了事不仅学生没有得到锻炼,教学目的也难以达成。课程设计以小组的形式有优势也有劣势,好处在于学生可以根据自身能力对应团队中的角色,例如,某同学编程能力强,他可以作为程序设计与开发人员;另一同学数学好,或理论方面出色,他就可以担任算法设计的工作;某些同学有创意,他则可以担任游戏情节设计的工作,等等。这样做分工明确,每个人都能够根据自己的实际需求和情况得到锻炼。劣势在于,如果团队同学能力重点都一样,就会出现分工不清,而最大的问题就是团队合作会导致某些同学出现依赖思想,最终导致整个团队只有一个人完成整个项目,甚至导致项目无法完成的情况。对此,我们应当强调每一个学生都要积极主动参与到课程设计中来,发挥自己的主观能动性,协作完成项目。

5结语

本文探讨了人工智能与游戏设计教学目标与任务、课堂教学、实验设计、考核方式,希望能够给其他相关教学工作者以参考和启发,共同促进其完善与提高。

由于人工智能与游戏设计这门课程是中南大学新开的一门课程,在许多方面存在考虑不周或欠缺的情况,需要向兄弟单位多学习并且多在教学实践中摸索与提高。本门课程是以中南大学智能系统与智能软件研究所为依托,它具有很好的研究基础与良好的实验平台,并能够将这门课程融会贯通,使学生理解人工智能与游戏开发设计的基本理念,并培养学生实际应用技能。

参考文献:

[1]杨刚,黄心渊.虚拟现实技术课程的教学设计与讨论[J].计算机教育,2008(2):1-3.

[2]蔡自兴,徐光v.人工智能及其应用[m].3版.北京:清华大学出版社,2003.

[3]刘锴.应用型院校的虚拟现实技术课程教学探讨[J].电脑知识与技术,2009,23(5):6486-6487.

[4]刘明昆.三维游戏设计师宝典:Virtools开发工具篇[m].成都:四川出版集团,2005.

[5]王一剑.人工智能在游戏开发中的应用[m].上海:同济大学软件学院,2008.

[6]于金霞,汤永利.人工智能课程教学改革及实践探讨[J].教学园地,2009(5):91-118.

[7]蔡自兴,肖晓明,蒙祖强,等.树立精品意识搞好人工智能课程建设[J].中国大学教学,2004(1):28-29.

[8]microsoft.DirectXSoftwareDevelopmentKit[eB/oL].[2010-7-20]./downloads/details.aspx.

DesigninartificialintelligentandGameprogrammingCourses

LiYi

(instituteofinformationScienceandengineering,CentralSouthUniversity,Changsha410083,China)

计算机游戏开发开题报告篇2

it行业变化的决定因素来自技术的进步。正如英特尔公司创始人戈登・摩尔在1956年的预测:微处理器芯片的密度将每18个月翻一番。这种技术的快速进步,促进了it行业快速变化:行业自身在变化的同时,也在与其他行业进行融合,而且这一趋势将更为明显。

如此这般,产业按摩尔定律在变,世界也正在迅速地、戏剧性地变化着,这些变化包括经济的、政治的、技术的和文化的。它们将给人们的工作领域带来相当大的不确定性,打乱人们的职业生涯活动。据调查公司Gartner预测,不包括死亡和退休的人员,到2010年美国会有15%的技术工作人员退出it行业。同时,全球对于信息技术开发人员的需求将减少30%。

作为国际化程度很高的it业,随着it服务外包业务的世界性整合、创意产业的快速发展、技术的巨大进步等,势必也会影响到参与整个it产业链的国家或地区。再加上it从业者自身技能水平和快速适应能力等因素,在未来几年中,it职场也将发生巨大的变化。

变局一:网络革命职场版图

网络,不是泡沫

随着纳斯达克股市网络股的狂飙和暴跌、国内2000年开始的网络寒冬到2004年的复苏,人们对网络都抱有一种成见,那就是泡沫。有些互联网最忠实的分子也开始动摇,因为除了烧钱,挣钱的没有几家。从人类发展历史的长河来看,网络与资本的关系并不能代表其将来的发展,未来将会带来一场革命。

仅就中国而言,诞生才十余载的网络,给我们带来的技术、政治、经济、文化、法律、伦理等方面的影响有目共睹,如海量的信息、无限的搜索、免费的享用、尽情的创作等,虚拟的网络带给人们无国界、无等级的平等交流和无比便捷的电子商务等。

随着时间的推移,网络的发展将最终彻底改变人类社会经济生活的各个层面,对人类文明的发展起到不可估量的作用。与农业革命和工业革命相比,信息革命使社会的生产效率进一步提高,网络将计算机与通讯有机地结合起来,突破时间和空间的概念,使得人们在任何时候,任何地方,都可以获取任何所需要的信息,或找到要找的人。所以,网络革命所带来的,远远超出改善社会生产效率的层面。

与传统时代相比,网络时代没有形成十分成型的思维方式与游戏规则。李开复则通过摩尔定律、吉尔德定律、麦特卡尔夫定律、无限的能力与机会定律、良性循环带来收益递增定律、“物以多为贵”与拥抱标准定律、注意力经济定律、价格永恒降低定律、自我管制经济带来消费者的天堂定律、不创新则灭亡定律、自食生存定律、快吃慢新吃旧定律、最终必须获利定律、实虚必合定律等14个定律,详细解释了目前网络经济的发展前景和规律。

他告诉我们网络经济的作用不但没有被夸大,反而是被大大地低估了。它们一致的特点是:并不一定会永远存在,因为网络经济几乎每天都在改变;但它们完全适用于今天的网络经济,是无可置疑的真理;如果遵循它们,就有机会成功,如果不遵循的话,就一定会失败。

同时,webServices技术可以将internet上的各种信息资源和服务功能整合在一起,在任何时间、任何地点向用户提供优质的服务。它的发展是全球软件企业面临的一个不可多得的契机。在eRp、CRm、电子商务、电子政务等行业,行业或服务性软件往往需要根据客户的具体需求量身定制,同时还需要咨询、升级、维护等一系列相关服务。在软件服务的市场上,利用webServices技术,也能全面提升服务的质量和层次,进而提高it产业的整体竞争力。

所以,网络带来的革命,将会带来传统行业的升级改造,加速社会经济的发展,催生更多的新型行业,也带来了更多的职业与岗位,如网络编辑、电子商务师、网络管理师、应用绘图师、数据管理师等。当然,有些新兴的职业与传统职业是有关联的。如果加上网络自身技术的发展,如基于tCp/lp的技术、万维网及其应用、网格计算、图形学和多媒体技术、复杂的应用程序接口的使用、人机交互、数据库技术等,那么将会衍生出更多的细分职业,也将会打破一些职位的界限。

因此,涉足网络前景无限。

变局二:3G人才行情看涨

3G,山雨欲来风满楼

赛迪数据显示,有超过70%的手机用户表示对3G在中国市场未来的发展看好,大多数手机用户认为3G时代的到来指日可待。据调查,在应用方面,对看电视/电影、视频电话、收听音乐、高速上网、多媒体传输等3G应用,用户的期待指数都超过了60%,并且利用3G高速率传输性能来看电视或电影、打视频电话和收听音乐成消费者的最爱。此外,在无线定位、多人游戏、手机会议等方面很多手机用户也有强烈需求。

随着3G牌照发放日益临近和3G发展步伐的加快,市场对3G人才的要求也不断提高,价值不断上升、需求人才领域也不断拓宽。据专业机构统计,2006年我国3G人才的缺口已经突破了50万,3G人才争夺战已经进入了白热化,各家运营商各显神通揽才。随着中国3G进程的加快,人才缺口进一步扩大。

而3G方面人才的短缺,也使得有关工作人员的待遇水涨船高。以研究生为例,3G人才的薪资水平最低为7万元年薪,最高在12万元以上,平均年薪接近10万元,成为与物流师、精算师、注册会计师并称的高薪行业之一。

赛迪资深专家分析,随着通信行业3G标准投入运营后,一些it通讯企业将“放量”招聘3G人才,像3G无线软件开发工程师、3G无线研发质量工程师、3G无线网络规划/优化工程师、36/nGn核心网软件测试工程师、3G设备开发人才、3G运营人才、3G增值服务人才以及市场营销人才等将成为企业重点招聘的对象。由于3G行业门槛高导致中高级3G人才稀缺,因此未来拥有在跨国公司工作背景以及既懂得it又懂电信的复合型3G人才将成为手机电视时代的天之骄子。

像所有高速增长的高科技朝阳行业一样,移动增值行业对人才的需求是挑剔而巨大的。了解新一代移动通信网络体系结构和特征。了解行业现有业务类型和行业发展趋势,掌握基于移动通信网络的多种应用开发技巧,理解行业规范并有实战经验的增值业务策划、设计、开发和实施人才将成为移动运营商和全国上万家增值业务供应商的首选人才。

据悉,包括摩托罗拉、思科、华为等国内外的网络、通信企业也都开始加紧了3G培训市场的进程。来自摩托罗拉的消息。其针对工程学院的mCne培训原来只面向北京、上海、广州等地区,预计不久将扩展至南京、重庆、杭州,甚至中国香港、中国台湾等地区。以思科为首的培训学院也都加强了针对3G内容方面的课程。

在2010年之前,成为3G人才是一个明智之举。

链接

3G和3G人才

3G是3rdGeneration的缩写,指第三代移动通信技术。相对第一代模拟制式手机(1G)和第二代GSm、tDma等数字手机(2G),第三代手机,是指将无

线通信与国际互联网等多媒体通信结合的新一代移动通信系统。它能够处理多种媒体形式,提供包括网页浏览、电话会议、电子商务等多种信息服务。

3G人才指从事3G通讯技术行业的工程师以及相关技术人员。目前的3G人才市场,最受欢迎的主要是三类人才:嵌入式软件工程师、移动商务软件开发工程师和移动增值业务开发工程师。移动通信软件工程师因人才的稀缺而身价倍增。

变局三:手机游戏缺少人才

手机娱乐,即将喷发的火山

随着休闲娱乐经济时代的来临,除了传统的娱乐外,数码娱乐也成为了人们不可缺少的娱乐方式,如mp4、摄像机、手机等数码产品,手机游戏、单机游戏、网络游戏等数码游戏。每一项都孕育着巨大的产业。

由于3G技术将给移动通讯带来巨大的变革,手机将真正成为一个集通讯、娱乐于一身的娱乐终端。作为无线增值服务业的新增长点,手机多媒体娱乐最直接的应用,手机游戏也必然将受到人们的关注。无论是自身研发还是外部采购,市场上众多的Sp厂商纷纷开始磨刀霍霍,手机游戏产业一旦启动,其能量将不亚于目前的电脑网络游戏。

据信息产业部公布的数据,2006年全国将新增手机用户4800万户,手机用户总量有望达4.4亿户。相比拥有电脑的用户数量,手机用户绝对数量遥遥领先。与pC游戏不同,手机游戏摆脱了线缆的束缚,具有随时、随地、随身的特点,更适合人们在移动中休闲和娱乐。由此可以预见,手机游戏市场必然将远远大于网络游戏市场。与之相对应,手机游戏人才的市场需求也不会逊色于网络游戏人才的市场需求。

据aBi的研究表明,视频游戏市场的规模将由2005年的326亿美元增长到2011年的659亿美元。网络游戏和手机游戏将是增长的主力。iDC的最新研究报告《亚太区无线网络游戏市场2005―2009年预测和分析》预测,手机游戏市场将最终发展成主流,尤其是在高科技应用程度较高、有相应用户群的国家。近来各大手机娱乐软件公司招才行动频频,其中欧洲最大的手机游戏商之一智乐软件即将在全国范围内分批、分时段招收500多名专业手机游戏软件开发人员。

目前百宝箱囊括的手机游戏多达16834款,其中Sp已经达到135家,Cp过千家,已形成了浩浩荡荡的手机游戏产业大军。iResearch的调查报告也表明,到2008年,中国手机游戏市场规模将达到30.9亿元,签约用户将达到3169万人。手机游戏业将进入一个高利润的稳定增长期。

在巨大的需求面前,存在着大量的人才缺口。据了解,一款手机游戏至少要由三个熟练工程师共同开发一个月时间才能完成。相对于市场的需求,人才缺口确实较大,手机游戏策划、开发等岗位都急需人才。因人才紧缺,反过来也制约了手机游戏市场的发展,以至于目前日、韩、欧美的游戏开发商几乎占据了中国手机游戏市场80%的游戏内容。

随着各种移动上网、无线传输技术的日新月异,手机游戏很可能将会与网络游戏平分人才需求市场。人力资源专家认为,随着3G时代的来临,手机游戏开发人才的市场需求步入快速增长期,网络游戏人才作为主流需求的局面将会被打破。

但是相对于成熟的网络游戏行业人才队伍,手机游戏起步较晚,开发人员大都未受过专业化培训,游戏设计以及策划人才极少。在未来几年中,杀入手机游戏市场,也是一个不错的选择。

除了手机游戏以外,在围绕手机个性化的服务中,如短信、彩铃、外观设计等,也将大有作为。

变局四:创意人才是香饽饽

创意,创出来的价值

2006年11月,北京市发改委了《北京市促进文化创意产业发展的若干政策》。从2006年起,北京将每年安排5亿元专项资金,扶持发展文化创意产业。对于文化创意企业聘用的海内外高层次管理人才、创意人才和营销经纪人才中的京外人才,优先办理调京或办理《北京市工作居住证》。

其中,作为it产业中的动漫和互联网游戏业,被首列为鼓励类投资的文化创意产业。这对于很多在皇城根下发展的it人士来说,应是一个福音。另外,北京市政府还设立文化创意奖,对发展文化创意产业做出突出贡献的集体和个人给予表彰和奖励。此举表明北京市政府想彻底解决文化创意产业普遍遭遇缺乏人才的难题。

据《2006年中国动漫产业分析及投资咨询报告》显示,2004年全球数字动漫产业的产值已达2228亿美元,与动漫产业相关的周边衍生产品产值则在5000亿美元以上。2004年我国动漫总创收达117亿元人民币,国内动画片生产总量只有2.9万分钟。市场需求却在26.8万分钟,实际需求缺口达23万分钟,电视台严重感到动画资源的不足。在中国青少年最喜爱的动漫作品中,日本动漫占60%,欧美动漫占29%,而中国原创动漫,包括港台地区的比例只有11%,明显整个中国的动漫产业仅处于初级发展阶段。

动漫产品本身有巨大的市场空间,而动漫产品的衍生产品市场空间更大,如文具、儿童食品、玩具、儿童服装、儿童音像制品和各类儿童出版物等,在某种程度上,这些行业今后的发展与行销都有赖于动漫这一新兴产业的带动作用。

面对巨大的市场需求,最缺的就是技术与艺术相结合的高级复合型动漫人才。未来几年将有故事原创人才、动画软件开发人才、二维三维动画制作人才、动画产品设计人才、网络和手机游戏开发人才和动画游戏营销人才等6类动漫人才紧缺。

“中国动画人才的需求量在5~10万人之间,但现有人才远远达不到这个数字。”中央电视台青少年节目制作中心副主任赵文江称。据悉,目前中国的动画产业人才为8000人左右,平均学历大专。而影视动画人才总需求量约15万人,游戏动画人才总需求量约10Zi人。目前,普通动漫人才月均收入在2000-4000元;高级人才月薪数万元,甚至有公司为招虚拟仿真设计人才,开出了10万元、20万元和50Zi元不等的高薪,但招不到人。

据央视统计,2004年上半年我国有151家电视台播出动画片,保守估计每家电视台平均每天播出20分钟,以20%首播来计算,那么中国动画片的需求量将在13万分钟左右。按中小制作标准,我国动画制作人才需求量近4万人;如果以实际需求量25万分钟来计算,人才需求则将近9万人。尽管目前我国设置动画专业的院校有71所,但人才的培养量远未达到社会需求。

另外,网络游戏也是我国政府重点扶持的产业,到2008年五年期间将投资10~20亿元开发100个具有自主知识产权、具有民族特色的优秀网络游戏软件,这其中最关键的是本土网络游戏开发人才的培养。

专门负责“中国民族游戏人才培养工程”的北京汇众益智科技有限公司总裁李新科表示,游戏产业的人才需求呈金字塔形,底层是运营、支持、服务等“边缘”人才;中段是游戏设计与开发人才;塔尖是主程序员、美术总监、策划总监等,其中需求量最大的就是“中段”人才,目前“中段”从业人员只有2至3万人,而未

来3到5年内则需要20万此类人才。

变局五:技术腕让位多面手

多面手,2010年的it宠儿

2010年急需的企业it工作人员,可能是那些根本没有深层技术技能的人员。诸如编程这样的技术含量低的支持性职位,将流向第三方提供商。相反,it部门将被“多面手”把持。所谓的“多面手”,即那些可以制定和执行增加业务价值的it计划,可以培育公司内外的关系、拥有技术背景并且还了解内部和外部业务部门的人。

而推动这些变化的因素是消费者行为的变化、数量越来越多的企业并购、外包、移动设备的普及和存储数据的增加。

此外,这些“多面手”所需的技能将在it领域之外磨练而成。如艺术才能、优秀的数学能力、沟通与表达技巧,它们构成一种it领域不常见的技能组合。而且,财务、工程、技术和数学等领域的专业知识将汇合在一起,形成下一代具有想象力的工具和技术。谷歌、eBay和雅虎已经开始招募数学、金融分析、工程和技术大腕,这些人将开发具有想象力的算法来满足用户的在线需要。美国国家科学院已经确定了一个新兴专业技术领域,这一领域将技术能力与艺术和创造技能融为一体,如计算机游戏领域中的那些技能。

Gartner分析师戴安・莫罗(Dianemorello)一针见血地说:“最有效率的团队将是外向型、业务推动的能力中心。”她解释说:“他们可能是围绕并购而形成的能力中心。这些it人员可能会参与信息集成和系统集成、客户服务等工作,并且分散在不同地点,因此他们最好善于适应环境,能够与陌生的团队成员合作。”

莫罗补充说,项目管理和应用开发技能,不管是对于服务提供商、软件开发商还是it部门而言,都非常重要,这也是2010年it职位的一个显著特征。

此外,由于项目将是多方参与、合作完成。it人员将与来自不同类型的渠道的人员一起工作。这要求it工作人员具备流程设计和管理的技能。

Gartner的数据表明,到2010年,6成与it相关的人员将承担面向业务的任务。此外,中大型公司中的it部门,将比他们在2005年时的规模,至少缩小30%。Gartner还预测,由于任务自动化或由于缺少对所在领域的兴趣,到2010年10%到15%的it专业人员,将离开自己的it职位。

Footepartners公司Ceo兼首席研究官大卫・福特(DavidFoote)说:“在我看来,2010年热门的职位将是那些使能者(enabler)职位:企业架构师、技术人员、系统分析师和项目经理。假如我是it人员的话,我会在今后5年里谋得其中的一个职位。很多人由于是纯技术人员而得不到这些职位。不过,对于他们来说,在服务行业内外,都有一些相当稳妥的机会。”

密尔沃基marquette大学助理教授凯特・凯泽(KateKaiser)说:“现在人们对业务领域和项目管理技能的关注超过了技术技能。”2005年9月,凯泽率领进行了一次信息管理协议(Sim)调查,他对104名Cio进行了调查,以决定他们到2008年底时的技能需要。她预测,这次调查确定的前10项技能,将在2010年排在前12位。

她指出:“这并不是说你不需要技术技能,而是出现了对业务技能、更全面的技能的更大的需要。”

将在2010年生存下来,并且也许事业有成的it专业人员会扩展自己的知识基础,扩展到他们熟悉的领域之外。那些不这样做的人,将找不到这些小众领域中的就业机会。

变局六:冷热职位岗位淘汰

冷热,行业的选择

2010年,it业中那些技术含量偏低、重复性较高的职位将会被淘汰出局;不能适应产业发展与社会需求、不能保持技能水平的人也会面临危机,如仅掌握单一技能的高薪者。

Gartner分析师莫罗表示,如果你仅对难懂的代码有兴趣,你只是整天把自己关在小房子里,那么你的就业机会就会减少。老板开始找多面手,就是那些对企业范围内的应用程序都有丰富经验的人,并且能够把这些经验转化为可以增值的更大的整个公司性的项目。

Gartner的专家称美国传统科技岗位下降的状况可能不会在短时间内有所改变。从2001年至2004年3月,美国的软件业有16%的岗位“消失”。美国劳工统计局的数字显示,在2005年第一季度美国信息科技产业裁员数超过7000人。

业务领域

大企业将通过并购变得更大。但是,两家公司合并不仅仅只是技术和系统上的集成。技术、安全和数据领域中的企业设计师将在2010年发挥关键作用。

像微软和iBm这样的公司已经认识到2010年艰巨的架构任务在等着他们,开始招募专家级和大腕级企业设计师。

外包在业务领域中的技能发展中发挥重要的作用。如果公司依靠第三方提供商,他们必须雇用能够管理这些关系的人员。

技术基础设施和服务

在2010年减少最多的技能将出现在技术基础设施和服务职位――如编程和操作工作。这些职位将流向海外或更可能实现自动化。

一项任务越能系统化或转换为显示指令或写入文献,它就越有可能被移交出去。它越有可能被移交,就越有可能有人出来开发工具,以进一步减少完成这项任务所需要的人员数量。

在Sim调查中,今后5年里将系统设计和分析技能保留在公司内部被认为至关重要,但这些任务常常被外包。

安全

由于一些著名公司中发生数据安全违规的新闻不断出现,对安全规划和管理技术的需要也水涨船高。marquette大学助理教授凯泽说,it安全是今后5年中将成为对公司“十分重要”的前10大技能之一。

据iDC2006年1月有关安全领域劳动力趋势的研究显示,世界各地的公司雇用了140万it安全专业人员。这家研究公司说,到2010年,这个数字将达到200万人,增长近30%。到2009年底,美国公司也将每年把花在信息安全培训上的费用增加16.4%。同时,与数据连续性和恢复相关的技能将由第三方提供商来提供。

存储

实施企业服务器战略的公司需要企业存储战略以及执行这项战略的技能。掌握San专长的存储管理员的价格在上涨,但这类人员很少,需求还非常大。存储区域网根据管理员设定的路线将数据传送给存储设备,克服了地理限制。对于2010年的跨国公司来说,存储管理显然将成为一个大问题,原因很简单,一个是我们必须对付的数据量,另一个是我们关注幅员辽阔市场以及我们正在设计依靠公用计算、开源和管理服务的系统的事实。

应用开发

到2010年,应用将成为由外部服务提供商提供的日用品。内部开发不会终结――只是在2010年以不同的方式来完成。挑战是选择软件包,然后根据你的需要定制它们。除了提供战略优势的面向客户的应用程序的编程,编写程序将可能消失。

internet

在线银行业中的企业希望管理客户所

有的资金――从抵押贷款、助学贷款到退休账户。若想在2010年取得成功,他们必须建立用户友好的,提供人工智能、数据挖掘和数据仓库功能的网站。

技术是这些公司的高竞争力营销方式的组成部分。Footepartners公司Ceo福特解释说:“如果你想从事it工作,就需要去干web应用系统方面的工作。不过,你最好还了解客户,因为可能出现的情况是你的竞争对手具备这类才能。”这类才能使it人员不仅只是从事开发工作,他们还能够与经常接触客户的同事交流或与客户联系,来迅速修改流程。

福特说,“这将大大缩短”通常需要3到6个月时间的“开发周期”。“快速的应用开发和极限编程是高回报的技术。但是,它实际上促进了机动性和灵活性。什么能比缩短产品开发周期更能促进业务发展呢?”

业务智能性

到2010年,公平的全球竞争环境、创新和方便业务运行的技术推出,将使热门技能成为具有竞争力的公司的不二选择。

变局七:专业就业优势减弱

皇帝女儿,也非不愁嫁

在过去的一些年里,计算机专业通常是一所大学中比较热门的专业,是不少优秀高中考生的首选。同时,计算机专业毕业生在理论基础方面比较扎实,按理说也应当是用人单位的首选。但不少用人单位反映,计算机专业毕业生虽然了解的知识很多,但是许多毕业生存在着动手能力差、缺乏团队精神和交流能力等问题。

据《关于计算机人才需求的调研报告》(以下简称《报告》)显示,it项目主管认为目前计算机专业人才存在的主要问题有三点:缺乏独立解决问题的能力;对工具和方法的应用不熟、经验不足;责任心和纪律性不强。人力资源主管则认为,在实际工作中,计算机专业人才最欠缺的五个方面依次为――对工具和方法的应用不熟、经验不足,价值取向和对职业生涯的规划不成熟,外语能力欠缺,缺乏基本的抽象分析问题能力,承受压力的能力不足。

在it企业里工作的计算机专业毕业生们普遍反映,计算机科学与技术这个专业的专业特征不明显,因而缺乏竞争力。其中相当一部分人甚至认为,如果再有一次机会选择本科专业的话,他们不会选择计算机科学与技术专业。

《报告》调查结果也显示,不少计算机人才所从事的工作技术壁垒很低,仅仅从开发的角度来看,计算机专业的毕业生并没有很大的优势。许多管理人员认为。应聘者所学的专业并不是他们被选择的关键指标。例如,648%的it项目主管表示不会在乎员工的专业出身,36.2%的人力资源主管表示不在乎应聘者的专业,但是需要有与计算机相关的学习背景;有意思的是51.7%的人力资源主管要求应聘者必须毕业于计算机专业。

662%的it项目主管认为,与其他专业的毕业生相比,计算机专业毕业生有比较明显的择业优势。65.3%的毕业生认为,比计算机专业更具有长远优势的是数学专业的毕业生,这主要是因为学习数学的学生抽象思维能力强,能够触类旁通。在面对其他专业(尤其是数学专业)的毕业生的挑战时,计算机专业的毕业生应该加强数据建模等方面的能力,提高对抽象问题的解决能力,发挥自己在利用计算机实现抽象模型和软件系统方面的优势。也有16.2%的毕业生认为软件学院的毕业生会对计算机专业学生具有一定的冲击。

在从事与行业相关的应用系统开发与研究工作中,除了需要计算机专业知识,更需要与行业相关的专业知识。所以,非计算机专业的学生在这一点上经常占有优势,如做数字化医疗、动漫、相关外包业务等,那仅会计算机专业的知识与技能远远不够,相对应就需要医学、艺术等知识和技能。

但在一些涉及较深的计算机理论和计算机核心技术的工作岗位上,计算机专业的毕业生受青睐。他们具备像计算机体系结构、编译原理等与计算机核心相关的知识结构,因此在比较核心的系统开发上具有比较明显的优势。

因此,在未来几年中,计算机专业的学生在it行业就业,并不具备十分明显的优势。如果想在此行业有所发展,那就需要提前准备一些相关知识与技能,以适应社会的要求。

变局八:综合素质备受青睐

综合素质,持续发展的动力

《中国it行业人才现状调查报告》显示,it企业普通员工的招聘渠道集中在招聘会、媒体广告、人才交流中心、校园招聘四大块。录用员工主要来源于毕业生和社会人员,分别为33%、49%,通过劳务派遣的方式最少,仅有3%。

其中,it企业甄选人员的主要方法都是将“面试”作为第一位选聘方法,将“知识考试”作为第二位选聘方法,其中面试占比例为94.5%、知识考试比例为61.7%,只有少部分使用心理测试和竞聘演讲的方式,分别为18.9%、9%。

结果表明,当前我国it企业甄选员工的方法并没有发生本质的变化,仍以主观印象和知识为主,以岗位胜任特征、个人综合素质、个人潜能评价作为重点的甄选技术。这主要是因为企业招聘的任务是要保证符合岗位标准、与企业价值观基本一致和高潜能的应聘者能够应聘。

同时,《关于计算机人才需求的调研报告》也显示,用人单位十分看重it人才素质和职业道德。在企业访谈过程中,每个it公司都毫无例外地谈到了计算机专业人才综合素质培养的问题。在知识经济快速发展的时代,高校毕业生仅仅掌握已有的知识是完全不够的,重要的是要有一种综合的能力,即通常所说的专业素质。

在“选择应聘者时优先考虑的前五项因素”一题中,首选是“持续学习能力”,得到了66.7%人力资源主管和项目主管的认同;其次是“独立解决问题的能力”,支持率达64.3%;第三是“沟通能力”,占36.4%;第四是职业道德和责任心,占56.6%;“参加过项目或者实习”和“团队合作意识”并列第五,支持率为53.4%。学习成绩的支持率只有24%,可见企业只是把学习成绩作为应聘者学习能力的参考来考虑的,招聘方更看重一个人面对新事物的再学习能力以及面临新问题的解决能力。

尽管企业招聘时比较看重应聘者的工作经验(分别有87.9%的人力资源主管和81.7%的it项目主管认为在招聘员工时会看重应聘者的实践经验),但素质与经验二者并不矛盾。招聘时考虑的是工作的关联性、有效性及成本最小化,而一旦进入工作角色后,注重的不仅是曾经做过什么,更是以后能做什么,要求员工在工作中能够应对经常变化的客观情况。

在对“管理项目时员工面临的主要问题”的回答中,前五项依次是:对工具和方法的应用技术不足、经验不足;缺乏独立解决问题的能力、责任心不足;职业道德和纪律性不强;知识体系结构不合理,范围狭窄,内容陈旧;沟通能力较弱。有43.7%的项目主管认为员工责任心不强。不少管理者抱怨有些员工跳槽太频繁,往往更多地考虑个人的待遇,而不太考虑集体和社会利益。人力资源经理和项目经理都表示不太愿意要那些频繁跳槽的求职者。

如此可见,价值观的问题已经排在专业技术问题前面了。以学习能力为代表的发展潜力,是用人单位最关注的素质之一。企业要求人才能够学习他人长处,而目前相当一部分学生“以我为中心、盲目自以为是”的弱点十分明显。

结束语:

未来几年,国家与地方政府持续对it业的支持,外包服务的逐渐崛起,wto保护过渡期结束,在金融、零售、电子、房地产、汽车等行业也会为it人才提供更多新的机会。

在金融方面,国际金融公司如美林、花旗、汇丰银行、纽约人寿等外资金融机构,纷纷抢滩中国市场,他们凭借雄厚的实力、先进的技术、灵活的策略对国内的金融界发起挑战。他们用“网上银行”掠取中国的优质客户,同时以“人才优势”来换取竞争优势。虽然我国国有商业机构已经大幅度提高了“金融科技”人才的薪酬,但股份制金融企业和外资金融机构高达数十倍的年薪最终将“热门人才”挖走。

由于我国金融硬件水平已达到国际先进,因此以“金融科技人才”为根本的软件水平必须提高到战略高度。为此,金融公司势必会鼓励在职人员的在职培训;并且进一步提高“金融信息”人才的待遇并出台相关政策,吸引it界人才投身金融。

计算机游戏开发开题报告篇3

关键词:人才培养;数字媒体技术;课程体系;游戏开发

1背景

江苏省政府和南京市把计算机软件产业作为优先鼓励发展的支柱产业,作为新兴战略性产业的重点发展。南京市政府特别重视计算机与信息产业的发展,提出提升规模、企业发展与创新的主要目标[1-2]。早在2011年,南京市委和市政府就提出《关于以打造一谷两园软件产业集聚区为重点高标准建设中国软件名城的意见》,提出将南京建设为中国软件名城的目标,计算机软件产业业务收入预期达到4000亿元以上,并在2020年初步建成世界软件名城。从软件技术与专业人才培养角度来说,数字媒体技术作为计算机软件产业中的一个重要发展方向,虚拟现实技术与人工智能近年来日臻活跃,越来越显现出发展的活力与潜在的前景。数字媒体技术专业学生从总体上讲应具有较扎实的计算机和数字媒体基础知识,掌握数字媒体基础、图形图像处理、音频视频处理、流媒体、虚拟现实、游戏编程等专业基础知识;具备包括虚拟现实、多媒体编程、网络游戏、数字图像处理和计算机视觉等专业技术的能力,具有图形、图像、音频、视频处理及数字媒体应用系统开发的能力。

2数字媒体技术专业预期形成的专业与人才特色

依据数字媒体产业中游戏行业对人才的迫切需求,以学生系统能力培养为主线,以新型应用型工程技术人才为培养目标,将当前游戏开发中的最新编程平台与先进技术引入专业课程体系,按照网络游戏与手机游戏开发工程师的知识和实践能力组织课程的设置,通过计算机图形学、三维建模、移动游戏开发编程、网络游戏开发编程、Unity3D开发引擎的游戏开发技术等专业课程的设置,突出以游戏开发工程师为培养目标的学生实践能力锻炼。数字媒体技术专业依托行业内企业多年的数字媒体产品开发经验与培训能力,进行产教融合与校企合作办学,突出以游戏开发为主的数字媒体技术方向的专业特色,更好地满足人才培养目标定位需求,并为后期工程教育认证打下基础。

3数字媒体技术专业建设的主要内容

3.1以游戏开发为主要特色的课程体系建设

突出以游戏开发为主要特色的数字媒体技术培养方向,主要专业基础与专业课程由以下组成:数字媒体技术基础、计算机网络、算法与数据结构、计算机图形学、三维建模、操作系统、面向对象程序设计、网络游戏开发编程、移动游戏开发编程、游戏Ui设计、游戏算法、游戏开发技术、图形处理技术等。课程的总体分布与关系见表1。

我们多选用新出版的优秀教材,将教材的适用性作为教学过程控制的主要监测点。对于知识更新较快的课程,组织有经验的教师自编教材并及时修订,跟踪反映数字媒体技术产业的新技术、新成果。

3.2实践实训基地建设

产学研结合的实践教学模式是计算机类专业办学的一大特色[3],学院始终把创建校外产学研实习基地工作放在重要位置,使得学生获得实际的研究、开发、设计的实践教学机会,全方位、系统地培养学生的技术应用能力和创新能力[4]。目前,数字媒体技术专业依托的计算机工程学院,同东软集团股份有限公司、中软国际集团有限公司、南京麦瑞克科技有限公司、江苏万和等多家大中型企业签订了《共建教育实习基地协议书》。通过校外实习基地,学生能够参与数字媒体产品开发过程,在实践中加强学生的实际工作能力[5],从而达到培养综合素质高、创新能力强、富有团队精神的应用型高级数字媒体技术专业人才的目标。学生从第6学期的专业实习、第7学期的工程项目实践与毕业实习参与到学院合作方――南京麦瑞克科技有限公司的研发项目中,专业实习与工程项目实践是数字媒体技术方向的重要教学环节。通过专业实习与工程项目实践,学生能够系统地掌握游戏开发的知识体系和整个流程,以及具体案例的开发过程,锻炼自身的实践动手能力。学生在实训中掌握了企业项目实际管理流程,提高了适应能力。学生以实践开发小组为单位完成相关系统功能与模块设计,撰写相应的策划文档以及开发规范文档,根据设计选择相应的技术进行资源优化和打包,对于系统进行集成开发与部署。开发报告应包含组员角色及分工、系统的分析和设计报告、项目开发流程管理的要点、实践总结等内容,并附有软件系统的完整开发用例源代码。指导教师根据实践的情况,包括实践小组的讲解和演示,总结实践开发的收获、创新与成果。

专业实习是综合性实践环节,通过专业实习可以让学生理解游戏系统的完整开发过程。专业实习涉及游戏Ui设计、三维建模、图形处理技术等核心专业基础及专业课程。通过专业实习,学生可以在游戏开发的方法和技术、系统分析与设计、计算机软硬件的配置与管理、虚拟现实开发等方面得到锻炼。通过建模,学生可以完整地理解游戏场景系统开发的整个过程。例如在游戏场景房屋模型制作项目,通过三维建模与一些基本的操作命令,学生可以搭建常见游戏场景中的房屋模型,完成房屋模型制作的工作,为以后制作大型场景打下技术基础。

工程项目实践涉及面向对象程序设计、C#程序设计、移动游戏开发编程、游戏开发技术等核心专业课程。工程项目实践的内容包括联机火线战争、虚拟旅游、跑酷类游戏等综合性游戏开发项目,让学生对游戏的开发流程有详细的了解,熟练使用Unity游戏引擎工具,在游戏的策划―游戏的界面交互设计―游戏的开发逻辑―游戏优化―游戏―游戏上传等整个游戏开发全生命周期内进行综合性工程项目实践,同时工程项目实践有利于培养学生的书面表达能力、全面策划思考能力、自主学习能力、需求研发能力和探索创新能力。

3.3合作办学

2016年起,金陵科技学院计算机工程学院与澳大利亚昆士兰理工学院(QUt)合作,采用“2+2”联合培养模式,共同培养数字媒体技术专业的本科人才。QUt课程体系采用CDio工程教育思想,着重锻炼学生的综合素质和能力。自2016年开始学院在数字媒体技术专业人才培养方案中嵌入niit(nationalinstituteofinformationtechnology,印度国家信息技术学院)课程模块,培养具备国际视野的数字媒体技术专业人才。2016年数字媒体技术专业的计划招生人数为40人,班级为正常教学班,不单独针对国外学习而组班。在新生入学教育时,鼓励学生通过雅思考试,在大学三年级申请去昆士兰理工学院深造。数字媒体技术的人才培养借鉴了澳洲高等教育教学的先进模式和成功经验,包括外方优秀的教学形式、考核方式及评估标准。合作教育将由引进外方优秀教师与中方资深教师共同完成。在大学一年级下学期做雅思考试动员,相应的英语课程引导学生进行雅思综合英语、雅思口语、雅思读写、雅思听说、英语语言和文化、学术英语课程的学习,为雅思考试做好准备。通过雅思考试的学生可以申请出国学习,国外第二阶段的专业课学习将采用全英文学习。通过国外的系统学习,学生将全面地掌握网络游戏、手机游戏、虚拟现实等数字媒体相关的基本理论与方法,能综合运用所学知识与技能去分析和解决数字媒体领域的实际问题,同时拥有专业和外语双重素质,成为富有责任心和创新能力的国际化应用型优质人才。出国的学生完成昆士兰理工学院后两年的专业课程学习,毕业时将获得双学位证书。未出国的学生按照教学计划继续完成国内的学业,毕业时将具有较强的计算机技术应用能力,能熟练使用常见游戏开发及虚拟现实软件,掌握信息检索、文献检索、资料查询的基本方法,具有独立获取知识、较强的综合分析与管理的能力及一定的科学研究能力。

昆士兰理工学院数字媒体技术专业的8门专业基础课为:programmingforVisualDesign、Real-time3DComputerGraphics、DataStructuresandalgorithms、Databases、ComputerGamesStudies、Virtualenvironments、SoftwareDevelopment、aiforGames。我院数字媒体技术专业大一、大二的教学计划中与之对接的课程是:视觉设计编程、实时3D计算机图形学、算法与数据结构、数据库系统原理、计算机游戏基础、三维建模、面向对象程序设计、游戏开发中的人工智能8门课。由于这8门课程基本为专业基础课,因而数字媒体技术专业大一、大二的教学计划对于国内和准备去国外学习的学生而言都通用,可以做到跟后续专业课程的无缝对接。在教学计划中,我院上述8门课程使用昆士兰理工学院的教材、课件等教学资料,按昆士兰理工学院的要求完成教学任务。视觉设计编程(programmingforVisualDesign)课程以C#课程为切入点讲授数字娱乐产业涉及的编程技术;三维建模(Virtualenvironments)主要讲解三维建模内容;游戏开发中的人工智能(aiforGames)以讲解游戏算法为主。将国外实时3D计算机图形学、游戏开发中的人工智能、视觉设计编程、三维建模与实时渲染技术等最新的课程逐步地引入我院数字媒体技术专业的教学体系,不断促进专业水平的提高。

4结语

实践证明,我校数字媒体技术的人才培养计划的实施,进一步完善了应用型工程型本科人才培养体系,国内it企业能深度地参与本专业的人才培养,校企融合共同培养适应“长三角”地区数字媒体技术的人才;同时,通过国际合作开阔了学生的视野,为南京以及长三角的游戏产业高层次的软件开发人才培养打下基础。我校数字媒体技术专业将强调对游戏开发能力培养,注重从游戏算法的角度解决游戏开发中遇到的实际问题。今后我们将进一步精选企业课题,将课题与学生工程项目实践、毕业设计高度结合,实现学生实习到就业的无缝对接。

参考文献:

[1]张燕,史金芬,沈奇.改革教学模式培养高素质软件人才[J].金陵职业大学学报,2003,18(4):18-20.

[2]刘钰,张燕,沈奇,等.卓越工程师计划下的嵌入式软件人才培养[J].计算机教育,2014(9):48-51.

[3]沈奇,张燕,罗扬.应用型本科实践教学体系的构建及改革[J].实验技术与管理,2010(12):39-41.

计算机游戏开发开题报告篇4

关键词递归算法;汉诺塔;数字游戏;教学软件

中图分类号:G436文献标识码:B文章编号:1671-489X(2011)36-0097-02

DesignofRecursivealgorithmDigitalinstructionalGame//ZhangChenggong,LiuXiaoying,Liweimin

abstractRecursivealgorithmisaveryimportantconceptionofmathematicsandcomputerscience.However,itismuchdifficultforstudentstounderstand.thearticledesignsanddevelopsadigitalinstructionalgamewhichstudentsinterestedintohelpstudentsunderstandtherecursivealgorithm.

Keywordsrecursion;Hanoitower;digitalgame;educationalsoftware

author’saddresstheCollegeofeducationScienceandtechnologyofShanxiDatongUniversity,Datong,Shanxi,China037009

近年来涌现出许多游戏软件,它们给学习者提供了一个形象生动的虚拟空间,学习者可以自己进行具体的操作,非常具有吸引力。但是它们缺乏具体的教育目的,使家长及教师觉得学习者花大量时间玩游戏是浪费时间。因此设计出一款有趣的以汉诺塔为道具的数字游戏教学软件,实现教育性与游戏性的完美结合,让学习者在玩中学,起到寓教于乐的作用。

1理论基础

递归算法数字游戏教学软件,主要用递归的思想解决“汉诺塔”的问题,使学习者真正掌握递归算法。

1.1递归问题

在函数或子过程的内部,直接或者间接地调用自己的算法称为递归算法。递归算法的实质就是把原问题转化为规模缩小的同一类型的子问题,然后用递归调用函数来求解。在数学和计算机科学中可以使用递归思想解决多种复杂的问题,从而节省大量的时间。

递归有3个重要的性质:1)有明确的递归结束条件;2)随着递归调用,原问题转化为规模较小的同类型问题;3)随着递归调用,最终能达到递归结束条件。

1.2汉诺塔问题

古代有一个梵塔,塔内有3个座a、B、C,a座上有64个盘子,盘子大小不相等,大的放在下面,小的放在上面。一个老和尚要把这64个盘子移到C上,每次只移动1个盘子,在移动过程中总要保持小盘子在上面。

【移动过程】有3个分别称为a、B、C的塔,在a塔上从上到下插有n个直径从小到大的圆盘,编号为1、2…n-1、n。现在要把a上的n个盘移到C上,从上到下还是1、2…n-1、n。规定在移动的过程中可以把盘插到a、B、C上,但一次只能移动一个盘,并且大盘不能压在小盘上。

汉诺塔问题的分析:

当n=1时,a-1-C;

当n=2时,a-1-B,a-2-C,B-1-C;

当n=3时,a-1-C,a-2-B,C-1-B,a-3-C,B-1-a,B-2-C,a-1-C;

当n=4时,a-1-B,a-2-C,B-1-C,a-3-B,C-1-a,C-2-B,a-1-B,a-4-C,B-1-C,B-2-a,C-1-a,B-3-C,a-1-B,a-2-C,B-1-C。

经过仔细分析后可以得出:只有一个盘子时从a直接移到C,有n(n>1)个盘子时,先借助C把n-1个盘子移到B,然后把第n个盘子从a直接移到C,再借助a把n-1个盘子移到C,从而做完所有的工作。

2递归算法数字游戏教学软件的设计

本游戏以初中信息技术中递归算法为设计依据,结合学习者的学习特征,以“汉诺塔”为题材,设计出趣味性、教学性及人机交互性为一体的数字游戏教学软件。

2.1总体设计

游戏型教学软件主要是在学习的过程中增加适当的游戏要素以提高学习者的学习动机的应用软件,它的主要特点为趣味性、教学性及竞争性。游戏型教学软件在改善学习者的学习环境方面应有很大的作用。同时,在设计游戏型教学软件时,应该加入教学目标、游戏的趣味性和游戏目标三方面的设计。

递归算法数字游戏教学软件的总体框架如图1所示。

递归算法数字游戏教学软件流程图如图2所示。

本软件简单,易操作,情节设计合理,难易适中,且不断有奖励的刺激,不至于使学习者产生厌烦情绪。借助递归算法数字游戏教学软件进行教学,利用游戏软件的交互性强、竞争性、立即反馈等特点,使学习者在玩的过程中体会、领悟到递归的过程,通过进一步的引导,从而使学习者理解、掌握递归算法。

2.2详细设计

游戏型教学软件的设计要突出主题,能够激发学习者的兴趣。目前国内的大多数游戏型教学软件都是练习型软件,在教学中应用这些软件,可能会缺乏趣味性。本软件从进入部分、说明部分、游戏部分一直到结束部分都经过精心的设计,因此整个游戏过程中都十分有趣。

1)游戏说明。游戏规则对于一个游戏来说是至关重要的。学习者必须知道怎么玩才会对其产生兴趣,并且在游戏规则中必须告诉玩者在玩的过程中应该注意的事情。本软件游戏规则方面主要告诉学习者3点:一是一次只能移动一个盘子;二是每个柱子上都始终是大盘在下,小盘在上;三是把左边柱子上的盘子借助中间的柱子移到右边的柱子上。汉诺塔游戏型教学软件的教学目的是让学习者理解掌握递归算法。在游戏说明中告诉学习者移动最少的步骤为2n-1(n为选择的塔层数)。

2)选择塔层数。游戏者对一个游戏的情绪投入与一个游戏的难易程度和游戏者的胜负有一定的关系。因此,汉诺塔设计的盘数为3~9。3~6盘实现比较容易,多次胜利可以更好地激发学习者的学习动机,同时还可以发现盘子的个数和首次移动的位置关系的规律,有利于继续探索性的操作。7~9盘稍微复杂一些,细节会增多,保证游戏者运用正确的知识和技能达到游戏目标,而不是靠运气,并且学习者通过复杂的、反复的移动,可以更好地理解递归算法的实质内容。

3)游戏界面。当游戏者选择塔数进入游戏界面,就可以真正开始“玩”游戏,同时为学习者显示出他移动的步数以及剩余时间。在玩的过程中伴随优美的音乐会有各种有趣的小动画出现,以提示学习者盘子放的是否为最优位置。游戏主界面如图3所示。

4)反馈。在游戏规定的时间结束之后,没有完成一定的任务,就会出现“时间耗尽”的反馈,游戏结束,学习者可以重新开始。假若学习者在规定的时间内完成特定的任务,则会出现“成功”的反馈,并有一些鼓励动画,且提示学习者玩更高一级。

3结束语

传统的教学大都是灌输式的,比较枯燥沉闷,很难让学习者发挥主观能动性,乐于学习。但是,游戏型教学软件为学习者提供了一个充满生机活力的轻松的学习环境,使学习者在玩游戏的同时通过自己的智慧获得特定的知识,减轻学习者的压力,极大地激发学习者的积极性,使他们在快乐中学习,真正达到寓教于乐的目的。

参考文献

[1]常跃.汉诺(Hanoi)塔递归算法的教学研究[J].云南电大学报,2005,7(1):62-64.

计算机游戏开发开题报告篇5

【关键词】华尔街;盈余游戏;游戏规则;游戏工具;反思

华尔街的盈余游戏由来已久,对美国资本市场的资源优化配置功能产生了和正产生着实质性的破坏。笔者利用所掌握的资料对华尔街盈余游戏的规则作了简单又不失全面的描述,并提出若干反思。为此,本文共分作五个部分:第1节介绍华尔街的盈余游戏及其规则;第2节提出自己总结的华尔街盈余游戏第8条规则;第3节讨论盈余游戏的主要工具——盈余数字的复杂种类;第4节从公司治理和财务会计与企业报告角度反思华尔街的盈余游戏;第5节为结语。限于篇幅,本文的描述与反思比较简单,意在以引起我国市场参与各方对此关注和深入思考。

一、华尔街的盈余游戏:7条规则

尽管会计盈余为资本市场诟病已久,但美国华尔街的股票分析师们分析股票价值还是最看重甚至只关注公司会计盈余(一般用eps指标,下同),且关注的是短期盈余指标——季度盈余。分析师们忙着建模型,找数据,与公司ceo、cfo等高层经理人会谈以预测所跟踪的公司下一季度的盈余,提出投资建议,然后等待公司季度盈余数字,宣布达到或轻微超过了(meatorslightlybeat)或未达到他们的盈余预期(earningsexpectations),然后分析师们再作出评价和投资建议,投资者也据此跟进,或买或卖或持有,公司股价因此而波动①,然后又跟踪下一季度。于是,公司经理人也就跟着忙于管理盈余(manageearnings)以满足华尔街的预期。保持一贯稳定的盈余增长记录是华尔街眼中的“绩优生”。这就是具有华尔街特色的盈余游戏(earningsgame)。②当然,对于诸如网络公司等没有盈余的公司,自然分析师预测与经理人管理的就是其他数据,如业务收入。所以,更广义的,应是美国证券交易委员会(sec)前主席levitt(1998)所抨击的数字游戏(numbersgame)。在盈余或数字游戏中,经理人也并不只是被动地去满足分析师,他们经常是主动出击,帮助分析师完成对自己公司的盈余预期,而实际上是管理盈余预期(manageearningsexpectations)。因此,股票分析师们实际上已与公司经理人相当大程度上“勾结”在一起了。这样,公司经理人与股票分析师各得其所,经理人能玩弄盈余于掌中,股价不断上涨,公司债券信用等级得以维持或提高,减轻了来自资本市场的压力,增加自己手中股票期权的价值,可以更多地用股票去收购其他公司扩展自己的企业帝国。而分析师们也用预期准确来证明自己是个“高智商”的分析师,以提高自己的职业声誉,为自己的投资银行带来更多、更有财力的客户和交易佣金,进而自己也会有更高的收入。③

华尔街的盈余游戏在上世纪九十年代还兴起另一更高“境界”,或者说游戏中的游戏——“耳语数字(whispernumbers)”游戏,它是指除了正式、公开的盈余预期数字之外,华尔街的分析师们还为有钱的大投资者提供一种非正式、非公开的盈余预期数字(unofficial,unpublishedepsexpectation),这才是更有用的盈余预测数字(尽管与前者可能只差1美分),“懂事”的经理人还需仔细打听清楚这种预测,最好能达到或超过这一预期,否则,即使公司季度盈余超过了分析师们正式、公开的盈余预期,公司股价照样下跌。有趣的是,这一盈余游戏的新境界在美国还催生了一个新行业,专门面向一般投资者生产和出售或提供whispernumbers的公司(如streetiq.com,earningswhispers.com,whispernumbers.com,justwhispers.com),这些公司的预测方法自然是八仙过海、各显神通,其中不乏违反证券法规的勾当,准确率也千差万别。

为此,ecclesetal.(2001,chapter4)总结出华尔街盈余游戏的7条游戏规则:1.一贯盈余增长的记录;2.小心管理盈余预期;3.轻微地超过盈余预期;4.作出企业决策以达到或超过盈余预期;5.敲打(hammer)没有达到盈余预期的股票;④6.仔细听清耳语数字;7.敲打没有达到耳语数字盈余预期的股票。

二、华尔街盈余游戏规则第8条:盈余炸弹、洗大澡与财务报表重编

在ecclesetal.(2001,chapter4)所总结的盈余游戏7条规则中,其实少了重要的1条规则或一幕,那就是盈余游戏的终曲——盈余炸弹的引爆和收拾残局。

在盈余游戏中,分析师需要与经理人娴熟地配合,⑤经理人则需要娴熟地在盈余管理与财务报告欺诈(financialreportingfraud)之间模糊的边界线上拿捏分寸,甚或采用非会计手段来玩更危险的盈余游戏。⑥长期来看,盈余游戏季复一季地玩下去,是很难不出边界的。所以,长期的盈余管理实际上是为公司埋下了一颗定时炸弹——不妨称之为“盈余炸弹(earningsbomb)”。盈余炸弹迟早要爆炸的,这是自然的平衡规律,谁也规避不了,只不过有可能不在玩盈余游戏的ceo任职期内爆炸。盈余炸弹爆炸的主要表现形式之一就是公司每过一段时期就得来一次“洗大澡(takethebigbath)”——确认大额甚至巨额损失。⑦洗大澡可以消化以前年度累积下来的盈余管理恶果,这自然是盈余游戏的一个必要组成部分,还可以为下一周期的盈余游戏腾出必要的空间。每当ceo换任或碰上经济不景气(尤其是所在行业不景气)或公司经营很差,无论如何盈余管理(当然不含直接做假账)也是亏损时,就是这些盈余炸弹爆炸的最佳时机,因为此时有着引爆盈余炸弹的最佳借口。当然,ceo运气不佳的话,只好在自己任内、在正常甚至兴旺年景引爆盈余炸弹。洗大澡可能洗澡水溢出——减少了股东财富,公司股票下跌甚或大跌;还可能把澡盆给弄破,水全流完了——自然股票跌得不值一文,公司宣告破产,股东欲哭无泪。这就涉及盈余炸弹破坏力的量级问题,取决于公司盈余游戏的激进程度。盈余炸弹爆炸还有另一重要表现形式——即以前期间财务报表重编(restatementofpriorfinancialstatements),⑧意思是以前期间本公司由于盈余游戏⑨而“疏忽”了或“有下属公司舞弊”而未确认应确认的大额或巨额费用(包括“误”将之记录成了资产或“忘记”确认诸如资产证券化而形成的衍生工具负债与相应的费用或损失),“误”将不该确认的大额或巨额收入给确认了(包括虚增了资产或虚减了负债),“忘记”合并有大额或巨额损失与负债的子公司等,诸如此类,需要重编以前期间的财务报表。以前期间财务报表重编似乎比洗大澡要“聪明”些,对当前年度的会计盈余影响要小些。但后果是一样的,轻者股价下跌或大跌,重者股票跌得不值一文,公司宣告破产,股东血本无归(如enron和worldcom就是典型代表)。这是因为,两者本质上都是公司盈余炸弹的爆炸。⑩

对于制造盈余炸弹的人来说,盈余炸弹的量级已与他们关系似乎不大,因为他们在盈余炸弹爆炸前已修筑好了安全防炸墙,胜利大逃亡了——ceo和cfo等可能已去职,或早已股票期权行权并在股价最高时把自己手头的公司股票出售,股票分析师们(和其背后的投资银行等机构)也早已因自己不断“正确”预测公司盈余和推荐了公司股票而在盈余炸弹爆炸前赚得金银满钵。为此,美国投资者经常困惑和愤怒,为什么公司破产了,股东正悲痛欲绝,而辞职的ceo、cfo和推荐股票的分析师们却在自己昂贵的别墅里自由、幸福地享受阳光、草坪、碧海与沙滩?好在国会不断要改选,美国的立法和司法系统只有不断采取行动以抚慰愤怒的投资者。⑾于是,盈余炸弹爆炸后,收拾残局最忙碌的自然是律师、法官、sec、司法部和国会山上忙于开听证会与新法案辩论会的议员们,携带重磅盈余炸弹的盈余游戏也常以政治游戏而告终。只是,尚看不到华尔街的盈余游戏减缓的迹象,一起起盈余炸弹爆炸了,一个个盈余炸弹仍在制造中,下一串盈余炸弹正在引爆中。这也许是资本市场的宿命。

三、ebs与ebewdwtdfe:盈余种类知多少

华尔街盈余游戏的主要工具是盈余数字,而围绕之形成了华尔街盈余游戏的一个重要特点:盈余种类太多,让投资者眼花缭乱,不知何去何从。

首先,按照会计准则计算的gaap盈余或报告盈余(gaapearningsorreportedearning)本身有许多变种,如在复杂资本结构下,需区分为基本eps(basiceps)(按简单资本结构计算)和稀释的eps(dilutedeps)(按复杂资本结构计算),然后这两类eps下又各自区分出:来自持续经营(continuingoperations)的eps,来自非常项目(extraordinaryitems)、非持续项目(discontinueditems)和会计原则变更的eps,其中对后一项eps,公司还可以根据实际情况细分。⑿

其次,许多机构投资者、华尔街的大多数股票分析师以及咨询公司、投资银行甚至上市公司自身发明了很多种模拟盈余(proformaearnings)概念以区别于按照会计准则计算出来的gaap盈余。因为他们认为,gaap已不具有相关性(byrnesetal.,2001)。许多上市公司在每一季度正式gaap盈余前都会在公司的盈余新闻稿(通稿)中报告本公司的季度模拟盈余。⒀每年末,股票分析师们也为自己跟踪的公司计算和自己定义的模拟盈余。这些模拟盈余主要设计思路是要扣除gaap盈余中的不可再生(不可持续)的特殊或一次性项目(包括费用与收入),⒁反映公司可持续的盈余。这本是有意义的一件事情,做得好能给投资者提供更相关的盈余信息。但对于具体扣除什么项目,以上人士各有各的高见,⒂都想以自己定义的概念来统一业界,以致目前连模拟盈余该叫什么名称也未统一,如有称核心盈余(coreearnings)、经营盈余(operatingearnings)、持续盈余(ongoing/continuingearnings)、可持续盈余(sustainableearnings)、经济盈余(economicearnings)、正常化盈余(normalizedearnings)。由于模拟盈余的缺乏规范让许多公司经理人得以“醉翁之意不在酒”,如计算模拟盈余随意排除某些费用与损失,却不扣除某些一次性的收入,以尽量把很低的甚至负的gaap盈余调整为很高的或正的模拟盈余。无一例外,模拟盈余数字总是比gaap盈余大,⒃从而更能使投资者产生对公司的美好印象,这才是公司经理人的“醉翁之意”所在,这是模拟盈余在华尔街得以盛行的真正原因,至于修正gaap盈余为投资者提供更有用的盈余信息则成了幌子。这样,模拟盈余实际上已成了公司为膨胀盈余和愚弄投资者而玩的把戏(henryandschmitt,2001),公司通过把eps变成了ebs(everythingbutthebadstuff),⒄从而隐藏了不利的信息,误导投资者(phillipsjr.etal.,2002)。公司经理人的这一“醉翁之意”反过来更加剧了模拟盈余的混乱和滥用。其实,“模拟”一词本是在财务会计及其准则中最先运用,为“假如”之意,如在会计政策变更时,就要求在财务报表附注中披露,如果还是旧会计政策的话,对财务报表相关项目的影响如何?不想现在却被各类市场参与者所用,并在盈余数字上发扬光大了。不可否认,模拟盈余是有用的,但需要透明(更加清晰与科学的定义)与规范的披露渠道以增强它们的有用性(arnoldandduggan,2002)。

除gaap盈余与模拟盈余外,专家、分析师们和公司还可能计算和报告假若盈余中没扣除某种或几种费用的盈余——“某(几)种费用前的eps”,⒅如息税前盈余(ebit,earningsbeforeinterestandtaxes)、息税折旧与摊销前盈余(ebitda,earningsbeforeinterest,taxes,depreciation,andamortization)、商誉前盈余(ebg,earningsbeforegoodwill)、非常项目前盈余(ebui,earningsbeforeunusualitems)、现金盈余(cashearnings)。只需再跨一小步就到了ebewdwtdfe(earningsbeforeexpenseswedon'twanttodeductfromearnings),即“我们不想从盈余中扣除的费用前之盈余”(ecclesetal.,2001,p.92)。想必此时,即使专业人士面对如此众多类别的盈余数字,也已经糊涂了,更何况一般投资者。可是这还没列全,还有没列入已被注册为商标的某些盈余,还有经济增加值(eva,economicvalueadded)、股东增加值(sva,shareholders'valueadded)等。

如前述,在正式gaap盈余前,公司根据自身理解或分析师等的建议,计算模拟盈余(含ebit之类)并先在新闻稿之,如此导致许多公司的gaap盈余在时常被人忽略,只是应管制的要求而披露,尽管gaap盈余可能与模拟盈余差异甚大。所以,美国不断有人呼吁sec与美国财务会计准则委员会(fasb)出面来管一管关于公司盈余报告的这种混乱局面。sec(2003a)已信息披露方面的规则g(regulationg),要求公司自2003年3月28日起在披露任何“非gaap(non-gaap)”的财务指标(即计算方法不同于gaap)时,必须在同一公告中披露与该指标最直接可比的gaap财务指标,并就两者之间的差异进行说明,调节相符。fasb也已立项研究,基于gaap的财务报表信息的质量以及是否足以帮助投资者等计算如经营活动的自由现金流、资本回报率和调整的、正常的经营盈余等关键财务指标。⒆

四、对华尔街盈余游戏的反思:公司治理、对eps的功能锁定与企业报告革命

无疑,华尔街的盈余游戏极大地助长了美国股市的短期投机风,即使机构投资者也不能幸免。如据普华永道(pricewaterhousecoopers)对上市公司、卖方分析师(sell-sideanalysts)和机构投资者的调查,显示三方面都有80%以上的人士同意股票市场短期化,太注重短期盈余数字(ecclesetal.,2001,p.94)。这促使公司以牺牲长远健康发展来满足短期盈余数字的需要,浪费了经理人本可用于创造股东财富的心智、精力与时间,“自说自话”的模拟盈余更是令投资者对哪怕同一行业的公司、同一公司不同季度甚至同一公司同一季度的不同模拟盈余数字(公司自己报告或不同分析师报告)也无从比较,⒇何谈理性投资。此外,盈余游戏还有“鬼魅”的自我强化作用,如上述调查显示的,大多数参与者都认识到了市场的短期化及其破坏性,市场各方还是进一步陷入也许大家都不愿意但大家都不得不忙于其中的盈余游戏。有统计表明,1992年中期,美国还有50%的公司达不到分析师的盈余预期,而到1999年底,只有30%的公司达不到分析师的盈余预期(mcgough,2000),是分析师更神通了,还是经理人管理盈余预期与盈余的技巧更娴熟了呢?从宏观层面上看,盈余游戏最终损害了资本市场优化配置稀缺资源的主要功能和宏观经济的长远健康发展。

华尔街的盈余游戏值得我们深入反思的地方很多。就公司治理而言,美国上市公司以外部董事为主组成的董事会及其有关分委员会,机构投资者持有上市公司相当大的股份,经理人持有大量的股票期权。股票分析师本应在股票市场中独立与客观地对公司无偏、高质量的研究报告,但这些对盈余游戏的遏制没有什么作用。经理人与股票分析师如前述自不必言,董事会和机构投资者也可能深卷其中,是游戏主力之一。而盈余游戏似乎没有注册会计师的“份”(也许他们躲在幕后)。另一方面,事实上也有上市公司不参与盈余游戏,如有一家由最大股东(持股13%)亲自经营的公司就是如此,其他几家由大股东任ceo的公司也是如此(ecclesetal.,2001,p.79)。因此,笔者认为,将华尔街的盈余游戏一味地归罪于经理人和股票分析师(及其背后的投资银行)是不公平的。如果没有大量散户股东和机构投资者股东的默许和参与,盈余游戏如何能玩得下去。股票市场短期投机盛行的根子也许还在这些股东自身的短期投机行为倾向。所以,股东在愤怒的同时,也应反思一下自己,只有股东真正行动起来了,整个股票市场的短期行为文化才会有根本的转变。那么,美国下一步对公司治理到底如何改革呢,仅仅是重塑和加强包括公司审计委员会在内的董事会及其下属委员会的功能、改革cpa行业管制模式和限定cpa的职业服务范围吗?

华尔街盈余游戏之所以盛行,一个重要原因在于,美国股票市场参与者在利用财务报告进行相关分析与决策时,存在着对盈余数字(eps)的严重功能锁定。尽管财务报告在盈余之外以及在财务报告之外,还有着很多关于企业价值的有用指标,且这些指标能够提供eps所不具有的大量增量信息,对eps的利用理应结合这些指标进行,但在美国,eps和对eps的预测至今仍是对公司进行基础分析、股票计价和业绩评价的核心(coreetal.,2002)。因此,投资者等市场参与者,也需要反思和改进自己的决策模型,充分、全面利用财务报告及其他来源提供的信息。

而就财务会计与企业报告来说,以前学习fasb的财务会计概念框架时以为1973年以后在fasb的倡导下美国已回到资产负债表为中心的时代,见识了华尔街的盈余游戏后,才知道“革命远未成功、同仁仍需努力”,更何况资产负债表的问题并不比利润表小,按gaap编制的这两张基本报表原本逻辑已被瓦解,现行逻辑非常混乱,形式重构正在进行时,实质重构有待规划(谢德仁,2001)。再如,会计盈余本意是为了向投资者揭示公司的财务业绩,但只是其中一个指标而已,需要结合其他信息一起使用,而谁料市场和公司现在“情人眼里出西施”,以致通过盈余游戏和盈余管理而出来的基于权责发生制的会计盈余数字几乎丧失了其原本的意义(howell,2002)。季度报告本意是好的,为投资者提供更及时的信息,但谁料它已变成盈余游戏的载体,加速了盈余游戏、加重了市场和公司的短期投机行为。当然,这不是会计盈余与季度报告本身的“错”,而是使用的人出了问题。尽管如此,会计业界人士也应检讨一下,现行的财务会计模式(包含会计盈余与财务报告)毕竟为盈余游戏提供了可乘之机。除了研究各种可能的改进会计盈余本身的方法之外,更应想办法把本不该由会计盈余独担(它也无力独担)的反映公司业绩和股东财富增长的重担从会计盈余身上卸下来,这就是要系统研究如何更好地报告公司业绩和股东财富增长,要改进企业报告(财务报告只是其中一部分而已),而这将是一场企业报告的革命。这将有助于从根本上遏制华尔街的盈余游戏。(21)限于题旨和篇幅,本文不再详细讨论对企业报告革命的认识,只想用以公司市场价值对账面价值比率(market-to-bookratio)来说明企业报告改革的必要性和紧迫性。

市场价值对账面价值比率是一个能将公司市场基础业绩与会计基础业绩联系在一起的指标,(22)计算很简单,即以公司股票市值除以公司账面的股东权益。dipiazzajr.andeccles(2002,p.36,p.62)引用的数据表明,在1982年末,标准普尔500(s&p500)公司的市场价值对账面价值比率为1.3,而到1997年为6.5,2001年9.11事件后下降为5.4,2002年3月31日为4.3。此外,就行业来看,智力资本等无形资产的重要性超过有形资产的制药业。2002年4月的市场价值对账面价值比率为7.4。对于上世纪九十年代互联网泡沫时期的dotcom公司来说,尤其如此,如mintz(2000)发现,美国在线(americanonline,aol)的1999年9月30日的该比率为194.4。21世纪初期,处于telecom泡沫中的telecom公司也有类似情形出现(下一出戏主角是谁?biotech?)。

即使按照美国股市进入熊市时期2001和2002年的这些近期数据来看,人们也不禁会问,若现行资产负债表大致只捕捉到公司价值的20%(甚至远低),另外80%以上的价值哪里去了?若市场是全对的,那么现行财务会计就是根本大错,将要彻底改革或灭亡;若现行财务会计是全对的,那么市场就太疯狂了,已根本丧失理性,成了场,非理性投资场所;第3种可能,市场与现行财务会计都有错,只是错多错少的问题,但即使假定市场错了50%(市场若错了50%以上,那么市场可以是说仍在无理性状态),按照2002年4月的该比率,现行财务会计也只反映了50%的企业价值。这样,似乎现行财务会计错得更多些。因此,财务会计若要通向反映企业价值创造之途,所需要的和面临的可能是一场革命,而非渐进式改良(或许投资者等信息使用者等得起),或许其他企业价值报告信息系统兴起,财务会计消亡?(23)而2007年以来的严重金融海啸似乎又在告诉人们,华尔街和市场错得更多。更为根本地追问,财务会计在市场经济中的作用和边界到底在哪里?财务会计不仅服务于资本市场和投资者,也服务于多类合约缔约和履约要求,财务会计需在这些需求之间取得平衡,过于关注资本市场估值需求已成为财务会计不可承受之重。换言之,财务会计的价值和意义也许本来就不在于所谓的反映乃至估算企业价值。估值是市场本身的功能,市场机制不就是定价机制吗?对于市场估值而言,财务会计的意义在于提供部分基础信息(性质上属于估值模型的输入数据,而非估值模型本身或估值模型的输出结果)。

所幸的是,现在许多有识之士和组织机构正在反思和反击华尔街的盈余游戏,并从如何改进企业报告的大格局去思考解决之策。(24)但愿将要来临的这场企业报告改革不要重蹈覆辙,陷入另一“xxx游戏”之中。因为会计盈余、季度报告的故事已告诉我们,需时时警惕“人是精于把美好事物变成坏行为之载体的一种高级动物”。对于管制者和制度设计师们而言,首要的也许是,认清自己只是市场参与者“之一”,而非“之上”,承认自己的智商与被管制者及其他市场参与者的智商实际在同等水平上,才能在博弈中取得合作性成功。

谈及企业报告的革命,就不能不关注2002年以来在美国引起较多争议的关于会计准则制定方式的讨论,fasb(2002)已了一份关于在美国采用原则基础的准则制定方式的讨论文件征求各界意见,而sec(2003b)按照美国《sarbanes-oxley法案》的要求,于2003年7月了一份关于美国会计准则制定方式的正式研究报告。该报告提出,美国既不应采用规则基础(rules-based)的准则制定方式,也不应采用纯原则基础(principles-onlybasis)的准则制定方式,而是应采用目标导向(objectives-oriented)(亦即sec所定义的原则基础,principles-based)的准则制定方式。按照该报告,采用目标导向方式制定出来的会计准则应具备以下特征:一是基础于改进后、被内在一致地应用的概念框架;二是清楚地写明了该准则的会计目标;三是提供了足够的细节和结构以使准则具有可操作性,并能在一致的基础上被应用;四是准则中的例外情形达到最少;五是避免采用那些能使金融工程师既技术性地遵循了准则,又规避了准则意图的百分比测试。这些关于会计准则的特征要求以及该研究报告的具体内容应能为我国会计准则制定方式的改进提供一些借鉴。但就会计准则在遏制盈余管理方面的作用而言,笔者的基本观点是,会计准则关键在于能够基于内在逻辑一致的基本概念和基本原则,通过应循程序(dueprocess)合理制定,符合程序理性就可以(谢德仁,2000),不应该且也没有能力担负起遏制盈余管理的职责。

五、结语:中国版本的盈余游戏

对于中国投资者来说,盈余游戏已不是件陌生的事情。其实,中国版本的盈余游戏也早已展开,剧情的丰富不亚于华尔街。而且中国的券商和上市公司似乎是初生牛犊不怕虎抑或长江后浪推前浪,比华尔街的同仁一点也不差,随时随地都有大炸弹,随时随地都敢引爆,很多公司把盈余游戏玩到了ipo之前,(25)所以,ipo前就开始引爆ipo的盈余管理炸弹,ipo后的配股与增发亦是如此——国人客气地说是“变脸”。在中国,大股东易位时、ceo更换时、公司债务与资产重组等时都是公司“洗大澡”的好机会,倒和经济或行业景气与否没了多大关系。中国版本的盈余游戏也是极具破坏力的,因为它直冲着股票市场的主要功能——优化配置稀缺资源而来。

中国证券市场参与各方应围绕华尔街的盈余游戏和中国本土版本的盈余游戏展开冷静和认真的反思,在发展中国股票市场、公司治理结构与财务会计制度时需先认真研究一下,如中国版本的盈余游戏的主体、动因、规则与工具,投资银行(券商)、机构投资者、大股东(尤其是自然人大股东)、独立董事与董事会、经理人股权激励、会计盈余报告与季度报告、注册会计师等的作用与局限。最重要的是,市场参与各方都来思考和回答,中国证券市场目前到底最需要哪些扎实的基础设施建设?此外,作为加入了世贸组织和正逐步融入国际资本市场的中国人,无论是投资者、职业界人士、学界专家还是政府监管者,都不能不问自己一个问题:我们中国人应该和能够为全球业已展开的企业报告改革和股票市场与公司治理范式重塑做些什么呢?

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①没达到分析师的盈余预期的公司股价就会下跌,但达到或超过该公开的盈余预期的公司股价也可能下跌,详见下段的分析。

②相关的英文词汇还有:earningsmanipulation,incomemanipulation,incomesmoothing,creativeaccounting,window-dressing,cookingthebook,paperentrepreneurialism,accountinghocus-pocus.

③本文限于篇幅与题旨,无意去详细讨论盈余游戏和盈余管理的动因与方法。fullerandjensen(2002)对股票分析师和经理人之间的“勾结”和得利进行了讨论。duncan(2001)对使公司进行盈余管理的20种压力进行了讨论,此亦即盈余管理的动因。healyandwahlen(1999)对盈余管理的学术研究文献作了一个很好的综述,其中也总结了盈余管理的动因。jacksonandpitman(2001)对盈余管理的动因、相关学术研究文献、盈余管理方法以及审计师的对策进行了总结。

④“敲打”是个很形象的词:在盈余游戏中,市场通过让没达到盈余预期的公司股价下跌来教训一下这些公司(经理人),让他们长长记性。

⑤而这是有违美国sec2000年的公平披露(fairdisclosure)规则的。

⑥如卖方融资(vendorfinancing)就是典型的用非会计手段玩盈余游戏。卖方融资指公司借钱给客户(哪怕其财务风险很大),让客户反过来用钱买自己公司的产品,这样,收入与盈余数字都增长了,经营活动的现金流量也好看,但最终给公司带来的是大量坏账。motorola,lucent,nortel等大公司都曾玩过这种危险的盈余游戏(henryandschmitt,2001)。

⑦洗大澡的具体项目可遍及资产负债表中的任一项非现金资产以及资产负债表中所没有的解雇员工等企业重组费用。cisco,daimlerchrysler,kodak等大公司都玩过洗大澡的盈余游戏(henryandschmitt,2001)。

⑧2002年10月美国会计总署(generalaccountingoffice,gao)发表了一份对美国上市公司财务报表重编的趋势、市场影响、管制反应和续存挑战进行系统研究的报告,感兴趣的读者可参阅之。

⑨该理由公司自然不会说出来,为笔者所加。

⑩洗大澡和财务报表重编主要是由于公司采取长期单向的盈余管理造成的,因为需要给市场以盈余长期稳定增长的印象。公司还可能采取不断双向盈余管理——即采取“以丰补歉”(即incomesmoothing)形式进行盈余管理,则盈余炸弹是分成多次爆炸,量级给降了下来,被发现的难度较大,但其前提是行业内企业步调一致地采取该方法,否则单个企业采用,还是易被市场发现的,如在行业增长很快的丰年,别的公司不进行“以丰补歉”,盈余都有20%以上的增长,而某公司为“以丰补歉”而盈余只有10%的增长,这是很容易被发现的。

⑾因为投资者实在太多了,美国50%以上的成人都直接或间接(通过退休基金或共同基金)持有股票(ecclesetal.,2001,preface),他们可都有选举议员等的投票权。

⑿详参fasb(1997)。

⒀依据niri(nationalinvestorrelationsinstitute)对233家公司使用模拟盈余情况的调查,57%的公司有在季度盈余报告中同时报告模拟盈余和gaap盈余,43%的公司只报告和强调gaap盈余。参:surveybynationalinvestorrelationsinstitute,,january2002。

⒁到底具有什么样特征和性质的收入与费用项目算是特殊或一次性的呢?自然灾害和9.11式的人为灾害可以算,但诸如许多公司列为一次性项目的大额资产减值损失、重组费用等是否是一次性的呢?它们往往意味着以前年度的盈余被高估了,这些项目若在以前年度逐步确认,可能就不是一次性的项目,换言之若它们是一次性项目,那么,以前年度的盈余是否充斥着一次性的项目呢?

⒂如标准普尔(s&p)提出的“核心盈余”定义中就涉及是否确认员工股票期权为费用、扣除退休金基金利得、包含重组费用等富有争议的项目。

⒃参见henryandschmitt(2001)的样本列示。再如,对于2001年第3季度标准普尔500(s&p500)公司,按照thomsonfinancial/firstcall计算的平均模拟eps为10.78美元,而按照标准普尔计算,平均模拟eps为9.17美元,但这两种模拟盈余都远高于按照公司的gaap盈余计算的平均eps,后者为6.37美元(byrnesetal.,2001)。直到2002年10月,citigroup、bellsouth、ibm等公司在其2002年第3季度盈余的新闻稿中依旧在玩模拟盈余游戏(henryandtimmons,2002)。

⒄ebs乃sec前首席会计师lynnturner(2001)提出的对模拟盈余的形象称呼。turner(2001)还举例说他发现的模拟盈余数字有:earningsbeforemarketingcosts;cashearningspersharethatbearnorelevancetocashflowsbutratheraremerelyearningsadjustedtoeliminateamortizationofselectedcosts;earningsbeforelossesfromnewlystartedbusinesses,suchasanewinternetsubsidiary;anyoneorcombinationoftheabove,butwithone-timegainsfromsalesofinvestmentsaddedback。

⒅广义地看,这也是异于gaap盈余的模拟盈余,可视作是模拟盈余的早期版本。但它与狭义模拟盈余的计算思路不同,如折旧属于再生项目,不是一次性的费用。ebit反映的是税前包括股权资本与债权资本在内的所有资本创造的盈余,ebitda则在前者基础上考虑了不扣除主要的非现金费用前的盈余,但这只是个反映现金盈余的大致概念。ebit和ebitda原被用于反映公司的偿债能力,后被滥用,易于误导投资者。fasb应对此负一定责任,因其曾考虑一项规则要求公司报告近似于ebitda的“现金盈余”的指标,尽管其后来放弃了,但潘朵拉的盒子(pandora’sbox)已被其打开(henryandschmitt,2001)。

⒆关于fasb的行动请参reportinginformationaboutthefinancialperformanceofbusinessenterprises:focusingontheformandcontentoffinancialstatements,。

(20)如yahoo!公司1999年1月与2001年4月报告的模拟数字中所排除的项目就不一样(后者更多);再如,amazon公司2001年4月24日报告的“模拟经营损失”是4900万美元,每股“模拟净损失”是21美分,合计等于7600万美元,而其gaap净损失为23400万美元,每股达为66美分(henryandschmitt,2001)。

(21)有趣的设想:若美国股市现在突然发生企业报告革命,盈余数字不再重要;或公司月度甚至半月或周、天的会计信息,那么,股票分析师和公司ceo会有何反应?盈余预期、耳语数字、模拟盈余和盈余游戏是否会自动消失了呢?

(22)另一连接市场基础业绩与会计基础业绩的重要指标是市盈率(price-earningsratio,p/eratio)。

(23)与此相矛盾的是,盈余游戏的存在说明会计信息与与股票市场价值实际上是紧密地纠缠在一起的。也许,相对于资产负债表的失败,利润表能提供关于股票价值的更有用信息。但模拟盈余又似乎在证明着利润表的失败。

计算机游戏开发开题报告篇6

关键词:网络游戏;整体画面;著作权保护;类电影作品;侵权案文献标识码:a

中图分类号:D923文章编号:1009-2374(2016)29-0191-04Doi:10.13535/ki.11-4406/n.2016.29.088

1案件背景

2016年4月27日,上海浦东新区法院做出目前国内关于游戏侵权类案件中赔偿额最高500万的一审判决,这起案件中的另一大亮点就是首次把网络游戏认定为“类电影作品”的案件。该案的主要案情简介如下:原告(上海壮游信息科技有限公司)获得网游《奇迹mU》在中国大陆的独家运营权,第一被告(广州硕星信息科技有限公司)是网页游戏《奇迹神话》的开发商,第二被告(广州维动网络科技有限公司)是《奇迹神话》的独家运营商。原告主张的内容之一是操作游戏时在屏幕上呈现的整体画面构成类电影作品,理由在于:“该游戏作为一种大型多人在线的角色扮演游戏,具有特定的世界观、题材、故事、情节、场景、环境和对人物的刻画,其设计开发综合了角色、剧本、美工、音乐、服装设计、道具等多个创作手段,具有丰富的故事情节和创作者独特的思想个性、作品风格,从用户感知的角度看,它是摄制在一定介质上,由一系列有伴音或者无伴音的画面组成,借助适当的装置放映或者其他方式传播的,包含了特定人物、场景和故事情节的类电影。”被告辩称电影的播放是单向性的,而网络游戏是双向互动性的,不同玩家操控游戏或者同一玩家以不同玩法操控游戏,均会得到不同的“有伴音或无伴音的画面”,网络游戏由无数系列有伴音或无伴音的画面组成,且众多不同系列的画面是由玩家借助网络游戏提供的各类工具独创而成,因此不能称网络游戏为类电影。一审法院认定《奇迹mU》的连续画面构成类电影作品,其著作权属于游戏开发商。

2网络游戏概述

网络游戏是电子游戏中的一种,在艾维咨询网站的《2011~2012年中国网络游戏行业年度报告》中将电脑游戏分为两种:单机游戏和网络游戏,其中的网络游戏包括大型客户端游戏、网页游戏、平台游戏、社交游戏、小游戏。

大型客户端游戏主要涉及大型多人在线游戏(massivemultiplayeronlineGame)和多人在线游戏,这两者是一个相对概念。大型多人在线游戏是“指任何网络游戏的服务器上可以提供大量玩家同时在线的游戏”。目前市场上常见的有:大型多人在线第一人射击游戏,代表作有《二战在线:欧洲战场》;大型多人在线角色扮演游戏,如《魔兽世界》《奇迹mU》;大型多人在线音乐,如《劲乐团》;大型在线社交游戏,如《SecondLife》;大型在线即时战略游戏等。以上这类游戏的共同特点是在同一虚拟场景中支持多人在线,游戏的时间轨迹都是统一规定,同时游戏的过程是持续性的,并不以局或者盘为限制。而多人在线游戏是相对大型多人在线游戏的概念提出来的,这种类型的游戏玩家一般通过游戏平台,在特定的游戏范围内进行组队游戏,游戏以局或回合为单位,所以游戏有一定的时间和范围,在游戏结束后玩家可以反复再登入游戏中,这类游戏强调的是对抗性,目前国内流行的有《Dota2》和《英雄联盟》等。

网页游戏又称web游戏,无端网游,简称页游,是基于web浏览器在网络在线多人互动游戏,无需下载客户端,不存在机器配置不够的问题,最重要的是关闭或者切换极其方便,尤其适合上班族。相对于大型客户端游戏,网页游戏对电脑的配置要求比较低,但是一般来说大型客户端游戏的内容制作得比较唯美和精致,《奇迹mU》案中的被诉侵权的《奇迹神话》就是网页游戏。

在法律上做出关于网络游戏的定义是“网络游戏是指由软件程序和信息数据构成,通过互联网、移动通信等信息网络提供的游戏产品和服务”。现在的大型网络游戏已经不是几个人就能轻易完成,专业的网络游戏立项基本包括策划设计、美术设计和程序设计,“这三者是网络游戏的基石,一般都按照三者分头开展工作,策划部开始撰写完整的开发策划文档美术部门经行前期美术风格资料收集和测试,程序部门开始编写内部测试客户端”。网络游戏是集多种类型作品于一体,从技术上实现的角度来界定是可获得计算机软件作品保护。从游戏的界面呈现的整体画面来界定,情况就比较复杂,有可能构成文字作品、音乐作品、美术作品、类电影作品等,需要根据不同案情进行认定。

3网络游戏的一般保护

一款网络游戏的制作从脚本、音乐、角色造型到音画效果上是集文化创意、美术设计和软件程序于一体,其中游戏引擎就是软件程序,它是控制一款网络游戏的所有功能的主程序,将游戏中的所有要求进行有序的组合,所以它控制着整个游戏的运行。在技术实现角度上网游游戏属于计算机软件中的一种,但是在网络游戏的资源库中还包含有各种文字、图片、音乐、视频等文件,在玩家操作游戏时通过游戏引擎的运作呈现出来的画面,这时网络游戏就不是单纯的计算机软件了,此时网络游戏就具有娱乐与艺术的价值。

在司法实践中,单纯以侵害计算机软件著作权主张他人游戏侵权的情况极少,因为一般每款网络游戏的游戏源代码都属于商业密码的范畴,他人很难轻易地获取,即使两款网络游戏创意相同、功能相似,但编写的代码也是差别巨大,从而想要获得计算机软件的保护就比较难,当然也不排除完全相同的情况。

操作网络游戏时呈现的画面视角效果来看,有可能构成美术作品、音乐作品、文字作品、电影或类电影作品、摄影作品等,纵观我国的《著作法》和《著作权法实施条例》关于作品的概念和作品的分类,网络游戏很难被认定为其中的具体类别中去,在这种情况下很多人都主张单看网络游戏的要素进行分解保护,如北京市海淀区人民法院的曹丽萍认为:“由于现行著作权权法未将网络游戏设定为一类作品,除了可整体主张网络游戏为计算机软件外,不能笼统主张网络游戏享有著作权,而应当将其中不同类别的元素进行分解,对应著作权法规定的不同作品进行主张。”学者郝敏也持相同观点,认为:“虽然我国现行的著作权法、商标法和专利法没有将网络游戏列为一类保护客体,但每部法律可以对网络游戏的构成要素和内容进行分解保护。网络游戏维权者可以根据个案情形和维权需要,选用著作权法、商标法、专利法以及反不正当竞争法主张权利。”

司法实践中有不少分解要素保护的案例,如“炉石传说”与“卧龙传说”著作权纠纷案,原告暴雪娱乐有限公司的网络游戏《炉石传说:魔兽英雄传》(简称“《炉石传说》”)是一款以魔兽世界为故事背景的电子卡牌游戏。在本案中法院认定“炉石标识”“游戏界面”和“卡牌牌面设计”构成美术作品,“游戏文字说明”构成文字作品,“视频和动画特效”确认其可以作为以摄制电影的方法创作的作品获得保护。而“卡牌和套牌的组合”法院认为其实质是游戏的规则和玩法,属于著作权法上的思想范畴,所以不予保护。再如“《我叫mt》游戏著作权侵权及不正当竞争纠纷案”中,原告是移动终端游戏《我叫mt》的著作权人,前述游戏改编自系列3D动漫《我叫mt》。原告主张被告侵犯其《我叫mt》的动漫名称和五个人物名称的文字作品,法院认为“《我就mt》”整体属于现有常用表达,五个人物名称并未表达较为完整的思想,为实现文字作品的基本功能,所以上诉名称并未构成受著作权法保护的文字作品。法院最后认定被告构成擅自使用原告知名服务特有名称不正当行为和构成虚假宣传的不正当行为。

早期的经典案例“泡泡堂”诉“QQ堂”著作权及不正当竞争纠纷案,该案中原告主张QQ堂网络游戏的若干画面抄袭泡泡堂,法院从两个方面进行认定,即两款游戏的产生时间和游戏画面是否实质性相似,最后认为上述游戏画面从整体上看均不相似,在两款游戏中有若干道具具有相似之处,但法院认为原告不能诸如“太阳帽、天使之环、天使之翼”等这些名称享有著作权。

以上案例从游戏画面、道具名称、游戏名称、游戏标识、人物名称、人物形象、游戏规则、游戏文字说明等游戏的要素来寻求著作权法上保护,但是想获得著作权法上保护并非易事,因为现在当一款游戏抄袭另一款游戏时并非全面一致,而是或多或少地进行改动,一般单个名称的独创性认定比较困难,所以角色或道具名称能被认定为作品比较困难,而人物形象和装配在两款游戏之间的比对一般差异性较大,即使其本身构成美术作品,而游戏规则触及著作权法意义上的思想表达二分法的基石,也难以获得著作权法的保护,所以很大程度上游戏类纠纷的案件只能以不正当竞争法进行兜底。

4网络游戏的整体画面可“类电影作品”保护

回到《奇迹mU》案,此案是法院国内首次将网络游戏认定为“类电影”作品,这款《奇迹mU》网络游戏是角色扮演游戏,根据《奇迹mU》的中文官方网站中“游戏指南”板块中的“游戏说明”部分的内容,可知此款游戏具有完整的故事,在奇迹王国中发生的种族故事,玩家可以扮演游戏中的不同人物展开攻略城堡的战争以获得宝石,所以这款游戏设计综合了角色、剧本、美工、音乐、服装设计、道具等多个创作手段,具有丰富的故事情节,玩家在遵循一定的游戏规则进行打怪,同时可以多个玩家组队进行游戏操作,并且体现了网络游戏的互动性。

原告主张玩家在操作游戏时屏幕上所临时呈现的整体画面可构成类电影作品,所以是否构成类电影作品,需要三个步骤思考:第一步需要明确作品的含义;第二步看《奇迹mU》此款网页游戏是否符合著作权法意义上作品的范畴;第三步假设《奇迹mU》网络游戏符合作品的含义下则需要对《奇迹mU》是否符合“类电影作品”进行界定。

第一步,明确作品含义,根据我国《著作法实施条例》第二条的规定可知,作品是指文学、艺术和科学领域内具有独创性并能以某种有形形式复制的智力成果。王迁教授认为对此定义应当从四个方面进行理解:(1)作品须为人类的智力成果;(2)作品须是可被客观感知的外在表达;(3)作品须是文学、艺术或科学领域内的成果;(4)作品须具有独创性。其中的“作品须是可被客观感知的外在表达”是基于著作权法的思想与表达的二分法,著作权法只保护表达而不保护思想,只有“外在表达”才能“以某种有形形式加以复制”,这显然是属于固定的要求,作品只有能够固定在有形的物质载体上加以复制才能获得保护。

第二步,网络游戏内涵和外延宽泛极其复杂,所以才有本文上一部分内容所讲的网络游戏内容要素分割保护的问题,崔国斌教授认为游戏作品归类的处理的理想思路是明确区分游戏作品本身直接固定的内容和游戏过程中临时呈现的内容。网络游戏中最核心的两部分是游戏引擎和游戏资源库,当玩家在操作游戏的过程中,游戏引擎会按照其软件的功能设计调用游戏资源库中素材,并最终在屏幕呈现出声音、图片、文字组合成的画面,伴随着游戏玩家的操作而出现连续变动的画面。游戏过程中临时呈现的内容是由一系列有伴音或者无伴音的画面组成,这些系列画面组成的整体是玩家体验游戏的核心也是网络游戏追求的娱乐效果,所以对游戏过程中临时呈现的内容进行保护是极其重要的。在《奇迹mU》网络游戏中,每个玩家扮演的角色各不相同,则操作过程呈现的临时内容也是不相同的,那么这些临时呈现的内容是否符合的“固定”要求呢?美国的“Sternelectronicsinc.Vs.Kaufman上诉案”中,上述法院指出,尽管游戏者在每一次游戏时,由于路径、速度和准确度的不同,显示在屏幕上的图像和声音系列也是有所不同,但是这些图像和声音系列的许多方面,在每一次游戏中都是一样的。参考美国的思路,可以看出在《奇迹mU》游戏中,每个玩家操作的呈现的临时画面都是有所差异,但是这些系列画面组成整体仍然体现有实质性相同的故事情节、人物形象、音乐等,所以临时呈现的内容是可以被固定的,也就是满足了“固定要求”从而能以“某种有形形式复制”,此款游戏有一系列临时呈现的画面组合而成的整体也符合著作权法意义上独创性,所以《奇迹mU》是作品。

第三步,根据《著作权法实施条例》的规定可知,类电影是指摄制在一定介质上,由一系列有伴音或者无伴音的画面组成,并且借助适当装置放映或者以其他方式传播的作品。此定义涉及到一个概念“摄制”,“摄制”是指用摄像装置进行拍摄,玩家在操作网络游戏时所呈现的整体是由“一系列有伴音或者无伴音的画面组成,并且借助适当的装置或者以其他方式传播”,但这个整体画面的形成并不是借助于摄像机的“摄制”过程,所以“摄制在一定介质上”的前提条件,实际上把“类电影作品”保护的范围给缩小了。伴随着技术的发展,有很多具备“类电影作品”特征的作品出现,比如网络动漫,把传统的技术特征“摄制”限定为构成“类电影”的前提条件,已经不适当。在《奇迹mU》侵权案中,法院判决书原文论述:“虽然《奇迹mU》的创作方式不是‘摄制',但根据《伯尔尼公约》第二条(1)项对于类电影的作品的描述(assimilatedworksexpressedbyaprocessanalogoustocinematography,即以类似摄制电影的方法表现的作品),其本质在于表现形式而非创作方法”。我国作为《伯尔尼公约》的成员国,不得与公约的精神相违背,所以法院的判决认为《奇迹mU》的整体画面能够构成类电影在于表现形式,即能否符合电影的作品的特征,而不是在于制作的技术上。游戏设计人员对游戏的图片、音乐、视频等要素进行设计,所以游戏的编码过程相当于电影的拍摄,游戏的人物的设计也类似电影的美工和服装设计,游戏操作的过程中形成的系列整体画面,再通过网络的传播,也和电影的传播相似,《奇迹mU》的制作传播符合上述的情形,所以在《奇迹mU》侵权案中法院认定游戏的整体画面可构成类电影作品。

最近被誉为“网络游戏直播第一案”的“耀宇诉斗鱼案”第二审判决尘埃落定,二审判决驳回上诉维持原判。在第一审中争议最大的就是游戏比赛画面是否构成作品,一审法院认为不构成作品,理由是“由于涉案赛事的比赛本身并无剧本之类的事先设计,比赛画面是由参加比赛的双方多为选手按照游戏规则、通过各种操作形成的动作画面,系进行中的比赛情况一种客观、直观的表现形式,比赛过程具有随机性和不可复制性,比赛结果具有不确定性,故比赛画面并不属于著作权法规定的作品。很多人认为法院的判决是否认游戏画面构成类电影是值得商榷的,对比《奇迹mU》侵权案,很多人觉得这是“同案”不同判,而且这两个案件都是浦东新区法院所做的判决。王迁教授在《电子游戏直播的著作权问题研究》一文中指出:“法院的上述表述并不涉及电子游戏中的所含画面是否影视作品,它仅否定了用户在玩游戏的同时创作出了新作品的观点。”本文认同他的观点,在“耀宇诉斗鱼案”中,法官对游戏整体画面没有做出回答,焦点是放在“网络游戏比赛视频转播权”的问题上,Dota2网络游戏是一种地图对抗类游戏,也就是游戏开发商制作出一张地图,玩家分成两队,两队在这张地图中进行激烈的战斗,每个人扮演一个英雄,每位英雄技能都不相同,在战斗的过程中要保持团队的协作,稍微有一个队员失误都可能导致满盘皆输,并且每位英雄适用的道具也不相同,所以游戏的过程中团队的协同魅力体现得淋漓尽致,双方的势力决定游戏的时间,势均力敌时游戏时间可能达几十分钟不等,哪一队先攻破对方地基就赢了,结束后玩家可反复登陆进行下一轮。从Dota2的游戏内容可知此款游戏是以局为单位,没有完整的故事情节,游戏发展也不是持续性的,每局的时间具有特定性,所以Dota2的游戏内容和电影的内容差异很大。这就说明操作Dota2游戏时呈现的整体画面就不符合“类电影作品”内容特征。所以从游戏的内容看出“耀宇诉斗鱼案”和《奇迹mU》侵权案是属于“不同类”案,则本人认同“耀宇诉斗鱼案”的判决。

对比“耀宇诉斗鱼案”和《奇迹mU》侵权案,可以看出网络游戏的内容的不同,导致的判决也不一样,网络游戏的内容庞大复杂就意味着不能简单地单独划定其具体的属于某一个类别,只有综合地分析涉案的网络游戏的具体内容时,才能进行合理的界定其法律属性。

5结语

这些年中国游戏行业一直保持强劲的快速发展态势,2014年,中国游戏市场用户数量约达到5.17亿人,比2013年增长了4.6%;2014年中国游戏实际销售收入达到1144.8亿元人民币,比2013年增长了37.7%。2015年,中国游戏用户数达到5.34亿人,同比增长3.3%;2015年,中国游戏市场实际销售收入达到1407.0亿元人民币,同比增长22.9%。面对游戏的强大利益市场空间,很多企业都想从中分一杯羹,所以这几年的游戏侵权案件也在增多,网络游戏开发需要投入很大的人力和物力,所以在游戏侵权案件中的赔偿金额也相应增多,如《奇迹mU》案中赔偿金额高达500万,“耀宇诉斗鱼案”中的赔偿金额是100万,但这些赔偿金额对开发一款游戏来说也只是杯水车薪,所以研究游戏作品就具有很大的实践意义。游戏的整体画面的可“类电影作品”保护的意义就是在提高游戏作品的保护力度,但游戏作品的内容十分庞大和复杂,不能一刀切地划入类电影作品的保护力度范畴中,所以游戏侵权案件中游戏作品的内容界定就十分重要,只有充分认知游戏作品的内容才能做出妥当的判决。以网络游戏的内容要素分割保护为基础,再结合特定类型案件提高到游戏的整体画面的保护,《奇迹mU》案提供新的判决视角,但司法实践还需积累这方面经验,才能更有效地促进游戏产业的良性发展。

参考文献

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[7]王迁.著作权法[m].北京:中国人民大学出版社,2015.

[8]崔国斌.认真对待游戏著作权[J].知识产权,2016,(2).

[9]李明德.美国知识产权(第二版)[m].北京:法律出版社,2014.

[10]王迁.电子游戏直播的著作权问题研究[J].电子知识产权,2016,(2).

[11]游戏工委(GpC),CnG中新游戏研究(伽马数据),国际数据公司(iDC).2014年中国游戏产业报告(摘要版)[m].北京:中国书籍出版社,2014.

[12]中国音数协游戏工委(GpC),CnG中新游戏研究(伽马数据),国际数据公司(iDC).2014年中国游戏产业报告(摘要版)[m].北京:中国书籍出版社,2015.

计算机游戏开发开题报告篇7

〔关键词〕新兴信息技术;图书馆;应用趋势;地平线报告;启示

Doi:10.3969/j.issn.1008-0821.2016.03.014

〔中图分类号〕G2501〔文献标识码〕a〔文章编号〕1008-0821(2016)03-0080-08

〔abstract〕thispaperanalyzedthe“HorizonReport”,whichispublishedbytheinternationallyrenownedinstitutionsofamericannewmediaalliancebetween2008and2015.onthebasisofclarifyingthedevelopingcontextofemergingtechnologies,theemergingtechnologieswhichaffectthefieldofeducationcanbegroupedintosixcategories.Foreachtechnicalgroups,thepaperusedCnKidatabasetofindrelevantdocumentsandanalysisthisdata,thepaperfound:themobiletechnologyandtheinternetofthingstechnologyisthefirsttwotechnologieswhichhaveimpactonareasoflibraryincurrentandfuture.mobiledevicesandsmartobjecttechnologyamongthemiswidelyusedinthelibrarycommunity.Finally,basedonemergingtechnologyadoptionstatusinthefieldoflibrary,thepapertriedtogivesomesuggestions.

〔Keywords〕emergingtechnologies;library;applicationtrends;thehorizonreports;revelation

现代信息技术的不断涌现,影响着人们社会生活的各个方面。随着新兴技术在教育领域的广泛应用,人们的学习方式发生了一些改变,如沟通交流的方式、获取信息的方式、阅读的方式等。相应地,教育者提供教学和研究的方式也产生了一些变化,如教学模式和研究范式等。国际知名研究机构美国新媒体联盟(newmediaConsortium)于2002年启动地平线项目(theHorizonproject),致力于探索未来将对教育领域产生显著影响的新兴技术。其《地平线报告》以年度报告形式,每一期都会预测六项未来将在教育领域广泛采用的技术,并按照近期、中期、远期3个时间段归类。图书馆作为支撑学校教学和研究的重要部门,应积极采用相应技术以完善和优化图书馆的服务,以更好的服务于学校教育和科研。笔者采用内容分析法对近年来的《地平线报告》进行分析,在理清新兴技术发展脉络的基础上,探讨新兴技术在国内图书馆领域的应用情况,并尝试结合国内实际情况提几点启示。

1研究方法及步骤

11研究方法

首先,本文采用内容分析法对近八年来的《地平线报告》进行分析,尝试将新兴技术归类。内容分析法是对可以交流的信息内容进行客观、系统、量化分析的一种科学研究方法[1],旨在依据数据对内容进行可再现且有效的推断,其实质是分析文献内容中所含信息量及其变化[2],然后,借助CnKi数据库以及excel2010对各类技术进行计量分析,并得出研究结果。

12研究步骤

本文采用的研究步骤如下:(1)搜集2008-2015年共8年的《地平线报告》,以此作为研究样本;(2)提取报告中所涉及的技术作为分析单元,并将这些技术按时间段进行分类;(3)根据技术发展趋势及各项技术的具体描述与实际应用,将技术归类处理;(4)针对各类技术群,利用CnKi数据库查找相关文献并进行计量分析;(5)分析各类技术的发展规律,评估图书馆领域对各类技术的采用情况,探索其对图书馆界的启示。

2研究结果分析

通过认真研读2008-2015年的《地平线报告》,以技术预计采用的年份为横坐标,以该《地平线报告》发表的年份为纵坐标,将各年《地平线报告》中预计采用的技术填入坐标轴中,得到近八年新兴技术的演变图(图1)。根据图1以及《地平线报告》中对各项技术的具体描述与实际运用,可将以上技术大致归纳为六大技术群:

21知识管理与共享技术

这类技术是指有利用知识创造、记录、存取、整合、创新的技术。对知识管理与共享技术作出的最早尝试是2004年报告中提出的学习对象技术。从图2可以看出,2008年的《地平线报告》中,提到了草根影像、协同网络、集体智能3项知识管理与共享技术,并指出web20和社交网络技术已经被应用于高等教育,人们的工作方式、协作方式和交流方式逐渐多样化和全球化,未来的主要发展趋势中尤其需要注意的趋势就是知识的管理与共享[3]。之后2009-2014年6年间,报告中没有再涉及知识管理与共享的相关技术。而随着如3D打印机、快速成型技术等智能技术的兴起与发展,对知识的管理与共享开始由虚拟网络平台转向物理平台,在2015年报告的中期阶段提出了创客空间,即一个可供社区技术爱好者们定期举行聚会,探讨和分享电子硬件制作工具和编程技术巧的地方,为用户提供空间、技术、学习经验,以帮助用户管理、交流知识,并创新知识。报告中指出,人们对创客空间的热情仍在不断增长,创客空间正在成为相关文化和经济讨论的一部分,受到了高校的高度关注[4]。虽然创客空间还需要更多的理论研究和实践探索,但它还是具有广阔的发展前景。

22移动技术

从图3可以看出,移动技术包括移动宽带、移动设备、移动计算、移动应用等内容。移动设备、移动宽带、移动应用等的发展是相辅相成、相互促进的。近几年,移动设备功能不断增强,成本不断降低、普及率越来越高,尤其是手机和平板电脑设备。由于它们方便携带、联网方便,并且有多种移动应用可供选择,它们不再仅仅是一种通讯工具或娱乐设备,而逐渐成为课堂内外强大的学习工具,使得学生能够体验移动学习、非正式学习等新型学习方式。在2008-2015年共8年的报告中有7年涉及移动技术,这

图22008-2015年《地平线报告》中有关知识管理与共享的技术

一方面体现了移动技术对教育领域持续而强大的影响;另一方面也反映出移动技术随着时间推移而不断创新、发展的现状。早在2004年,地平线报告就预测了泛在计算与情景感知技术的重要性[5],之后的报告中并未再涉及相关技术,而将关注点转移到移动设备技术。经过多年发展,在2013年和2015年报告中又提出了可穿戴设备,作为一种情景感知技术,它的广泛运用使得情景感知技术再次进入人们的视野,而且变得更加智能化。

21知识管理与共享技术

这类技术是指有利用知识创造、记录、存取、整合、创新的技术。对知识管理与共享技术作出的最早尝试是2004年报告中提出的学习对象技术。从图2可以看出,2008年的《地平线报告》中,提到了草根影像、协同网络、集体智能3项知识管理与共享技术,并指出web20和社交网络技术已经被应用于高等教育,人们的工作方式、协作方式和交流方式逐渐多样化和全球化,未来的主要发展趋势中尤其需要注意的趋势就是知识的管理与共享[3]。之后2009-2014年6年间,报告中没有再涉及知识管理与共享的相关技术。而随着如3D打印机、快速成型技术等智能技术的兴起与发展,对知识的管理与共享开始由虚拟网络平台转向物理平台,在2015年报告的中期阶段提出了创客空间,即一个可供社区技术爱好者们定期举行聚会,探讨和分享电子硬件制作工具和编程技术巧的地方,为用户提供空间、技术、学习经验,以帮助用户管理、交流知识,并创新知识。报告中指出,人们对创客空间的热情仍在不断增长,创客空间正在成为相关文化和经济讨论的一部分,受到了高校的高度关注[4]。虽然创客空间还需要更多的理论研究和实践探索,但它还是具有广阔的发展前景。

22移动技术

从图3可以看出,移动技术包括移动宽带、移动设备、移动计算、移动应用等内容。移动设备、移动宽带、移动应用等的发展是相辅相成、相互促进的。近几年,移动设备功能不断增强,成本不断降低、普及率越来越高,尤其是手机和平板电脑设备。由于它们方便携带、联网方便,并且有多种移动应用可供选择,它们不再仅仅是一种通讯工具或娱乐设备,而逐渐成为课堂内外强大的学习工具,使得学生能够体验移动学习、非正式学习等新型学习方式。在2008-2015年共8年的报告中有7年涉及移动技术,这

一方面体现了移动技术对教育领域持续而强大的影响;另一方面也反映出移动技术随着时间推移而不断创新、发展的现状。早在2004年,地平线报告就预测了泛在计算与情景感知技术的重要性[5],之后的报告中并未再涉及相关技术,而将关注点转移到移动设备技术。经过多年发展,在2013年和2015年报告中又提出了可穿戴设备,作为一种情景感知技术,它的广泛运用使得情景感知技术再次进入人们的视野,而且变得更加智能化。

23数据分析与挖掘技术

这类技术是指对大量客观数据进行分析和挖掘,找出数据间隐含的内在联系的技术。从图4中可以看出,地平线2008年报告的中期阶段提出了数据集合技术,即用单一的、统一的工具来整合多个来源的数据,是一种新的揭示与整合数据的方式[3]。在2010年的长期阶段又提出了可视化数据分析技术,顾名思义,它是以视觉表现形式展示数据内在联系的一种技术,它融合了先进的计算方法以及先进的图形引擎技术。紧接着在2011年提出了学习分析技术,即广泛地收集学生所产生的数据,通过对数据的各种解读,以评估学生的学业是否进步,预测学生未来的成绩,并发现潜在问题的技术[6]。数据分析与挖掘的首要步骤是对多种数据源进行整合并清洗出杂质数据,而最终结果往往是以可视化图形呈现,学习分析技术的实质是应用于教育领域的“大数据”分析,其借助的是数据挖掘的方法与技术,因此,2008年提出的数据集合技术与2010年提出的可视化数据分析技术为学习分析技术的提出奠定了基础。之后2012-2014年地平线报告中都有提到学习分析技术,2015年的报告中[4],对学习分析技术的主题进行进一步扩充,提出了自适应学习技术,即学习者可以自动调节以适应其个性化学习需求的软件和平台。它包含两个层次的内涵:第一个层次是针对个人用户数据做出反应,并据此调整教学材料;第二个层次是通过用户的大样本数据聚合,为课程的适应性设计提供指导。通过以上分析可以看出,学习分析是未来教育领域的发展趋势。

24娱教技术

这类技术是指针对特定教育目的而开发的游戏,它不仅具有教育性,同时还具有娱乐性,可以达到寓教于乐的目的。如图5所示,2011年和2012年的报告中都涉及基于游戏的学习技术,并且在2013年和2014年的报告中对其主题进行了扩展,更改为游戏和游戏化技术,其包含了游戏化以及游戏设计的因素如何应用到课程设计中。教育游戏大致可分为3类:(1)非数字化游戏;(2)非协作数字化游戏;(3)协作性数字化游戏。其有两种用途:(1)可以作为学生在信息社会提升信息文化素养的手段;(2)可以让学生在获得游戏愉悦体验的同时,有效地完成了教学内容和课程学习。第一种用途即创建一种氛围或情景,让学生参与其中,提升他们决策、创新、解决问题的能力;第二种用途则是将课程内容游戏化,让学生在游戏过程中,掌握教学内容。其实,早在2005年报告的中期阶段就提到了教育游戏,之后在2006年报告中再次提到,而2007年报告中又提出了大规模多玩家教育游戏,此后,2008-2010年中均未提及教育游戏,直到2011年,基于游戏的学习才重新回归人们的视线。显然,娱教技术在经历过争议和质疑后,最终还是显现出其应用潜质,并且内涵逐渐丰富和扩展,发展趋势更是偏向于在移动平台上运行协作性数字化游戏[6]。

25开放教育资源

开放教育资源始于20世纪末,其核心就是利用互联网的优势,将互联网作为全球的传播平台传播集体的知识和智慧,并设计学习体验方式,最大限度的利用这些资源。

早在1990年,为了分享科学成果而产生了互联网,这可以看作是开放教育资源的原型和由来。而2001年麻省理工学院在纽约时报宣布其开放课件计划,将该校所有课程免费公开,即开启了世界范围内的开放教育资源运动[7]。从图6可以看出,2010年地平线报告的短期阶段提出了开放教育资源,之后的两年并未涉及相关技术,直到2013年,报告中又提出了大规模开放网络课程(mooCs)概念,这可以看作是开放教育资源运动的进一步深化。mooCs运用了大量新兴的教学方法和工具,其在混合式学习和开放教育资源等学习理念下发展起来,同时还运用了众包交互等关键技术。2013年地平线报告中指出,开放资源理念正在成为一种新价值观,大规模开放网络课程更是已经成为网络学习最盛行的选择之一,可以作为传统大学课程的替代方案或有效补充[8]。不仅国外的开放网络课程运动在如火如荼的展开,国内一些大学和机构也开始进行相关探索,如国内领先的门户网站网易于2010年11月推出了“全球名校视频公开课”项目。尽管报告中较少提到大规模开放网络课程的相关技术,但从当前的发展现状可以预测到大规模开放网络课程在未来有较大的成长空间。

26物联网技术

物联网概念是国际电信联盟在其的《国际电信联盟(itU)互联网报告:2005物联网》一文中正式提出的,是指通过智能嵌入技术、激光扫描技术、射频识别技术、全球定位系统、传感器技术等技术,按约定协议将任何物品与互联网连接,以进行物品标识、感知、信息处理、通讯,实现对物品及物物之间智能化识别、定位、跟踪、监控和管理的一种网络[9]。从图7可以看出,2009年地平线报告的长期阶段首次提到“智能物体技术”,即一系列正在融入普通物体的技术集合,如地理定位技术、与其他物体相联系或交互的技术等[10]。在新版互联网协议ipV6并使用之后,互联网的容量迅速扩充,使得物品、感应器和其它设备等可以设定地址,并且可通过互联网进行通信,智能物体技术与互联网结合,形成了新的概念“物联网”[11]。在2012年和2015年报告的长期阶段都有提到这项技术,可见,未来一段时间内,物联网技术将继续保持强劲的发展势头,对教育领域产生深刻的影响。

3计量分析

31总的计量分析

针对各类技术群,利用CnKi数据库查找相关文献并进行计量分析。CnKi的《中国学术文献网络出版总库》是世界上最大的连续动态更新的中文学术文献全文数据库,它包含庞大数字资源[12]。因此,利用CnKi平台可检索到各类技术相关的研究论文。具体的检索过程是:(1)选择关键词,对于每个技术群,选择与其中技术相关的词汇作为关键词,如在检索知识管理与共享技术群时,将“集体智慧”、“集体智能”、“wiKi”、“维基百科”、“标签”、“协同网络”、“网络协同”、“协作网络”、“网络协作”、“创客”等作为关键词;(2)限制出版年份,将检索的时间范围限制为2008-2015年;(3)确定学科范围,将检索结果限定

为“图书情报与数字图书馆”学科。通过上述检索过程,得出这6类技术群在图书馆领域应用的科学论文,检索日期为2015年7月15日。从图8中可以看出,各类技术整体成上升趋势,移动技术和物联网技术是当前和未来对图书馆领域影响最大的两项技术。大数据时代背景下,数据挖掘技术同样对图书馆领域产生了深刻的影响。知识管理与共享技术近八年来,保持着稳定发展的态势。开放教育资源技术,尤其是大规模开放网络课程近两年异军突起,发展迅猛。而娱教技术尽管目前文献数量不多,但未来可能会逐渐显现出其优势。

如图8所示,移动技术是图书馆领域采用最广泛的技术群。通过对《地平线报告》中移动技术相关技术进行分析,可以将移动技术分为移动设备与应用技术、泛在计算技术与情景感知技术。从图9可以看出,移动设备与应用技术近几年来给图书馆界带来持续且重大的影响。图书馆领域在一定程度上采用了泛在计算技术,而对情景感知技术则几乎未采用。移动设备往往能集成多种技术,包括电子书阅读器、注释工具、社交网络工具以及各种类型的app应用等,因此,移动设备在图书馆领域有着广阔的发展前景。当前应用较为广泛的移动设备有智能手机、平板电脑、pDa(personalDigitalassistant)等,在图书馆领域的应用主要是构建手机图书馆、移动图书馆和掌上图书馆,目前国内对于手机图书馆的研究最多。泛在计算技术在图书馆领域的应用主要是泛在图书馆的构建,其突破了现有物理图书馆和数字图书馆之间的界限,真正从用户及其需求出发,将图书馆服务融入用户科研和学习之中,它最大的特点是其无所不在性[13]。情景感知技术则是借助用户配戴的可穿戴设备或其它手持设备收集到的信息对用户自身的行为进行更细致的分析,了解用户的实际情况,从而为用户提供更理想的服务。随着可穿戴设备、传感器等新兴技术的发展与普及,泛在计算和情景感知技术将在图书馆领域积极发挥作用,促进图书馆提供更加完善和智能的服力。

计算机游戏开发开题报告篇8

3月26日,第三届全球移动游戏大会在北京召开,云集了来自30个国家、800家公司参加的产业峰会上,多名业内人士在和《it时代周刊》记者沟通时表示,随着手游行业的井喷发展,越来越多的公司加入淘金阵营。这轮手游风暴过后,下一个淘金的热地将是智能电视游戏。日前,国内数字电视行业领导企业永新视博宣布与广电运营商吉视传媒达成合作,双方除了在云计算领域进行深度合作外,还将在电视游戏产业中进行布局,提前抢位客厅。而tCL则与联通宽带签署了双屏融合战略合作协议,并与京东、游戏供应商Gameloft携手,启动tCL游戏生态圈战略联盟,彩电企业正式发力电视游戏。

而早在去年,国内6大电视厂商,就在自己主推的智能电视中植入了游戏业务。2013年底,海信还了国内首份《电视游戏年度报告》,报告中提到用户日均运行时长达48分钟,电视游戏有望成为继网游、页游、手游之后游戏业务的新“蓝海”。

随着电视终端在客厅娱乐战略中占据的权比加重,不但广电企业加大了对电视游戏的关注力度,互联网企业以及电信运营商都增加了对电视游戏的投入,希望在这个方兴未艾的新蓝海市场上有所斩获。

智能电视游戏市场将成为巨头们争抢的下一个阵地。

大戏上演

电视游戏的升温,与pC网游、页游的衰落相关。

投资银行Digi-Capital是专门对游戏产业进行投融资的专业机构,该机构每年所出的咨询报告,被认为是游戏产业的晴雨表。3月11日,该机构执行主任蒂姆·米瑞尔(timmerel)声称,2017年视频游戏行业将达到1000亿美元,其中电视游戏将引领潮流。

而这一预测,让电视游戏成为大家关注的焦点。米瑞尔说:“亚洲将与欧洲一起占据全球移动和网络游戏约80%以上的营业额,特别是亚洲,将涌现出一批优秀运营企业和优秀的游戏产品。支撑这一数据的理论依据是,2013年的前10大游戏业并购交易中,9起交易的买家来自亚洲地区。

在游戏峰会现场,乐视网首席技术官兼副总裁杨永强感慨:“电视游戏行业的春天已经来了。正如数码相机被手机取代,随着芯片的发展,未来智能电视也有可能替代专业游戏机。”

网络游戏开发商蓝港在线副总裁齐云霄持相同观点:“在手游之后,下一个热点就是智能电视游戏。我们正在与乐视、百度、华为、中兴、创维进行接洽。后续的产品已经考虑电视游戏的配置以及技术支撑。”

针对手游与智能电视的对接,中国电信游戏基地副总经理李植表示,将会向内容商(Cp)提供操作方案,使其适配于各个芯片厂商与终端厂商整体解决方案,可以迅速地推向市场。“我们希望能够长久持续布局电视游戏,并为用户提供更好的体验。”李植说。

为在电视游戏领域抢占先机,运营商和设备厂商等纷纷抛出橄榄枝。李植表示,中国电信游戏基地将制定激励政策,将不会对结算低于10万元的电视游戏进行分成。

电视游戏被看好。经过多年的发展,pC和手机端游戏市场目前已呈现出饱和状态。其中,pC端游戏已过峰顶,手机游戏虽然正值巅峰,但已是一片红海。

爆发可期

对于这个刚刚升温的蓝海市场,几乎所有企业都想进来瓜分利益。

目前,电信设备商华为在CeS展会上就展示了旗下首款游戏机tRon。来自官方版本的资料显示,该款机器界面类似Xbox的metro风格,采用android系统内核,支持pS3、pC及nDS的专属定制游戏,年内有望上市。

事实上,仅2013年,先后有兆驰股份、金亚科技等a股公司与国内游戏商签署电视游戏合作计划。

此外,游戏商家也开始了对电视游戏产业的布局。去年10月,完美世界就携手金亚科技进军电视游戏产业;而三星、乐视等智能电视商,也纷纷内置电视游戏功能,瞄准电视游戏这块“新蛋糕”。

对于越来越多的企业进入电视游戏产业,永新视博Ceo朱建华表示,现在传统企业卖设备赚钱的商业模式已经失灵,通过互联网思维挣钱才是最好的转型。行业竞争者的增多,对于电视游戏产业来说是一件好事——因为,这必将引领和促进行业的整体发展。

智能电视的推广,以及丰富优质电视游戏产品的增加,使用户已经越来越喜欢在电视上玩游戏。据了解,永新视博在2007年便打造了“视频云计算增值业务平台”,与全球百余家顶尖游戏厂商达成合作。目前,该平台储备云游戏141款,在南京、江苏、青岛等二十多个省市与广电运营商合作,覆盖用户达千万级。

此外,视博云还重点推出全球首款云体感运动机“宅动”,采用“全身体感”技术,可精准捕捉三维空间中玩家的动作,用户宅在家里也能乐享高品质的3D体感游戏。

这么多企业参与到电视游戏的争夺当中,因为它蕴藏的利益实在过于庞大。据一项针对8000名受访者的调查结果显示,除了看电视和看网络视频之外,有18%的网友会经常用电视进行游戏。值得一提的是,这一需求比例,已经远超电视购物。而且于目前最重要的智能电视应用视频点播而言,付费一直是令整个产业都颇为头疼的问题。与此对应的是,游戏玩家的主动付费率高到惊人,国内2亿游戏玩家,有超过7成为游戏进行付费。

而且,电视游戏与手游、端游、页游不同,它以家庭为单位。如果以一家三口人为计算基数,在终端数量相同的情况下,电视游戏收入轻松超过千亿元规模很容易。如果将电视游戏体感设备消费计算在内的话,相信这一数值会更吓人。

计算机游戏开发开题报告篇9

3月23日在北美公映的动作惊悚片《饥饿游戏》可以看作好莱坞新营销方式的一次探索。《饥饿游戏》根据苏珊·柯林斯的同名科幻小说改编而成,讲述了大灾难后建立起来的“施惠国”中,统治者为了惩罚发动叛乱的各行政区,要求所有行政区每年都必须派出一对少男少女到竞技场参加名叫“饥饿游戏”的生存比赛。

这个故事听起来没有特别创新之处,电影的投资规模和演员阵容也都极其一般,但上映以来,却连破多项票房纪录。业内人士估计,它甚至将掀起另一股《暮光之城》和《哈利·波特》式的青春旋风。

《纽约时报》认为,《饥饿游戏》的票房成绩大部分要归功于狮门影业精密策划的营销方案。事实上,这并不是一部易于“宣传”的电影。狮门首席营销官蒂姆·培伦介绍说,他们首要面临的困难就包括了如何为影片找到一个“正确”的主题。苏珊·柯林斯的小说深具现实讽刺意味,但培伦担心“竞技场上的暴力游戏,且参与者是未成年人”很容易引起社会争议。

一天早上,他突发奇想:要是我压根不提它,情况会是怎么样呢?起初,培伦的同事对他提出了挑战——战斗场面是《饥饿游戏》的最大看点,不可在宣传环节无视其存在。但培伦的意见最终得以保留,“电影的情节开始逐渐确定下来,就是关于24个孩子争夺一个生存机会的故事。我们彼此定下了规矩,闭口不谈剩余23个孩子的生死问题。我们只说,只有一个人最终赢得了游戏的胜利。”随后,电影制作组也删除了原本的宣传标语——让游戏开始。“这说明了并非是我们要去娱乐化这些残酷的竞争。”

主题合理了之后,如何进行有效的广告投放则成为了关键所在。在好莱坞,电影营销的费用往往占到了制作成本的30%甚至更高。培伦的团队只有21个人,总预算在4500万美元左右,属于中等规模。除了发放海报、投放硬广告之外,他把有限的资金和人力用在了Facebook、twitter、Youtube、博客、iphone游戏和Yahoo等在线平台上。

早在去年3月,《饥饿游戏》便开始系统地通过Facebook大量公布演职人员信息。接下来,培伦指派了1位专员持续关注并管理有关电影的一切粉丝博客。数字营销部门高级副总裁丹尼尔·迪帕玛则制定了一份详尽的线上宣传时间进度表,这张表上总共配有12种颜色,细致说明了每天,甚至是每分钟的工作计划。线上宣传计划中包含一个抽奖活动,可以让5名粉丝亲临北卡罗来纳州的电影首映式。这场首映式并没有邀请记者参与报道,“我们不希望令公众误解这又是一次好莱坞式的老套宣传。”迪帕玛说,“以前,人们习惯了媒体告诉公众哪些电影才是比较好的,但现今已全然不是如此,现在公众的态度更为主动,我们愿意让公众来评论电影的好坏。”

到了8月,mtV.Com公布了一段1分钟的电影预告,其中公告了电影的官网地址——tHeCapitoL.pn。这个网站允许访客在电影中构建的“施惠国”里注册一个数字身份证,此举吸引了80万用户。10月,《饥饿游戏》又在twitter上耍了一个“噱头”,即让所有之前在网站上注册过并拥有数字身份证的用户在网站上进行竞选,来争夺“施惠国”不同地区的市长职位。11月,培伦的团队在itunes上公布了正式的电影宣传片,短短24小时内就吸引了800万的访问量。

12月15日,也就是影片上映的前100天,《饥饿游戏》推出了一张新的宣传海报,并将它分割成100个带有迷惑色彩的小碎片,并将这些数字海报碎片公布在了100个网页上,让网民在twitter上公布他们找到的海报碎片,并将其拼接。“这是一个看上去蛮傻的小游戏,但它却起到了大作用。”培伦说。上周,他与微软达成合作,将在Facebook上推出一款新游戏,通过网页让网民经历一次虚拟的国会大厦游。

培伦的“把戏”在于,让观众自以为发现了一部电影,并主动自觉地融入其中,就像角色扮演的游戏,一旦介入就难以自拔。好莱坞的营销专家把类似的线上电影营销称作aRG(alternateRealityGaming),中文叫做“侵入式虚拟现实互动游戏”。表面上,粉丝们通过口耳相传,营造电影的口碑效应。其背后,则蕴含着更为巧妙的营销哲学。

计算机游戏开发开题报告篇10

全面预算管理是企业管理综合能力的体现,是经营预算和财务预算在企业管理全过程中融汇贯通相结合的产物。实施全面预算管理能实现企业内部综合协调管理能力,提升企业自身的综合管理水平,是实现企业的长远战略目标与资源合理配置的有效手段。全面预算的编制是整个预算体系的基础和起点,与预算执行控制、考评激励组成全面预算管理的三个重要内容。目前常见全面预算编制方法有:定期预算法、滚动预算法、增量预算法、零基预算法、固定预算法、弹性预算法、项目预算法、作业基础预算法等。

二、全面预算管理在互联网游戏企业实践中存在的问题分析及对策研究

全面预算管理的核心在于“全面”,不管是自上而下还是自下而上或者两者相结合的预算编制模式,全面预算强调的是企业“全员”参与管理经营的“全过程”。虽然全面预算管理在现代管理地位越发受到管理层重视,但是在实务操作中仍会出现各种错误疏漏,最终造成预算预期和实际执行结果相互脱离,偏离企业最终战略目标的实现。

(一)认知误区导致全面预算管理的局限性

虽然全面全算管理已被越来越多的经营管理者用于企业自身的管理中,但作为新兴产业的互联网游戏企业在编制全面预算管理时忽略“全面”这个核心词,单纯的认为预算不过是财务部的数字报表游戏,对预算的编制、执行以及在执行过程中所产生的偏差原因和修正措施职责认识不充分。

(二)预算目标的短期化导致全面预算管理的冲突性

全面预算管理实现的是企业最终长远的战略目标,而作为新兴产业的互联网游戏企业行业环境存在着很多新的不确定的因素,因而也导致这类型企业在制定预算管理时过多的侧重于眼前短期目标的执行而忽略了长远战略性目标的实现。使企业短期指标和长远规划相互冲突,缺乏一定的战略指导性,削弱了企业的核心竞争性。

(三)预算评价体系不健全导致全面预算管理的随意性

互联网游戏行业是近十年高速发展的新兴行业,很多企业的内部管理制度并不完善。这也会影响企业所编制的全面预算在执行过程中缺乏严格的监控,对执行过程中产生的问题随意调节,最终影响预算与执行结果的严重偏差。企业奖惩制度的不完善也从另外一个方面影响员工积极性以及被企业的认同感。任何一个管理体系最终都是人的执行过程,如果企业没有完善的奖惩机制,员工不能在企业不能找到自身价值,整个全面预算管理的执行过程都失去约束性。

例如,某互联网游戏企业在2014年完成了a股上市,近一年企业都在逐步完善内部管理机制,管理层也逐渐意识到全面预算管理的重要性。于是在2015年10月的管理层会议上要求各业务线根据企业承诺利润进行拆分并向各业务部门下达预算关键项目指标,而业务部门采用自下而上的预算编制模式完成指标达成。企业业务主要由自研游戏部门,联运游戏部门,手机游戏部门以及辅助的支持管理部门构成。在财务部汇总各部门编制完后预算报告从2016年开始执行。在2016年4月财务部根据企业第一季度实际业务数据完成管理报表并与预算报表进行对比后发现预算执行存在一定的问题:

(1)自研游戏部门是公司核心业务线,业务发展得到企业各方面的全力支持,也造成业务部门对费用预算的不可控,由于推出新款游戏而超预算增加市场推广费用,并额外增加人员编制。预算管理信息反馈不及时,有效的监控不能及时提出预警。只是在季度末财务部完成差异报告后才提出警示,管理层想要合理调整都为时过晚。

(2)联运游戏部门其他游戏研发企业的自研游戏,业务部负责人狭隘的认为部门主要的业务重点是洽谈游戏项目,至于预算只是财务部门的数据汇总,公司的考核只是形式流程,对预算编制缺少科学的规划,相关的牵制。

(3)手机游戏部门由于是企业新设项目部门,所有的产品均处于市场调研和初步开发阶段,暂时未能给企业带来一定的利润效益。于是出现了成本随意调节,在预算范围内严重浪费。

(4)财务部也发现由于各业务部门是第一次编制业务预算,编制程序也不规范,信息沟通脱节不畅,有些部门是业务领导编制,有些部门是业务操作人员编制,也一定程度导致了预算目标缺乏合理性,准确性和可执行性。

该公司形同虚设预算管理严重导致了其发展前景,针对其混乱的预算管理,笔者提出了以下对策:

(1)建立健全企业的全面预算管理体系,层级职责分明,重新梳理预算管理工作流程,在企业内部大力宣传全面预算管理理念,让更多的员工积极主动的参与到企业的预算管理中去。让企业的业务部门充分了解到预算编制和执行并不仅仅是财务部的职责,而是企业整体预算目标的最优整合。这样使各部门所编制的预算数据均立足于企业最终长远目标的立场上,使企业目标的实现更加合理有效。建立以财务指标为中心,以业务数据为补充的预算指标体系,让财务部和业务部各项数据共享,形成纽带合作分工。

(2)利用互联网行业的技术优势建立预算信息管理体系,整合数据大平台,把预算编制结果和日常核算输入信息系统,可以随时为企业高层提供相关业务数据,及时掌握实际执行情况和预算偏差预警,并且能根据预先设计程序生成差异报告,利用科学的指标参数,定性分析偏离数据变化原因及趋势,提高企业管理效率,为达到企业最终长远目标提供有效途径。这样就能在一定程度上避免自研游戏中心所发生超额市场推广费和超预算增加人员编制后知后觉的状况,当发生实际核算和预算目标偏离较大时,系统会发出预警信号,管理层能及时得到讯息并根据新的业务状况做出合理决策。

(3)在企业经营活动的各个环节都加入预算管理指标体系,制定企业预算编制平衡管理体系,建立与绩效管理相结合的企业激励机制。有效的绩效管理能将企业的短期目标和长远规划与员工考核相关联,与员工的晋升成长相关联。做到真正调动员工的积极性,避免手机游戏部门这样暂时未能给企业带来经济利润的研发成本中心,从自身角度更加合理有效使用研发资金,而不是因为所发生费用在编制预算之内,就不考虑企业整体利益而发生预算内严重浪费的情况,真正的激励员工为完成企业制定的既定目标而共同努力。