网络游戏报告十篇

发布时间:2024-04-29 03:47:08

网络游戏报告篇1

2010年,约九成以上的新游戏均选择道具计费方式。在客户端类游戏中,道具收费仍是收费类游戏的主要方式。此外,淘汰率高是游戏行业的一大特点。

以下为报告全文:

2010年,是我国网络游戏行业喜忧参半的一年。

在这一年中,为了体验最新游戏乐趣不得不东渡宝岛的玩家终于盼到了早该来到的回归。

在这一年中,我国终于在股市创业板中出现了中小型网络游戏公司的身影。这是对整个行业中的准一线和二线厂商的重大鼓励。这些企业至少在阶段性或者区域性的环境下具有了略微和传统上市巨头“掰一掰手腕”的竞争机会。

也是在这一年中,在2009年网络游戏中的新兴贵族webGame类游戏,渐渐在愈演愈烈的市场同质化竞争和盈利模式的压力下,失去了在去年一年中持续快速增长的锐气。进入了相对平稳但并不快速的发展轨迹。

同样也是在这一年中,我国网络游戏行业罕见的并没有出现任何一部可以称为“2010年国产网游名作”的作品。取而代之的是各类网络游戏充满美女与诱惑的宣传活动与一眼看去更加相似的超高清画面和近乎无限高的角色等级提升与职业转换的游戏系统。

看似仍然在平稳快速发展的网络游戏行业的前方,究竟是一片光明还是阴云密布?CnZZ将为您逐一加以点评和分析。

网络游戏整体行业发展

2010年,网络游戏的整体数量仍然保持上升,客户端类网络游戏的玩家数量保持在较高水准,CnZZ通过游戏行业的合作伙伴得出的统计数据认为,若以进入游戏15分钟作为活跃用户标准,客户端类网游的每日活跃用户数在2010年的1月份中平均值约为3100万人,今年全年的平均值约为3550万人,超过去年36.1个百分点,略微低于我国今年活跃网民相比去年总量的增长速度,这一数字在今年8月中达到一年中的最高值约4600万人,这一情况与去年相似。网络游戏仍然是我国互联网生态中的最重要环节之一,网络游戏产业的平稳发展,对我国网民数量的增长起到重大的决定性的作用。CnZZ分析师认为,至少25%的网民首次进行上网活动目的与网络游戏直接相关,其中超过85%以上的游戏目标为当前知名的五大网游公司的作品。

2010年,网络游戏的单纯游戏数量发展速度略微呈现下降,整个2010年中与网络游戏相关的新增站点数量仅为约1.89万个,是近五年以来的最低值,特别是上半年中的增长量更是仅为去年同期的不到30%。当然这一数字的降低实际上与一些政策的调整和这一行业的具体变化情况密切相关。但是游戏行业的站点数量增长确实在呈现放缓趋势。

纵观整个2010年,网络游戏的发展轨迹略有低开高走的倾向。在今年的上半年中,因为整个网络环境的一些情况,网络游戏特别是去年新贵webGame的成长速度一定程度地低于去年同期。在今年的统计中,CnZZ认为SnS站点中的webGame类服务已经与传统意义所讲的webGame基本相同,甚至绝大部分的SnS站点均开放了webGame类服务的开放式接口,三大SnS类站点中的SnS访客数量之和在12月约为每日1640万位,已经大幅度超过传统独立运营的webGame,成为webGame中不可或缺的重要中坚力量,这一部分的用户量可以计入webGame行业的统计范畴中。CnZZ进行了简单用户重合度分析后发现,以上两部分,即SnS中的webGame用户与独立webGame服务类站点用户的用户重合度从一月份的54%提升至年底的61.6%。

旗帜巨作游戏是推进我国网游发展的主要动力,迟来的《巫妖王》仍然给力

热点事件营销是网络营销中一种常用的促销手段,在2010年中,对网络游戏行业影响最大的事件无疑是《网络游戏管理暂行办法》的出台与拟试行和《魔兽世界》的第二部资料片《巫妖王之怒》的上线运营。以游戏行业的常规思路而言,这两个事件是并不适合进游戏行业企业进行事件营销的,不过,仍有部分企业利用《魔兽世界》在国内和全球范围内的巨大影响力进行了营销活动。通过游戏上线数量的详细数据,我们可以看到,在8月前后,网民对于魔兽世界及其相关关键词的搜索量呈现剧大的放量上升,这款游戏今年在上半年中平时约2.7万余条主要相关的关键词与4.1万条主要词组的总搜索量约在每天600万次,周末较高,约为不超过850万次,而在8月15日至9月15日期间,此款游戏的主要相关关键字搜索量在30天内的平均值达到1320万次,在最高的8月31日之中则达到近2200万次,这是CnZZ对此数据进行分析记录以来,在网络游戏领域针对一款游戏而出现的最高峰值。CnZZ统计,除结果为浏览新闻文章的搜索结果外,剩余日均约840万搜索流量中的83%以上并没有流向此款游戏的开发商或商的站点。如此分散的客户关心同一事件,可见网民对于此款游戏的本次更新可谓相当关注。同时,这款新扩展包的上线,直接导致一度红火的加速器业务网站的访问量在年底比年中下跌了约45%,CnZZ统计,目前,加速或相关工具类网站的每日访问用户总和约在140万人左右,页面浏览总量约为900万pV,其中绝大部分为网络游戏的资深玩家。此外,在今年之中,约有85款以webGame形式为主的与魔兽世界相关题材的网游上线,CnZZ分析师认为,其中曾达到每日活跃在线人数接近甚至超过千人的约有5款。虽然多年前早已出现CS、星际、使命召唤等等热门题材游戏快速改编的网游,但直接以另一网游为题材的网络游戏,堪称是今年行业之中的又一趣事。

除了这款称霸全球网络游戏市场长达6年的大作以外,我国各大游戏厂商的主推游戏也仍然保持着良好发展,核心玩家稳中有升的态势,CnZZ通过行业合作伙伴提供的数据统计,我国前10位的大型传统网络游戏与排名前五的webGame能够覆盖整个行业约88.4%的玩家。这些玩家中的73%以上为每周至少会通过客户端登陆游戏超过3小时或通过账号进入webGame系统3次以上的忠诚玩家。而在整个网络游戏行业中,以上数字为64%。CnZZ分析师据此数据认为,近年来,客户端类网络游戏行业逐渐表现出了广大玩家对于国内核心开发厂商的认同感与对系列大作产品的归属感,这对整个行业的上游厂商而言,可以说是非常有利的。

网络游戏的行业特征

客户端类游戏中,道具收费为主的收费类游戏仍然毫无悬念地占据用户人数、用户在线时间和营收规模最大的地位。2009年中,时间收费型网络游戏曾稍微表现出了增长的势态,而在2010年中,这一势态未能延续,如以下数据图表所示。道具收费类游戏重新统制了在本年度中新生游戏的收费模式。在2010年诞生或进行新扩展包/大环境更新的新网络游戏当中,仅有不到200款游戏采用了这种收费方式,其余约九成以上的新游戏均选择道具计费方式。CnZZ分析师认为,作为最初诞生的收费模式,计时收费发展到今日,其适用面的限制越发明显。在当今如此激烈的游戏行业市场竞争中,即使是一款运营多年的经典大作,只要游戏的硬水准提升稍稍不给力,立即就会面临大量同类游戏的猛烈冲击。目前也仅有数款多年来的确口碑极佳的客户端网络游戏和确有稳定粘性人群的webGame仍然在沿用这种看似紧张稳定却灵活性稍显不足的收费模式。

去年曾经一度与webGame相比不遑多让的在线小游戏类站点已经迅速形成了以一两家垄断性站点为首的行业形态。在线下游戏类站点的日活跃用户量发展比较平稳,从2009年12月的约月均每日440位访客,发展到12月已达到约620万访客,仅就其一年之中的用户增长比例而言,40%的增长幅度仍然称得上是很有亮点。但是对在小游戏领域的中小站点而言,今年这一部分站点的用户流失非常严重,整个行业活跃站点数量也有所减小,大部分此行业站点仅能通过一点关键字输出流量勉强支撑。CnZZ认为,开发一款网络游戏的难度与成本虽然逐年来有所降低,再美的美女看的太多也会引起用户的审美疲劳,真正对一款游戏进行推广乃至运营的成本不降反升。

通过上述这一数据我们也可以看出,不同的推广方式对于网络游戏的影响有显著差异,而对于产品侧重点不同的网络游戏来说,传统意义上的最关键指标,即峰值同时在线人数已经越难直接反映一款网游的真正价值。在2010年之中,网络游戏的推广呈现以广告为主的多元化推广方式,在游戏领域虽然尚未出现相似服务产品的厂商直接正面冲突的现象,但是各种推广活动、推广物料的题材、甚至主要代言明星和广告会偶尔出现“撞车”现象。一些优质资源站点的推广位置获得难度越来越高。

淘汰率高是游戏行业的一大特点,没有市场的网游以及游戏行业站点会被用户无情的快速抛弃。实际上自2008年以来,我国基于web浏览器的网络在线多人游戏的游戏数量已经远远超过客户端网络游戏并且越拉越远,从2000年开始截止到2010年底,整个游戏行业的累积站点数大约为25.5万个,其中客户端网游配套站点与游戏资讯站点约1.92万个,游戏论坛约3.34万个,在线小游戏类站点约4.5万个,其他游戏周边产业站点约1.14万个,其余大部分均为webGame类站点,上述站点中,在2010年12月中有访问者的站点数约为3.35万个,而今年12月中的webGame行业的平均日活跃站点数则为约2.61万个,占整个游戏行业站点中活跃站点总数的77.9%。在2010年之中,webGame类游戏的站点累计数量相对去年增加比较明显,而日活跃站点数量则并没有继续前一年突飞猛进的势头。通过数据图可见,webGame类站点年底虽然活跃站点数量较年初有了一定的提升,但是相对基数而言变化并不大,行业的活跃站点数量并没有表现出与累计站点数量和快速成长的网民群体相符合的提升,往往象征着一个新兴的爆发型增长行业领域已经开始慢慢进入了稳定发展期。CnZZ据此认为,虽然webGame类站点的速度增加仍然较快,在2010年中的日活跃用户数量和用户访问时长仍然保持上升,但其中很大一部分webGame游戏并没有创造出相对粘性很高的用户群,很多webGame类站点自身对于用户的实际吸引力正在慢慢趋于平稳乃至出现下降,甚至有相当数量的webGame类站点会间断性地出现流量间断的现象。这一趋势也相对符合游戏开发圈内的一个说法,即开发一款网游变得像写一部网络文学一样容易的快餐网游时代,“饱的撑死,饥的饿死”的残酷行业竞争很有可能已经开始上演。

我们可以看到,webGame类站点的用户访问来路主要来自于站内转换、直接访问或通过收藏夹等非站点间跳转的方式,这一现象与去年相同,并且在此类访客的具体比例幅度上还略有提升。2009年12月时,webGame行业的约2.2万家站点的整体每日活跃访客数量约为2200万人,在行业站点中的平均操作次数约为212次,每次操作间的平均间隔长约为5.4秒。而在2010年12月,日均2800万位webGame行业访客在平均232次的行业操作中的平均操作间隔时长数字约为6.3秒。CnZZ认为,webGame类游戏行业的整体行业粘度正在逐步提升,人们渐渐习惯于使用越来越多的时间进行基于页面的互动游戏操作。

门户网站广告、搜索引擎、网址导航、行业垂直站点等对大部分站点类型起到重要流量输出作用的方式,对于webGame类站点的影响远远低于其他行业。网络游戏领域的访问者对于品质较高的游戏与站点有很强的依赖性,会自发地进行访问,甚至会通过见面介绍、im推荐等方式拉动身边的人进行访问。在webGame行业中,各类广告一直是非常常见并且有效地推广手段,在整个2010年中,webGame行业站点贡献的广告投放物料数大约为8.45万个,其中6月份最高,达到约9500个,在非传统销售行业中仅次于电子商务类行业站点。

通过以上数据,CnZZ认为在2010年中,网络游戏与主要的SnS类站点的结合更加紧密,无论是通过社交网站中的种菜与偷菜用粮食产品培养军队攻占别的玩家的领地,还是某款熟悉的宠物培养互动小桌面挂件慢慢衍生出多人大型副本系统。我们意识到,网游与SnS,这两个同样需要人群环境的互联网服务类型的竞争与合作,恐怕还将深度纠缠,永无止境。

网络游戏的新发展

在2009年的年度发展报告中,CnZZ曾预计了未来几年网络游戏发展的一些新动向。例如更多元化的玩家集合平台和以毕业学生和更适合成长起来的SnS高端玩家为主要用户的无定时型游戏的流行。目前在网络游戏领域,这些概念已经初现雏形。

2010年中,网路游戏的相关投诉量仍然较高,据不完全统计,随着各种网络游戏反馈渠道的逐步健全和网游玩家相关意识的加强。2010年通过网络途径进行的网络游戏投诉总量是2009年全年的3.4倍之多,其中约92%的投诉类型集中于游戏账号或游戏中有价物品的异常。在2010年中,更是出现了因为“改名费”、“闪停服”、“官网遭挂马玩家埋单”等前所未见的相关集中投诉。

私服、外挂、盗号木马、非法物品交易、带练等情况一直危害着网络游戏行业的正常有序发展,2010年中,国家相关权利部门出台了重要政策重点治理了其中的部分现象。据CnZZ数据统计,今年,对于以网络游戏玩家为目标的钓鱼网站的数量增长趋势得到了相对有效地控制。12月中每日影响数量超过千人的此类网站又年初的34个下降为23个。

网络游戏报告篇2

一、前言:

中国网游产业走进了第10个年头,在这10年里,中国网游产业经历了从运营国外游戏,到自主研发主导国内市场,再到规模化拓展国际市场等阶段,产业规模不断扩大。

根据出版总署09年1月初公布的数据,08年我国网络游戏出版产业实际销售收入达183.8亿元,比2007年增长76.6%。网络游戏产业收入规模已经远远超过传统的三大娱乐产业--电影、电视和音乐,成为中国娱乐业与互联网行业发展的排头兵。

腾讯科技通过对中国网游企业Ceo的调查和面对面的采访,为您呈现一份翔实、准确、有价值的调查报告。

二、调查时间:

2009年7月10日至2007年7月17日

三、调查对象:

史玉柱巨人网络董事长

谭群钊盛大网络总裁

王峰港在线Ceo

王子杰久游网董事局主席兼总裁

求伯君金山软件Ceo

陈一舟千橡互动董事长

陈晓薇九城总裁

刘阳51wanCeo

尚进麒麟网Ceo

伍国樑联众Ceo

裘新梦工厂总经理

萧咏棋龙游天下Ceo

朱威廉暴雨娱乐Ceo

张福茂游戏谷Ceo

庞升东51董事长

四、核心结论:

80%高管否认中国网游发展速度减缓

87%中国网游公司已进军海外

67%中国网游公司更钟情于亚洲市场

53%高管认为加强虚拟货币监管有积极意义

20%高管认为网游企业会掀起新一轮上市潮

67%高管认为人才是网游企业成功第一要素

五、报告内容:

网络游戏报告篇3

2007年中国网络游戏市场规模为128亿元,同比增长66.7%。2007年中国网络游戏用户达到4800万,环比增长17.1%。用户增长一方面来自休闲游戏用户的增加,另外一方面来自于各游戏厂商对二三级等城市的开发。预计在未来的4-5年间,网络游戏还将继续保持20%以上的增幅。网络游戏的快速发展主要得益于中国庞大的用户基数与游戏运营商对用户的深度挖掘。

2007年中国网络游戏实际销售收入为105.7亿元人民币,比2006年增长61.5%。其中,中国自主研发的民族网络游戏市场实际销售收入达68.8亿元,占网络游戏市场实际销售收入的65.1%。在新投入到中国网络游戏市场公测的76款网络游戏中,中国自主研发的民族网络游戏达53款,占69.7%。自主研发的网络游戏已经成为国内网络游戏市场的支柱。

2007年中国收入排名前15的网络游戏运营商中,有10家为上市企业,上市企业的收入约为98.7亿元,占总收入的77.1%。预计到2009年上市企业的市场份额将占到90%以上。

2008年上半年国产网游发展迅猛,主要原因有两个:一是政策环境、舆论环境转好,二是模式的弊端暴露无遗。网络游戏运营商市场格局方面,2008年第二季度盛大、网易、巨人位居行业排名前3位。

每一个产业,在其发展成熟的道路中,都必须经历由不规范走向规范的过程,而这一过程中必将伴随着这样或那样的阻碍因素,中国的网络游戏产业也不例外。因此需加大政府的扶持力度、加快人才培养步伐、重点研发精品网络游戏等。

中国游戏市场潜力巨大,在未来几年内,中国将从资金投入、创造产业环境、保护知识产权以及加强对企业引导等方面对国内的游戏企业加以扶持。亚洲将是未来全球网络游戏的重要市场,而中国和日本将成为地区最大的两个在线游戏市场。

(来源中国投资咨询)

网络游戏报告篇4

【关键词】网络游戏特殊性广告运营模式

iResearch艾瑞咨询公司根据emarketer的数据整理显示,2007年全球游戏内置广告(iGa)的收入首次突破10亿美元,2008年的增长率为32.6%,2009年则为24.7%,自此iGa市场开始步入平稳增长期,预期到2011年,iGa的市场规模为19.38亿美元。【1】游戏已经与广告联姻,不断地创造着奇迹。网络游戏作为一种产业,已经越来越离不开广告,广告也在网络游戏中找到了更开阔的发展空间,二者有机地结合是商业社会发展的必然。

一、特殊性分析

网络游戏为什么会吸引如此多的广告主和广告运营商呢?除了基于网络这种传播途径所拥有的广泛性、内容信息的丰富性、形式多样性、实时性与多媒体性等原因之外,还有以下几方面的原因,正是这些与生俱来的特殊性,使得网络游戏成为广告商争夺的宝地。

1、注意力的售卖关系

回顾网络游戏的运营模式,首先是玩家自己掏金钱去玩游戏,他们将自己宝贵的注意力不知不觉地投射到游戏之中,游戏开发商再将这种注意力资源转卖给广告运营商,因为玩家的注意力会随着游戏转投到广告上,最后因为广告的影响玩家会很好地记住广告产品或者品牌,并将这种意识转化为现实生活中的购买行为。

在这个售卖过程中存在着一些交换关系的错位。首先玩家是自己花钱购买游戏时间,注意力本来是属于玩家的,但是现在游戏生产商却将其无偿占有,并转卖给广告运营商,这是无本的买卖。

在传统媒介中,与网络具有相似性的是电媒,他们都有一种共同的特征,受众可以同时、重复地共享资源,不会出现产品的排他性,即一个人在使用产品的同时不会影响其他人对产品的使用,而且其边际成本不会随着使用的人数的增多而增加。纸制媒体则不一样,一份报纸同一时间通常只能允许一个人读,产品排他性较强,而且每一份报纸的出售都会增加成本投入,所以纸媒采取收费的方式回收部分成本。对于电媒而言虽然也有很多业界人士提出了“免费的午餐”的说法,认为免费的午餐实际上是一种骗取受众注意力的陷阱,但是相比之下,电媒在获得受众注意力的同时至少没有再向受众收取费用。网络游戏则对纸媒和电媒的经营方式进行了融合,它是作为有偿的午餐吸引受众注意力的,而且游戏的费用远远高于普通的纸媒的费用,吸引的注意力在质量上也远远高于附着在普通媒体内容上的注意力。这使得网络游戏生产商在第二次售卖的时候可以具有更多的筹码,因而占据更加有力的地位。

2、互动的循环性与重复性

现在网络游戏与广告商合作无论在内容还是合作方式上都有进一步的发展,从普通的网络游戏界面广告延伸到网游植入式广告、促销式网游广告再到线下整合营销传播。值得一提的是促销式网络广告,这种广告模式是让玩家在游戏中所购买的虚拟产品可以在现实中再次得到使用的一种网络游戏广告形式,目的是实现虚拟和现实的双向统一。【2】这是网络游戏广告发展到一个新阶段的标志。在多数网络游戏中,一个人的属性越高,他在游戏的虚拟世界中就越强大,越有声望,越可以为所欲为,也才能更多地体验到游戏的。而虚拟产品通常能够增加人物的等级或者属性,这样玩家不但可以实现游戏功能的提高,还可以得到实物的回报,他们越是购买,得到的回报就越多,等级越高他们就越能体验到游戏的,也就越容易沉迷游戏,越是沉迷其中,购买的机会就越多。

虚拟与现实的互动极大地增强了玩家的兴趣,这是一个循环的过程,而且是在普通的媒介中几乎不会发生的循环。因为游戏的需要,只要游戏没有完,该广告及其产品对玩家的吸引力不但不会降低,反而会随着游戏的进展而上升,重复购买的几率远远超过了普通媒体广告。这种互动和循环给游戏生产商和广告商带来了源源不断的利润,也促使他们更加紧密地联系在一起。

3、较高的沉没成本

沉没成本是一种经济学术语,主要指已经付出且不可收回的成本。对于网络游戏而言,如果一个玩家中途放弃某个游戏,不再玩了,也就意味着他以前耗费时间累积起来的所有级别、财富等属性全都被丢掉了,而这些东西可能已经用掉了玩家成百小时的时间以及很多通过购买或其他途径获得的物品和价值。放弃意味着浪费和失败,但是如果玩家选择继续留在游戏中比赛,他就必须投入足够的并且越来越多的时间,购买更多的武器和装备跟别人竞争,他投入的成本也会越来越多,这是网络游戏成瘾的一个重要因素。但是正是因为网络游戏较高的沉没成本,才使得受众不得不将一个游戏玩到底,将存在于其中的广告信息接受到底,将互动性和购买行为进行到底。

4、特殊的受众群体

网络游戏有一群特殊的受众――玩家。这个群体的特征有着惊人的相似性。他们的文化程度主要是高中和中专,低龄人员为主,多是中学生和it从业者,玩游戏的时间比例晚上明显高于白天,最集中的网游时间段是晚上8:00到夜里12:00等等。如此清晰的界定目标受众的类型与范围,这在其他媒体是很难做到的,因为其他媒体的受众范围太广,难以精确界定。所以游戏设计可以更好地符合受众的接受心理和需求,广告主也可以根据这些数据和特征选择适合自身产品特性的广告方式,达到分众传播的效果。

另外,这个群体的注意力是高质量的。游戏中的每一个环节对玩家而言都是不能忽视的,要想在游戏中获胜,就必须全身心投入并保持注意力高度集中,这就保证了注意力的质量。尤其是植入式广告的出现,让玩家在玩的时候根本就感觉不到自己正在被广告轰炸,降低了玩家对广告的抵触情绪,提高了广告效果。由于网络游戏的沉没成本和对等级和属性的无限制追求,很多青少年沉迷其中不能自拔。游戏瘾的产生使得玩家无法抗拒游戏的吸引力,他们会积极主动地去接受游戏中的一切,包括广告。因此,网络游戏能够聚集更多的高质量的注意力。

二、广告模式建议

这些特殊现象只有在网络游戏里才会出现,结合网络传播的特点,网络游戏也就成为了众多投资商关注的焦点。所以网络游戏的广告运营应该更好地利用和开发这些特点,设计出更加合理可行的广告运营模式,将网络游戏的价值充分发挥出来。

首先,作为一种传播媒体,内容应该是所有环节的重点,只有拥有极具吸引力的游戏内容,才能聚集更多高质量的注意力,这是广告效果的前提,所谓的互动和重复循环也是在内容基础之上才能够实现的。根据艾瑞2007-2008年网络游戏用户行为大调研结果显示,有52%的用户表示他们无法接受游戏中有广告存在,能无条件接受iGa的用户仅21%,此外还有27%用户能有条件地接受这个广告形式。【3】可见,太过明显的网游广告已经不再适合网络游戏的发展。可以充分发挥植入式广告的优势,让广告和游戏更加巧妙地结合起来,模糊广告和游戏的界限,降低玩家的抵触情绪。此外,可以从提高玩家在游戏中的沉没成本入手,让玩家能够锲而不舍地将游戏玩下去,并且有重复游戏的可能性。当然沉没成本的设计也应该适当,不能超过玩家心理接受的底线,这就需要对玩家心理有充分调查研究和把握。

其次,鉴于网络游戏的重复性和互动性循环的重要作用,游戏设计可以从扩大虚拟与现实互动的空间和方式入手,比如在国外,只要玩家在网络游戏《宠物王》中打怪物,就有机会获得从怪物身上掉下来的必胜客赠券打折甚至免费吃比萨。这样玩家与产品之间具有很好的互动性,虚拟和现实可以相互促进,提升游戏的娱乐价值和实用价值。这种互动不仅仅可以从虚拟到现实,也可以从现实到虚拟,即通过现实购物券提升游戏等级和功能属性。这些措施不但可以提高游戏者的游戏兴趣,也可以尽快实现实物的销售,对于促销类产品广告具有很好的效果。

第三,网络游戏的虚拟现实互动,还应该配合到位的线下宣传,不仅要提升产品和游戏的知名度,更要提高受众对这种游戏模式的认可度,通过现实的宣传创造一种流行。因为与实物购买相结合的游戏虽然可以实现现实和虚拟的双向盈利,但是也很容易让玩家产生抱怨情绪,这就要充分发挥线下工作的作用,通过一些可行的优惠活动抚平他们的抵触情绪,并试图创造一种流行,一旦这种模式成为一种流行,玩家的抵触情绪就会消失。

三、总结

既然网络游戏以其自身的特点优势成为了广告的新宠,就应该充分发挥这些优势资源的作用,协调网络游戏利益链上各个环节的利益关系,以游戏内容为中心吸引注意力,增强玩家重复游戏的可能性,扩大互动的空间和方式,配合到位的线下宣传,将游戏的独有优势体现出来,创造更多的社会价值。

注释

【1】艾瑞网:news.省略/charts/76562.shtml2008-2-18

【3】艾瑞网news.省略/viewpoints/77600.shtml2008-3-12

【2】张振国,中国网络游戏媒介广告现状研究[D].吉林大学2008,(11)第7页

参考文献

【1】张振国,中国网络游戏媒介广告现状研究[D],吉林大学,2008,(11)

【2】钱康、孟凡东,网络游戏与广告整合的发展策略探索[J].东南传播,2006,(09)(总第二十五期)

【3】易际杭,网络游戏广告的发展状况[J].消费导刊,2009,(04):205-206

【4】王丽娟,浅谈网络游戏广告的形式与特点[J].艺术与设计(理论),2008,(02)

网络游戏报告篇5

关键词:网络游戏;社会影响;经济效益

中图分类号:tn711文献标识码:a文章编号:1001-828X(2014)05-0-01

网络游戏,这个词汇包括现当今最复杂的经济内涵。孩子心中的孤独感,是我们的父母辈小时候很难体会到的,这也就是为什么大多数父母不理解乃至根本无法理解为什么孩子会沉迷于网络游戏,导致矛盾激化,青少年的现实逃避趋向更确实,最终导致沉迷于网络游戏这个虚拟世界。网络游戏拥有最忠实的用户和最庞大的传播渠道,导致网络游戏产业的增幅和经济效益越来越庞大。虽然社会舆论基本对网络游戏都以负面影响报道,但地方政府和一些公司却大行其道,导致网络游戏产业的迅速发展。

一、网络游戏业的整体增长

网络游戏业的增长在近几年是无可阻挡的,当年的金山公司,征途网络,盛大娱乐,腾讯公司,完美,网易,搜狐,九城到现在的世纪天成等等互联网商业公司都进入了网络游戏业务膨胀的阶段。据文化部发表的《2012中国网络游戏市场年度报告》数据显示,2012年,我国网络游戏市场收入规模达601.2亿元,同比增长28.3%。其中,移动网游戏市场规模为65.1亿元,同比增长68.2%;传统互联网游戏市场规模为536.1亿元,同比增长24.7%。可以很简单的预测中国网络游戏产业的井深还完全没有摸索到,未来几年网络游戏行业的整体增长还会稳步进行。

网络游戏业的兴旺甚至让与此相关的职业也大受其益。一个行业对其经济氛围带来的影响正面与否是考量其经济作用的重要要素。汇众益智是一家专门从事网络游戏人才培训的公司,从2004年创办至今,每年都以超过90%的学生就业率闻名,远远超出传统的综合教育,而且有一半的学生毕业后就能达到四五千的月薪。目前其公司的收入每年已经超过一亿元。

在中国的青少年中,玩网络游戏甚至成为了一种潮流和社交知识所被必须着,网络游戏的客户需求一年比一年大,当这个潜力无穷的市场被资本家发现的时候,还有什么能阻止网络游戏产业的快速膨胀。

二、网络游戏的用户数量膨胀

说到网络游戏的用户,不得不说基数的庞大和其每年递增的幅度的疯狂。用户的增长速度甚至超越了网络游戏本身的增长。

今年CnniC的第32次《中国互联网络发展状况统计报告》。报告显示,截至2013年6月底,我国网民规模达到5.91亿,互联网普及率为44.1%,较2012年底提升了2.0个百分点。我国手机网民规模达4.64亿,较2012年底增加4379万人,网民中使用手机上网的人群占比提升至78.5%。

据易观国际的数据,中国的游戏玩家每星期花费的游戏时间中,在6小时以上的占了70.4%,就说说每天至少接近一个小时,其中有38.4%的人在20小时以上。而且这仅仅是平均数据,其实这只能说是大部分玩家的最低游戏时间,如果有空闲时间或者放纵的契机,游戏时间往往会远远超过平时的数据。

中国庞大的人口基数和相应良好的游戏“土壤”,让市场对网络游戏的前景非常乐观。市场研究公司iDC统计,到2015年,中国的网络游戏总产值将增长2倍以上,达到32.4亿美元。也就是说,在2012到2015年之间,中国的网络游戏产业将保持年均30%的增长速度。

三、网络游戏的盈利方向瞄准人性的弱点

在当今这个体验经济的时代,完全按照体验满意度收费,比起一般的客户端网络游戏更加方便快餐的网页游戏显然更加深谙体验经济的精髓。1377平台推出的网页游戏其宣传口号就是“丝时代狂袭”之类的瞄准年轻人心理弱点的诱饵。在我国男多女少的背景下,找不到女朋友的男子越来越多,沉迷网络的概率也越来越高,“丝和女神”这个当今的热门话题也被运用到了当今的网络游戏中。像上海游族开发的《女神联盟》,从名字就看出其盈利方向,在其中要获得比其他人好的女神,动辄要花费近千RmB。还有当今火爆的《秦美人》,也有满足一般年轻人需要的美女跟班,想要更好的美人?当然不是免费的。

投资者的短视助长了中国游戏公司的不择手段。据汇众益智考察数据显示,中国的游戏开发时间最多只有两年,而欧美和韩国开发一款游戏都要五到十年,最短页游三年。国内推崇速食文化,就是需要马上能够开发出来,快速上线,能有快速的增长性。结果是一种奇怪的现象诞生了:一边是家长的抵制和政府的出面控制,另一方面则是投资者和用户的疯狂,以及游戏公司业绩的节节攀高。“屠龙宝刀,点击就送。”“单挑BoSS,怒刷装备。”等等网页游戏的广告语甚至达到了“脍炙人口”的地步。如此大规模的广告投入所得的回报到底能不能达到预期利润是每个互联网公司都会考虑的。但网页游戏之类的广告从来没有断过,这说明了网页游戏的制作成本低廉,投资回流速度快,盈利周期短,运营成本基本是没有。导致了现如今各种各样的游戏充斥于中国互联网。

四、结语

“如果一个名族分心于繁杂琐事,如果文化生活被重新定义为娱乐的周而复始,如果严肃的公众对话变成了优质的婴儿语言,总之人们蜕化为被动的受众,而一切公共事务形同杂耍,那么这个民族就会发现自己危在旦夕,文化灭亡的命运就在劫难逃。”波兹曼这句话体味甚深,对于所有有志与参与网络娱乐业的人来说,商业和道德之间到底应该如何权衡,是每个商人不得不考虑的事情,面对着如此大的金山,能保持理性的人又有几何。

参考文献:

[1]李治国,郭景刚.基于因子分析的我国网络游戏产业竞争力实证研究.企业经济,2012.09.

[2]邱学军.浅谈网络游戏植入式广告的发展与对策.龙岩学院学报,2008.05.

[3]康鹏,赵素华.网络游戏产业面临的机遇和挑战.辽宁大学学报(自然科学版),2008.01.

网络游戏报告篇6

随着智能手机的普及,以及用户对于手机游戏产品需求的加大,手机游戏产品体验得到增强,开发者加大了对手机游戏的开发力度,手机游戏用户和市场规模将不断扩大。

2010Q4-2012Q2中国手机游戏市场规模状况

在用户规模方面,本季度依然呈现出较良好的增长趋势。艾媒咨询(iimediaResearch)数据显示,2012Q2中国手机游戏用户规模达到2.13亿,环比增长11.5%,手机游戏市场的发育给手机游戏用户带来更多的选择。此外,手机游戏已经成为智能手机用户近似标配的应用方向。

2010Q4-2012Q2中国手机游戏用户规模状况

在经历2012Q1暂短的“3.15”之后,二季度手机网络游戏市场继续攀升。艾媒咨询(iimediaResearch)数据显示,2012Q2中国手机网络游戏市场规模达到4.42亿元,环比增长13.9%。手机网络游戏将能够复制pC网游时代辉煌的商业模式得到了资本市场以及业界的共识。

2010Q4-2012Q2中国手机网络游戏市场规模状况

在手机网游用户规模方面,艾媒咨询(iimediaResearch)数据显示,2012Q2中国手机网络游戏用户规模达到了3520万,环比增长12.1%。随着智能手机的普及和功能的扩展,以及3G、无线网络覆盖范围的延伸,越来越多的游戏开发商开始关注手机网游,游戏品质不断提升,很多潜在手机网络游戏用户被挖掘出来。

2010Q4-2012Q2中国手机网络游戏用户规模状况

今年二季度,ioS依然是最受欢迎的手机游戏平台,未来在android平台上的游戏种类与游戏数量将不断增多。此外,本季度中国手机游戏呈现平台化趋势,平台方作为流量和用户的拥有者,相对而言风险更小,可能获得更多的利润。

2012Q2中国手机网络游戏开发商市场竞争格局

在手机游戏用户性别结构方面,艾媒咨询(iimediaResearch)数据显示,2012Q2中国手机游戏用户中男性占67.4%,女性占32.6%,女性所占比重较上一季度有所上升。

网络游戏报告篇7

游戏内置广告的发展前景是非常广阔的,它是一个极具潜力的新兴广告形式,极大体现了互联网新媒体的盈利价值,高接受度和高认知度的独特魅力对广告主具有极大的吸引力,游戏内置广告已经成为一种独立的媒体存在。恐怕没有人会认为这不是一个具有划时代意义的转折。不久的将来,游戏媒体,也许将成为与电视媒体并列的词汇据最新的研究结果表明,中国游戏内置广告的收入正在快速增长。2007年的iGa市场规模为1.2亿元,2008年收入将达到2.5亿,预计到2011年,中国iGa的市场规模将超过10亿元。因此,目前才会出现iGa行业人才的激烈争夺,而保护人才也成为技术领先企业的一件大事。

在国内外植入式广告发展的如火如荼之际,广大研究人士纷纷表示出对植入式广告的极大热情。但是,对于植入式广告的研究以影视剧中的植入广告居多,对于游戏植入式广告关注的学者并不多见。学术界对于游戏植入式广告的讨论倒是热闹非凡,对于游戏植入式广告的前景也一直看好,但是,真正深入进去,对游戏植入式广告进行全面客观的思考的却屈指可数,使得广大游戏运营商,开发商虽然对游戏植入式广告很感兴趣,但是却不知从何着手。只能跟广告投放伙伴摸索着前进。学术界如此,游戏界对于植入式广告也是抱着试试看的态度,等着大树好乘凉。就在这样的情况下,及时的对游戏植入式广告进行全面客观的研究是必要的,一来可以是广大学者对游戏植入式广告全面的了解,不再局限于一点一面的盲目讨论,大家可以从全局出发,整体的客观的研究游戏植入式广告;二来可以帮助游戏厂商对游戏植入式广告有个全面正确的认识,积极勇敢的尝试游戏植入式广告,放心大胆的改革游戏盈利模式,占领先机,夺取网游市场。

二、研究的基本内容与拟解决的主要问题:

本文主要是收集整理国内外关于游戏植入式广告主流的理论认识,以及介绍国外关于游戏植入式广告运营策划的成功经验,梳理国内游戏植入式广告的运行总况。探究游戏植入式广告兴起的源头,游戏植入式广告的市场规模,国内争抢游戏植入式广告这个蛋糕的势力分析,以及游戏植入式广告的产业链分析。在此基础上,探析玩家行为差异与广告效果的关系,品牌特征与广告效果的影响,并试图解决游戏植入式广告的经营策略,植入技巧,植入空间,合理的植入手段,等等。力图给国产网游植入式广告提供理论模板。

三、研究的方法与技术路线:

理论分析与实证分析结合。收集阅读大量期刊、书籍文献,浏览国内外相关产业网站,学习学术论文。电话访问代表性的游戏厂商对植入式广告的态度,以及游戏植入式广告商的看法。争取全面客观的了解游戏植入式广告的发展过程。

四、研究的总体安排与进度:

第一阶段:确定选题阶段

第二阶段:毕业论文实施(2009年11月—2010年5月)

1.2009年11月20日(第12周周五):毕业论文指导教师根据专业培养目标和毕业设计工作要求下达毕业论文任务书。

2.2009年12月8日(第14周周二):前根据学院有关毕业论文的格式要求,完成任务书、文献综述、外文翻译、开题报告撰写等工作。

3.2009年12月8日(第14周周二):毕业论文开题报告答辩。

4.2009年12月22日(第16周周二):根据开题论证小组修改意见,将完善后的任务书、文献综述、外文翻译、开题报告修改后交指导教师。

5.2010年1月中旬:上交经指导老师审核的论文提纲,提纲详细至三级目录。

6.2010年3月初(第二学期):学生完成毕业论文初稿;

7.2010年5月初(第二学期):完成毕业论文,将毕业论文提交指导老师。

第三阶段:毕业论文答辩(2010年5月—2010年6月)

五、参考文献:

[1]李德才,李明月.网络游戏对青年学生的负面影响与对策[J].滁州学院学报,2008,01.

[2]顾燕飞.随风潜入夜润物细无声大隐之道—植入式广告研究[D].上海:上海师范大学,2007.

[3]龙再华.植入式广告,网络游戏的下一个金矿[J].广告人,2007,06.

[4]邱学军.浅谈网络游戏植入式广告的发展与对策[J].龙岩学院学报,2008,05.

[5]周晓璐.浅析植入式广告[J].经营管理者,2009,15.

[6]杨正良.让广告不像广告[n].中国经营报,2004,02.

[7]赵玉荣,王晶,张艳莲.广告的aiDma法则及其语言表现手段[J].2007,07.

[8]赵兵辉.植入式广告研究[D].暨南大学,2007.

[9]徐苒.浅析植入式网络游戏广告的困境与对策[J].科教文汇(上旬刊),2009,01.

[10]邱蕾.拐点中的新广告媒介选择——网络游戏植入式广告[J].法商论丛,2009,01.

[11]姚曦,蒋冰冰.简明世界广告史[m].北京高等教育出版社,2006.

[12]毛露敏.电视植入式广告效果研究[D].上海:同济大学,2008.

[13]樊登.怎样拿捏植入式广告?[J].中外管理,2009,09:84-85.

[14]赵钡钡,顾燕飞.相得益彰抑或两败俱伤?——关于植入式广告的一点思考[J].扬州大学学报,2009,01.

[15]谭文若,章珩.电影植入式广告受众逆反心理的成因及消解[J].广西民族大学学报,2009,01.

[16]吕善锟.电影中植入式广告的理论依据[J].青年记者,2008,08.

[17]刘秀萍,邓红梅.对网络游戏植入式广告的伦理思考[J].东南传播,2009,07:141-142.

[18]莫梅锋;刘潆檑.论基于植入原理的广告融入创新模式[J].中国广告,2006,09.

[19]龙再华.再谈游戏植入式广告[eB/oL]./longzaihua.2007.

[20]百度百科.植入式广告.[eB/oL]./view/560486.htm

[21]郑新安.营销变革与新媒体营销[eB/oL].黑森林品牌顾问博客./s/blog_5f7995e10100gewe.html.2009.11.30

[22]侯志辉.厚积薄发的中国植入式广告.[eB/oL].清华大学整合营销./s/blog_60b1a8860100ff2s.html.2007.10.

[23]刘德良.网络游戏植入式广告的策略模式.[eB/oL].太平洋游戏网2007.10.

[24]民营经济报.游戏内置广告发展前景广阔.[eB/oL]./www/16/2008-06/676.html,2008.6

[25]税晓霖.网络游戏植入式广告效果研究——以《跑跑卡丁车》为例.[eB/oL]./GB/22114/119489/140163/8495029.html.2008.12

网络游戏报告篇8

一是严重影响青少年的正常学业。据报道,仅《王者荣耀》一款游戏就有2亿多的注册用户,其中14岁以下用户占比3.5%,15至19岁用户占比22.2%。20至24岁用户占比27.0%,25至29岁用户占比25.4%。相关数据表明,目前手机游戏玩家中每天玩3小时以下的仅占26.17%,玩3至6小时的占28.17%,而每天玩到6小时以上的竟高达45.65%。中小学生自控能力差,极其容易沉迷游戏之中不可自拔。特别是农村,更是网瘾、“手”瘾高发的重灾区。

   二是严重影响青少年的价值观、消费观。“浙江某小学五年级孩子使用家长的手机玩游戏花掉3.8万元”,“合肥10岁孩子偷用父亲1万多元为手机游戏充值”,“福州某三年级小学生半小时为游戏充值5千多元”,因游戏导致青少年儿童偷用家长的钱玩游戏的新闻在各地屡见不鲜。在一项调查中,竟然发现一个小学班级里过半的学生都在游戏里花过钱,少则一、二百元,多则几千元。而且在游戏里花多少钱竟然成为许多小学生,中学生攀比的话题。

   三是诱发青少年误入犯罪歧途。色情与暴力是网络世界的两大毒瘤,而网络世界的各种行为往往也在打着擦边球。手机游戏往往是最能体现这两者的内容了。“2012年6月2日8时许,济宁市华某与天某在玩网络游戏过程中,因华某未能闯关后华某持刀刺向天某胸部。最后经医生抢救后确认天某死亡。”,“沉迷于一款暴力电子游戏的15岁湖南少年小唐为了在现实中体验虚拟世界杀人的“刺激快感”,将23岁的女邻居小西残忍杀害。”,“19岁少年用铁锤砸死奶奶,并在奶奶没有了呼吸之后若无其事拿着钱去上网。”等此类报道层出不穷。

   四是严重影响青少年的身心健康。2018年,世界卫生组织将把“游戏紊乱”列入新版的《国际疾病分类》。在杭州,一名13岁的学生因玩王者荣耀被父亲教训后从四楼跳下。此前,还有媒体报道称,广州一17岁少年狂打手游《王者荣耀》40小时,诱发脑梗,险些丧命。

由此可见不健康的网络游戏环境,严重侵蚀着广大青少年的身心健康。

为此,基层建议:

一是设立独立实名认证平台。由政府设立独立的实名认证平台,未成年人注册网络手机游戏需要使用监护人身份认证,每次登入网络手机游戏时,平台应及时发手机短信提醒监护人。

二是严格把控网络手机游戏时间。规定每日网络手机游戏时间,并严格执行。统计的网络手机游戏时间,应是单位时间内所登入的各类网络手机游戏时间的总和。

三是严格网络手机游戏发行审核。相关部门对于新发行网络手机游戏严格审核,对网络手机游戏内容、设定的当日任务量合理限制。在网络手机游戏运营过程中,应有相应的监督抽查机制。

网络游戏报告篇9

据统计,2007年中国网络游戏市场规模为128亿元,同比增长66.7%。2007年中国网络游戏用户达到4800万。用户增长一方面来自休闲游戏用户的增加,另外一方面来自于各游戏厂商对二三级等城市的开发。预计在未来的4-5年间,网络游戏还将继续保持20%以上的增幅,在2011年整个市场规模将达到401亿元。

网络游戏营销已经成为各大企业市场营销的重要战场,其发展趋势与影响力不可小觑。麦肯策划的“英雄会”活动,将网络游戏营销的进程又向前推进了一步:网络游戏营销已经进入了整合时代!展望未来,网络游戏营销还将有更多的营销模式出现,让我们拭目以待!

in2007,microsoftandGooglemergedthemostinfluentialgamingadvertingagenciesrespectively.asthematteroffact,thevalueoftheadgamingagencyhasbeenpaidmoreattentionbytheintertionalcompanies.amongtheinternationalanddomesticadvertisers,manyhaveattemptedthedomainandobtainedtheremarkableresults.manycompaniesbrokethetraditionalmarketingchannelandpersonalizedproductsforgamers;hencetheydevelopedabrandnewonlinenetworkfordistribution.

itreports,therevenueofonlinegamingadvertisinghavereached128,00millionRmBin2007,theratesincreasedto66.7%comparedwiththeyearof2006.in2007,theuserofChinaonlinegameris48000,000.theincreasingofusersisfromsmallonlinegameandthespreadofexplorationintier2or3.inthefollowing4-5years,themarketofonlinegameindustrialwillstaythe20%increaseanually.moreover,theoverallmarketanticipatesreaching40,100millionRmBin2011.

theonlinegamingmarketturnstobeanimportantdomaintoeachbigcompany,andthesignificanceofmarketshouldnotbeenneglected.mcCann“herogaming”campaignmadeaprogressinonlinegamingmarketingasitenteredaneweraCintegratedgamingera.

一个网络游戏同时在线者多达100多万,一个魔兽的RpG地图单周的下载多达100万,一个游戏的对战平台仅注册用户就多达6000多万人。这一个个庞大的数字让我们不能够忽视这样的一个群体:网络游戏一族。

早在2005年,麦肯广告就联手可口可乐与风靡全球的《魔兽世界》进行游戏营销合作,率先掀起了一股强劲的网络游戏营销热潮,在可口可乐当年的第二季度销售业绩显示,可口可乐(中国)净利润比2004年同期增长15%;绿盛牛肉干与《大唐风云》的合作,创造了一个崭新的虚拟与现实相结合的商业模式,演绎了从年销3.2亿变为月销1.2亿的网络游戏营销神话。由此可见,这个领域的魔力非同一般。

网络游戏行业对于英特尔的产品来说并非是一个很大的销售市场,但却是很重要的营销市场。因为网络游戏所带来的参与性和互动体验是英特尔非常看重的,一个电脑芯片产品,消费者理解不了,芯片跟我有什么关系?但是通过游戏中的体验,玩家可以知道一个芯片可以让他的生活变成什么样,可以让他在虚拟世界中如何表现自我。于是在从2006年开始,麦肯开始尝试策划一些有规模的针对游戏玩家的沟通,2007年协助英特尔正式开始在网络游戏领域的战役,与一些游戏平台进行合作,举办了一些单独游戏的比赛,将英特尔的品牌信息恰当地植入到游戏平台,到达游戏玩家的世界,并取得了不错的效果,品牌知名度与喜好度均有大幅度提升。

然而,看到网络游戏市场的并非只有intel,后起之秀并来势凶猛的amD也同样在进行游戏领域的谋划,先后与多家游戏公司进行不同形式的合作。而且在网络游戏领域,大多数玩家都觉得amD是玩游戏的最佳CpU品牌,无论是性能还是价位都优于intel。面对这样的竞争态势,麦肯必须用最有力量的营销方式给予反击,以捍卫intel在CpU市场的霸主地位。所以在2008年,英特尔要进一步提升与游戏玩家之间深层次的情感沟通,告诉他们intel才是网络游戏领域最好的CpU品牌,难以替代的品牌,打一场极具影响力的网络游戏营销年度战役。

极度整合打造英雄会

游戏比赛是玩家最喜欢、最具参与性的活动,无论是单挑还是“群殴”都极具挑战性。游戏比赛大多都是单独的比赛,影响力有限,因为不仅各家游戏公司存在竞争,连玩家都存在竞争,喜欢RpG游戏的玩家可能不喜欢休闲游戏,各种类型游戏的玩家都有一定忠诚度和排他性。面对如此复杂的现象麦肯如何达成intel与所有游戏玩家之间的互动沟通?

首先,麦肯将目标群体锁定了专业的网络游戏玩家,平均每周玩pC游戏在12小时以上,对it硬件资讯保持敏感,在玩家中有影响力和渗透力的玩家。这部分草根玩家一般在20岁左右,都是专业玩游戏比赛的人,有个性、有思想,喜欢赢,喜欢胜利。麦肯发现,在游戏世界当中,玩家除了自娱自乐之外,最重要的目的就是要:赢!成为虚拟世界里的英雄。他们在众多网络游戏玩家中处于领袖地位,他们的思想会影响到周围的玩家,是口碑传播的最佳传播群体。于是,麦肯要抓住这部分领袖群体并满足他们的内心需求,为他们打造一个最炫的舞台:英雄会!并用英雄会的概念通吃,整合一切资源。

此次不仅仅是单独地、孤立地与第三方游戏合作方进行合作,而是将所有第三方的优势资源整合在“英特尔英雄会”的统一的概念平台下,在统一的节奏、统一的广告、统一的宣传平台下开展合作,特别是在的网页平台下,实现游戏赛事报名、赛事报道、相关讨论、草根明星博客等内容的整合。所有的活动、媒体资源都实现了最大价值的挖掘,从而达到在techieGamer中建立对intel品牌的偏爱度及推广拉动intel产品销售。

平台整合:将英特尔以及浩方、盛大、VS、Replays等游戏公司的优势资源整合在“”的统一的概念平台下。

游戏整合:选择四款国内最顶尖、最受欢迎的游戏项目:反恐精英、疯狂赛车、魔兽争霸、Dota作为比赛游戏。这几款游戏之间本是竞争对手,但是为了这个草根英雄的盛会,即使在初期谈判遇到了一些困难,最终还是达成合作。

宣传整合:将普通的网页横幅广告(Banner)、网站宣传、病毒(Viral)视频、海报、游戏内植入式广告、网页等宣传工具进行整合推广,带给玩家史上最火热的游戏体验,增强intel品牌在游戏玩家心中的认知和偏好。

炒作整合:后期麦肯将在网站上设立博客区,届时,四款游戏比赛的前10名选手将在这里建立自己的个人博客,让更多的游戏玩家与他们进行沟通,包括生活方式、个人爱好、玩游戏的经验等等,对玩家这个人从游戏的角度进行包装。各种网络、平面、户外等媒介将同时追踪报道选手比赛的情况,扩大比赛的社会影响力。在11月底左右,英雄会的总冠军选手将最终诞生。

英雄会的极度整合主要有以下几方面的优势:

•游戏体验的整合:玩家可以更轻松尝试所有游戏,更多地深入关注的项目;

•推广节奏的整合:四个游戏在同一个宣传活动的基础上开展;

•推广资源的整合:改变分散的迷你网站,让所有资源集中更集中、更有效率地使用;

•广告资源的整合:与线上广告的宣传活动联系在一起。

•既有资源的整合:包括/视频共享网站在内的等所有既有资源都集中地使用。

投资回报比(Roi):1:4

英雄会从2008年7月份启动,通过整合营销,截止到9月初。与往年的游戏活动相比,无论在数据上还是在参与热情度上都超出了预期目标。目前活动还在进行中,尚未收官,在11月份活动后期将出现巅峰状态。就像当年的“超女”、“快男”,到最后十名的总决赛时,才是最激烈、影响力最大的时刻。届时,将有新一代的网络游戏大赛明星在英雄会上隆重诞生,领袖未来的网络游戏虚拟世界。

网络游戏报告篇10

2月13日,从国家互联网信息办公室获悉:由国家互联网信息办主办、中央电视台财经频道和中国网络电视台承办的“为网络正能量点赞”网络文化活动已于12日在各大网站正式上线。

据了解,这一活动汇集了2013年在网上形成传播、具有社会关注热度和持续热度,展现奋发向上的生活态度和积极健康的人文情怀的网络正能量事件,通过在互联网上进行传播,发动网民参与投票点赞。

“为网络正能量点赞”网络文化活动遴选出“银川全城大动员,为4岁女童找耳蜗”等36个网络正能量事件,网友可登录人民网、新华网、中国网络电视台等中央新闻网站,以及新浪网、搜狐网等主要商业网站,点击“为网络正能量点赞”专题,为自己心目中的网络正能量事件进行点赞、发帖、留言。

通过网友对网络正能量事件的点赞与评价,更好地宣传网上感人故事,弘扬正能量,推动社会主义核心价值观在互联网上传播,使互联网成为传递和弘扬社会主流价值观、推动社会进步的重要平台。(来源:中国文化传媒网)

今年我国网游市场规模有望超千亿元

根据艾瑞咨询公司近日公布的《2013年中国网络游戏的数据报告》显示,2013年我国网络游戏市场规模接近900亿元,同比增长33%。报告预计,2014年,我国网游市场规模有望突破千亿元大关,达到1150亿元,而三年后的规模将突破2000亿元。

报告显示,去年国内移动游戏的市场份额增长3.6%,达到16.7%。据预测,未来几年,国内移动游戏的市场规模还将以每年4%左右的速度递增。而网页游戏的市场规模已经接近饱和,未来不会有更大的增长。pC游戏的市场规模则会被持续压缩,预计到2017年仅能维持半壁江山。

报告分析称,2013年下半年,百度收购了网龙旗下业务91无线,今年1月初,阿里巴巴也宣布要进入智能移动终端游戏分发市场。综合来看,未来的智能移动终端游戏市场已不仅仅是传统网络游戏公司角逐的战场,随着非传统游戏企业的加入,争夺将会越发激烈,预计今年游戏企业的格局将会发生一定幅度的变化。(来源:《中国文化报》)

3名中国摄影师获第57届“荷赛”奖

北京时间2月14日晚,第57届世界新闻摄影大赛(荷赛奖)结果揭晓,中国共有三位摄影师获奖。中国新闻社摄影记者贾国荣作品《杠上争夺战》获得体育动作类组照一等奖。南方都市报记者陈坤荣获得体育特写类组照二等奖,另外一位中国摄影师樊尚珍获得自然类单幅三等奖。

获得年度图片大奖的《信号》是由斯坦梅耶尔于2013年2月26日在吉布提首都吉布提市海岸拍摄的。照片中,移民们纷纷举起手机,尝试着连接邻国索马里的廉价信号,与外国的亲人联系。

荷赛奖,即世界新闻摄影大赛,由总部设在荷兰的世界新闻摄影基金会主办。该会成立于1955年,1957年举办第一届世界新闻摄影比赛,发起于荷兰,故又称荷赛,被认为是国际专业新闻摄影比赛中最具权威性的赛事。(来源:中国新闻网)

2013中国年度十大文物事件评选结果揭晓