网络运营方法十篇

发布时间:2024-04-26 04:45:13

网络运营方法篇1

Lte协同规划多运营商

Discussiononmulti-operatorCollaborativeplanningmethod

forLtenetwork

Ltenetworkplanningmethodofsingleoperatorwasintroducedinthispaperfirstly.then,fromtheaspectofmulti-operatorcollaborativeplanning,newLtenetworkplanningmethodwasdiscussed.Finally,asimulationcaseofacertainregionwascitedtoverifythefeasibilityoftheproposedplanningmethod.

Ltecollaborativeplanningmulti-operator

1引言

2014年12月26日,工信部、国资委联合了《工业和信息化部国务院国有资产监督管理委员会关于2015年推进电信基础设施共建共享的实施意见》,该《意见》明确要求自2015年1月1日起,3家基础电信企业原则上不再自建铁塔等基站配套设施,铁塔公司应统筹各方需求,优先改造利用存量资源,合理平衡、有效满足3家基础电信企业的建设需求。

另外,《意见》中也明确了铁塔公司与运营商的分工界面,运营商负责无线、传输系统的建设,包括无线主设备及其天馈线系统、光缆接入、传输设备、传输配套、传输设备和无线主设备与电源设备之间的电源连接,以及传输设备与无线主设备之间的连接缆线;铁塔公司负责铁塔、机房及附属设施的建设,包括铁塔、机房、配套设备、照明、消防等。

综上所述,未来国内的基站站址获取工作将会由运营商转移至铁塔公司,根据分工界面的划分,传统的单运营商Lte网络规划建设思路将会发生转变。因此可从多运营商协同规划的角度出发,探索出新模式下Lte网络的规划方法。

2单运营商Lte网络规划

Lte网络规划的设计目标是指导工程以最低的成本建造起符合近期和远期话务需求、具有一定服务等级的移动通信网络。对于移动通信网络运营商,网络规划的合理性关系到整个网络的覆盖质量和网络建设成本,一直以来,网络规划都是无线网络建设工作中既复杂又关键的问题。一般而言,规划工作主要分为如下4个步骤:

(1)明确规划目标

在网络规划的初期,首先应明确建网策略和相应的网络指标,收集好现网的相关数据,包括现网站点数据、市场业务需求数据、网络优化需求数据3类Lte无线网络规划的重要依据。

(2)网络规模估算

网络规模估算是指通过覆盖预测和容量预测来综合确定网络的基本规模。覆盖预测即使用适合当地地形的传播模型,通过链路预算来计算出各区域的站点覆盖范围和站间距,估算区域内站点需求数量;容量预测即通过对用户需求的分析,计算出网络需承载的系统容量,确定能满足容量的站点数量。综合两者结论获得网络规模估算数据。

(3)预规划站址

根据网络规模估算结果,结合现网已有站址资源情况进行布点工作,在确定站点初步布局后,通过分析现有资料和现场勘察等方式进行校验,确定区域内的站点属性,获得预规划站址清单。

(4)规划仿真

在获得预规划站址清单的基础上,将站址清单输入到规划仿真软件中进行仿真,通过分析仿真结果反复调整规划参数,获得满足规划目标的规划方案。

3多运营商Lte网络协同规划

3.1规划要点

由铁塔公司与运营商的分工界面可知,铁塔公司只负责提供杆塔、基站动力及配套资源,基站主设备及传输设备仍然由运营商自行建设。因此在进行铁塔公司站址规划时,无需考虑容量规划,应重点关注频率、覆盖方面的规划。

3.2频率划分

三大运营商的Lte网络频段划分如表1所示:

表1三大运营商Lte网络频率划分表

运营商网络制式频率划分/mHz

中国移动tD-LteBanD39:1880―1900(F频段)

BanD40:2320―2370(e频段)

BanD41:2575―2635(D频段)

中国联通FDD-LteBanD3:

上行:1755―1785

下行:1850―1880

tD-LteBanD40:2300―2320

BanD41:2555―2575

中国电信FDD-LteBanD1:

上行:1920―1940

下行:2110―2130

BanD3:

上行:1765―1780

下行:1860―1875

tD-LteBanD41:2635―2655

3.3链路预算分析

链路预算是通信系统用于评估网络覆盖的主要手段,通过对发射机和接收机之间的设备参数、系统参数及各种余量进行处理,得到满足系统性能要求时的最大允许路径损耗。最终能获得特定区域下的站点覆盖范围和站间距,估算出区域内站点需求数量。

链路预算的参数、指标取值说明如下:

(1)无线传播模型:Cost231-Hata;

(2)天线增益;

(3)基站天线:18dBi;

(4)终端天线:0dBi;

(5)网络负荷:50%(下/上行);

(6)干扰余量:

下行:5dB;

上行:密集市区和一般市区为2dB,郊区乡镇及农村开阔地为1dB。

根据以上取值,链路预算结果如表2所示。

根据上述链路预算结果,结合各运营商规划原则,针对不同频段Lte网络的站间距取值如表3所示。

3.4天线挂高设定

天线挂高过高容易产生越区覆盖,过低则容易产生覆盖空洞,建议不同区域基站天线挂高参照表4,工程中根据具体情况进行调整。

在多家运营商共用多平台杆塔(如铁塔、通信杆等)的场景下,建议参照上表标准确定站点杆塔高度,使各家运营商使用任意一层平台均能满足其天线挂高需求。

3.5多运营商Lte网络协同规划流程

根据上述分析,多运营商Lte网络协同规划流程可分为如下6个步骤:

(1)根据三大运营商所在区域的网络频段,对现网站点进行仿真;

(2)寻找弱覆盖区域;

(3)寻找重点覆盖区域;

(4)将弱覆盖和重点覆盖区域进行比对,确定覆盖范围;

(5)根据所在区域的场景,依照链路预算计算出的站间距要求,在目标覆盖区域中新增站点;

(6)匹配三家运营商的建设需求,依照共建共享优先的原则,整合站点,调整站点位置,输出铁塔新建站点清单。

4模拟案例分析

假设在某总面积为16.78km2的密集市区区域内,三大运营商的现网站点情况如表5及图1所示:

表5三大运营商现网站点情况(模拟)

运营商制式及频段/mHz站点数/个站间距/m

中国移动tD-Lte:2575―2635118405

中国联通FDD-Lte:

上行:1755―1785

下行:1850―1880106427

中国电信FDD-Lte:

上行:1920―1940

下行:2110―213096449

根据协同规划思路,首先对三大运营商现网情况进行仿真,寻找弱覆盖区域,结合重点覆盖区域需求确定新增站点位置。三大运营商的现网仿真结果如图2所示。

通过上述仿真结果,可以了解到三大运营商在该区域内的覆盖情况。由于该区域为某地市核心城区,均为重点覆盖区域,因此可全区域考虑补盲覆盖。站点规划结果如图3所示。

规划后的网络覆盖仿真结果如图4所示。由规划仿真图可见,三大运营商的覆盖效果均有明显改善,但毕竟三大运营商现网站点数量存在一定差距,现网站点数较少的运营商即使在增加规划站点后仍明显存在部分弱覆盖区域,因此针对现网站点数较少的运营商,后续仍需单独进行站点规划,以提升网络质量。

5结束语

铁塔公司的成立,客观上有利于减少电信行业内铁塔以及相关基础设施的重复建设,提高行业投资效率,进一步提高电信基础设施共建共享水平,从机制上进一步促进节约资源和环境保护。但同时对于无线网络规划也提出了一个全新的课题:如何把传统的单运营商规划思路与共建共享思路融合一体,并结合多种网络制式进行规划,这还需要移动通信从业者共同努力探索。

参考文献:

[1]劳松均,吴哲.tD-Lte无线网络规划实例[J].通信世界,2013(2):38-39.

[2]戴春雷,张敏.多场景下Lte基站流程化方案设计模型探讨[J].广东通信技术,2014(3):2-5.

[3]李勇刚,宋永胜.铁塔共享带来的工程实施难题及解决方案[J].移动通信,2009(8):92-95.

[4]黄芷辛,冯健,麦磊鑫.Lte链路预算研究及分析[J].移动通信,2013(8):45-50.

[5]陈敏.移动通信FDD-Lte与tD-Lte技术融合组网浅谈[J].移动通信,2013(11):45-48.

[6]范金宁,郑旭升.LteFDD容量规划研究[J].移动通信,2013(22):26-28.

[7]蒋远.聚焦无线网络规划打造tD-Lte精品网络[J].移动通信,2013(23):38-45.

[8]曾发龙,罗帆.LteFDD传播模型校正[J].移动通信,2014(8):22-26.

网络运营方法篇2

网络游戏管理暂行办法全文

第一章 总则

第一条 为加强网络游戏管理,规范网络游戏经营秩序,维护网络游戏行业的健康发展,根据《全国人民代表大会常务委员会关于维护互联网安全的决定》和《互联网信息服务管理办法》以及国家法律法规有关规定,制定本办法。

第二条 从事网络游戏研发生产、网络游戏上网运营、网络游戏虚拟货币发行、网络游戏虚拟货币交易服务等形式的经营活动,适用本办法。

本办法所称网络游戏是指由软件程序和信息数据构成,通过互联网、移动通信网等信息网络提供的游戏产品和服务。

网络游戏上网运营是指通过信息网络,使用用户系统或者收费系统向公众提供游戏产品和服务的经营行为。

网络游戏虚拟货币是指由网络游戏经营单位发行,网络游戏用户使用法定货币按一定比例直接或者间接购买,存在于游戏程序之外,以电磁记录方式存储于服务器内,并以特定数字单位表现的虚拟兑换工具。

第三条 国务院文化行政部门是网络游戏的主管部门,县级以上人民政府文化行政部门依照职责分工负责本行政区域内网络游戏的监督管理。

第四条 从事网络游戏经营活动应当遵守宪法、法律、行政法规,坚持社会效益优先,保护未成年人优先,弘扬体现时展和社会进步的思想文化和道德规范,遵循有利于保护公众健康及适度游戏的原则,依法维护网络游戏用户的合法权益,促进人的全面发展与社会和谐。

第五条 网络游戏行业协会等社团组织应当接受文化行政部门的指导,依照法律、行政法规及章程制定行业自律规范,加强职业道德教育,指导、监督成员的经营活动,维护成员的合法权益,促进公平竞争。

第二章 经营单位

第六条 从事网络游戏上网运营、网络游戏虚拟货币发行和网络游戏虚拟货币交易服务等网络游戏经营活动的单位,应当具备以下条件,并取得《网络文化经营许可证》:

(一)单位的名称、住所、组织机构和章程;

(二)确定的网络游戏经营范围;

(三)符合国家规定的从业人员;

(四)不低于1000万元的注册资金;

(五)符合法律、行政法规和国家有关规定的条件。

第七条 申请《网络文化经营许可证》,应当向省、自治区、直辖市文化行政部门提出申请。省、自治区、直辖市文化行政部门自收到申请之日起20日内做出批准或者不批准的决定。批准的,核发《网络文化经营许可证》,并向社会公告;不批准的,应当书面通知申请人并说明理由。

《网络文化经营许可证》有效期为3年。有效期届满,需继续从事经营的,应当于有效期届满30日前申请续办。

第八条 获得《网络文化经营许可证》的网络游戏经营单位变更网站名称、网站域名或者法定代表人、注册地址、经营地址、注册资金、股权结构以及许可经营范围的,应当自变更之日起20日内向原发证机关办理变更手续。

网络游戏经营单位应当在企业网站、产品客户端、用户服务中心等显著位置标示《网络文化经营许可证》等信息;实际经营的网站域名应当与申报信息一致。

第三章 内容准则

第九条 网络游戏不得含有以下内容:

(一)违反宪法确定的基本原则的;

(二)危害国家统一、主权和领土完整的;

(三)泄露国家秘密、危害国家安全或者损害国家荣誉和利益的;

(四)煽动民族仇恨、民族歧视,破坏民族团结,或者侵害民族风俗、习惯的;

(五)宣扬邪教、迷信的;

(六)散布谣言,扰乱社会秩序,破坏社会稳定的;

(七)宣扬淫秽、色情、、暴力,或者教唆犯罪的;

(八)侮辱、诽谤他人,侵害他人合法权益的;

(九)违背社会公德的;

(十)有法律、行政法规和国家规定禁止的其他内容的。

第十条 国务院文化行政部门负责网络游戏内容审查,并聘请有关专家承担网络游戏内容审查、备案与鉴定的有关咨询和事务性工作。

经有关部门前置审批的网络游戏出版物,国务院文化行政部门不再进行重复审查,允许其上网运营。

第十一条 国务院文化行政部门依法对进口网络游戏进行内容审查。进口网络游戏应当在获得国务院文化行政部门内容审查批准后,方可上网运营。申请进行内容审查需提交下列材料:

(一)进口网络游戏内容审查申报表;

(二)进口网络游戏内容说明书;

(三)中、外文文本的版权贸易或者运营协议、原始著作权证明书和授权书的副本或者复印件;

(四)申请单位的《网络文化经营许可证》和《营业执照》复印件;

(五)内容审查所需的其他文件。

第十二条 申报进口网络游戏内容审查的,应当为依法获得独占性授权的网络游戏运营企业。

批准进口的网络游戏变更运营企业的,由变更后的运营企业,按照本办法第十一条的规定,向国务院文化行政部门重新申报。

经批准的进口网络游戏应当在其运营网站指定位置及游戏内显著位置标明批准文号。

第十三条 国产网络游戏在上网运营之日起30日内应当按规定向国务院文化行政部门履行备案手续。

已备案的国产网络游戏应当在其运营网站指定位置及游戏内显著位置标明备案编号。

第十四条 进口网络游戏内容上网运营后需要进行实质性变动的,网络游戏运营企业应当将拟变更的内容报国务院文化行政部门进行内容审查。

国产网络游戏内容发生实质性变动的,网络游戏运营企业应当自变更之日起30日内向国务院文化行政部门进行备案。

网络游戏内容的实质性变动是指在网络游戏故事背景、情节语言、地名设置、任务设计、经济系统、交易系统、生产建设系统、社交系统、对抗功能、角色形象、声音效果、地图道具、动作呈现、团队系统等方面发生显著变化。

第十五条 网络游戏运营企业应当建立自审制度,明确专门部门,配备专业人员负责网络游戏内容和经营行为的自查与管理,保障网络游戏内容和经营行为的合法性。

第四章 经营活动

第十六条 网络游戏经营单位应当根据网络游戏的内容、功能和适用人群,制定网络游戏用户指引和警示说明,并在网站和网络游戏的显著位置予以标明。

以未成年人为对象的网络游戏不得含有诱发未成年人模仿违反社会公德的行为和违法犯罪的行为的内容,以及恐怖、残酷等妨害未成年人身心健康的内容。

网络游戏经营单位应当按照国家规定,采取技术措施,禁止未成年人接触不适宜的游戏或者游戏功能,限制未成年人的游戏时间,预防未成年人沉迷网络。

第十七条 网络游戏经营单位不得授权无网络游戏运营资质的单位运营网络游戏。

第十八条 网络游戏经营单位应当遵守以下规定:

(一)不得在网络游戏中设置未经网络游戏用户同意的强制对战;

(二)网络游戏的推广和宣传不得含有本办法第九条禁止内容;

(三)不得以随机抽取等偶然方式,诱导网络游戏用户采取投入法定货币或者网络游戏虚拟货币方式获取网络游戏产品和服务。

第十九条 网络游戏运营企业发行网络游戏虚拟货币的,应当遵守以下规定:

(一)网络游戏虚拟货币的使用范围仅限于兑换自身提供的网络游戏产品和服务,不得用于支付、购买实物或者兑换其它单位的产品和服务;

(二)发行网络游戏虚拟货币不得以恶意占用用户预付资金为目的;

(三)保存网络游戏用户的购买记录。保存期限自用户最后一次接受服务之日起,不得少于180日;

(四)将网络游戏虚拟货币发行种类、价格、总量等情况按规定报送注册地省级文化行政部门备案。

第二十条 网络游戏虚拟货币交易服务企业应当遵守以下规定:

(一)不得为未成年人提供交易服务;

(二)不得为未经审查或者备案的网络游戏提供交易服务;

(三)提供服务时,应保证用户使用有效身份证件进行注册,并绑定与该用户注册信息相一致的银行账户;

(四)接到利害关系人、政府部门、司法机关通知后,应当协助核实交易行为的合法性。经核实属于违法交易的,应当立即采取措施终止交易服务并保存有关纪录;

(五)保存用户间的交易记录和账务记录等信息不得少于180日。

第二十一条 网络游戏运营企业应当要求网络游戏用户使用有效身份证件进行实名注册,并保存用户注册信息。

第二十二条 网络游戏运营企业终止运营网络游戏,或者网络游戏运营权发生转移的,应当提前60日予以公告。网络游戏用户尚未使用的网络游戏虚拟货币及尚未失效的游戏服务,应当按用户购买时的比例,以法定货币退还用户或者用户接受的其他方式进行退换。

网络游戏因停止服务接入、技术故障等网络游戏运营企业自身原因连续中断服务超过30日的,视为终止。

第二十三条 网络游戏经营单位应当保障网络游戏用户的合法权益,并在提供服务网站的显著位置公布纠纷处理方式。

国务院文化行政部门负责制定《网络游戏服务格式化协议必备条款》。网络游戏运营企业与用户的服务协议应当包括《网络游戏服务格式化协议必备条款》的全部内容,服务协议其他条款不得与《网络游戏服务格式化协议必备条款》相抵触。

第二十四条 网络游戏经营单位根据法律法规或者服务协议停止为网络游戏用户提供服务的,应当提前告知用户并说明理由。

第二十五条 网络游戏经营单位发现网络游戏用户违法信息的,应当依照法律规定或者服务协议立即停止为其提供服务,保存有关记录并向有关部门报告。

第二十六条 网络游戏经营单位在网络游戏用户合法权益受到侵害或者与网络游戏用户发生纠纷时,可以要求网络游戏用户出示与所注册的身份信息相一致的个人有效身份证件。审核真实的,应当协助网络游戏用户进行取证。对经审核真实的实名注册用户,网络游戏经营单位负有向其依法举证的责任。

双方出现争议经协商未能解决的,可依法申请仲裁或者向人民法院提起诉讼。

第二十七条 任何单位不得为违法网络游戏经营活动提供网上支付服务。为违法网络游戏经营活动提供网上支付服务的,由文化行政部门或者文化市场综合执法机构通报有关部门依法处理。

第二十八条 网络游戏运营企业应当按照国家规定采取技术和管理措施保证网络信息安全,包括防范计算机病毒入侵和攻击破坏,备份重要数据库,保存用户注册信息、运营信息、维护日志等信息,依法保护国家秘密、商业秘密和用户个人信息。

第五章 法律责任

第二十九条 违反本办法第六条的规定,未经批准,擅自从事网络游戏上网运营、网络游戏虚拟货币发行或者网络游戏虚拟货币交易服务等网络游戏经营活动的,由县级以上文化行政部门或者文化市场综合执法机构依据《无照经营查处取缔办法》的规定予以查处。

第三十条 网络游戏经营单位有下列情形之一的,由县级以上文化行政部门或者文化市场综合执法机构责令改正,没收违法所得,并处10000元以上30000元以下罚款;情节严重的,责令停业整顿直至吊销《网络文化经营许可证》;构成犯罪的,依法追究刑事责任:

(一)提供含有本办法第九条禁止内容的网络游戏产品和服务的;

(二)违反本办法第八条第一款规定的;

(三)违反本办法第十一条的规定,上网运营未获得文化部内容审查批准的进口网络游戏的;

(四)违反本办法第十二条第二款的规定,进口网络游戏变更运营企业未按照要求重新申报的;

(五)违反本办法第十四条第一款的规定,对进口网络游戏内容进行实质性变动未报送审查的。

第三十一条 网络游戏经营单位违反本办法第十六条、第十七条、第十八条规定的,由县级以上文化行政部门或者文化市场综合执法机构责令改正,没收违法所得,并处10000元以上30000元以下罚款。

第三十二条 网络游戏运营企业发行网络游戏虚拟货币违反本办法第十九条第一、二项规定的,由县级以上文化行政部门或者文化市场综合执法机构责令改正,并可根据情节轻重处30000元以下罚款;违反本办法第十九条第三、四项规定的,由县级以上文化行政部门或者文化市场综合执法机构责令改正,并可根据情节轻重处20xx0元以下罚款。

第三十三条 网络游戏虚拟货币交易服务企业违反本办法第二十条第一项规定的,由县级以上文化行政部门或者文化市场综合执法机构责令改正,并处30000元以下罚款;违反本办法第二十条第二、三项规定的,由县级以上文化行政部门或者文化市场综合执法机构责令改正,并可根据情节轻重处30000元以下罚款;违反本办法第二十条第四、五项规定的,由县级以上文化行政部门或者文化市场综合执法机构责令改正,并可根据情节轻重处20xx0元以下罚款。

第三十四条 网络游戏运营企业违反本办法第十三条第一款、第十四条第二款、第十五条、第二十一条、第二十二条、第二十三条第二款规定的,由县级以上文化行政部门或者文化市场综合执法机构责令改正,并可根据情节轻重处20xx0元以下罚款。

第三十五条 网络游戏经营单位违反本办法第八条第二款、第十二条第三款、第十三条第二款、第二十三条第一款、第二十五条规定的,由县级以上文化行政部门或者文化市场综合执法机构责令改正,并可根据情节轻重处10000元以下罚款。

第六章 附则

第三十六条 本办法所称文化市场综合执法机构是指依照国家有关法律、法规和规章的规定,相对集中地行使文化领域行政处罚权以及相关监督检查权、行政强制权的行政执法机构。

第三十七条 文化行政部门或者文化市场综合执法机构查处违法经营活动,依照实施违法经营行为的企业注册地或者企业实际经营地进行管辖;企业注册地和实际经营地无法确定的,由从事违法经营活动网站的信息服务许可地或者备案地进行管辖;没有许可或者备案的,由该网站服务器所在地管辖;网站服务器设置在境外的,由违法行为发生地进行管辖。

网络运营方法篇3

建立企业网络经济快速创新体系,倡扬“技术+市场”模式

在新经济竞争中,菲利普公司实现经济的快速转变,主要原因得力于运用网络推出“技术+市场”创新模式。传统企业经营思维认为,追求技术创新就会保证企业成功。然而,新经济下的市场运行与商品竞争、使得只顾技术创新而不顾市场需求的传统创新模式不再灵验了。网络经济不同于传统经济,具有虚拟化市场、个性化产品定制等新特点,技术创新必须与市场相结合,才能不断创出新的需求。美国一位经济学家指出,在知识经济为主导的市场中,技术往往不是决定竞争力的唯一因素、甚至不是最重要的因素。世界著名企业家一般都不是专业化技术的创新者。使他们成为世界富翁主要是他们善于将技术与市场结合,推出新的创新产品与创新服务,以强大的市场经营手段尽快将科技发明变为商品。

构建企业电子商务支持系统,提升物流配送能力

近年来B2B等销售已成为海尔电子商务的主要组成部分。企业开展电子商务的核心是进行商务活动、电子则是提供了最快的交流手段。电子商务的成功需要有信息、物流和支付等三大基础设施支持,三者之间的无缝对接才能提供全面的电子商务。其中,电子网络只完成了商流、货币流、信息流等,而物流则不能由网络来完成。因此,没有物流系统的配套,电子商务只能是“空中楼阁”,最终只会失败。构建企业电子商务物流系统,企业可以通过设立在各地的办事机构、销售中心、连锁商店等完成电子商务物流任务、还可以以派送等多种方式,寻求合作,共同建立起企业电子商务的物流体系,从而把电子商务提高到一个新的发展阶段。

实施企业网络经济整合经营,寻求市场利益共同体

美国福特公司在电子商务整合经营中,通过公司电子数据交换系统,直接与汽车制造部件供应商沟通;运用因特网加快与销售商交流,实行了全球商务电子化,运用因特网商务建立拉动销售新模式。

传统企业要提高电子商务的经营效益、重要的是创新整合经营。网络整合经营,简单地说就是绕过中间批发商,运用网络商务并根据顾客需求,突出技术创新和定制产品,并直接向顾客销售。同时,注重产品供应、技术创新、服务与信誉的整合效率,使消费者群体快速扩大,市场快速裂变与发展。网络整合经营的成功秘诀,关键在于与顾客建立直接关系为基础,在市场与顾客需求、零部件配套厂商等方面整合与创新。同时运用网络快速进行市场开拓与设计、组合,以追求市场效益、合作分工的最佳化。

运用企业网络管理效能,挖掘新经济“知本”资源

美国通用公司保持了传统型企业在新经济时代的快速发展,其成功在于运用网络提升企业“知本”核心竞争力。企业“知本”资源依存于人力与人才资本资源之中,科技创新来源于大量掌握知识和不断更新知识的企业人才。企业网络的成功运用,迫切需要运用网络挖掘企业“知本”资源,借助网络先进手段,加强“人本资源”开发,全面提高企业员工素质、培养企业核心智能资本和核心竞争力。

创建网络企业品牌,出售虚拟商务经营信誉

传统的企业经营思维方式是“卖产品”,而网络经济则是“卖信誉”,更要创名牌。网络经营是一种全新的商务模式。是买卖双方和商品都不见面的虚拟经营,这与实物直接交易是一个根本区别。近年来,泰克、巴斯文等一批传统型企业均十分重视网络信誉。投入大量精力创出网络品牌。

传统型企业加快提升网络经济,应当十分重视网络经营创名牌、“卖信誉”,建立起良好的网络经营形象。企业必须把消费者放到核心位置,围绕顾客实施全方位产品创新与服务创新,真正让顾客满意。要注重网络创品牌,树立网络品牌的强烈意识,以提高品牌信誉和经营效益。取信于顾客,取信于市场。

培育企业网络创新人才,把握新经济发展的根本

对于传统产业企业而言,网络技术人才不足是制约网络经济发育成长的根本问题、迫切需要尽快培育网络创新人才。近年来,印度高度重视网络科技人才的培养,推进了印度网络经济飞速发展,成为国际化经营的生力军。

由于种种原因,我国网络科技人才严重不足,面对网络经济和网络经营活动,不少传统型企业感到力不从心。一些企业对建立内部网络、加入国际网络经营的知识了解甚少,网络经营效果欠佳。国外大企业都十分重视人才培育,“老板出钱,员工充电”成为新潮。我国企业应借鉴其成功做法。加大网络创新人才培养和知识更新力度,全面促升网络科技发展与人才水平。

加大网络经济法治力度,健全网络经营信用体系

近年来,我国企业涉及网络经济的法治问题不断显露出来。缺乏网络权益保护体系。网络侵权事件时有发生,假冒伪劣商品进入网络经营之中。电子商务具有网上广告、订货、签约、付款、客户服务和市场调研、财务核算及生产安排等全新功能与特点、这种经营模式更加依赖于商务法制与信用的建立和提高。网络经济对金融、知识产权、市场规则等均提出了更新、更高的法律要求。

一方面,我们要严格执法,按照现有法律法规规范企业网络行为,打击违法行为。并要尽快完善法治,填补法律空白,认真解决网络立法与网络发展不相适应。法律法规严重滞后问题,以使企业网络经济发展有法可依,有章可循。另一方面,要认真解决电子商务法律信用问题。建立起商务交易者双方基于网络游戏规则的信用、交易双方在支付时双方金融机构之间的信用,网络系统(设备和网络)信用、区域与社会的信用等,以完善的电子商务法人信用体系,推进网络经济法治效益增长。

创新网络文化与企业精神,激发全员创新热情

网络运营方法篇4

[关键词]网络虚拟财产权利属性现状法律对策

计算机技术的飞速发展使得网络游戏越来越流行,早在2006年我国的网络游戏已达到65.4亿人民币的市场规模,近几年其发展速度更是惊人,而我国更是被公认为世界上最具市场发展潜力的国家。随着网络的普及,关于网络的商机也不胜枚举,电子商务、网络游戏、用户积分等网络的商业形式出现各式各样的虚拟货币或虚拟财产,由于虚拟网络的相关产业都较新,也使得与之相关的虚拟财产的法律保护不能跟上网络的发展。这也是近年来关于网络引起的民事诉讼逐年增加的原因。因此,如何正确的认识虚拟财产,清晰界定其权利属性,尤其从法律角度分析,从而根据目前我国对于虚拟财产保护现状提出具体的改进措施,帮助构建出我国健康有序的网络虚拟环境,保护消费者的权利,真正促进我国虚拟网络产业的发展壮大。

一、网络虚拟财产的概念界定

1.网络虚拟财产的法律定义

网络虚拟财产的概念是什么,不同的人、不同的专业有不同的观点。如对于计算机行业的人来说,所谓的网络虚拟财产不过是0和1组成的二进制的电子信号,并以3D的形式表现出来的画面;在游戏玩家看来,网络虚拟财产是他们用真实的货币购买,并通过自己的耗时耗力用心打造出来的“游戏天下”,里面包含着他的装备、点数、宝藏、等级等虚拟物体,尽管这些碰不到摸不着但却是他们的心血所在。

而从法律角度来分析,可以分为两种界定:一种是狭义角度,即认为网络虚拟财产指的是源自游戏装备、顶级账号等可以体现游戏、网络经营成就感的虚拟物品的货币化[2];而另一种角度则更为广泛,它不仅把范围局限于网络游戏相关的对象,还包括网络游戏以外的一切存在于虚拟网络中的与网络参与者切身利益相关的虚拟物,如个人或单位邮箱、收费邮箱、iD以及聊天工具的账号等等。这里的虚拟财产不单单是用货币购买的虚拟物体,还包括通过个人或企业经过努力辛苦得到的网络地位、账号等级,还有一些资料和有价值的信息,一旦丢失都会给个人或集体带来损失。所以,我国的法律在保护网络游戏中的相关虚拟财产外,也要采取有力措施来维护消费者在虚拟网络中所合法拥有的虚拟财产。

2.网络虚拟财产的特征

通过分析网络虚拟财产的特征,有利于我们更清楚的认识网络虚拟财产的本质。从虚拟财产的概念可以看出,网络虚拟财产有以下几个特征。

第一,客观实在性。尽管称之为网络虚拟财产,但并不是说此财产时虚无飘渺的物体,它是开发商投入资金,设计者投入智力、精力构建出来一视觉效果,通过参与者的进入和参与可以感知满足和愉悦的一个对现实世界进行虚拟的网络空间。它是将数据转化为信号,以图像、字体的形式体现出来,更是涉及人员智慧的结晶,是知识产权的一种,因此它是客观存在的,可以受法律保护的财产。

第二,有用性。作为商品既要拥有使用价值也要具备交换价值,而财产作为人们将利用法律来保护的对象则需要具备价值和使用价值,而且可以用货币来衡量。网络中虚拟财产如游戏装备可以为玩家赢得游戏获得筹码,账号等级可以让参与者享受更多的优惠和方便,这些对于需求者来说具有效用性,消费者可以获得自己想要的,也就是虚拟财产具有实际使用性。

第三,相对稀缺性。物以稀为贵,如果这些虚拟物品像空气、风一样每个人都能感受、共享就没有了它本身的价值,也就失去了购买的必要性。所以虚拟物需要具备一定的稀缺性才可视为财产对待,如在网络游戏中,装备的级别不同,具备的战斗力就不一样,越是难以得到的装备,价格越是高,因为它对最后的胜出起到决定性作用,并不是每个人都有实力拿到,稀缺程度越高,价格越高。

第四,交易性。虚拟物所具有的价值和相对的稀缺性,也就决定说明了其可以进行交易,在网络游戏市场中,对于不同的游戏装备有着不同的价格。尽管虚拟财产无法像现实生活中的商品一样被感知到,但是它同样可以根据网络游戏的市场需求、虚拟物的稀缺程度、厂商的设计运行费用等来确定合理的市场价格,方便虚拟财产在网络中进行交易。而网络虚拟财产具备交易性也让它真正成为法律意义上的财产。

二、网络虚拟财产的权利属性分析

网络虚拟财产的权利属性,学术界对其执着不同的观点,每个观点各自有各自的说服力,但也存在着缺陷。目前,学术上,对于网络虚拟财产的权利属性主要有三个论断。

1.知识产权论的观点与不足

执知识产权论观点的学者认为,网络虚拟物是游戏玩家通过购买游戏点卡,选择角色,消耗脑力不断打通关,获得点数和想要的等级,是智慧的结晶;它是账号拥有者,通关自己不断经营,支付货币购买等级,每天登陆并精心装饰,从而拥有一定的浏览量,也是智力打造的结果。所以就认为网络虚拟财产时玩家或参与者在网络中创造的智力果实,对其拥有的权利属性上可视为知识产权。

但进一步来看,虚拟财产的权利属性并不符合知识产权的评价要求。一方面,知识产权保护的对象是给予知识成果拥有者垄断经营的权利,防止其他人未经同意就是用其知识成果,是对其专有性的一种保护,也是对成果付出者的一种激励和肯定。在网络游戏中,游戏设计者通过程序编写、构思设计出一款独特的网络游戏,从知识产权保护来看他是一种知识产权。而游戏玩家只是通过支付一定费用来参与享受游戏带来的娱乐,其获得的装备、等级只是它游戏后的一结果,难以作为知识产权来保护;另一方面,知识产权有地域性,知识产权保护受到地域的限制,而虚拟网络的无国界性,参与者只要拥有自己专有的iD号,在世界有网络的地方都可以进行虚拟网络操作,这也不符合知识产权设定的要求。

2.债权论的观点与不足

所谓债权论就是将网络虚拟财产视为网络参者与网络运营商所签订的服务合同关系,网络运营商有义务为网络参与者提供服务,但这与网络游戏等提供的服务不同,两者的性质不同,也决定了运营商承担的责任不同[4]。虚拟财产的权利就是网络参与者享有网络运营商对其提供特定服务的权利。

而此观点也存在片面性。首先,网络虚拟财产是网络参与者与网络运营商直接的合同关系,运营商只要确保其可以为网络参与者提供它想要的服务,至于网络中网络所提供的服务运营商无法控制,如网络游戏只有通过玩家自己的实力采购利用有限的游戏装备到达不同的等级,从而看到不同网络画面,带来不同程度的满足感,这些是运营商无法给予的,它们所能提供的就是确保在游戏过程中,游戏的画面流畅以及游戏的氛围为玩家所喜爱;第二,参与者与运营商签订的服务关系中,只是保障了参与者对运营商的债权关系,有权获取它们想要的服务,但至于参与者与参与者之间、与第三者之间的法律保护却没有,使得侵权行为屡见不鲜,而运营商对此不承担任何义务,也就不能享有网络虚拟财产的相关权利;第三,运营商无法干涉参与者在使用过程中的行为,也不能阻止参与者通过网络进行交易或互换,网络参与者对虚拟财产的权利是排他性的,这些与债权说的理论不符。

3.物权论的观点与不足

物权论的观点则认为,从民法观点看来物体具备法律上的排他性支配或管理的可能性以及经济性独立,就可以视为法律上的物,而网络虚拟财产的属性与法律角度下实际物品的属性相同,可以认为虚拟财产是符合法律上对物权的定义的特殊物体[5],可以视为具有物权属性,参与者可以享受物权的权利,受到法律对于物权的相关保护。

而该观点在进一步论证时,也存在着不足之处:第一,法律上的物权是指物品所有者可以直接使用物品并完全享有使用带来的效益,而网络参与者对于网络游戏以及相关网络产品使用具有一定约束性,它们还要受到运营商的服务限制,并不能完全享有物品所可能提供的所有效益,如游戏还要与玩家的游戏水平相关,同时,玩家在使用网络游戏时还需要遵循运营商所确定的网络游戏规则,不能享有物权的对世权;第二,物权还具有排他性,即在购买后具有物权时,使用物品不受其他的影响,而网络游戏之内的虚拟网络物品则无法做到,玩家需要依赖于游戏商提供的网络界面,脱离了游戏商的服务,物品价值无法实现;第三,目前的物权法都仍停留在有形的实物上,对于无形的网络虚拟物还没有进行界定,如何将这些数据转化为电磁信号的网络画面转化为可以界定的物品,对虚拟财产进行法律上的保护仍需要进一步完善现存制度。

通过上述的分析可以看出,网络虚拟财产一方面为网络参与者所拥有,一方面也被网络运营商所拥有,这样决定着网络虚拟财产具有双重特性。从网络经营者的角度,因为通过交易关系,双方签订了网络经营者制定的合同,网络经营者就有必要承担与网络参与者建立的债权关系,为他们提供特定的服务;从网络参与者角度来看,网络参与者通过购买行为或者时间、精力上的付出获得了属于自己的相关网络虚拟物品,网络参与者有权将之视为自己的财产,进行排他性的使用和支配。因此,网络虚拟财产的权利属性既有债权性也有物权性。

三、我国网络虚拟财产权利保护现状

法律的有效性体现在它可以对人民的财产、生命进行合法以及有效的保护,真正合理的法律制度要与时俱进,随着时代的要求不断更新换代。随着网络技术的发展,关于网络的商机逐渐展现在厂商面前,商业网络化得趋势也日渐明显,伴随而来的网络虚拟财产也以不同的形态出现在大家的视野里,而关于虚拟财产的法律纷争也不断增多。虚拟财产作为网络运作中一个重要的权利形态是网络操作过程中一个重要的载体,中国作为网络使用者最多的国家,尤其是作为最具潜力的网络游戏市场,建立有效地虚拟财产保护制度对中国网络发展有着十分关键的作用。

而目前从我国对于网络虚拟财产的法律保护现状来看,仍存在着许多问题。首先,对于网络虚拟财产的界定、如何进行市场定价、如何来衡量,以及网络虚拟财产是否应该受到法律保护,以及如何利用法律对其进行有效保护等问题都没有一致的定论。也没有明确的法律规范来真正对其进行保护;其次,对于网络虚拟财产从法律意义上来说能否称之为财产至今还没有一致的定论,这也是阻碍维护网络虚拟财产不能及时受到法律保护的原因。一种观点认为网络中,参与者通过游戏通关或者账号经营获得好的游戏装备、游戏等级或者Vip账号,都是其消耗精力、智力、财力所取得的劳动成果,可以看做是一种知识产权,有些虚拟财产因稀缺性具有交换的价值。而另一种观点认为,在网络中获得游戏装备、通关等级、高级账号只有在相应的网络界面才有意义,脱离了游戏或者相关界面,这些虚拟财产就失去了经济价值,只有网络开发者设计的游戏编码、程序数据才能算得上是知识产权。

四、网络虚拟财产权利保护的法律对策

作为最具发展潜力的网络市场,我国有关于网络虚拟财产的法律保护措施上却不像网络市场那样发展良好,出现了法律与网络市场不匹配的局面。目前关于网络虚拟财产受到侵犯的案件很多,但我国还没有出台有效的效率进行治理。而在韩国、日本、台湾等地区对于虚拟财产侵犯的案件已有许多制裁的手段和方法,这些成功的案例可以提供我们借鉴,根据我国的具体国情,提出可以对网络虚拟财产进行有效保护的法律策略。

第一,明确网络虚拟财产的归属问题。对于财产肯定要明确它的归属权在哪里,也就是是由谁来决定如何支配、使用它,而别人没有该权利。这是保护好网络参与者虚拟财产的基础条件。如在网络游戏最发达的韩国,虚拟财产的盗窃行为很多,同时关于虚拟物品在网上进行交易的也很到,尽管韩国警方对这类行为进行严厉禁止,但仍有许多人为了利益铤而走险。这些促使韩国警方开始关注“虚拟财产”的归属问题。只有明确网络虚拟财产的归属问题,才能让网络账户、游戏装备像银行的账户一样不容易被盗窃,因为这是你拥有它的归属权,即使在网络交易过程中,个人的资料也无法用金钱来取代更替,从而从源头遏制了网络虚拟物品的不合法交易,也保护了网络虚拟财产的权利不受侵犯。

第二,要出台分别针对网络运营商和网络参与者的相关法律条例。出了网络参与者的自觉守法,网络运营商设计的网络游戏、网络账户更有安全性,网络虚拟财产的安全性与否、财产是否得到有效保护,必须有明确的相关法律条例来给予强制性的管理。在这方面,台湾地区在对于网络保护这块的法律条例已较为完善。对于网络参与者,执法者应该确保网络参与者在进行网络相关操作时,特别是与网络虚拟财产有关的操作时,进行相关记录,这些记录可视为网络虚拟财产的有效性的证明,对于侵犯他人虚拟财产的其他用户,执法者有权利对其进行处罚,受害者则可以对自己的权利受侵犯行为进行诉讼。对于网络运营者,应该制定相关法律性条文来对运营商的经验范围进行限定、对运营商对消费者提供的服务质量进行监督,若因运营商的设计漏洞问题而造成网络参与者在虚拟财产上的损失,运营商应及时承认,并承担网络参与者的经济赔偿。

在相关立法之外,还可以利用技术手段直接减少虚拟财产被盗窃的现象。如网络运营商可以与银行合作,通过银行网上支付记录来确定网络参与者的真实身份,保证网络参与者的实质财产和虚拟财产,真正保护消费者利益。

总之,对于网络中出现的各种侵权行为,尤其在网络虚拟财产上,我们要通过提高网络参与者的自我保护意识,同时也要通过法律手段来维持网络市场的政策秩序,进一步完善技术手段,从多方面来保证网络市场的健康发展,更好的推动我国的网络游戏、网络邮箱等行业的成长。

参考文献:

[1]石杰,吴双全.论虚拟财产的法律属性[J].政法论丛,2005(4):33-40

[2]康建辉,冯冰.论虚拟财产的性质及其法律保护[J].法制与社会,2007(9):363-364

[3]王曦.论网络虚拟财产的权利属性及法律保护[D].山东大学,2006

网络运营方法篇5

ip网络的安全挑战

ip网络现在面临的安全挑战,第一个就是大规模的流量攻击。攻击流量规模化对目前网络的影响非常大,如利用僵尸网络开展大规模DDoS(分布式拒绝服务)攻击、发送垃圾流量等。截至2006年上半年,我国有700多万个ip地址的主机被僵尸网络控制,其中节点数大于5000的僵尸网络有199个。除利用僵尸网络发动DDoS攻击成为主要攻击模式外,还需要密切关注资源耗尽型的新攻击。可以说,运营商面临的问题也会越来越棘手。

第二个特点,攻击手段高度智能化,手法相当隐蔽。现在攻击的手段会融合一些像蠕虫、病毒、木马等技术特点,攻击影响范围越来越广,危害性越来越大。利用内核级后门、隐蔽通道、跳跃式攻击、多层跳板等技术使攻击变得更加隐蔽,会为僵尸网络提供便利。

第三个重要的特点就是攻击目的越来越商业化。以往的攻击是黑客展示技术的一种方式,但现在这种攻击越来越有商业化的目的,也出现了高科技犯罪现象。为什么会出现这样的现象呢?现在的攻击都有明确的目标,大部分集中于游戏网站以及网吧,攻击这些地方会获取一定的赢利。而这种攻击将直接影响电信ip网的可用性。如电信运营商经常会受到大规模的异常流量的攻击,曾经有电信运营商在受到僵尸网络攻击的流量高达20Gbps,导致网络严重拥塞。

防范要做好三件事

面对电信网络的安全挑战,当前电信运营商要提高网络防范的能力,首先在电信可控的范围内需要做到以下三点:

第一,异常流量监控与预警机制。把高速路建好了就要有一些监控系统,清除一些害群之马。

第二,要做好网络基础设施和支撑系统的保护。高速公路的基础设施没有做好,道路不是很通畅,很容易造成很多问题的发生,一旦受到攻击,网络基本上就会瘫痪。

第三,采取一定的手段能够把这些害群之马踢出来,对异常流量进行疏导与控制。此外,还要向客户网络延伸防范能力,因为往往客户网络既是攻击源头,也有可能是受害源头,争取把这种边缘化的网络在根源处就处理掉。

建立异常流量监控与预警机制,建立终端客户网络,从而为运营商提供更精准的信息。当发现这种攻击时,能够及时一些预警,告知运营商的运维人员去处理危机。另外,电信网络基础设施与支撑系统防护非常重要,采用业务提供层和骨干层分离的网络结构,可以实现骨干网络与客户的隔离,从而保证骨干网络的安全,同时可以有效控制对客户安全的影响范围。

此外,对运营商来说,基础设施与支撑系统的防护主要通过两个方面来做:第一是网络安全边界的保护,第二是做拒绝服务攻击的防范。通过路由过滤或aCL(访问控制列表)的方式可隐藏骨干路由设备及网管等系统的ip地址。此外,QoS抑制病毒流量、开启uRpe防范源地址欺骗、关闭设备不必要服务、通过部署两台防火墙保护内网、部署3a(楼宇、办公、通信自动化)系统做认证,这些都是非常必要的防护手段。

流量的疏导和控制

除了以上对基础设施及支撑系统的保护外,对运营商而言,异常流量的疏导和控制的策略更为重要。因为这种攻击对于运营商而言,单单去靠人去跟踪、去封堵根本不够,还要借助一些技术上的手段,主要有三个手段:

第一个是黑洞网络,而不是黑洞技术。因为电信运营商对整个网络能够控制,能够有感知,因而就可以在边缘上做些过滤,而不是在单点上过滤。因为出了故障以后在某一台上做过滤已经不够了,必须在更大的范围内进行控制。

第二是流量清洗网络,现有的方式基本上是通过溢出来解决。中国电信现在有一个优势就在于现在有两张网,其中Cn2(下一代承载网)可以提供差异化服务,因而就可用Cn2去做客户网络的寻址,从而给客户提供差异化的服务,即端到端的服务。中国电信在建整个流量清洗中心的时候也是这样考虑的,先做一个大区,然后慢慢地向各网扩散,形成一种网的概念,为客户提供网络的清洗服务。

第三是QoS抑制。当攻击存在的时候,往往不是从一个地方来的,而是来自网络的四面八方,拥塞了网络的出口流量。当发现这种流量存在的时候,必须采取一些动作,在多个城域网边缘对攻击流量进行丢弃或流量抑制。

由于电信运营商能够看到全局状态,当发现这种情况时,就可以要求在这些城域网上去触发黑洞路由,压制这些流量先不要上来。然后通过一个集中的出发点做边缘上的控制,包括移动路由的控制,这样会较好地进行流量抑制。这种方法的采用正是利用运营商才具有的优势。

当前,运营商需要做的一个重要工作就是构建一个安全的业务体系,防范异常流量的攻击,希望能够借助电信网络规模化和对整个大网掌控的优势为客户提供各种服务,包括防火墙、ipS、iDS、防病毒以及上网行为的管理。为客户提供体系定制化的业务,既为客户提供安全服务,也会为电信运营商提供应用价值。

当前运营商在保护电信网络安全方面做了不少工作,其中之一就是“安全快车道”的业务――通过BRaS(宽带接入服务设备)对客户的互联网流量进行过滤和审计。从已经投放业务的情况来看,效果非常好,很多高端的客户包括网吧都在申请这样的业务,该业务给运营商带来了收入。

第二个业务就是流量清洗的业务。流量清洗不光是保护客户网络,更主要保护的是基础设施不要被别人攻击。目前在网络条件比较好的省份建立了省一级的流量清洗中心,保护客户网络、基础设施、网管中心、DnS等结构,同时也能使运营商的高投入得到保护并带来效益。

链接:协同预警保安全

电信安全是个重要的议题,光靠运营商做还不够,希望有关部门能够规范和指引运营商完善安全建设方面的制度。不仅是中国电信,所有的运营商都应该行动起来。

另外,整个社会也需要密切关注僵尸网络及其潜在的罪案风险。因为这种网络破坏行为大部分是有利益驱使的,一定要有相应的法律法规监管、控制、打击,电信网络才能够安全。不仅如此,当前整个社会还应该加强对垃圾邮件、网络滥用、网络攻击、病毒传播、流氓软件等违法行为的监管和执法力度,因为这些行为都会让电信网络遭到种种压力。

网络运营方法篇6

[关键词]虚拟财产网络债权说

一、网络虚拟财产概况

中国的网络游戏始于1995年。2007年度中国游戏产业调查结果显示:中国网络游戏市场实际销售收入为105.7亿元人民币,比2006年增长61.5%。预计2012年中国网络游戏市场实际销售收入将达到262.3亿元人民币。随着网络游戏的不断发展和网络技术,计算机技术的推动,网络虚拟财产的形式也发生了诸多的变化,从最初的网络虚拟游戏中的账号、密码等原始形式,发展出了虚拟货币、虚拟武器等新型的虚拟财产。网络虚拟财产一般是指网络游戏玩家通过网络游戏积累或直接向网络游戏运营商购买的网络游戏币、游戏装备等虚拟的财产。它的特征一般包括虚拟性,价值性,技术限制性,合法性,期限性等。

二、网络虚拟财产的法律属性

目前学术界的主要学说可以归结为六种观点:否定说,物权说,债权说,知识产权说,无形财产说,新型权利说

1.否定说

也被称作虚无学说,这是目前在理论界被普遍否定的论点。支持者是游戏运营商和法律界的某些人士,他们在源头上否认网络虚拟财产的价值性,认为网络虚拟财产不能认定为财产。对外经贸大学的梅夏英博士曾经有过这样的论述,“随着经济社会的发展,财产的内容已经发生膨胀,享有财产的手段也更加丰富。要从行为的角度理解财产,即你有权利做什么,有权利获得什么,而且这种行为最终可以用金钱来衡量。从这个角度讲财产已扩大为一种权益。在丰富多彩的现代社会,还把财产局限于实物的观点是错误的”。笔者认为这种全盘否定的观点是不正确的。

2.物权说

这种观点认为虚拟财产本质上就是二进制的数据组合,是一种电磁记录,与其他无形的我们可以在技术上加以控制的“电”、“气”、“热”、“电子”等一同应被视为广义上的物,由于它是游戏网络用户付出时间、金钱等对价而取得具有价值性,并且玩家可以根据自己的意愿对之进行处分,因此可以当然地成为物权的客体。,物权说源自韩国和我国台湾地区的立法经验,该两个司法区域将虚拟财产认定为物。

3.债权说

该学说主要是基于网络运营商和玩家之间的关系来考查网络虚拟财产的法律属性的。网络运营商和玩家之间是一种服务合同关系,网络虚拟财产也是以这一服务合同存在为前提的,且具有极强的针对性。服务合同是网络虚拟财产存在的前提,“虚拟财产的重点不在于虚拟物品本身,而在于它所反映的服务合同关系。虚拟财产权利就是玩家可以享有由服务商所提供的特定的服务内容的权利”。在这一合同关系下,虚拟财产是网络运营商提供服务内容的一部分,也是网络运营商提供服务的一种手段和载体。网络运营商通过让渡虚拟财产的部分权能来为玩家提供服务,所以玩家对虚拟财产享有权利的实质是一种通过合同确立的债权。

4.知识产权说

该观点认为网络虚拟财产应该归属于知识产权,网络虚拟财产的创造过程符合知识产权的要求。玩家在进行游戏的行为是玩家智力性劳动的投入,认为网络虚拟财产是玩家在游戏过程中产生一种智利成果,属于精神产品。并且每一个玩家在游戏过程中都建造了自己独特的人物,因此虚拟财产就具备了创造性,符合知识产权的要求。

5.无形财产说

认为虚拟财产应作为无形财产来进行保护,该说主要来源于我国的“李宏晨诉北极冰科技公司”一案的判决,,北京朝阳区法院对此案的做出如下:“原告在网络中丢失的虚拟设备为无形财产,具有价值含量,被告在游戏中恢复原告丢失的虚拟装备;同时赔偿原告的其他损失”。该判决将网络虚拟财产认定为无形财产。

6.新型财产权说

该观点认为虚拟财产与以往任何一种财产都有区别,将其归为任何一种传统的财产都是有缺陷的。因此主张应当在立法上承认虚拟财产权,将其与物权、债权并列,成为一种独立的新型的财产权。

三、笔者的观点

笔者认为,网络游戏是一种服务性商品,游戏服务商和玩家之间的关系是服务合同关系。网络虚拟财产产生的前提基础就是这一服务合同关系,网络游戏的运营商对网络虚拟财产享有所有权,他通过与玩家的服务合同让渡了其中的部分权能;而对玩家而言,网络虚拟财产的法律属性实质上是一种通过服务合同确立的债权。“将虚拟财产关系认定为债的关系,虚拟财产仅是玩家得以请求服务商为其提供特定的服务内容的证据,这一债的关系根源于玩家与服务商之间的服务合同关系。”“虚拟财产的重点不在于虚拟物品本身,而在于它所反映的服务合同关系。虚拟财产权利就是玩家可以享有由服务商所提供的特定的服务内容的权利。”

1.玩家与网络游戏运营商之间的关系是服务合同关系――债权的一种

要弄清网络虚拟财产的法律属性,我们首先要明白网络虚拟财产的根源,在这种根源中来分析网络虚拟财产的法律属性。玩家与网络游戏运营商之间的服务合同关系正是其根源所在。网络游戏在我国能够迅速的发展起来,是因为有广阔的市场,网络游戏行业属于娱乐行业,网络运营商是在为玩家提供游戏和与其相关的服务的,网络运营商通过技术人员的创造,为玩家提供一个虚拟的网络游戏空间,并且为玩家提供各种人物和装备,并且为玩家设置了一些在其中的游戏规则。网络游戏运营商通过上述行为而从中收取服务费用,获取利润。玩家通过在网上下载客户终端注册账号购买点卡接受运营商的相关服务条款,从而与网络游戏运营商建立了服务合同关系。在服务合同中,合同一方的服务提供者其有按照合同提供服务的义务,并享有请求对方支付相应对价的权利;而合同的另一方作为服务的接受者,对方的权利则为自己的义务,对方的义务则为自己的权利,也就是说服务的接受者享有接受服务的权利和支付与其相对应的代价的义务。通过对双方的权利义务的界定我们就明确了在实践中发生纠纷的救济途径了。提供服务是网络运营商的义务,那么网络运营商就有义务保障其提供服务的安全与稳定,如果玩家在游戏过程中,武器装备等被盗窃、复制,对于运营商来说就是一种违约,应该承当给玩家带来的相应损失。

2.网络游戏运营商商享有网络虚拟财产的所有权

我们在物权说中看到,这种学说将网络虚拟财产定义为“电磁记录”,然而持这种观点的人却忘记了“电磁记录”的来源。网络游戏运营商在提供之前已经制造出了整套完整的网络游戏程序,该程序在计算机运行的环境下就是二进制的数据组合,就是一种“电磁纪录”。所以说笔者认为网络虚拟财产的所有者应该是网络游戏运营商,即网络游戏运营商对网络虚拟财产享有所有权。这种所有权主要表现在一下几个方面:第一,网络游戏运营商创建了这些虚拟财产,并且如果玩家欠费或者注销账号,运营商则收回这些虚拟财产;第二,在游戏运营过程中,运营商可以通过修改数据等方式对网络游戏进行升级,变更这些虚拟财产的数量和属性;网络虚拟财产具有期限性,即当游戏运行不能给运营商带来足够多的收益时运营商则会关闭整个服务器,虚拟财产也就随之消灭,这就是运营商对网络虚拟财产享有所有权的第三个表现。

3.玩家对网络虚拟财产享有部分权能

所有权是一种对世的权利,即这种权利的效力可以对抗一切除权利人以外的人,义务人负有有不得侵害、干涉其权利的消极义务。然而在网络游戏的服务中运营商正是通过让渡其对虚拟财产的部分权能作为他们提供的服务的内容的。玩家在成功地申请账号之后,游戏程序会自动分配给其一些装备,这样便转移了虚拟财产的占有,在随后的游戏中玩家也会占有一些装备,这样虚拟财产的部分占有权便转移给了玩家。随着占有权的转移,玩家在游戏过程中便可以使用这些虚拟财产。这些虚拟财产有的可以增强游戏中人物的攻击力,有的则会给人物带来更多的游戏金币,这样便给玩家带来了某中意义上的收益。在实践中玩家是可以自由买卖这些虚拟装备的,还可以买卖游戏账号的,这就说明运营商也让渡了部分的处分权,而且这种让渡使网络游戏产业变得更为活跃了。

4.玩家享有债权,网络虚拟财产是其享有的债权凭证

玩家在成功申请账号之后,便与网络游戏运营商订立了服务合同关系,合同关系是债权的一种,因此玩家享有的是债权,即可以请求运营商提供相应服务的债权。那么网络虚拟财产在这个服务合同中的作用又是什么呢?我们可以通过时间中的某一特定虚拟财产来说明这一问题。比如某件装备可以为游戏中的人物增加若干点的攻击力,我们可以想像,并不是人物穿上了这种装备便具有了这样的属性,所谓的攻击力的增强实际上是由网络运营商通过网络游戏的程序来完成的,正是玩家有了某一装备,运营商才有义务为玩家在游戏中的人物配备相应的技能。因此笔者认为,虚拟财产是玩家享有债权的凭证,是玩家通过付出一定的对价才获取的凭证,并用次凭证来要求运营商为其提供相应服务的。

参考文献:

网络运营方法篇7

网络重构是全球电信运营商关注的重点。近年来美国att、西班牙电信、日本ntt和德国电信等国际运营商纷纷制订了网络重构的战略;中国三大运营商也陆续了网络重构白皮书。网络重构是指希望通过未来5~10年时间,给现有的运营商网络不断注入新的活力,使网络资源可以根据业务需求灵活调度,业务部署快速上线,网络运维能力实现自动化,主动满足物联网、互联网+、人工智能等对网络的需求,实现网络即服务(naaS)。

从根本上来说,网络是电信运营商的基石,是形成连接的基础,也是构成电信级平台和业务的前提。网络重构工作的成效将决定着电信运营商今后的竞争力和发展潜力,也是影响整个社会信息基础设施和国家信息战略实施的要点。

那么网络重构的内涵和特征是什么?网络重构中采用了哪些关键技术和方案?对于这些技术如何评估和测试,如何进行试验?运营商使用开源软件技术遇到什么风险和问题?针对这些网络重构相关的关键问题,我们组织了本期专题。

在本期专题文章中,《中国电信网络重构及关键技术分析》介绍了Ctnet2025战略目标,网络重构总体架构和关键技术;《中国联通网络重构及新技术应用实践》介绍了中国联通CUBe-net2.0网络架构及关键特征,并给出了应用场景;《网络功能虚拟化的关键技术》分析了网络功能虚拟化目前的技术状态,运营商的这几篇文章给读者勾画了网络重构的远景和近期实践。《m-iCt时代随选网络架构与实施策略》是来自中兴通讯的文章,介绍了网络重构随选网络的总体思路和实施策略,并从连接随选、功能随选和portal策略等不同维度给出了随选网络的不同实践;《vBRaS应用场景及评估方法探讨》介绍了城域网虚拟化vBRaS的F场试验情况,分析了存在的问题,给出了评估方法;《SDn/nFV测试方法的研究》全面介绍了网络重构关键技术SDn、nFV的评估测试方法,对业界关注的接口、平台等测试思路和存在的问题都做出了详尽描述;《构建网络创新试验环境的探索》介绍了构建网络创新试验平台方面的有益探索;《运营商开源策略研究》介绍了开源软件体系,特别值得说明的是文章重点分析了目前开源软件面临的挑战和存在的风险,给出了运营商做开源的建议。

这些文章汇聚了各位作者的研究成果和经验,希望能给读者带来有益的收获与参考。在此,对各位作者的积极支持和辛勤工作表示衷心的感谢!

网络运营方法篇8

(一)国内首例虚拟财产纠纷案

2003年9月8日,北京市朝阳区人民法院公开审理了国内首例有关虚拟财产争议的案件。该案的原告是游戏玩家李宏晨,被告是网络游戏运营商北京北极冰科技发展有限公司。从2001年开始,李宏晨花费了几千个小时的精力和上万元的现金,在一个名叫“红月”的游戏里积累和购买了各种虚拟“生化武器”几十种,这些装备使他一度在虚拟世界里所向披靡。但在2003年2月的一天,当他再次进入游戏时,却发现自己库里的所有武器装备都不翼而飞了,其中包括自己最心爱的3个头盔。1个战甲和2个毒药等物品。后经查证,在2月17号12时55分左右,这些装备莫名其妙地被一个叫SHUiLiU0011的玩家盗走了,李宏晨找游戏运营商交涉,但该公司却拒绝将盗号者SHUiLiU0011的真实资料交给李宏晨,于是李宏晨以游戏运营商侵犯了他的私人财产为由,将其告上了法庭,要求被告赔礼道歉、赔偿他丢失的各种装备,并赔偿精神损失费1万元。

对于本案,学者有不同的看法。首先,关于网络游戏中的虚拟财产是否具有财产属性的问题,一种观点认为网络游戏中的“武器装备”是财产,因为这些“武器装备”是用货币买来的,包括从网络运营商处直接购买和通过购买卡在游戏中积累而间接购买;另一种观点认为,网络游戏中的“武器装备”就是一堆数据,不是财产。其次,关于虚拟财产的属性问题,一种观点认为虚拟财产是一种动产,属于物权客体的范畴;另一种观点认为虚拟财产是一种新型的知识产权客体类型。再次,关于虚拟财产的归属问题也有很大的分歧,一种观点认为游戏中的“武器装备”不具有独立性,作为网络游戏的一部分,网络游戏运营商拥有对“武器装备”的所有权;另一种观点认为,网络游戏中的“武器装备”是游戏玩家通过付出真金白银而得到的,游戏玩家应当拥有对“武器装备”的所有权。

(二)网络虚拟财产性质对民法提出的挑战

本案的争论无不涉及到一个重要的问题,这就是网络虚拟财产的根本属性问题,而这就是直接对传统民法构成了挑战。网络中的“武器装备”决不就是简单的一堆数字,它确实包含着社会必要劳动时间,也就是包含着价值和使用价值,那么它就具有物的属性。同样,网络本身也具有价值和使用价值,也必然地具有物的属性。那么,究竟应当怎样界定网络虚拟财产在民法上的性质,无疑是一个新的挑战。如果说网络游戏中的“武器装备”具有物的属性,那么盗窃这些武器装备就应当构成侵害财产权。那么,盗窃网络货币,是不是也构成侵害财产权?还有黑客攻击网站,是不是就应当认定为侵害财产或者侵入他人财产,承担侵权责任?这些问题都涉及到一个根本性的问题,这就是如何界定网络虚拟财产的民法属性。不解决这个根本性的问题,这一系列的问题就无法解决。

二、网络虚拟财产的物的属性

(一)网络虚拟财产的法律规制比较

对网络虚拟财产的性质,世界各国和地区无论是在立法还是判例上都有不同的做法,有的即使在同一国家内,法律也有不同的认定。

1.美国

早在1998年11月24日,美国加州高等法院就禁令,禁止三个intel的离职员工发送抨击intel的邮件。被告是intel的离职员工,在遭到解雇后,从1996年12月到1998年9月先后5—7次发大量邮件给intel的数万员工,抗议intel对员工的不公正待遇和剥削。案件引起了激烈的辩论。被告宣称其拥有宪法所保障的权利,可以接触intel的电子邮件系统,他寄发邮件的行为属于劳动争端中的合法行为;而原告则认为被告的行为结果是不清自来的大量邮件Spam.法官审理认为,intel职工的电子邮件地址并没有对外公开,intel的电子邮件系统也并非公共论坛,因此被告不具有宪法赋予的接触权利。虽然邮件内容属于劳动争端,但是寄送方式已构成非法侵入他人动产的侵权行为,因此颁发了禁令。可见,在intel诉其离职员工案中,法官是把intel员工电子信箱和intel电子邮件系统当作动产加以保护的,可见,网络系统本身也构成财产,侵入该网络系统,就构成非法侵入动产。

美国另外一个判例则有所不同。在美国有“垃圾邮件大王”之称的华莱士(wallace)是一家促销公司的所有人。他主持开发了电子邮件快速发送软件,并向很多iSp的用户散发过商业广告性质的电子邮件,而且有时盗用iSp的名义(通过改变回邮地址即可),造成用户抱怨不已。美国大脚公司(BigfootpartnersLtd.)和大地连线公司(earth-linknetworkinc.)分别在纽约联邦法院和加州洛杉矶高等法院对华莱士提讼。法院审理后,纽约联邦法院做出裁决,要求华莱士将大脚公司及其客户的电子邮件地址从他的网络中清除,如果华莱士或其人再向大脚公司的用户散发垃圾电子邮件或盗用该公司的名义发出这类邮件,华莱士及其人每天将要缴纳一万美元的罚金;同时,洛杉肥高等法院也做出了判决,禁止华莱士向大地连线公司的用户发送任何垃圾邮件,华莱士向受害用户书面道歉,保证如再有类似行为发生,将会被判罚一百万美元。而洛杉矶高等法院的判决根据是有关禁止非法穿越私人领地的法律,也就是说,洛杉肌高等法院把电子信箱和电子邮件系统当作了私人领地来保护。

从上面两个判例可以看出,无论是将网络虚拟财产认定为动产还是认定为私人领地,美国法院都是把电子信箱及电子邮件系统作为传统的“物”来保护的。这是在现有法律没有规定的情况下,由法官通过解释相关法律、扩展现有法律的适用范围的办法来解决问题的。

2.韩国

韩国的网络游戏发展比较早,也比较快。在韩国,法律明确规定,网络游戏中的虚拟角色和虚拟物品独立于服务商而具有财产价值,网络财物的性质与银行账号中的钱财并无本质的区别。可见,韩国把网络虚拟财产等同于一种“电子货币”,当然具有物的属性。

3.我国台湾

在我国台湾地区,虽然民法学界对网络虚拟财产的性质还有很大的争议,但是刑事立法的成功做法却可以提供借鉴。从台湾最近一次“刑法”修正来看,在刑事立法上对网络虚拟财产性质的认定,经历过一个变化的过程。台湾“刑法”在2002年底最新修订,但是无论修订前后的“刑法”,都在第220条第3项中规定:“称电磁记录,指以电子、磁性或其他无法以人之知觉直接认识之方式所制成之记录,而供电脑处理之用者。”根据台湾“刑法”规定,电磁记录属于“以文书论”的范畴,具有某种物的属性。因此,网络游戏中的虚拟“宝物”、电子信箱、oiCQ号码等等都是电磁记录。也就是说,不论用户所看到的是“宝剑”、“盔甲”或是电子储备箱(包括收件箱、发件箱、垃圾箱、草稿箱等),法律上把它们全部都定位为

电磁记录,而非实际上看到的或得到的财产。所以,关于网络虚拟财产的性质问题就转为对电磁记录性质的认定上。

关于电磁记录的性质问题,2002年底我国台湾地区通过的“刑法修正案”中,将原来的第323条修正为:“电能、热能及其他能量,关于本章之罪,以动产论。”而原来的条文(实际上也是被修正过的条文,此次修正属于将该条文改回原来的规定)的内容是:“电能、热能及其他能量或电磁记录,关于本章之犯罪,以动产论。”从台湾地区的刑法修正案可以看出,台湾地区的立法对电磁记录的态度经历了三个阶段:非动产——动产——非动产,最后的落脚点仍然是“非动产”。所以,现在台湾“刑法”并不是把电磁记录认定为动产,而是增订了电磁记录的单独保护罪名。台湾地区刑法修正案增订的第359条规定:“无故取得、删除或变更他人电脑或其相关设备置电磁记录,致生损害于公众或他人者,处五年以下有期徒刑、拘役或科或并科20万元以下罚金。”台湾地区普遍认为,这一条规定的“电磁记录”,包括所有虚拟世界的账号、点数等网络虚拟财产。

4.我国香港

在网络虚拟财产的性质认定和立法保护上,香港地区较为落后,在理论界和实务界都存在两种不同的看法:一种看法认为网络虚拟财产是一种权益,对网络游戏中的武器及金钱利益的使用可视为一种权益。另一种看法认为香港缺乏对网络虚拟财产的法律保护机制。网络虚拟财产是电子数据,按照香港法例的规定不算是财产,即便是在用户眼中这些网络虚拟财产很值钱,在法律上却很难对其加以保护。

(二)网络虚拟财产的属性

我国民法也没有对网络虚拟财产的民法属性做出规定。在理论界,对此问题颇有争议。我们认为,网络虚拟财产在民法属性上的理论构建,有以下三种选择:第一种是在现有财产法体系内,通过拓宽现有财产体系的空间,从而为网络虚拟财产找到一个落脚点,把网络虚拟财产作为知识产权客体,并对其采取知识产权的保护方式;第二种是在现有财产法体系内,把网络虚拟财产作为物权客体,并对其采取知识产权的保护方式;第三种是突破现有财产法体系,把网络虚拟财产定义为一种新型的财产类型,按照物权法的规则对其加以规制。

我们认为,界定网络虚拟财产的法律属性,应当针对全部的网络虚拟财产,而不仅仅是研究网络游戏的武器、电子邮箱等个别的网络内容。对此,我们提出以下意见:

1.网络虚拟财产不是知识产权客体

我们认为,认定网络虚拟财产是知识产权客体的观点并不正确。把网络虚拟财产作为一种知识产权客体的主要理论依据,就是网络虚拟财产和知识产权对象的“知识”都具有无形性。知识产权是一种民事权利,是基于创造性智力成果和工商业标记依法产生的权利的统称,主要包括著作权、专利权和商标权。首先,很显然,网络虚拟财产不是一种工商业标记,不属于商标权的范畴。其次,如果说网络虚拟财产是一种知识产权的对象,它只能属于一种创造性智力成果。在这样的前提下,面临两种选择:一是网络虚拟财产属于著作权和专利权的范畴;二是网络虚拟财产是一种新型的创造性智力成果。一方面,通过把网络虚拟财产与作品和专利相对比,就会发现网络虚拟财产既非作品也非专利。作品是在文学、艺术和科学领域内,具有独创性并能以某种有形形式复制的智力创造成果,是思想和情感的表现,而无论是oiCQ号码、电子信箱还是网络游戏中的“武器”以及网络本身,都不是思想和情感的表现,也不体现用户(玩家)、网络所有人的独创性。如网络游戏中的“武器”,它首先是被游戏开发商创造出来的,玩家只是在游戏过程中通过一定的方式获取并使用的,其他玩家也都有获取的可能性,当然不是玩家的作品。又如电子信箱,虽然电子邮件可以认定是用户的私人信函,并且有时信件内容也可能涉及到作品,但是,电子邮件并不等于电子信箱,电子信箱本身并不是用户的作品。另一方面,网络虚拟财产更不是专利,从特征上看,专利具有技术性和垄断性,专利本身是一种技术信息,通过法律的形式来保护其在一定期间内的垄断权,但是网络虚拟财产并不是一种具有商业性质的技术信息,网络游戏中的网络虚拟财产不能为玩家所垄断占有,电子信箱、oiCQ号码更不能为某个用户所垄断占有,所以网络虚拟财产不是专利权的对象。再次,那么网络虚拟财产是不是一种不同于专利和作品之外的创造性智力成果呢?答案也应该是否定的。上文已经介绍过,网络虚拟财产并不能体现出用户(玩家)以及网络所有人的创造性,当然也就不是什么“创造性”智力成果。所以,网络虚拟财产的属性是知识产权客体的说法是不恰当的。

2.也不宜把网络虚拟财产作为一种新的财产类型

把网络虚拟财产认定为一种新型的财产类型也不恰当,原因如下:首先,这种说法夸大了网络虚拟财产的独特性。因为虽然网络虚拟财产具有与现实财产不同的特征,这种不同并没有达到与现实之间割裂的程度,网络虚拟财产既具有同知识产权客体在“无形性”上的相似性,又具有同传统的物在保护方式上的趋同性。其次,这种说法增加了在技术上对网络虚拟财产进行保护的难度。因为要确立网络虚拟财产为一种新型的财产类型,在理论和立法上都需要制定一套完整而周全的保护机制,这样会增加网络虚拟财产相关立法的难度。

3.网络虚拟财产的性质应当是一种特殊的物

我们认为,把网络虚拟财产确认为一种特殊的物是最为准确的。在法律上,对网络虚拟财产享有的权利应当是一种物权,因此网络虚拟财产的性质就是特殊物。虽然传统的物权理论认为物权的客体应占有一定的空间并有形的存在,应当具有有形性和独立性的特征,但是随着社会经济和现代科学技术的发展,物的范围早已不限制在有形、有体的范围内,只要具有法律上的排他支配可能性或管理的可能性,都可以认定为物。现代各国的立法确认空间为物,便是物的概念扩张的结果。由此可见,物的概念的扩张是社会经济和科技发展的产物,是一个不断变动的过程,只要不危及物权体系和物的体系的基本理念,对其中的个别部分的修补都在允许的范围之内。所以,只要具有法律上的排他支配或管理的可能性及独立的经济性,就可以被认定为法律上的“物”。

那么,网络虚拟财产是否具有上述属性呢?我们的意见是肯定的。

第一,网络虚拟财产在法律上具有排他支配和管理的可能性。无论是虚拟的网络,还是存在于网络的其他虚拟财产,我们都可以对其进行排他性的支配和管理,如网络运营商可以限定对象、限定时间地开放网络,可以对网络上的行为进行管理,另外,对网络服务商服务器上的电子数据,我们可以凭借现有的计算机技术通过各种方式对其增加、修改、删除,同时网络高手也可以凭借自己的“黑客”技术来修改网络运营商服务器上的电子数据。从另外一个角度来看,网络用户也可以通过对自己的账号设置密码来防止他人对自己的资料进行修改、增删,也可以通过一定的程序具体操作网络虚拟财产,比如可以对oiCQ号码进行买卖、使用、消费等等。

第二,网络虚拟财产与物都具有独立的经济价值。网络虚拟财产主要是网络运营商通过金钱和劳动的付出取得的,如网络运营商投资开发网络、提供电子邮件系统服务、游戏商开发游戏等等,都需要付出大量的金钱和劳动,这些金钱的支付和劳动的付出,使网络虚拟财产具有财产性,当网络虚拟财产同现实中的货币价值挂上钩时,其经济价值就突显了出来,所以从网络虚拟财产的获得方式上看,网络虚拟财产确实具有独立的经济价值。

第三,网络虚拟财产的存在需要一定的空间,这是与传统的物在存在方式上的相似性。传统的物一般指的是有体物,需要一定的空间。网络虚拟财产

的存在虽然不如传统的动产和不动产那样需要现实的空间,但是其存在也需要另外一种形式的空间。从物理上来说,网络虚拟财产作为电子数据需要一定的磁盘空间,这些空间是实实在在的空间;从表现形式上来看,需要一定的网络虚拟空间,如电子信箱需要一定的存放空间、网络游戏的人物需要活动空间,武器装备需要存放空间等,这些空间虽然不同于现实的空间,但是在某些程度上也具有相似性。这些相似性为网络虚拟财产和现实中的物在使用方式和保护方式上的共性奠定了基础。

(三)基本结论

通过上述考察,我们发现网络虚拟财产与民法的物之间在基本属性上是相同的,所以,在法理上认识网络虚拟财产,应当把网络虚拟财产作为一种特殊物,适用现有法律对物权的有关规定,同时综合采用其他保护方式,对虚拟财产进行法律保护。

三、网络虚拟财产的概念及其类型

(一)网络虚拟财产的概念

1.网络虚拟财产的词源意义

在汉语词典中,“虚拟”一词有两种含义:其一是“不符合或不一定符合事实的、假设的”;其二是“虚构”。所以,按照汉语词典的理解,“虚拟”的东西,只存在于人类的假设或假想中(即思想中,或语言、文字的含义中),而在客观的物质世界中是不存在的,网络虚拟财产也就可以理解为“虚构的、不是实际存在的财产”。

在翻译中,很多人常常把“虚拟”对应为英语中的“virtual”。实际上,根据《theoxfordDictionary》的解释,“virtual”有两层意思:其一:虽然不是真的;其二:但因表现或效果如同真的而可视为(或可充当)真的。前一层是从属的(衬托),后一层才是主要的(结论)。以前译作“虚”,是仅仅译出从属的意思(不是真的),却丢掉了这个单词的主要意义(即表现如同真的)。所以,译文可以把网络虚拟财产理解为“非真,但如同真的财产”。

2.网络虚拟财产的概念剖析

对于网络虚拟财产,不应当仅仅从对“虚拟”一词的某一个方面的理解出发去确定它的具体含义,而应当在结合和借鉴“虚拟”一词多个方面含义的基础上,对网络虚拟财产的含义做出符合时代意义的阐释。我们认为,对网络虚拟财产的概念可以从以下几个方面来理解:

第一,网络虚拟财产是虚拟的网络本身以及存在于网络上的具有财产性的电磁记录。计算机、计算机之间传递数据的各种连线以及运营于网络的各种软件共同营造了一个虚拟的网络世界,这个虚拟的网络本身就是一种虚拟财产,如黑客对网站的攻击造成网站的访问障碍,就是对权利人虚拟财产权的一种侵害。从外延上来讲,虚拟财产包含虚拟网络,又不限于虚拟网络,也包括存在于虚拟网络上的具有财产性的电磁记录。电子信箱、oiCQ号码、网络游戏中的“武器装备”等,都是一种以电磁记录的形式存在于网络的虚拟财产,它们以网络为载体,存在于网络上,但又不同于网络本身,从类型上来看,它们是一种区别于网络本身的一种虚拟财产。

第二,网络虚拟财产是现实世界中人类劳动和财富的异化,这种异化主要特征是数字化。虚拟财产的一个本质特征就是数字化,无论是网络本身,还是网络游戏中的高级“武器装备”、“稀世珍宝”,还是一些论坛上的分值很高的高级账户,它们在本质上都是存在于服务器上的由0和1组成的二进制数据。但是这些数据并不仅仅是单纯的数据,在它们身上凝聚着网络运营商和网络用户的劳动,消耗着网络运营商和网络用户的金钱。比如说在北大“一塌糊涂”论坛上拥有一个很高生命力值的账号,一般都要花费很多的时间在论坛上挂着,并且要发大量的回复率很高的贴子。在论坛上挂着就要支付相当的电话费或上网费,发贴同样也是一种劳动,尤其是发表一些原创性的帖子更是一种艰辛的劳动过程;对于网络游戏而言,不但游戏开发商研发网络游戏中的“武器装备”需要消耗大量的人力。物力和财力,而且游戏玩家要想使用这些“武器装备”也要经过不断的斗智斗勇的拼杀或者直接购买。登陆、利用网络更是如此,无论通过何种方式,都需要缴付一定的金钱,世界上没有免费的午餐,更没有免费的网络,因为网络本身作为一种虚拟财产,如果利用它,就必须付出对价。可见,虽然虚拟财产在本质上是存在于服务器上的二进制数据,但是运营商和用户的劳动和金钱的付出,无庸置疑地赋予了它们以财产的属性。

第三,网络虚拟财产在价值上能够用现有的度量标准来衡量。网络虚拟财产虽然在使用上与现实世界具有一定的隔离性,即只能在虚拟世界中才能够体现其使用价值,但是,由于网络虚拟财产体现了人类劳动和金钱的付出,所以其价值也可以用现有的度标准来衡量。比如,网站作为一种信息的平台,有自己的价值,但是对网站的估价中,除了要对存于其中的知识产权等估价外,自然还包含对存于其中的虚拟财产的价值进行衡量。再如,现在的很多电子信箱都是收费信箱,特别是提供的服务比较好的信箱更是如此,如Sina(新浪)的电子邮箱就分了好几种收费标准,不同的收费标准提供了不同内容和水平的服务。在这些服务商的系统上注册的信箱需要用户通过支付金钱购买后才可以使用,而这些信箱的价值显然就包含用户购买信箱所支付的金钱,当然又不限于支付的金钱数额,因为用户使用其所注册的电子信箱,还需要支付上网费等其他费用,否则便不可能使用其信箱。如果他人向这些信箱发送垃圾邮件妨碍了用户的使用,垃圾邮件发送者应当赔偿因其发送垃圾邮件而给用户造成的损失,具体赔偿数额在网络发展比较早的国家已经有所规定。如美国弗吉尼亚州通过的《电脑刑法》修正案,对不经允许向他人发送垃圾邮件的行为做出了如下惩罚规定:因为大量电子邮件的传输而遭受损害的电子信箱用户和iSp,可以在律师费和实际损失、每封邮件10美元或每天2.5万美元三者择其一而请求赔偿。

综上所述,网络虚拟财产是指虚拟的网络本身以及存在干网络上的具有财产性的电磁记录,是一种能够用现有的度量标准度量其价值的数字化的新型财产。

(二)网络虚拟财产的权利客体地位

民法上,有两种不同的存在形式,其一是人,其二是物,人是权利的主体,支配着除了人以外的其他的任何物。对于人,法律赋予其人格,构建了人格权法制度,以保护人的做人的资格。对于物,则是以物权制度为基础,保障人对于物的支配权利,同时限制人对有生命的物的支配权的滥用。

但是,网络虚拟财产作为一种新兴的财产,具有不同于现有的财产类型的不同特点,这就向民法学界提出了一个难题:网络虚拟财产应当如何定位?

在对动物的法律保护的讨论中,我们借鉴人格概念的发展轨迹,首次提出了物格的概念,并把网络虚拟财产归入了物格中的抽象相。我们认为,就像人有人格一样,物也有物相。法律规定物分为不同的物格,根据物的不同物格来确定其在法律上的不同地位,确定人对其不同的支配力,从而确定不同的法律保护方法。建立物格制度,就是将所有的民法上的物,分为三个格:生命物格,包括人体器官、组织,动物尤其是野生动物和宠物,植物尤其是珍稀植物,为第一格;抽象物格,包括网络空间和货币、有价证券、航道、频道等,为第二格;一般物格,包括其他一般物,为第三格。

把网络虚拟财产和有价证券、航道、频道等特殊物都归人物格的第二格即抽象物格,这样一种新型的物的分类方法,较好地解决了网络虚拟财产的权利客体定位,具有以下意义:

1.把网络虚拟财产归人物格的抽象物格,顺应了物权法的发展趋势。传统意义上的物,主要是指有体物,而无体物一般不能作为物权的客体,但是,随着经济和科技的发展,出现了很多新兴的财产,这些新兴的财产由于没有法律的保护规定而成为法律的“弃儿”,而抽象物格概念的提出,则解决了这个问题,抽象物格扩充了传统的物的外延,把网络虚拟财产名正言顺地纳入了物的范畴,解决了对网络虚拟财产予以物权法保护这个症结。

2.抽象物格准确反映出了网络虚拟财产的特性,是对网络虚拟财产的客观界定和准确描述。在抽象物格的概念没有出现之前,学界用语中经常提到“无形财产”的概念,但是,关于“无形财产”的概念,由于学界对“无形”的理解不同,其内涵很模糊,外延也不确定。根据学者的

总结,“无形财产”在实际运用中常代表三种不同的含义:(1)无形财产指不具备一定形状,但占有一定空间或能为人们所支配的物。这主要是基于物理学上的物质存在形式而言,如随着科学技术的进步和发展,电、热、声、光等能源以及空间等,在当代已具备了独立的经济价值,并能为人们进行排他性的支配,因而也成为所有权的客体。(2)无形财产特指知识产权,这主要是基于知识产品的非物质性而做出的界定。另外,通常基于知识产品的无形性,在习惯上学术界将知识产品本身也视为“无形物”或“无形财产”。如德国在不承认传统的“无形物”前提下,将知识产品从客体角度视为“狭义的无形物”。(3)无形财产沿袭罗马法的定义和模式,将有形物的所有权之外的任何权利都称之为“无形财产”,知识产权仅是其中一种“无形财产”。在上述第(1)、(2)两种含义下,网络虚拟财产当然不同于无形财产,因为无论是电、热、光等无形物还是知识产权等权利,虽然在存在上是无形的,但是,形态上的“无形”并不等于“虚拟”,无形的电、光、热和无形的权利却是实实在在地存在着的,并不具有“虚拟性”和与现实世界的隔离性。仅仅在第(3)种意义下,可以把网络虚拟财产归入无形财产的范畴。这样做,显得比较混乱,也容易引起误解,而采用抽象物格的提法,把网络虚拟财产归人抽象物格,不但用语准确,而且避免了相互之间的混淆。

(三)网络虚拟财产的类型

有人认为,网络虚拟财产仅仅存在于网络游戏中,认为网络虚拟财产是网民、游戏玩家在网络游戏中的账号(iD)及积累的“货币”、“装备”、“宠物”等“财产”。我们认为这种看法限制了网络虚拟财产概念的外延,很多存在于网络游戏之外的“财产”便被排挤出了网络虚拟财产的行列,如oiCQ号码等就不能归入网络虚拟财产的范畴,其结果也就不利于对网络虚拟财产的全面保护。所以,网络虚拟财产包括网络游戏中的“财产”,又不限于网络游戏中的财产。

我们认为,网络虚拟财产可以分为以下两大类型:其一是虚拟网络本身;其二是存在于网络上的虚拟财产。虚拟网络本身是一种重要的虚拟财产。第二种类型的虚拟财产又可以分为以下三种形式:第一种为网络游戏中的网络虚拟财产。这包括网络游戏中的账号(iD)及积累的“货币”、“装备”、“宠物”等“财产”。第二种为虚拟社区中的网络虚拟财产。这包括网络虚拟社区中的帐号、货币、积分、用户级别等。第三种为其他存于网络的虚拟财产。这包括oiCQ号码、电子信箱及其他网络虚拟财产等,第三类是一个包容性、兜底类型,只要非虚拟网络本身,也不属于上述两种形式的虚拟财产以外的网络虚拟财产,均可以归属于第三类。

需要特别强调的是,网络虚拟财产并不等同干网络中的财产。网络中的财产类型有很多,如网页中的著作权、商标权等,而网络虚拟财产如上所述,包含两种类型,第二种类型的虚拟财产属于网络中的财产,而第一种类型的虚拟财产——网络本身则不同于网络中的财产,所以,网络中的财产和网络虚拟财产既有重合之处,又有所不同。

当然,网络虚拟财产是一个开放的、不断发展的概念,随着网络技术的发展,网络虚拟财产的外延会不断地丰富和增加。

四、网络虚拟财产的物权法规则

随着网络世界的发展,网络虚拟财产的法律确认和法律保护等问题越来越突现出来,关于网络虚拟财产的争议非常之多,单就网络游戏中的网络虚拟财产案件,据不完全统计,从2002年1月到2004年3月,全国有案可查的就有300多起。

从世界范围看,在立法和司法上承认网络虚拟财产已经成为一种必然。例如,网络发达的韩国在立法和司法方面均明确承认网络虚拟财产的价值,我国台湾、香港等地区均已出台了相关法律,并且已经出现了侵犯网络虚拟财产刑事判决的先例。

我国目前正在制定物权法,应当借此机会,完成网络虚拟财产的立法。尽管根据我国《民法通则》第75条规定,我国法律对公民、法人财产的规定包括有形财产和无形财产,网络虚拟财产应当包含在上述财产的范围之内,但是,法律还缺少对网络虚拟财产的具体规定。在网络虚拟财产的物权法立法规定中,应当着重解决以下三个方面的问题:

(一)网络虚拟财产的归属规则

在网络虚拟财产的归属权上,无论是学术界还是实务界意见分歧都很大,总结起来,主要有两种观点:一种认为网络虚拟财产应当归用户所有,如oiCQ号码应当归用户所有,网络游戏中的“武器装备”等应当归玩家(用户)所有。韩国已经有了相关立法明确规定网络游戏中的虚拟角色和虚拟物品独立于服务商而具有财产价值。服务商只是为玩家的这些私有财产提供一个存放的场所,而无权对其作肆意的修改或删除,这种网财的性质与银行账号中的钱财并无本质的区别。另一种观点认为,网络虚拟财产应当归属于网络服务运营商,即无论是网络游戏中的“武器装备”还是电子信箱、oiCQ号码等,都归网络服务提供商(iCp)所有,而玩家(用户)仅仅享有对网络虚拟财产的使用权。

我们赞同后一种观点,认为把网络虚拟财产归属于网络运营服务商(iCp)较为合适,这样可以更加有利于平衡用户和网络服务运营商之间的利益。原因如下:

1.从用户和网络服务运营商之间的关系来看,他们之间是一种双方自愿的合同关系,双方的行为受电子合同的约束,网络服务运营商的义务就是按照合同的约定提供网络服务,如电子信箱服务、网络游戏服务等,而用户就是在享受服务的同时,按照合同的约定遵守相关的义务。无论是虚拟网络本身,还是电子信箱、oiCQ号码等网络虚拟财产都归网络运营商所有,客户拥有的不是所有权,而是使用权,相对于网络运营商的是一种服务的义务,运营商利用这些网络虚拟财产向用户提供服务,用户使用这些网络虚拟财产的过程,也是运营商提供服务的过程。用户的电子信箱因为网络运营商的原因被盗后请求恢复,或者网络游戏中的网络虚拟财产丢失后请求运营商返还等,其实质上是用户要求运营商继续提供同等“程度”或“级别”的服务,并不是在行使自己的所有权。

2.网络虚拟财产是网络运营商提供的服务内容的一部分,是运营商提供服务的一种工具和手段,用户仅仅是按照合同的约定享受运营商提供的服务,并在享受这种服务的过程中使用这些网络虚拟财产,并不拥有对网络虚拟财产的所有权。就第一类虚拟财产——虚拟网络本身来说,这种表现尤为明显,因为虚拟的网络不可能归一个个分散的网络用户所有,而只能归网络运营商所有。另外一个争议比较大的例子是网络游戏中的虚拟财产,网络游戏中的网络虚拟财产是由玩家在游戏中取得的,但是其取得的方式和状态由游戏的规则所确定,属于游戏内容的一部分,所以,网络游戏中的“武器装备”等网络虚拟财产作为网络游戏不可分割的一部分,当然归网络游戏运营商所有。用户所拥有的仅仅是对“武器装备”等网络虚拟财产的使用权。我国台湾地区为了解决游戏运营中虚拟财产的问题,已经有人拟定了《线上游戏服务定型化契约模板草案》作为游戏服务商的参考文本。该文本对游戏中的网络虚拟财产作了规定:在本游戏中所有的电磁记录均属服务商所有。但游戏服务商需保障玩家相关游戏历程电磁记录完整不受他人侵害,并负有在一定期

间内保存相关游戏电磁记录的义务,且于玩家因游戏与第三人涉讼时,向司法机关提供诉讼所需之电磁记录。但是,该文本对相关电磁记录的内容和保管期限以及游戏管理规则并没有规定,我们认为应由各游戏运营商根据游戏运营特点和玩家的要求,平等协商后制定。

即便是通过离线交易所获得的网络虚拟财产,或者通过购买点数所获得的网络虚拟财产,以及新近出现的随时可以兑换为现实财产的网络虚拟财产,玩家所交易的客体也仅仅是网络虚拟财产的使用权,其所有权仍归游戏服务提供者。

3.用户付出的金钱或劳动并不能成为其拥有网络虚拟财产所有权的充分理由。认为用户对网络虚拟财产拥有所有权的一个重要理由就是用户付出了金钱或劳动,金钱和劳动的付出是用户取得网络虚拟财产所有权的一个正当的理由。我们认为这种看法并不恰当:

其一,用户金钱的付出换取仅仅是网络虚拟财产的在一定期限内的使用权,或者理解为用户租用运营商网络虚拟财产的租金。一个很容易理解的例子就是虚拟的网络本身,并不能因为用户登陆网络,浏览网站就获得其中的虚拟财产,用户付出的金钱仅仅是使用网络运营商所拥有的虚拟财产的对价,付出的劳动也是享受服务、使用虚拟财产的必要手段,如在虚拟社区中通过发帖子、抓盗贼获得较高级别的帐号等,这也正是网络用户的乐趣所在。很多电子信箱也是如此,现在很多电子信箱的获得都需要用户交纳一定的费用。也就是说,用户交纳一定数量的金钱所得到的是电子邮箱的使用权。在付费的这个期间里,用户并未取得邮箱的所有权,也没有取得被动存储区的所有权,用户换取的仅仅是网络公司的网络服务和一定的被动储存空间的使用权,而所有权仍由运营商保留。

其二,运营商与用户之间是服务的提供者与接受者的关系,用户在网络运营商所创造的虚拟世界中的行为就是享受服务的过程。如网络用户登陆网络,在网上冲浪就是网络用户在享受网络服务的过程,玩家在网络游戏中厮杀滚打、斗智斗勇本身就是享受游戏服务商提供的游戏服务的过程,这个过程虽然也有脑力和体力的付出,但是,正如在篮球运动中也需要脑力和体力的付出一样,这些付出是享受游戏的乐趣所必需的,所以,这些付出本身并不算劳动。有人把玩家在网络游戏中的享受的这个过程说成是“游戏劳动”,这种说法本身就是不恰当的。有一点要说明的是,这些脑力和体力的付出并不是没有任何意义,就拿网络游戏来说,游戏玩家通过这些付出可以得到更多的“武器装备”、更高的生命力值,而这些恰恰是玩家享受更好更高层次的游戏服务所必需的。另外,玩家所在乎的是在使用这些“武器装备”的过程中的和乐趣,也就是享受游戏服务的和乐趣,只要运营商能够继续提供服务并不阻碍玩家用自己所使用的网络虚拟财产进行交易,让玩家拥有网络虚拟财产的所有权并没有什么意义。

4.确认所有权归网络运营商而不是归用户,能够更好地平衡用户和网络运营服务商之间的利益。就第一种虚拟财产——虚拟的网络本身来说,其所有权归网络运营商的观点,学界几乎没有争议,争议较大的是第二类网络虚拟财产的权利归属。这一类网络虚拟财产在本质上仅仅是存储在网络运营商服务器上的电子数据,如果网络游戏运营停止,那么这些以电子数据形式存在的网络虚拟财产对用户来说也就没有任何意义,如果这些网络虚拟财产归用户所有,网络运营商就可能采取以下两种措施来处理存储在自己服务器上网络虚拟财产:一是把这些(数据)虚拟财产原封不动地保存在自己的服务器上;二是服务商不再保存这些数据,而是让玩家把这些数据(虚拟财产)复制到玩家自己的介质(如电脑硬盘)上。但是,无论采用何种处理方式,对双方都没有任何现实意义。相反,如果网络运营商享有对数据(虚拟财产)拥有所有权,而网络用户可以根据合同的约定拥有使用权,约定的使用权优先于网络游戏服务商的所有权,游戏服务商负有保证玩家能够正常使用其在虚拟世界中的各种虚拟财产的义务。只要网络运营商妨碍了网络对其在虚拟世界中虚拟财产的使用,网络用户就可以要求网络运营商承担责任,赔偿损失。这种做法也有利于保护玩家的利益。

5.如果将网络虚拟财产归属于网络用户所有,则会产生一系列的复杂问题:其一,对于虚拟的网络本身来说,如果把其所有权归属于网络用户,网络运营商所投入的开发和运营费用将不能得到回报,网络运营商的利益将会得不到保护,同时,在目前的条件下,虚拟网络的运营又不能靠所有网络用户共同投资、共同管理,这种做法带来的不仅是投资上的混乱,更多的是管理上的混乱,必然会对新型的网络业以毁灭性的打击。其二,对于网络游戏而言,一旦游戏投入市场,则游戏服务商就不能停止该游戏的运行。因为一旦游戏投入市场,就会有玩家参与游戏,也就会有网络虚拟财产的产生。但是,由于这些网络虚拟财产是归玩家所有,所以,只要网络游戏运营商停止运营游戏,即使是正常的终止游戏,也必须保存这些毫无意义的网络虚拟财产,否则就会造成对玩家利益的侵害。其三,对电子信箱而言,若电子信箱的所有权归用户所有,那么,相应的网络运营商的硬盘上用来存储用户邮件和其他信息的被动存储区也就归用户所有,如此以来,纵然用户长期甚至是永久不用这个邮箱,该邮箱账号与被动存储区也都归用户所有,运营商不能冻结、删除用户的账号,也不能收回供用户使用的被动存储区,这样就会造成资源的极大浪费。同时,还造成另外一个滑稽的结果:运营商所有的磁盘被所有用户所按份共有,这会造成很多问题,显然也是不符合实际的。

(二)网络虚拟财产的利用规则

网络虚拟财产虽然有自己的特殊性,但是,作为一种物,其所有权也分为占有、使用、收益和处分的权能。对网络虚拟财产的利用的特殊性,主要体现在以下几个方面:

1.网络虚拟财产的占有的双重性,这是因为,除了虚拟的网络本身完全由网络运营商占有控制以外,无论是oiCQ号码、电子信箱,还是网络游戏中的武器装备,它们都存在于网络运营商搭建的平台中,运营商控制和管理着这些财产,同时用户又可以通过自己的账号和密码去实际地操作和控制这些网络虚拟财产,所以说,网络虚拟财产的占有既有网络运营商的占有,又有网络用户的占有,具有双重性。

2.网络用户可以根据合同的约定,享有网络虚拟财产的使用权。网络虚拟财产的所有权虽然归属于运营商,但是用户可以根据合同的约定拥有对网络虚拟财产的使用权,如网络用户缴纳一定的费用就可以登陆网络,游戏玩家通过自己的账号和密码可以进入网络游戏,具体支配游戏中的网络虚拟财产,从而获得乐趣和;对于电子信箱,用户可以通过电子信箱来发送和接受电子邮件,另外通过oiCQ号码来聊天和传送文件等。

3.用户不拥有对网络虚拟财产的处分权,但是却可以处分自己对虚拟财产的使用权,即转让其根据合同约定所享有的服务,如用户可以在市场上买卖网络游戏中的“武器装备”、oiCQ号码等。这种交易行为不是所有权的交易,而是对虚拟财产使用权的交易,在性质上是对其所享受的合同权利义务的转让。

4.由于用户和网络运营商之间是服务合同关系,所以用户对网络虚拟财产的使用必须符合合同的约定,不能对网络虚拟财产进行合同禁止的利用,如网络游戏中不能使用外挂、私服;不能利用电子信箱和oiCQ传播病毒等。

(三)网络虚拟财产的权利保护规则

网络虚拟财产的权利保护,就是明确网络运营商和用户之间的权利义务,以及违反这些义务时的责任,同时对第三人侵害网络虚拟财产的责任作出规定,应当解决的问题有以下几点:

1.网络运营商和用户之间的义务分配。运营商拥有对网络虚拟财产的所有权,用户可以根据合同的约定享有网络虚拟财产的使用权,即享受各种网络服务。运营商和用户之间是服务合同关系,对网络虚拟财产的保护,最根本的也就是对用户的使用权的保护,使用户的使用权不受侵害,所以,这就要求运营商认真履行合同义务,保证用户的合法权益不受侵害,当由于网络运营商的原因而使用户的利益遭受损失时,运营商应当对用户的损失给予补偿,例如,当因为运营商的过失而使用户账号中的数据被修改,用户有权要求运营商恢复原状,赔偿损失。

2.第三人侵害网络虚拟财产责任。第三方对网络虚拟财产的侵害主要表现在对用户使用权的妨碍,由于网络虚拟财产的双重占有性,第三人对网络虚拟财产的使用权的侵害也是对用户占有权的侵害,如非法袭击网站使用户无法登陆、窃取用户的电子信箱

的密码使之无法使用其邮箱,盗窃oiCQ用户的oiCQ号码使之无法登陆,非法登陆他人游戏账号,对他人账号中的数据进行非法修改等等,这些行为既侵害了用户对网络虚拟财产的使用权,也侵害了用户对网络虚拟财产的占有。由于合同的相对性和运营商一方相对于用户处于绝对优势的地位,所以,当出现这些情况时,只要用户能够证明自己的利益受损,运营商就应当对用户的损失进行补偿,如恢复用户的游戏数据,归还用户均邮箱密码和oiCQ密码等。为了公平保护运营商的利益,如果因为第三人的侵害而使损失发生,运营商享有对该第三人的追偿权。

注释与参考文献

[1]根据该条规定,台北法院日前审结了台湾首宗网络游戏的虚拟宝物失窃案,认定网络联机游戏“天堂”内的虚拟宝物,属于有价之动产,应受法律保护。《自由时报》2002年6月4日第7版。

[2]河南省安阳新大地律师事务所律师孙万军在由《北京晚报》与中法网、搜狐网合办的一个关于“洪月”案的一个论坛中就是这样认为的。见2003年11月12日《北京晚报》。

[3]中国人民大学王宗玉副教授认为,虚拟财产从内容中讲,它是一种智力成果,接近于知识产权。参见:《网络游戏红红火火》,.

[14]被动存储区是电子邮件系统服务提供商向用户提供的用来存储用户邮件信息的网络空间。不同邮件系统的存储区空间大小有所不同,现在号称最大的免费邮件是网易提供的邮件,存储空间是260m.一般来说,免费邮件的存储区空间较小,收费邮件的则较大。

[15]很多电子邮件系统服务商的服务条款都有关于冻结、删除电子信箱账号的规定。如网易公司免费电子邮箱服务条款第19条规定:用户如果连续90天内没有登录邮箱,邮箱将被冻结;邮箱的冻结期为30天,被冻结的邮箱将不能正常地收发邮件;在30天的冻结期内,如果用户没有将邮箱解冻,则冻结期后,邮箱账号、用户信息及相关的邮件将被全部删除,且不可恢复。

[16]张平。网络知识产权及相关法律问题透析[m].广州:广州出版社,2000.202-203.

网络运营方法篇9

网络营销是一种全新的、建立在互联网基础上的推广和营销方式,它给我们国家的企业带来了发展的机遇和剧烈的冲击。网络营销源于传统营销,但又同时存在很大的差别。它以特有的优越性,受到了我国的高度关注。文章通过阐述其概念和内涵,以及在营销过程中存在的一些安全隐患等问题,来分析网络营销在我国的现状,判断其在我国的趋向发展,进而加快信息化建设。

关键词:

网络营销;网络安全;发展

近年来,电子信息技术逐渐普及,人类生活也不断创新,以互联网技术为基础所产生的具有全球化、信息化以及知识化等特征的新经济,给各大企业带来了新的商机,由此出现网络营销这种异于以往的销售方式。所谓的网络营销,即借助发达的互联网网络使得人们了解到各式各样的商品以及生活服务类信息,并进行挑选和购买,以新的方式和理论来实现售出物品的目标。打破了传统营销方式的局限性,也方便了顾客生活,是以网络营销发展迅速,得到了我国社会的关注,并得到了一些企业的广泛应用。

1网络营销的现状

1.1我国网络营销的发展速度。在我国,从1997年出现网络营销以后,仅仅十年的时间就逐渐发展为正规化道路。从理论层面来看,当前,不管是与网络营销有关的书籍还是网站,都已经数不胜数。并且,它以其特有的优越性对现今的经济格局与传统的营销理念已有迅猛地冲击。实践层面来看,从我们日常生活必需品到各种各样的大件物品都已出现在网络营销的商品中。虽然网络营销在我国的开展时间较国外短,但是来势迅猛,发展较快。现如今,我国的网络营销已经逐步地遍布各种类市场。但网络营销作为一类新鲜事物,从理论到实践,它都有一些无法避免的问题,所以,不管是哪一方面,我们都需要更深层次的研究与发展。

1.2我国网络营销的开始。从国际互联网大家庭正式将我国纳为其成员,即我国成功进入国际互联网。作为营销模式的一种全新方式,我国高度重视的网络营销,它成功地将其顽强的生命力在企业的实践中显现出来。在我国企业网络的营销是由山东青州一个叫李鸿儒的农民开创了先河,他的“网络花店”在互联网上红极一时,其年收入竟高达千万元,他的公司没有一个推销工人,但他的客户却布满了整个国家。第二年,他和八家超大型洗衣机生产企业一起合作生产洗碗机的公告被江苏无锡小天鹅集团运用互联网告知了全世界,而他最终通过网络合作成功,和阿里斯顿成为了友好的合作伙伴,并且签订了近乎3000万的合同。同一年份又有另一个集团将三千台冰箱用互联网买到爱尔兰,而后又通过互联网实现了20%的出口业务,因为互联网而神奇的存在,这个集团就是青岛海尔集团。与此相同的例子不计其数,而我们也从中借鉴到不少有益的东西。

1.3我国网络营销的行成。在当今社会,随着我国的综合国力的提升和发展,已经将计算机的普及率和网络的覆盖率大幅度提升。而我国的网络营销也已被推入实际的运用和发展阶段。主要在以下几个方面体现出来,第一,服务市场的网络营销已经有了一个雏形,销售环境在互联网上也日渐成熟;第二,企业网络营销的基础已形成,即网站建设,销售环境也在互联网上日渐完善;第三,网络广告的方式和运用都得到了不断的发展;第四,不管是e-mail,还是搜索引擎等网络宣传途径都得到了很大的发展。

2网络营销的问题

尽管我国的网络营销发展较为迅速且已经取得了一定的成绩,但与一些发达国家相比,我们起步较晚,技术化程度不高,目前还在进步改善阶段,所以在发展中仍然存在着一些无法忽视的重要问题,主要分为下面这几个方面:

2.1网络使用越来越普遍,基础设施却比较落后,网速较慢。我国经济实力与发达国家相差较大,技术方面也较为滞后,导致我国不仅基础设施建设缓慢,已建成的网络也未能满足网络营销的网路传输要有极快的响应速度和畅通的道路的要求。据大多数国民反应,我国网络网速较慢,而网速慢的问题极大地影响了我国网络营销的发展,成为了我国网络市场发展道路上的一块绊脚石。并且,我国14亿人口中,上网用户所占比例仍不够大,致使空置和浪费了很多网络资源,投资效益较低。

2.2网络是虚拟的,安全问题无法保证,关于网络营销的法律不健全。网络虽然较为便利,但是人们无法通过虚拟的空间了解到计算机对面的真实信息,近年一些不法分子利用网络实施诈骗,受骗例子数不胜数,所以安全问题一直是网络营销面对的重要问题。保障网络营销的安全,也是企业所必须的责任,企业掌握着众多消费者的个人信息,一旦泄露,将会给消费者带来难以估计的利益损失。企业与企业之间,企业与消费者之间所涉及的资金结算暂时也无法做到安全快捷,不安全因素屡屡显现。而我国目前对于互联网方面缺少协作和管理,网络信息传输范围较广,更是难以控制,网络法律的健全已严重制约网络营销的发展。

3网络营销的措施

在我国网络营销的发展中,我们可以看出有理论和实践上的差距与不足,也有宏观管理和微观操作方面的原因。如果我们要使网络营销的发展加快,我个人认为,我们找问题应该先从宏观上着手。

3.1网络基础设施建设的提高。上网人数过少和我国的网络营销发展程度低是紧密相连的,而我们要想使网络营销的发展加快,政府就应该出面,来鼓励各方面人士上网,从而来提高上网人数。运用各种网络竞争,提高企业在网络经营上的投入,使网络的运行速度得以提升,对收费标准进行调整,进而使网络营销得到更好的发展。

3.2网络安全问题的解决。我国应强化网络交易安全管理,加大立法和执法力度,虽然已经成立了中国互联网网络信息中心,但是还远远不够,我们应该采取更多措施,集中解决网络安全问题,建立我国的信息安全技术支撑体系和技术管理体系,明确交易各方当事人的法律关系和法律责任,严厉打击各种违法交易行为。

中国一直在进步,但我国在互联网上还有很长很困难的路要走,中国互联网产业更需要大量的创新,在这个新奇而又重要的领域,我们应该运用丰富的手段和有创意的内容,来打造一个不一样的中国。

作者:韩安娜单位:吉林工商学院

参考文献

网络运营方法篇10

关键词:网络营销;技术经济;评价项目随着互联网作为信息双向交流和通信工具的普及以及网络信息资源的不断丰富和完善,网络营销日益成为一种新的经营方式,在营销领域发挥着越来越重要的作用。作为一种以互联网技术为依托的营销方式,网络营销以其无形化、标准化、个性化和低成本的优势,对传统的营销模式及渠道经营策略产生着前所未有的冲击。而对网络营销系统有效实施的技术经济评价,也日趋重要。笔者从技术经济角度对网络营销的特点及评价项目进行了分析。

一、网络营销的技术经济特点。

㈠投资周期缩短传统工业企业是一次投资整个寿命期收益,而企业的网络营销投资周期明显缩短且呈现出阶段性。在整个运营期间,由于软硬件大规模更新需要分阶段不断投资,因此,根据计算机行业和通信行业的发展速度、网络营销业务增长规律和软硬件大规模更新的特点,其计算期可以分为导入期、成长期、成熟期三个阶段,分期概算投资需要,具体来看,导入期投资主要为建设性投资;成长期、成熟期投资为更新扩容性投资,以适应软硬件技术升级换代和业务增长量需要。

在投入的资本来源方面,导入期和成长期投资大部分来自风险资金;在成熟期风险资金退出,银行资金或公众股本介入。

由于不同资金来源的资本成本不同,这就要求项目评估时要充分考虑网络营销的分阶段连续投资,可能会导致现金流多种收益率,因而不能用常规的项目评价方法进行评价。

㈡产品生命周期大大缩短传统工业企业产品的生命周期分四个阶段:投入期、成长期、成熟期和衰退期,一般都比较长。

但在网络经济时代,产品的生命周期大大缩短,生命周期一般只有投入期和成长期两个阶段,没有成熟和衰退阶段。这是因为在莫尔法则的作用下,新的性能升级且低价的替代产品出现更快,当原来产品尚未进入成熟期和衰退期,就已经被淘汰。

㈢边际报酬递增在传统企业中,生产要素投入增加与产出之间存在的一般规律是边际报酬递减。这是因为传统微观经济学所描述的生产函数三要素土地、资本、劳动都是硬约束,易消耗同时又是以技术不变为前提的。但在依靠知识和信息的网络营销中,知识和信息这一要素却不具有稀缺性。网络营销的要素由于加入知识和信息,使物质资源的约束大大弱化,出现了边际报酬递增规律。这一规律产生并发挥作用最根本的经济条件是网络经济中技术的快速进步。边际报酬递增现象使得网络营销的价值会随着用户数量的上升而上升,并且信息资源的共享不会带来额外的成本,投资不会带来边际报酬递减效应,而是规模报酬递增。

二、网络营销的技术经济评价。

㈠市场环境分析企业实施网络营销,必须研究和分析市场环境,这样才能更好的定位企业的地位及市场竞争策略。具体来看,实施网络营销需要考虑以下五个因素。

第一,目标市场情况。企业的客户群体对新技术的态度、教育程度、性别、年龄因素以及是否经常使用网络,是否参与过网上购物及平均每笔网上购物的消费水平等相关信息都直接影响网络营销的成功与否。

第二,市场环境。

竞争对手网络营销应用情况、国际和地区环境、政府部门的支持、法律的保障、是否存在相关的仲裁及判例以及市场所在地互联网设施的完备程度,是否有较为完备的认证机制等都对网络营销的应用有影响。

第三,技术、品牌与服务。客户在新的商务环境中是否同样能认同已有的品牌及服务质量、是否提供传统商务不具备的服务品质等都将影响网络营销的成功。而实现技术、品牌和服务的统一,离不开数据库技术的支持,没有数据库技术及其资源,企业就不能对现有信息资源进行有效的整合。因此在营销层面和技术层面的并行分析评价能够更好的实现有限资源的合理分配。

第四,价格。价格机制是市场机制的核心,也是体现网络营销竞争优势的生命线。据调查85%以上的电子商务网站都提供商品的价格折扣,查阅网上订购已经成为许多客户事实上的购买方式。这种方式同样是网络营销“拉”的策略内容之一。

第五,物流渠道。企业必须对自身的物流能力加以评估,以此作为是否开展网络营销活动的一个参考。企业应该首先明确自己的市场主要集中在哪一地区,相应在该地区自身的物流体系是否健全、完善且有效率、是否已经运用运筹学方法科学地设计最佳的物流中心及配送路线,并需要进一步考虑对于自身物流系统不能覆盖的地区,如何利用已有的渠道资源来设计自身的物流配送系统。

㈡网络营销系统运行及管理状况的评价。

第一,评价原则。

。首先,局部性与整体性、主观与客观评价相结合。网络营销系统的正常运行取决于各子系统、各功能模块、各要素之间的有机融合及协同运作,因此应考虑系统模块的运行状态,如以实施eRp为主的企业信息化改造要分析诸如财务、销售、物流各子模块的实际运行状况。所以,在进行网络营销系统评估时,要以系统整体为立足点,总体地分析各方面的效益与成本,及其与系统各构成部分的关系;同时,网络营销系统又是一个人机系统,人的因素有较大的影响,系统管理者、系统技术人员、用户等人员的行为与系统本身及其效果直接相关,这就需要结合主观和客观评价相结合,在合理评价的基础上最大程度的调动人的积极性和创造性。其次,定性定量分析并重、静态与动态分析相结合。在企业产品竞争力增强、政府部门决策质量提高、管理过程合理化等方面难以用数量指标衡量,需要简明的定性分析;而在oa系统使文件处理时间缩短、通过互联网获得的订单总额、系统的年销售额等可定量的方面需要通过数据来体现。

静态分析以企业当期投入及当期收益来进行成本效益分析,动态分析则要考虑资金的时间价值与系统的生命周期,后者能够较真实地反映系统生命期内的成本与效益分析。

两者有机结合才能有效完整地衡量网络营销系统的效益和成本。

第二,网络营销系统评价方法。

首先,运行效果评价法,直接考察用户使用网络营销系统后的有关变化,粗略估计成本效益。

运行效果评价法比较简单、直接,适用于系统运行阶段,但不能将网络营销系统对用户的影响与其他因素的影响相分离,来单独分析网络营销系统的作用,从而对网络营销系统的评价过高。

其次,项目指标分类评价法,该方法是将定性评价定量化,适用于网络营销系统发展的各个阶段的评价,也适用于主观、客观的评价,结果一般比较客观、全面、严格。常见的分类评价法的评分处理主要是将各评价项目所得的分数相加,分值越高系统效用越好;将各评价项目的评分连乘,乘积大小表示系统的优劣;将评分项目按其重要性分别给予权数,加权平均后分数最高的为优。再次,成本效益核算法,即以定量的方式和财务管理的方法对网络营销系统所产生的效用进行测算和计算,包括系统建设周期、建设成本、销售额与利润、投资回收期等。同时由于计算机网络技术的更新速度远超过其它行业,使得现有投资的无形折旧损失增大,因此在系统进行投资成本效益核算时可考虑在财务上采用相应方式进行折旧。在成本效益分析过程中应将整体拥有成本(toC)作为投资参考和进行投资项目效益核算的指标之一。

第三,网络营销运作有效性评价方法。网络营销是否为企业带来了预期的效益,是否实现了企业的预期目标,需要通过网络营销的有效性进行评价。其具体评价方法有以下三种,一是通过网络web服务器的信息统计量及设置系统日志。web服务器可以自动记录服务器上的各种访问,可以统计出各种有价值的信息。这些统计量包括:该点访问人数、何时达到峰值、服务器是否出现过错误、是否有搜索引擎程序访问过该站点、该站点哪个链接访问最多等。在统计信息中可以查看某一段时间内有多少产品被用户浏览,哪些产品最为畅销。这些都可更有效地组织资源,促进网络营销的实施。二是用户反馈信息,通过电子邮件、调查表等获取用户对网络营销站点的反馈。电子邮件可以在一定程度上反映网络营销的受欢迎程度,在网页上提供网络管理员的电子邮件地址,并可邀请用户在网上填写一些调查表,此外可用一些免费软件及其它小礼品作为奖励用户的反馈的方式。三是其他评估方式。如果要评估网站在吸引用户、满足需求方面的有效性,还需一些其他的方法,例如用户访问信息:由用户访问信息可以判断用户是否找到了他们需要的商品。这些用户大多是网络营销商品的消费者,需要从网站获得信息,此外还要判断用户量是否真正保持增长。交易量统计:在此可统计每月、每季度的商品销售量并与未实施网络营销前的交易额进行对比,以此来确定网络营销的贡献大小。

三、结束语。

网络营销作为未来营销发展的一个新兴方向,对于企业的营销贡献将大大增加。