网络游戏开发十篇

发布时间:2024-04-26 02:03:56

网络游戏开发篇1

关键词:网络游戏;旅游开发;启示 中图分类号:F59

文献标志码:a

文章编号:1671-7740(2010)01-0045-02

随着科学的进步,作为朝阳产业的旅游业越来越受到人们的喜爱,旅游消费也成为国民开支的一个重要组成部分。但在实际生活中,由于受到主客观各方面因素的影响,例如,时间、金钱、个人意愿等,旅游者往往无法前往所有的目的地游览观光。而景区本身也存在游客容量上限问题。同时’由于景区的时空约束性,其对过去的或未来的景区很难展示。正是由于种种不足与缺陷,人们开始尝试将各种新科技运用于旅游业。

随着现代数字技术的发展,网络游戏被愈来愈多的人们接受和喜爱。但人们并不满足于虚拟的游戏世界,把网络游戏现实化成为不少玩家的新需求。将网络游戏与旅游业相结合成为目前不少开发商的新契机。

一、网络游戏与旅游开发的相关概述

(一)网络游戏的相关概述 网络游戏是以网络为载体,以相关软件为基本平台,允许多人同时参与的游戏项目,也就是所谓的在线游戏。网络游戏由计算机创造并支撑,由多种现代科学技术综合运用而成,是一种具有高强度参与性的,以娱乐为目的的高体验性游戏。其通过为网络游戏者提供一个虚拟现实情景,即以虚拟现实空间环境为背景,在此基础上为网络游戏者提供一个可以参与并体验的剧情,使网络游戏者通过扮演一定的角色参与到深度故事情节、世界观和人物性格的幻想世界中去。其核心技术包括3S(GpS、C-RS、GQS)技术和VR(虚拟现实技术)、3D场景建模、网络三维引擎等。网络游戏一般都具有如下特点:(1)较强的互动性;(2)时空约束小;(3)费用低廉;(4)无限创造性;(5)极强黏性等。

网络游戏的这些特点使之越来越多的被人们接受并选择,并逐渐成为现代休闲的重要构成因素之一。现今网络游戏市场的增长极为迅猛,而中国作为亚洲人口最多的国家,伴随着经济的迅速发展,其网络游戏的发展也极具潜力。

(二)网络游戏在旅游开发中的相关链接

网络游戏是随着社会的发展而发展的新兴产业,在旅游开发的过程中,将两者相结合并使之服务于现代旅游业的发展,成为一种可能,并且具有一定的可行性。 从根本上说,网络游戏、旅游业具有非常多的相同点和相似之处。首先,二者都旨在为人们提供一种体验。旅游活动为人们提供一种娱乐身心和实现自我的体验。网络游戏的娱乐性不仅为网络游戏者提供了一个虚拟的“现实”空间环境,还为网络游戏者构建了一个体验的剧情。网络游戏者在网络游戏中得到体验。其次,二者都是人们的一种休闲活动。即是人们在闲暇时间内自由选择的,从外在压力中解脱出来的、具有内在目的性的一种相对自由的活动。再次,二者都不同于日常生活且具有短暂性。旅游活动是离开常住地前往异国他乡进行的游览观光活动。可见旅游活动不是对日常生活的重复。但它又不同于移民和求学任职。因此,无论旅游者在异地逗留的时间是长还是短,其最终是要结束旅游活动回到常住地的。从这个意义上说,旅游活动具有短暂性。网络游戏以虚拟现实空间为背景,游戏者可扮演到幻想的角色中去。幻想的虚拟世界是不同于现实的日常生活的世界。而网络游戏作为一种休闲活动,其在时间上也就具有短暂性即闲暇时间。最后,网络游戏者和旅游者具有相同的心理状态。二者都是追求一种体验,即在活动中实现自我,或者放松身心,追求一种“畅爽”的感觉和体验。

正是这些相同点和相似之处,加之体验理论和虚拟现实理论等理论基础和科技时代各种先进的现代化技术,使得网络游戏和旅游互动成为可能,并且具有可行性。随着体验经济逐渐成为现代经济的主体,网络游戏和旅游产业这两大高体验性产业的结合,必将成为新时代的支柱产业。

二、网络游戏在旅游开发中的现状分析

(一)网络游戏发展现状 20世纪90年代末,随着网络信息化的作用加强,网络游戏在我国应运而生。从2002年开始,我国网络游戏产业就进入快速发展时期。到了2008年我国网络游戏产业进入高速增长期。我国社会科学院社会科学文献出版社的《2009传媒蓝皮书》指出,2008年我国网络旅游出版产业实际销售收入高达183.8亿元人民币,比2007年增长76.6%,并为电信业、it业等带来直接收入478.4亿元人民币。蓝皮书表示,至此,我国网游产业收入规模已经远远超过传统的三大娱乐内容产业――电影票房、电视娱乐节目和音像制品发行的收入,成为我国互联网经济发展的“火车头”。据调查,网络游戏的用户年龄层已从18~22岁的青少年转变为40岁以下的年轻人和成年人。这些人群却又是现在和未来的潜在的旅游者。在旅游开发的过程中,针对这一年龄层,通过网络游戏的方式吸引他们,再由他们影响整个人群,从而带动某一区域旅游经济的发展。

(二)网络游戏在旅游开发中的运用现状

在网络游戏产业迅猛发展的同时,各商家也开始考虑利用网络游戏自身固有的特点对其它产业进行开发和发展。网络游戏同旅游相结合的市场前景正进入商家视野。事实上,中国已有这方面的实践,例如,2007开发的以“虚游记”形式出现的网络游戏就是利用3D场景建模、地理信息系统、虚拟仿真等网络技术与旅游景点的结合运用,用户可以通过网络平台在旅游之前进行在线体验。以便完善自助旅行线路,实现类似网络游戏体验的在线旅游过程。

随着科技发展和网络游戏与旅游景点的成功结合,越来越多的商家开始加入这一行列,使网络游戏内容丰富多彩的同时旅游业开发也取得了长足的发展,不少角色扮演(RpG)游戏中加入了与旅游相关的元素。开始采用网络游戏场景实际化、网络游戏线路与旅游线路一体化、网络游戏人物真实化等方式开发游戏。

随着科技的发展,不少旅游企业也将发展战略转移到了极富前景的网络游戏上面。国内已有不少这样的例子,早在2003年就有不下十五家网络游戏公司借各种名义举行以网络游戏为主题的旅游活动近百次。而随后的几年内这种借助网络游戏为主题的旅游活动愈来愈多。尽管如此,网络游戏在旅游开发中的运用仍然还处于其发展的初级阶段,其发展极具潜力,具有不可估计的前景。

三、网络游戏在旅游开发中的启示

(一)随着网络信息化作用加强,网络游戏与旅游开发相结合成为可能并具有一定的可行性

网络游戏在旅游开发中运用必将成为一大趋势。网络游戏在旅游开发中的运用,是指将网络游戏中的元素与现代旅游业相结合,将网络游戏情景作为主题进行旅游开发,即以网络游戏为主题的旅游开发。

网络游戏情景旅游是指根据网络游戏中的场景设置、设施装备、社会结构、文化和情景氛围而建设的主题景区,旨在让网络游戏者获得比网络游戏的虚拟世界更多层次、更丰富、更切身的体验。网络游戏情景旅游是与网络游戏相逆的过程,它实现了从虚拟向现实的跨越。通俗的说就是将网络游戏中的情景搬到现实生活中来。通过这种情景吸引旅游者前往。这种结合可以满足人们释放天性,表达自我的需要,同时,也可以带动景区经济发展。

(二)开发实例

目前,网络游戏为主题的旅游开发还处于探索阶段,但其本身既有极大的潜力,最为贴切的例子就是风靡网络的“开心农场”游戏,从网上玩到了现实中。自前年开心网等网络种菜游戏风行后,现实农场引起了都市人极大的兴趣。针对这种社会现象,真实版的开心农场在国内不少地方兴起。这里以成都开心农场为例。现实版的“开心农场”建在成都青白江祥福镇华家村,分为100多个大棚,每个大棚都在300平方米以上。棚外都竖着上书“开心农场”的牌子,里面则种着小番茄、茄子、南瓜、海椒等,长势喜人。跟网络游戏里一样,在这片“开心农场”内也可以“偷”菜。网友们可以结伴来买地种自己喜欢的蔬菜瓜果,经常来施肥、杀虫,也可以去朋友的菜地里“偷”菜。如果平时没时间来打理,也可以交给农场工作人员帮忙种植。真实版的开心农场中也有类似网络版“开心农场”的认种认养项目。在偷菜这个娱乐项目中,真实版的开心农场以保安代替网络版中的“狗”,保安将“偷菜贼”抓住时,凭其手中偷到的蔬菜水果数量,实施价格不等的罚款。随着科技进步,真实版种菜、偷菜报名也可和虚拟的开心农场一样,都将在网上进行。农庄将为每一位参加者建立积分档案,参加次数多和偷菜成绩好的客户将按成绩被评为Vip客户。同时,Vip客户还可获得庄内一亩地一年内的种植使用权。认养的方式也可扩展到网络,游客在网上就能看到所认养动植物的生长情况,点鼠标就可以委托“农场”工作人员进行管理。

网络游戏开发篇2

2、Deeppaint3D:直接打开3维模型文件,在上面绘制贴图。

3、C:程序使用,用来实现游戏中的各种功能,调试BUG等。

4、photoshop与panter:配合maX或maYa来绘制各种模型需要用的贴图。

网络游戏开发篇3

全球游戏产业,最早是由电视游戏开始发展的。目前北美、欧洲及日本是全球最主要的游戏市场,聚集了全世界最具实力的游戏软硬件厂商,北美的ea、microsoft,日本的Sony、Sega、nintendo,欧洲的infogrames、eidos、Ubisoft等等,他们是全球游戏市场主宰力量。

二十世纪九十年代初期,电脑降价并快速普及,加上游戏内容日渐丰富,电脑成为另一重要的游戏平台。1997年,电脑网络游戏《网络创世纪》在美国上市,年,美国已发行和将上市的网络游戏超过30款,它所蕴含的巨大机会已对电视游戏产生影响,推动了微软与索尼在电视游戏领域的网络之争。

中国(包括台湾)由于长期未纳入主要游戏市场,经营电视游戏软、硬件为主的国际厂商没有正式进入,在20世纪90年代低价电脑盛行以后,形成了以电脑为主要游戏平台的市场格局。根据资策会(miC)数据,台湾,年网络游戏市场规模分别为4.1亿和6.5亿元人民币,而大陆网络游戏市场在年已经超过台湾,达到9.1亿元人民币,因台湾市场有限,各游戏公司纷纷另寻新市场,而文化背景类似、玩家口味相同的中国大陆成为他们的首选。

美国、中国台北、中国大陆的游戏产业分别有着约41年、18年、9年的历史,从时间可知差距,美国、韩国、中国台北、中国大陆的网络游戏分别有着约6年、7年、4年和3年的历史,从时间看来,中国的网络游戏发展基本与国际同步。

从1994年金盘公司鲜为人知的《神鹰突击队》至1995年金山公司开发的《中关村启示录》开始,逐年都有新的游戏产品推出,但在产品研发、销售、盈利的链条布局上与欧美、日本以及台湾地区相比,仍然有着很大差距。按照日本世嘉株式会社pC营业部部长石原伸彦的分析,世界电子娱乐业现在的市场规模如表::

年有十多家软件公司陆续推出共计30余款网络游戏,网络游戏作为一种商业模式正在真正地产生商业价值。至年,国内电信、门户网站直接跨入游戏行业,国际游戏公司加快了进军中国市场的步伐。

继电脑游戏后,网络游戏的快速发展,得益于互联网技术的迅速普及。网络游戏年开始在国内崛起,现在依然风光。据统计,年,中国网络游戏的销售额接近5亿元,其销售额在整个游戏产品中所占比例高达50%。

“石器时代”首开国内网络游戏业先河,此后,这个领域内的跟进者蜂拥而至。开发一个好的网络游戏是一项系统工程,不是一两个“技术天才”就可以完成的。因此,目前在这个领域里表现好的多是专门的游戏公司。年下半年,网易推出自主开发的网络游戏《大话西游onLine》,网易股价飙升360%;年,网易再度投资100万美元取得了韩国游戏《精灵》的权。目前,“新浪”准备在香港推出网络游戏,网易大举进军网络游戏业务,联众游戏全员收费等消息,无疑证明众多的商家都盯上了这块“奶酪”。

二、网络游戏行业特征

(一)无法盗版,顾客忠诚

进入游戏业需要具备市场扩展能力、网络资源和客户服务能力。网络游戏的价值链条将通过网络而改变,赢利不再单纯靠软件客户端的销售,还包括用户的收费及iSp合作分成等。更重要的是,网络游戏不再是一个光盘,而是一个用户名和密码,这是无法盗版的。因此,游戏迷对游戏的忠诚度远高于网民对网站的忠诚度。例如,如果某一网站的新闻关闭了,多数人可能会选择去其他网站看新闻。可是如果“石器时代”的服务器今天停机检修的话,“石器”迷们八成会肝肠寸断望眼欲穿地苦等着服务器重新运行,而不是轻描淡写地换个游戏玩——这就是游戏的魅力。

(二)中国市场潜力巨大

中国网络游戏市场正以惊人的速度发展。年,中国网络游戏市场规模仅为460万美元,到年急剧扩大到3440万美元。网络游戏用户数量方面,年7月为852万人,占网络人口的18.6%。预计到2004年,将占据网络人口的35%.,达到3150万人。对于国内市场,目前比较一致认同的预测是10亿元人民币。

(三)行业组织模式日渐成熟

新兴市场机会众多风险亦并存,经过几年的行业洗牌,网络游戏公司有成有败,游戏厂商、电信运营商、iSp、iCp和游戏运营商之间形成一个全新的价值链。网络游戏的成功,必须处理好游戏厂商、电信运营商iSp、iCp和网络游戏运营商之间这条全新的价值链,其中网络游戏运营商不仅是连接客户的唯一途径,同时也是各种利益集团通向客户的“路由器”。

(四)国际“大牌”抢跑

网络游戏市场的锦秀“钱”程,使许多重量级厂商纷纷加入,人们逐渐认识到,游戏加上网络将成为现代人的生活必需品。2003年全球出现的“SaRS”疫情,更让人们意识到“虚拟现实”更加可贵。

微软推出Xbox,索尼推出pS2是国际“大牌”抢夺网络游戏市场的先锋。iBm近来也积极往游戏业探路,除了帮任天堂开发nGC中央处理器Fipper、宣布与SonY合作研发次世代pS所需的新世代处理器外,又跟美国合作研发新世代网络游戏架构。

“新浪”宣布与韩国最大的网络游戏供应商nCSoFt公司成立合资公司,目前推出的游戏是全球排名第一的《天堂》,这是目前韩国最流行的网络游戏。三星旗下碰碰i时代Ceo文哲对中国市场十分看好:“中国是人口大国,随着互联网的发展,中国没有理由不成为网络游戏市场的消费大国。”

目前,全球各大网络游戏厂商抢滩中国国内市场主要分为两种:一是在中国找寻商,而不是真正意义上的进驻;另外一种则是直接切入中国市场。前者无需亲自开拓市场,还能分到不少的产品授权费,现在国内市场大多网络游戏就处于汉化后的。

(五)网络游戏盈利模式

当游戏融入网络后,网络游戏将人“粘”在网上,成为某种意义上的鼠标加水泥,加上清晰的收费模式,网络游戏作为一种商业模式正在真正地产生商业价值。三年前,文字mUD的出现标志着网络游戏的诞生,从此网络游戏进入免费时代,网络游戏完成第一轮资本积累:客户群与娱乐习惯。网络游戏市场随着图形mUD的大量推出,成功的网络游戏收费制度出现。

“笑傲江湖之精忠报国”游戏截至去年11月中旬,已凝聚了150多万名注册用户,5万多付费会员,目前注册用户还在以日均注册8000人、付费会员日均,500人左右的速度稳定增长。

(六)网络游戏消费人群

美国在线时代华纳公司下属专门放映电影的收费电视频道HBo开始推出该公司首款互联网互动游戏。该款游戏针对的网络用户主要是年龄在10到14岁的青少年,这些人被视作网络用户当中对互动游戏热情最高也最具冒险精神的一个群体。

在互联网上找不出第二件事能让数以万计的网民为此通宵达旦,乐此不疲。然而,随着网络游戏成为网络商家关注的焦点,网络游戏不再是少数网民的兴趣爱好,它已成了少数精英玩家的生存方式。

在中国,职业玩家已率先在北京、广州、上海等网络发展较快的大城市出现。反恐精英、彩虹六号、石器时代、金庸群侠传、龙族、万王之王、红月、网络三国、千年是人气最旺的网络对战游戏,第一批职业玩家在这些游戏的赛事中脱颖而出。

互联网的开放性使网络游戏演变成了全球性的网络运动,而职业玩家就是网络运动员。1997年6月,美国一家投资公司创办了第一个网络运动员职业联会,组织了许多大型国际网络运动职业联赛。

三、网络游戏运营方式

(一)寻找风险低、易操作的收费模式

网络游戏有一个很清晰的盈利模式,它提供持续的服务,吸引玩家通过网络来持续玩游戏,用户所付出的费用实际上是游戏的开发费用和运行维护费用,运行服务费用是主要的。

网络企业收费首先取决于自身推出的产品服务对用户是否有足够的吸引力,也就是黏性,如果黏性不够,或者竞争对手采取免费而造成的压力很大,那么对后来者信心将是重大的考验。

收费的模式目前大致分为记点和包时制两种,记点式适合于没有时间长期上线玩家,包时制适合于能天天长时间来上线游戏的玩家。为兼顾两种玩家,通常比较好的选择是出记点的卡,储值相应点数后可选择包时制。

(二)以发展周边文化为特征的促销方式

一个好的产品,不应该仅仅只是产品本身,应该是由产品本身为中心和一系列相关的周边产品和游戏文化背景组成的一个产品线。可以看到每个成功的商业产品,都会有一系列相关的周边产品和其独有的游戏文化。日本的很多成功游戏产品都是数条产品线并行,除了游戏本身外,还开发了大量漫画书、卡通片、玩偶、海报、贴纸、玩具。并且每个产品都有一系列自有的游戏文化,每个游戏都有专人设计的人物设定,请人专门撰稿作为故事背景的小说,以及相对应的漫画、卡通。

成功的周边产品线应丰富多样,和游戏本身紧密结合,消费者喜闻乐见。由于游戏玩家都是少年或是青年,所以最好是时尚性强的。周边不一定全是实用性产品,也可以找人撰写同人小说、同人漫画等来丰富产品。

(三)服务制胜

一款大型网络游戏上万人同时在线对网络管理质量提出了严格的要求,真正的服务要求游戏网管们具有相当高的游戏功底、电脑技能、道德素养、服务意识等全面素质。网络游戏强大的社区交流功能需要网管对大量玩家问题进行解答。还要面对大量的网络故障、负载平衡、黑客攻击,程序作弊等现象进行快速响应,从而保证为玩家营造一个轻松公平的游戏环境。更重要的是还得为玩家不断提供超值的服务或活动。组织线上线下的比赛,聚会等活动,以调动玩家的参与积极性和忠诚度,提升玩家满意度。服务的好坏直接影响到玩家是否持续战斗下去,也是玩家是否甘心掏钱支付月费的关键,更是游戏口碑形成的核心因素。在目前网络收费如此艰难的情况下,更要珍惜玩家的热情和奉献,给玩家更多更好的服务和信心才能支撑网络游戏长期发展。

(四)网络游戏与销售

网络游戏,可以大致分为发行和分销两部分。目前,国内只有出版社拥有发行权,所以设计开发好一款网络游戏之后第一件要做的事情就是寻找出版单位落实发行版号。主要的零售渠道包括超市、书店、软件连锁店、电脑城等等。网络游戏的分销包括客户端软件的

分销和计费点卡的分销两部分,基本上有两种分销手段,分别是:

1自主营销:利用自身优势,开拓营销渠道。同时提供相应的客户服务。

2寻找分销商:国内的游戏渠道商或者游戏厂商等都有成熟的市场营销途径,如果自己不具备自主营销的能力,可以与其合作,但是客户服务还需自己承担。

(五)媒体与宣传

媒体宣传是网络游戏坚实的铺路石,从某种角度上讲,没有宣传的网络游戏很难带来良好的回报。因此在构建好网络游戏运营所必需的基础构架之后,就需要开始媒体的宣传。

媒体宣传的形式有两种,一种是通常的广告,又称硬式宣传。另一种是传播,又称软性宣传,就是用文章来起宣传作用,最终达到吸引消费者注意,扩大消费者群的效果。

网络游戏开发篇4

网络游戏在中国大陆.经历了多么丰富的发展过程阿.

我们今天来聊下网络游戏在中国辉煌的原因.

首先.网络游戏的兴起和网络的普及是分不开的.

在改革开放初.网络并不普及.即使在一些东部沿海发达地区.网络,街上到处都是,也算是一种奢侈品.

在当时.电脑的主要用途,还是在工作上.

而随着改革开放的深入.大家的生活水平提高.网络的普及.网络的休闲娱乐用途开始为大家所了解.在当时.网吧如雨后春笋般遍地开花.

可以说网吧为网络游戏的普及做出了相当大的贡献.

很多玩家第一次通过网络接触游戏.就是通过网吧.

作为第一批出现在大家视野中的网络游戏.传奇和mU都给那个时代烙上了深刻的烙印.

而且他们的游戏模式也成为广大玩家心目中的经典.

当时网吧里多数玩家主要在玩的.就是这两款游戏.

由于当时国内玩家是刚开始接触献上多人游戏这个概念.所以.虽然在现在看来.很普通的两款游戏.在当时用惊人的速度风靡大江南北.

当时年轻人的主要娱乐活动就是网络游戏.

但今天.网络游戏处在一个很尴尬的位置.

首先.当今大家的生活水平已经进一步提高.大家的休闲活动越来越丰富.越来越健康.对于把业余时间都花在电脑前面的这种休闲方式.现代人也认为不健康.

而另外一方面.网络游戏本身的发展也出现了很多问题.

首先说.网络游戏的形态.前几年.魔兽世界的火红.开创了网络游戏流行的巅峰.可是随着魔兽世界的流行.各大公司新开发的网络游戏都开始照抄魔兽的模式.

大家都开始躺在以往的创意上.停滞不前.

这让玩家在新鲜度下降以后.游戏的吸引力也大不如前.

大陆特有的网络蝗虫.对于网络游戏的伤害显然也很明显.网络蝗虫们会成群结队的去尝试新的游戏.也会很快的退去.这些人对于游戏公司.或者是游戏没有品牌忠诚度.由于有大批量这样的玩家存在.让游戏的生存周期会有很明显的缩短.而让游戏商为了只在开始赚一票.而不考虑游戏的长远发展.这对于网络游戏的发展.不是件好事.近期比较红火的aion就在公测之出遇到了太多的蝗虫.

另外.有关部门对于目前网络游戏的规定确实太严格.由于之前网络游戏的风行.造成了一批青少年沉迷于网络游戏的虚拟世界.

这是不是游戏本身的错.我觉得有待商榷.我觉得应该说,造成当时那种情况.是有一定历史必然性的.并不应该有谁来为这样的结果负责.

如果因为发生了这样或那样的悲剧.而把所有罪过都怪在网络游戏的身上.显然是不公平的.

不过就是个游戏而已.为什么要每个游戏都要做到有教育意义.这是大错特错.这是灭绝人性的看法.上世纪末.网络游戏在大陆流行是为什么.游戏公司是赚钱的手段.玩家是休闲高兴的方式.

每个网络游戏都要有教育意义.游戏的内容要多安全.你看看电视上.开枪的杀人的放火的到处都有.大家都知道是假的.怎么到网络游戏这里就变成真的呢.

这很多人有个特点.在马路上看到老太太被车撞了.不管.看到小偷偷东西不管.到网络游戏这里.挑毛病他头一个.说画面里出现各骷髅就把人教坏了.去你舅舅的吧.

我们都知道游戏始终只是游戏.游戏里的盗贼到现实生活中就会去偷东西?开玩笑.

为什么每个游戏都要有那么多的规定.玩好这个游戏要学会什么.玩那个游戏要出去拦惊马去.不可能的事.谁说的.谁说游戏要有意义.我不服.知道么.

而且来说.国内游戏商内部也有很多的问题.

1.国内的游戏运营商高层,大家看,没有几个是学网络或是管理出身.他没学过这个.他们所考虑的,水宜生水杯v608价格,腾迅游戏---日本人的游戏,只是公司在最短时间内能赚回费和高额利润.并不会考虑细水长流的道理.

2.国内的游戏运营商.把多数的精力都放在国外的游戏上.没有谁花时间在作能真正了解中国玩家要的属于我们自己的游戏.

3.运营商之间内斗太厉害.作为一个行业的竞争者.其实我们能理解大家互相之间有竞争.但竞争的方式应该是良性的.应该把竞争的重点放在游戏的开发和服务上.而不是作一些恶意的小动作.

这一批无知的公司老总.无能的技术开发人员,应该对网络游戏今天尴尬的局面付最大的责任.

可以说.网络游戏走到今天的处境其实是个瓶颈.这和我们国家飞速发展的经济是有很大的关系的.

我们的生活每天都在进步.每天都有新的娱乐走进我们的生活.我们每天都在面对新鲜的东西.

网络游戏开发篇5

2010年,中国网络游戏市场增长率已经降到26.2%,增长速度连续两年下滑。互联网和移动网游戏市场规模合计为349亿元。其中互联网游戏323亿元,增长率25.2%;移动网游戏26亿元,增长率40.7%。除了互联网游戏和移动网游戏外,广电网游戏也逐步形成了一个值得关注的市场。

图12006-2010中国网络游戏市场规模及增长

2010年互联网游戏用户总数突破1.2亿人,同比2009年增长超过37%。尽管网络游戏市场规模的增长速度在明显放缓,但是用户的增长速度超过了规模的增长。这从一个侧面反映出市场发展的根本动力仍然健康,只是市场的发展热点和重点在发生转移,市场从全生命周期角度看还远未达到成熟期,仍处在快速发展的成长期。

2010年文化部依据法定职责,认真履行网络游戏内容管理职责,共审批或备案了204款网络游戏。其中,进口网络游戏28款,相比2009年减少7款;国产网络游戏176款,相比2009年增加96款。

2010年互联网游戏仍然占据中国网络游戏市场主导地位,其规模是移动网游戏市场规模的12.6倍。但2010年移动网游戏的占比近五年来首次上升,同比增长0.7个百分点,达到7.3%。2010年客户端游戏仍占互联网游戏市场90%以上份额,但网页游戏在吸引新用户,满足新需求的同时,也在侵占客户端游戏市场。网页游戏市场份额比去年上升4.27个百分点,达到7.6%。移动网游戏则仍以下载的单机游戏为主。

2010年市场竞争结构的变化主要体现在三个方面:一是前十大厂商包括深圳腾讯、广州网易、盛大网络、完美时空、搜狐畅游、巨人网络、久游网、金山软件、网龙网络和世纪天成份额总和下降,二线七大厂商包括蓝港在线、麒麟网、光宇华夏、趣游科技、千橡互动、昆仑万维和成都梦工厂份额总和上升,其他厂商份额总和下降;二是广州网易市场份额上升1.8个百分点,超越盛大网络,国内市场占有排名跃居第二;三是深圳腾讯市场占有率劲升8个百分点,达到了28.9%,超过了第二、三名的总和。因此从2010年末的竞争局势来看,市场表现出的是竞争结构调整,并没有出现明显的集中化趋势,市场的创新环境还未被高度垄断所破坏。

2010年中国自主研发互联网游戏产品在国内市场的运营收入达到185.1亿元,同比增长17.3%。相比互联网游戏市场整体收入25.2%的增长,自主研发产品收入增长乏力。2010年自主研发产品的收入增长显著低于进口游戏,这就导致其在市场中的占比从2009年的61.2%下跌到2010年的57.3%。

2010年针对国内网络游戏开发厂商进行的研发状况调查显示,目前国产游戏研发力量仍显不足,在研产品形态不丰富,研发水平仍有待提高。游戏产品的同质化在2010年依然存在,而且从企业的在研产品类型及收费模式看,未来一到两年产品盈利模式单一的状况也很难根本好转。产品创新任重道远,模式创新更需行业内外多方力量在未来相互协作,共同努力。

二、2010年《网络游戏管理暂行办法》的颁布奠定了系统化、规范化市场管理的基础

在文化部网络游戏市场管理历程中,2010年是具有里程碑意义的一年。2010年6月3日,文化部颁布了《网络游戏管理暂行办法》(以下简称《办法》),这是我国第一部专门针对网络游戏进行规范和管理的部门规章,它对中国网络游戏健康有序的发展,具有重大且深远的影响。在认真贯彻落实《办法》的基础上,文化部针对网络游戏行业存在的突出问题和难点问题,与相关部门积极配合,从主体准入、内容管理、运营监管和执法监督四环节进一步加大网络游戏管理力度,有效规范了市场秩序,营造了健康、良好的市场环境。

《办法》自2010年6月出台8月正式施行以来,新闻媒体对《办法》予以了高度的关注和广泛的报道。新华社、人民日报、中央电视台、新华网、人民网、新浪网等媒体开设专题或登载专文,对《办法》的实施进行了系统、全面的报道。中央电视台于《办法》施行前后,以未成年人保护措施、网络游戏实名注册制度、网络游戏虚拟货币管理等为重点,全方位和多角度地报道了《办法》实施贯彻情况,反映出各界的高度关注和良好评价,并希望《办法》的施行能够有效解决当前网络游戏行业存在的突出问题,引导网络游戏行业健康有序地发展。

根据《国务院关于第五批取消和下放管理层级行政审批项目的决定》(国发[2010]21号),文化部于2010年8月1日起,将设立网络游戏经营单位主体许可的行政审批事项下放至省级文化行政部门。为宏观把握网络文化经营单位的审批情况,文化部采用了统一编码备案的方式加以管理,收效良好。

在市场监管中,2010年,文化部办公厅先后印发了《关于查处第八批违法网络文化产品经营活动的通知》(办市函〔2010〕89号)、《关于查处第九批违法游戏产品及经营活动的通知》(办市函〔2010〕208号),通报了涉嫌违法、违规的78家运营单位及其游戏产品,并要求各地文化行政部门和文化市场执法机构根据《通知》的要求进行调查和查处。根据群众举报以及网络游戏内容审查备案中发现的问题,文化部共下发《经营性互联网文化活动监管通知书》159个,要求企业对经营活动中的违规行为进行整改。

针对一些网络游戏企业利用低俗营销手段进行网络游戏推广活动,误导网络游戏用户的问题,文化部于2010年7月6日印发《关于加强网络游戏市场推广管理制止低俗营销行为的函》,明确提出四点要求,遏制这种现象的蔓延。此举得到了社会舆论的广泛支持。

在文化部的指导下,2010年2月,由完美时空、深圳腾迅、广州网易、盛大网络、巨人网络、搜狐畅游6家网络游戏骨干企业自主发起了“家长监护工程”;2010年5月,36家网络游戏企业也相继开展了“家长监护工程”。此工程是一项由政府倡导,网络游戏企业自主发起并参与实施,旨在加强家长对未成年人参与网络游戏的监护,引导未成年人健康、绿色参与网络游戏,构建和谐家庭关系的行业自律行动。“家长监护工程”的实施为家长履行对未成年人参与网络游戏的监护职责搭建了平台,是网络游戏企业行业自律意识及社会责任感增强的集中体现。工程实施以来,收效良好。

2010年,北京、上海两市试点开展了网络游戏适龄提示工程。该工程是指网络游戏运营企业根据游戏的复杂激烈程度、价值导向性等特点,对该款游戏所适宜的玩家年龄进行提醒,从而指导未成年人及其监护人正确选择适合本年龄阶层的游戏产品,提高其网络休闲娱乐的合理性和健康性。为引导未成年人“玩健康的游戏”和“健康地玩游戏”,文化部网络游戏内容审查委员会、中国教育学会中小学信息技术教育委员会、中国青少年网络协会于2010年联合了《未成年人健康参与网络游戏提示》,倡议社会各界一致行动起来,从主动控制游戏时间、不参与可能花费大量时间的游戏设置、注意保护个人信息、不要将游戏当作精神寄托、养成积极健康的游戏心态五方面促进未成年人健康游戏健康成长。

根据2008年《中华人民共和国文化部与大韩民国文化体育观光部关于游戏产业及文化合作谅解备忘录》,中韩建立了游戏产业合作协调机制。2010年9月,中韩游戏合作协调机制第二次会议在韩国首尔召开。中韩双方签署了中韩游戏合作协调机制第二次会议纪要,并商定在机制框架下,继续保持沟通和磋商,并计划于2011年下半年在中国召开协调机制第三次会议。

三、2010年中国网络游戏出口继续快速增长

2010年国产游戏产品出口规模相比2009年增长继续加快,海外市场收入将近2.3亿美元,较2009年增长116%,出口数量超过100款。有更多的国产游戏企业开始进军海外市场,还有部分游戏企业通过海外投资开始参与国际资本竞争。

图22006-2010中国网络游戏产品海外出口规模

在出口的108款网络游戏中,互联网客户端游戏占据了62.8%,互联网网页游戏占据了28.3%,移动网游戏占据了8.9%。

2010年版权出口仍占据中国游戏出口最大份额。这种方式规避了海外市场的风险,在国内市场仍是游戏企业最主要的收入来源的情况下,版权出口方式有利企业集中精力在国内市场上。而海外独立运营也越来越成为中国游戏出口的重要方式。这种方式的优势一是贴近海外市场,运营更有针对性;二是自主性高,利润率也更高。但这种方式主要适用于有较多海外市场运作经验的企业,2010年海外独立运营收入70%以上由完美时空和网龙网络两家企业贡献。

四、2010年网络游戏行业投融资活跃,重点有所转变

在2010年,中国的网络游戏企业的业务投资行为仍然较为活跃,全年公布的投资事件共有20起。总体来看,2010年网络游戏行业的投资呈现三大特点。一是投资对象以网络游戏开发企业为主。2010年行业资本投资于游戏开发企业的案例占到投资案例总数的一半。二是新游戏形式继续受重视。移动网游戏、网页游戏、广电网游戏的开发和运营投资在2010年共有5起。三是跨界的投资形成趋势。网络游戏公司投资影视、文学已经成为大企业的重要业务拓展模式,而2010年还出现了影视公司投资网络游戏,pC厂商投资广电网游戏。

2010年2月11日,a股首家网游企业深圳市中青宝网网络科技股份有限公司登陆深交所创业板,股票代码300052。2010年网络游戏企业公布的融资事件总共17起,其中中视网元、暴雨娱乐、北京联易互动、掌中无限、小米科技等都获得了超过1亿元人民币的投资。2010年移动网游戏也持续获得投资方的青睐,摩卡世界获得日本风险投资机构200万美元的投资,当乐网获得启明创投1200万美元的投资。而2009年备受关注的儿童虚拟社区和社交游戏则在2010年遭受冷遇,只有爱帮网获得了腾讯的投资。

五、未来3年,平台、融合、普及和开放将成为中国网络游戏市场关键词

1.网游市场规模将持续快速扩张,预计未来3年年均复合增长超过20%

在多种因素的影响下,中国网络游戏市场未来三年将仍然处于快速成长期。预计2013年末市场规模将超650亿元,三年年均复合增长率(CaGR)将达到24.2%。虽然移动网游戏和广电网游戏的增长速度在未来三年里将超过互联网游戏的增长速度,但从增量来看,互联网游戏仍将远远大于上述两者之和。

2.以网页游戏为代表的新游戏类型快速成长,将成为市场增长的主力

2010年中国网页游戏市场的爆发,印证了之前市场各方对网页游戏巨大潜力的预判。浏览器作为网络应用的通用客户端,无论对用户使用各类网络应用来说,还是对企业开发网络应用及商业模式构建来说,都比游戏专用客户端更灵活、更方便,长期看成本也更低。所以说,桌面应用的网络化已经不是网络游戏这一类产品的发展趋势,而是整个软件产品和产业的大趋势。

3.平台价值的发挥必须依靠优秀产品,产品研发将不断加强

用户平台能有效的吸引和保留游戏用户,降低游戏的推广费用,并能通过对平台中游戏内容的整合增加游戏粘性,延长游戏生命周期。未来几年中国国产游戏原创的动力不会减弱。中国网络游戏市场和行业的未来,终究还是要靠自主知识产权产品来支撑。

4.各类新内容平台的涌现,将使得未来几年网游市场很难出现一家独大局面

2010年互联网产业出现的一些新局面将会降低市场中对深圳腾讯一家独大局面的预期。一是各类互联网应用平台逐步进入网络游戏市场。二是微博、社交网站继续强势成长,使得QQ等im(即时通信)工具的用户注意力被分流,在im工具上的活力开始降低。三是新的用户娱乐平台也在成长。从趋势看,各类新用户平台的出现,使得腾讯游戏成功所依赖的QQ平台优势逐步被稀释。

5.融合下的新游戏平台将推动游戏普及,游戏将逐步成为全家的娱乐活动

2010年互联网网页游戏的爆发展示的不仅仅是新游戏类型的生命力,更是软件应用网络化趋势在游戏行业的体现。与此同时,移动网游戏市场在iphone、ipad+appStore的新平台带领下终于迎来了行业期待已久的火热。而原来与中国网络游戏行业看似离得较远的电视机厂商、视频设备嵌入式解决方案厂商、pC厂商2010年都推出了各自的游戏硬件方案,这让三网融合、三屏融合在游戏应用上首先实现了落地。2010年的这些新动向,最终在市场上将会带来游戏用户群范围的扩大,并随之而来的是游戏用户平均年龄和平均收入的同步上升。尤其是广电网游戏在未来将可能带动中国的家庭进入游戏市场,推动游戏的普及。

六、2011年文化部网络游戏市场管理以完善和重点加强为主旨

2011年,文化部将以贯彻执行《网络游戏管理暂行办法》为重点,在法规建设、主体准入、内容管理、运营监管、执法监督、行业自律等方面开展网络游戏市场管理工作。

1.完善法规建设

2011年,为适应互联网文化新的行业发展需求和市场管理需求,文化部将根据国务院“三定”规定和中央编办[2009]35号文件精神,对《互联网文化管理暂行规定》进行修订,完善法规建设。

2.对《网络游戏管理暂行办法》的贯彻实施情况进行核查

为全面深入地推进《办法》的贯彻落实,解决执行中存在的问题,评估执行效果,文化部将在2011年上半年,以经营单位自查和文化行政部门复核的方式,开展《办法》贯彻实施情况的专项检查工作,指导各级文化行政部门和文化市场综合执法机构加大网络游戏管理力度,督促网络游戏经营单位执行各项措施,切实将《办法》的制度安排落实到位。

3.进一步加大未成年人保护力度

为进一步加大未成年人保护力度,引导企业增强自律意识,文化部将于2011年在总结“网络游戏未成年人家长监护工程”及适龄提示工程试点经验的基础上加以推广,努力做到全行业覆盖。

网络游戏开发篇6

然而高薪却难觅专才。移软科技(南京)有限公司的副总裁顾卫永先生告诉记者,他们曾在去年初招聘游戏专业人才,可是有四五年工作经验、能够独立开发游戏软件的高手一个都没找到,最后他们只好到上海招聘了5个人,不得已将研发中心搬到了上海。

网游专业人才紧缺,这在行业界已是不争的事实。目前,网络游戏开发公司都有一个共识,那就是“很难招聘到符合要求的开发人员,就更不用谈招聘到有开发经验的开发人员”。

国产网游与韩国网游冰火两重天

当全球it业陷入低谷的时候,网络游戏让产业迅猛发展起来,网易的丁磊凭借《大话西游》使网易起死回生,荣登首富宝座;陈天桥依靠《传奇》缔造了一个人生的传奇,他的财富在短短3年之间增值到40亿。

中国网络游戏的早期发展史可以用《传奇》的发展史来概括,在早期的网络游戏市场中,《传奇》占据了将近80%的天下。尤其是2003年,盛大的《热血传奇》和《传奇世界》与光通的《传奇3》并存于世,3个《传奇》的光芒几乎让所有的网络游戏黯然失色。2001年11月,上海盛大引入《传奇》,半年之内就创造了50万人同时在线、注册用户6000万的神话。此事成为我国网游发展的重要“导火索”。随后,许多商家看中了网络游戏这个巨大的市场,开始向韩国引进各类网络游戏,包括新浪、搜狐等一些门户网站也希望引进网络游戏创造另一个传奇。中国游戏厂商向韩国寻求网络游戏权的同时,韩国游戏开发商提出的游戏费及分成费不断水涨船高,据了解,有些游戏的费已经接近200万美金,一般的企业根本无法得到一个好游戏的权。

2002年到2003年间,在国内上市的网络游戏数量急剧增多,但原创网游少得可怜,巨额利润被韩国瓜分。据权威分析结果显示:2003年的市场规模达38亿,除去统计和计算误差,无疑要超过年初的心理预期20亿。但是如此巨大的金矿,却被韩国产品大范围重兵把持。因此,业内人士称2003年是韩国游戏的天下。有资料统计,2003年国内运营的74款主流游戏中,韩国占48.65%、中国内地占21.62%、日本占4.05%,其他市场由欧美、中国台湾、中国香港等国家和地区厂家瓜分。2004年有关人士对我国正在运营和测试的135款网络游戏进行了调查统计,内地企业自主研发的仅为49款,占26.7%,而74.3%都是进口的网络游戏,其中48.1%来自韩国,17.0%来自我国台湾地区,5.2%来自欧美。很明显,虽然目前我国的原创网游已有了长足发展,但是网游市场这块大奶酪还是被国外的网游抢占着,中国原创网游产业在韩国为首的国外网络游戏的光芒下一直显得实力不济。

正是在这种情况下,国内游戏厂商悄然打起了“保卫战”。2004年1月首次评选出“最受欢迎的民族网络游戏”,我国网络游戏正从“舶来品”时代步入原创时代。短短两三年之内,原创网络游戏已经迅速崛起。盛大、金山、目标、网易等公司不断地大力开发网络游戏,2004年国产网络游戏越来越显示出了自己的竞争力。作为世界上最大的网络游戏市场,原创网游正炙手可热。国家已经意识到网络游戏的产业价值,863计划甚至出资500万元扶持国产游戏业。2004年8月5日新闻出版总署向各网络游戏研发公司、有关互联网出版机构等单位下发了《关于实施“中国民族网络游戏出版工程”的通知》,规划对其进行政策的扶持。

资料显示,中国内地网游市场2003年就已达到了20亿元规模,2004年达到约36亿的产业规模,且以每年200%的高速递增。面对着如此巨大的市场蛋糕,热血沸腾的民族厂商与虎视眈眈的外商势必展开激烈而充满艰辛的博弈,那么缔造网游“中国制造”王朝的资本是什么呢?

专业人才是网游“中国制造”的瓶颈

业内人士分析,网络游戏要想成功,技术、市场、运营三者缺一不可。国产网游有着本土文化的天然市场优势,这是外商所无法比拟的。国内一直很重视运营,只要出现一个新的利润增长亮点,马上有大批的厂商资金往上涌。众所周知,国内游戏界的“传奇”――盛大就是靠运营发家的,因此,国内不少游戏商纷纷仿效,争做国外游戏的或运营商。网络游戏行业界一直流传着一个“做研发的不如做运营的”理论,这个理论让很多投身网络游戏的中国厂商从一开始就抓错了方向。于是,我们慢慢地退化成了自主研发的“瞎子”,出现了技术薄弱、自主研发能力落后、核心技术无法掌握、游戏人才严重匮乏和游戏引擎技术落后等问题。于是,研发力薄弱便日益成为制约民族网游发展的“软肋”。

2004年,经历了一系列的风风雨雨之后,自主研发成为国内很多网络游戏企业不得不面对和重视的内容。国内许多游戏厂商从国外引进游戏,处于产业链的下端,没有核心技术,更让不少企业奋而举起开发民族游戏的大旗。“中国网络游戏业目前尚缺乏一个关键的因素:人才。”日前,国内一家著名网络公司的老总对记者说。尽管自主研发已经成为国内游戏厂商最强烈的意愿,但目前游戏厂商的开发人员在学习中开发、在研发中学习的工作方式,远远赶不上网络游戏发展的国际潮流,也不能充分满足玩家的服务需求。这时,游戏专业人才的匮乏也就变成了限制中国本土化游戏产业发展的瓶颈。

相比之下,韩国游戏策划领域的领军人物都是一些25~35岁之间的年轻人,他们从小就玩游戏,能够深入了解玩家心理;而韩国的所有开设有“游戏软件系”的大学里面,系里的教授们不是博士学者或专业研究人员,而是具有实战经验的开发人员。他们开发出的游戏产品,更能贴近普通游戏玩家的喜好,并很快地为其接受。据悉,韩国政府每年提供数百亿韩元来扶植游戏产业发展。正是在这些有利政策的扶持下,韩国出现了众多的游戏院校,一些原本不涉足此领域的大学也开设了与游戏相关的专业课程,以大力培养游戏专业人才,从而为游戏生产提供了基础保障。从最近几年韩国游戏产业的发展情况来看,韩国这种以培育人才来促进一个产业市场的方式无疑是成功的。

实际上在国内网络游戏企业内部并不是非常缺乏低端技术人员,但缺乏的是从事游戏研发的高端人才,尤其是那些能够搞出好的游戏脚本、掌握开发核心技术的人才。游戏是一种集剧情、美术、音乐、动画、程序等为一体的复合技术,一名游戏从业人员必须兼具软件行业专家和艺术家的创造力。目前我国游戏从业人员往往没有受过专业化培训,多属自学成才型的,靠着对游戏天然的兴趣玩家出身,游戏厂商的技术人员更多的是以“边研发边学习”的方式制作游戏。这样的人才与国外的经过专业培训的游戏精英比拼时,常感到力不从心,远远不能适应玩家的游戏理念和游戏技能的升级换代。

缔造网游“中国制造”的王朝,专业人才无疑成为了制约的瓶颈。

专业游戏人才水涨船高

中国软件行业协会游戏软件分会副会长刘金华说,目前我国的游戏产业应该说是具有良好发展前景的朝阳产业,但就整体而言,游戏软件开发人才显得比较缺乏。据悉,目前国内网络游戏玩家有3000多万人,而专业网络游戏技术人员仅有3000人左右,人才缺口高达60万人。除了策划、程序制作、美术设计、市场拓展、技术维护等网络游戏“一线”人才,“游戏”派生出的包装宣传推广、新闻报道、攻略指导、网络游戏管理员和职业游戏玩家等专门人才也都处于奇缺状态。

目前国内能够系统培训游戏制作设计人才的机构可谓是凤毛麟角。传统的人才培养存在两大症结,一是传统院校开设游戏相关专业少,二是培训方法上不得当。作为近几年才在我国逐渐盛行的朝阳产业,游戏业发展迅速,但是对应的高校、培训机构的培养机制却相对滞后,学科设置陈旧,或者徒有亮丽的学科名称,但培训效果却不尽如人意。这样就造成了专业高级游戏人才的极度匮乏。

网络游戏人才奇缺,使相关培训渐渐成为热点。国内专业it培训机构清华万博公司日前联手韩国游戏开发领军人物卢兴植共同实施“游戏人才教育计划”,培养网络游戏专门开发人才,以缓解目前国内网络游戏开发人才奇缺的局面。

网络游戏人才奇缺催生了我国首家游戏学院。为了尽快改变网络游戏人才奇缺的局面,我国首家专业网络游戏人才培训项目――游戏学院2004年8月18日在京正式启动,学院是由信息产业部电子教育中心、香港职业训练局和北京汇众益智科技有限公司联合推出的;同时举行的还有全国15家授权培训中心授牌仪式,采取特许经营的方式,将这一培训项目向全国推广,以求为快速发展的网络游戏产业提供持续有效的人才支持。

网络游戏开发篇7

[关键词]网络游戏知识产权私服外挂

目前我国大陆网民总数超过1.2亿,其中约三分之一属于网络游戏用户。仅2006年,我国大陆网络游戏产业的营业收入就超过50亿元。尽管我国网络游戏用户数量和产业收入的增长速度居全球首位,将在未来几年内成为全球网络游戏产业最发达的地区之一,但是我国网络游戏知识产权的保护还相对落后。这种落后很大程度上影响到我国网络产业的健康发展,而且随着网络游戏的普及,落后的法律保护对我国的经济发展将产生较强的负面冲击。因而学界关于保护网络游戏知识产权的呼声越来越高。网络游戏到底涉及哪些知识产权?如何保护这些知识产权?本文就相关问题进行了讨论。

一、网络游戏涉及的知识产权

网络游戏知识产权相对比较复杂,概括起来主要包括以下三种:

第一种是网络游戏的著作权。著作权又称版权,是指作者或者其他著作权人依法对文学、艺术和科学作品所享有的各项权利的总称。网络游戏在著作权方面涵盖比较广泛,因为网络游戏大都是以历史或文学作品为背景,在人物设计、情节设计、人物语言上都具有独创性,属于典型的著作权范围。

第二种是网络游戏的游戏引擎专利权。游戏引擎可以比作赛车的引擎,引擎是赛车的心脏,决定着赛车的性能和稳定性,赛车的速度、操纵感这些直接与车手相关的指标都是建立在引擎的基础上的。游戏也是如此,玩家所体验到的剧情、关卡、美工、音乐、操作等内容都是由游戏的引擎直接控制的,它扮演着发动机的角色,把游戏的所有元素捆绑在一起,并有序的指挥工作。从技术角度而言开发一款游戏其关键是看能否开发出适合游戏运行的引擎,这是游戏知识产权的关键所在。

第三种是网络游戏的商标权。网络游戏是一种公共产品,其人物形象、企业标志、名称具有商业价值。如果对网络游戏的人物形象、企业标志、名称在未经授权的情况下使用就是侵犯了企业的商标权。

网络游戏所涉及的知识产权是多方面智力成果的相互融合,包括美术设计、文字技术、电脑技术等。因而对它的侵权行为也是呈现出多样化的特点,本文着重分析了网络游戏知识产权侵权问题。

二、保护网络游戏知识产权需要解决的问题

1.网络游戏非授权方服务器架设的侵权问题。网络游戏非授权方服务器的架设即我们通常所说的“私服”。“私服”相对于官方服务器,是指未经运营商授权非法取得游戏的源代码及服务器架设的方法私自架设的服务器。在“私服”的架设过程中存在两个侵权行为,一是非法获取网络游戏的源代码;二是非法使用服务器终端程序。架设游戏的服务器不仅需要有游戏的源代码,还必须有架设服器的终端程序,二者缺一不可。所以对私服究竟侵犯了运营商何种权利一直存在争论,有人认为架设私服是非法复制游戏源代码的行为是对著作权的侵犯;有人认为架设私服是盗取了服务器的架设方法,是对游戏厂商商业秘密的侵犯。本文认为,基于司法实践考虑应以侵犯开发商的著作权定论。理由为架设服务器的前提是获得游戏的源代码。源代码是游戏的核心部分,是作者独立的智力成果,符合我国著作权法所称作品的含义。“私服”架设者未经游戏作者同意和授权私自架设服务器的行为,实际上是未经作者同意私自通过网络向玩家提供游戏的复制件。侵犯了作者的复制权、发行权和信息网络传播权,是典型的侵犯著作权的行为。而对于服务器终端程序可以认为是游戏本身的一部分,是附属产品与网络游戏本身不可分,因而属于对产品著作权的侵犯。

2.网络游戏非授权第三方软件使用的侵权问题。第三方软件即我们通常所说的外挂,外挂的最大特点就是通过并非游戏开发商和运营商提供的软件来改变游戏的数据损害游戏公平性。其主要形式包括Bot工具(机器人)和变速齿轮。Bot工具是指能够使游戏脱离人工操作自动运行,而且触发机率高,其结果是减弱游戏的随机性,付出相对较小的成本获得财产的增加,魔兽世界中常见的钓鱼机器人、战场机器人等即属此类;变速齿轮是指非法加快游戏速度,以超出运营商设定的进度,增加比普通玩家获取物品的机率。无论是何种形式的外挂都是侵犯了游戏的公平性及游戏的产业链条,并最终损害运营商的权利。目前国内运营的几款主流游戏都加强了对外挂的打击力度,但是由于缺少足够的法律依据还只能是治标不治本。

3.网络游戏非授权方引擎技术使用的侵权问题。作者在前文已经介绍过了关于游戏引擎技术的相关知识。可以认为引擎技术是包括网络游戏在内的一切游戏的核心。在三D网络游戏的开发过程中,引擎的制作会占用非常多的时间和财力,著名的游戏《马科斯?佩恩》的maX-FX引擎从最初到完成共花费了整整九年的时间,耗资700万美元,因而加强网络游戏引擎技术的保护是至关重要的。“863计划”之所以加入了游戏引擎的科研项目目的就在于加强游戏引擎的国内自主开发能力同时保护游戏引擎的知识产权。

4.网络游戏非授权方使用名称、标识、人物造型的侵权问题。名称、标识及人物造型对于网络游戏而言具有特殊的商业价值,其使用不仅仅限于网络游戏本身,而且可以成为其他产品的标志,但是这种使用必须得到游戏开发商的许可,否则就造成对游戏开发商的侵权。例如《魔兽世界》中的兽人战士一直以来是其典型的人物造型,在国内目前只有可口可乐公司具有使用权,这种权利是BLZ公司独家授权应该受到法律的保护。

5.使用游戏本身存在的BUG(英文臭虫的意思,在这是缺陷的意思)是否侵权问题。游戏BUG是指游戏在开发设计阶段即因为人为的或非人为的因素使游戏本身存在一定的缺陷,而玩家正是利用这种缺陷来规避游戏的难度或利用这种缺陷使自己的“虚拟财产”以非正常的速度增加等,无论何种形式都是破坏了游戏的平衡。对于游戏BUG的使用一直存在两种不同的争论。一种认为游戏BUG固然是游戏本身存在的缺陷,但是玩家在使用过程中发现这种BUG也是一种智力成果也存在着成本,因而可以把发现过的BUG作为游戏的正常环境,利用BUG并不侵犯运营商的知识产权也没有破坏游戏的公平性,因为大家都有公平使用的权利;第二种观点认为,使用游戏BUG侵犯了运营商的知识产权、破坏了游戏的平衡,理由是:BUG并非游戏开发商故意所设,不是开发商所愿意看到的,玩家利用BUG本身就是在钻开发商的空子,跨越游戏难度本身就是对游戏设计者设计游戏初衷的挑战,同时这种挑战破坏了游戏的公平性,使得其他玩家处于不公平的地位。以上两种观点截然不同,最大的区别就在于第一种观点保护的是玩家的利益,第二种观点保护的是游戏开发商和运营商的利益。本文认为,使用游戏中的BUG并不造成对游戏开发商知识产权的侵害。理由如下:(1)游戏BUG是由于开发商的疏忽造成的,其理应对这种疏忽承担责任,而不是把责任加到玩家头上。(2)游戏BUG是可以修复的,如果游戏开发商觉得BUG损害其利益那么就应该主动的去修复它,而不是等着去惩戒那些使用的人。(3)游戏BUG的发现也是玩家由于经验积累或偶然的机会发现的,其存在合理的成本投入,因而在Bug问题上就不能忽视玩家的投入成本。

三、保护网络游戏知识产权需要法律和政策的协调

1.法律规制。保护网络游戏知识产权必须纳入国家的法律体系中来,这是理论界达成的一致共识,而且随着网络虚拟空间的不断发展,这种要求会越来越强烈。在国外,日本著作权法已经将计算机程序单独作为作品的一种形式加以保护。在著作权法中设有专门条款保护计算机程序软件。美国版权法将电子游戏作为视听作品给以保护。我国已经具备了制订网络游戏知识产权法律的条件,但是值得注意的是,其保护措施不应仅局限于有关知识产权的法律规定,而必须同时确认网络游戏虚拟财产在物权法中的地位,两者是相互制约的。

2.政策扶植。韩国是集国家之力、政策扶植来培养网络游戏产业的典型,韩国模式非常注重本土产业界人士知识产权意识。韩国游戏过去买不起游戏引擎,由韩国政府出资,韩国科技振兴院出面负责购买国外的优秀引擎,把这些引擎改良制作成可通用化的程序,再卖给制作小组。后来部分游戏公司规模扩张,政府又积极鼓励大公司自行研发独立知识产权作品,这才有了韩国网络游戏的兴盛。我国作为韩国网络游戏最大的海外市场,在遭受“韩流”的沉重打击后,也开始借鉴韩国经验走上了政府扶植的道路。我国“863计划”能够把网络游戏引擎的开发纳入国家科技项目,显然是总结了这些年国内游戏市场的经验。尽管中国政府扶植游戏市场的道路已经迈出了第一步,但在保护网络游戏知识产权方面仍彰显不足,就目前国内状况而言,政府应该有组织的培养自己的软件设计、内容制造人才和管理队伍,并积极建立有效的网络知识产权保护体系。

参考文献:

网络游戏开发篇8

2004年-2009年中国网络游戏市场销售收入及预测

数据来源:iDC,2004年

注:网络游戏市场规模是以货币衡量的所有付费用户每年玩网络游戏的直接花费的总和。这里的直接花费是指购买包月卡、点卡等的直接花费,不包括网络游戏用户的上网费用、电话费用、购买相关软件和资料的费用。

网络游戏用户一定是互联网用户,因此互联网用户的发展对网络游戏用户的发展有直接的影响。中国互联网的快速增长为网络游戏的发展奠定了良好的基础。网络游戏将成为互联网发展的重要应用之一。

网络游戏对相关行业的影响和贡献巨大

游戏产业本身虽然属于互动娱乐产业也属于休闲产业,但同时游戏产业又是一个横跨互联网、计算机、软件、消费电子等诸多领域的综合体。游戏产业的渗透力巨大,影响着相当多的相关产业,如电信业(固话业务运营商及移动运营商)、信息产业(硬件、软件、电信iSp供应商)、商业(渠道销售商)、传媒业(广告业、报业、电视业、网络媒体)、出版业、制造业(饰物及玩具生产商)等等。

根据iDC的研究,2004年中国网络游戏市场规模达到24.7亿元,而电信业务由此产生的直接收入则达到150.7亿元,此收入是网络游戏市场规模的6.1倍,这里有少量收入需要同网络游戏合作伙伴分成。

2004年网络游戏产品乏善可陈,运营商面临产品瓶颈

2004年十大最受欢迎的网络游戏中,只有两款网游产品是2004年的新品。大部分运营商只依靠一款产品作为主要的利润来源,且主打产品生命周期回落,这无疑为运营商带来很大的风险。如何突破产品瓶颈,对中国的研发商和运营商来说,都将是一个现实的挑战。

2004年网络游戏厂商未雨绸缪,积极寻求新的利益增长点,手机游戏成为秘密武器

随着mmoRpG的市场竞争日趋激烈,网络游戏市场遭遇产品瓶颈。由于网络游戏新品难于突破以往的业绩,同时市场充斥越来越多的瓜分终端用户的产品,因此mmoRpG市场竞争异常激烈。各开发商及运营商在这样的竞争环境中,纷纷积极寻求新的利益增长点,以规避运作风险。休闲游戏以及周边产品等成为2004年网络游戏产品线上的利润来源之星。2004年网络游戏市场的另外一个不可忽视的利润来源是虚拟物品交易。据研究,2004年有大约20%的网络游戏用户购买虚拟物品,年人均消费为700元左右,由此看来,虚拟物品交易的市场规模巨大。

而手机游戏则成为各研发商和运营商的秘密武器。

从终端厂商来看,诺基亚已成功推出n-Gage手机,其第二代新品n-GaGeQD在中国市场已开始发售。索爱、摩托罗拉等各大手机厂商开始不断提升手机在游戏方面的性能,同时还在手机操作系统方面采用开放式的平台,便于用户享受不同的手机游戏业务。

而国内游戏厂商,如盛大,网易等,已跻身手机游戏开发厂商的行列。像新浪、搜狐等著名的门户网站,也纷纷涉足手机游戏领域,相继开辟了专门的手机游戏频道和栏目。诸如天津猛马、清华深讯、美通无线、空中网、摩动时代等都全面加快了手机游戏开发的步伐。2004年盛大成功收购国内领先的移动设备游戏开发商-北京数位红软件应用技术公司,将游戏界的目光牵引到极有前景的无线游戏市场。

面对潜力巨大的手机游戏市场,各游戏开发商,运营商,Sp以及手机终端厂商等产业链各环节的参与者都开始了各自的应战准备,以便抢占先机。手机游戏市场已经成为资本市场最抢眼的蛋糕,产业链的各环节均开始了在手机游戏市场的行动。

网络游戏大厂商进军纳斯达克,游戏市场开始资本运作,两极分化严重

强者愈强,弱者愈弱,这一现象在网络游戏市场尤为凸现。随着盛大,网易在纳斯达克上市,九城也紧跟步伐,于今年年底成功申请上市,金山则不甘落后,亦积极筹备上市,有望于2005年进入纳斯达克军团。国内网络游戏企业赴海外上市可以让中国互联网企业获得更充裕的资金,加速行业发展,同时也会加剧"中国概念股"之间的激烈竞争,令互联网企业更趋透明化,更规范发展,更能承受风险。

处于市场发展前端的厂商的资本运作手段使其资本更加雄厚,在市场竞争中继续巩固其原有的优势地位。然而在光环的背后,处于市场竞争的另外一个极端的众多中小游戏厂商或退出竞争,以失败而告终;或鼓足干劲,抱定“坚持就是胜利”的信念,维持其在网络游戏市场的生存。

游戏市场无情的竞争体现了优胜劣汰的自然法则,但与此同时,激烈的竞争也会将整个游戏市场带动起来,逐渐步入到成熟的发展阶段。

国产自主研发游戏数量剧增,民族网络游戏的春天来临

中国的网络游戏市场依靠韩国等一大批舶来品起步,但是也在一定程度上垄断了中国的网游市场。2004年,民族网络游戏发挥了以本土文化底蕴的天然优势,在质与量上都有了很大的突破。在2004年中国十大最受欢迎的网络游戏排行榜上,国产自主研发游戏已有4款,在一定程度上体现了本土研发力量。

随着国内网络游戏研发的发力,中国本土研发力量将直面具有多年研发经验的国外游戏。目前韩国产品依然占据着中国网络游戏产品的主要位置,新的产品攻势不减,国内自主产品要想超越还需要通过长期的努力。

网游用户仍然以年轻人为主,但用户受众年龄跨度正在向两端扩展,且2004年高收入群体的玩家有所增长

网络游戏开发篇9

【关键词】网络游戏;声音设计;发展历程;应用

根据中国互联网络信息中心数据报告显示,截止2014年6月,我国网络游戏用户规模已经达到3.68亿,网络游戏的使用率达到58.2%。在庞大的玩家背景与市场份额驱动下,如何使网络游戏的试听表达精益求精,成为网络游戏设计者应该思考的问题。随着《勇者斗恶龙》、《魔兽世界》等融入多种音乐形式与风格的网络游戏的广泛传播,游戏制造商已逐渐意识到网络游戏声音设计对于一款优秀网络游戏的重要作用及潜在的巨大市场。声音设计作为网络游戏的重要组成部分,直接作用于玩家的交互式体验与游戏粘度。目前,我国网络游戏中声音设计的相关研究具有数量少、内容杂、泛系统化等特点,本文就此全面梳理了网络游戏声音设计的发展历程、应用及效果显示,提出在“次世代”网络游戏时代背景下声音设计的发展方向。

一、网络游戏声音设计的发展历程

同电影初期的发展一样,网络游戏也经历了从无声到有声的发展过程。随着互联网技术与信息通信技术的日益成熟,网络游戏声音设计正逐渐走向专业化、系统化、普泛化。

1、早期网络游戏中的声音

由于计算机硬件设备、声卡制造的工艺局限,早期网络游戏的声音设计受到诸多外界条件的限制,声音只能通过计算机中类似蜂鸣器的喇叭发声,起到简单的提示作用。

20世纪70年代,世界上第一家专业的电子游戏公司――雅达利(atari)成立。atari公司发行了电子游戏《乓》(pong),游戏中乒乓球来回碰撞所产生的叮叮声被公认为世界第一个电子游戏音效。[1]1978年,日本taito公司的《太空侵略者》发行,该游戏借助速度不同的4个单音音效,当敌人接近的时候,音效节奏加快,使玩家体验紧张的气氛,提前做出相应的反馈准备,这是网络游戏通过音效强化情感、增强沉浸感的雏形。

2、网络游戏中声音设计的多元化发展

科技进步对于推动网络游戏声音设计的发展起到巨大作用。20世纪80年代以来,网络游戏音乐经历了由无作曲家到交响乐配器、由单声道音效到立体环绕、杜比仿真系统音效。miDi传输协议的提出更是解决了网游声音设计中的卡顿问题,大量miDi音乐开始应用在网络游戏当中,仅需250KB内存就可以保证音乐的流畅播放。

1984年,enix公司为FC开发了一款名为《勇者斗恶龙》的游戏,首次邀请作曲家加入游戏音乐创作中,其独特的后巴洛克时期和前古典主义的音乐风格使整个游戏中的音乐曲调美的就像20世纪中期的美国电影。[2]也正因为这样独特的音乐形式,给《勇者斗恶龙》带来了巨大的经济收益,网络游戏制造商们开始意识到网络游戏声音设计对网络游戏的重要意义。网络游戏声音时代揭开了历史的序幕。

3、网络游戏声音设计发展现状

自上世纪90年代以后,网络游戏声音设计进入多元化发展的阶段。集新纪元音乐、爵士摇滚音乐、民族乐器的配奏综合应用在背景音乐、主题音乐和特殊音效中。新纪元音乐多用于地图背景音乐、开篇CG动画及画外音介绍背景;爵士摇滚乐以其反和声、反调性、反准则、反美学的特性,与玩家的娱乐性、沉浸感、自由度充分契合,在节奏感、噪音极强的声音下更易于玩家情感的释放与表达,满足特定玩家的审美需求;民族音乐主要应用在民族风网游中,《诛仙2》中,不仅采用了以道教音乐为素材的青云山音乐、以民族音乐为素材的南疆音乐,还有以民族乐器古筝独奏为开场的河阳音乐,以及根据游戏地图特色使用不同的民族调式和民族器乐。[3]

随着网络游戏产业的蓬勃发展,外国网游公司早已将声音设计作为网络游戏中必不可少的组成部分,将优秀的游戏音乐视为网络游戏提升自身竞争力的关键。[4]暴雪公司产品《魔兽世界》的原声音乐已在多国举办多场音乐会演奏会,受到广大玩家的热烈追捧。2011年,被誉为“音乐界的奥斯卡”之称的“格莱美音乐大奖”也在评选中设置游戏音乐奖项,包括最佳视觉媒体音乐、最佳视觉媒体改编配乐、最佳视觉媒体原创配乐和最佳视觉媒体歌曲4个奖项,游戏音乐将首次被视作和电影、电视或其他视觉媒体音乐同等重要的参评对象。网络游戏声音设计的前景可见一般。

二、网络游戏传播中声音设计的应用分类

从音效格式和声音功能两方面来看,声音设计在网络游戏传播中的应用大致分为以下几类。

1、按音效格式分类

(1)单音音效,是指单个wav文件为一个独立音效,游戏中的音效绝大部分都是单音音效,由程序调用发声并控制远近、左右位置。

(2)复合音效,是指具有多个声音元素,在游戏过程中由程序即时对这些元素合成发声的音效,如《魔兽世界》中武器声、动作摩擦声、角色打斗声及辅助声音的综合应用,极大丰富了游戏界面的画面感与叙事性。

(3)乐音音效,乐音音效是一小段音乐,通常在进入地图或CG开头动画中出现,起表现大环境及引出背景的作用。[5]

2、按声音功能分类

(1)背景音乐。背景音乐,即BmG(Backgroundmusic),指在游戏、电影、电视剧中作为背景衬托的音乐。[6]通常在游戏情节变幻的、场景更迭的重要场合反复出现,成为游戏的附加品牌。诸如《魔戒》、《剑侠情缘》、《新诛仙》、《魔兽世界》等大型网络游戏都会把游戏中BmG抽离收录到原声带oSt中,作为副产品进行发售。游戏背景音乐的优劣直接关系到玩家对整个网络游戏声音设计的期待程度。

(2)主题音乐。游戏主题音乐是表现主旨的乐曲,通常是对游戏的基本内容、人物性格、戏剧矛盾冲突的集中概括,贯穿游戏情节的进展,有时与背景音乐相同。2008年5月,北京完美时空网络技术有限公司推出基于古典仙侠小说改编的网络游戏《新诛仙・六道轮回》,制作公司邀请歌手董贞演唱了游戏的主题曲《情醉》,歌词写道:“用生命换永远,驻你心间;缘起缘灭,轮回,落凡间。”充分紧扣游戏的主要内容,主题曲出现在游戏的开始,带领玩家与游戏角色共命运。

(3)游戏效果音效。游戏效果音效是游戏中,根据主角、环境、情节等,播放符合人们一般经验以获得游戏真实性沉浸感的效果环境音。如晚风萧萧,狂风肃肃,金戈敲击,铁马嘶鸣等,这类声音效果在网络游戏中被广泛使用。[7]

(4)游戏信息提示音。游戏信息提示音是在游戏中,根据用户的操作,游戏中环境的突变等,以提示为主要目的的音效。

三、网络游戏声音设计在网络游戏传播中的应用效果

虽说网络游戏声音设计的出发点是为网络游戏本身服务,但网络游戏的声音设计是具有其独特的审美价值,是增强游戏互动、提升游戏内涵、烘托游戏气氛,潜移默化地深化网络游戏的趣味性与沉浸感的重要手段。具体表现在以下几方面:

1、增强游戏互动效果

网络游戏中声音设计对于增强游戏的互动效果起到不容小觑的作用。游戏中的互动主要包括人机交互和人人交互。人机交互是玩家的控制通过鼠标、游戏柄、键盘等输入设备传送到计算机,计算机对网络游戏发出实时的指令,由游戏引擎进行处理后作出回应,再通过计算机的输出设备显示在游戏的界面中,使用户感知到回馈信息并做出相应的决策。[8]而人人互动是指在网络游戏这个平台中,玩家与玩家之间产生交流互动的过程。[9]

美国传播学者约书亚・梅罗维茨(J.meymwitz)在书中写到:“即使对有文化的人来说阅读也是一项辛苦的工作。但是声音却是将自己注入到环境中,接受讯息几乎不费什么力气。”[10]在网络游戏与用户的交互中,网络游戏通过游戏画面和声音特效将信息传送给用户,而用户对画面的接受是一个主动寻找有价值内容的过程,而声音对用户的感官影响则是一种自然的接受过程。声音以隐视的交流方式引导着用户的游戏进度,对用户的操作给予及时、恰当的反馈。在游戏中,声音总会起到一定的提示作用,当危险来临的时候,适当的提示音效有助于帮助用户更加进入状态,做好准备及时应对突况做出相应的反馈。用户一定有过这样的感受,在玩《极品飞车》的过程中,游戏音乐采用大量的说唱和和声,歌词也颇具挑衅意味,非洲鼓紧锣密鼓的敲击声配合引擎的轰鸣声,使用户在打开游戏的瞬间进入赛车的情景。另外,曾有公司尝试通过声音模块的设置来控制魔法,比如玩家说“飞火流星”,画面上即闪耀一道魔法攻击敌人。但由于语音识别能力等硬件设计的局限,该项技术并没有被广泛推广。

《魔兽世界》的声音设计是网络游戏中的典范,所有音乐、音效、环境音等当角色越接近时声音越大,远离的时候声音逐渐消失,声音设计通过拟真的手法将现实与虚拟交融,从而更具真实感,用户更容易接受。在《魔兽世界》的2.2.0版补丁中加入了集成语音聊天功能,真正意义上实现了人人间通过语音的互动,用户可以使用teamSpeak、Ventrillo等三方聊天工具来进行语音通话及时交换信息,解决如何打造角色、遇到困难和障碍时迅速解决问题,协调队伍行动,增强游戏乐趣。

2、丰富游戏内涵

游戏内涵,是指在用户体验了游戏的娱乐性后还能感受深厚的文化底蕴,使游戏不再单薄苍白。如何把文化与游戏相结合,是网络游戏产业需要思考的另一大问题。中国博大精深的传统文化为网络游戏提供源源不断的创作素材,而蓬勃发展的网络游戏也应当推动中国传统文化的传承与发展。网络游戏《仙剑奇侠传》共二十首游戏音乐,几乎每首都采用了民族音乐,通过羽调式、角调式等具有东方特色的音乐曲调形成一段哀婉、忧伤的音乐曲调。[11]序奏音乐《云谷鹤峰》音乐曲调清新明快,富有活力,在清新恬淡中借助笛声表达青山幽谷的独特景色。

根据游戏内的场景设定,作曲家往往会在一定范围时空内选择一个地方风格的音乐,使整个游戏带有一定的空间色彩。网络游戏《魔兽世界》的音乐旋律便是依据游戏的特定地图、种族、背景来创作的特殊声音设计,旋律融合了管弦乐、民族乐、电声等多样化的音乐调式。有爱尔兰、印度、中国等民族风格的音乐,还有单音、复合音等音效组成的旋律。当然还有营造恐怖、灵异、不和谐的噪音电声音效。多样式的音乐反映了《魔兽世界》对多方文化的包容性,世界各地的用户在网络游戏中都能感受到本土文化的音乐时,间接提升了对此游戏的认知度与归属感。

一款优秀的网络游戏不仅可以使用户体验到游戏本身带来的自由感、娱乐感,还能通过游戏声音设计产生“余音绕梁三日不绝”的回响效果。

3、烘托气氛,表达情感

声音在审美上是一项非常纯粹的元素,高长调清脆明亮,适合表现活泼、爽朗的画面,中长调平稳舒缓适合表达舒适、轻松的氛围,而低短调阴郁沉闷,适合表现恐怖、哀伤的电子图像。[12]游戏声音设计的最大功用就是烘托气氛、表达情感,给玩家营造身临其境的游戏环境。[13]如美国ea制作的第三人称射击类游戏《死亡空间》中,游戏为了营造恐怖的气氛,通过加强对现实声音的模仿让用户体验更拟真的游戏环境。如主角跑步的喘气声、走廊中的脚步声、看不到的敌人在船舱内爬行的金属声令人毛骨悚然。在昏暗的船舱内还会发出很多意外的声效,如电子元件短路发出的电流声、失控的门不停开关产生的碰撞声、若隐若现的女子歌声等。游戏通过声音音效设计制造的恐怖氛围让人毛骨悚然,有用户评论:“令人赞叹的气氛营造,阴森恐怖的太空冒险让你做恶梦但是又欲罢不能。”这就是游戏声音带给用户强烈心理刺激后产生的依赖感。

不得不提的还有另一款由ea公司发行的网络游戏《FiFaonline2》,该游戏通过逼真的解说的声音效果营造真实足球场景。当玩家在玩《FiFaonline2》时,游戏程序的解说员会根据玩家控制角色的动作实时进行解说,其逼真程度和人们看足球直播效果一致。[14]该游戏为广大足球爱好者创造了虚拟现实的游戏空间,满足在现实生活中不能满足的游戏。这种独特的解说形式也把声音设计对游戏气氛的烘托渲染发挥到了极致,激发游戏玩家的情感体验。

4、表达叙事性,增强画面感

网络游戏声音设计的音乐和音效简单重复,通俗易懂。通过反复播放的“机械性样式”使网络游戏音乐更深入人心,其音乐的旋律和强烈的节奏感使网络游戏声音设计具有很强的表情性,有益于游戏叙事的展开。网络游戏音乐强调音乐与叙事场景间的关系,由于创作声音设计动机不同,各音乐音效段落以“蒙太奇”式的方式组接在一起。也正是由于这种拼接式段落结构,为音效的叙事增加了戏剧感、冲突感。在闯关游戏《小小大星球》中,每个阶段玩家都有四次闯关机会,当前三次机会失掉,只剩下最后一次机会时,界面会发出“嘟嘟”的提示音提醒玩家小心操作、把握机会。

网络游戏的音乐通常会在游戏叙事或空间转换时发生变化,如果在游戏中将要出现危险时,一般呈现出一段恐怖、阴森的诡异音乐,而当危险解除的时候,则会再次切换到轻快的音乐,使玩家的心理情绪得到释放。在一些游戏时空场景间隔时期,音乐的出现有助于弥补暂时的时空暂留,起到连接剧情及戏剧性表现的作用。

5、提升网络游戏的审美价值

网络游戏声音设计虽然不为审美而生,但从理论上来说更偏重功能性声音设计,通过表现情感、调动玩家的情感体验,让更多人参与到游戏当中,这就是网络游戏声音设计审美价值的存在依据。网络游戏中的声音设计是网络游戏的重要组成部分,与游戏内容画面的结合表现,既可以丰富画面的情感表现,又可以直接参与叙事,达到视听统一,相得益彰的最佳审美效果。1990年我国自主开发的网络游戏《轩辕剑》投入市场,迅速受到广大玩家的青睐。古色古香的中国水墨画风界面,笛子、二胡、琵琶等极具中国民乐特色乐器演奏的背景声音设计使玩家迅速沉浸在春秋战国时期的虚拟环境中。

四、网络游戏声音设计的发展趋势

回顾网络游戏的发展历程,经历了从文字mUD到2D游戏,再由2D游戏经2.5D升级到3D。[15]目前,网络游戏随着计算机技术、贴图技术、音响音效技术的发展步入次世代网络游戏的阶段。“次世代”源自日语,即下一个时代,未来的时代。次世代网络游戏就是把次时代网络游戏开发技术融入到网络游戏之中,通过增加模型和法线、颜色贴图技术配合次世代网络游戏引擎改善画面效果,通过包括5.1环绕立体声和DtS杜比双解码的多通道音频的输出格式来提供一场网络游戏的听觉盛宴。[16]“次世代”象征着突破,突破同质化严重的现状。突破的途径分为两种:画面音效的突破和玩法的变革,也就是着重提高网络游戏的操作感、技巧性和代入感。

次世代网络游戏使用世界顶尖的Unreal3(虚幻3)或Cryengine作为游戏引擎,为画面的真实化创作、音频的立体仿真提供了强大的平台支撑。简单的来说,游戏引擎就相当于一款游戏的动力核心,操控着整个游戏的基本运算、画面特效、人机交互等具体功能。“次世代”网络游戏的标志性技术是normalmap法线贴图和aomap环境闭塞贴图这两种贴图在游戏中对画面效果的视觉呈现,增强画面物体的逼真感和三维空间的真实效果。[17]震撼的立体环绕音效是“次世代”网络游戏的另一大特点。其可视化音效工具可以为声音设计者提供对音效的全面控制,包括声音强度、顺序、循环、过滤、调制、变调和随机化。[18]5.1环绕立体声和杜比双解码为网络游戏的声音设计提供了综合多通道录制的可能,对于玩家来说这一技术的发展在游戏中直接表现为一种身临其境的沉浸感受。玩家可以通过不同方位的声音判断敌人的距离、方位。久游公司旗下的《勇士oL》是“次世代”网络游戏中的典范之作,游戏以中世纪骑士文化为背景,游戏背景音乐恢弘大气,充满历史感。逼真的打怪音效,打斗过程中的空间感和定位感被多通道音效的设置推向极致,仿佛将玩家置身于战火纷乱的时期。同电影中的声音一样,网络游戏声音设计正在逐渐被游戏制造商和用户重视。网络游戏中的声音和画面互相补充、协同发展,共同为提升网络游戏的自由度、娱乐性、沉浸感而努力。

五、结语

网络游戏声音设计经历了从无声到有声、从单音音效到复合音效、从平面声源到立体环绕的更迭,如今“次世代”网络游戏的声音设计基本可以实现用HRtF(头部相关传输函数)分析声源数量与声源位置,更佳有效的突出声音设计在网游中的重要作用。良好的沉浸性是“次世代”网络游戏声音设计带给用户的最大审美感受,未来的网络游戏声音设计仍需要通过声卡和技术的改进,保障声音在区域环境、封闭环境等不同游戏场景中产生不同的效果,将不同声波冲突噪音降至最低,最大限度实现网络游戏声音设计的立体保真将是网络游戏声音设计发展的必由之路。

【参考文献】

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网络游戏开发篇10

[关键词]网络游戏虚拟经济交易中介

随着生产力的发展,人们生产出多余的劳动产品开始用于交换,市场经济也开始由简单的物物交换发展到现在的信用交易.而在信息网络经济发展的现时代,一种新的交易对象和交易方式渐渐进入了人们的日常生活,并具备了一定的影响力,开始影响社会日常经济的发展,这就是网络游戏的虚拟交易.

一、网络游戏及虚拟交易的现状

自上世纪互联网经济的起伏发展后,中国的网络游戏产业搭上新网络经济的顺风车,一炮走红,表现出了快速发展的特点和巨大的市场发展潜力。随着游戏开发商的不断努力,各种各样的游戏层出不穷,网络游戏的发展又极大的带动了网络虚拟交易,乃至经济的整体发展。据《2009年中国游戏产业报告》相关数据显示,2009年中国网络游戏实际销售收入为256.2亿元,比2008年增长了39.4%,为相关产业带来的直接收入更是高达555亿元。中国自主研发的民族网络游戏实际销售收入为165.25亿元,之中共有29家企业自主研发的64款网络游戏进入海外40多个国家和地区,实现销售收入1.09亿美元。本年度,中国网络游戏用户达到了6587万,比2008年增加了33.46%,其中付费网络游戏用户达3715万,比2008年增加22.1%。在金融危机背景下能够继续保持逆势增长的态势,也与2009年网络游戏用户尤其是付费网络游戏用户的快速增加和国产网络游戏的稳定增长有密切关系。网络游戏发展的10年,创造了一个又一个令世人瞩目的经济增长数字,也造就了数百位年轻的千万富翁。

网络游戏就是一个虚拟的世界,它也有如同现实社会的市场经济体系,也有玩家与系统或玩家之间的交易关系。游戏中虚拟的经济与现实社会经济的联系,靠的就是游戏中使用的游戏货币和产出的装备。虽然游戏中虚拟的游戏货币与现实的货币并没有明文的兑换关系和比例,但却不代表这种兑换关系和兑换比例不存在。很多人玩游戏是为了娱乐,为了满足精神需求或是现今一种交友的流行方式,不顾是为了哪种原因,提升游戏角色等级,获取精良的游戏道具是必不可少的。不少人为了节省时间和精力,直接体验游戏所带来的,就会花钱去购买这些虚拟的游戏物品,以满足自己的需求,这些人一般被称为“人民币玩家”或“人民币战士”。那么,一种约定俗成的交换比例也就逐渐产生了。例如由网易公司自主研发出品的《梦幻西游》,经过几年的发展,游戏中一些老区的梦幻币与现实的人民币基本形成了较为稳定的1500:100,也就是在游戏中的1500万的梦幻币,相当于现实中的100元人民币;还有各种神兽,大概每种都价值千元,一个各种修炼满、具有极品装备和宠物的角色账号甚至卖到上万元。在游戏中,这种兑换是以另外一种形式存在的,那就是直接用游戏币来购买点卡。梦幻西游中也设有专门的点卡寄售系统,一张150点点卡的梦幻币价格为180-200万,现实中人民币的价格为15元,这与前边提到的梦幻币与人民币的“汇率”也大致相同。随着网络游戏的发展和影响力的扩大,也许有一天,真的会出现一款游戏,其中的游戏币会与我们现实的货币相挂钩也说不定。

二、网络游戏虚拟交易发展的阶段及特点

网络游戏发展至今,虚拟交易主要经历了以下三个阶段:

第一个阶段主要是玩家面对面的交易。这个阶段产生虚拟商品交易的初期,这个时期还没有网络交易中介。交易过程主要靠买卖双方通过游戏联系,约定见面的时间和地点,卖方将虚拟物品转移到买方的账号(游戏角色),买方直接付款给卖方。整个过程类似于现实商品市场发展初期的“物物交换”。这种交易具有很大的局限性,一般只能在同一个城市或地区才能实现,且具有较大的交易风险。

第二个阶段是以网络交易中介为主要交易手段。随着网络经济的发展和网络技术的不断提高,一种全新的服务行业――网络交易中介(平台)出现了,比较知名的有淘宝、5173虚拟物品交易平台等。买卖双方无需见面,直接在游戏中约定好物品的价格,买方将现实货币转入中介,当收到买方的物品时,确认交易;但如果买方提供交易截图等物品交易成功的证明时,卖方也将获得交易费用。这个阶段的交易无论从时间上还是地域上都没有了特别的限制,但是网络欺诈等使得交易的风险仍是很大。

第三个阶段是使用网络游戏运营商针对本游戏开发的交易平台进行交易。一些影响力较大,游戏人数众多的游戏运营商根据市场需求,开发了专为本游戏服务的交易平台。一方面,可以赚取中介服务费用,另一方面,也确实完善了交易过程,方便了玩家之间的物品交易。例如,由网易自主开发的国产第一网游《梦幻西游》,就由该公司直接创建了游戏的专属交易中介――藏宝阁。这里既可以进行买卖双方已经约定好的各项交易,也可以自由选购由玩家上架的游戏中的各种物品。交易中介发展到现在,无论从交易过程还是交易信用都得到了一定程度的保障,使得虚拟物品的交易市场一片繁荣。

从网络游戏虚拟交易的三个发展阶段,我们可以看出现今虚拟物品交易市场的一些特点:第一,网络游戏对社会道德的影响。网络游戏用户,尤其是付费网络游戏用户大多以18岁以上的成年人为主,但大量的青少年却沉迷于网络游戏,用父母所给的零花钱购买游戏中的极品装备,以此向朋友同学炫耀,有时候不惜偷窃家中的财务去达成自己的目的。如何加强青少年的思想教育、心理健康教育,正确引导他们的行为,不但是经济、法律的规定,更是社会道德建设和教育发展的重要内容。第二,网络虚拟交易的不稳定性。目前,对网络交易,尤其是游戏虚拟物品的交易基本处于无序状态,国家也还没有明确的法律法规或行业规定对其进行引导和管理。由于虚拟的物品并没有固定的估价、定价体系,游戏中虚拟的市场价格是在玩家买卖双方的需求决定的。各种不确定因素随时存在,其中最大的问题仍然是信用和安全。如何判断货物的真假,来源是否正当,交易中是否存在诈骗问题,游戏运营商本身或与游戏用户之间的矛盾等等,都会直接和间接影响这种稳定性。第三,网络游戏发展盈利的新模式及其对现有金融秩序的影响。网络游戏传统的盈利形式是靠与游戏角色帮顶的点卡的销售来实现的,而现在很多游戏已经不再使用点卡模式,施行游戏免费,改以销售虚拟财物或游戏道具为主营形式。随着各种“游戏工作室”、职业代练等从事游戏币制造的职业团体的出现,许多“网络游戏虚拟货币”的交易情况已经达到了相当的规模,且一些虚拟货币除了与游戏中的虚拟价值挂钩外,通过正在形成的虚拟与现实世界的“财富转化通道”,进入现实层面,开始形成现实的金融力量,这时现有的国家货币管理制度和相关金融行业法律法规提出了新挑战。

三、网络游戏的发展建议

在中国,网络游戏的出现及发展,及时一个前途光明、潜力无限的朝阳产业,内含无限商机,吸引大批的商家进入,同时,它又是存在自身的不完善性,且关联许多行业的发展,甚至达到一荣俱荣,一损俱损的程度。如何有序发展我国的网游产业,规范虚拟交易市场行为,笔者认为应从一下几个方面着手:

首先,设置规范的行业发展模式,完善网游产业的相关规定,出台明确的法律用以管理网络虚拟交易,使之成为产业链发展的重要一环。我国的网游产业涉及面很广,具有核心技术优势的游戏运营商处于中心地位,直接面向固网和宽带运营商、游戏开发商、渠道销售商、产品用户等各个环节,其他广告商、相关企业和服务人员大多处于产业链的末端,使产业发展中出现了一支独大的状况,不利于行业整体发展,同时也缺乏自主开发的技术和能力,致使产业发展的后劲不足,外国游戏厂商纷至沓来,分享中国市场这块儿大蛋糕,使我国的游戏产业面临极大危机。另外,混乱的虚拟网络交易市场,如果疏于管理,将会滋生大量网络欺诈、利用木马和外挂盗取用户账号等犯罪,使用户的正当权益得不到应有的保障,也会使得产业经济的发展出现滞殆。因此,规划产业发展,制定市场交易规则,加强自主创新技术研发,保护自己的知识产权,制定出台规范性法律法规是目前最应当关注的问题。

其次,因势利导,利用网络游戏带动社会风气的发展,特别对青少年正确的人生观、道德观的形成有重大意义。游戏社区化有利于群体达成一致的价值观、道德观。不同兴趣爱好的人聚集在共同的网络社区空间里,进行共同的游戏、交流心得体会、谈论社会文化,形成一个既虚拟又真实的社会群体。随着游戏产业化的不断发展,其社会影响力必将增强。青少年时代的人,总带有一些的叛逆,如果采取说教或硬性规定,可能会出现反效果。如果将那些具有教育意义的或内容乐观向上游戏用于日常的教学和实践中,用游戏来激发学生的学习兴趣,以达到寓教于乐的目的,也有利于青少年的健康成长。

再次,作为一个具有5000年发展的文明古国,我们要自主研发具有民族特色的网络游戏。每一款游戏,都有其所代表的民族文化。例如现在仍是风靡全球的网络游戏《魔兽世界》,整个游戏的背景就是西方文化的一个缩影,不同的种族,不同的语言,不用的肤色,不同的生活环境,所要求的任务等等,无不体现着西方的人的民族特色,再加上先进的3D制作技术,使这款游戏取得了前所未有的巨大成功。依托于民族文化的创新才是网络游戏生命力的核心。我国网络游戏产业应当坚守社会责任,加快自主创新,传承民族文化,打造时代精品,为我国经济发展提供持久的动力。

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