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动画电影行业前景十篇

发布时间:2024-04-29 12:32:18

动画电影行业前景篇1

>>论日本动漫的艺术特点及发展轨迹隧道工程发展历程及前景展望美国债务危机的演进\影响及前景展望2012年美国经济形势及前景展望新媒体动漫发展透视浅谈河南动漫产业的发展前景及优势发展前景展望动漫在美国、日本和中国的发展与前景分析典当业发展现状及前景展望上海会展业的发展及前景展望海南省担保行业发展状况及前景展望建筑节能发展现状及前景展望人造草坪的发展变迁及前景展望重庆会展业的发展及前景展望中俄关系的发展历程及前景展望中国动画产业发展趋势及前景展望中国利率市场化的发展及前景展望抗震结构抗震概念设计\发展及前景展望中俄关系现状及发展前景展望风力发电的发展状况及前景展望常见问题解答当前所在位置:中国>艺术>美国影视动漫发展轨迹透视及前景展望美国影视动漫发展轨迹透视及前景展望杂志之家、写作服务和杂志订阅支持对公帐户付款!安全又可靠!document.write("作者:未知如您是作者,请告知我们")

申明:本网站内容仅用于学术交流,如有侵犯您的权益,请及时告知我们,本站将立即删除有关内容。 [摘要]文化软实力的较量在当下的国际竞争中作用日益显著,影视动漫作为信息交流和传达的符号,超越了文字和语言载体的障碍在全球广为传播,动漫产业的发展和动漫文化的传播互为条件、互相促进。基于此,研究动漫强国的产业发展轨迹和前景,可以为中国动漫产业发展和动漫文化传播起到启示和借鉴。

[关键词]影视动漫;电影动画;电视动画;动漫产业

从严格意义上而言,现代动漫产业脱胎于20世纪初的美国动画,并在兼收并蓄的基础上对其不断补充和完善,才得以逐渐发展至今。无可否认,美国动画片在世界动画史上具有开创性的重要地位,并不断引领着世界动画的发展方向,也成为美国动漫产业的发展基础和前进的主要助推力,美国影视动画在长期发展历史中产生了许多享誉和影响全球的佳作,无论在艺术风格的创新抑或盈利模式的采用上都有其独特性。

一、美国电影动画发展回顾

自1907年美国人布莱克顿拍摄完成第一部动画短片《一张滑稽面孔的幽默姿态》以来,动画电影便渐渐成为具有商业和艺术双重属性的完美结合体被不断创造和发展,据统计,从1911年至1998年之间,美国共生产动画片2286部。[1]有研究者将美国动画业的发展划分为五个时期,指出1907―1936年为开创时期,特点是以短片为主、并逐步由黑白动画向彩色动画、由无声动画向有声动画过渡,这一时期出现了美国动画先驱温莎•麦克凯、弗莱舍兄弟、派特•苏立文;1937―1949年为初步发展期,特点是以《白雪公主》为开端陆续推出了一系列动画长片;1950―1966年为繁荣期,经典动画频频面世,迪斯尼公司确定了霸主地位;1967―1988年为蛰伏期,出现电视动画系列片如《猫和老鼠》等;1989年至今,美国动画再次趋于繁荣,涌现出很多杰作,如《狮子王》《玩具总动员》《赛车总动员》《海底总动员》《恐龙》等。由于受到商业文化的熏陶,美国的电影动画具有浓厚的商业气息,并且一直没有背离商业路线,所以在带给大众娱乐的同时聚集了商业财富,也积累了相当的经营和对外合作经验,这一点充分体现在后来美国三维电影动画的制作及电视动画形成和兴盛的实践中,从《加菲猫》《花木兰》到《功夫熊猫》,后两者中将中国元素和故事与美国式的文化结合得天衣无缝,从《冰河世纪》《后天》到《2012》,利用数字特效将时间的概念演绎到极致,赚足了眼球和真金白银,从《终结者》《泰坦尼克号》到2009年末全球上映的《阿凡达》,你无从感知哪里将是票房的上限,上映不到40天时间里,在全球狂揽20亿美元,超越《泰坦尼克号》,成为北美总票房的新霸主,而需要强调的是其中海外市场票房收入约占71%。好莱坞金牌导演詹姆斯•卡梅隆通过一次次的行动向世人诠释着一个事实――数字特效和动画技术将赋予电影无限可能和无尽生命,与此同时,将不断为制作者创造无限商机和无穷财富!

不同于日本以购买工作室动画作品来出品的模式,起初美国动画大多有大牌电影公司负责制作、出品,所以他们很关心市场运作的情况,后来三维动画工作室逐渐建立,电影公司便与之达成合作意向,迪斯尼公司与皮克斯三维动画工作室先后合作多次,实现资源的整合和互补,并取得了良好的成效。美国的动画公司以迪斯尼、梦工厂、时代华纳和20世纪福克斯为代表,媒体并购和整合之风曾横扫整个美国娱乐界,迪斯尼与皮克斯的联手使得动画不仅在选题,而且在拍摄技巧和制作技术方面都迈上了新的台阶,迪斯尼突破了发展的瓶颈开始获得新生,不断稳固了动画霸主的地位,成功拓展到各娱乐领域,从乐园到游轮、从电视到网站、从冰上表演到音乐剧,成为娱乐界的领头羊。[2]2006年初,迪斯尼公司以74亿美元巨资收购了皮克斯,双方合作近15年后成了“一家人”。

二、美国电视动画发展溯源

美国电视动画发展的典型非迪斯尼莫属,迪斯尼公司先后和美国三大电视网nBC、CBS、aBC合作播放动画片,然后在各国创建迪斯尼频道,收购美国广播公司,从而使其成为世界最大的综合娱乐媒体公司,也使动画文化的传播因插上优势传媒的翅膀而更加快捷、受众更加广泛。目前,迪斯尼不仅拥有aBC电视网络(截止到2001年9月30日,有226家附属电视台)、aBC广播网络(超过8900个节目和4600个附属广播台,约覆盖50%的美国市场),还拥有eSpn、DisneyChannel等有线电视网络以及数家迪斯尼公司网站。[3]尽管如此,公司还在不断对外扩张和进行深入广泛的合作,在亚洲创建频道和建立迪斯尼主题乐园,如2005年9月全球第十一个迪斯尼乐园在香港落成开园。电影电视动画作为文化产业的一部分,为美国创造了巨额财富,同时在全球影视动画市场上享有较高声誉。

三、漫画出版的路径探索

与影视动画业的持续稳步发展相比,美国漫画发展较为曲折和缓慢。美国漫画出版业已有百年历史了,从报刊连载到与影视动画互动,逐步发展为动漫产业的重要组成部分。美国漫画最初通过报摊等大众市场零售渠道发行,70年代以来发展成独特的漫画图书专卖店网络,之后又经历了与大众图书分销的融合、网络销售及互动出版等几个阶段,1993年漫画发展达到鼎盛状态,收入达85亿美元,此后一直处于不理想的状态,这种状态随着进入新世纪后漫画出版与好莱坞电影的联姻、外国漫画的注入及网络作用的凸显而逐步达到改善。2002年作为美国主流图书出版业的美国大众图书对漫画图书出版表现出接纳的态势,而且美国漫画出版的营销方式不断改变。在美国动漫产业中,漫画的市场份额相对较小,2004年,美国漫画图书达1000种,仅占整个图书市场份额的1%,而同期美国游戏市场规模竟达73亿美元![4]但是分析图书市场后发现,漫画一直是相对热销的书种,2002年有文章报道美国每天售出172万册漫画书,每年售出漫画图册6278万册。[5]除了本国漫画以外,国外的漫画也占据了美国漫画市场的部分领地,尤其是日本漫画,由于其题材广泛,包括冒险、体育、恋爱等丰富的题材,有别于美国漫画以“超人”“蜘蛛人”等单调的英雄类题材为主,受到年轻人的推崇,也因其画面精致,且以少女故事、科幻等为内容,作品受女性读者的青睐,而其以保护家人、老人和恋人为特色的情节与美国漫画所体现的英雄情节相比,更容易引起读者内心关于真善美的情感共鸣。商业化的日本漫画日益得到美国出版商和读者的认可和喜爱,2000年以后,漫画书已经成为美国的热销书种,2004年美国所有出版商将出版的漫画书总数估计在1000种左右,比2003年增加500~600种,仅2004年占美国漫画市场半数份额的toKY-opop出版社出版漫画书近500种,[6]随着读者群的不断扩大,阅读日本漫画也成为一种时尚,对美国漫画业的发展起到了一定的积极作用。

四、美国动漫产业发展前景

直到目前,美国政府对动漫产业的支助并不显著,产业的发展主要依靠市场机制下的自由竞争决定。美国动漫产业的发展正在稳步推进,首先动漫作品内容更加丰富、类型灵活多样,体现在动画、漫画、游戏和影视业的相互联姻和合作,实现作品的改编,丰富了动漫产品的内容和形式,好莱坞对动画的关注和热衷成为美国影视动画行业的一大创举,近些年好莱坞带给全球观众的动画电影大片层出不穷,从《海底总动员》《怪物史莱克》《骇客帝国动画版》,到2006年的《加菲猫2》《冰河世纪2》,无不引起强烈的反响并接连创造新的票房记录,而2007年也将有新的动画大片面世,据报道,微软公司将在2007年投资取得巨大反响的游戏Halo《光环》改编为电影,而曾经风靡全球的动画大片《变形金刚》的电影版已被好莱坞秘密开拍,并预定于2007年7月上映,迪斯尼公司将组建新的动画公司,并制作计划于2008年问世的动画大片《玩具总动员3》。

其次,动漫作品市场极大拓展,传播载体不断增加,成人对动漫作品的热情极大提高,使得动漫受众群体得以扩大,美国动漫节目的收视率和播放频道数目的增加水涨船高,传播载体不断分化,出现全天候和全卡通的有线台,手机和网络动漫内容迅速兴起,北美的动画情报网站animenewsnetwork日前披露了在纽约召开的icv2的报告,称美国漫画市场在2006年突破了15亿美元。

再次,动漫衍生产品开发加大,主题会展和国际合作进一步得到加强,美国动漫产业渐趋成熟,在衍生品的开发和市场推广方面收效显著,动漫会展业快速发展,animeeXpo是美国最大的动画博览会,2007年6月在美国洛杉矶近郊将举办“animeeXpo(aX)2007”动漫展,2005年迪斯尼在香港的主题公园建成开园,由于要实现与东方文化的融合,被形象比作“穿上唐装”的迪斯尼,迪斯尼在全球共拥有126个卡通品牌,在世界各国进行形象授权业务,仅在中国的专柜数量已超过1111个,营业面积发展到24万平方米,[7]迪斯尼和中国原创动画片《宇航鼠》的接触,[8]以及其同世界影视院线等的合作都促进了其动漫产业的国际影响和发展。

最后,美国游戏业正在逐渐回复生机。美国游戏尤其是网游实力较弱的原因,一方面是因为市场的不发达,一方面是受到韩国网游的影响,在市场开拓和产品开发上受韩国的冲击使一些开发计划中途停止,先后停止开发的游戏有《真梦生活online》《战锤网络版》及《创世纪X:奥德赛》等。不过,美国游戏逐渐积极应对日韩等国游戏的竞争,巧妙利用其电影优势推出各种版本游戏,游戏版《哈利•波特》《指环王》《蜘蛛侠》及X-men等很受市场推崇,游戏市场竞争将会异常激烈。

[参考文献]

[1][美]杰夫•伦伯格.美国动画大百科全书[m].切克马克出版社,1999.

[2]薛锋.动画发展史[m].南京:东南大学出版社,2006:128-129.

[3]喻国明,张小争.传媒竞争力:产业价值链案例与模式[m].北京:华夏出版社,2005:182-183.

[4]张晓明,胡惠林.2007年中国文化产业发展报告[m].北京:社会科学文献出版社,2007:207.

[5]林成林.美国漫画图书突破读者局限跻身主流出版[n].中国图书商报,2002-06-25(011).

[7]杨永龙.日本漫画风行欧美[n].中国图书商报,2005-01-27(004).

动画电影行业前景篇2

关键词 动漫产业 产业模式 新媒体

在当今影视创作中,无论是电影,还是动画,甚至一些高质量电视剧都在前期策划阶段投入了巨额资金和精力,从而为影视作品的成功奠定了基础。这些前期阶段的工作主要包括:市场分析、剧本创作、角色设计、场景设计等,其中以前并不为人重视的场景设计也已经成为影片前期策划的关键性环节之一,受到了越来越多的关注。

一、场景设计在动画创作中的应用

在影视创作中,除了角色以外,对一切对象的造型设计都属于场景设计的范畴,主要包括自然环境、人文环境和各种道具的设计。是塑造角色和影片风格的关键创作环节,对于整个影片的视觉和色彩风格的设定具有重要意义。同时场景设计作为前期策划阶段非常重要的部分,可以提前了解影片的整体定位,观察总体的美感,为电影拍摄提供了方便,节省了时间,减少了不必要的经济损失。场景设计最早出现在动画创作中。由于动画创作是通过绘画的手段,逐帧绘制而成,因此需要在动画的前期阶段针对角色和场景分别进行设计,以确保零片比的实现。由此可见场景设计在动画制作过程中的作用与角色设计同样重要,动画的场景设计可以使影片更有生机和想象力,给观众带来在实际生活中体会不到的感觉。如美国三维动画影片《冰河世纪》中,角色始终处于宏大的冰川场景中,每一个镜头都包含着场景设计。很好的渲染了故事情节。而二维动画史诗大片《狮子王》为更好的进行场景设计,制片方组织创作团队亲赴非洲大草原采风写生,因此其场景设计恢宏大气,不仅仅给观众带了震撼的视觉感受,同时还带了可观的票房收入。即便是一部低成本的动画影片,如果场景设计很出色,也会给观众带了一种高质量的视觉享受。例如韩国制作的系列动画短片《倒霉熊》,片中的场景设计很好的配合了影片的剧情,是低成本动画片中场景设计的成功典范。

二、场景设计在电影创作中的应用

随着电影的不断发展,尤其是商业化的不断完善,对于电影前期策划阶段越来越重视。因此场景设计也逐步的出现在电影创作中,并且成为了电影创作前期不可或缺的一环。例如近年来最卖座的好莱坞魔幻大片《指环王》,就在前期的场景设计阶段投入了大量的心血。《指环王》作为魔幻题材的电影,其众多角色、场景都是现实环境所并不存在的,因此在前期阶段,根据剧本进行大量的角色和场景设计就显得尤为重要。无论是矮人的地穴、精灵的王宫,还是鬼魂的死者之都、人类的王城都需要进行设计,小到一个桌子上的摆设,大到山川、河流,无不体现了场景设计的魅力。从曝光的场景设计稿与最终的电影镜头中我们可以看到,从空间、造型到色彩、光影都是在场景设计阶段完成后,再通过计算机模拟制作,然后结合实际拍的镜头合成而得。近年来,国产商业大片在制作上正逐渐向好莱坞看齐。场景设计环节就是最好的证明。如最近张纪中导演的《西游记》、陆川导演的《南京!南京!》等大制作电影都进行了前期场景设计。在《南京!南京!》的场景设计中我们可以看到黑、白、灰的色调、荒芜没落的山川,无不很好的衬托了战争的残酷,生命的无力,很好的为影片设定了整体的表现风格。

三、场景设计的具体步骤

在影视创作中,场景设计主要有四个阶段。

1、解读剧本阶段

场景设计必须遵从剧本的设定,根据剧本进行创意,力求展现剧本所表现的环境以及其中的气氛。

2、搜集素材阶段

在研读剧本的基础上,必须搜集大量的相关素材才可以进行场景设计。如国产动画大片《大闹天宫》的场景设计,就是在搜集了大量中国古建筑资料的基础上完成的。

3、场景设计阶段

在广泛收集素材的基础上,根据剧本的设定。场景设计人员将对影片中相关场景进行设计。主要包括自然环境设计、建筑设计、室内空间设计、道具设计等。

4、场景绘制阶段

在前面三个阶段的基础上,还需要设计人员通过手绘或计算机手段进行绘制。这时需要注意的是景别、色彩、光影等视觉元素。力求逼真展现影片的艺术氛围、色彩设定和空间关系等要素。

四、场景设计师所应具备的素质

目前,在我国专职的场景设计师还相对较少,从业人员多是从舞美设计、环艺设计、动画设计等其他专业转职而来,因此在专业素养上距离国际水平还有一定的差距。只有不断提升场景设计人员的整体素质,才能使国产影视的质量得到提高。要成为一名优秀的场景设计师必须具备以下四方面的素质。

1、对剧本的解读能力

场景设计人员首先必须具备理解剧本中的故事发展情节和发生背景(包括历史文化背景,宗教文化背景,人物民族背景,地域文化背景等等)的能力。只有这样才能对影片的主体风格有了一个大的宏观定位,为设计工作奠定基础。

2、细致入微的观察能力

我们常说艺术来源于生活,影视创作也是如此。场景设计人员必须在生活中仔细观察和理解生活中的点点滴滴。只有具备了这种积累,才能完成更真实生动的角色和场景的设计创作。

3、超强的艺术表现能力

场景设计人员必须具备美工手绘能力和相关软件技术的应用,还有自身的艺术鉴赏和表现能力。只有具备这些能力才能准确的、艺术的进行表现。

4、环境设计能力

动画电影行业前景篇3

>>毁誉参半的动画电影《勇敢传说》皮克斯动画电影的叙事策略美国动画电影叙事方式探析浅析动画电影的叙事模式浅析动画电影叙事特点好莱坞动画电影的成长叙事论美国动画电影叙事风格宫崎骏动画电影的叙事结构分析从叙事策略分析中国动画电影动画电影《功夫熊猫》的中国元素分析美国动画电影语言分析美国动画电影对比分析近年来国产动画电影和美国动画电影分析探析动画电影中色彩结构的叙事作用美国动画电影的“草根英雄”叙事策略探析试论宫崎骏动画电影中的生态叙事浅析国产动画电影叙事模式“进化论”《功夫熊猫》系列动画电影叙事模式研究迪士尼动画电影中的生态叙事策略梦工厂动画电影的叙事模式常见问题解答当前所在位置:中国>艺术>动画电影《勇敢传说》叙事元素分析动画电影《勇敢传说》叙事元素分析杂志之家、写作服务和杂志订阅支持对公帐户付款!安全又可靠!document.write("作者:杨予宁")

申明:本网站内容仅用于学术交流,如有侵犯您的权益,请及时告知我们,本站将立即删除有关内容。摘要:《勇敢传说》带给观众更多的是动画赋予的欢乐与轻松,但它所传达的意义并非仅仅是带给人以欢乐。《勇敢传说》向观众传达“命运改变,看清事实;修补关系,摈弃傲慢”的信念。影片在镜头语言与视觉呈现上依托先进的电影制作技术,故事叙述流畅的同时,精美绝伦的三维画面绝对是一场华丽而不失内涵的视觉盛业。关键词:电影技术;镜头语;视觉特效中图分类号:G905文献标识码:a文章编号:1672-8122(2015)04-0081-02

三维技术的不断发展对动画电影制作起到了推动作用,每一部动画电影的叙事元素都有其独特的视听语言。《勇敢传说》是皮克斯出品的第一部古装剧,也是第一部童话电影。这是皮克斯制作的第一部以女性为主要人物的动画片,本片也是有史以来第一部以Dolbyatmos的声音格式上映的电影。作为皮克斯许个“第一部”的动画电影,其镜头语言与视觉呈现都值得探究。《勇敢传说》发行于2012年,当前对三维动画电影的研究是媒体行业的热点话题,涌现出不少研究成果。但是这部影片作为发行时间相对较新的动画电影,其在制作水平较为先进的前提下,本研究与我所学专业――数字媒体有直接联系。通过对该电影在镜头语言与视觉呈现的研究过程中,可对当代动画电影制作有更为深入的了解。这部2012年上映,由马克?安德鲁斯与布兰达?查普联合执导,凯瑟琳?萨拉斐安监制的《勇敢传说》,充满了伟大冒险传奇,打造出经典的人物角色,当然还有备受全球影迷期待的皮克斯式幽默。得益于皮克斯优良的制作水准,《勇敢传说》在上映前便受到全球影迷的热切关注。这是皮克斯第一次出品的以女性为主角的影片,也是第一次启用女性导演执导的影片。《勇敢传说》秉承了迪斯尼一贯的对童真恐惧的挖掘。人性中的自私贪婪与利益倾轧,换以理解与通融。“命运”被摆在了《勇敢传说》的重要位置,“命运改变,看清事实;修补关系,摈弃傲慢”,你之所以迷茫,只因你行在了他人的命运之中。命运被提上议事日程乍看之下给了《勇敢传说》某种禅宗式的思考角度,但片子末了还是体现了西方思维模式里,对“没有什么不可能”的笃信。

一、镜头语言――皮克斯式独特语言展现

一直以来,美好的事物都能让人认可欣赏,给人的感观以美的享受,但笔者发现,有时情况并非如此。他们对美丽的风景、精致的道具或者讲究的布景等嗤之以鼻。或许事实上并非如此,笔者更愿相信,这是他们内心不服气时的纯粹反驳与抗拒才作出违心的言论,当然,这也许也只是我的一厢情愿。镜头与景别,是不能分开来谈的。镜头是一个时间概念,而景别则是一个空间概念。我们不能用一个空洞无物的镜头来传达出某种信息,它一定是通过不同的景别来传达拍摄者的意图,这就是我们所谓的镜头语言。镜头语言并非简单地镜头取景拍摄,他是拍摄者从不同的景致构造、拍摄角度,光线、色彩和虚化等的主观结合,它与我们平常的表达方式不同,但目的是一样的。镜头语言是一门专门的学科,它的理论与基础知识就不多讲了,下面就通过一些电影或者电视剧镜头来说明下镜头语言与景别的运用。镜头语言是一部好的电影的灵魂,在一定程度上,它比台词语言更具表达力、感染力与震撼力。

1.场景镜头语言分析

全片以苏格兰这片美丽神奇的土地为背景,讲述了女主人公勇敢的梅丽达公主的冒险故事。皮克斯动画电影的镜头语言丰富多变,在故事叙述中给观众呈现出娓娓道来之感。影片开头便向我们展现了一家其乐融融的家庭温馨画面,梅丽达一头红发张扬而活泼,她这极具个性的头发一出场便成为画面的焦点,也暗示了她桀骜不驯的性格。而叛逆的外表下她却拥有一颗勇敢的心,就如她欣喜的接过父亲递给她的弓箭勇敢的射出了第一箭。之后镜头转到了长大成人的梅丽达时,她依旧顶着一头飞扬的红发,也依旧个性十足,她不墨守教条下的规矩。

当她在一天“不用被母亲逼着学习各种礼仪”的休息日里,骑着骏马飞驰在山林间,身手敏捷的穿过密枝繁叶。观众随着梅丽达在马背上奔驰的同时也在目不暇接的美景里感受到苏格兰那浓郁的辽阔与壮美。而当梅丽达登上火焰山,这座象征着勇气的山峰喝到清凉的泉水,这位勇敢的公主早已展现出了她的魄力与勇气。这些概括的描绘出全景烘托主角人物的场景镜头语言无不向观众传达着――只有在这样的广阔天地里才造就了梅丽达这样既叛逆又勇敢的女孩,同时也引出了一段传奇的勇敢传说。

2.人物镜头语言分析

动画电影行业前景篇4

【关键词】动漫数字化电脑绘画三维动画电子游戏互联网手机游戏

一、数字化动漫产业的主要产品形式和发展情况

随着近年来信息技术的快速发展,动漫产业已经进入了数字化时代。回想10年前,人们谈起动漫产业时还是以漫画杂志、漫画单行本、电视动画片、cosplay等为主,而今天它们的主导位置已经被各种数字化动漫产品所取代。近年来我国动漫产业取得了令人瞩目的进步,也出现了像《喜羊羊与灰太狼》《魁拔》《熊出没》《梦幻西游》《征途》等一批叫好又叫座的动漫作品,它们或多或少都与数字化动漫有着一定的关系。

我国的动漫产业正处于由传统动漫向数字化动漫升级的过渡阶段。越来越多的动漫企业看好数字化动漫的市场前景,它们开始更新设备、培训员工和重新制定市场开发策略,以更好地适应数字媒体的播放要求和发行规律。目前,国内数字化动漫产品中比较常见的有二维无纸动画、三维动画、网络游戏、手机游戏等。

1.二维无纸动画

所谓二维无纸动画是相对传统动画而言的,其是采用数位手绘板、电脑和动画软件为基础的全新动画创作流程。这种创作方式将过去传统动画的上色、拍摄、合成等工作转移到了电脑中用软件来完成,因此可以理解为是传统动画的升级。二维无纸动画具有投入少、风险小的特点,现在我国大多数动画公司已经普遍采用了无纸动画技术。这方面具有代表性的作品有《巴啦啦小魔仙》《大耳朵图图》等。

2.三维动画

三维动画是一种新兴的动画技术,与二维的平面动画不同,其是通过三维设计软件在电脑中建立一个虚拟的三维世界,而动画师在这个虚拟的三维世界中设计动漫角色、场景以及发生的故事等。相对于二维动画,三维动画是真正的数字化动漫,具有真实性强、精确性高和可操作性余地大等优点。此外,在三维动画的创作流程中,电脑运算代替了大量的制作人员的劳动,因此,三维动画在生产效率方面也比二维动画有一定的优势。我国的三维动画产业起步较晚,但发展得比较快,如《喜羊羊与灰太狼》电影版、《赛尔号》《熊出没》等都取得了不错的成绩。

3.电子游戏

电子游戏是依靠电脑、电视、游戏机等电子设备作为媒介的娱乐行为。比较流行的电子游戏品种有:电脑游戏、电视游戏、街机游戏和移动电子设备游戏等。现在我国电子游戏领域发展最快的当属网络游戏。其成功原因主要有两方面:一是近些年中国互联网产业发展迅速,我国网民数量居世界之首;二是中国的网络游戏公司发挥自己的优势,建立了一种更符合中国国情的新型行销模式。网络游戏最大的魅力在于玩家可以在虚拟的游戏世界中与其他玩家一起战斗、交往、互助甚至创业。游戏中玩家可以根据自己的经济能力“自愿的”购买游戏中的道具或技能等,这样的模式可以使钱少的玩家免费玩游戏,而不差钱的玩家则可以实现更大的“游戏”,同时游戏运营商也赚到了钱。目前,我国动漫企业中盈利情况较好的公司大多是网游公司,如腾讯、盛大、金山、巨人等。

4.手机游戏、动漫

手机游戏、动漫是近些年新出现的电子娱乐品种。今天的手机游戏不仅是在画面和音效方面已经接近于电脑游戏,而且由于手机的便携性使得其具备了更强的娱乐性。分析这些年手机游戏的发展壮大过程,不得不说,智能手机的出现起了非常重要的作用。过去许多需要计算机完成的工作,现在智能手机都可以轻松解决。而对动漫爱好者来说,其既可以用来观看动画片和电子版的漫画,也可以用来玩各类游戏,大大地方便了动漫作品的传播。2013年12月,我国正式进入了4G移动互联网时代,各种手机游戏、动漫电子书迎来了更加广阔的发展平台,我们有理由相信手机游戏和手机动漫在未来几年将成为带动我国数字化动漫产业发展的中坚力量。

二、数字化动漫产业与电脑绘画技术

纵观动漫的发展历程,动漫作品表现形式的演化过程始终与社会的整体发展相伴。比如,在动漫产生的萌芽阶段,人类社会的科学技术水平还较为落后。因此,早期的动漫大多为手绘的水墨、油彩形式的作品。进入了工业化时代后,人们逐渐发明了光学成像技术和现代印刷术,随之便出现了动漫图书、动漫杂志、动画影片等。而今天,我们已经进入到了信息化时代,数字化动漫逐渐成为了发展的主流,而与其相对应的动漫创作手段——电脑绘画也渐渐成为创作的主流技术。电脑绘画是以电脑为载体,通过各种绘图软件来创作图像、视频和表现创意的数字化创作技术。电脑绘画是在传统动漫创作方法的基础上发展起来的一种艺术与科技相结合的新兴动漫创作技术,其与数字化动漫作品的创作实现了完美的对接。回首近年在动漫领域出现的多次革命性的创新发展,电脑绘画的身影随处可见。在现代动漫产业中,电脑绘画已被广泛运用到了插画绘制、动画制作、游戏软件开发、影视特技等领域。

1.插画绘制

用电脑绘画技术创作的插画作品叫做数字插画,在现代动漫产业中数字插画的应用非常广泛。数字插画可以用来表现动漫书籍中的封面和配图,也可以作为动画片和电子游戏的角色设计图、场景设计图和效果设计图出现。可以说,数字插画是数字化动漫最基础的形式。

2.动画制作

运用电脑绘画技术制作动画是也现代动漫企业中常见制作形式之一。从前面介绍的二维无纸动画和三维动画中,我们知道用电脑绘画技术制作动画,有着传统制作方法所无法比拟的优势:简单的操作方法、强大的制作功能、分工清晰的制作流程、充分的创作自由度和极具视觉冲击力的画面特效等,这在实现更好视觉效果的同时,也大大节约了动画生产中的物料资源和人力资源。

3.电子游戏开发

电子游戏与电脑绘画有着天生的血缘关系,电子游戏其实就是一种电脑娱乐软件。在电子游戏开发过程中的角色设计、游戏场景设计、气氛渲染等都离不开电脑绘画的支持。例如,在游戏场景的设计中,设计者通过电脑绘画来构架的虚拟场景,通过设计软件来模拟真实物体的形状、光学性质、表面肌理的质感、物体间的相对位置和遮挡关系等物理属性。这样的创作方法既还原了游戏场景的“真实环境”,也大大简化了设计者的工作量。可以说,电子游戏与电脑绘画的关系密不可分。

4.影视特技

电脑绘画在影视行业的应用价值主要体现在电影特效方面。在我们所熟知的《指环王》《阿凡达》等电影大作中,都穿插着大量电影特效。电影特效包括使用电脑绘画技术增加辅助角色、构建虚拟场景和增强视觉特效等。此外,近些年动漫主题电影发展迅速,其中影视特技的表现更加抢眼,电脑绘画的介入也更加成熟,在感观上更加自然。比较著名的动漫主题电影有《蓝精灵》《丁丁历险记》《加菲猫》《变形金刚》等。

三、我国电脑绘画技术的发展现状分析和建议

目前,中国的电脑绘画设计已经有了一定的基础,但整个行业的发展水平与美国、日本等国相比仍存在着不足,其主要体现在,国外在电脑绘画新技术的开发能力上大大领先于我国。例如:在电子游戏开发中,国外的大型公司常常会有专门的软件工程师从事电脑绘画软件的程序优化和特效插件开发、游戏引擎等工作,这使得电脑绘画设计师的工作效率大大提高,同时也创造出许多新奇的画面效果。

此外,创意的表达也是我国电脑绘画设计中比较薄弱的环节。美国梦工厂的总裁曾经说过:“成为优秀的动画师必须要有创意……创意是一个人与生俱来的品质。我可以教会你技术,甚至在最短的时间里教会你最先进的技术,但我永远都无法教你如何有创意。”然而,国内从业者中有很大一部分人常常迷恋于绚丽、繁杂的画面,沉溺于跟风新技术之中,他们创作出的动漫作品往往是空洞、没有灵魂的,甚至失去了动漫作品的基本功能,让人看了感觉索然无味。电脑绘画是创作数字化动漫作品的一种手段、一种工具,成就高水平的作品还需设计师自身的综合修养和艺术创意来体现。

今天,我国的动漫产业中数字化动漫所占的市场份额越来越大,电脑绘画也随之迎来了高速发展的时期。我国的动漫设计从业者应该把握数字化动漫快速发展的大趋势,争取在电脑绘画技术开发和艺术创作方面有所突破、有所创新。笔者建议,在创作中把握中国传统文化的内涵,在将电脑绘画的技术特点与传统艺术表现完美结合,再利用电脑绘画冲击力强和画面形式新颖的特点,充分发挥设计者的想象力,创作出中国自己的动漫风格。

其次,我国动漫产业规划者应加大电脑绘画相关领域新技术的开发力度,不断拓展数字化动漫的新概念。而我们的动漫企业也应开拓思路,积极投资基础性的CG软件开发和游戏引擎技术开发等,对电脑绘画的表现形式和技术流程进行创新性的探索,创造出具有中国文化特色的动漫创作模式,从而在技术上助力文化传承和艺术创新发展,通过电脑绘画的创新型发展,壮大我国的数字化动漫产业,实现中国动漫的再次腾飞。

(注:本文为天津市艺术科学研究规划项目,项目编号:D12003;重点建设课程项目,项目编号:KC2013-04)

参考文献:

[1]汤梦箫.新媒体环境下传统动漫产业结构优化对策研究[J].大众文艺,2013(4).

[2]张文倩.新媒体与动漫产业[J].中国传媒科技,2013(4).

[3]钱若云,王玉红.手机游戏将成为国产动漫的新推动力[J].包装世界,2013(1).

[4]刘博.浅谈动漫出版物装帧设计的新思路[J].编辑之友,2012(5).

[5]林小烽.日本新媒体动漫的发展状况及其特点[J].长沙理工大学学报(社会科学版),2012(2).

动画电影行业前景篇5

[关键词]插画;电影;跨界

跨界设计,通过不同领域之间交叉融汇、多元对话的方式获取创意,形成成果。在今天这样一个信息交织庞杂,行业资源共享频繁,全球经济文化高度一体的时代。跨界显然是顺应时展的一种有效策略,并且已经形成了不可逆转的趋势。虽然插画与电影创作之间的交流合作最早可以追溯到电影诞生的年代,绝非什么新鲜事物。但在今天的时代背景下,重新思考插画与电影的跨界实现方式以及可能产生的新问题和新机遇,对于插画和电影发展来说都有着十分积极的现实意义,而形式与技术则是本文探讨插画、电影跨界交融的两个最主要层面。

一、关于形式

形式美是视觉艺术的独特语言,其语义表达看起来那么的清晰而确切,却又好像不易重述,这种只有用眼睛和心灵读懂的语义才是视觉艺术结果真正的魅力所在。当我们不断地被各种电影大片的特技特效吸引到影院的时候,有时不太会在乎故事本身是否有精巧的编排,甚至在观影之前就已经知道了所有剧情,但这些都无法阻挡震撼的视觉效果对我们的吸引力。这时我们会觉得技术主导了这一切,技术带来的视觉愉悦已经充分满足了我们的观影需求,却没有想到再先进的影像技术如果没有结合与之匹配的形式风格,都会让影片本身变得平庸,就算只针对效果而言也是如此。更何况,当眼睛终于开始遭遇审美疲倦,并不再为炫目的特效感到惊叹之时,视觉影像的价值也许会再次回到对形式语言的关注。反观插画,与电影不同,因为不具备连续性流畅特效的优势,也没有媒介载体的限制,因此其形式风格却呈现出百花齐放、不断更新的发展局面。插画形式语言的多样性与倾向的明确性帮助插画可以胜任更多的媒介载体,满足更多的视觉需求,并始终与时俱进,成为最新鲜的时代符号。插画形式美的这些特点,无疑将成为电影创作中重要参考的一种。由插画家玛嘉・莎塔琵的绘本作品改编的电影《茉莉人生》,其风格就如同作者的插画作品一样,用黑白的元素的构成感,版画的质感,交织成既质朴又现代的个性化形式感。影片的成功最终为其赢得了2007年戛纳电影节评委会大奖,这也可以说是一次插画与电影握手的成功。

不管是插画还是电影,都是现代社会中最重要的时代符号之一,总以最富时代感的模样出现在人们的视野之中。两者的这种时代感,成为彼此影响的一种重要内因。水墨、线描、年画、剪纸、皮影、兽纹、肖形印等许多中国传统艺术表现形式都是蕴涵中国文化内涵的经典形式化成果。现代插画创作,不管是手绘还是数字绘画,总能以巧妙的方式将最具现代感的符号元素或组织构成与这些传统经典的表现形式结合起来,最终形成既传统又现代,充分体现地域文化特色又充满时代感的作品。而电影借鉴这种形式将其用更为立体多维的方式再现出来,一方面放大了插画的形式美,又反过来影响插画的形式表现,引发许多新的灵感。电影《无极》的创作就是这样一个例子。日本插画家正子公也将影片中的人物造型设计得精美独特,背景也是美轮美奂,在奇幻色彩中隐约可见诸多传统造型元素。正子公也坦言在电影中有很多服饰的设计都借鉴了中国的京剧等传统文化形式以及一些武侠故事等。而电影的声画色调,演员的精彩演绎,又为这些设计增添了新的内容。日本插画家运用中国传统元素,用奇幻独特的形式风格影响了中国大导演的这部电影作品,这无疑是一次多方位的跨界之作。由此不难看出,跨界形式对于文化语义的承载和传播有着积极的促进功能。20世纪60年代,作为同是插画家和电影导演的安迪・沃霍尔,其创作的《玛丽莲・梦露》就是这样一种跨界思考的产物。沃霍尔大规模复制电影明星梦露的图像,折射了20世纪60年代兴起的大众流行文化的思潮。这时的梦露不再仅仅是梦露,而是以电影为元素的流行文化符号。通俗的内容、毫不含蓄的色彩、影像化的重复画面,安迪・沃霍尔的电影就如同他的插画一样,共同构筑起经典的美式的波普风格以及超越那个时代的影像思考。而这些贡献至今对于插画创作和电影创作仍然产生着深远的影响。插画与电影形式风格的跨界交融,对于各自形式风格的丰富和再创作以及对文化语义的承载和传播,都是一种积极有益的尝试。

二、关于技术

技术,或者说技术的进步,在插画与电影的互动合作过程中承担了开关和导线的作用。通过这些开关和导线,插画与电影不但开启了连接,并且将这些连接不断扩大,构成了一个立体多维的网络空间,而这个空间还将不断生长。

静态与动态分别是插画和电影的技术表现特点,也是各自的优势所在。单从技术层面看,静态与动态图像制作过程的复杂程度是不同的。在画面质量要求相同的前提之下,静态的图像因为不需要考虑一连串动态变化及元素间的相互影响而更容易实现。这时,插画表现的静态技术优势就体现出来了。比如,影片要描述一段火山喷发的宏大场面,实拍的可能性不大,因此需要采用三维动画技术来实现。而三维动画制作需要一个制作周期,如果完成后的效果与导演预期相距甚远,则需要推倒重来,一次甚至多次,这显然不是合理的做法。因此,利用插画创作为影片这一内容进行效果设定,成为当下最为主流的操作方式。因为插画的表现力完全可以达到电影级别单帧的要求,而通过单帧风格的确认,影片最终的实现效果也基本可以确定下来。这种原本更多出现在动画片创作的环节设置,如今已然固定成为许多电影创作过程不可缺少的重要环节,这也正是插画静态表现技术优势的具体体现。而mattepainting技术则是对插画静态技术优势的又一次升级。mattepainting是指用静帧绘画的手段创造影片所需,但实地搭建过于昂贵或难以拍摄到的景观、场景或远环境。比如影片镜头需要描述一个古罗马建筑群构成的城市背景,现实世界中没有,运用三维技术搭建成本过高又耗费时间,这时就可以采用静帧方式把这个场景画出来,利用后期合成软件中层的原理放置在背景位置,通过调色、校色以及特效添加,最终与实拍前景融为一体。即便是有镜头角度的转动,只要在一定范围内,通过形状投射等的方式处理,肉眼也很难看出端倪。mattepainting其实是电影特效的鼻祖,在早期的黑白电影中就有应用。只不过以前的mattepainting是绘制在一层层的玻璃上,与实景或一些人工微缩模型和绘景相结合的方法,达到复杂精细、尽量真实的场景视觉效果。而今天的mattepainting则运用数字绘景加后期合成的方式,达到更为逼真的效果。但不管是以前的mattepainting还是现在的,都是对插画静态表现这一技术优势的充分利用。插画静态表现的技术特点,不但为电影制作降低了成本提高了效率,由于不需要考虑动态变化的因素,插画反而进一步提高了静帧画面中各元素的塑造表现,提升了影片品质。

插画与电影的技术优势是一个互补的过程,静态表现可以服务于动态创作,动态技术的特点一定也会影响当今的插画创作。现代插画概念本身就是一个动态体,其内涵和外延每天都在发生着变化。随着市场需求的扩大,插画的载体也从静态的书报、服饰、产品不断发展到电影、电视、网络、游戏、各种移动终端等有着明确动态需求的领域中。因此插画的动态化趋势,也成为其重要的发展方向之一。插画绘本的动态设计就是其中发展一个门类。隶属于格林文化旗下的咕噜熊就将许多经典的儿童插画绘本,用动态的方式制作成电子图书,让孩子们在阅读的过程中,得到文字、图像、声音的多重感受,一时间占领了动态插图绘本的电子书市场。macoS等移动终端系统下的应用的开发,更是为咕噜熊等企业开拓了动态绘本的新天地。插画的动态表现,我们还可以在电影里看到;在motiongraphic动态图形设计作品中可以看到;在网络上可以看到;在手机上也能看到。我们可以通过动态表现技术,让插画在保有自己风格特点的基础上,展现出如电影一般的声画体验,这对于插画和电影发展来说都是一种有益的尝试。

三、关于展望

不管是表现形式还是技术手段,插画与电影的跨界交流都应当把“求新”作为其未来发展的核心价值来看待。在今天这样一个各行业信息融通,交流频密的时代,跨界成果的产生看似是那么的顺理成章,但其实真正能够取得成果并产生影响的合作,往往仍是勇敢者的游戏,都是打破原有格局后获得的新局面和新机会。往往两个原本相对独立的领域在进行了跨界交流,产生交叉成果之后,总会形成交集部分,而随着这种交集的扩大,也渐渐开始模糊原有的领域界线,让新生事物成为另一个固定的领域,又或者直接扩大原有领域的范围。这就是我们有时看到某些作品时,会产生这到底是插画还是影视动画;到底是插画还是动态图形设计等问题的原因。这些界线的划分和归属,必须要通过跨界行为的不断进行,才能最终达到成熟阶段,再由成熟阶段进入新一轮的变革。因此,“求新”才是跨界设计成功的原由,而只有得到新的部分或产生新的局面,才能不断解答模糊界线后留下的问题。

提到跨界一般总会想到某两个领域的合作,而多重性将是今后跨界合作的一种发展趋势,对于插画与电影来说也是如此。当代数字媒介适应多样化的受众需求,其中参与性是无论任何相关产品都非常重要的一个指标。具有双向互动的特性,对于插画还是电影来说都是今后不可回避的功能开发。比如我们要开发一个能够有动态剧情的电子插画绘本作品,绘本的风格,电影的效果,可以在移动终端上全球同时在线观看,观众可以参与剧情发展的走向,并进行讨论和触发先关功能。要实现这样一部作品,则需要插画、电影、网络数据库、移动终端、通讯、信息等许多领域的跨界合作才能够完成。

电影与插画的合作与交流,要以求新为核心价值,不断开拓崭新的领域,形成新的形式和技术,再通过新的形式和技术补强自身。而多重合作为发展则是电影与插画,或者说所有跨界合作的趋势。未来插画或电影的发展,应该是多元化与个性化并存的局面,只有不断合作创新才能为自身发展输入新鲜的血液,也才能共同作用最终实现文化产业的繁盛。

[参考文献]

[1]尼葛洛庞帝.数字化生存[m].海口:海南大学出版社,1996.

动画电影行业前景篇6

关键词:3D技术;影视动漫设计;应用

引言

通俗的说,所谓3D就是三维图形设计和应用,现代3D设计往往通过计算机来进行,计算机技术能充分展示3D图形在平面上的各种形象,虽然它并不能取代现实世界中的人和物,而只是模拟现实。但是虚拟的3D技术却能让计算机制造出一系列在现实中不存在的事和物,以及人物形象,并将之呈现在各中媒体上,如电影、网络,甚至报纸杂志等等。这些转型的形象看上去非常真实而又美观,因此获得了现代人的一致喜爱。如在现代商业大片和游戏中,3D技术几乎无处不在,现在3D技术的常用软件有多种,比较有名的有3Dmax、Liightwave3D等等,其中前者被用来增加动画技术的特殊效果,它操作简单,功能强大,因此是3D技术运用中的常用工具。而后者则主要用来渲染和建模,融合动画等,是游戏和电影及广告中的必用软件。

一、什么是3D技术

所谓3D技术,就是通过计算机和3D设计软件来设计3D模型和场景,以及动画的一种技术。现代3D技术能够在计算机中设计出一个虚拟的世界,并建构许多的模型的人物、事物,场景等,还能根据要求设定一定的运动轨迹,让人物在场景中运动,还能在模型上赋予一定的材质,安装上许多的效果,当一切设计成型后,整个世界就能像真实世界一样呈现在人们的面前。当前是在电脑屏幕上。

二、3D技术在电影和动漫中的应用

在设计电影和动漫的时候,首先就要对人物进行建模,设定,包括动作和表情。与3D相比,2D的动漫人物动作简单,表情刻板,场景有限,无法给观众带来震慑性的视觉和听觉冲击。而3D技术却能够克服2D技术的缺陷,依靠它强大的功能,它能够在三维世界中呈现出逼真的人物形象,动作和震憾性的大场景。它设计的人物,几乎与直人一鼠,发丝可见,动作灵活真实,表情丰富,服装优美。它还可以通过捕捉真人的动作和表情来与设计的人物融合,且能够表现真实世界中看不到的场景和动作。保证了动漫作品中人物的真实性和个性化。

三、3D技术在动画中的应用

现代3D动画已经成为电影市场中的一支大军,每年都有多部3D动画大片上映,如冰河时代系列,功夫熊猫和最终幻想等等。这些电影画面清晰流畅,优美,一出现就获得了观众的一致喜爱和关注,并为好莱坞等各大公司赚取了大理的票房收入。3D动画具有唯美、立体、逼真和震憾的特点,是过去的2D技术所不具有的。观众置身于电影院中观看,就犹如自己身临其中一样,与电影融为一休,在游戏中更是如此,玩家们就好像是自己在其中探险一样。非常的有趣。更还用电影中那些经典的场景,气势磅礴的战争场景和灾难场面,都给人以巨大的视觉和听觉的冲击。例如电影《2012》,那震憾性的灾难场面曾经吓哭了许多的小观众,可见其效果的逼真和完美。而这些场景都是在3D技术的应用下实现的。足以证明这一工具的强大功能。

四、3D技术在色彩设计中运用

3D技术的另一大优点是可以展现现实世界中所没有的画面,色彩。众所周知,现实世界中,受物理法则的影响,色彩不可以太鲜艳,而在3D世界中,却不受物理法则的限制,可以自由展现自己的想象力,将各种色彩和景色的层次如同国画一样呈现在观众的眼前,给人以震憾性的视觉享受。这是2D技术所无法做到的。而3D技术的这一优点又超越了现实世界,将一个完美的世界呈现在人们眼前。

五、3D技术在人物设计中的应用

3D技术设计的主要是一个虚拟的三维世界,自然少不了人物,而人物是影视和动漫作品中的主要对象。所有的动漫和动画都离不开人物,人物是它们的灵魂,没有一个出色的人物设计,一部动漫和动画就不可能获得大的成功。动漫作品不但要有出色的人物,还要有动人的故事情节。虽然三维动画中的人物往往来源于现实生活中,是从现实人物中抽取出来的,但是又不能与现实中的人物一样,因为现实中人都有缺点,并且受社会和环境、人性限制,不可以像动画人物、动漫人物一样唯美、独特,个性鲜明。但是3D技术却能够不受现实世界的限制,帮助作者设计出一个近似完美的虚拟人物出来,充分满足观众的需求,迎合观众的口味。现代3D技术,只好设计得当,不仅仅是人物模型,甚至包括表情、动作等,都能够准确的表现出作者笔下人物形象,因此对于人物和人物性格、细节的塑造,非常的专业。达到了以假乱真的地步。

六、3D技术在环境设计中的应用

有了完美的人物和动作,还需要有场景,三维动画和动漫中,环境的作用就好比是我们身处的自然环境和社会h境。过去,2D技术由于技术上的限制和缺陷,场景都是静止的,整个故事的背景就好比一幅画,其中的事物都缺乏生命和活力,更缺乏立体感,无法与人物和人物动作融合在一起。而现代3D技术,则克服了2D技术的缺点,让场景中的动物和植物全部活了起来,背景不再是单调、静止的,而是与人物一样的生机勃勃的景象,城市繁华而热闹,自然环境宁静而美丽。充分与人物,动作融合在一起,美仑美奂。

七、结语

综上所述,现代3D技术的发展,对电影和游戏,动漫产业的发展有着非常重要的推动作用,是动漫影视作品能吸引观众的一大因素。对于我国影响动漫的发展也作出了巨大的贡献。虽然目前我国动漫产业还处于起步阶段,但是我相信,随着3D技术的发展,我国未来动漫产业将发展得越来越好。

【参考文献】

[1]徐胜.动漫设计中应用现代插画的探讨[J].大众文艺,2016(21).

[2]张小童.当代中国动漫设计民族性的表现和追求[J].鸭绿江(下半月版),2016(11).

动画电影行业前景篇7

[关键词]2012年度;四川动画电影;发展;现状;症结

基金项目:本文系2012年度四川省人文社科基地研究项目“2012年度四川动漫产业发展调研报告”阶段性成果(项目编号:Dm201212)。

中国电影在2012年拥有46条主流院线、新增数字影厅银幕3832块,跻身全球电影市场十强,一跃成为世界电影生产第三大国家。作为电影的重要门类和动画产业的有机组成部分,国产动画电影在大力发展文化创意产业的背景下,逐步建立了有自身独特规律和运营模式的品牌,在数量和票房上均有较大幅度提升。然而,在这种“大繁荣、大发展”的背景下,四川动画电影却难以在市场的份额、比重、收益能力和票房成绩中分得一杯羹。

一、2012年国产动画电影市场概况

2012年国家对文化产业大力支持的宏观政策环境不变,继续鼓励动漫企业原创优秀作品。全年立项备案的国产动画电影共70部(较2011年减少20部);完成制作并取得发行许可证的有33部(较2011年增加17部);进入影院公映的有22部(其中3部为合拍片,较2011年增加7部),占上映动画总数的56%,票房同比增长47%。《喜羊羊与灰太狼之开心闯龙年》凭借16595万元的高票房位列全年度国产影片票房收入第10名,延续着国产动画电影的示范效应。票房在1000万以上的有《我爱灰太狼》《大闹天宫3D》《麦兜当当伴我心》《摩尔庄园2》《神秘世界历险记》《潜艇总动员2》《猪猪侠之囧囧危机》等影片,而2011年只有6部国产动画电影票房超过500万。

在动画电影这场饕餮盛宴中,尽管有题材盲从跟风、有投资收益不成比例、有档期集中排片吃亏、有上映遭遇“一日游”、有立项多完成少、还有“领证”却未能公映等弊端和怪现状,然而从备案数量增大、放映场次增加、票房增长和发展力度增强就足见各省对动画电影的投资和制作热情都在持续升温、攒足了劲儿地扩大规模,跟进市场和提升产值。

二、2012年四川动画电影市场概况

2012年四川动画电影零备案、零“领证”,未能给国产动画电影产业这栋大楼的建设“添砖加瓦”,相较于2011年四川动画机构在国家广电总局立项备案的数量(3部)而言,降幅比例极大;相较于2012年全国立项备案的动画影片总数量(70部)、取得发行许可证的数量(33部)和实际上映数量(22部)而言,完全不占份额;相较于2012年四川故事影片备案数量(29部)而言,差距可见一斑。

2011年度已经备案的三部作品尽管现在暂时还未取得发行放映许可证,但其中由成都谛听文化传播有限公司正在制作的二维、三维结合的动画电影《格萨尔》(影动备字[2011]第055号)目前已经进入中期制作阶段了。该项目作为四川惟一的动画电影受邀参加2012年东京国际动漫展、获得第二届原创动漫大赛“全国原创动画技术一等奖”、还入选了2012年国家动漫品牌建设和保护计划动漫创意名单(全国仅30个项目入选)。其中四川英盟文化传播有限公司备案的《我是你爸爸》(影动备字[2011]第026号)、成都凯旋门影视制作有限公司和西华大学国际动画艺术学院联合备案的《石犬》(影动备字[2011]第032号)这两部作品都在完成创意和人物设计后因故暂缓推进,拟申请延期。

三、从创作角度探析2012年四川动画电影弊端

目前国产影院动画的创作角度有两种方向,一种是将受欢迎的原著漫画、能盈利的电视动画升级改编成影院动画来制作,采用“开发形象——推出衍生品——制作电视动画——制作影院动画”或“漫画游戏——动画电影——衍生品开发”为主的模式来保证稳定的受众支持度,如《喜羊羊与灰太狼》《赛尔号》《巴拉拉小魔仙》和《摩尔庄园》等系列。

四川在2011年就有动画企业显现出具备自主完成或主创参与动画电影的条件,但要付诸实际抑或坚持原创理念在市场的夹磨下仍然相当困难。动画电影需要漫长的品牌培育期和强大的群众基础,尽管四川曾有《画书大王》《科幻世界画刊》这些原创旗帜漫画期刊;有马小跳、妞妞淘、酷巴熊、能喵喵、果园宝贝这些原创动漫品牌与鲜活形象;有三国、熊猫、都江堰、少数民族风情、川剧小吃、红色经典等特色文化,但相关作品从产量到质量都不具备绝对优势。

然而,其他兄弟省份的动画电影却在不同程度地关注和选用四川元素,这种墙内开花墙外香的现象值得深思。在近年备案的动画电影中,以四川地震为背景的有2008年杭州辉煌时代的《我的拉拉》;以四川大熊猫为题材的有2009年深圳欢乐动漫的《团团圆圆》、深圳泽钿丰数码影视的《水墨·熊猫》、2010年武汉华娱尚品的《猫熊欢欢与箭竹仙子传奇》和平实仁和传媒的《熊猫和考拉》;以三国文化为题材的有2009年广东粤动传媒的《大话三国》。在近年上映的动画电影中,以四川地震为背景的有2012年重庆享宏动漫的《今天·明天》;以金沙文化为题材的有2010年杭州盛世龙图的《梦回金沙城》;以四川大熊猫为题材的有2011年中德合拍的《熊猫总动员》和2012年浙江中南卡通的《我是大熊猫》。

另一种是直接用动画的形式去诠释或讲述一个原创故事,如四川本土动画公司策划制作的动画电影《格萨尔》《凤凰》《酷巴熊》等作品。这种方式更需要政府的引导调控、充足的资金保障、团队化的人才和对所处市场竞争的把控,否则做不出拥有“四川符号价值”的品牌。2012年在川继续从事动画创作或制作的公司只有60余家,大多都是无政府资源、无海外背景、无融资渠道的普通民营公司,规模和力量还没有形成集团化的产业发展模式。在动画电影投入大、周期长、回报慢、缺乏健全的市场机制和投融资渠道的前提下,没有哪家川企敢狂举妄动,轻言动画电影。

近年来中国动漫产业在各级政府的强势扶持下发展壮大,四川也曾规划出台过相关政策,但多为对动漫园区和网络游戏做出的宏观指导,并未突出对动画电影这种特殊形式的具体处理方式和扶持配套政策。如果不出台新政将动画电影“特事特办”,不将资源整合给予制作动画电影的企业配套政策,那么四川动画电影“内生性”动力不足、“配套性”支持不够、“刺激性”功能不强的现状将不会改变,四川动画电影市场将依旧空白。

四川动画企业中除了成都谛听、成都魔法动画、饺克力动画工作室、成都恒风动漫等为数不多的公司还在做原创动画项目,其他大多都是以代工为主的加工基地,重制作轻创意,逐渐丧失了做原创动画的斗志和对产业链的通盘考虑。尽管他们也参与过国内外许多知名动画电影的加工制作,但生产、市场和消费等各环节所构成的产业链断裂、前端创造主力短缺,难以达到动画电影从创意策划到中期制作、后期剪辑配音,再到衍生产品开发和宣发播售等环节的深度和多学科多专业协同发展的广度。

四、四川动画电影崛起的潜质和契机

第一,利好政策即将出台。四川省相关部门在多次调研和征求企业意见后即将出台《关于鼓励和扶持动漫游戏产业的政策实施细则》,将从资金扶持、工商税收政策扶持、人才扶持和市场拓展扶持等方面去具体展开执行细则;在四川文化发展“十二五”规划重点工程项目中也明确“促使动漫游戏等新兴文化产业出现影响巨大的龙头企业和支撑项目”;还在文化产业发展布局中明示出对国家动漫游戏产业振兴基地、部级网络游戏和动漫产业发展基地、国家数字娱乐产业示范基地及国家863数字媒体成都产业化基地的扶持和重视……这些政策和举措无疑将把四川动画电影产业往积极、有效和健康的方向引领。

第二,在蛰伏中蓄势待发。西方成熟的动画公司通常以4年一部的步调运转,2012年国产动画电影却呈现出“在各个档期井喷”和“盲目备案急速完成”的浮躁态势。如果急功近利地上马项目并匆忙完成上院线,不但会导致有量无质的资源浪费,还会让观众寒心失望。此时的四川动画电影没有效仿跟风,而是蛰伏起来调整步伐、根据自身的实际去循序渐进地发展,找到可盈利的方法,是明智而正确的。四川不少动画企业都参与过国内外动画电影项目,有的公司还做了很多独立的尝试与探索,这些宝贵的经验对日后的独当一面都大有裨益。

成都牧鹰数码和云南民族电影制片厂联合出品的以5·12大地震为背景的真人结合动画的《寻找酷巴熊》在央视电影频道播放,这种寻求“外援”助跑、通过市场运作和外资引进将作品搬上银幕的方式正是四川动画电影发展的有效途径;成都魔法动画工作室着手制作的动画电影《凤凰》目前已经吸引到国内风司注资500万,团队正尝试用完成的4分钟预告片获得更多的资金投入。目前国产动画电影的融资渠道有个人投资、风险投资、广电机构投资、种子基金和业外资本五类,魔法动画工作室的融资尝试使资本结构起了变化,有了稳定充足的财务状况,项目就可以继续推进。

第三,校企合作初显成效。成都学院与成都牧鹰、成都职业技术学院与四川精锐、成都艺术职业学院与成都维卡、西华大学国际动画学院与成都凯旋门、四川城市职业学院与四川完美动力等在川高校与本土动画企业建立的无缝对接合作关系,使双方各自发挥优势,在科学研究、人才培养、技术攻关方面开展合作。这种以市场和社会就业需求为导向的教育模式,以校企双方开展实习实践课程教学为切入点,最终达到多赢的效果。西华大学国际动画学院校企合作的动画电影项目《海蜇王大冒险》和《中国外传》都将在年内完成。

第四,传统播映平台趋于完善。传统播映平台在动画产业链中发挥着中枢作用,只有建立以播映平台为主导的动画产业资源配置体系,才能实现创作与消费的交汇互动,才能进一步完善产业链,才不会冷落优秀动画电影,才可以在此基础上开辟手机动漫、网络动漫等新媒体播映渠道。院线作为2012年电影票房的强劲推手,在电影产业化进程中发挥了重要作用,四川电影市场就显现出五大院线争锋、中型院线升级、小型院线分化的格局,并以8723204万元位列全国票房收入排名第六位,而四川太平洋电影院线有限公司凭借6031502万元成为全国票房收入第九名的电影院线公司。四川省现设置的与之相关的频道有川台的影视文艺频道、妇女儿童频道、科技教育频道、峨嵋电影频道;成都台的少儿频道和影视文艺频道。四川充沛的播映平台和广阔的消费市场,逐渐发挥播出平台的资源优势,完全能够满足动画电影市场的放映和消费需求。

2012年是国家“十二五”规划继往开来的重要时期,也是中国动画产业转型升级的关键节点。尽管四川动画电影产业尚在起步阶段,未能对全省的文化产业起到拉动作用,但目前经济、文化、资源、先期积累等基础已经具备,我们要看到生存机会和发展潜力,尽心去学、用心去做,就会将现在“四川制作”的动画电影转变成为品牌识别率高、市场知名度大的“四川创造”的动画电影!

[参考文献]

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[3]四川文化发展“十二五”规划研究成果汇编[R].成都:四川省文化厅,2010.

动画电影行业前景篇8

动画片与真实电影同属于电影范畴,在各自发展过程中应结合各自的优势,互助互利,不断提高。由此,我认为对动画电影中的场面调度做进一步的分析是完全有必要的。这里我是通过场面调度的几个因素,场景、服装、灯光及角色的运动在动画电影中各自的属性和作用进行探讨,有针对性地介绍、分析动画的场面调度的设计和处理手法等内容,有望给同行人员一些参考价值,同时也希望自己由此能对动画有更深的了解和进一步的提高。

1.场面调度应运用于动画中

场面调度这词源于法国戏剧术语,意为“舞台化一个行动”,包括的元素有布景、灯光、服装及角色的行动。

场面调度是导演处理影片的一种强有力的手段,根据对场面调度各元素的不同的处理可以使电影具有不同的特征,拥有各自独特的风格。对于电影,给观众带来最强烈印象的东西,主要集中于场面调度的各方面。

动画电影就是电影,以电影的基本概念来要求它是完全有必要的。现实中由于制作一部与真人电影等长度的动画片在客观条件上会碰到许多问题如硬件规格,软件的技术限制,从业人员素质和相互之间的默契,还有经济效益等,以致使得大量动画片在追求质和量的统一上远不及真人电影。不过客观条件不是一成不变的,随着技术上的不断改进,客观条件的限制将会越来越淡化。这时对主观上的要求就更加显得重要,也就是要求在观念上得到改进以及从业人员的素质不断提高。做到这些,对场面调度的深刻理解是其中的一关键要素。最早对场面调度运用动画片中做了不少探索和实践的属美国动画,并且在这方面的确有所成效如早期迪斯尼动画片《白雪公主》、《美女与野兽》中,场景,服装,人物动作等赋予明显的戏剧效果。

2.动画电影中场面调度的场景

场景是展开动画片剧情单元场次的特定空间环境。而每一个单元场景都是构成动画片环境的基本单元。结合不同单元的场景,可以大致判断出影片所涉及的时代、社会背景以及具体的自然环境、地域等。把握好各个场景之间的相互关系,对于整部动画片叙事的发展和形成独特的风格起着至关重要的作用。

作为一门时间和空间的艺术,电影的布景不仅仅是一个人类事件的容器,更是动态的参与叙事行动。所谓的“构图”在电影屏幕上被打碎,变化,重新组合是电影有别于绘画。同样,动画电影中的背景不能只是作为一张孤立、静止的绘画作品,如果它完全不与演员产生互动,不与剧情产生关联,那么它就不足以表达场景。换言之,脱离整个影片结构的单幅背景必然是毫无意义的。一个场景的整体设计如风格统一,对叙事情节的促进,与人物的相关性等极大地影响着观众对整部片故事情节的理解。

3.动画电影中场面调度的服装

在许多成功的影片中,服装对导演来说远远不只是纯粹意义上的道具而已。正如特里弗.R.格里菲斯曾经说过:“演员的舞台服装的意义超出了服装本身。舞台服装在演出中起着重要作用,它使船上特定服装的演员看上去像是一幅立体的图像。舞台服装能使观众多方面地了解角色及他们的突出个性,并能清楚地显示该剧所设置的时间、地点、和时代特征。”所以服装和场景一样,在整个影片中也有它的特定功能。根据不同的剧情需要服装既可以是对代表人物处在某个特殊时代,社会背景的真实再现,也可以是极端风格化,唤起对其纯粹视觉形式的注意或是加强对人物性格特性的刻画。除此外,服装具有为影片推动叙事和突显主题的功能,服装与场景的密切结合或相互烘托对影片整体叙事进程是有所增益的。

4.场面调度中灯光的运用

在真实电影中影像的冲击力大部分来自灯光的运用。同样在动画电影中,灯光唯一目的不仅是为了照明使观众能够清晰地看到物体及动作。掌握好灯光的运用可以有助于表达一种情感,或吸引观众注意一个关键动作和某些特定的物体,而且能为场景提供更大的深度,展现更丰富的层次。在黑色背景中一片明亮的亮光区域可以吸引观众注意里面的内容变化,同时一片相对较暗的阴影则能掩饰某些细节,制造某些悬念。光还可以在某些程度上强化物体的不同质感、特性以及轮廓美等。所以,在选择灯光时,应考虑到对场景会造成如何的基调,对故事情节的发展有怎样的辅助作用,人物的性格又是如何才能得到更有力的刻画。

5.动画电影中场面调度的角色

对于导演来说,场面调度中的角色不仅是指人物,它所涵盖的范围很广,也可以是指动物、机器人,物体如桌子、厨具等,甚至可以是一个形状如几何形之类的。场面调度可以使这些角色表达情感和思想,也可激活它们,创造出不同的运动形式。在动画电影中,通过动画手段、绘画或者三维物体可以被赋予许多有生命的运动,从而来表现故事,推动情节的发展。

动画角色的设定必须根据剧本的要求来考虑角色的性格、背景资料(包括地域、民族、性别、年龄、体形、职业等)、与其它角色之间的关系、正面角色或反面角色、角色动作特征、服装与道具的特殊要求、生活习惯等。

6.动画电影中场面调度的综合应用

以上对场面调度的几个方面(场景、服装、灯光及角色的运动)作了具体的阐述。可以看出导演在这几方面的合理的控制和利用,对于制作出一部优秀的影片来说是多么的重要,因为场面调度的这几方面自始自终贯穿于整部影片,牵动着每一个故事情节的发展。

动画电影行业前景篇9

关键词:二维设计影视动画设计应用

中图分类号:J954文献标识码:a文章编号:1672-3791(2012)11(a)-0235-01

1二维设计概念及理念

二维设计即为平面上视觉要素组织,是现代设计的重要组成部分,它是指将一些既有的形态在二维平面内遵照一定的秩序及法则实施分解、组合,最终形成更为理想的形态组合。二维设计强调形态之间平衡、对比、比例、节奏及律动等,同时也注重图形带给人们视觉引导的作用。二维设计将现代物理学、数学、美学、光学及心理学等各方面进行了综合运用,将传统抽象形、几何形的表现领域进一步扩大,对视觉的表现与传达进行了丰富。二维设计基础是设计基础的一种训练方式,图形创意和具象图形的意象表现都是现代二维设计的基础组成部分,将造型语言、方法及心理效应等诸多因素进行有机结合,以形、色等较为抽象的形态作为研究的主体,体现了科学的方法论及认识论。

包豪斯时期的设计教育实践就是二维设计基础的理念[1],将一些几何形态施以标准化色彩,将他们进行不同形式的组合,创造出的形态造型奇特且非自然,他将不可靠的感觉转变成了理性视觉法则,从而开创了理性艺术设计的先河。他的设计风格具有抽象化、几何性及简约化,提供了设计者造型选择及造型方式的选择机会,同时有助于设计师逻辑、形象思维能力的培养,对现代设计影响极大。

2二维造型艺术手法在影视场景设计中的应用

尺寸、空间、透视、投影及视点是二维造型艺术工作的重点要素组成部分。电影是视听艺术,在动画电影制作过程中需要注意进行造型艺术的控制,这对于营造电影气氛、交代电影场景及进行艺术风格的强化都起到了重要的作用。

2.1空间处理上前景及背景的作用

影视构图中不可忽视的重要因素即为前景及背景,他们是整个构图有机组成部分,能对主体进行有效的突出,增强深度感、空间感。前景是最靠近摄像机的位置,位于主体之前,通常情况下是树木、花草等,也有人和物,它们具有成像大、色调深的特点[2]。一般采用前景对画面的透视感及空间感进行有效的加强。前景设计有以下作用:(1)表现空间的透视,增加画面层次;(2)对画面进行美化及装饰;(3)深化主题、烘托情绪、交代环境等;(4)与主体形成某种修辞关系,可以有效的深化主题,揭示思想内涵。前景的处理必须要与主题相呼应。

背景是主体的活动环境,处于主体之后,背景的存在主要是为了表明主体活动的环境氛围及地理位置,达到突出主体,增强现场感及气氛的效果。背景的选择要注意简洁,尽量从主题及内容出发,以免喧宾夺主。电影其实就是将三维的空间再现于二维的平面上,就是将事物的宽度、高度及深度表现出来。处理空间是如果配合广角镜头,能夸大空间及深度。焦距越长,效果越弱。

2.2场景元素在画面中的指示作用

对于电影画面的安排及规划要适当,不能太过丰富,让人产生喧宾夺主的感觉,也不能太过单调,无法烘托主体。如何让观众的视线停留在正确的位置,就要求设计者掌握一些二维造型设计的基本规律。电影画面具有不停流动的特性,因此观众不可能对每个镜头进行寻找,设计场景道具时要明确目标,通过各种方式吸引观众视线到主置上,要实现这一点需要掌握基本造型艺术形式语汇及视觉心理特征。

3二维设计在影视设计中的应用

3.1二维平面设计作品――影视海报

电影艺术形式的出现,带动了影视海报的发展。影视海报相当于是电影的“名片”,虽然影视海报是二维平面设计纸质印刷品,但每个人看到影视海报作品时,闪现在脑海中的是影片故事情节、图像、色彩及声音的综合组成。有时候我们还可以在一幅普通的影视海报中体会到电影的深层次内涵。

影视海报是二维平面设计的作品,是进行传播交流的静态媒体。它采用独特的色彩、文字及图像进行组合,用于传达不同性质的内涵,具有浓缩型、约定俗成性、象征性及瞬时性的特征。影视海报作为电影“名片”[3],基于二维设计的基础,将电影的内容浓缩在海报中,具有宣传及艺术的功能。影视海报属于平面设计,是二维纸质媒体,早期的影视海报应用的主要方向是商业化,是对电影信息、电影价值进行传播的主要工具,那时多以手绘为主,如《蒂凡尼早餐》这样的好莱坞影视大片就是采用手绘的海报,作品用笔细腻,画技超群,具有极高的艺术收藏价值。后来伴随电子技术、摄影及印刷行业的发展进步,影视海报制作已经越发精美,不但具有商业用途,还具备审美价值。

3.2字幕的视觉传达

影视字幕设计是影视设计中的一个重要组成部分。二维静态设计是影视字幕发展的基础,影视字幕视觉传达设计的“源头”即为静态的平面文字图形设计[4]。影视字幕作为一种传递信息的艺术,依靠影视的时空性,对文字及图形进行主动性、生命、性格的赋予,使其能够呈现不同个性,让观众得以在影视作品中感受到艺术的美。影视艺术是种动态表现艺术,观众想要在观看影视作品过程中瞬时解读正确的信息,字幕就起到了极为重要的作用。影视字幕可以以单独的画面出现,也可以叠印在画面上,后来采用电子特技机进行字幕制作,影视字幕就可以表现移动、缩小及扩大等二维运行形式,随着影视的发展,字幕发挥的作用已经越来越大。早先的电视字幕与电影字幕(即插曲歌词和片头字幕等)在形式和功能上相类似,随着科技的发展,字幕已经逐步发展成为了影视剧作的一部分,不再是可有可无的存在。

4结语

二维设计是现代设计的重要组成部分,二维设计手法在影视动画设计中得到了广泛的应用。影视动画场景设计及影视海报、字幕视觉传达等方面都广泛运用了二维设计。二维设计在影视设计中的作用已经不可忽视。

参考文献

[1]王星.谈二维设计的基础[J].文艺生活(下旬刊),2012(6):185.

[2]阮宜扬.二维造型艺术手法在动画电影场景设计中的应用[J].美术大观,2011(6):134-135.

动画电影行业前景篇10

用一台专业数码相机或是一部配置较高的手机录下一段精彩视频后,总会留下些许遗憾。主要原因是上述器材不具备推拉摇移功能,单个镜头的记录中景别缺乏变化,不免单调。事实上,我们有多种方法可以使简单文艺片段的拍摄变得精彩别致。

方法一,重复拍摄。在单机拍摄时,虽没有具备分镜头拍摄的专业知识,但可以用重复拍摄的方法使我们在后期编辑时具备充足的素材,将画面景别通过剪辑和编辑在角度变换上丰富多彩。

以一首歌曲录制为例,不妨根据自己对歌曲演唱的理解,先做一个简单的分镜头设计。分镜头设计是对一首完整歌曲演唱的画面进行解析,这样进行实际拍摄时就会胸有成竹、心中有数。在拍摄前,需将歌曲进行先期录音,让音质清晰的录音在拍摄时循环播放,与此同时,演唱者只需对好口型重复表演。这样,演唱中可以避免外界环境的干扰,专心于拍摄过程。拍摄时,首先以全景(人物大全或小全景别)的方式完整地记录下歌手对这首歌曲的演唱过程,以此作为将来编辑的基本录像资料。接下来,可以用不同的中近景别和角度再重复拍摄一到两次。这样,这首歌曲的不同角度和不同景别的画面素材就在前期拍摄时完成了。

方法二,若条件许可,最好选择同型号双机同步拍摄。一台单机负责拍摄全景,另一台负责拍摄中近景。这种拍摄方式基本可以保证一次性完整记录演唱画面。

进入后期制作时需要记住以下几个简单常识:首先,要将先期录音的声音作为标准音频编辑,拍摄时的同步音频只能作为参考声;再者,画面的编辑是有一定规律和讲究的,有几个基本要素需要注意:(1)由全景一中景一近景一特写景别的有机剪辑会使画面自然流畅,同景别最好不要直接剪接;(2)运动镜头要注意起幅和落幅的自然过度剪接;(3)注意全片的开场和结尾画面,一般来说开场可以是全景的景别,让人物在运动中入画,结尾时随着音乐展开画面致全景结束较好。当然,这些基本要素同样适用于舞蹈、戏曲演唱拍摄后的录像剪辑。画面编辑的方式方法有很多,随着经验的积累,相信摄影爱好者都可以很快掌握并娴熟运用。

内景的舞台演出拍摄、外景的大型文艺活动拍摄,即为多机、多讯道拍摄。复杂的导播系统和专业摄影设备使大多数大型文艺活动必需借助于电视台转播车完成拍摄。然而,昂贵的拍摄费用往往令群众性业余文艺演出望而却步。近年来,许多电子科技公司生产的便携式视频切换台恰恰适应了这个需求,一般报价仅在一万元左右。这种切换台携带方便,视频导播可兼容标清和高清四个讯道的同步切换,并具备讯道内部通话系统,非常适应舞台演出、广场演出、大型会议及活动的多机位同步录像需要。

多机位同步录像有了适时的导播切换,减免了部分后期编辑的繁琐与麻烦。但不容忽视的是,现场切换视频是一项专业性较强的导播技能,需要熟练掌握一定的专业知识。

负责导播切换的人员既为现场编辑,也是电视导演,一般由熟悉文艺也知晓拍摄编辑常识的人来担任。首先是现场机位布置,这里说的视频画面即为从观众视觉出发而进行的拍摄画面,多机位即为多视觉,可以从不同的角度展现舞台演出。以四台摄像机为例,设置在观众席走道居中的一台机位通常称为2号机机位,是保证全场演出全景画面的机位;距上、下场门十米左右的走道设置的机位称之为1、3号机位,用以对角拍摄中近景的舞台演出画面;随后的4号机可以上肩作为游动机位,拍摄观众反应镜头或是舞台侧翼的画面。此外,录制前需注意用一根较长的音频线连接至现场调音台。音频信号由现场负责扩声的音响系统直接提供,多路音频汇总经调音台,输出的信号才能确保录像音质清晰无误。

电视导播必须熟悉演出内容,至少需经历连排或彩排,以便做到心中有数,不慌不忙。文艺演出的舞台调度虽多而复杂,但也能从中找出一定规律。如,独唱节目需熟悉演员的开场和结束时舞台调度位置,音乐的前奏和间奏用怎样的运动画面过度;而合唱的舞台调度是固定的,但导播和摄像需熟悉歌曲各个声部进入的时间,很多导播在某个声部并未开口时就切换到该声部画面,这是要坚决杜绝避免的。舞蹈的舞台调度较更为复杂,但也有一定规律。一般说来,有两种舞台开场方式,一是随着音乐上台,二是由演员于造型后起音乐、起光开始起舞。后一种开场相对简单些,而前一种舞蹈开场方式导播需提前通知相应机位跟摄,若错过舞蹈开场的精彩画面,不仅演员看到录像会不满、抱怨,也给观众留下无法弥补的视觉遗憾。总之,舞蹈的精彩不仅在于肢体语言及表情的表演,还在于舞台造型和调度的变化,只有这样方才形成完整而丰富多彩的舞蹈语汇。导播和摄像切记要注意通过有机的分切画面给予充分展示。器乐演奏的舞台调度一般都是固定的,但不代表拍摄简单。我们常看到电视上器乐演奏节目非常遗憾的空镜画面,这是由于导播和摄像连什么乐器发出什么音色都分不清而导致的,这样的录像是对观众的极不负责。因此,摄像和导播不仅需要熟悉各类乐器的音色,也需熟悉整个音乐的结构和层次。这样,导播才能能够提前通知各摄像,适时提供准确画面切换,使演奏画面和音乐声画并茂,这是导播的基本职能。