动漫制作技术的认识十篇

发布时间:2024-04-29 12:39:11

动漫制作技术的认识篇1

〔关键词〕动漫概论教学内容创新设计

国内很多院校在相近的学科中开设动漫专业,《动漫概论》是动漫专业必修的入门课程,学生从非专业向专业过渡转化的课程,教学应该从理论讲授到理论应用,培养兴趣与提升学识对于学生同样重要。近些年,在各种教学模式改革中专业教师的自我实践证实很重要,如何立足于实际进行专业教学,笔者认为:很有必要创新理论教学。目前,我国已经逐步完善了动漫相关的产业政策,在产业政策的影响下,当代动漫教育从技能素质的角度培养既懂管理又懂制作的复合型人才显得很重要。

一、《动漫概论》课教学内容创新设计概述

专业教学是学科知识、方法、思路等的传授,不是知识点的复述,与时俱进地创新专业内容教学尤其重要,从教学内容入手,创新课程教学。老师如何教授该课程应该有一定的规律和体系,改变传统考核思路模式,专业教学强化学生通过理论分析问题、对接实践的能力,理论和技能同样重要。新的《动漫概论》课教学知识点设计建立在大动漫范畴基础上,以产业为目标,从理论到理论完全不能适应本校实际,动漫理论应来自于理论实践教学和技能实践,动漫专业建设与本地区产业紧密联系。文化产业――动漫教学――专业建设,从实践到理论再实践,课题或者项目驱动理论教学更有现实意义。

《动漫概论》课教学包括学科本体与文化知识。首先,《动漫概论》教学必须在观念和资料的准备方面占据优势地位,教学内容增加人文学科知识,动漫作品注入文化元素,吸收最新的文化及其产业成果应用于教学,这对于初学动漫制作人员全面理解技术与艺术的关系很重要。了解中国文化产业与动漫的现状,教学内容增加相关的知识点,如文化产业理论。以学校的学科特色为出发点,加强动漫专业建设,以创建特色专业为目标,教学内容结合社会和企业需求,拓展学生适应社会的能力。

二、《动漫概论》课教学内容常见问题

近年来,《动漫概论》教学主要存在脱离时代的发展语境、忽视数字技术与文化产业的论述等问题,具体来讲:1、《动漫概论》课程教学面临的许多机遇与挑战,诸如,技术、文化、需求、时代、产业等,动漫教学很难实现课程内容与职业标准对接,理论教学对于入学考试文化成绩不高的学生很容易枯燥乏味,学习的乐趣在于循循善诱,理论教学没有与实践结合,教学效果不理想!老师教学如同一个演员在舞台的“表演”,逐步改变“自我娱乐”式的教学模式,促使本学科的深入发展。2、新的时期,按照传统动漫的工艺与技巧解释动漫概念已经不符合现实状况,只能在《动漫史》中出现了。新的工具、技能以及表现方式开拓了学生视野,有助于培养学生大胆的实验创新精神。动漫制作涉及的材料很多,媒介和材料的多样性给动漫创新开辟了广阔的视域,如定格动画可以把材料作为语言研究的一个方向。如今,传统媒介技术变迁是社会发展的必然,数字技术促进动漫艺术应用的发展,尽管有的教材在知识体系上增加了动漫创作研究,这也很容易把《动漫概论》教学引向作品鉴赏。3、许多《动漫概论》教材的知识点依旧在动画部分,虚拟现实技术在数字媒体行业日益重要,动漫教学应向相关专业延伸与拓展,诸如游戏、漫画与动画的关系。我们在教授新的知识点总是存在着概念、范围、类型、特征的思路,忽视漫画、连环画、游戏、动画的联系,数字动漫产业的相关论述极少,甚至没有;教材内容上存在着“以偏概全”现象,不同版本《动漫史》与《动画概论》内容不分,有教材甚至认为:动画就是文化创意产业。4、由于学科背景、授课时间等差异,纵观国内各种版本《动漫概论》课程的教材和教学,对于知识点侧重不同,造成了学生对动漫应用与理解的形形差异。也有老师认为:以老师的学识在日常教学中潜移默化地影响学生,教学大纲、授课内容和规范没有一个统一的标准,各种思想和观点都应有,认为理论学习应该是“百家综合或者争鸣”,而“放养”学生,任意组织内容进行授课。

总之,教学内容应该有系统性体现动漫学科特点,教学方式不能太死板,也不能完全任由老师自由发挥或者取悦于学生,最好能够体现大师风骨!当然,教学内容也不能是简单的说教或者读课本上知识点,这样做会失去理论对实践的意义!

三、《动漫概论》课新增教学内容

传统教学从动漫艺术本体入手,诸如概念、技术、设计、叙事、流程、审美、功能、时间等动漫语言,了解动漫艺术风格,针对性明显、创新性不强。动漫学科特点与电影艺术的综合性、假定性、视听性相似。笔者认为新增教学内容应该从以下方面考虑:

(一)后现代艺术。当代社会审美思潮多元化,个性需求多样性,我们以理性的态度面对它,既不盲从也不随波逐流,而设计应该以自然和人文为基石,动漫艺术的传承与发展必然受到外在因素影响,涉及广泛的艺术、社会和人文学科,后现代设计艺术还是比较人性和自由,后现代艺术吸收借鉴传统文化艺术,而表现出多元文化价值观,个性元素设计离不开动漫形象的实用价值。很多人认为:后现代主义艺术观颠覆了现代主义观,后现代社会是各种信息充斥的时代。后现代艺术不仅是艺术思潮,它带给我们更多的是如何创新发展的思路。艺术多元化促进个体精神的释放,突破了时代精神和传统艺术设计视域的压制,更加关注人的全部活动和情感世界,也有人借助大众文化和民间艺术表现力,实现艺术语言的革新,设计美在于表达作者内心真、善、美感受,实现产品应用价值,各民族文化可以采用新媒体技术弘扬传统文化的当代价值。

(二)中国文化创意产业。动漫是文化产业的一部分,动漫创意融合多学科知识,随着新技术对文化产业的冲击,开发、建立本土资源以及数字表现体系,文化产业转型发展推动创意设计新的产品。关注国内相关文化产业实践的发展,如珠三角、长三角地区文化创意成为新的生产革核心,各地区产业集群优势不断扩张,尤其省会和沿海开放城市通过新的经济力量培育文化产业形态。我们可以通过阅读各地年鉴和产业报告,了解中国文化产业。改革开放以来,中国文化体制改革促使文化产业不断发展,产业政策转换为宏观调控的手段,面向大众消费的商品依靠文化创意力量获得发展动力,真正的动漫创意产业是产、学、研、销一体化,没有创新很难突破产业困局。

(三)工商管理知识。研究商品市场中销量好的动漫设计以及衍生品设计,以市场需求改变设计。经济的繁荣,艺术消费必然走向昌盛,艺术品消费促使新的创作动力产生,经济利益分配促使艺术生产进入良性循环。动漫艺术品设计、生产要适销对路,建立规范的艺术消费市场体系,艺术进入经济市场成为商品,专业教学需要资金运作、商业知识、管理等融入课程理论教学,如,产业集群、资本运营、生a经济效益与人力资源考核等知识。在衍生品的营销中城市、商业、工业、市场结合形成产业优势,如何降低生产成本获得更多的利润?以适应快速发展的社会需要。

(四)中国连环画与漫画艺术研究。连环画与漫画来源于绘画,既能表现故事情节的精华,又能表现作者的艺术水准。中国连环画艺术叙事、表现风格多种多样,朴实、熟练的绘画风格更具有艺术表现力,连续的故事情节画面与动漫分镜头有相似之处,如赵宏本、沈曼云、钱笑呆、徐宏达、顾炳鑫、刘继卤、王叔晖、贺友直、汪观清、华三川、程十发、范曾等连环画作品。研究国内外艺术大师的作品,绘画形式如何表现故事以及如何设计角色形象,这些形式对于当代的漫画与动画设计有借鉴作用,许多古今文化知识成为连环画创作的素材来源,人物和场景的绘制证明了设计与美术的渊源,因此,动漫设计可以借鉴连环画的画面设计。

四、《动漫概论》课教学知识点设计

(一)教学内容。教学内容体系:1、动漫概念(动漫表现形式分类、动漫与游戏、动漫史上重要的风格流派、动漫创作素养),理论为主开展教学;2、动漫设计与制作流程,如果有条件可以课后考察动漫公司;3、原动画设计,可以进行角色形象临摹或者国内外动漫明星介绍;4、动漫语言学习,如文学语言、电影语言、视觉语言、听觉语言、表演语言、数字技术语言,动漫语言在创意设计的重要性;5、中国连环画与漫画艺术研究,多研究中国连环画以及国内外的漫画作品;6、动漫产业与衍生品的开发(动漫策划与衍生品开发,了解动漫产品的推广流程,可以简单分析国内的动漫产品案例);7、动漫营销策略与市场运作模式(增加动漫设计策划、市场调研、营销与市场需求互相促进);8、文化产业与后现代艺术,如产业视角的动漫文化价值观;9、中国文化产业现状与体制,如国内动漫政策法规。以上教学内容专题和模块特点比较明显,章节知识点没有按照概念、判断、推理的思维模式排列,知识点内在的联系由小到大、由点到面,有利于学生形成一个全方位的学科视野。总之,教学内容体系创新后,与之相应的教学方法、课程资源、教学活动、教学质量评价体系都要有相应更改,以适应教学内容创新。

(二)进度。教学进度中各知识点也不能“照本宣科”地进行,课时应该有弹性,理想的教学时间是40至72课时,每周的课时量控制在4至6节,针对学生的差异突出教学内容重点和难点,灵活应对学生的学习反馈,布置课外作业增加学生自己的动手实践能力,通过作业发现产业中的某些问题,体现理论的指导价值。

(三)考查。从文化产业的层面扩展动漫专业理论教学,其教学内容从教学实施、考核方式、教学评估等方面进行深化,结课考查的方式也应该变动,通常理论课以闭卷考试的形式进行,这种做法的弊端是忽略了学生平时的练习和表现,最好是以综合的形式进行考核评价,鼓励学生围绕技能应用自主学习。在专业教学改革中有学者尝试课程教学引入部分课题或者项目鼓励学生参与;还有学校以校企合作培养应用型人才为突破口,反思教学内容设计,笔者认为:依据学生对知识的应用状况评价教学效果比较有价值,如参与设计、参加比赛,毕竟学科发展是一个漫长过程。总之,由于学校特色的差异,专业建设成果依靠学生对社会的贡献以及能力的大小来证明,学生社会实践弥补专业建设的不足,实现本专业教学资源开发。创新探索动漫人才培养路径,艺术探索走向文化产业,注重相关学科相互延伸与支撑。

动漫制作技术的认识篇2

一、推动动漫产业发展的指导思想、基本思路和发展目标

(一)动漫产业是指以“创意”为核心,以动画、漫画为表现形式,包含动漫图书、报刊、电影、电视、音像制品、舞台剧和基于现代信息传播技术手段的动漫新品种等动漫直接产品的开发、生产、出版、播出、演出和销售,以及与动漫形象有关的服装、玩具、电子游戏等衍生产品的生产和经营的产业。

(二)指导思想。按照繁荣和发展社会主义先进文化与构建和谐社会的要求,促进弘扬中华民族优秀文化、内容积极健康、贴近群众的动漫产品的创作,满足人民群众精神文化需求,为未成年人健康成长营造良好氛围。按照发展社会主义市场经济的要求,逐步形成产业体系相对完整、结构布局日趋合理、整体技术水平先进、市场竞争有序、经济效益显著的动漫产业发展格局。

(三)基本思路。立足我国动漫产业发展实际,按照社会主义市场经济发展和社会主义先进文化建设的特点和规律,努力消除影响动漫产业发展的体制、机制和制度,为动漫产业发展营造良好的社会环境和市场条件。采取切实有效措施,增强我国动漫产业自主良性发展的能力。重点支持国内企业自主研发,具有我国自主知识产权的动漫图书、报刊、电影、电视、音像制品、舞台剧和基于现代信息传播技术手段的动漫新品种等动漫直接产品的开发、生产、出版、播出、演出和销售。鼓励与动漫形象有关的服装、玩具、电子游戏等衍生产品的生产和经营。

(四)发展目标。通过政策推动,逐步形成艺术形象创作、动漫产品生产供应和销售环环相扣的成熟动漫产业链;打造若干个实力雄厚、具有国际竞争力的大型动漫龙头企业,培育一批充满活力、专业性强的中小型动漫企业,创造一批有中国风格和国际影响的动漫品牌。力争用5至10年时间,使国产原创动漫产品的生产数量大幅增加、产品质量明显提高、技术创新能力持续增强、精品力作不断涌现,动漫产业创作开发和生产能力跻身世界动漫大国和强国行列,在逐步占据国内主要市场的同时,积极开拓国际市场。

(五)建立扶持动漫产业发展部际联席会议制度。部际联席会议由文化部牵头,教育部、科技部、财政部、信息产业部、商务部、税务总局、工商总局、广电总局、新闻出版总署等部门负责同志参加,办公室设在文化部。

二、加大投入力度,重点支持原创行为,推动形成成熟的动漫产业链

(六)中央财政设立扶持动漫产业发展专项资金。专项资金主要用于支持优秀动漫原创产品的创作生产、民族民间动漫素材库建设,以及建立动漫公共技术服务体系等动漫产业链发展的关键环节。有关地方人民政府要采取有效措施,加大投入,积极支持动漫原创行为,推动形成成熟动漫产业链。

(七)建立优秀原创动漫产品评选、奖励和推广机制。设立部级动漫原创大奖,奖励内容健康、艺术性强、创新度高、深受群众喜爱的我国动漫原创产品。支持和鼓励动漫原创产品的播出、演出、出版,通过举办各种动漫原创大赛和展览等活动,推广动漫原创产品。

(八)鼓励动漫出版和播映机构增加国产动漫产品的出版、刊载和播出比例,采取有效措施增加对出版、刊载、播出和演出的国产动漫产品的成本补偿。

三、支持动漫企业发展,增强市场竞争能力

(九)加大投融资支持力度,鼓励动漫企业建立现代企业制度。消除阻碍社会资本进入动漫产业的各种障碍,鼓励利用中小企业创业投资有关基金加大对动漫产业的风险投资,鼓励我国有实力的大型企业通过参股、控股或兼并等方式进入动漫产业,鼓励非公有资本平等地投资和参与各类动漫产品的研究开发和创作生产。按照《外商投资产业指导目录》和文化领域引进外资有关政策,引导外商投资各类动漫产品的研究开发和创作生产。政策性银行对符合条件的动漫企业要提供融资支持。将具备条件的动漫中小企业纳入“科技型中小企业技术创新基金”资助范围。优先安排符合条件的动漫企业境内上市融资。

(十)经国务院有关部门认定的动漫企业自主开发、生产动漫产品,可申请享受国家现行鼓励软件产业发展的有关增值税、所得税优惠政策;动漫企业自主开发、生产动漫产品涉及营业税应税劳务的(除广告业、娱乐业外),暂减按3%的税率征收营业税。享受上述优惠政策的动漫产品和企业的范围及管理办法,由财政部和税务总局会同有关部门另行制定。

(十一)经国务院有关部门认定的动漫企业自主开发、生产动漫直接产品,确需进口的商品可享受免征进口关税及进口环节增值税的优惠政策。具体免税商品范围及管理办法由财政部会同有关部门另行制定。

四、支持国家动漫产业基地建设,促进动漫“产、学、研”一体发展

(十二)积极支持建设集人才教育与培训、技术研发与服务、龙头企业集约发展、中小型企业孵化以及国际经济技术合作等多功能一体的国家动漫产业基地。部际联席会议要做好国家动漫产业基地的布局和规划,制订基地相关标准,负责基地的认定,建立有关评估机制。

(十三)新认定的国家动漫产业基地建设,要优先与高新技术开发区和软件园区建设相结合,充分利用已有的政策、技术、服务、场所等条件。

(十四)国家动漫产业基地实行优胜劣汰机制,每三年进行一次评估和调整。

五、支持动漫核心技术研发,为动漫产业发展提供技术保障

(十五)科技、信息产业等部门要通过现有渠道加大对动漫产业发展中基础性、战略性和前瞻性核心技术的研发和产业化支持力度,积极推动动漫技术设备和公共技术平台支撑服务体系与共享机制的建立。

(十六)鼓励国内外企业、科研院所、高等院校等通过各种方式,向有关单位提供动漫创作工具和相关服务。

六、支持动漫人才培养,增强动漫产业发展后劲

(十七)发挥国内教育与培训资源优势。要把动漫人才培养纳入国家文化艺术类人才培养规划并给予适当支持。按照市场需求和动漫产业发展趋势,完善动漫人才培养成本分担机制,扩大人才培养规模,改革人才培养模式,积极利用职业教育、现代远程教育等方式培养动漫人才。通过举办创作比赛、建立兴趣小组等方式,培养和引导公众对动漫产品的创作兴趣和消费习惯,扩大国产动漫产品的影响。充分发挥动漫企业、科研院所、行业协会、高等教育和职业教育等机构和单位的积极性,开展动漫技术与人才培训。

(十八)积极利用海外优势教育资源。以动漫产业需求为导向,通过“出国留学经费”等渠道来培养动漫教师队伍和优秀人才;聘请海外动漫创意、技术和企业经营管理专家来华讲学和工作。

七、加强市场监管和知识产权保护,为动漫产业发展营造良好环境

(十九)加强动漫产业知识产权保护。保护知识产权是动漫产业生存发展的根本保障,要积极鼓励动漫作品著作权登记,依法采取措施重点保护动漫产品的知识产权,加强对动漫运营市场的监管,严厉打击各种走私、侵权和盗版动漫产品的行为。

(二十)加强对引进动漫产品的审查,确保动漫产品内容积极健康。

八、支持动漫产品“走出去”,拓展动漫产业发展空间

(二十一)建立健全动漫产业海外服务支撑体系。支持我国动漫企业开拓海外市场,适当补助动漫产品出口译制经费。通过“中小企业国际市场开拓资金”渠道,积极鼓励和支持优秀国产动漫作品和产品到海外参展。中国进出口银行可以为动漫企业出口动漫产品提供出口信贷支持。积极利用国家出口信用保险促进动漫产品海外市场营销。

(二十二)企业出口动漫产品享受国家统一规定的出口退(免)税政策。企业出口动漫版权可适当予以奖励。对动漫企业在境外提供劳务获得的境外收入不征营业税,境外已缴纳的所得税款可按规定予以抵扣。

九、倡导行业自律,推动动漫产业健康有序发展

(二十三)各级文化、广电、新闻出版和信息产业等部门要对动漫产业实行行业管理和监督。鼓励根据动漫产业发展的集聚程度成立不同层次的动漫行业协会,支持行业协会配合政府部门制定行业标准和动漫分级制度,畅通企业和政府之间的沟通渠道,保障和促进动漫产业健康有序发展。各级行业协会开展活动所需经费由协会成员共同承担,也可经过批准接受一定的社会赞助。

十、做好动漫行业标准制定和享受扶持政策的动漫企业认定工作

(二十四)动漫产业行业标准和享受本意见规定政策的动漫企业认定标准由部际联席会议制定。

(二十五)对享受本意见规定政策的动漫企业实行年审制度。年审不合格的企业,不再享受有关优惠政策。

(二十六)享受本意见规定政策动漫企业的认定和年审组织工作由省级以上文化、广电、新闻出版、信息产业、税务等部门具体负责实施。

十一、加强组织领导和协调配合,共同推动动漫产业发展

动漫制作技术的认识篇3

为进一步提高中小学校信息化教育水平,培养广大青少年学生的信息素养、创新精神及实践能力,中国教育国际交流协会和中央电化教育馆联合组织并实施“中国国际动漫人才培养计划”。主要目的是要在有条件的地区和学校,普及动漫基础知识,开展动漫教育的国际交流,培养动漫后备人才,为实施“科教兴国、人才强国”战略奠定扎实基础。同时中央电教馆还启动了《中小学动漫课程实验研究》专项课题的研究,全国已有数百所中小学申报了课题实验校,并参与到了这项课题的研究中。

“忽如一夜春风来,千树万树梨花开。”动漫课程的突然走红,并非没有原因。当今,欧美和日本都依托动漫文化产品形成了庞大的消费市场,如近期好几部大片《蝙蝠侠》、《蜘蛛侠》、《复仇者联盟》等都是改编自欧美漫画作品。我们国家的动漫在上世纪七八十年代曾经历过当年上海美术电影制片厂的辉煌,在现阶段中国经济结构向知识经济转型和拉动内需的大政策背景之下,必然需要培养大量的创新性的动漫人才。而已经运行了一段时间的高校动漫人才培养模式,出现了因相关基础性知识和操作技能掌握不足,大部分学生在校期间只能学习较为简单基础的软件操作和相应常识性内容,无法有效培养较为专业的动漫人才的实际困难。因为上述这些情况,动漫制作的基础性知识和操作技能方面的教学内容向中小学逐步转移,也成为了未来的发展趋势。

中小学开展动漫课程的重要性已经毋庸置疑,但在开展教学的实际过程中,必然会出现一些困难和问题,就目前的起步阶段存在一些共性的问题。主要有动漫教学课时的安排、动漫教学形式和内容的组织、动漫课程在中小学不同学段的教学目标和层次定位、动漫课程与其他学科的横向联系和整合关系等;今天我们邀请了几位正在开展动漫课程的一线教师和专家,对动漫课程开展中遇到的问题以及解决方式进行探讨,希望能为对动漫课程教学感兴趣的信息技术老师提供一些有益的经验和思考。

主持人:目前各地中小学实施国家课程和地方课程的实际教学课时都接近饱和,那么开展动漫课程的课时安排问题如何解决呢?请几位老师介绍一下各自学校动漫课程课时的安排情况。

张立新:由于动漫课程由各级电教馆负责推进,而基层负责执行的教师也以信息技术教师为主,所以,不少学校在信息技术课中开设动漫课程,也有一些学校利用综合实践的课时开展该课程。

我在具体操作时采用了三级课程的方式,具体来说,第一级课程是面向全体学生的课程,以中央电教馆编写的《小学动漫实验版》教材为主,利用信息课时在六年级开课,总共18课时。同时为学生开设两个兴趣班,采用学生自愿报名的方式参加,一个以定格动画的拍摄为主,另一个以数码绘画为主,每周一课时,这就是二级课程。三级课程是在学校成立动漫社团,挑选一批有基础有兴趣的学生加入,对学生进行专业化的训练,培养尖子人才。

陈钢贵:我的学校比较严格地执行国家课程和地方课程教学计划,首先认真落实常规信息技术课程,让学生奠定了较好的学科基础、扎实的专业知识和基本技能;然后我校每周四下午第三节课还在三四年级增设了信息技术兴趣活动——“it奇幻城堡”(电脑绘画课程),每周二下午第三节课在五六年级开设小学动漫课程,时长均为40分钟。

陈杰:我校为省示范高中,毕业班学生面临着高考的升学压力,故课程实施对象以高一、高二学生为主,少数绘画专业艺术特长生在高三继续参加学习。动漫课程的开设采取分散和集中两种方式,每学期上课期间采取的是分散的课外活动形式,每学期寒暑假期间采取的是集中培训方式。动漫课程的实施则采用当面辅导和开放资源相结合。

主持人:看来小学的信息技术课时安排上可以考虑拿出一部分来开展动漫课程教学,那么我们的信息技术课程中各年级都有要掌握的知识模块,动漫课程与信息技术课程中的一些知识点既有重合又不尽相同,老师们如何解决这方面的问题?

张立新:动漫课程和信息技术课程应该是一种交集的关系,当前部分地区的中小学在信息教学中都有Flas模块,如果我们进行一下统筹,完全可以用动漫课程来替代Flash教学,同时这也可以解决课时不足的问题。

陈钢贵:虽然信息技术课中已经涉猎了电脑绘画的知识,如画图程序、金山画王等的学习,但都侧重于软件工具的使用操作介绍,既不能进行简单的绘画练习,也不能在常规教学课堂有限的时间里形成较为完整的作品。因此,我让孩子们在《it奇幻城堡》校本课程中以主题作品创作为目标,以电脑绘画思路介绍为引导,以绘画技巧简介为助力,并结合信息技术课学习的电脑绘画知识,在课堂中全面实施作品的创作,将课堂的主动权全面交给学生,让学生全身心地投入到创作中,形成完整作品,激发成就感。为了保证创作时间充裕,避免碎片化教学和创作影响效果,我在课时安排上一般按照一个主题两个课时的标准进行设置,这样基本能保证80%以上的学生按时且高效地完成作品。

对于高年级开设的动漫课程教学,主要以动画原理、动画制作全过程介绍等知识为主。这些都是常规信息技术课堂教学中没有的或者很少涉及的内容,不会造成知识的重复学习。并且因为动漫教学趣味性浓,较易激发学生的学习积极性,所以学生在信息技术课程中对待动漫教学中要用到的绘画技术、Flas制作技术等知识的学习时,态度格外认真。因此,我校的动漫课程教学与信息技术课程教学才能有机融合,达到和谐统一,相辅相成,共同发展。

陈杰:高中阶段信息技术课程,必修模块《信息技术基础》对动漫知识涉及极少;而选修模块只有选修《多媒体技术应用》才会与动漫课程有知识重合点,其与动漫相关的知识为计算机动画原理和基本动画制作,涉及软件主要为Flash。可见《多媒体技术应用》这本书并不适合作为动漫课程的教材。因此我们通过多年实践,设计了一套自己的动漫课程知识体系框架,教学内容及案例多采用网上开放的教育资源进行教学。教学具体实施为教师提供学习提纲,并推荐网上学习资源,但不干涉学生学习过程,学生对学习内容有充分的自主选择权。课程实施划分为基础班和提高班。基础班主要了解动漫起源、文化、背景、种类、原理并能够使用不同工具制作基础动画。提高班由指导教师带领形成一个小型“动漫团队”,以具体项目进行任务式教学,以个人制作和团队协作完成任务,完成每次任务后写出任务小结。

主持人:就是说目前动漫课程的教学内容主要还是集中在绘图软件和Flash软件上,从中小学的信息技术教学中画图和多媒体制作等内容过渡到动漫制作上,确实是具有较好操作性的。既然如此,动漫课程在小学阶段应安排哪些内容、中学阶段安排哪些内容?不同学段的教学目标和层次如何定位?几位老师能介绍一下自己的经验吗?

张立新:目前小学动漫教材和中学动漫教材有很多重复的内容,但在对学生的要求上是不同的。比如,定格动画这个内容在小学和中学教材中都有,但在小学阶段,我们只要求学生能够将自己拍摄的一组连续照片通过软件生成视频文件即可,在拍摄的技术上没有过多的要求,而中学阶段我们就要求在拍摄的质量上包括光线、构图、角色动作的连续性等方面有一定的标准。同时,我们的教材也正在修改,今后我们在中学教材中还将增加数码绘画、简单的三维建模等内容。

陈钢贵:针对小学低年级学生,我们的教学内容以电脑绘画为主。以武汉版《信息技术》教材中的相应内容进行改编。学生通过“玩转画图程序”板块的活动学习,能较熟练地掌握画图程序的使用方法,并能根据实际需要灵活运用各种工具完成艺术绘画作品;通过“魔法‘画王’”板块的活动学习,充分激发学生对电脑绘画的兴趣,进一步调动学生高效创作电脑艺术作品的热情。通过“超级变变变(Flash)”板块的活动学习,让学生体验电脑动画的魅力,同时通过探究与实践逐步揭示动画的奥秘,成为动画制作的小主人。通过“神奇的小海龟”板块的活动学习,让学生知道还可以通过编写程序来进行创作绘画作品。

针对小学高年级学生,我们以动漫课程教学为主,使用《小学动漫实验版》教材为主要参考内容,安排有:动画原理(2课时)、定格动画(2课时)、绘画中的透视效果(2课时)、绘画中的色彩(2课时)、绘画中的构图(2课时)、运动镜头(2课时)、物体运动的规律(2课时)、动物运动的规律(2课时)、动物角色设计(2课时)、人物的五官和表情(2课时)、五官的画法(2课时)、人体的比例(2课时)、侧面行走的人(2课时)、剧本和故事板(2课时)、人物造型和场景(2课时)、主体动画的制作(2课时)、配音与配乐(2课时);以上内容均以一学年为周期进行实施。

陈杰:作为高中学段我们的目标定位是了解动漫开发实际流程,为专业动漫人才成长奠定基础,通过参加各级各类动漫比赛,以赛促学,以赛促练,通过项目任务开发,掌握相关知识。我们把项目式任务具体细化为:剧本编写、角色设计、分镜头绘制、动画制作、后期合成。对于上述环节没有明确的课时划分,而是按任务进度随时调整进行教学,这样,学生既了解动漫实际开发的基本流程,又亲自感受到动漫开发过程中所遇到的困难与问题,同时又在作品完成后体验到一种“无法言表”的成就感。

主持人:动漫教学作为课程来开展,必然会与其他学科课程产生一些必要的互动,那么我们应该如何来处理动漫课程与其他课程之间的联系呢?

张立新:动漫课程是一门综合性很强的课程,和美术、音乐、语文、手工、摄影、摄像等多方面都有密切的关系,理想的方式是在学校范围内成立相关课题组,组织相关各科教师参与,共同开展。例如,语文课程中增加有关文学脚本写作的相关指导,音乐课程中进行动漫音乐的欣赏甚至鼓励学生为动画短片编曲配乐等。当然这需要学校领导的配合与支持,但只有这样,我们的动漫课程才能“出彩儿”,希望各校以动漫课程的开展为契机,通过开展动漫课程的实践,全面提高学生的综合素质。

陈钢贵:学生具有很好的美术功底和语文素养,对于动漫课程中的构图、色彩以及剧本的编写都有很多的益处。但是动漫教学不同于常规的美术教学,在动漫教师美术知识和经验储备不足的情况下,美术教师也没有足够的时间来辅助开展相关动漫课程的教学。这是摆在面前的一个难题。因此,要求动漫教师不断完善和提高业务素养,来适应新时期的动漫教学工作。

语文学科对于动漫学员的语言表达及剧本设计都至关重要。好的想法在未实现前,必须有一个简洁清晰的描述,这样才可能让团队成员迅速明白你的意思,便于开展设计,提高效率。而剧本设计的创意性、幽默性、故事性都与学员的语文功底密切相关。

陈杰:动漫可以说是技术与艺术的结合体,两者相辅相成,缺一不可。技术是基础,艺术是灵魂。动漫设计离不开艺术的创作,我们作品从最初的脚本编写、角色设计到后期制作都离不开艺术的创作。具有艺术气息的作品会给人美好的感觉。另外,动漫课程的开展与其他课程有着密切的联系。例如,Flash作品中的交互功能,就要写动作脚本涉及aS,这就需要我们的学生具备算法基本思想和方法,才能完成相应的内容。作品不同的选题也会与不同学科有知识上的联系。例如,动漫作品《秸秆的焚烧与利用》在编写剧本阶段就与我校生物学科老师对如何“无害化处理秸秆”进行沟通,生物学科老师利用其专业知识,指导学生实地完成了秸秆的处理。这次实践使学生亲身感受到秸秆无害化处理的优势。因此在其动漫作品中能够清晰有效地表达出来。另外在定格动画制作时,需要制作玩偶,(这些玩偶网上有售),我们的做法是让学生利用废旧物品制作,这样既节省了费用,又让学生体验到玩偶制作过程的乐趣。可见,动漫课程与很多课程都有着密切的联系,作为动漫课程的实施者,不光要教给学生制作动漫的技能技巧,更要教给学生运用动漫这种手段体味生活、展示科学的乐趣。

主持人结束语:感谢本期三位嘉宾老师介绍的自己学校开展动漫课程教学的宝贵经验,这些内容涉及了动漫课程在中小学开展过程中会遇到的很多实际问题。比如,张立新老师根据学生涉及范围和学习程度设计的三级课程安排;陈钢贵老师针对学生不同年龄段和结合各种教材自行开发设计教学内容;陈杰老师在高中阶段的教学内容中尝试与高校专业动漫课程的对接等。相信对动漫课程感兴趣的老师们一定能从中获得很多有益的启发。

动漫制作技术的认识篇4

(苏州市职业大学计算机工程学院江苏苏州215104)

摘要:高职院校是培养动漫人才的重要力量之一,但在培养动漫人才的过程中普遍存在人文素养教育的缺失,使动漫作品失去生存的文化土壤和根基,无法创作出优秀的动漫作品。培养具有较高人文素养的动漫创作人才是创作优秀动漫作品的关键,是中国动漫可持续发展的根本。

关键词:高职;动漫人才;人文素养;人文精神

中图分类号:G718文献标识码:a文章编号:1672-5727(2014)05-0157-03

动漫产业作为新兴的资金密集型、科技密集型和劳动密集型产业,是21世纪的朝阳产业之一。高职院校是培养动漫人才的重要力量之一。目前高职院校在培养动漫人才的过程中普遍存在一些问题,如对综合性知识体系的重视程度不够、培养方向过于狭窄、人文精神的培养缺失等。高职院校动漫人才的培养忽略了对学生人文素养的教育,使得学生在动漫职业生涯中发展后劲不足,原创能力普遍缺失,表面上看是技术能力不够,但其深层次原因却是人文素养不高。

高职动漫人才培养的人文缺位

中国动漫产业目前尚处于初级发展阶段,动漫专业建设以及人才培养仍不成熟。高职院校作为培养动漫人才不可或缺的重要力量,肩负中国动漫产业发展的历史使命。然而,在高职院校如火如荼开设动漫专业的过程中,却忽略了对学生人文素养的培养。

1986年以前,中国动漫创作人员秉承中国文化和艺术风格,走过了一段辉煌的历程。但随着世界其他各国动漫的崛起和世界动漫技术的发展,国外动漫在中国获得了巨大的市场并赢得了大量的观众。西方文化的蔓延、渗透,对我国动漫制作技术的提升和制作手法的创新产生了积极影响,促进了我国动漫的发展。但中国的动漫工作者逐渐一味地盲目跟风,模仿欧美、日韩等的动漫手法,丧失了自我风格,没有实现本土文化与外来文化的有机融合。美国的动漫作品中会体现出美国文化中乐观向上、英雄主义、幽默风趣、温情脉脉等特点,而日本动漫作品中则贯穿着日本文化中坚忍不拔的人性、精神与自然之间的关系。由于盲目跟风,导致中国动漫逐渐丧失了人文基础和精神内涵。其实,欧美、日韩动漫在国际上能取得巨大的成功,外因在于深入挖掘本土文化、民族传统,在动漫形象上充分表现民族信仰和核心价值观,内因则在于动漫创作人员具有较深的人文素养。反观中国动漫作品的灵魂在哪里?中国动漫创作人员人文素养的缺失使创作的作品在动漫形象上无法表现人性,不能触动人的内心,情感世界刻画不细腻,在动漫情节和创作手法上既没有传承民族文化,又没有创新。中国传统的“天人合一”的自然观、“和为贵”等传统价值观和道德观在动漫作品中已难觅踪影。这样的动漫作品是没有灵魂的作品,无法牵动人心,更无法走向世界。

我国在培养动漫人才的过程中,多以国外优秀动漫作品为标杆,对我国优秀的可挖掘的民族文化讲得甚少,培养出的动漫人才人文素养不高,致使创作出的动漫作品主流价值观不明确,逐渐导致中国本土动漫风格未能得以继承和发展。

动漫人才具备人文素养的重要性

(一)人文素养及构成

关于人文素养的概念,并没有统一的说法,笔者认为,所谓人文素养,是指经过人文知识学习而内化的相对稳定的内在素养和品质,具体表现为人的思想品位、心理素质、气质、修养、人际交往、情感、人生观和价值观等等。大体而言,人文素养主要由以下三个方面构成:人文知识是人文素养的基础,人文知识包括历史知识、哲学知识、宗教知识、美学知识、艺术知识、传统与习俗知识等;人文精神是人文素养的内化,人文素养是通过人文知识的学习,将人文精神通过内心的认定、取值、积淀、拓升而定型为个人的心理认同与行为规范;人文形态是人文素养的外化,是人们的人文底蕴、科学精神和艺术气质的具象表现。

人文素养是内在的价值性品质。缺乏人文素养(尤其是民族价值观)指引的动漫作品是不能引起观众共鸣的。我国目前大量引入欧美、日韩等国家的动漫作品以弥补国内市场的空缺,满足广大儿童和青少年的观看需求。然而,我们却忽略了一个问题,西方的动漫在宗教上并不完全适于我国观众,部分西方动漫作品的作用是消极的,他们宣扬的暴力、文化、道德观和价值观与我国文化存在一定的矛盾,对我国儿童和青少年正确价值观的形成有一定的负面影响。这就要求我国的动漫创作者需要具备较高的人文素养,能够制作出向观众输送正面价值观的动漫作品,能创作出充分注意本土文化以及人性表达的动漫作品。

(二)动漫创作中人文素养的内在需求

在经济快速发展和讲求时效的今天,我国动漫也搭乘着快速列车,动漫作品过于强调技术性而无法表现丰富的内涵,无法彰显民族的人性和灵魂。根源在于无法静下来研究本土的历史、宗教、文学、艺术等,将中国的民族精神、民族价值观赋于动漫角色上,致使动漫作品失去灵魂。这种人文素养的缺失使动漫作品失去了生存的土壤和根基,就无法创作出优秀的动漫作品。动漫作为一门以创意为核心、综合性极强的艺术,集文学、戏剧、美术、影视、音乐等特点于一体,其创作过程是综合多种人文知识、融合人文精神的过程。现以动漫作品创作过程中的几个环节为例,说明人文素养对于动漫创作的重要性。

剧本写作剧本是对整个影片的故事描述。好的故事和题材是创作好的动漫作品的前提。近年来,我国的动漫剧本一般模仿日美风格,再加上急功近利以及道德失范、价值失范等不良现象的出现,产生的效果往往是“东施效颦”,在故事情节中未能寄托思想信仰等抽象的价值体系。我国的“天人合一”的思想传统、“仁义礼智信”的道德传统和“重义轻利”的价值传统等在国内的剧本中已难觅踪影。中国传统文化丰富灿烂,提供了丰富的故事题材,承载着中国人特有的价值观念、人文理念和人文思想。好的剧本需要创作人员具备丰富的文化修养,对中国的哲学、历史、宗教、文学、传统习俗、民间文学(神话、传说、民间故事)等有深入的了解,更重要的是要有良好的人文精神,从中挖掘出符合中国审美标准的题材。动漫剧本实际反映的是作者的人生观、价值观和伦理观等内化的人文精神,反映的是作者对社会发展、历史、生命、环境、宇宙等的认识。

角色设定动漫形象是动漫作品成功与否的关键,也是动漫产业中开发衍生产品进而形成价值链的开端。国外的动漫作品能深入描摹人性,在于创作者具有丰富的人文知识,能准确把握角色特征并细致刻画。我国早期的动画人物造型渗透着中国传统艺术的精神,完美地传达了中国山水画的幽深意境和对“天人合一”境界的追求。近年来,中国很少创作出属于自己民族的动漫形象,多数动漫作品中的角色性格刻画不深刻,形象刻板,角色缺乏“灵魂”。要塑造优秀的动漫形象,就要求造型设计人员对古今文学、历史学、美学、民间艺术等都有深入的了解,能从中国传统文化中汲取精华,塑造出有血有肉、体现中国传统价值观和审美观的民族动漫形象。这是中国动漫崛起的必由之路。

场景设计日本的动漫作品深受喜爱的原因之一是细腻又充满日本民族文化的场景设计,浓郁的民族气息使观众在被剧情和动漫形象打动的同时,也被朴实的民族文化所吸引,如神道教文化、佛教文化、饮食文化等。通过场景可以感受一个民族的风俗、建筑、历史、信仰和价值观。我国的动漫场景设计人员人文素养缺失,导致创作出的动漫作品缺乏民族特色,大量的模仿和急功近利的粗制滥造,使动漫作品渐渐失去了中国传统特色。我国的少年儿童在这种动漫作品的影响下又如何去领悟中国文化的博大精深。优秀的场景设计人员必须对我国的交际礼俗、服饰习俗、饮食习俗、居住习俗、节日习俗、信仰习俗等传统文化与习俗进行深入了解,对我国的历史、古代哲学、文学等把握透彻,并将其运用到场景设计中去,让世界通过中国动漫作品了解中国的传统与文化。

影视语言影视语言是一种视觉语言,是影片用以认识和反映客观世界、传递思想感情的特殊艺术语言。优秀的动漫作品可以借助独特的创作理念,通过独特的影视语言向观众传达出导演对宇宙、对生命的思考。赫尔佐格曾经说过:“要是你习惯了把镜头设计仅仅建立在美学的基础上,你就永远跳不出庸俗的框框。”影视语言不仅仅需要美学素养,还需要哲学、戏剧、舞蹈、音乐、文学等方面人文素养的积累。但凡好的动漫作品,无不有思想深度,有人文关怀,有丰富的想象力,有视听冲击力,这也是对动漫创作团队综合人文素养的要求。

不仅在上述的动漫制作环节中需要动漫创作人员具有综合的人文素养,在动漫制作的整个过程中,如分镜头设计、风格设计、原画设计、配音等各方面以及动漫产业的营销与管理等各方面同样需要有较高的人文素养,才能使动漫产业链良性循环,可持续发展。要适应动漫产业的需要,动漫从业人员必须具备哲学与宗教、文学、艺术、历史、风俗与名胜、美学与伦理学等方面的知识,并将其内化为人文精神,并外化为人文形态(人文行为),形成稳定的文化品位、审美情趣、理想追求、价值取向,并将其融于自己的动漫创作中,使动漫作品展现民族精神和灵魂。笔者认为,动漫创作人员应具备的基本素养包括人文素养和科技素养两方面,具体如图1所示。

人文素养对高职动漫人才培养的启发意义

高职动漫专业不仅仅需要数字技术应用知识、艺术学科知识,同时需要学生了解文学、历史、音乐、摄影、民间文化等多方面知识,需要的是对跨学科知识的综合与整合能力。现在国内大部分高职动漫培训教材都以美国、日本动漫为蓝本,鲜有本土传统和优秀动画的案例剖析,学生接受的知识自然受到美国、日本动漫的极大影响,把美国、日本动漫作为学习的榜样,对中国优秀动漫知之甚少,也就无法挖掘丰富的本土动漫资源,也无法创作出具有鲜明的本土风格的动漫作品。另外,随着全球经济的迅猛发展,社会价值观越来越趋于物质化、技术化,对追求文学、艺术的精神生活产生了巨大的冲击,急功近利的思想逐步占据了社会的主导地位。受急功近利的价值观影响,以制作时间周期衡量收益的价值尺度使大量的动漫作品粗制滥造后便投入市场。动漫从业人员文化底蕴的积淀,内在的人文素养的提升,可以使动漫从业人员放下浮躁的心态,反思技术与艺术、文化的关系,通过正确的价值观和道德观指导自己的创作。

培养具有较高人文素养的动漫创作人才是创作优秀动漫作品的保障,是中国动漫可持续发展的根本。培养动漫创作人员的人文素养,提高创作者对传统文化的理解力,以提升动漫作品的精神内涵,展现动漫作品的中国文化特色,展现角色的人性,赋予角色以民族价值观和道德观,是中国动漫实现创意发展的关键。重视人文素养对高职院校动漫人才培养具有重要指导意义。

参考文献:

[1]陈艳,郝春生.人文素质教程[m].北京:清华大学出版社,北京交通大学出版社,2007.

[2]石亚军.人文素质论[m].北京:中国人民大学出版社,2008:17-50.

[3]王冀中.动画产业经营与管理[m].北京:中国传媒大学出版社,2006:1-2.

[4]向怀林.人文基础[m].重庆:重庆大学出版社,2010:301-302.

动漫制作技术的认识篇5

关键词:国赛;动漫制作技术;教学改革

2016年全国职业院校学生技能大赛“动漫制作技术”项目是开展全国职业院校学生技能比赛以来举办的第二届动漫制作类赛事,来自全国30多个省市、自治区、直辖市的共一百余支参赛队伍,共聚江苏常州信息技术职业学院同台竞技。看似平常技能比赛,带动的却是全国乃至世界动漫产业发展与变迁,特别是对我国职业教育的影响意义深远。

一、“动漫制作技术”赛项为职业院校动漫制作技术专业教学改革带来机遇

第一,2016年全国职业院校学生技能大赛“动漫制作技术”项目涵盖学校之多,有助于学校与学校之间相互交流。当前,职业院校之间的交流很大程度上停留在院校领导层,宏观上得交流相对较多,纯粹的专业上或学术上得交流相对较少,特别在是某一专业领域要进行深度交流的机会更少,这是在交流数量上;在交流质量上,基于各院校的教学管理体制,学院的专业侧重点、专业师资状况等存在差异,故交流起来存在不深入、不具体、不实在等客观事实。而“国赛规程”下的各方面统一,给全国开办有动漫制作技术专业的院校带来了交流互动,增进了解、相互学习的好机会。

第二,有助于各院校认清形势,了解自身差距。在“国赛”的大舞台上,都是来自全国各院校动漫制作技术专业的最优秀的学生,专业水准、技术实习与办学成果净收眼底,毫无秘密,以此可以清楚地看到各院校动漫制作技术专业办学实力的优劣,这也为向“好学校、强对手”学习指明了方向。

第三,赛题知识涵盖面广、针对性强,是专业改革与发展的航标。“国赛”赛题涵盖内容包括了包括分镜绘制、角色造型、贴图绘制、角色绑定、动画设计、后期合成等在内的诸多内容,这些内容均是动漫制作技术专业的核心架构,同时,这些内容也是未来相当长一段时间,动漫制作技术专业改革与发展的基本方向与发展目标,与之相关的专业市场调研,人才需求分析,职业岗位分析,典型工作任务分析等都将依托于以“国赛”为导向的“动漫制作赛项规程”。

二、“动漫制作技术”赛项为职业院校动漫制作技术专业教学改革面临的挑战

传统二维动画教学体系依然根深蒂固,教育观念相对滞后。当前,各大职业院校动漫专业的教学条件都与二维动画紧密关联,包括教学设备、实训设备、教学师资等,要在短时间内实现设备更新、观念更新存在挑战;同时,三维动画为主导的产业格局取代二维动画的客观事实势不可挡,无论是公司、工作室还是以VR开发为代表的虚拟现实技术的到来,都要求动漫专业教学要实现颠覆式革新。

三、改革思路

动漫制作技术专业教学改革主要包括课程体系构建、课程开发、课程考核三个方面。

(一)课程体系构建

第一,职业课程体系构建。动漫专业的职业课程体系改革必须以《普通高等学校高等职业教育专科(专业)目录(2015年)》(以下简称《目录》)为指导性文件,在深入解读“国赛规程”之下进行。目录中清楚的描述了动漫制作技术专业的职业能力与核心课程。其中主要职业能力包括1.具备对新知识、新技能的学习能力和创新创业能力;2.具备动画项目“创意执行”能力;3.具备三维建模能力;4.具备二维动画制作能力;5.具备影视特效设计与后期制作能力;6.掌握动漫领域主流设计软件的使用方法;7.掌握动画运动规律基本知识,具备实现动作设计的能力。核心课程包括:视听语言、动画运动规律、二维动画设计、动漫角色设计、动漫场景设计、角色动画设计、影视特效设计、后期合成制作等。这和“国赛”赛题涵盖的包括分镜绘制、角色造型、贴图绘制、角色绑定、动画设计、后期合成等内容几乎完全一致。其差异只在于各个设计软件的具体罗列。由此可以得出,动漫制作技术专业的职业课程体系包括视听语言、动画运动规律、二维动画设计、动漫角色设计、动漫场景设计、角色动画设计、影视特效o计、后期合成、3Dmyay、ae、pS等课程构成。

第二,通识课程体系构建。《目录》的培养目标一栏中明确:动漫制作技术专业是培养德、智、体、美全面发展,具备良好职业道德和人文素养的高素质技能人才。结合“国赛”要求,通识课程体系可包括心理健康教育、思想道德修养与法律基础、计算机基础、英语、形式与政策等课程。

(二)课程开发

动漫制作技术专业的课程开发主要依托于动漫专业人才培养方案,结合“国赛”方案,将每一门专业课程系统研究,深度剖析,将课程教学内容做完善,做丰富。

第一,开发方式。突出造型基础课程的有效训练,实现造型基础课程和设计基础课程与造型设计课程对接。造型基础课程包括:“素描、人物骨骼、肌肉、三大构成”等,动漫角色设计、动漫场景设计等课程可与之衔接。突出动画基础知识的有效训练,实现动画基础知识与动画设计课程对接。动画基础知识包括:“动画概论、运动规律”等,角色动画设计、影视特效设计、后期合成等课程可与之衔接。突出工具软件的有效训练,提高学习与工作效率。工具软件主要包括“3Dmyay、ae、pS等”

第二,开发内容:动漫专业的课程开发必须实现每门课程教案完整、课件完整,用互联网思维多途径、多形式地有效开展课程教学,做到课前有计划,课中有教案、课件,课后有作业,课程结束后有总结。

(三)考核与评价

邓小平说:“不管黑猫白猫,能抓老鼠的都是好猫”,课程开发是否合理,能否满足专业教学与学生职业能力提成,其检验方式多种多样,其中最有效的检验方式便是纳入项目,看其所学知识与技能能否在项目中发挥作用。所以,动漫制作技术专业的最佳考核方式是完成一个动漫开发项目,以项目的完成质量来检验学生的技能掌握情况。

动漫制作技术的认识篇6

依据《河南省人民政府办公厅关于促进动漫产业发展的意见》,河南省今后要加强人才培养,把动漫专业人才培养纳入全省教育发展规划和文化艺术类人才培养规划,大力推进动漫专业人才培养[3]。高职院校要结合河南省动漫产业发展实际,调整优化专业结构,加强动漫学科建设,深化教学改革,推进校企合作,提高学生的实践能力,培养具有创新精神的复合型人才;要联合企业建设动漫产业研发(技术、创作、培训)中心。河南省有关部门应从教育发展规划和人才培养的角度改革动漫专业教育,培养具有创新精神的复合型人才,支持河南动漫产业的发展和中原经济区的建设。高职院校动漫专业教育改革的目标应是制定更加科学合理的人才培养方案,使学生熟练掌握动漫制作流程、精通动漫制作环节,将动漫专业的教学目标和动漫产业的发展结合起来,实施产学研相结合的教学。高职院校动漫专业要大胆尝试,深化教学改革,推进校企合作,改变过去单一的、落后的教学方式,优化和调整专业知识结构,挖掘本土文化,积极引导和支持学生创作具有河南特色的原创型动漫作品。

二、河南高职院校动漫专业教育改革措施

第一,全面评估专业设置,严把动漫专业教育教学质量关。高职院校要对动漫专业教育进行全面、科学的评估,确保专业方向设置的合理和人才培养目标的正确。一要紧密关注当前动漫市场的发展走向,明确人才培养方向和专业发展目标;二要科学设置专业课程,合理分配理论课和技术操作课的时间比例,加强学生的实训练习,让学生自己动手进行动漫设计和制作;三要引入评价机制,每个学期都要对学生进行测试,严格要求学生的作品设计,注重培养学生的独立创作能力;四要提升师资队伍的实践能力,采用“引进来”和“走出去”的方式,聘请动漫公司的专业技术人才担任动漫技术创作指导,组织有动漫基础的年轻教师到动漫公司分批培训和进修;五要加大动漫专业的教学设施投入,确保有足够的教学设备让学生进行动漫学习和创作。为了保证高职院校动漫专业人才培养质量,教育主管部门要严格审核动漫专业设置条件,认真分析和评估动漫专业办学水平,严把动漫专业的教育教学质量关,针对“三率”(录取率、报到率、就业率)低的学校,逐步削减其动漫专业的招生计划甚至取消其动漫专业的招生资格。

第二,积极推进校企联合,实现产学研对接。高职院校采用校企合作的人才培养模式,既是社会发展对高职教育提出的客观要求,也是高职院校生存发展的主观需求。校企合作不仅有助于推动高职院校动漫专业的教育教学改革,实现高职教育培养高级应用型人才的目标,而且有助于企业储备高质量的人才,帮助高职学生实现毕业和就业的无缝衔接[4]。同时,校企合作不仅能解决高职院校师资不足和经费投入不足等问题,还能形成以企业为主体、以市场为导向、产学研相结合的技术创新体系,大力推动文化和科技融合,不断提升河南省动漫产业的核心竞争力。例如,河南华豫兄弟动画集团联合中州大学、郑州师范学院等高校,启动了河南动漫产学研校企合作联盟,充分实现了资源的整合与优势互补,构筑了动漫技术研发、人才培养、项目制作为一体的合作平台,为河南动漫产业的发展提供了人才保障和技术支撑。

第三,实施灵活的考试、考核方式,扩大人才培养范围。高职院校的动漫专业教育应采取灵活的考试、考核方式,扩大人才培养范围,招收更多有潜力的学生。2012年河南省启动了高职院校单独招生改革试点工作,参与试点工作的7所高职院校中有4所学校开设了动漫设计与制作专业。此项试点工作不仅提高了学校的招生自主性,还能使学校招收到具有专业资质的学生。教育主管部门应允许更多的有实力的高职院校参与单独招生工作,高职院校也应把动漫专业纳入单独招生工作,扩大招生范围。此外,高职院校应积极开展动漫专业的成人教育及相关的认证培训工作。成人教育入学门槛低,适合已经参加工作的人员进修学习。成人教育的课程设置应有侧重性,针对学员具有一定的动手能力但缺乏相关理论知识的实际情况,多开设动漫专业基础理论、本土文化(特别是河南文化)知识、动漫制作流程等提升学员专业素质的课程。同时,要充分利用学校的教育资源,聘请行业专家,开展动漫专业的认证培训工作,为社会培养更多的实用型动漫专业人才[5]。

三、结束语

动漫制作技术的认识篇7

一、课程确立的背景与现状

2001年教育部颁布的《基础教育课程改革纲要(试行)》中指出:“……倡导学生主动参与、乐于探究、勤于动手,培养学生搜集和处理信息的能力,获取新知识的能力,分析和解决问题的能力,以及交流与合作的能力;改变课程管理过于集中的状况,实行国家、地方、学校三级课程管理,增强课程对地方、学校及学生的适应性。”它指出了当前一些课程存在的问题,同时也强调了课程开发要促进学习者努力发展创新精神和实践能力,这为我们青少年活动中心电脑动漫活动课程的开发指明了研发方向。

电脑动漫活动在学校尚属比较单一的,学生常常在教室里学到一些简单的动画制作的基本技术,同时,校外活动课程开发中也多是基于传统教学,在学生体验、创意和个性化发展上几乎没有施展的空间。

探究是学生的天性,为什么动画大师宫崎骏的动画那么好看,定格动画是怎样的,各国的动漫都有哪些特色,动画师是怎样工作的?学生常常问起这些问题,近年来青少年动漫爱好者越来愈多,开展校外电脑动漫活动是培养学生创新精神的有效尝试,通过阵地活动、专家请进来与学生对话、学生走出去到动漫博物馆,到数码学院定格动画工作室,爱好者交流等形式,让学生更深刻的感受电脑动漫的魅力和乐趣。

然而,根据我多年的实践,针对校外教育动漫课程的开发的却很少,因此,我在《电脑动漫活动与实践》课程开发上做了初步的探索。

二、课程开发的原则

(一)主体性原则

关注和激发学生的主体意识,尊重学生的自利,在开发、实践、体验、创造中使学生的个性得到充分的发展。如,课程开发的实践基础、课程系列的设计、课程实施的形式等,都始终聚焦在参加活动的对象上,关注学生的实际生活情况、关注学生的身心特点和认知水平。

(二)开放性原则

活动内容的开放,既可以开展专家讲座活动也可以开展阵地活动;既可以组织学生学习考察,也可以搭建平台展示交流;甚至外出采风等都行,将课堂延伸到大自然、社会生活场所、高校机构。如,活动主题的确定、活动内容的设计、活动形式的采用等,经常采用教师提议,学生讨论,师生共同商讨,最后实施。

(三)多样性原则

指的是跨学科、多领域技能和综合素养的挖掘与发展,这不再是仅局限于学生的电脑动漫能力培养,还会涉及到音乐、语言、摄影、科学技术等多种学科素养的培育和发展。如,在具体的学习和创作过程中,学生不仅会在电脑动漫的活动中需要获得的新知和新技能,而且随着作品元素的增多,画面的丰富,学习水平的提高,会越来越觉得需要动用更多的其它学科、领域中的知识。

三、课程建构与实施

(一)实施对象

五年以来,本课程在青少年活动中心学生艺术团团员和电脑动漫兴趣社团中获得实施。普及阶段基本设定在小学三、四年级,提高阶段基本设定在四年级以上。具体程度的安排我结合学生的实际基础进行分段。

(二)课程目标

以“德育为先、能力为重”为指导,以学生实际生活为基础,以现有中心电脑动漫兴趣活动室为基地,依托社会资源,开发全脑、挖掘潜能、培养兴趣、锻炼能力、激励创新。

设计开发两个级别(普及、提高)涉及中国传统节日、寓言故事、水墨动画、剪纸动画等,通过教学活动学习动画设计,引导学生观察、思考、想象,初步掌握花鸟鱼虫的动画特点和动画设计基本方法,理解时间轴、关键帧、图层、场景、元件的概念和应用方法,熟练掌握遮罩图层、引导线的技巧,深入学习并掌握动画中函数的知识,学会脚本编剧和创作主题动画,能创作出20种以上的动画作品。

利用各种形式的参观交流互动,展示动画的独特魅力,参与不同层次的动漫活动,激发学生的潜能;引导学生养成耐心、细致、严谨的习惯和积极向上的生活态度。体验交流带来的成功和的快乐分享。比如:动画爱好者主题交流实践活动、国内外优秀动画作品评析、提高学生的感性及理性认识,让学生深入了解我国动画目前的现状及未来趋势,树立自觉传承和创新民族动画的信念。

(三)课程内容

在多年的教育经历中,我发现学生对电脑动漫知识方面的了解有一定的基础,但在鉴赏和创新实践等方面能力还不够,如学生只能做简单的动画,对于编脚本分镜头动画不能创作,设计动画的方法不清楚,对于多场景配音无从着手等。于是,我设想从动漫的发展史、分类、欣赏、创作、采风、知识技能测试等几方面作为课程内容进行设计,从而形成《电脑动漫活动与实践》课程体系。

(四)课程设计

近年来,各种关于电脑动漫的书籍相继出版,但是这些书籍在动漫知识的表述上过于专业化,主体性的动画很少,对学生了解电脑动画综合创作知识缺少通俗性和直观性,尤其在电脑动漫理论与实践技能的掌握方面更是缺乏指导性。因而,我一直萌生设计开放性的活动课程,以弥补以上的不足。

本课程设计按“获取感受”、“学习新知”、“互动拓展”和“展示欣赏”四大学习活动模块规划。在“获取感受”活动领域里,体现观察、认知的知识技能,我通过考查、采风等方式,使学生感知观察生活中的动物、植物、人物等特点和动作轨迹与姿态,激发学习兴趣;在“学习新知”活动领域里,体现创作的知识能力,我通过自行开发的动漫人物、动植物、传统节日、寓言等十几类作品,将它们用录像的方法分类制作成资料库,便于学生们在创作动画作品时能对应参照,提高活动效率;在“互动拓展”活动领域里,体现综合的知识能力,我通过借助大学资源,与上海大学数码学院的定格动画专家互动,阔宽学生思路;在“展示欣赏”活动领域里,体现审美知识能力,采用学生自主展示的方法,学生之间更直观地相互交流,更主动地投身电脑动漫的探究活动中。

(五)课程计划与设置

1.设计课程框架

2.设计课程主题、活动形式和课时安排

以青少年活动中心电脑动漫活动课程设计中第一阶段(普及)为例,教学学习活动环节我就设计了春节、端午节、中秋节、重阳节、丛林家园、花的海洋、虫鸟对话、海底探秘、人物等活动主题系列,让学生在学习过程中既能提升思想道德素养,又能获得电脑动漫知识和提高创作技能。在获取感受环节,我设计了到上海美术电影制片厂、上海大学数码艺术学院参观学习,这样既能丰富活动形式,动静结合,内外结合,又能创造条件让学生获得感官上的冲击,为更好的开展活动奠定良好的基础。在互动拓展环节,我邀请专家给学生们开设中国动漫发展研究、国际动漫发展研究、专业动漫制作技能等内容的讲座,让学生了解电脑动漫的发展和历史演变过程,激发学生为进一步振兴我国的电脑动漫努力学习。对于学生创作的作品,我尽量创造条件为他们搭建展示的舞台,结合“六一”国际儿童节、动漫节、动漫活动等在中心的阳光大厅、多媒体教室、家长的开放日、外出评比交流等尽可能让更多学生的作品得以展示、交流,并从中学会欣赏。

活动形式既有学习考察、采风,也有教学学习、专家互动。主题单元中具体的活动内容紧扣学生的实际生活,结合传统节日和寓言故事为主的学习;会运用到玩偶动漫、剪纸动漫、水墨动漫等动画表现形式。活动中动漫会与文学、与美术、与摄影等多学科、多方位的融合。

课时时间的安排是指每个学习活动模块安排的课时,基本上每个主题单元安排4课时,根据学生学习的具体情况和内容的难易度,我会安排机动课时,让每个学生都能获得成功的体验。

(六)课程的实施

1.制作教学课件

动画创作活动的过程中,为了注重学生个体的差异,我非常注重活动前的准备,我会在课前用屏幕录像多媒体手段制作演示教学过程,以此提高课堂的直观教学效果。

2.积累教学素材

动画创作是本课程的重头部分,学生动画使用的素材没有现成的。我通过自我创意、设计与制作,自行开发了“电脑动漫素材与创作”配套素材有几十余种,从植物到动物类,从传统节日类到寓言类一应俱全,从而克服了校本课程里配套制作素材不足的弊端,有助于提高学生对动画作品创作的兴趣。

3.开展专家与学生交流活动

为拓宽学生的视野,把课堂所学的知识与专家所讲的知识结合起来,扩充学生的创新空间,挖掘快乐源泉,每年坚持策划组织开展“专家互动”和动漫爱好者交流活动。

4.建立社会资源共享基地

为配套本课程实施,我除了充分利用好本中心教学资源外,还将上海动漫博物馆、上海美术电影制片厂、上海大学数码艺术学院和公园等地作为校外教学基地,每年开展多次活动。通过这些社会资源的利用,便于学生从不同的角度来感知动画世界的多样性,增强实践的能力。

四、建立教学评估体系

为体现教与学的成果,我初步设计了本课程的教学评估体系,涉及认知、技能和参与社会实践活动三大类,含有量和质两方面的标准。共分成两类:认知测试(一学年一次);创作测试(一学年两次),分a、B、C、D四个等级。a为优秀,B为良好,C为合格,D为不合格。学生等级记入《学生艺术社团学员手册》。

五、课程实施的成效

经过五年的实践与探索,《电脑动漫活动与实践》课程已取得了阶段性的成果:400多名学生直接接受了电脑动漫教育,教师特长得到了发挥,在市级以上动漫比赛中活动中心多次获优秀组织奖,社会的认可度不断增加。

(一)课程使学生受益匪浅

学生自接受了《电脑动漫活动与实践》校本课的学习以来,对动画的认知、创作、探究等兴趣普遍提高,一般学生都能独立创作20个动画作品,并养成了主动收集信息、提炼素材、创新制作等探究的习惯。浦东新区兴趣社团的学生创作的《世博献礼》和《兔年顶呱呱》获上海市艺术单项比赛金奖。

更多的学生获上海市中小学学生动漫比赛二、三等奖。

(二)课程提升了教师的综合能力

自实施了《电脑动漫活动与实践》校本课程,教师对课程设计理念有了新的认识,校本教学的思路得到了拓展,教学个性特色和成果凸现。几年来,我先后多次获得优秀指导教师奖。

(三)课程丰富了活动的形式

本课程的开发,使校外教育开展电脑动漫活动形式由单一走向多元,教学活动由封闭走向开放,实现了学科教育的多门融合,学生智能培养的多元、学生表达的多元发展。

六、课程实施中的思考

课程改革为教师发展提供了机遇。它充分挖掘了学校教师的专业优势和能力特长,这有利于丰富课程改革的多样性。但是,通过本课程的开发与实施,我认为学校应为教师创设更多的条件,调动教师的工作激情。除此之外,作为教师本人,应将专业知识应用于实践,多利用社会基地,持之以恒地开展符合学生兴趣爱好的实践活动,积累课程活动经验,进而形成具有教师特色的校本活动课程。

参考文献:

动漫制作技术的认识篇8

教材开发不足。高职动漫设计与制作专业的教材基本上是借用相同专业本科教材,即使有高职专用教材,也很难符合高职生的教学需求。还有理论教材偏多,指导学生实训操作的教材不足。传统教学模式不适应。传统教学方法单一,实践教学不足,违背了动漫专业教学规律,变成了单纯的理论教学,遏制了学生的动手能力。

构建工作室制的人才培养模式

动漫设计与制作专业必须遵循以适应市场为方向的人才培养模式。要培养符合企业需求的动漫设计与制作人才,学校必须创新人才培养模式。通过调研,笔者认为可以创立一种全新的人才培养模式—工作室制教学模式。

1.工作室制教学模式的含义工作室制教学模式是围绕高职动漫人才的培养目标即“创新性”、“艺术性”、“实践型”、“应用型”,以工作室为载体,将课程教学与生产实践融为一体的教学模式。具体实施中,它以实践型、应用型为重,贯穿艺术性与创新性,以课程知识为基础,以专业技术的应用为核心,以学生理论学习与实践操作为主体,以专业教师、行业技师为主导,由教师带领学生共同完成综合专业技术的训练。

2.工作室制教学模式的教学内容工作室制教学模式的教学内容是:理论课程着重讲授理论知识与实践方法,以动画概论、动画速写、动画技法、CG动漫绘制技法、Flas制作、动画后期制作、影视动画视听语言、二维动画基础、三维动画基础等课程为主,同时设置实践应用、模拟仿真、实战项目开发等内容的课程,把工作室的项目工作任务贯穿整个课程教学当中。在实训课中,对组成实践教学的各个要素进行整体设计,通过合理的动漫课程设置和实习、实训等实践教学环节的配置,建立起与理论教学相辅相成的实习、实训内容体系。

3.工作室制教学模式的构建根据学生的不同年级,确定进入工作室学习的时间。一年级学生进入工作室以见习、打基础为主,对专业实践知识进行感知性的学习,如了解动画片的流程、行业的发展动态、市场对人才的定位和需求等,学习本专业所需的各种软件,引导学生根据自身特点选择以后学习的方向。二年级学生进入工作室以专业基础知识能力的培养为主,通过项目实战形式培养学生的实践操作、创意创新、团队合作能力,如原画设计与制作、动画前期设计与制作等,当然这一时期以制作为主。三年级学生进入工作室以专业综合能力和职业拓展提升能力培养为主,学生根据自身特点选择适合自己发展的主攻方向,如在完成整个动漫短片的创作设计流程的基础上,也就是学习编导、剧创、二维动画制作、三维动画制作、影视后期合成、特效等内容后,选择其中一项为主攻方向。通过工作室制教学模式培养,学生能掌握专业所需的理论知识和实践技能。

4.工作室制教学模式的运行采用全开放式教学。每个工作室确定一位负责人,由动漫专业教师和行业专业技师作为指导教师。每个工作室根据学生的年级与特点制订出每学期的教学和实训计划,通过个人负责制的形式,安排学生的学习与实训。一年级学生以学习基础理论、基本技能为主;二年级学生以创新理论和实践操作为主;三年级学生以参与项目开发性质的课程为主,把工作室的项目内容贯穿整个课程当中;教师用项目式教学方法引导学生完成实践教学。在教学方法上,从以“讲授法”为主到以“讨论法”为主;在教学形式上,从以教师为主的“单项传递”到以学生为主的“师生互动”式;在教学目标上,从以“授人以鱼”为主到以“授人以渔”为主;在师生关系上,从以“教师的教”为主到以“学生的学”为主,从而提高教学效果。在课外,教师对学生可以进行专业辅导、综合技能训练,指导学生参加相关专业比赛,带领学生参与项目的制作。工作室负责人可以聘请专家不定期地对学生举办讲座,进行专业信息传达、职业认知辅导、就业指导等活动,增强学生的专业知识的认知和做好就业前的思想准备。

动漫制作技术的认识篇9

一、动漫产业发展现状动漫产业,是指以“创意”为核心,以动画和漫画为表现形式,包含动漫图书、报刊、连环画、声像影视制品、舞台剧等开发、制作、出版、发行、播放、演出和销售,以及与动漫形象有关的服装、玩具、电子游戏、音乐、礼品等衍生品的开发生产、发行和经营活动的产业。动漫产业是现代市场的新兴行业,它具有无污染、附加值大、产业链广等突出特点。最近几年,我国的动漫产业发展迅速,在政府的支持与投入下,杭州、深圳、大连、成都等一线城市都建起了动漫产业基地,为中国的动漫产业提供了良好的发展环境。2008年,我国的动漫产业年产值达180亿元人民币,2009年,全国动画片创作生产的数量是322部,共17万分钟。这样的数字展示了我国目前动漫产业发展的繁荣景象。但是在这样的现象背后,也逐渐暴露出了我国动漫产业发展中的种种问题。可以承认,我国目前是一个动漫消费大国,但是在动漫技术上,比较其他发达国家的动漫产业,我们的技术却十分的落后。我国动漫专业人才数量只有韩国的1/3,也没有专业的动漫原创精英团队,所以我们没有强大的技术性人才做为动漫产业的后盾。看到了这样的困境,国家就积极出台相应的政策来保护与鼓励动漫人才的培养,希望能扶持动漫产业朝着高水平发展。二、动漫产业人才培养1、创意人才培养中国在动画制作方面,有很多会基本制作的人才,国外也有一些动画大片的部分制作工序都是由中国人员完成的。比如在原画、动画、合成方面我们的动画工作者都能完成。但是动画不像其他设计行业,它有非常复杂的工序,分工很细致,一部完整的动画是需要所有部门合力来完成。我们可以制作后期的动画效果,但这只代表了我们会软件应用方面的处理。我们更需要的是原创的故事和情节。一个好的故事是任何一部优秀动画大片的基础。是动画片成功的关键之一。一部动画从创意、设计到工艺的制作。人才的需求呈金字塔型。技术是给故事加分添色的有利工具。而我国正是缺少高端创意型和设计型的原创人才。因此长久以来,我国的动漫人员一直为其他一线的动漫公司做“瓦匠工”。要改变现状加强我国动漫事业的发展,就需要培养有创意的编剧与导演,为我国动漫产业注入活力。逐步培养现有动漫人员,为他们打开世界的窗口,引导他们了解并融会各地的动漫文化,发散性培养他们的思维,让他们有能力有意识的、通过掌握的能力来创造性地设计多样的动漫故事。2、高层管理人才和营销人才培养市场运作和制作流程控制也是我国动漫产业发展的关键之一,如果没有良好的资金投入和把握市场运作的规律,即使是一部再优秀的动画片也不能取得成功。不在市场中获得观众的认可那一切都是空谈。要了解市场,把握观众的心里就需要有经验的导演对市场做出预测性。成熟的导演能够高瞻远瞩,选择合适的剧本进行创作,组建一支优秀的团队进行导演、设计等所有制作工序。这样才可能获得良好的资金运营。最后结合对市场运作的把握带动动漫产业取得成功。由此可见。在动漫人才培养中,不仅要重视对专业动漫技术人员的培养,同时要关注对高层管理人才与营销人才的培养。他们都是动漫产业链中必须的生力军。高职院校应该努力为学生建设全面发展的平台,在高职教育中培养创新性技术人才。加强对学生创新能力与职业素养的培养。全面发展高端人才,挖掘学生的潜力,参与动漫产业链的任一环节。为动漫事业发展提供有力的人员保障。3、人才培养模式探讨我国当前的动漫业正处在由传统的影视动画向基于新媒体的“大动漫”的转型期,比如网络游戏设计、工业设计、网页动画设计等广泛的新媒体领域。这就要求高职动漫教育要向全方位发展。学习要与企业相互合作,推动现代的动漫产业,实现动画专业人员参与到学习、制作、生产一条龙的环境中。动漫人才不像传统的艺术人才,它是与网络技术紧密联系的,因此他们既是艺术家又是电脑工程师,不仅要会专业的美术知识,还要有足够的技术去实现它,将动漫投入生产制作中,取得艺术高度的同时获得经济效益。这才是未来动漫业的发展前景。但是现在的高职院校只注重培养学生的软件应用能力,这样不足以培养优秀的动漫人才,学校应该采用分段式的教学模式,建立与企业的合作关系,让学生直接接受企业的部分订单作为课程学习,老师在学生上岗前对学生进行指导与教学。这样就保证了课程体系的整体性,使学生艺术素养与技术能力均达到较高水平。4、中国元素的需要一部好的动漫作品需要一个好的故事、一个好的画工。我们有着五千年的历史文化背景,有太多的元素可以为动漫提供元素。我们不要一味的去借鉴其他国家动漫的故事设计、形象设计等。失去了我们本身所具有的中国特色。这样只会让我们在动漫创作中失去自我,无法创新。我国的动漫业应该有自己的思想体系,我们可以在动漫故事中充分发挥中国元素,比如将文化传统注入到人物性格中、在服饰上绘制中国传统的图案样式等。让“中国风”成为潮流,进去到世界动漫文化中。

动漫制作技术的认识篇10

中国动漫产业是近十年迅速发展起来的文化产业之一。在这短短的十年中,一批动漫产业园拔地而起,大量院校新增动漫专业,无数动漫制作公司“前仆后继”……可以说,无论从哪一个方面看,中国动漫产业都在红红火火地发展着。而在这种热闹的表象下,无论是业界人士还是受众群体,其实都在刻意地回避着一个事实:中国制造的动漫产品并非纯粹的“中国制造”。

没有了外国制造,中国动漫还剩什么?

在日本,2008年2月曾经有一家电视台做了一档“没有了中国制造,我们的生活还剩下什么?”的节目。内容是对日本数个普通家庭进行生活用品调查,拿走所有中国制造的东西,看他们是否还能正常生活。惊人的结果是,百分之九十的家庭出现了无法正常生活的窘态,特别是孩子的生活用品、学习用品、游戏用品几乎都是“中国制造”。对此,主持人在节目中意味深长地“劝导”各家庭成员:“为了更有保障的生活,日本制造也需要大家的支持。”

而这样的情况如果拿到中国,放到动漫产品的调查上,却戏剧性地出现了与之相似的情形。世界上屈指可数的经典卡通形象几乎没有一个是中国“制造”的。勉强可以提到的“喜羊羊”,作为一个国际性品牌动漫形象而言也还为时尚早。

自万氏兄弟拍摄《铁扇公主》以来,中国动漫曾经有过一段属于自己的辉煌,也曾代表了中国的传统文化。而现在的事实是,外国的动漫形象正用自己所代表的文化与思想教育着我们的孩子,影响着孩子们的价值观和世界观。如果说没有了“中国制造”的物质产品给外国人带来的是一时间的生活不便,外国的动漫产品给我们的孩子带来的思想和意识上的影响则可能持续几年、几十年甚至更长时间。

但是当前,我们需要的不是多么先进的技术追赶,而是理念塑造。属于民族的东西才属于世界,才能被世界所承认。丢掉了我们最宝贵的民族资源,再大规模的制作也只是为了眼前利益、短期发展。日本在发展动漫产业的时候并没有倾向于与世界尖端技术比肩,而是选择了简单易于操作的二维动画制作,将最大的拓展空间留给了动漫形象的创造、确立与推广上。这种过程是有序且充满了日本本土特色的。在很大程度上,人们所观看的不仅仅是动画,更是日本文化、日本传统以及属于日本人的精神物象。这种传播方式不是一时间盛行的动态发展,而是长期的、稳定的、可持续性的渐趋渐进的过程。我国所急需的,也不是美国好莱坞式的“快餐”制作,而是稳步前进的发展姿态。只有这样,才能逐步摆脱被外国动漫形象所笼罩的阴影,在我们的孩子还没有对本国动漫失去信心之前抢回物质以及精神的双重市场。

“中国制造”中为何缺少中国动漫?

在中国初期的动漫制作中,象征民族文化、体现民族特征的作品也曾获得过异文化的赞誉与尊重。极富民族风格的脸谱化作品《大闹天宫》《天书奇谭》《骄傲的将军》,中国特有年画人物造型的《哪吒闹海》,表现中国水墨写意特有神韵的《鹬蚌相争》《小蝌蚪找妈妈》等获得肯定的原因只有一条:它们是真正属于中国的“中国制造”。

中国的这种制作理念未能延续的原因,首先应该是市场经济的冲击所造成的人才分流以及旧制作体系的迅速解体。在上述动画片制作的年代,制作人员虽超负荷工作却工薪微薄,但基于固有的模式只能硬着头皮进行艰难的创作。改革开放之后,大量的主创人员开始涌向深圳等地,以获取更大的发展空间和高额利润。一切向钱看的社会风潮影响了大部分人的创作思维,从前的精工制作已无法满足现实需求。于是国外已成型的制作方式甚至制作内容就成为了借鉴的蓝本,“创作=劳务”的无意识工作模式便逐渐诞生。

其次则是中国动漫推广体系的机械化所造成的投资与回报的严重失衡。一个公司制作一部动画片想要全国推广,最好的途径就是中央电视台。而中央电视台又以什么样的价格购买播出权呢?上世纪90年代以前,一分钟的动画片给予的报酬是8元到10元,即便现在,也仅仅为40元到80元之间。可以想象,在没有建立完整的衍生产品运营体系的情况下,完全自己创造制作一部动画片几乎无利可图,相比之下,不如寻找现成的外国形象进行模仿加工。

而从意识形态上看,造成“中国制造”难有中国风貌的原因最直接的应是经济基础所产生的所谓“上层建筑”的取舍倾向。中国人对于自我文化失去信心的根源在于经济发展文化实体的入侵。在经济强者就是文化强者的生存规则下,中国人接受外来文化的速度在不自觉中加快,而与此同时,属于自我的文化意识与文化形态一同渐渐被消融甚至隐退。对于中国后进文化产业的动漫来说,这种文化的无归属感更加明显地被表现出来,也就是纯粹而真实的产品的缺失,而这种缺失远比任何运营体制的缺失所造成的结果更为严重。

“中国制造”的动漫应是什么风格?

中国动漫曾拥有过自己鲜明的民族风格,但在中断多年的情况下,在发展空间持续变幻的背景里,我们现在应提倡的风格是什么?风格又应该包含哪些东西?

中国风格不能与中国的传统、历史、文化相脱节,因为对于中国特征而言,没有了这些也就没有了表述的基础。对于新成长起来的一代人来说,这也正是他们最为薄弱的环节。当代的年轻人大多只能从被改头换面的影视作品中了解历史,从这种简单认识衍生出的艺术创造,要想使它具有传统的文化味道和特有的民族风格几乎是不可能的。

其实,在知名的日本动漫作品中,也有不少民族特性模糊的作品,比如《蜡笔小新》主要讲述日本普通家庭小孩的成长趣事;《我的一家》注重于生活技巧、家庭琐事的再现;还有一些作品则直接改编于外国题材,如《三千里寻母记》《海蒂》《哈尔的移动城堡》等。但没有人会认为它们不属于日本,不是“日本制造”。这一方面是因为日本动漫的发展已被世界认可,另一方面则是由于创作者在作品中融入了只有日本人才具有的思维方式。

因此,要建立现代动漫的中国风格,不是传统形式上的单纯承接,而是思想意识上的再次“塑造”。这种塑造又必须与现实生活接轨。换而言之,就是在不得不模仿、借鉴外国作品的制作手法与技术的现阶段,纯粹的传统中国风格已经难以形成的前提下,提倡的不应该是怀念与形式上的“复古”,而是将更多抽象的文化意识渐渐渗透到现代性质甚至异文化性质的作品当中,使其在潜移默化中不断被诠释,进而发展形成新的风格。

为动漫的“中国制造”,我们该做些什么?

首先,应注重意识倾向的引导。在中国融入世界经济、国际经济一体化趋势越来越明显的今天,“中国制造”的产品很多都是世界共同完成的,其原材料、零部件、软件、制造设备等诸多元素,可能来自世界各个国家。在一定程度上,这个阶段不可避免,也不必过于恐慌,但需要重视的是进行的传统文化意识上的宏观控制与微观定位。必须在具有文化危机意识的基础上进行模仿与汲取,不能在盲目依赖外来技术的同时失去了最起码的身份认知与认同,抛却了最应该保持的文化自尊与自信。

这种文化危机意识必须在人才培养的阶段就加以重视。日本为了使学生成为更扎实的本土性人才,在培养动漫创作人才的前半期主要在理论上着重培养学生的本土文化认知能力,学结日本动漫文化的发展与流变特征及日本动漫形象系谱;在实践操作上却只是反复进行最基本的“手绘形象——胶片拍摄”训练,让学生在制作理念上接受日本动漫的基本操作方式(二维),其训练的主题也大都限定在本土所定位的“符号”式形象特征(五官、表情、动作)的风格传承上;在后半期则开始进行“分流——合作”训练,即脚本创作、角色设计、作曲和剪辑等各种动漫人才的专向培养,并在此基础上进一步进行团队合作训练。这种教育形式使人才在形成的阶段就产生了以本土文化、本土风格为创作原点的“本能”意识以及个性与共性并存的创作理念。而现在中国各专业院校注重培养的却是单纯的技术性人才,往往不去进行理念培养教育。对动漫来说,文化才是创作的灵魂。通过文化积淀所形成的艺术造型、艺术审美能力和艺术修养更是创作的基础,而不是机器和科技。中国动漫人才培养应该“软硬都要抓”,教会学生理解文化、消化文化和表现文化,以此形成真正的中国风格。

其次,要解决思维定势所产生的形式与内容的僵化问题。很多人有这样的思维定势,认为动漫是“孩子的东西”。这种思维定势造成了我国动漫作品题材拘谨,内容更倾向于教育、引导等。其实,我们应该意识到,现在孩子的思想意识已经远远超出了年龄表象,也不再像从前一样安于接受单一的教育灌输。因此,“中国制造”的动漫无论形式还是内容,都应该灵活机动,以人性教育为主,向着多元化的方向迈进。

第三,要完善产业运营机制,创造良好的社会发展环境。日本的动漫产业,在影视制作公司与电视台以及其他推广媒介之间,还存在着一个定位为“监督与服务”的协调双边关系的中介性团体,在监督两方利益配给的基础上力争使两方互利互赢,并藉此推进整个动漫市场有序化的良性运作。而中国的各动漫制作公司则处在一个无序竞争环境中,看似大浪淘沙,其实是耗费资源的循环作业,是一种非常态的市场运营方式。这种方式根本无法逐步形成完善的产业链,更无法推动中国动漫可持续性的健康发展。尽管国家出台了很多意在保护国有动漫的相关政策,但实际上中国动漫需要的不仅仅是针对播出平台的政策,更需要结合国情现状完善或改革现有产播机制,并在此基础上形成有利于我国动漫产业形成和发展的环境。

“中国制造”从单纯的服务性量产到实力性品牌的形成,历经数十年,而中国的动漫产业还处在起步阶段。这个面临异文化正在成熟发展的起步阶段,是最艰难的、最容易失去自信继而失去自尊甚至自我的阶段。在这个阶段必须意识到:我们可以暂时成为异文化商品的生产车间,但绝不能成为没有自我思想的机器群;我们可以成为异文化资本的发展媒介,但绝不能成为其成长的温床。这一切都源自于对本民族文化与传统的传承。这个传承与发展的过程可能很短暂,也可能很漫长,但无论怎样,都不应该失去自信和希望。[本论文获教育部归国人员科研启动基金支持]