广告收入盈利模式十篇

发布时间:2024-04-26 00:26:08

广告收入盈利模式篇1

web2.0技术不仅带来互联网理念和思想体系的升级换代,还实现了互联网产品和服务的大众化,改变了社会经济的增长方式和人们的生活方式。SnS作为web2.0技术的产物,"以真实人际关系为基础,结合现实社区和虚拟社区的优点,成为人们竞相追捧的新交互平台。"[1]在Facebook、myspace等影响下,全球网络社区都开始SnS化运动,掀起了一场轰轰烈烈的"互联网革命"[2]。国内SnS热潮风起云涌,不仅构筑了一个庞大的网络社会,还为其带来无限商机,其盈利模式逐渐形成,盈利能力也渐入佳境。

二、SnS盈利模式

目前各大SnS逐渐形成自己的盈利模式,比如Facebook是"定制广告+虚拟礼物+收费调查",开心网则是"广告+名人企业账户收费+与第三方合作获得利润分成+虚拟货币"。笔者综合这些模式的共同点,将其分为三大类:一是广告盈利,相当于传统的媒体,帮助广告主制作或广告而盈利;二是销售盈利,相当于传统的店铺或集市,自己销售产品或服务,或者帮助生产商销售产品或服务,通过差价或者租金而盈利;三是渠道盈利,利用SnS搭建渠道销售产品或者提供服务而盈利。

1、广告盈利

广告是SnS主要的盈利模式,广告盈利模式包括三种。

传统图文广告。"传统的广告模式是那些SnS网站最初就存有的愿望和做法。"[3]SnS通过一些廉价的图片、文字联盟广告来盈利,或者通过投置图片和文字链,搞一些让用户参与的活动以期获益。这种盈利模式和传统互联网站没有多大区别。

定向广告。SnS采取实名制注册,详细记录了用户的年龄、性别、兴趣、文化层次等信息,企业可以依靠SnS精确寻找目标消费者,再根据用户的差异性来投放广告。"一对一传播"的广告效果远远优于传统门户广告,因为这种有针对性的传播,可以避免不相关用户对广告信息的反感,而且能够实现与用户的互动,从而更好地挖掘用户的需求。

体验式广告。SnS已成为购买行为后分享购买心得的重要途径。这种分享一则是对所购买产品或服务的肯定,二则是影响其他人购买行为的开始,体验式广告通过客户来影响客户,大大增强了产品的可靠性。

2、销售盈利

销售盈利的SnS相当于传统的店铺或集市,主要利用SnS平台销售产品或者服务一获以取收入,主要有两种。

会员费模式。指SnS通过提供服务从中收取会员费获得收入的盈利模式,主要有两种做法:一种为对所有注册会员收费;另一种是只对高端会员收费。如百合网,针对Vip高端用户收费,收费在3680至30000元不等,会员可以享受到更多服务,比如可以查看一些用户照片,还能与专业的爱情顾问直接沟通等。

虚拟物品交易模式。在通过免费提供一般会员服务抓住用户,保持SnS粘度的情况下,一些SnS网站开始探索挖掘虚拟物品的潜力:一是出售虚拟物品获取收益,类似于腾讯QQ秀。如人人网的虚拟物品销售鲜花物语、酒店大亨等,结算工具是"人人豆","人人豆"的获取除网站赠送外还可以现金购买。不过[4]。二是推出让会员获得更多交友机会的虚拟物品。

3、渠道盈利

近年来,SnS通过开放平台与游戏运营商、电信运营商和金融理财服务机构等合作分成已成为一种趋势,这种"平台开放实现'共享用户,联合运营'的模式为SnS社交网络服务提供商的摸索出新型的盈利模式打下了基础"[4],这种盈利模式主要是利用SnS平台的渠道来创造和共享价值,所以属于渠道盈利。

与游戏运营商结盟。SnS与游戏运营商结合,推出网页游戏平台,实现多赢。网页游戏与SnS有机融合后,对SnS本身的收入以及用户粘性都是有很大帮助。如人人网允许用户在其平台上推广自行设计的各类应用程序(app),允许app开发者接入"人人豆"支付系统,并推出奖励增值计划,app开发者通过"人人豆"支付系统所得获利,和人人网分成。

与金融理财服务结盟。SnS通过与金融理财服务联盟,许可支付运营商直接在SnS上开展这项业务,使用户在SnS便捷地借助银行支付系统进行交易,SnS作为方获得在线交易、金融产品选购的中间费用。

三、SnS盈利模式的问题

为何出现"人气旺盛但财气低迷"的尴尬呢?笔者认为是盈利模式的问题。

盈利模式不清晰。盈利模式不清晰是国内SnS发展凸显的主要问题。传统的婚恋型SnS,以婚恋交友为目的,盈利模式较为清晰,以会员收费、广告、活动赞助等取得收入。商务类SnS如天际网、若邻网,专门为商务人员创造人脉关系平台,盈利模式也较清晰,主要通过高级会员费、企业会员费、组织机构会员费、广告及赞助等形式取得收入。但其它类别SnS在盈利模式探索上仍没有实质性突破。

盈利能力有限。国内SnS的盈利状况不尽人意,即便是人气旺盛的人人网和开心网,盈利状况也不容乐观。用户流量、产品营销是SnS价值之所在,但这并未极大提高SnS的盈利能力。用户流量上,SnS的总体流量无法与门户网站和搜索引擎比拼;产品营销上,SnS网络的广告销售受到前后夹击:传统网站和搜索引擎广告已被大多数广告主所认同且流量巨大,手机广告有独特的精准性,适合中小广告主;视频网站则是凭借流量增长和丰富的表现形式,逐渐取得大广告主的认同。因此,SnS网络广告仅凭单个用户黏度高、个人信息丰富但总体流量不大的特点,仍难吸引大广告主的广告投放。另外,渠道盈利模式也并非十全十美,网页游戏模式可能会给SnS带来新利润增长点,但相比其它游戏,网页游戏对用户的长久吸引力不足,影响到盈利模式的持续性。另外,目前国内大多数用户不愿意接受付费会员的方式,原因在于:一是我国SnS处于成长期,各大网站都采用非收费会员的方式提供服务,培养了用户免费的习惯;二是网站提供服务的差异化并不大且服务项目不能吸引用户为其支付费用,所以该"盈利模式目前不太适合中国SnS发展现状"[5]。

经历几年发展,国内SnS百家并起的时代告一段落,已经具备一定用户基础和业务模式的SnS得到新一轮更大规模的投资,再度抬高了SnS网络的估值,也加大了盈利压力。盈利模式不明晰是SnS发展越来越凸显的问题。SnS必须明晰自己的盈利模式,依托于社交外的其它服务才能解决盈利的问题。"未来SnS的盈利模式不太可能局限于目前这些方式,新盈利模式将会不断出现。"[6]国内SnS在各种盈利模式均有涉猎的情况下,急需抓住用户需求特性,针对不同层次的用户群提供相应的服务,从而挖掘新盈利点,创造适合自己且不能被复制的盈利模式,以此获得长远发展。

参考文献:

[1]闫幸、常亚平.SnS研究综述[J].情报杂志,2010,11:44-46.

[2]西门柳上、马国良、刘清华.正在爆发的互联网革命[m].北京:机械工业出版社,2009

[3]于明.SnS网站的六大赢利模式[J].软件工程师,2009,4:61.

[4]王亮.SnS社交网络发展现状及趋势[J].现代电信科技,2009,6:9-11.

[5]王建业、马玉洁.国内社区网站盈利模式初探[J].商业经济,2010(5):44-45.

广告收入盈利模式篇2

视频平台内容的来源是通过上游的内容源提供方获得的,然后通过终端,以及运营商提供的通道分享给最终用户,用户收看视频平台所提供的内容。在这个过程中,视频平台获得了足够规模的流量,再把这种流量转化为广告主所能够购买的有效的广告时间,这是视频平台的一般商业模式。

简单地说,视频平台的盈利模式只有两种,第一种是把视频的内容以收费的方式向用户提供,也就是说向用户收费的模式。第二种模式,是把通过视频服务所换取的规模性流量转换为广告收入。

当然细分来看,又可以细分为以下几种模式:

第一种是付费点播,也就是在线观看版权节目的盈利模式,这种模式主要靠用户通过各种支付平台点播节目在线收看,从而形成比较稳定的点播收入,再扣掉运营成本和版权成本就是盈利。这里面又包括按时长收费和包月收费等模式。其中视频平台需要做的是,不断降低版权成本和不断扩大点播量。

第二种模式叫做下载收费盈利模式,这种模式跟前一种模式非常类似。这种模式并不是用户在线收看,主要是用户下载收看,包括下载到本地电脑或mp3、手机、平板电脑等方。而这一类模式需要做的也同样也是不断降低版权成本,扩大下载量提高下载速度。

第三种盈利模式是转售的盈利模式,也就是把网站的视频平台的这些内容,卖给像网吧业主,再由网吧业主提供给网吧的顾客付费或者免费观看。

第四种就是网络转播权的经营,也就是视频内容的分销。一部影视作品如果由视频平台所购买,那么通过有序的传播、分销,理论上讲是可以盈利的,从这个意义上讲视频平台越来越多的作为内容提供方的一种新型渠道。因为以往的渠道只有电视一种,但现在随着互联网快速发展,视频平台开始越来越多的成为影视内容的另外一块非常重要的分销渠道。

第五种就是直播的盈利模式,把一些需要及时性、实时性很高的一些体育赛事或者是一些国外电视内容实时传递。在这种过程中,一般来讲视频平台是通过直播作为视频媒体提供独家内容的、传播和多种媒介的转用共享。

第六种是深加工的盈利模式,也就是在原有的视频内容基础上,经过专业化的剪辑、组合和包装,形成更有市场的产品,而且这些产品不只局限在自身的网络来盈利。第六种就是视频平台的多终端盈利模式,也就是说把视频内容通过不同格式不同码流进行转置,再通过一定的营销策划,在电脑、电视和手机等终端播出,产生多种盈利渠道。

以上的六种盈利模式,本质上讲都属于基于视频内容的销售和增值开发。

当然更重要的是说视频平台通过提供视频内容在广告方面的收益。

第七种盈利模式,我们把他叫做通过版权换广告的盈利模式,也就是说消费者是完全免费的点播观看或者下载观看,视频平台主要依靠广告盈利,把流量转化成收入。这里面流量是如何获取的呢?视频平台一种通过网站联盟来买流量,就是与像百度、网易、新浪、搜狐等网站进行战略合作,来提高自己的流量和用户数。另外一种方式就是通过视频平台自身的宣传推广,作为客户视频观看的首选平台而直接获取用户的流量。

广告收入盈利模式篇3

一、网络游戏盈利模式的现状

伴随着网络游戏产业的迅猛发展,各种网游盈利模式应运而生。目前,国内网络游戏的盈利模式基本有收费网游、免费网游、iGa和周边产品种。其中,免费网游已经成为整个网游市场的主导力量。

(一)收费网游

收费网游是以出售游戏时间为盈利模式的网络游戏。这一模式分为点卡收费和包时收费两种。点卡收费指玩家购买点卡对游戏账号进行充值,而金额则根据在线游戏时间的长短来扣除,不进行游戏就不形成消费。包时收费指玩家一次性购买整个游戏时段,无论是否进行游戏都形成消费。

以《魔兽世界》为例,这款标准的收费网络游戏采用的是点卡和CDKeY销售相结合的方式。玩家在注册《魔兽世界》账号之前必须先购买一个价值30元的CDKeY,然后才能进行注册。购买CDKeY就好比是购买了一个游戏账号,想要实际进入游戏还必须购买点卡进行充值,每小时相当于0.45元。如果玩家使用外挂账号被封后,原本购买的CDKeY也随即失效,玩家只能重新购买新的CDKeY。这种账号和CDKeY的捆绑有效地保护了账号的安全,限制了部分玩家对外挂的使用,从一定程度上保证了可靠的游戏时间,维护了收费网游的资金来源。

收费网游给予了玩家在时间选择上的自由,在费用上也感觉更加便宜。玩家为了能够持续在游戏中生存,就必须不断进行点卡的购买或者增加游戏时间以赢得更多游戏币来进行充值。如此一来,收费网游在游戏推广初期可以有效地回笼资金,便于游戏的持续开发以及企业的运营。

(二)免费网游

免费网游是指游戏时间免费,而对游戏增值服务进行收费的网络游戏。比如销售装备卡、道具卡、双倍体验卡等。这一模式也被业界称为iB模式(itembilling,即道具销售)。

目前,国产网游中深受玩家喜欢的《天下贰》就是一款标准的免费网游。玩家上线游戏无需支付点卡,通过完成游戏中设置的免费任务、下战场等环节达到增加经验、升级的目的。但是要想在游戏的pK中获得更多的胜利,就必须使游戏角色拥有好的装备,而这些装备一部分可以通过完成游戏任务获得,另一部分比较珍贵的装备则必须通过游戏币购买。此外,在《天下贰》中还设置了很多开宝箱活动。每一只宝箱售价1元,在开宝的过程中会有机会开出非常珍贵的甚至是无法用游戏币购买到的装备,这对于广大玩家来说有着极大的吸引力,类似的心态。在单价相对低廉的情况下,大部分玩家都会抱着试试看的心态购买宝箱,数量可多可少,有着庞大玩家基础的《天下贰》每天在开宝箱环节上就能获得较好的收益。可见,这种在免费网游中变相促进道具销售的方式,利用玩家渴望道具、的心理,使玩家从被动购买转变成主动购买。

(三)iGa

iGa(in-Gameadvertisement,即网络游戏植入式广告),就是通过网络技术手段将产品或企业品牌信息植入网络游戏内部,在不影响游戏正常进行的情况下,以体验式、互动式的信息传播方式让目标受众在游戏的过程中接触广告信息或体验广告产品,从而达到广告传播的效果。比如在开心网开发的“开心农场”游戏中,商家大规模推出各品牌植入营销的特殊作物,就连农舍、花园等也都可以换成合作厂商的形象广告背景。

与传统网游盈利模式需要直接或间接向玩家收费并依赖玩家在线人数和时间的特点相比,iGa显得更加灵活和独立。它依靠游戏在线玩家的数量来吸引第三方广告商,通过收取植入式广告费用来实现盈利。网络游戏植入式广告正越来越受到游戏开发商和运营商的青睐,被誉为“网游发展的下一座金矿”。中国目前网游植入式广告只是初露头角,2008年其市场规模仅1.3亿人民币,与美国iGa市场规模4.03亿美元相比差距很大,这正显示了我国网络游戏植入式广告本身蕴藏的巨大发展潜力。

(四)周边产品

周边产品就是网络游戏公司自己生产或是授权其他公司生产与游戏相关的一系列形式多样的实物,通常包括游戏角色形象的人偶、游戏内容的邮票、带有游戏LoGo的服装、生活用品以及在游戏中的道具等。周边产品作为游戏的衍生品而存在,随着游戏的深入人心以及用户量的增加,销售游戏周边产品是游戏经营者拓展其收入的重要途径。相比欧美比较成熟的游戏周边市场,中国市场的潜力还没有得到释放,国内做得比较好的要数腾讯。腾讯公司为其QQ系列产品推出了各种周边产品,如毛绒玩具、游戏中人物的玩偶、服饰以及化妆品等,这些周边产品为腾讯公司赢得了不菲的收益。

二、网络游戏盈利困境

中国目前的网络游戏主要靠游戏收费实现盈利,即便免费网游也不是真正免费,只是将收费的手段置后;而iGa和周边产品等新型盈利模式虽然呼声很高,也受到各方专业人士的热捧,但其实际收益对网络游戏总收益的贡献很小。中国网络游戏要实现持续盈利依然面临不少困难。下面就目前我国网游盈利模式存在的一些问题进行探讨:

(一)“收费网游”和“免费网游”模式的弊端

众所周知,“收费网游”和“免费网游”是当前网游企业直接和间接依靠游戏收费实现盈利的两种方式。“收费网游”对于玩家来说有进入门槛,需要有稳定的收入来源和一定的休闲时间,这样的玩家毕竟有限;况且,“收费网游”企业因受廉价收费普及的影响而不敢轻易提高收费,一旦提高就会导致玩家大量流失,其盈利空间因此受限。

自2006年开始,企业纷纷投资开发“免费网游”,“免费网游”逐渐成为网游运营的流行趋势,并占据国内网游市场的主导地位。“免费网游”在前5年虽然获得了长足的发展,但在整个发展过程中却存在资金回笼慢、游戏内容缺乏吸引力、道具设计理念单一等问题,削弱了游戏开发商的盈利能力。具体而言:首先,资金回笼慢。“免费网游”的收费模式对游戏运营商的资金实力提出了较高要求,在游戏进入成熟阶段之前,即便有大量玩家在线,资金也得不到及时回笼。同时为了维持整个游戏网络的运行,运营商还必须持续投入。其次,对游戏内容要求提高。由于免费游戏使玩家在前期接触阶段处于一种零成本的状态,玩家可以根据自己的感受选择是否继续玩某款游戏,这就对游戏的内容提出了更高要求,游戏开发商必须以游戏精美的制作和设计来吸引玩家。再次,道具设计理念单一。目前对于游戏的设计,很多游戏开发商的思路仍旧围绕着游戏角色,对于道具的功能挖掘不够深入,一般只局限在几种比较常见的功能上。比如,《天下贰》游戏中提供的道具功能就仅仅局限在有助于提升游戏角色等级和装备评价上,之后所开展的各种活动也都是围绕装备等级这个主题展开,没有设计出更多的功能型道具来丰富玩家在游戏中的体验。转贴于

(二)iGa模式发展中的阻碍

我国iGa市场刚刚兴起,市场的发展不容乐观,诸多问题都在影响其前进的步伐。一是营销思路老旧。现在国内的iGa广告仍然停留在简单的品牌和游戏背景、人物的嫁接上,比如路边的广告牌、背景中漂浮的商标或者是直接以产品形式出现的游戏道具。由于目前处于iGa广告兴起的阶段,玩家对这类广告还留有新鲜感,只要在游戏中设置得十分自然,不影响游戏的正常进行,玩家都会接受;但是,一旦这种广告模式进入成熟期,原先的新鲜感消失,这样的iGa设计思路就会影响企业盈利。二是存在技术壁垒。一方面,我国的游戏运营商有些是通过国外游戏实现盈利,游戏开发团队多在欧美和韩国,而在游戏中植入广告需要修改游戏本身的程序,这在技术沟通上就会存在一定的障碍;另一方面,国内的游戏开发团队也尝试自主开发网络游戏并在其中植入广告,但受人力、财力和时间所限,游戏开发商兼iGa广告商这种双重身份因无法全面、专业、深刻地理解广告客户的要求并给出周到、合理的广告方案,而使广告主对投放广告的效果表示怀疑。上述两方面的因素严重阻碍了iGa模式在我国的广泛应用。

(三)游戏周边市场开发力度不够

对比国外进行得如火如荼的周边产品市场,国内的网游周边产业一直处于一种半温不火的状态。主要原因在于:1.产品品种单一,盗版问题严重。目前市面上最火的《魔兽世界》的周边产品也只有区区数10款,并且产品缺乏设计感,这也是国内周边市场的普遍现象。单一的品种使得整体产业链基础薄弱,不足以形成规模化。此外,周边产品市场不规范,行业内无序竞争且执法力度薄弱,导致市场上盗版猖獗,给整个市场带来毁灭性的打击。2.渠道商缺乏。国内的周边产业链尚未铺设成熟,市场上缺乏专业的连锁店或其他规范的渠道销售网游周边产品。3.“异业合作”困难。异业合作是指两个或两个以上不同行业的企业通过分享市场营销中的资源,降低成本、提高效率、增强市场竞争力的一种营销策略。在异业合作中,游戏和影视的合作发展得较早,国外有很多成功的案例,如《忍者神龟》、《变形金刚》、《加勒比海盗》等。国内比较典型的案例就是从原创网络游戏转化到影视剧作品的《仙剑奇侠传》,但也只是扩展到电视剧便停住。中国网游“异业合作”困难,不外乎国内缺乏像迪斯尼这样集节目制作、游戏开发、游乐为一体的跨行业领军企业,以及国产网游中能够作为影视剧改编的经典作品缺乏两大原因。

(四)不同盈利模式之间缺乏沟通

目前国内的网络游戏盈利模式种类仍然比较单一,且总利润的大头被游戏收费即道具销售占去,一些新兴的盈利模式没有得到很好的发展,没能体现盈利模式多元化的特点。网游的不同盈利模式,应该是围绕原创游戏这一核心展开的一个同心圆,彼此之间相辅相成、共同促进,达到资源共享,才能实现总体利润最大化。但是,目前国内网游市场并非如此,各种盈利模式各自为战,在此基础上的产业化道路也远不成熟。

三、网络游戏未来盈利模式展望

综上所述,我国网络游戏盈利模式从最初的“收费网游”发展到“免费网游”,单一盈利模式长期占据主导地位,iGa和周边产品等新型盈利模式刚刚兴起,发展未成气候。针对目前网游盈利的现状与困境,网游企业应在对原有盈利模式改进的基础上,寻求各种盈利模式间的有效融合,并通过市场的竞争和政府的监管去除盈利模式中不合理的因素,从而实现企业快速、持续的发展。

(一)促进各种盈利模式间的融合

网络游戏的各种盈利模式都不是孤立存在的,相互之间围绕网游这一核心价值有着千丝万缕的联系。各种模式如果能够有效融合,必将有助于网游企业实现快速、持续盈利。在此,我们不妨尝试着对目前现有的网游盈利模式作一个融合规划:1.前期,做好宣传推广工作。根据著名的二次销售理论,游戏运营商第一次销售的产品为游戏,获得玩家的注意力;第二次销售的是玩家的注意力,获得广告收益。“免费网游”可以最大限度地提升游戏在线人数,确保了受众数量基础,那么广告商在游戏中做广告并为此付费就是理所当然的。游戏运营商在前期应结合游戏特点,向相关广告商推广游戏创意,鼓励其在游戏中做植入式广告,游戏广告费收入可有效破解“免费网游”资金回笼慢的难题。2.中期,待网络游戏正式进入市场并获得市场认同后,网游企业再根据玩家的喜好推出周边产品,并根据游戏进程及时调整设计思路。如此便在传统的点卡销售和道具销售的基础上,实现了游戏衍生价值的开发。3.后期,各种盈利模式共存,相互补充,确保网络游戏总体盈利稳步增长。

(二)完善网络游戏产业相关政策

近年来,出于对网络游戏市场健康发展的考虑,政府陆续出台了一系列规范网游市场、保护消费者虚拟财产安全、控制青少年上网时间等方面的政策,这些政策对于整个行业健康规范的发展起到了重要的推动作用。今后,政府监管部门还应以扶持和规制并进为原则,为网络游戏产业的进一步发展营造更为优良的环境。

广告收入盈利模式篇4

“内容为王”是媒体成长发展的公理和铁律。但从产业的角度看媒体的内容建设与其盈利模式密切相关。没有投入不可能制作出有价值的内容,但有价值的内容并不一定必然盈利(除非不要求盈利),而能否盈利或暴利则取决于媒体盈利模式的建立与选择。同时,媒体盈利模式也决定媒体内容的整合与取向,如电视频道专业化等等。

总之,媒体内容建设与媒体盈利模式之间存在互动的逻辑关系,这种关系最终决定媒体的可持续发展。

“内容为王”与媒体盈利模式

尽管遇到重重困难,但网络媒体还在发展,网络的技术服务在不断优化,内容服务更是日益丰富。但是,这就像一个吝啬而饥肠辘辘的食客面对丰富的自助午餐,饭菜可口,选择性强。如果**他可能立刻动手,而如果付钱他也许调头就走。目前网络媒体的内容提供就像这**的自助午餐,食客虽然越来越多(我国网民已达3370万,比上年增长49.8%),但是并不能盈利。虽然餐厅周围也有不少广告牌,这些广告牌甚至有碍观瞻和方便,但食客并不在意,也许看都不看一眼。食客就餐的这种自由方式决定这些广告不可能值钱,因为它们并不能吸引食客的注意。

所以,如果设问人们对网络媒体是否有需求,是否有依赖性等问题,答案当然是肯定的,更不用说未来宽带的诱人前景。但如何收回午餐成本才是网络媒体最头疼的问题,否则**的午餐不可能持久。网络媒体的盈利模式也许确实存在,但至今还没有人能使其付诸实践并产生显著效益。如果这个盈利模式建立不起来,网络媒体在内容上就只能是传统媒体的延伸和整合,而不可能独立,原因是网络媒体目前还无法承担内容独立的成本。网络的文字内容如此,网络的视音频内容更是如此。而一旦网络媒体在内容上不能独立,我们还能称其为独立媒体吗?如果当初与报纸相比广播没有独立的原创内容,电视与广播相比也没有独立的原创节目,那么广播电视还能称其为独立的第二、第三媒体吗?因此网络媒体是新媒体,而且从技术层面说网络媒体确实有传统媒体不具备的诸多优势,但其能否成为独立的第四媒体还是个需要认真思考的问题。对这个问题的解答不仅要视网络媒体在阅读和收视技术上的独立,而且还要视其在内容上能否独立。而独立的前提是网络媒体能否找到适位的盈利模式。

媒体具有经济产业和文化政治的双重属性。经济产业属性是指媒体可以盈利,文化政治属性是指媒体传播的内容可以影响人们的思想和行为方式并进而控制社会。如将这种双重属性具体到操作层面就可以看出媒体总是把这两种属性相互作为前提和手段。媒体的性质不同决定各自选择的目的和手段正好相反。例如,美国商业电视媒体关注的是其经济产业属性,以盈利为目的,但必须以节目(文化政治属性)为手段,因为,没有节目就不可能**。而中国中央电视台作为国有媒体关注的是其文化政治属性,以社会效益为目的,但又必须以盈利(经济产业属性)为手段,因为,没有足够的资金就不可能制作有社会效益的电视节目。

早在网络热还在持续的时候,2001年1月4日,世界传媒巨头——新闻集团就带头“撤离”互联网。同时,默多克斩钉截铁地宣布:新闻集团根本不会考虑收购雅虎。不知默多克作出上述决策是否与其看不到网络媒体的盈利前景有关。

人们常把互联网与信息高速公路联系在一起。这使人想起我国的高速公路建设速度。为什么十几年前高速公路对我们来说还是一种奢望,而目前我国的高速公路却已四通八达了呢?原因很简单——设卡收费。否则,如果高速公路都是**使用,高速公路建设不可能快速发展。虽然高速公路边上能看到广告牌,但如果不*收费而是指望这些广告收回建设成本,岂不是天方夜谭。

以此比喻网络媒体似乎恰当。资料表明,在网络媒体的总收入中,广告收入占80%。另据报道,新浪网的广告收入在十大网站中名列前茅,但2001年的广告收入仅为一千万左右。与其巨大的投入相比,商业网站的内容基本是**午餐,离盈利预期还有相当的距离。尽管最近有网络媒体负责人声称其今年将盈利或持平。

网络媒体内容丰富,适位性强,但以什么模式实现盈利仍是目前人们关注的一个焦点问题。从网络媒体的第一次销售(销售载体)看,要让网民付费点击还不现实,至少现在如此。而网络媒体以广告模式(媒体的第二次销售)盈利可能也是错位的,原因是在广告方面传统媒体在空间和时间上的强制性比网络媒体更有优势。

电视频道专业化能走多远

盈利模式问题正困扰着网络媒体的发展,但受困于此的也有传统媒体。就频道专业化而言,电视媒体的盈利模式也存在错位问题。

“千台一面”、“专业频道不专业”是业内、甚至观众见怪不怪的一种电视现象。那么,究竟是什么原因使中国2000多家电视台在形态上大同小异,数千个电视频道在节目内容上个性少而共性多呢?尽管一些电视台主观上在按专业频道设计,但客观上是专业频道不专业或专业化程度很低,一些电视台甚至就是名义上是专业频道而实际上是变相的准综合频道。此外,这种趋同性还可以从一些电视台所属各频道之间的栏目形态、内容取向、风格定位等诸多特征上一目了然。例如,“南北笑星火辣辣”、“真情对对碰”等栏目不是出自湖南卫视频道,而是出自湖南经济频道。又例如,许多电视台都设有财经频道,但目前中国还没有一个财经频道能与Cnn的财经频道(CnnFn)相比。相差之处不在于内容的采访制作水平,而在于频道结构的栏目设置和内容的对象性。Cnn财经频道的观众对象是投资者,而我国电视台财经频道的观众对象却大都是消费者和投资者,且以消费者为主,而几乎每个观众都是消费者。这样的观众定位很难使我们的财经频道专业化。目前欧美,甚至我国港台等地的电视频道专业化程度已经很高,“国家地理”、“科学探索”、“历史”这样的专业频道我们已经不陌生。美国还有“电视指南频道”、“气象频道”、“机场频道”、“宗教频道”等等。

有人认为,中国电视出现上述现象的原因是主观因素造成的,是缺少专业电视人才,是电视策划者和决策者缺少办专业频道的决心和水平,我认为实际情况并非完全如此。

从客观上说,各个电视台的决策者都明白频道要专业化,对象化,个性化,而且这些决策者大都是业内精英,有丰富的实践经验。那么究竟是什么在影响我国电视频道的专业化进程呢?

主要症结就在于前面提到的媒体盈利模式问题。

媒体盈利基本上有两种模式,也就是媒体的两次销售。媒体的第一次销售是销售载体。如印刷媒体第一次销售的是报纸或杂志本身,它们都有定价。广播电视第一次销售的是频道或节目,它们也都是有价格的。媒体第二次销售的是读者或观众,也就是发行量或收视率,具体说就是广告。但从历史上看,印刷媒体最先盈利是*第一次销售,而电视媒体最先盈利是*第二次销售。在国外,无论是印刷媒体还是电子媒体,两次销售都是同时存在,有时是合并使用。

我国印刷媒体的盈利模式与国外基本相同,而电视媒体的盈利模式与国外差别很大。这就是,我国的电视媒体只销售广告(收视率)而不销售电视频道(载体)。据统计,目前国内各电视台95%左右的收入来自广告。例如,中央电视台2000年总收入为57.4亿元,其中广告收入为53.6亿元,占总收入的93%以上。

广告收入基本上是与收视率呈正向互动的,而收视率又与大众化密切相关。这就是说广告商投放广告要看收视率,收视率的提高必须使节目大众化,而大众化与专业化背道而驰。

这就是我国电视频道不能专业化的根源所在。

我们主观上是想办专业频道,但媒体使用的却是大众化(广告)的盈利模式。这种错位而单一的盈利模式导致了一个悖论:要频道专业化就可能影响收视率并降低广告收入,而要增加广告收入就必须使节目大众化进而提高收视率。大众化的结果致使各频道都追求综合化或准综合化,频道由此而雷同。

单一的广告盈利模式对大众化电视频道是适位的,而对专业化电视频道却是错位的。例如,当地的电视频道许多都有新闻节目、娱乐节目、影视剧节目、体育节目等等。因为一旦没有这些节目,频道就无法提高收视率,就无法吸引广告。从这一点分析,像“阳光卫视”这样的文化历史频道虽然整体内容不错但即使允许在内地落地,由于其非大众化定位也不可能只依*广告盈利,更何况目前只允许其进入三星涉外宾馆了。所以,除非出现奇迹,否则“阳光卫视”不可能在中国内地**。那么,为什么国外与“阳光卫视”类似的“历史”频道、“国家地理”频道和“科学探索”频道能生存并可以盈利呢?原因是这些频道都不使用单一的广告盈利模式,而是使用在销售频道(数字电视)的基础上销售广告的双重盈利模式。在美国1999年有线电视收入结构中,频道付费收入为47.5亿美元,而广告收入则为26.82亿美元。前者是后者的近两倍。

付费系统决定电视频道专业化进程

在目前的地面电视(无线电视)、有线电视和卫星直播电视三种电视广播中,不同国家有不同的选择。美国以有线电视为主,拥有有线电视用户7600万户,是卫星直播用户的七倍。日本则以直播卫星用户为主。但不管选择那种电视广播形式,从经济产业的角度看电视的进一步发展必须依赖对用户的控制。否则,电视媒体只能*单一的广告或销售节目实现盈利。

要实现对有线电视用户的控制首先必须建立用户管理系统,把用户的需求分为不同层次。用户要得到额外层次的服务就必须支付额外的费用,这就是所谓的数字电视。数字电视目前分卫星数字电视和有线数字电视。我国的政策取向是发展有线电视。原因是人口密集的特点本身就适合发展有线电视,而更关键的因素是有线电视是今后互动电视的必然载体。资料表明,2000年我国有线电视用户已达8000多万户,而且每年还在以20%的速度增加。按此计算2001年我国有线电视用户已超过1亿户。2005年将超过2.5亿户,约占当时我国电视总户数的70%。这正是目前美国有线电视用户占总家庭户数的比例。而根据目前政策,我国将在2004年后才开始实施直播卫星电视。由此可见,有线电视将是今后一段时间我国最主要的电视广播形式。

频道专业化是国内外电视媒体发展的潮流。这个理念已在我国电视节目制作者、策划者、决策者之间形成广泛共识。但有趣的是目前还没有发现与“专业频道”相对应的英文词汇。境外的中文媒体有称主题频道(tHeme)的,但并无“专业频道”之称。特纳国际亚太有限公司的梅燕女士告诉我,她也曾经遇到过如何把中文的“专业频道”翻译为英文的困难。她说“专业”一词英文中只是指学科的门类,用于电视频道会使人产生误解。梅燕女士无能为力最后只好将“专业频道”简化为“频道”。她说,美国只有频道之称,而并不把频道分为综合频道和专业频道。我认为,不管国外如何划分频道类别,我国使用“专业频道”和“频道专业化”这样的概念是准确的。一是“化”本身是一个过程,目前我们正处于这个过程之中。二是用“专业”一词可以更准确地表达电视频道细分的总体状况和形态。这里的“专业”一词不是指科学的门类,而有“专门”、“专用”和“专题”之意。

当明确了“频道专业化”和“专业频道”这两个概念之后我们可以发现,像美国的“发现”和“历史”等专业频道本身是与有线电视密切相关的。可以说,没有有线电视就不可能有专业(主题)频道。原因是这些专业频道都是有线电视发展到一定阶段之后的产物。而我们现在用无线电视办专业频道和在有线电视中**提供专业频道的方式也许是一个天大的误会。

美国的有线电视萌发于50年代初期,而大发展是在70年代末和80年代初。之所以在这个时期涌现大量的专业频道,是因为有线电视由小镇进入大城市之后在这时具备了大发展的几个前提。一是通信卫星出现后,由卫星发送的信号同时把不同地区的小有线网联成了大的有线网。二是技术上有了巨大突破,可以用一根同轴电缆传送50套以上的电视节目,使得频道资源迅速增加。三是有线电视得到了经营额外数字电视的政府许可。额外数字电视就是,除有线电视的基本业务付费之外,用户如需要另外的频道服务需要额外付费。

由此可见,开办专业频道没有以上三个条件是不可能的。前两个条件我们都不陌生,但后一个条件我们还没有真正认识和理解。

根据目前国内外电视频道的现状和形态,除地面(无线)电视的综合频道之外,我暂且把电视专业频道分为三个层次:第一是大众化专业频道,如新闻、电影、电视剧、娱乐、体育等频道。第二是分众化专业频道,如财经、历史、探索、国家地理等频道。第三是小众化专业频道,如机场、高尔夫等频道。由于这三种专业频道的价值和受众面不一样,其收视率和占有率大致呈依次降低的趋势,广告价格和份额也依次递减,这体现了供求关系决定价格的经济规律。当然,专业频道的价格也不仅仅取决于广告的多少,它还取决于频道本身的价值,如电影频道的价值就很高,这样的频道在数字电视系统里即使没有广告也有很好的盈利空间。目前,我国能盈利的专业频道都只能停留在第一个层次,如CCtV—2经济生活服务频道、CCtV—3综艺频道、CCtV—5体育频道、CCtV—6电影频道、CCtV—8电视剧频道等等。这些频道都可以通过广告盈利,至少有盈利的潜力,因为它们都是大众化的。

依据目前我国电视媒体单一盈利模式的状况,我个人认为中国电视频道专业化的进程将相当缓慢。中国的电视媒体不可能进入像“历史”这样的分众化专业频道,更不可能进入像“机场”这样的小众化专业频道阶段,否则就将步入雷区,付出沉重代价。现在有些电视台开办少儿频道就存在这种危险,除非他们承担起非盈利的公益或公共的义务。

得出这个结论的根据是,目前我国几乎所有电视频道都是**入户而只采取单一的广告盈利模式,但这种盈利模式与专业频道的经营是错位的,甚至是背道而驰的。在此方面,专业频道发展较早的美国已有前车之鉴。

由中国广播电视出版社出版,美国人托马斯p.索斯威克著的《美国有线电视50年》一书非常值得中国电视媒体人士一读。美国电视经历过的许多经验教训可令我们茅塞顿开。托马斯说,80年代初期,美国三大广播网看到有线电视发展红火也想在有线电视系统办自己的频道。

第一个尝试的是哥伦比亚广播公司于1981年10月开办了有线电视文化频道,而且在开播时还举行了一场特别盛大的晚会。频道内播出的节目也都精致完美。但不到一年,在亏损了大约3000万美元之后就关张了。步其后尘的是全国广播公司,只是其经营时间更短(仅九个月)就以失败而告终。

托马斯得出结论说,“地面(无线)电视网历来是鼓励在节目提供上大量花费,然后完全*广告获得经营收入。这个常规对有线电视来说行不通”。“有线电视的优势在于双重收费模式”。托马斯说的双重收费模式是指,专业电视频道要*用户的额外付费和广告来同时盈利。

这一教训对我国的电视媒体来说应该是相当深刻而耐人寻味。

但托马斯在其著作中也同时告诉我们了一个同样耐人寻味的成功案例。这个成功案例就是专播探险纪录片的“发现频道”。这个频道由亨德理克斯于1984年创办。频道开办初期每况愈下、岌岌可危。但后来在四家有线电视网组成的财团向“发现频道”注资后,奇迹出现了,原因是他们找到了一个很好的盈利模式。这就是:用户的所付费用可以维持“发现频道”的所有运营开支,广告则体现为利润。而且“发现频道”还做了一个经营发明,按过去的有线电视运营惯例,广告全部由节目提供商所得,而作为节目提供商的“发现频道”却拿出广告的一部分与网络服务商分成。这样可以刺激网络服务商不断扩大用户,扩大用户的反作用就是广告的增加。

目前在我国,有线电视用户管理系统正在建立之中,数字电视几乎是零。全国所有电视台的所有频道几乎全部是**进入各有线电视网,甚至有的上星频道要进入异地有线网不仅不能收费而且还要交费。按目前政策,全国只有中央电视台的3、5、6、8套节目经国家计委批准在进入有线网时允许收费。但各地有线网普遍通过瞒报用户数量的方式只把部分收入付给中央电视台。2000年中央电视台所得收视费只有3亿元,而同期全国有线电视的总收入为118亿元。资料表明,1999年在美国有线电视总收入构成中,基本业务收视费占63.72%,额外业务收视费占13.08%,而广告收入只占7.4%。

由此可见,在有线电视网络中,数字电视系统看起来只是一个技术问题,但它却关系到中国电视的发展进程,更关系到电视频道专业化的走向。

根据美国有线电视专业频道的运作经验和教训来分析我国的频道专业化前景,可以得出这样的结论:在中国有线电视(包括未来的卫星直播电视)用户管理系统建立和额外数字电视政策出台之前中国的电视频道专业化不可能有长足发展。即使已有的专业频道,如影视剧、体育、娱乐、新闻等频道也是大众化的。分众化,甚至小众化的专业化频道对中国观众来说只能是想象而已。不是观众没有需求,而是电视媒体没有能力只依*广告回收其成本,这是由目前单一的电视盈利模式决定的必然结局。

当然,数字电视系统一旦建立并投入运作,内容提供商或电视台就面临理念和决策方面的变革。以广告盈利就必须追求收视率和大众化,而以用户付费盈利就必须考虑如何才能捕获订户并提供有效的服务,从而满足他们专业的对象性需求。

单一盈利模式制约电视媒体发展

媒体经济学或媒体产业化研究是时下的热门话题,国内外的诸多资本也在关注媒体市场的动向。尤其是一些合资媒体的成功和电视媒体广告效应的巨大诱惑,更使人们认为媒体是暴利的行业。甚至有人断言,“媒体是大投入大产出,小投入不产出”。但近一年多来的实际运作情况并非完全如此,至少电视媒体的情况不是这样。例如,湖南经济频道的“南北笑星火辣辣”销售得不错,但湖南电广传媒号称投入8000万巨资制作的“财富中国”,据说2001年回收资金还不到100万。北京银汉传播公司的起步投资比北京光线制作公司的起步投资大得多,但其经营效果远不如后者。而就光线公司本身而言,几十万元起步经营的“中国娱乐报道”(娱乐现场)曾经红红火火,但其再投入更多资本制作的“中国网络报道”等节目并不能盈利。印刷媒体的情况似乎好一些。去年新创办的《北京娱乐信报》和《京华时报》等都经营不错,前景看好。但我认为,社会资本介入印刷媒体的情况之所以好于电视媒体主要原因是印刷媒体已经打破垄断,而且政策相对宽松,更重要的是印刷媒体不仅仅是依*广告这种单一的模式盈利。有资料表明,在中国期刊的总收入中,87%是发行收入(销售载体),广告收入只占13%。报纸的发行收入比例虽然不可能这么高,但其至少也能回收相当的成本,加上广告就可以盈利。

而电视媒体的情况则完全不一样,无论是媒体自己制作节目,还是社会制作公司提供的节目都只能依赖广告盈利。从这一点分析,像“财富中国”和“网络报道”这样的非大众化栏目想*广告盈利是错位的,出现经营困难完全在意料之中。

80年代初,美国广播公司和w集团有线电视公司曾合力对特纳有线电视新闻网发起攻击并相继开办了两个新闻频道。他们的想法是利用美国广播公司新闻部的新闻采访能力,会同一批地方地面电视台为这两个24小时有线电视新闻频道制作节目。一个频道每半小时播出不断更新的新闻,另一个频道则把专题节目和深入报道合在一起。这些节目**向全部有线电视系统提供,还按照每个订户50美分给签约的有线电视系统发奖金鼓励。但在特纳的强力竞争下,美国广播公司和w集团在不到两年的运营中亏损了一亿多美元。托马斯说,两个频道都**向有线电视网提供节目,但他们不可能销售出足够量的广告来维持庞大的节目制作费用。特纳则相反,他有每个订户的收视费和广告费两个收入来源,所以他能打败比他强大的对手。梅燕女士说,在Cnn各频道的收入中,所有频道都是用户费大于广告费,Cnn财经频道更是如此。也正是由于这个原因,Cnn财经频道才比我国的财经频道办得更专业,观众对象定位才只是投资者而不是一般消费者。

中国电视经过近十年的发展,对用户接收来说现在已经由无线传播方式进入了有线网络传播时代。在这个时代,美国电视媒体的任何教训都值得我们参考和借鉴。也就是说,我国电视媒体单一的盈利模式必然制约电视媒体和电视产业的发展。

首先是单一盈利模式制约了电视频道专业化进程和电视节目的多样化。这种模式迫使各个电视台和电视频道都追寻大众化路线,最终结果是“千台一面”。在电视台内部则是大众化节目资源的浪费和恶性竞争。一个电视台内部不同部门都制作相似内容和形态的节目,如新闻节目、娱乐节目等等,以致出现同一新闻现场有同一家电视台的七八套摄像机。同一部电视剧由于不同频道的竞争使其价格不断提高。而同样是因为频道之间的竞争,广告的价格正好相反。这种“剪刀差”效应使许多地方电视台深受其苦。

其次是制约电视媒体做强做大。一个社会的广告总额是与这个国家的GDp互动的。也就是说,在一定时期内广告总额虽有消长,但它是有规律可寻的,额度是一定的。所不同的只是这个总额在各媒体之间的分配比例。从这一点看,不管电视台的广告额每年增长多少都只能视其为常规发展。电视媒体的大发展必须摆脱这种单一依*广告的常规发展模式,而转变为既要掏企业的腰包,也要掏用户(观众)的腰包。这就是所谓的数字电视。这是目前除电视广告市场之外的另一个巨大市场,也是电视媒体实现跨越式发展的一个新的重要增长点。当然,要让观众付费看电视并不能是无理的索取,而是要提供可令其自愿付费的节目和服务。按目前我国1亿有线电视用户计算,每个用户每月用10块钱购买一个他所需要的频道,一年就是120亿,两个频道就是240亿。即使按十分之三的用户有此需求计算,效益也相当可观。

再次是制约电视节目制作公司的发展。我认为,在真正的电视专业频道形成规模之前,社会电视节目制作公司很难有大的作为。具体说就是,在目前单一的广告盈利模式下,各个电视台不可能把黄金频道和黄金时间段交给社会节目制作公司,同时也不会把容易拉到广告的节目形态交于社会节目制作公司制作。而且许多电视台对社会节目制作公司提供的节目是否在当地经营广告十分敏感,原因是如果这样会冲击当地电视媒体在当地的广告份额。所以,地方电视台与节目制作公司签约时都有类似“不能经营本地广告”的明确条款。据了解,在社会化的电视节目市场中,除电视剧和部分国外进口的专题片之外,大部分社会节目制作公司制作的专题或专栏性节目都是以带贴片广告的方式在各级地方电视台播出。这就是说,社会节目制作公司也是在本已你死我活的广告市场领域与电视媒体竞争。如果这样,优势肯定不在制作公司一边,原因是社会制作公司拿到的一般都是下脚料或拾遗补阙的时段。此外,由于社会制作公司使用的盈利模式与电视媒体相同,这必然导致这些公司制作的节目与电视台的节目一样也必须追求大众化,这种节目取向完全重复和趋同的结果就是留给社会制作公司的空间相当有限。现在看,目前经营较好的一些社会节目制作公司制作的节目大都是新闻和娱乐类的,这些节目的供应对象基本是一些对此类大众化节目有需求,但又不能自己制作的地市级电视台。根据国家将要出台的撤销此一级电视机构的政策,在整个电视媒体制播分离体制建立之前,社会制作公司的下一步发展空间将更加严峻。

广告收入盈利模式篇5

中国在线视频企业经历了七八年的摸爬滚打,呼唤盈利的声音多了起来。先是爱奇艺创始人龚宇预测视频行业可能在2014年实现盈利,紧跟着搜狐视频也委婉表示将在2014年年中实现盈利,老对手优酷土豆也不甘示弱的宣布有信心在不远的将来实现盈利。

国内视频网站自创立之初就一直处于烧钱亏损状态,无论是自立门户的优酷、土豆网,还是“富二代”的搜狐视频、腾讯视频,都未能避免这一状态。高昂的版权费用、带宽成本和人力成本是压在视频企业头上的三座大山,亏损似乎已经成为行业常态。

但是随着优酷土豆集团2012年第四季度财报的,尽管仍然亏损1.136亿元,但同比已经收窄43%,人们看到了盈利的曙光:优酷土豆已经慢慢向盈利靠拢了。

移动营销破局

移动互联网的兴起迫使传统pC互联网企业纷纷调整策略,优酷土豆在移动端VV(日视频播放量)过亿后也宣布正式启动移动端的商业化,寻求更广泛的收入来源。移动端能否帮助优酷土豆摆脱亏损实现盈利呢?

目前在线视频业创收的途径主要是在线广告(包括定制据)和付费内容,根据艾瑞2012中国在线视频行业收入构成数据显示,广告收入占比为72.6%,占绝对大头。

据熟悉优酷土豆广告业务的人士透露,优酷土豆移动端投放广告的步子走得颇为谨慎,在正式投入广告之前,结合相关视频移动广告平台做了大量的监测分析。最终确定在今年正式启动移动端商业化。

优酷土豆在pC端约有3.4亿用户,移动端VV已经过亿,而移动端覆盖有区别于pC端的特定用户群,对于希望获得更高覆盖率的客户来说,一旦优酷土豆移动端启动广告投放,将是很具吸引力的。

pC互联网上优酷土豆网现有的广告模式主要是片头广告(tVC)和内容营销解决方案。在古永锵看来,这两种广告模式将在移动端同样适用。对tVC广告而言,广告客户追求的是覆盖面和播放频率,移动端能带来pC端所覆盖不到的新人群,能很好增强覆盖面和播放频率额问题,对于第二种广告模式而言,植入广告和赞助等营销形式在平板或手机上同样有效。随着移动端商业化的深入,可以给优酷土豆带来可观的收入增长。

这似乎是很经济的盘算。因为可以直接将pC端内容搬至移动端,从成本来看,增加移动广告后,优酷土豆的内容成本几乎为零增长。成本增加主要集中在带宽成本和人员成本。而这两项成本支出已然在优酷土豆往期的财报中得以体现,目前带宽建设和人员构成基本稳定了,后续这两项成本增长有限,至少对优酷土豆以后几个季度的财报净利润影响有限。

收入在扩大,成本增长却相对稳定,盈利似乎指日可待。但事情似乎也没这么简单。

效果难料

单就视频移动广告营销而言,由于视频终端与pC终端的区别,直接将pC端的广告模式移植到移动端未必是有效之举。

对视频而言,通常屏幕大一定是广告价值大,移动终端的小屏幕使得移动视频广告先天吃亏。此外,移动化突破了时间和地域的限制对视频用户来说是优点,但是就广告本身而言,移动终端用户的心理状态是不稳定的,移动端广告转化率必然受到影响。

这也是广告主对移动端视频广告效果的担忧,据熟悉广告业的人士称,目前在视频广告预算投入上广告主往往只有1%的广告预算投放在移动端。

截至2012年第四季度,优酷土豆约有480家广告客户,每季度每广告客户的平均投入约为人民币150万元。如果以1%的移动广告预算计算,意味着每季度优酷土豆获得的移动广告营收在720万元左右,这显然不足以弥补亏损额。2012年第四季度优酷土豆净亏损超过亿元。

就国外的经验而言,领先的视频网站分别是专注UGC的youtube和专注正版内容的Hulu。优酷土豆合并后组合的优酷土豆集团可以说是集合了这两种模式。

但是,hulu尽管依靠pC和移动端广告盈利成功,但其背靠美国国家广播环球公司(nBCUniversal)和新闻集团(newsCorp),大量影视资源可以无偿获取,这是需要砸钱购买版权的优酷土豆不堪比拟的。

此外,尽管Youtube占全美移动视频整体流量的45%,移动网络整体流量的17%,并且背靠谷歌这样一个最大的广告和移动广告平台,但是Youtube至今仍然还是在亏损与盈利边缘徘徊。

优酷土豆的移动端营销策略只能说开启了一个新的营收增长点。但是就近期而言在帮助优酷土豆摆脱亏损方面效果甚微。随着移动广告模式的深入,未来的盈利空间让人充满期待,但这些都需要市场和时间的培育。

行业预期分化

相比较优酷土豆集团,追谁hulu模式的爱奇艺在移动视频营销走得更超前。爱奇艺创始人龚宇多次表示“2013年将是移动视频广告元年”。

据奇艺网销售部运营中心高级总监葛承志介绍,爱奇艺早在2011年6月份就推出了移动端的营销,但是受制于移动端流量有限,当时并没有采取互联网广告通用的Cpm方式。但是,到了2012年4月份,爱奇艺移动端流量水平已经基本可以支撑Cpm的计费方式。

目前爱奇艺来自移动端的流量占总流量的33%,对于爱奇艺盈利的时间点,龚宇放在了2014年。

在线视频行业对移动视频营销的看法已然出现分化。以优酷土豆和搜狐视频、爱奇艺为代表的第一、二阵营基本都将2013年归为移动视频广告元年。但是第三阵营的视频企业对移动视频广告的看法并不乐观。

暴风影音副总裁刘耀卿认为,移动视频跟pC视频应该是互补的,pC视频偏品牌告知,移动视频将在微视频传播上比较出色,移动端照搬pC视频广告模式不可取。对于移动视频广告模式目前更多应该是探索,而非计较盈利。

而据了解风行网的人士透露,风行网近期都没有在移动视频投放广告的打算,更不用说指望移动端来盈利。

对于移动视频广告预期的分化,多盟首席运营官张鹤认为不同的移动流量决定了不同的预期。

张鹤介绍称,从媒体层面看,中国移动视频行业发展非常快,仅次于移动游戏和阅读。在移动平台上39%的用户每天都看至少一段视频。尽管增速很快,但是目前移动端流量占整个视频流量比例仅为20%,这以比例不足以撑持整个移动视频广告的繁荣,移动广告资源必然是先向优势平台聚集。

广告收入盈利模式篇6

关键词:视频网站;发展模式;乐视网

一、我国视频网站的发展现状

我国的视频网站诞生于2005-2006年,经过短短一年的发展2007年其网站规模就达到200多家。然而,2008年全球经济危机使投资者对视频网站的资金投入锐减,加上运营成本高、版权纠纷等原因使大多数网站退出视频行业。仅存为数不多的几家实力视频网站留存下来。经过2009年的调整,视频网站开始注重内容经营,正版长视频成为其争夺焦点。2010年后掀起版权争夺大战高潮,水涨船高的版权费使各大视频网站入不敷出,高昂的成本费用,单一的盈利渠道,内容的匮乏与同质化使视频网站的发展举步维艰。与此同时,传统电视媒体凭借其雄厚的资金支持与强大的内容资源储备异军突起,迅速成为视频行业一支主力。据iResearch调查显示,截止2014年2月我国在线视频播放覆盖人数达4.63亿[1],如此庞大的用户市场预示着视频网站在我国的发展竞争激烈但大有可为,但其发展现状仍不理想,营利状况也尚处困境。究其根因,笔者认为是其盈利模式模糊而单薄。

二、我国视频网站的发展模式

经过多轮洗牌,纵观现阶段我国的视频网站市场格局,留存下来的多是实力不凡或背景强硬的网站。从2010年至2012年三年,我国网络视频市场份额的前三位一直是优酷、土豆和搜狐。在优酷、土豆合并后,市场份额发生一定变化。2013年市场占有率第一的毋庸置疑是优土,占有率达28.28%,第二是后来居上的爱奇艺,占有率达16.9%,搜狐视频稳居第三,腾讯和乐视分列第四第五[2]。无论从市场占有率角度看、还是社会影响力与知名度看,这五家企业都是目前我国主流的视频网站。然而,其经营状况却令人堪忧。2013年优酷土豆累计净亏算5.807亿元,搜狐视频2013年第四季度营业亏损为400万美元。而爱奇艺虽依靠百度资金不愁,但盈利仍艰难。从这几个网站的发展历程来看,可以归结出目前我国视频网站的几种发展模式。

1、“Hulu+UGa”模式

Hulu是美国一个视频网站,其网站的所有视频内容均为正版,吸引众多广告主入驻。最重要的是,Hulu以占不到Youtube10%的流量获得了与Youtube规模相当的收入。而我国视频网站在经过08年大洗牌后意识到内容与盈利的重要性,纷纷效仿Hulu。对于从诞生起就含有UGC基因的优酷、土豆是该模式的典型代表。由于优酷、土豆在UGC模式上的发展深入人心,在此基础上发展起来的用户生成广告(UGa)营销模式发展势头良好。这种以视频为载体的口碑传播方式也使广告主与用户可以双向沟通。同时,优酷土豆也大量购买正版长视频,积极引入hulu模式。大而全的内容资源和以互动见长的营销模式使优酷土豆稳居行业老大地位。

2、“正版+免费+广告”模式

该盈利模式是典型的Hulu模式。这一盈利模式的视频网站的定位也与Hulu一致,即从一开始就坚持内容正版。我国视频网站中这类的典型代表有搜狐视频、爱奇艺。这类视频网站迎合了我国网民吃免费午餐的习惯,推行免费观影。正版加免费使得这些网站具有庞大的受众基础。然而我国分散的剧集版权也对这一模式的推行造成一定门槛。搜狐视频现在主打美剧独播,而爱奇艺从一开始就致力于提高用户体验,提出――“悦享品质”的口号。这些定位较高端的视频网站吸引来的广告多且品牌知名度也较优。2012年爱奇艺并购pps,使其在营销模式上更加巩固。

3、“正版+广告+高清付费”模式

该盈利模式是典型的Hulu+netflix模式。一部纸牌屋让全世界都知道了netflix这个公司。而该公司从转型做视频网站时起,就坚持高清付费的盈利模式。在我国,这一模式的典型代表非乐视网莫属,它的发展从不顺应潮流但却都高瞻远瞩。乐视网从成立以来就坚持走Hulu路线,大量购买正版长视频。同时,乐视一直坚持用户付费观看高清去广告视频这一业务,这在当时视频网站都免费提供视频的情况下似乎推行起来十分困难,但乐视却始终坚持,并且效果不错。

纵观这些盈利模式大多过重倚靠广告收入,这也造成大环境的变化会随时对视频网站的发展带来巨大波动与影响。这种单薄、定位模糊的运营模式也是导致视频网站至今未能盈利的根因。而乐视网多年盈利在视频行业实在不可多得。除了坚持以上提到的与其他视频网站一样基于内容本身获得广告收入的营销渠道外,还在行业中率先布局产业链上下游,打造出一条完整价值链,通过乐视生态创造更多盈利渠道。

三、乐视生态――打造全产业链模式

乐视网成立于2004年,从成立时起就坚持走正版长视频的Hulu模式。在2010年上市后,其购买影视版权的力度加大,截止2013年12月乐视网已累积拥有超过十万集电视剧、5000多部电影,是行业里最大最全的网络影视版权库。凭借海量正版长视频这张王牌,乐视网以此为核心开发垂直产业链,打造出一条“平台+内容+终端+应用”的完整高价值产业链,并形成“广告收入+内容收入+硬件收入+应用分成”的多重盈利渠道。

1、广告收入

乐视网从2004年起坚持购买正版视频,当时的版权费远低于现在。自2008年起行业掀起版权争夺大战,版权价格不断攀升,2011年初电视剧一集大约10-15万,2013年就已经炒到180-200万一集。基于行业最全网络影视版权库,乐视正在这场大战中坐收“版权红利”。通过与优酷土豆、搜狐视频、爱奇艺等进行版权分销,仅2012年该业务收入就高达5.55亿元,占当年总收入的47%。

从整体上看,相对于优酷土豆这样的UGC视频网站中大量短、乱、杂视频所造成的用户复杂化,长视频使单个用户广告价值也更高,广告主也在向正版化的网络视频平台靠拢,基于此乐视网吸引了大量广告主的进驻。根据乐视网2013年年报显示,其广告业务收入高达8.34亿元,约占全年收入的35%。预计今年广告业务收入可突破15亿元[3]。

基于版权分销,乐视还创造性地将“贴片”广告内置在影视剧中,再分销给合作伙伴,以达到“全网贴片”的广告效果[4]。也就是说,投放乐视网的广告,同时也会投放到购买乐视视频版权的其他视频网站,这种具有价值增值效果的广告投放模式受到众多广告主的青睐。

基于乐视网“合法版权”的经营理念,使向收看网络版权影视剧的用户收费成为可能,也为网站的持续运用提供保障。通过引入netflix模式,吸引高端客户购买高清、超高清视频节目,乐视网高清视频付费服务的累计人数保持年均60%以上的增长速度。而视频收费也成为了乐视网赢利的其中一个重要业务。

2、强化内容生产能力

2008年以来,视频行业掀起版权争夺大战。高额的版权费使视频网站的入不敷出。不仅如此,版权购买使各网站视频内容同质化,失去竞争力。对于电视热播综艺节目的网络独播权的抢夺,除了付出高额独播费,节目结束后用户也随之消失的现象普遍。在这种情况下,内容自制是网络视频网站内容差异化的必由之路。一方面,视频网站自制的内容一定是与网站自身定位相符的节目,吸引受众的同时可以培养用户粘性。另一方面,自制内容的投资比版权费要低得多但在商业化方面却更宽泛,可以冠名、植入,带来的盈利也更多元。

当各大网站纷纷踏上筹资拍摄自制剧时,乐视网在今年3月并购花儿影视。而花儿影视的核心制作团队正是乐视网精品自制剧制作能力的保证。并且,将花儿影视纳入旗下从战略上看保证乐视网从源头上控制内容资源,大幅度降低版权开销。至此,乐视在优质内容自制上的能力大幅提升,并在一定程度上优于同行。

3、硬件自造,抢占大市场

购买优质的高额版权、内容自制是视频网站最大程度争取和留存用户的基础,目前我国主要视频网站的盈利状况都不理想而且很被动,主要收入来自广告业务。为了使收入渠道多元,乐视网率先延伸产业链至下游终端―推出乐视超级电视。这是乐视推行的垂直产业链的又一创新节点,使乐视拥有除网站平台外又一个市场庞大的终端内容输出平台。据奥维咨询预计,2014年智能电视销售规模将超过1500亿,而走在智能电视前头的乐视在这场激烈的竞争中无疑已经取得一定优势,超级电视所带来的巨大现金流也在推动乐视产业链的纵向深入发展。

4、软硬件结合―打造无缝用户体验

由于乐视网是一家专门做视频的网站,在应用开发上技术明显不足。为了打造一个类似苹果appStore一样的LetvStore乐视在超级电视的应用方面与开发者合作的诚意十足。例如软件开发者可以从付费软件下载、免费软件使用、服务提供等方面与乐视按比例分成;也可通过超级电视应用内置这样的授权模式获取回报。超级电视的应用主要集中在商品视频展示、收费点播设置和播放器皮肤定制三方面。这种定制的应用无疑为超级电视带来更多增值空间,这也是垂直产业链各节点发挥协同效应的最好体现。

5、形成“平台+内容+终端+应用”的完整产业链

从2004年成立以来坚持购买正版长视频到现在成为行业中拥有最全最优质视频库的网站;从投资自制剧到节目反输电视台再到2013年收购花儿影视;从推出乐视盒子到2013年推出基于乐视云视频开放平台的乐视超级电视并打造为之量身定做的LetvStore,形成现在为行业竞相模仿但却无法复制的乐视生态,即形成以“平台+内容+终端+应用”的无缝隙高价值产业链营销模式,拥有“广告收入+内容收入+硬件收入+应用分成”的多重盈利渠道。根据乐视网2013年年报显示,在其主营业务构成中,终端业务收入6.88亿元,会员及发行业务达8.34亿元,广告业务8.39亿元[5]。这从另个角度可以看出乐视生态的协同效应正在发挥效用,比起乐视正在用多条腿走路,而不再是与其他视频网站一样倚靠单一的广告收入,这也可以看出乐视正沿着适合自身发展的模式日渐强大。

五、结语

目前我国视频网站的发展仍处于探索期,经营成本高、盈利模式单一、内容同质化等仍是制约其发展的要素。在当下产业融合的大背景下,乐视率先突破困局创新发展模式,为视频网站行业提供多维发展思路。乐视生态能否在未来持续发挥协同效应我们拭目以待。而乐视能否成功抢占更大市场份额,形成强大受众影响力,提高行业地位也将吸引我们持续关注。(作者单位:江苏师范大学传媒与影视学院)

本项目得到江苏师范大学研究生科研创新计划项目基金资助,项目编号:2014YYB050

参考文献

[1]艾瑞网:2012-2013年中国在线视频行业年度监测报告简版

[2]韩亚聪,卢艳平.我国网络视频市场竞争战略选择――以蓝契斯特法则进行分析[J].青年记者,2014,06:78-79.

[3]乐视网:2013年年度报告

广告收入盈利模式篇7

现有商业模式分析

视频网站按类型可以划分为视频分享网站、长视频网站、客户端网站等。概括总结各大视频网站现有的商业模式,主要有以下几种:

一、以不同类型、不同层次的广告投放来盈利。细分下来,视频网站的广告投放可分为以下几种:第一,首页广告。多以图片、弹窗、悬浮框、横幅、文字等形式出现。第二,贴片广告,也称内置广告。贴片广告可以分为视频开始前、视频暂停时、视频结束后、视频画中画、文字滚动缓冲时等。第三,视频类广告。主要包括商品、游戏、新电影或电视剧的宣传,近年来视频网站也开始细分目标受众市场,开始利用用户数据库来为用户提供精准的分类广告。

二、付费业务或付费服务。包括会员收费制度和付费业务或付费服务。付费会员一般以包月或包年为一周期,支付相应的会员费,从普通的注册用户升级为会员,便能进入专属的Vip区进行观看点播。此外,有些网站还开设了单次付费服务,俗称“影视商城”。总体来说,付费视频在视频网站中所占的比例并不大,为了积累客户,大多数视频还是免费播放的。现在有些视频网站已经开始逐步培养用户的付费意识,例如观看指定的某些广告可以获得收看一定时间的收费业务的奖励行为,或在指定商城消费指定信用卡换取视频点播包月卡等,让用户逐渐对收费内容感到习惯并认可。

三、内容出版及版权分销。内容出版是指视频网站自身投资拍摄或参与相关电影电视剧的投资拍摄,然后通过转让版权盈利,或将电影网络发行后,与发行方分成等。版权分销是指视频网站为了分摊高额的正版影视剧购买费用,按照年限以非独家的方式分销给其他视频网站或公司。

除上述外,各大视频网站还存在其他的盈利业务,但是规模都不大,在收入所占比例中也较小。一是手机视频业务;二是依靠用户上传原创内容,再按照其点击率来营收;三是合作运营,即视频网站与网络游戏公司、通信运营商等进行战略合作,双方共享盈利;四是线下盈利,是指通过“线上品牌增值服务+线下衍生周边产品”的方式收入利润,即先以视频内容获得用户关注,打造品牌效应,后将品牌价值应用于线下,进而利用线下衍生的周边产品获得收入。各大视频网站经过数年的发展,在商业模式方面已经有了相应的探索和尝试,并获得了一定的营收,但是在结合内外部行业环境的分析下,视频网站现有的商业模式还是存在诸多的不足之处。

一、成本远远大于收入,负担较重。视频网站在成本花费主要是带宽成本和购买正版影视剧所支付的版权成本。以优酷网为例,优酷网在2012年第三季度,仅带宽成本就花费人民币1.366亿,内容成本花费1.364亿人民币,整体亏损9150万美元。①

二、盈利结构单一,商业模式趋同。2011年至2012年,中国网络视频行业收入构成中,广告收入所占比重均在65%以上,且比重呈增加趋势,到2012年第三季度,广告收入所占比重已达75%,版权分销收入随版权价格的回归稳步回降。②在这样一种盈利结构下,视频网站的盈利容易受到各大广告商的影响。在过分依赖广告盈利的问题之外,网络视频广告本身的价值并没有得到充分发挥。例如,网络视频广告目前的实际效果测量还是按照传统的互联网广告测量,例如点击量、曝光量、一二次跳转等,没有结合视频网站本身的特点来进行检测。

三、内容同质化严重,难以形成稳定的用户群。随着台网互动策略的实施,电视台的热播剧也成为视频网站的重头戏,有的视频网站为了缓解高额成本,甚至将独播剧的版权分销给其他网站以收回成本,这样一来,内容同质化竞争不仅存在于视频网站和视频网站之间,也存在于视频网站和传统电视台之间。

四、外部经营环境发生变化,竞争越来越激烈。各大民营视频网站除了要和同行业的视频网站进行竞争,也开始面对“外部”涌进的一批竞争对手和相关替代品的竞争。这一批“外部”竞争对手包括传统广电集团如央视旗下的CntV、湖南卫视的芒果tV;传统门户网站旗下如新浪视频、搜狐视频;搜索网站旗下视频网站如百度视频;点播类网站如迅雷旗下迅雷看看等。

视频网站商业模式创新的路径选择

面对较为单一的盈利模式,视频网站应该积极主动地去寻找更多的盈利方式,继续扩大收入,避免因成本过高而遭遇资金短缺的难题。

一、合作创新:台网互动。互联网视频相对于传统电视的优势在于用户可以不局限于节目播出的固定时间或不局限于在家里的电视机上观看,只要拥有一台可以上网的设备,在手机,平板电脑上也能随时随地搜索,观看视频,且互联网视频的内容远远丰富于传统电视台。但是,在节目的制作、包装上,电视台拥有更加专业的团队和资源。所以,视频网站与电视台互相融合、互相合作是现代媒体业的一大潮流。早期的台网互动仅仅停留在形式层面上,例如视频网站向电视台购买热播电视剧和综艺节目的版权、电视台借助视频网站的平台进行自身的推广,扩大收视观众群等。这种“拿来主义”已经不能适应在线媒体行业的发展状况,视频网站必须从被动的内容照搬转变为联合电视台的优势主动生产原创内容。

目前比较成功的台网互动的案例有搜狐视频与安徽卫视打造的新版《水浒》、酷6网与浙江卫视出品的《全民奥斯卡》、ppS与旅游卫视合作的生活“绿色频道”等。视频网站应该逐步改变自身在合作中被动的附属地位,拿出自有品牌资源,往深度发展,使双方的合作更具价值。

二、业务创新:发展视频电子商务技术。2013年11月11日,淘宝“双11购物狂欢节”仅用了85分钟,销售额便突破了80亿,不禁让人感叹网购的强大之处。2009年,优酷网就和淘宝网了一项“视频电子商务技术”,方便卖家在商品的详细情况中加上视频描述,能更全面地展示自家的商品,为客户提供更多购买的细节。2012年3月,天猫商城联合酷6网、优酷网、56网、土豆网,将女装t台秀搬运到了在线视频上,除了展示商品之外,用户只要拿起鼠标,直接点击模特身上所穿着的衣物,就可以实现在线购买。优酷土豆合并后,将会加快视频电子商务的推进,视频技术将会越来越多地应用到电子商务平台上。

随着三网融合、多屏合一技术的普及,在便利性、用户体验性等多方面完胜电视购物的视频购物,将成为网购达人们随时随地“下单”的又一选择,也成为视频网站扩大利润来源,创新完善商业模式的选择。

三、技术创新:实施云战略。“云计算”将所有的计算资源集中起来,并由软件实现自动管理,无需人为参与。这使得应用供应方无需为日常的管理而烦恼,能够更加专注于内容的开发和升级,有利于创新和降低成本。用户也可以随时随地上传下载、管理观看自己云储存中的视频内容。目前it和通信行业巨头们都纷纷进行了自己的云平台建设,例如微软云官方平台、Google云、苹果icloud亚马逊CloudDrive等。视频行业也开始纷纷部署自己的“云战略”。2012年6月5日土豆网与中国电信上海达成独家合作,在中国电信上海e云存储上传的内容,用户可以打通土豆网账号平台将其一键到土豆网,用户将从土豆网和中国电信的云计算平台中实现从存储到播放和分享的一站式服务,获得更好的使用体验。

四、内容创新:大力发展原创内容。视频网站的内容来源主要有两种形式,一是用户自己上传原创内容,即UGC模式;二是向影视机构购买版权来播放。UGC在早期确实为视频分享网站吸引了大量的用户和关注度,也获得了一定的营收,但是视频网站经过这几年的发展,UGC的盈利能力已经渐渐饱和,单靠用户生成内容已经不能满足实际的观看需求。而上文所分析的购买影视版权的高额费用也成为视频网站的巨大负担,不难发现,视频内容正从UGC模式大规模地转向pGC模式(专业生产内容形式)。在视频网站内容同质化越来越严重的情况下,各大视频网站要想最大限度的盈利,必须要生产出优秀的内容,以吸引用户的关注。而视频网站的自制节目很好地解决了视频内容的专业性和消耗成本之间的矛盾,原创已经成为新的盈利点,具有强大的市场潜力,并为网站的自身造血功能注入了活力。

五、平台创新:抢占移动终端。现在,各大视频网站都推出了针对智能手机和平板电脑的移动客户端,乐视网还开发出了专门针对体育迷的体育视频客户端,土豆网、爱奇艺更是打出了app观看视频免广告的形式。迅雷看看数据称,截至2013年2月底,其ipad端安装量1400万、iphone版安装量1100万、安卓版安装量1440万。视频网站在面对盈利模式单一、内容同质化严重的情况下,若能将发力点放在移动终端,与运营商进行合作,开发优质客户端,为用户打造差异化内容与服务,就有可能抢占移动视频领域,为自身拓展多元化盈利来源。

六、广告创新:完善广告投放模式。首先,各大视频网站可适当将广告投放在二三线城市。目前,国内几大一线城市的广告的投放增值已经到了饱和期,而二三线城市大多数的广告仍然依靠报纸、电视等媒体投放,且二三线城市的用户规模也是一个不小的数字,二三线城市在视频广告方面拥有较大的市场挖掘潜力和开发价值。视频网站若能加大向二三级城市甚至是农村市场的推广力度,有利于提高网站自身的用户规模,占据更多的市场份额,扩展盈利来源。目前,各大视频网站已经开始布局自身的二三线市场,爱奇艺已在重庆等地建立分公司,负责北京以外地区的广告销售服务。乐视网也于2012年在长春等9个二线城市设立办事处,直接和广告客户进行交易。其次,完善用户广告体验。一类是提高广告的互动性参与性,例如用户可以通过观看、点击而非关闭广告等行为获取付费服务体验权或下次观看无广告等奖励,让用户切身参与进来,进行互动;二类是设置非强制性广告,例如选用透明式的悬浮活动窗口,可出现在页面底端,用户若感兴趣可以点击播放,不感兴趣则可以关闭,不会影响正常的视频收看;三类是设立品牌广告专区,在生活水平提高的今天,人们会更愿意去了解一些具有较高品质的商品,也愿意收看一些制作精美的广告,且视频网站也可以和商家合作,共同获取收益。

(作者单位:中国政法大学)

栏目责编:陈道生

广告收入盈利模式篇8

关键词:开心网收费组件SnS盈利效果

中文分类号:F626.5文献标志码:a

文章编号:1004-4914(2010)03-218-03

一、引言

SnS网站在美国的成功,让我国的互联网风险投资者和创业者们跃跃欲试。早在2005年我国就出现了模仿美国的SnS网站,当时我国的互联网市场上博客网站正当红,SnS还处在萌芽阶段。直到2007年,微软以2.4亿美元买入Facebook的1.6%股份事件引爆了我国的SnS网站热潮。在随后的一年多时间里,各类SnS网站如雨后春笋般破土而出,广受网民的欢迎与追捧。在我国众多的SnS网站中,开心网无疑是佼佼者。创建于2008年2月的开心网,用了不到两年的时间,就已经拥有了超过6000万注册用户的业绩。2009年12月下旬,开心网在alexa的全球网站综合流量排名榜上居第59位,在Chinarank的中文网站综合流量排名榜上居第10位。这一项数据把国内其他同类的SnS网站远远地甩在后面。从这个角度来讲,开心网到目前为止已经取得了巨大的成功。

开心网在其成功的背后也面临着与其他众多SnS网站一样的问题,那就是网站在实现注册用户数量和访问量快速增加的过程中,如何有效地将访问量转化为公司的收入以实现盈利。在2009年8月份之前,开心网将所有的功能组件对任何注册用户都免费开放,只赚取少量的广告费用。在起步阶段,开心网模仿myspace和Facebook的功能组件,而所有的功能组件都有开放源代码可使用,所以开心网以较低的成本不断地增加新的功能组件。其后,随着具有中国元素功能组件的增加和公司业务量的急速扩张,开心网的研发成本和经营管理成本也急速地增加。在这种情况下,开心网仅仅依靠少量的广告费收入是难以维持公司的正常运行的。在借鉴国内外同类网站盈利方式的基础上,开心网在开心花园、开心牧场、钓鱼、朋友买卖、争车位和非常礼遇等组件中添加了收费组件项目。收费组件项目的推出后,很多开心网用户就通过天涯网和众多的博客网作出反应,表示他们对开心网的收费组件项目感到非常地不开心,并威胁说会退出开心网。

收费项目遭到用户的质疑和反对后,开心网也不开心了。一方面,大量高粘性注册用户为开心网带来急速膨胀的点击流。在这种情况下,为了扩大盈利点实现网站平稳运行的开心网急切地希望利用注册用户和点击流膨胀的条件,增加公司收入;另一方面,习惯于享受互联网免费套餐的用户则希望开心网的免费套餐能够延续下去。开心网追求投资回报和用户习惯免费套餐之间的冲突通过收费模式得以爆发,该如何解决这个冲突问题是摆在网站经营决策层面前的一道难题,而解决这个难题的基础则是理清开心网目前的盈利模式,以及对收费组件项目实施的效果进行客观地评估。本文对开心网的商业模式和盈利模式,尤其是收费组件项目的使用情况和效果进行分析,试图为开心网的发展和盈利模式设计提供建议。

二、SnS网站及盈利模式

社会性网络服务(SocialnetworkService,SnS)。近年来兴起的类似于myspace、Facebook、开心网、人人网等SnS网站,都起源于1967年美国哈佛大学心理学教授Stanleymilgram提出了六度分割理论。根据该理论,任何一个人和另外一个陌生人之间所间隔的人都不会超过六个,简单说,就是世界上任何两个人之间最多通过六个人就能够相互联系起来。依此理论,个人的社交圈将不断扩大,最终成为一个大型网络。人们通常称这类网站为SnS网站,它是指网站利用社会化软件为个人用户提供一个公开或半公开的空间,使其能够添加个人信息、资料、好友的链接等,其核心是“关系和关系网”。Danahm.Boyd(2008)也为SnS也下了一个比较完整的定义:“我们把社会性网络网站定义为基于网络的服务,它允许个人:(1)在一个限定系统内搭建一个公开或者半公开的个人空间;(2)清晰地显示他们要进行共享的其他用户名单;(3)在系统内通过链接浏览其他链接。”SnS网站的独特之处在于它不仅仅允许用户认识陌生人,而在于其能够使用户清晰地显示自己的社会化关系。目前绝大多数的SnS网站都支持用户对自己先前已经存在的社会关系进行维护,还有一部分网站则是帮助陌生人在共同的兴趣、政治观点或者活动等基础上建立联系。

简单地说,盈利模式就是指企业赚钱的途径和方式,是企业赖以生存的基础和目的。不同商业模式下的互联网企业,其盈利模式会有所差异。Garyp.Schneider(2008)教授将互联网企业的盈利模式归纳为如下六种:(1)网上目录盈利模式;(2)数字内容盈利模式;(3)广告盈利模式;(4)广告―收费混合盈利模式;(5)交易费用盈利模式;(6)服务费用盈利模式。SnS虚拟社区则成为近两年来国内外发展最快的互联网商业模式。

SnS虚拟社区的内容由用户产生,并且利用用户的人际关系网络招募新的用户,随着用户的增加,社区逐渐形成为一个大型的关系网络。虚拟社区的价值来源于社区成员创造的内容和相互之间的互动交流,而虚拟社区网站则充当用户实现创造和内容以及众多用户相互之间交流的基础平台。一般来说,虚拟社区则选择以会员费和广告费作为收入的来源(付丽丽,2009),开心网目前不收取注册用户的会员费,而主要依靠广告和销售开心币实现盈利。

三、开心网的盈利模式及收费功能组件

上过开心网的人都有这么一种感觉,就是开心网的网页比别的社交类网站的网页更加简洁。在开心网的登录界面和首页中看不到铺天盖地的充斥网络世界的广告。但开心网目前还主要是依靠广告来实现盈利的,而所有广告都是跟功能组件相关联的。

1.开心网的功能组件。开心网目前共有46种不同的功能组件,其中有36种组件是由开心网的开发团队独立完成,另外8种组件由合作商开发。不同的功能组件对应不同的功能,需要用户完成的任务也有所差别,按照功能来划分,开心网的功能组件有个人服务类、朋友交流类、测试与卜卦类、论坛类和页面游戏类,如表1所示。

开心网根据功能组件的差异性开发了相配套的盈利模式。开心网目前的主要盈利模式包括:广告模式、交易模式,而广告又可以分为旗帜广告、植入性广告两种。

2.目前的盈利模式。

(1)旗帜广告。开心网的旗帜广告一般会出现在两种类型的页面上。首先,旗帜广告会表现在网站的首页,即用户登录页面上。当用户打开开心网或者离开开心网时,网站都会显示登录页面,同时旗帜广告也会出现在该页面上。其次,开心网上的旗帜广告更多的是与其热门功能组件相关连,即用户使用开心网功能组件时,旗帜广告就出现。

(2)植入式广告。开心网的第二类广告是植入式广告。开心网的植入式广告表现在当用户玩某些功能组件时,广告被植入到功能的使用过程中,而用户在不知不觉中成为广告的受众。

3.销售开心币。用户使用开心网的礼物、花园、牧场、钓鱼等组件的部分功能项时,需要支付开心币,而开心币一般可以通过两种途径获得:(1)银行付款购买;(2)某些功能组件的使用过程中获得开心币,只是这种机会非常少。表4汇总了开心网目前需要使用开心币购买的组件功能服务。在开心网上,一个开心币相当于人民币一元钱,也就是说一元钱可以购买一个开心币。

4.合作商自开发组件广告合作服务盈利。目前,开心网提供的合作商自开发组件广告合作服务比较少,仅在2009年开通的“非常礼遇”和“吸乐无穷”两个组件中已经作出了初步的尝试。开心网与上海和路雪公司就“梦龙”牌冰激凌达成合作协议,“非常礼遇”组件由和路雪公司设计和开发。开心网通过对使用“非常礼遇”组件后获得积分的用户进行抽奖,抽中的用户可以获得“梦龙”冰激凌。消费过“梦龙”冰激凌的用户也可以在开心网上将梦龙冰激凌木棒上的密码通过手机短信或者通过在线的方式发送到开心网,以此获得“梦龙”抽奖的机会。

四、用户使用开心网有盈利模式组件的情况

尽管开心网在开心花园、牧场、钓鱼、朋友买卖、争车位、非常礼遇等组件中设置了收费和盈利项目,但是到底这些组件的应用情况如何,下面从一个开心网用户的角度对此进行简单地剖析。

本研究选择某高校的在校研究生X作为初始样本对象,X用户玩开心网的时间已经有11个月,到目前为止已经玩过开心网上的所有功能组件。X用户及在开心网上的62个朋友共63人构成分析的总体样本对象,其中在校同学25人,白领上班族38人;男性开心网朋友33人,女性开心网朋友30人。

1.开心花园收费种子的种植情况。X用户在开心花园功能组件上的技术技能达到了55级,下面表2是63个开心网用户在开心花园种植和收费花园装饰品的购买方面的基本数据(以2009年12月18日凌晨的数据为准)。

根据表2可以得到以下结论:(1)更多的开心网网民并没有耕种开心网上的土地。(2)网民对开心网的收费种子和收费花园装饰物的购买结果为零。

2.开心牧场动物、广告和收费动物养殖情况。表3是63个开心网用户在开心牧场养殖和收费牧场装饰品使用方面的基本数据(以2009年12月18日凌晨的数据为准)。

根据表3可以得到以下结论:(1)有少量的网民购买了收费牧场的收费装饰组件。(2)网民对开心网牧场收费道具和收费动物的购买结果为零。

3.钓鱼组件收费项目使用情况。收费钓鱼组件、收费道具、收费场景卡和收费服饰的使用情况如表4所示(以2009年12月18日凌晨的数据为准)。

根据表4可以得到以下结论:网民对开心网的收费钓鱼道具、场景卡和服饰的购买结果为零。

4.收费礼物组件的使用情况。为了扩大收费礼物样本数据,本文临时把两位影视名人李连杰和刘德华加入为好友。到数据采集的时间为止,刘德华共收到31124件礼物,其中收费礼物有45件,共计开心币67元;李连杰共收到243077件礼物,其中收费礼物33件,共计开心币50元。收费礼物组件使用情况如表5所示(以2009年12月18日凌晨的数据为准)。

由这个样本数据统计可以看出,开心网用户使用收费礼物的概率介于0.0001446~0.000136。如果开心网6000万用户平均每个用户收到55件礼物,平均每件礼物的价值为1.5个开心币,那么,开心网到目前为止从收费组件获得的收入应该为:4771238~448006元之间。

五、总结与建议

我们对开心网收费组件项目的效果监测和调查后,发现从整体上来看,开心网玩家对收费组件项目比较冷淡,效果不容乐观。除了收费礼物和收费牧场装饰有玩家使用以外,其他的收费组件项目几乎没有得到玩家的认可。这个调查结果应该引起开心网管理层对收费组件项目设置和盈利模式设计的重新思考。当然,受条件的限制,本文所调查和分析的样本的代表性也存在一定的局限性,这主要表现在样本数量比较少。但是,偶像级人物的刘德华和李连杰,他们收到的礼物总数合计超过30万件,而其中的收费礼物总数不到100件,这个数据足以证明收费项目还远未得到网民认可的结论。

1.从注册用户的数量和综合访问流量两个指标来看,虽然开心网到目前为止已经取得了较大的成绩,但其仍然存在以下几个方面的问题:

(1)组件的生命周期比较短,缺乏对网民具有长期粘性的组件。创立之初,开心网设置的朋友买卖、动他一下、争车位、卖房子、开心花园和开心牧场等组件受到了网民的追捧,以至于“偷菜”成为一种网络名词,但是现在大部分的网民已经不再玩这些组件了。为什么会出现这种结果?我们认为,开心网组件生命周期短的原因是缺乏长期的挑战性和没有最终的目的性。以开心花园为例,一方面“缅栀”种子是最高等级的植物种子,需要46级的种植技能才能购买和耕种。但是,任何一个普通的开心网用户,只要坚持玩5个月,在开心花园里就能使得自己的技能等级达到50级以上,超过种植“缅栀”所需的46级技能的要求。只要种植技能超过46级,开心网用户就能种植开心花园里所有的植物。这种设置的结果是,开心花园种植方面太容易让网民得到虚拟的满足感而缺乏挑战性;另一方面,开心花园种植植物所获得开心网虚拟收入缺乏一种有效的转移通道,这就使得每一位网民在自己仓库中储存了大量的开心花园果实或者虚拟收入。而对任何一个开心网用户来说,自己并不知道每天花大量的时间在开心花园里种植的植物果实或者交易果实换回来的虚拟货币能有什么用。因此,网民逐渐对开心花园失去兴趣,不再热衷于偷菜。具有相同特点的组件还包括开心牧场、钓鱼、朋友买卖、争车位等。在这种情况下,我们就不难理解开心网不断地开发和推出新组件的原因了。

(2)缺乏对功能组件的升级和分类管理。开心网目前已经提供了45种功能组件,并且新的功能组件还在不断地开发之中。这种忽略传统功能的升级,而靠不断推出新的功能组件来吸引网民的策略已经表现出了很多的问题。首先,从开心网来说,网民玩传统组件的组件,尤其是页面游戏组件时,很容易产生厌倦的情绪,这个时候如果不能及时地对页面游戏组件升级,以激发网民的进一步热情和兴趣,只能注定了页面游戏组件的短生命周期;其次,虽然开心网成立之初将用户定位为白领阶层,但经过近两年的发展后,大量的在校学生逐渐成为开心网的主力用户。不同层次和身份的网民对组件的功能需求应该有所差别,例如学生网民比较看重沟通功能组件,而白领更喜欢页面游戏和八卦类的功能组件。

2.开心网等SnS网站的盈利模式设计的建议。基于开心网盈利模式和收费组件被使用的现状、网民的和SnS网络虚拟社区的特点,本文对开心网设计起盈利模式提出以下建议:

(1)对功能组件进行分类管理,并开发出配套性的盈利模式。将开心网现有的功能组件分成基本组件、短周期组件和互动性游戏组件。将每一类组件定位为完成的各自相应功能和经营策略,比如说基本组件采取完全免费策略,功能比较简单,目标是满足网民的基本需求;短周期功能组件则需要快速地开发出新的功能,或者对功能进行升级,以尽量激发网民对功能组件的热情,满足网民不断增长的虚拟满足感;互动性组件则要求开心网增加针对网民即时互动的需求,表现为一些简单的即时互动游戏。

基本组件采取完全免费策略,目的是满足网民喜欢享受免费快餐的需求;短周期组件的特点是用户的热情持续时间比较短,但在热情高涨期间,其粘性很强,针对这一特点,开心网可以设计旗帜广告和植入性广告穿插在这些组件的页面中,这也是开心网目前的主要盈利模式;互动性游戏组件中,可以使用开心币实现盈利。

(2)对用户实施分类管理。不同的网民具有不同的爱好和特点,开心网可以通过对用户的人口特征数据结合网民的使用习惯数据分析,挖掘出用户不同类型。例如,从用户使用开心网的目的角度来看有交友型用户、表达型用户、游戏型用户等;从用户的职业上来看有学生用户、白领用户等。针对用户的特点,开发出满足其需求的组件和盈利方案。关于网民使用习惯的数据,我们可以通过挖掘网站服务器的日志,就可以得到相关的数据结果。

(3)打通用户虚拟资产和开心币之间的兑换关系。当前,开心网用户在争车位、开心花园、开心牧场、钓鱼、模拟股市、朋友买卖等功能组件中赚取的虚拟资产反映了网民对开心网投入的时间、精力和金钱的大小,如果这种虚拟的资产不能让网民找到一个合理的出口的话,势必挫伤网民继续玩下去的积极性。如果把网民在不同的组件中获得的虚拟资产转换关系打通,例如都和开心币之间建立一个兑换关系,则能极大地提高网民玩下去的积极性和粘性。

(4)增加增值服务功能。6000万注册玩家是一个非常庞大的基础,目前网民把开心网当成一个纯粹的游戏网站,这种定位的不良后果是,①大量的企业在其局域网内封杀开心网以限制其员工在上班时间玩开心网;②难以激发网民使用开心网的热情。因此,开心网可以通过与电信部分的合作,增加即时通信功能,并且与部分功能组件相衔接,例如通过手机短信通知用户开心花园里的菜可以采摘了等。

虽然开心网目前的综合流量很大,但现在开心网也面临着众多的挑战,包括新功能组件开发的难度和成本的不断上升,网民在网上的转换成本很低,大量网民已经对部分功能组件失去吸引力并退出开心网了,收费功能组件进一步加剧了网民的退出速度等。同时,开心网也面临着良好的发展机遇和条件,包括庞大的注册用户数量,及其带来的访问流量等。如果现在开心网不积极地进行技术创新、商业模式创新和盈利模式的创新,那么开心网的未来仍然不明朗。

[基金项目:国家自然科学基金“电子商务交易动力机制研究”(70772103)和北京市自然科学基金“基于信息资源共建共享的电子政务投资回报研究(9083017)阶段性成果之一]

参考文献:

1.Danahm.Boyd,SocialnetworkSites:Definition,History,andScholarship[J].JournalofComputer-mediatedCommunication,2008(13);210-230

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3.加里・p・施奈德著,成栋译,电子商务(第七版).机械工业出版社,2008

4.付丽丽.关系型虚拟社区的商业价值研究[D].中国科学院研究生院学位论文,2009

广告收入盈利模式篇9

关键词:视频自媒体盈利模式社交网络粉丝变现网红经济

从“读文时代”到“读图时代”再到“视频时代”,网民的信息接收方式也发生着翻天覆地的变化,一方面促使内容生产者不断改进传播方式,另一方面也催生了更多类型化的细分内容行业。视频自媒体的出现正是基于视频时代的内容生产方式,从罗辑思维到papi酱,从《晓说》到《奇葩说》,从《暴走漫画》到《潘磕惺俊罚无论是个人、栏目还是平台,都依托于社交网络实现口碑和市场的双赢,而这些自媒体的成功并非仅依靠优质内容,而是通过周全的规划与超前的战略眼光建立了适合自己的盈利模式,并按照此模式进行未来发展规划。

视频自媒体盈利模式分类

根据盈利模式的形成过程,可以将其划分为自发式盈利模式和自觉式盈利模式,前者是自发形成不具备战略规划的盈利模式,后者是基于实践和经验探索设计的具有市场运营能力的盈利模式。

自发式盈利模式。对于视频自媒体来说,占据市场50%以上的自媒体无法实现持续盈利,也就是说属于自发式盈利模式。这种盈利模式大多出现在以社交平台,如微博、微信等为主的短视频自媒体,这部分自媒体的粉丝群体较为分散且黏性较低,平台内视频自媒体竞争也较为激烈,对于互动性的社交平台依赖程度极高,没有形成个人鲜明特色。从目前微博上的视频自媒体情况来看,成熟的视频自媒体远远少于爆红或起步期的视频自媒体,更有甚者是误打误撞进入视频自媒体领域,如以“短文本解读长文本”闻名的谷阿莫,目前尚无清晰盈利渠道,但却拥有庞大粉丝。

自觉式盈利模式。自觉式盈利模式一般出现在两种类型的视频自媒体中,一种是经过长期发展探索,聚集大量高粘性粉丝,并形成了自己鲜明特色的自媒体,如以社群方式创造自媒体盈利奇迹的罗振宇《罗辑思维》;另一种是依托于视频网站平台,有充足资金进行内容制作且通过大流量视频平台进行播放的自媒体,如优酷土豆针对自媒体的“三大计划”――新人计划(产生10万个拥有千人粉丝团的自频道)、万万计划(产生1万个收入过万的自频道)、巅峰计划(产生100个股估值过亿的自频道),从结果看,《暴走漫画》《万万没想到》等视频自媒体已脱颖而出。

由此可见,基于社交平台的视频自媒体大部分仍是自发式盈利模式,而基于视频网站的视频自媒体则大部分是自觉式盈利模式,但后者的热议程度和受众市场则落后于前者。

视频自媒体盈利模式分析

依据亚德里安・J・斯莱沃斯基利润理论,任何一个盈利模式的核心都是利润,而利润的获取则依靠五个基本点:利润点、利润对象、利润源、利润杠杆和利润屏障,其中利润点是指企业获得利润的产品或服务,利润对象指的是企业产品或服务的购买者或使用者,利润源指的是企业的收入来源,利润杠杆指的是企业为了吸引用户举办的活动或实施的措施,利润屏障指的是企业为了保证利润不被掠夺而采取的防范。在此,利用五要素理论对社交网络下的视频自媒体盈利模式进行分析。

利润点:细分内容市场。依据目前社交网络中视频自媒体的传播内容侧重点不同,可以将这些细分内容大致划分为六类:八卦娱乐类、美妆时尚类、搞笑表演类、思想知识类、人气主播类和其他类。个别视频自媒体可以根据定位不同,制作并传播融合类视频内容。

表1:2015年网络红人排行榜中视频自媒体排行情况

搞笑表演类视频自媒体最受欢迎。根据2016年3月7日《互联网周刊》的“2015年中国网红排行榜”(表1)可以看出,在“网红排行榜”前50强中,视频自媒体创作内容大多为搞笑表演。其中,起步最晚的papi酱凭借刷爆社交网络的热度和大额资本的成功吸引市场眼光,超越谷阿莫等众多“老牌网红”成为视频自媒体2016年的领军人物。搞笑表演类视频自媒体充分发挥了视频的“视听说”优势,牢牢吸引观众注意力。八卦娱乐类视频自媒体最具影响力。虽然在“网红排行榜”的50强中,并没有出现八卦娱乐类视频自媒体的踪影,但我们仍然可以从微博、微信等社交平台和视频网站以及日常生活的交流沟通中感受到八卦娱乐类视频自媒体的影响力。其他类型视频自媒体最具发展潜力。根据视频自媒体的内容分析,其发展程度和市场价值并非仅仅由粉丝数量或运营时长来决定,粉丝数量只是提供了基础的市场数据,并不代表全部受众市场,运营时长更难比得上精品内容和营销手段。虽然搞笑表演类视频自媒体占据了垂直市场中的大部分受众份额,但其他细分内容的自媒体也正在兴起:依托于电竞直播平台产生的人气主播类视频自媒体凭借2016年网络直播软件和平台的进一步发展与完善,将会在社交网络中掀起热潮;文化知识类视频自媒体则依托于加大自制步伐的视频网站,坐拥资本和流量,将会创造出更多类如《晓说》和《奇葩说》的优秀知识类视频内容;新鲜技术VR正在步入视频自媒体行列,拥有得天独厚体验优势的创新技术将会给视频自媒体带来巨大的冲击与改变。

利润对象:保持粉丝黏性。根据受众实现其功能的动因不同,可以将视频自媒体的利润对象划分为三类:一、粉丝型利润对象。顾名思义,粉丝型利润对象是视频自媒体受众市场中粉丝黏性最高且直接传播效果最为明显的群体。这部分利润对象最核心的存在价值体现在他们是视频自媒体拓展盈利渠道、构建盈利模式、制定盈利计划的基础。二、潜在型利润对象。潜在型利润对象是指视频自媒体受众市场中不直接进行信息接收和传播的群体。这部分利润对象规模的最好体现在于视频播放量或微博阅读量,即当自媒体仅拥有100万粉丝时,它的视频播放量和微博阅读量和转发量却达到1000万,这中间的差额很大程度上说明了潜在型利润对象的存在。根据传播学受众理论,潜在受众内含着未来时态,一定程度上可以决定传播行为的未来发展方向。三、第三方利润对象。这部分利润对象是指脱离于单纯的信息传播链条之外的第三方受众,即广告商或合作商。基于第三方利润对象的存在,才能够促成视频自媒体构建基本的盈利模式。

三种不同利润对象之间存在着一种三边受众关系,三者之间相互支撑、相互影响,粉丝型利润对象实现了视频自媒体的传播功能,潜在型利润对象实现了视频自媒体的扩散功能,前两者作用相加,构成了自媒体的网络影响力,由第三方利润对象来实现盈利功能,三者之间缺一不可。

利润源:广告盈利为主。根据网络媒体新榜的《自媒体人生存状态调查研究》显示,自媒体人目前生存状况堪忧,41.38%的自媒体还没有实现盈利,64.31%的盈利自媒体月收入在1万以下。同时,研究还显示,自媒体面临着严峻的盈利模式单一问题,主要通过原生广告方式盈利的自媒体有32.25%,通过广点通①、头条广告等平台广告分成盈利的自媒体有35.29%,即有70%的自媒体依靠单一的广告宣传或分成方式完成盈利。而视频自媒体相较于其他自媒体形式,拥有更广阔的发展平台,除了依靠社交平台进行传播外,还可以依托视频网站或VC投资自建平台,这些传播渠道为视频自媒体带来了更多的利润对象,也拓展了更多收入来源。

视频自媒体的广告利润源来自于两种基本方式:一是通过广点通实现的广告分成盈利,这种盈利方式依托于腾讯原有的庞大流量,能够实现广告的精准投放,但视频自媒体所能接收的只有间接的利润分成,对于个体的盈利作用并不明显;二是通过Cpm②或CpC③模式进行广告盈利,这种方式依靠视频播放数量或广告的点击数量进行分成结算,帮助利润双方实现量化计算,却无法实现价值计算,缺乏后续价值评估与利用,如在每期视频前后加入广告,受众通过点击画面的方式就能够进入商品界面;三是通过广告植入的方式进行宣传盈利,价格一般是事先谈好、分两次付清。这种盈利方式无法进行量化计算,价格基本依照利润对象的规模与市场进行商判。

版权收益依靠的是视频自媒体优质的内容。自媒体凭借播放平台进行信息传递,并获取大量粉丝型利润对象,同时积极扩散影响力,最终构建自我品牌价值,在此基础上,实行会员制度或其他付费形式,实现播放收益。此外,视频自媒体还可以筛选出优质的精品内容,制作成书籍、CD或其他线下实体衍生品的形式进行售卖,真正将数字内容转化为版权交易,实现“以内容换利润”的版权收益形式。目前只有少数视频自媒体通过版权收益的形式实现了盈利,其中《罗辑思维》所出版的各类图书、音像制品都排在畅销榜前列,既说明了其内容质量之高,同时也说明了其粉丝黏性之高。

视频自媒体的商业合作盈利模式可以分为两种具体表现形式:一是平台合作的方式,即视频自媒体由某商业企业进行资金注入或版权买断,负责规划自媒体未来的盈利方向和播出平台。二是商业冠名的方式,这与第一种方式并不冲突,在平台合作的基础上也可以接受商业冠名,这种盈利方式是未来视频自媒体重要的发展方向,一旦存在冠名商,即可以实现一段时间的稳定收益,也侧面说明了自媒体的商业价值。这种冠名的方式实质上是一种垄断性广告植入,通过固定的资本投入实现相对长期的宣传效果,如《奇葩说》由某知名洗化用品冠名播出。

社群变现实质上是粉丝流量的直接转化,即通过优质的视频内容形成特定的价值主张,经过长期发展建立粉丝的高黏性,并形成自媒体品牌优势,将视频自媒体进行升级转化,通过平台运营和社区经营实现社群平台的流量变现。社群平台拥有其他平台无可比拟的互动性、转化率和变现力,而围绕着粉丝进行的各项活动或产品开发都要充分彰显自媒体的品牌力量。对于视频自媒体来说,品牌的力量远大于个人的力量,打响品牌比个人发展更利于自媒体的长久持续盈利,如罗振宇所打造的“罗辑思维”以强大的品牌优势实现了社群经济。相比较而言,papi酱的个体优势大于品牌优势,虽然以打造网红产出平台为市场战略,具体情况仍不容乐观。

利润杠杆:社交网络宣传。由于视频自媒体大多依托于社交平台,凭借社交网络进行宣传成为其最为显著的利润杠杆,目前较为常用的方式包括社交平台的话题推广、头条宣传、品牌营销和口碑传播等形式,其中话题推广和头条宣传较为简单,多是与第三方商业平台进行合作或赞助的视频自媒体所采用的杠杆,而品牌营销和口碑传播则是基于自媒体优质内容产生的,并非所有的自媒体都能够实现,优秀的草根视频自媒体大多是通过口碑传播的方式吸引利润对象。

需要注意的是,在利润杠杆中所提到的“营销”,已非传统“营销”。对于视频自媒体来说,过程即为营销。自媒体内容的每一次被动或主动传播都是一次营销,每一个利润对象的点赞与转发同样也是营销,与传统营销方式不同,视频自媒体的营销源自于其内容的“被浏览”和“被提及”。号称打造“新媒体第一营销案例”的罗辑思维投资1200万元将papi酱收入囊中,并开展广告贴片拍卖会,最终以2200万元被丽人丽妆拍下,成为新媒体史上的第一个标王。在这个案例中,逻辑思维宣布要举行招标会本身就已经属于营销的过程,而非一定要特指某一个事件或活动。

利润屏障:树立鲜明品牌。从盈利模式的角度出发,盈利屏障为视频自媒体提供了实现长久稳定盈利的保障,但这一环节却是整个盈利模式中最为困难的环节,也就导致了很多视频自媒体没能成功设置屏障,进而无法持续发展。简单来说,盈利屏障的实质是将自己与他人区别开来,即实现自身的独特价值,使得利润对象无法找到替代品。为实现这一目的,可以从内容、渠道两个方面设置利润屏障。

一、内容屏障:细分内容。视频自媒体的内容屏障依靠于对细分内容的把握,即做有特色的视频内容。从表1中我们可以看出,目前较受欢迎的“搞笑内容+表演形式”占据了视频自媒体内容市场的主流,显然更多的视频自媒体愿意用受众反应最好的内容来进行视频制作。但细观“网红榜单”前列的三位视频自媒体――papi酱、艾克里里和穆雅斓,虽然都是搞笑表演风格,却又各不相同,papi酱的视频内容多反映现实,通过讽刺的方式抨击一些社会行为,艾克里里则主攻美妆搞笑,利用一些夸张却精妙的化妆手法进行表演,穆雅斓则是模仿类搞笑表演,每一类都对应着某一部分的细分受众。虽然三者粉丝存在大概率的重复现象,彼此之间却并不存在替代关系。

二、渠道屏障:平台垄断。渠道屏障的设置需要有强大的资金或输出平台作为依靠,占据该平台内细分市场的垄断位置,目前能够设置渠道屏障的视频自媒体寥寥无几,其中包括已经成功转型的《万万没想到》和《潘磕惺俊贰U饫嗥教垄断式渠道屏障通过与平台方的战略合作,输出大量优质内容,形成品牌效应,为平台提供了源源不断的可变现内容,而平台方将其纳入内容战略规划,短时间内不会出现相似的内容类型,从源头上阻断了其他视频自媒体抢夺利润对象的行为。

归根结底,利润屏障的设置还是要看视频自媒体本身的内容产出水平是否能够树立一个品牌形象,持续的内容输出和特定的符号传递都能够帮助构建一个自媒体品牌。对于现在的自媒体市场来说,名称多、品牌少,只有树立起视频自媒体独特的品牌形象,才能够成功设置内容和渠道屏障。

视频自媒体盈利模式思考

通过对视频自媒体盈利模式中利润点、利润对象、利润源、利润杠杆和利润屏障的分析,可以发现其中存在的盈利模式困境――内容、粉丝、渠道、平台、品牌。一定程度上解决这些问题,实现稳定盈利的视频自媒体只是凤毛麟角,无论是《万万没想到》还是《奇葩说》,无论是罗振宇还是papi酱,专业化和平台化的发展方向已经让他们逐渐脱离狭义自媒体的概念,转而向内容制作室甚至于数字内容企业迈进。可以想见,在保持高水平内容产出的基础上实现粉丝粘性的增加,以多样化的变现渠道进行粉丝转化,在保持细分市场地位的基础上完善盈利模式,这些做法会给视频自媒体带来盈利的前景,却也让它越来越远离“自媒体”的本质――私人、平民、自主。但无论如何,视频自媒体若要盈利,就必然会经历从UGC到pGC、从个体到品牌的转化,唯有不变的价值主张和精神内核才能够证明其自媒体的根本价值依然存在。[基金项目:国家社科基金重大招标项目“完善现代文化市场体系与培育骨干文化企业研究”(14ZDao51)](作者单位:山东大学)栏目责编:陈道生

注释:①广点通是基于腾讯大社交网络体系的效果广告平台。通过广点通,用户可以在QQ空间、QQ客户端、手机QQ空间、手机QQ、微信、QQ音乐客户端、腾讯新闻客户端等诸多平台投放广告,进行产品推广。作为主动型的效果广告,广点通能够智能的进行广告匹配,并高效的利用广告资源。

广告收入盈利模式篇10

这印证了移动领域长期以来面临的规模与利润之争。包括millennial、nexage和Crisp在内,很多公司都相信,当务之急是扩大规模,夺取尽可能多的市场份额。等到行业逐渐整合并趋于稳定后,再思考盈利问题也为时不晚。

但像我这样的批评者却认为,规模未必会带来利润。而且,风险投资基金和投资者或许也不会把钱投向那些商业模式无法发挥作用的企业。

倘若后一种观点正确,那就表明我们正处于一个广告推动的泡沫之中。

移动广告行业几乎所有人都认为,该行业的现状与1997年的网络广告行业非常相似,彼时的.com泡沫尚未破裂。

以下是二者的相似之处:

1、大量资金涌入一个回报率不高的行业。

2、很多小公司都取了一些愚蠢或包含错误拼写的名字,例如Kiip、Fiksu、ipsh。

3、很多公司的商业模式都未经证实,例如pandora、millennial、Velti。

4、90年代的口号是:“先吸引用户,再考虑赚钱。”今天的口号是:“先做大,再盈利”

5、乱象丛生:很多人的住所都很奢华(难道所有人有必要住在曼哈顿吗?),很多过度设计的名片(我甚至收到过一张圆形名片。),还有各种各样的聚会。

事后看来,这一切都预示着90年代的泡沫终将破裂。

公司众多

社交媒体营销格局

移动广告格局Lumascape将当今的社交媒体营销公司和移动广告公司进行了汇总,并制作了上述两张图。这些公司显然不可能全部存活下去。倘若那些看重规模的人所言属实,那么图中的很多企业从创立之初,就是为了出售,或并入更大的企业。

90年代与今天的主要区别在于,当今的很多公司都已经具备了收入和真实的用户。但除非他们能够展现出实实在在的盈利能力,否则注定失败。

目前还不清楚规模是否等于利润。millennial是规模较大的移动广告提供商之一。以下是该公司的收入和费用走势:

millennial收入和费用走势需要指出的是,由于账目原因,图中绿线表示的“毛利润”其实就是收入。

倘若规模对millennial有利,那么绿线应当与红线保持同步,并最终超越。但情况恰恰相反。为了获得这些收入,millennial不得不在今年第二季度将销售和营销团队的规模扩大一倍,至100人,技术团队也增至61人。

pandora同样如此,该公司去年的移动广告收入为1亿美元。

pandora收入与费用走势

   因此,关键问题在于,在真正盈利前,这些公司的规模究竟要做到多大?小型创业公司显然可以暂时排除在外。毕竟,所有的新公司都需要投资者的资助。但大企业却需要证明,他们不会破坏价值。

再来看另一个例子:Groupon。在该公司5.6亿美元的季度收入中,有30%来自移动平台,预计今后可达50%。以下是该公司的收入与费用对比:

Groupon收入和费用走势

   Groupon的营业利润很微薄,如果除去税收和其他项目后,该公司尚未实现净盈利。(该公司将于下周一财报,届时可能证明我的观点错误。)