学画画的基础知识十篇

发布时间:2024-04-25 20:16:01

学画画的基础知识篇1

关键词:动画基础理论;动漫专业;中专;动画教育

中图分类号:G718.3文献标志码:B文章编号:1008-3561(2016)22-0056-01

中国动画有过辉煌的历史和成就,上世纪六七十年代的几部优秀动画片如《大闹天宫》《哪吒闹海》等影响了几代人。近几年,我国动画开始复苏,各地动画教育发展异常迅速,中国的动画教育正逐步形成自己的体系和特色。文章探讨中专动画基础理论教学的重要性。

一、当前动漫专业教学的一些问题

目前,各院校的动漫专业的命名五花八门,名目繁多,比如动漫设计与制作、数字媒体艺术、影视动画、计算机动漫与游戏制作。事实上,当今部分院校的动画专业,其实并非就是传统意义的动画专业,而只是涉及网络、影视广告、三维设计方面的数码设计专业或数码影视制作专业。

有很多院校是在原有的计算机专业、平面设计专业中点缀Flash、photoshop、3Dmax等几门电脑课程,就称为“全新”的动画专业。有些院校声称培养动画片的创作人才,却把动画简单地理解为电脑软件的使用,混淆了电脑与动画的区别,一概称为动画专业。有的学校对动画本身理解比较模糊,教学体系存在混乱现象。一些院校动画专业的学生反映,在校期间学了素描、色彩、漫画、动画、三维软件、合成软件、网页设计、平面设计等等,看起来教学内容丰富,其实根本没有系统性。其中,忽略了动画基础理论的教学。个别学校是在不具备条件的情况下匆匆上马,谈不上什么学科基础,误认为动漫课程要以电脑课程为主。殊不知,美国的《玩具总动员》《功夫熊猫》和我国的《大圣归来》等三维动画片,还有世界著名动画大师宫崎骏导演的《千与千寻》《天空之城》等二维动画片,其前期的原画、场景、分镜头构图等都是由原画师、场景师、动画师来完成的,他们的造型基础是非常扎实、深厚的。而中期动画、后期电脑制作部分的技术人员也必须具备很强的造型素养和美学素养,对动画的运动原理也必须了如指掌。

二、更新教育理念,重视动画基础理论教学

在电脑给动漫艺术带来便利和多种艺术表现形式的同时,不能忽视动画基础理论教学的重要性。在动画教学中,应以动画基础理论教学为切入点,加强素描、绘画透视学基础、人体结构、动画运动原理、动画速写、动漫色彩构成的基础教学。动画基础理论涉及怎样加工制作,同时它也涵盖了很多自然科学和美术艺术类的知识,它还广泛吸收了一些力学、物理现象、艺术审美观、结构透视,以及素描、速写、色彩学、文学等相关学科方面的知识。比如,素描中的构图原理、结构比例、透视原理、明暗规律,以及质感和量感、色彩感与明度关系、立体感与空间感等是解决动画造型问题的基本要素;动漫色彩构成中的色相、明度、纯度、冷暖关系在处理动画画面色调,渲染动画故事情节等方面都起着至关重要的作用;人体结构教学中的人体骨骼、形体结构比例、人体动态是设计动画与游戏中人物角色的基础;动画运动原理中涉及的人物运动规律,如人物的转面、说话、眨眼、走路、跑步,自然现象中旗的飘动、火焰的燃烧、树叶的飘落,动物运动中的鸟飞、鱼的游动等,都是学好动画制作这门课程的前提条件。

动画基础理论知识的学习,为今后学习原画设计、动画场景设计、动画分镜头设计、动画构图,以及动画摄影、Flas、三维动画设计,打下扎实的造型基础和色彩基础。学生如果素描造型基础薄弱,在动画造型中会出现比例失调、透视不合理、造型不准问题;学生如果没有动画运动原理的基础知识,在设计动画中人物走路或跑步运动动作时,会出现人物头部运动轨迹平移、人物上下跳动现象,甚至出现两腿前后不分、脚踩到地平线下的现象。

系统而全面地进行动画基础理论学习,可以使学习者触类旁通地了解包罗万象的动画专业知识,使之有一个清晰的学习目标和思路,融会贯通各种知识。这样,在具体的动画学习和实践中,不会迷失方向,对自己也能有更好的定位,可以横向地补充自己知识面的不足。当然,动画学习过程也是比较艰难的,有些学生的基础知识不扎实,很难深入下去或无法提高动画学习的能力,这正如拔苗助长,无济于事。因此,熟练掌握动画基础理论知识,并融会贯通,可以认清自己的差距,对提升动画整体水平是有很大裨益的。

职业学校更应着眼于企业的技术发展需求,打造过硬的师资力量,认真谦虚地向优秀企业的动画技术人员学习,把动画制作方面的知识灌输到动画基础理论教学中去,使学生在学校学习和实际操作中能学到扎实的专业基础知识,使得学生毕业后能更好地适应企业的实际工作需要。

三、结束语

人才是第一生产力,动漫事业要发展,不能脱离现实的市场环境,学校的动画基础理论教学更应关注动漫企业对动漫人才的需求,与之密切呼应配合。学生初学动画的起步阶段,动画基础理论和实际绘制能力应同步并进,方可有所得。要做到基础理论教学和电脑操作两手都要硬,为动漫企业打造优质合格的动漫基础人才,这对促进我国动漫事业的发展有着积极深远的意义。

参考文献:

学画画的基础知识篇2

三维动画又称3D动画,是近年来随着计算机技术的发展而产生的一门新兴技术。随着三维动画的迅猛发展,人们对于三维动画技术的追求也空前高涨。市场的需求引发了办学热潮,三维动画培训机构如雨后春笋般发展起来,各个高校也纷纷开设了三维动画课程。在这一片繁荣景象中,我们似乎看到了中国三维动画的光明未来。然而结果让很多人感到意外,据麦可思公司的大学生就业调查报告显示,2009年10大就业困难专业中,动画专业以“本科毕业生半年后22.5%的失业率、平均月薪2359元”高居榜首。然而,据工业和信息化部的数据,网络游戏的动画设计师缺口15万人,整个动漫行业所需人才超过100万。一边是毕业生失业率连年走高,一边是企业求贤若渴。动画行业的如此怪现象不得不让人对目前高校动画教学模式产生怀疑,因此在新世纪的新环境下,探讨高校动画教学模式就显得尤为重要。本文将从高校动画教学的其中一个分类——三维动画教学的教学模式入手来探讨现行动画教学模式的现状,并提出新的教学模式观点及具体实施方案。一、三维动画教学模式现状分析国内对教学模式的理解是:在一定教学理论的指导下,通过相关理论的演绎或对教学经验的概括和总结,所形成的一种指向特定教学目标的比较稳定且简明的教学结构理论框架及其具体可操作的实践活动方式。就目前来看,各个高校三维动画课程主要以三维软件为主的技能教学培养模式为主。这类教学模式主要针对动画生产流程中需求量比较大的技能型人才,以软件教育为主,缺少或很少涉及动画理论课程的开设,主要依托学院计算机专业开设,缺少动画技法及运动规律等基础课的设置。1.课程内容首先从课程设置来看:第一,目前高校三维动画课程以软件教学为主。主要涉及三维动画制作软件3dmax和maya以及后期合成软件aftereffects与premierepro。由于各种三维动画软件功能强大,界面复杂,内容丰富,模块众多,所以此类课程一般开设时间长,而学生花费很多时间学会的只是某些动画软件的操作技术。第二,没有标准的教材。三维动画的教学内容多数来源于社会上的书籍及聘请或是外派学习的教师以自身的知识编辑的简易教材。这些因素都是三维动画教育发展的瓶颈。2.师资力量高校虽然有优质的三维动画教学环境,有着丰富的基础理论教学经验,具有深厚的文化底蕴、稳定的教师队伍。但是,高校三维动画的师资力量较为薄弱。另外,动画行业至今也没有制定出教师标准,动画教育行业的教育人员良萎不齐。这些都是非常突出的关键问题,如何建立和培养这支特殊的教师队伍,是保证三维动画教育成功的前提。3.培养目标高校三维动画教学的最终目标是为社会培养优秀的三维动画专业人才。但是目前的教学模式无法适应动画这个劳动密集和技术密集并存的行业,以致出现培养出的大学本科生在实际工作中竞争不过职业高中毕业生的现象。应该看到,目前动画公司对人才的要求越来越高,既需要扎实的美术功底,又需要有很强的动手操作能力,除了掌握各类软件外,更需要懂得动画制作流程。因此,上手快、效率高、有主动自主学习能力的人,多数会成为各类动画公司的首选。高校培养出的学生基础知识扎实,但实际操作能力却不能满足用人单位的需求。培养出能在动画制作公司的不同岗位上发挥作用的专业人才、为企业解决实际问题的技术型人才和掌握动画片制作精髓的艺术型高端人才,这也是目前高校三维动画教学的培养目标。二、高校三维动画教学模式新构想任何教学模式都指向和完成一定的教学目标,教学目标处于核心地位并对构成教学模式的其他因素起着制约作用。从目前市场上三维动画人才需求的现况分析,我们了解到三维动画人才需求:首先是扎实的理论基础和美术功底;然后是娴熟的专业数字软件应用能力;最后还要熟悉动画行业项目的流程,有动手操作能力和项目经验。为了实现这个教学目标,我们决定对高校三维动画教学模式提出新的构想。三维动画行业是一个实践性非常强的行业,学生除了在学校学习动画理论知识及相关软件技术外,实践课程也是一个重要的内容,它是使学生与公司紧密接触并进入动画行业的快速通道。目前的四年制高校动画教育基本都分为基础课程教育和专业课程教育两个阶段。基础教育阶段,要求学生广泛学习文化基础知识和专业基础理论。三维动画教学作为专业课程,从大学二年级下学期开始学习。由于该专业在就业市场上有不同需求,可以分为三个阶段来完成课程设置:第一个阶段——软件的基础知识及动画原理培养阶段;第二个阶段——“因材施教”,细化专业方向;第三个阶段——项目实训阶段。针对这三个阶段的教学任务,可在不同的教学阶段采用不同的教学模式。1.在基础课程中建构开放式教学模式软件的基础知识及动画原理是三维动画的基础课程,这种课程的教学过程通常是先理论后实践,教学模式单一,一定程度上影响了教学质量。针对该课程的特点,可以在该课程中建构开放式教学模式。开放式教学包括教与学两个方面,其核心是完成教师和学生在教学活动中角色的转变:教师从知识的传输者变为指导者,学生从知识的被动接受者变为知识的主动建构者。三维动画基础教学以软件操作课程为主,具有操作性强、重实践等特点。因此在建构开放式教学体系时应考虑以下几点:第一,教学内容的开放。开放的教学内容包括:教科书内容、课外书内容、生活内容、实践内容。三维动画基础课程并不是一门独立的课程,与其他课程相互关联,并且该课程以软件学习为主要实现工具,所以它还具有更新速度快、操作性强等特点。对于教学内容的开放,要求教学者拓展教学的范围,既要求以该课程为中心,又要以其他相关知识为辅,同时提高学生的综合运用能力。在该课程的教材选择上,可以同时选择多本教材,也可以根据自己的实际需要自编教材。由于该课程更新速度快的特点,我们还可以从网络中寻找教材。在教学内容的选择上,应该更多考虑与动画专业有关的内容,有目的地进行学习。第二,教学方法上的开放。三维动画以软件教学为主,课堂的表现形式具有多样化的特点,有利于开展开放式教学。如在三维软件的建模课程中,开放式教学强调模型制作的原理思路,重视学生在个案中总结出规律和原理的归纳、概括能力。软件菜单命令运用课程一般是教师教学的难点,三维软件命令众多,界面复杂,以maya软件的多边形建模的命令来说,建模的菜单就有5个以上,而命令有100多个,还有不计其数的参数。如此复杂的模块,可采用先找出难点,再自主学习解决问题的开放式教学模式。课程设置流程如下图:这样的教学模式与建构主义的学习理论不谋而合。此模式教学不仅能够使学生对这些命令菜单产生深刻的记忆,还能让学生在其他操作中灵活运用。同时,还能培养学生的创新能力、解决问题的能力、独立思考的能力及合作能力等。第三,教学评价上的开放。建构主义理论认为,学习应该是学生主动接受知识,并将新知识与原有的认知结构相互结合、作用、整合后,以自己的方式进行建构的过程。让学生能参与到教学评价中,激发他们参与教学活动的积极性,增强竞争意识。教学评价的目的是通过各种评估方式,收集反馈的信息,从而了解每个学生的学习情况,然后有针对性地进行教学,促使学生的知识结构合理化。在开放式教学中,评价方式是多样化的。按能力可以分为基础能力评价(学生对基础知识掌握的程度)、创新能力评价(学生灵活运用创新思维,解决实际问题的能力)。按方式可以分为教师评价(从教师角度考查学生)、学生评价(是学生对学生的评价)等。#p#分页标题#e#2.在细分专业课程中建构工作室模式传统的三维动画课程是三维软件的教学+三维动画创作课程,这种“大而全”的教学模式已经不适应目前的三维动画市场。三维动画技术应用领域非常广泛,这也决定了其众多的就业方向。因此,高校应结合动画基础教育,根据人才市场的需求走向,将三维动画教育由传统的普及性教育转变为应用性教育,调整教学的课程设置,细化专业方向,真正实现以人为本,最大限度发挥学生个人潜能。根据市场的需要,可把三维动画专业细化为三个大方向:第一,影视后期制作方向。主要涉及影视特效创意、前期拍摄、影视3D动画、特效后期合成、影视剧特效动画。第二,三维游戏制作方向。以三维游戏制作为主,涉及游戏场景角色建模、材质贴图、动画等。第三,三维角色动画方向。主要涉及3D游戏角色动画、电影角色动画、广告角色动画、人物动画等。工作室教学模式的主要任务是以教学为主的同时完成一些实践性教学内容。它以工作室为载体,以专业教师为主导,将课程与实践融为一体,最终通过各种案例的实际制作来完成相关课程的学习。工作室教学模式不仅完成了课程的教学,同时也培养了学生自主发现问题、解决问题的能力,使学生能够充分认识不同案例的实现过程,从而细化教学内容,它为培养学生实际操作能力并使学生走向社会奠定了基础。3.在项目实训课程中建构师傅带徒弟的教学模式三维动画正在国内迅速发展,动画人才严重不足。很多动画公司表示,三维动画市场真正缺的是那些在动画行业出过作品的技术人才。作为一名三维动画工作者,不仅要有丰富的专业知识和技术,同时还要熟悉市场,熟悉动画行业的制作流程和要求以及丰富的实战经验。高校动画专业的项目实践主要通过校外、校内企业实习的方式来完成。本阶段的学生已经掌握了丰富的理论知识及一定的专业知识,但是缺少实战经验。可以在该课程中建构师傅带徒弟的教学模式,这也非常适合高校三维动画课程。项目实训课程与教室或者工作室中的课程有明显的区别,要求:第一,学生学习专业目的明确。三维动画企业中的分工一般都非常细致,如角色动画制作公司就会分为模型组、材质组、装配组、动画组等。每个人有不同的任务,这就要求徒弟有明确的学习目标,当然为了更好地适应市场,也可以有多个学习目标。第二,教师有丰富的实践经验。在动画公司中工作许多年的师傅一般都实战经验丰富,由师傅在一线具体指导徒弟,可以使徒弟在工作中更能发挥主观能动性。第三,时间不能太长。该课程一般都是大学四年级的课程,由于学生毕业任务繁重,所以该课程课时不能太长。而“师傅带徒弟”的教学模式正好具有传授直接、易懂、易上手的优点,可以为学生节约大量时间。可以看出,师傅带徒弟的教学模式只要运用恰当,对该课程的学习会起到事半功倍的效果,也可以使学生少走弯路而尽快走上工作岗位。结语本文对高校三维动画教学提出了新的教学模式,我们也应该看到三维动画教育在我国属新兴学科,虽然目前许多高校都开设了三维动画专业,但是绝大多数学校三维动画教育资源不足,缺乏高水平的三维动画师资,教学计划模糊不清,这给新教学模式的实现增加了一定难度,特别是第三个阶段的实训项目课程。由于校外企业追求利益最大化,一般没有足够的时间和精力指导学生实践,实践效果一般难以把握。校内实践也比较难实现,因为目前在校内拥有动画公司的高校还是少数。因此,高质量的三维动画教学任重而道远,还需要广大三维动画教育工作者一起共同努力来实现。总之,三维动画教育必须遵循教育规律,才能培养出优秀的三维动画人才。

学画画的基础知识篇3

关键词:“将错就错”思想;动漫专业;基础绘画课教学;应用

“将错就错”是由画家王华祥在他的素描著作《将错就错》中提出的思想。“将错就错”思想的内涵是指在教学活动中,激发学生学习兴趣和主动性,重视培养和发展学生的自主创新意识和创造性思维,要大胆允许学生发展自我个性的展现,鼓励学生积大胆创作,要引导学生想画、敢画和大胆画的学习思想,从而提高学生的艺术审美水平,以及提升艺术表达能力和专业技能。这种“将错就错”思想在基础绘画课教学中具有很大的应用优势和作用。

1目前动漫专业基础绘画课教学中的问题

(1)教学模式需要完善,教学思想需要更新。

由于目前的动漫专业主要是从美术学科分离出来的,是一门新兴的学科,办学经验不足,使得动漫专业的基础绘画课的教学模式仍是沿用美术课程教学的模式,而没有突出绘画课自身的延展性,因而,动漫专业的基础绘画课教学模式需要完善,从而提升基础绘画课教学的进步,另外,由于传统的动漫专业基础绘画课比较重视写实绘画,而对创新的重视程度不够,同时对于教学目标过于重视绘画技能的培养,而忽视了学生素养的培养和发展。因此,动漫转基础绘画课教学模式需要不断完善,教学思想和理念更需要更新,从而更好地提高学生的绘画能力和专业素养。

(2)教学方法需要增强多样化和活跃性。

由于基础绘画课教师使用传统的写实绘画教学方法来训练学生的绘画能力,使得教学方法比较单一,只是一味地要求学生作画的步骤和规范,而没有开设开放性、活跃的教学氛围,甚至对于学生绘画中出现的“错误”,采用的是一律否定和必须纠正的思想,从而没有很好的开发和发展学生个人的潜能和人创造能力和观察能力,尤其在理论知识课堂教学中缺乏多样化的实践活动和训练,课堂教学不够活跃,没有很好将基础绘画课教学与动漫专业课很好地结合,使得学生不能很好地正确掌握基础绘画课知识、绘画技能,专业素养没有培养和发展。

(3)学生绘画能力和专业素养需要提高。

目前,在动漫专业基础绘画课教学中,一些学生的专业基础比较弱,造型能力较差,审美水平有限,创新思维未得到开发,对理论的理解能力较差,在专业学习过程中学习兴趣、主动性和积极性不高,学生的自信心不强,使得学生的绘画能力和专业素养不高。

2“将错就错”思想内涵与应用优势

“将错就错”思想是由画家王华祥在他的素描著作《将错就错》中提出的思想。“将错就错”思想的内涵是指在教学活动中,激发学生学习兴趣和主动性,重视培养和发展学生的自主创新意识和创造性思维,要大胆允许学生发展自我个性的展现,鼓励学生积大胆创作,要引导学生想画、敢画和大胆画的学习思想,从而提高学生的艺术审美水平,以及提升艺术表达能力和专业技能。这种“将错就错”思想在基础绘画课教学中具有很大的应用优势和作用,也是一种有效的教学思想和方法。首先,可以转变教师的教学思想,教师要改变以往单一的评价标准,从而为“将错就错”教学思想的应用做好准备;其次,改进教师的教学方法,教师不应该否定学生绘画中出现的画错、画坏等“错”现象,而应该大胆允许学生可以画错、画坏,允许学生大胆的画,允许学生出现错误。

教师要及时进行引导,发掘不同学生的不同兴趣点。指导学生把练习中的“以外效果”逐渐延伸,成熟化。同时要开展课外实践写生活动,培养和发展学生的观察生活能力和创造性思维。此外,这种“将错就错”思想可以鼓励学生大胆突破自己的不足,开始教学之初先扬长避短,逐渐把劣势转化成优势,从而激发学生的个性发展和自信,提升学生的绘画技巧。

3“将错就错”思想在动漫专业基础绘画课教学中的应用体现

(1)“将错就错”思想引导学生主动积极体验社会生活,提高观察力,激发学习兴趣。

王华祥的“将错就错”教学思想,就是要教师向学生传授更多的思想和意识,最重要的一点是一定要尊重学生的天性,在尊重客观事实的基础上,强调学生眼睛所反映对象的真实存在,因势利导,激发学生对绘画的学习兴趣。动漫专业学生专业基础差、技法不熟练、绘画知识缺乏,我们首先要培养学生主动思考的意识,把培养学生的思维学生的创造学生的想象和学生在创造中的乐趣作为第一要务,我们要允许错误存在,将绘画作品中的比例透视是否准确光影效果是否再现人物形象是否具体生动肌肉骨骼是否精确到位等诸多因素暂放一边,允许有偏离,允许有变形。这样才能使学生不被理论技巧所束缚,主动地去观察去思考去体验。教师只有为学生提供较为宽松的环境,让其自我表现,学生才能在潜移默化中,通过体验性的学习,激发学生对绘画的学习兴趣。

(2)“将错就错”思想可以培养主动学习的动力,帮助学生强化绘画知识和规律,增强自信心。

首先,“将错就错”教学思想激发了学生有了兴趣,就培养了学生主动学习的动力。有了表现欲,再帮助学生强化学习绘画理论知识、技法和造型规律。引导学生在兴趣的基础上,自主地观察和体验生活,正确感悟造型规律的特点。另外,“将错就错”使学生在自觉的创作过程中,为了达到目的,能够做到坚韧不拔,有效地培养了学生们良好的意志品质,体验到绘画的过程是一种痛苦而又愉快的探索情境,特别是一幅优美的作品呈现出来时,创造的喜悦感是不言而喻的,克服困难的信心也随之建立起来。

(3)“将错就错”思想活跃教学氛围,开发和发展学生的创造性思维和创新能力。

由于动漫专业基础绘画课程具有延展性,需要学生不断调整自己的思维,或发散思维或创造性思维,而“将错就错”思想就可以使得动漫专业基础绘画课教学氛围非常开放和活跃,从而为学生营造一种宽松的、自然的、自由的绘画学习环境。一般来说,学生和老师都难免会犯错误,教师要大胆允许学生出现错误,鼓励学生发展个性和创新思维,让学生发挥自己的潜能和价值。

4结论

“将错就错”思想就是打破单一的教学模式,以激发学生的学习兴趣,培养学生创造力为必要手段,达到改善教学效果,提高教学质量的目的。“将错就错”的教学思想可以贯穿动漫专业基础绘画课教学活动中,突破了单一照搬传统写实绘画训练的简单做法,不单一强化某一绘画技巧,注重激发学生兴趣,挖掘学生个性潜能,摒弃雷同,鼓励个性发展和自由发挥。在激发学生的学习兴趣后,再有针对性的把一些核心的绘画理论性的东西介绍给学生。

参考文献:

[1]罗会宾.“将错就错”思想在动漫专业基础绘画课教学中的应用[J].忻州师范学院学报,2012,28(1):133134.

学画画的基础知识篇4

【关键词】初中美术基础绘画教学

在多媒体技术的推动下,很多初中美术基础绘画教学中都采用多媒体教学,像传统的教学方法,例如:实物展示、挂图等等逐渐脱离教学领域,多媒体教学手段虽然可以有效调动学生的视觉、听觉等等感官,但是却无法培养其实践能力。并且随着新课改的不断深入,初中美术基础绘画教学也有一些新的特征,我认为应该将多媒体现代教学手段与传统教学手段相互结合,让学生真正感受到艺术。

初中美术基础绘画教学的新特点

针对性强,注重学生反馈

以往的教学模式都是满堂灌,给所有学生所讲的内容都是一样的,学生只需要听懂教师的讲解,并能进行简单的绘画,能应付考试即可。随着新课改的不断深入,初中美术学教学针对性越来越强,教师在传授理论知识的同时,也可以为每一位学生针对性制作下一步的教学方案。

注重学生的动手能力,实践性更强

大部分学校开展美术教学的同时都改变了以往重理论知识,而轻实践的教学倾向,更加注重学生实际绘画操作能力的培养。例如:部分教师在对理论知识进行讲解之前,会鼓励学生凭借自己对事物的直观印象,先创造一幅绘画作品,而这个过程可以利用多媒体技术来完成,然后给给学生讲解一些需要注意的知识。

注重基础绘画教学与生活之间的联系

当前,很多教师都坚持以生为本的教学理念,课堂之上不再以自身为主导,在初中美术教学中,很多教师不再局限于课堂的讲解,而是将学生带出去,去观察社会、体会生活,或者走进大自然,感受美好的风光。

加强初中美术基础绘画教学的措施

强调学生基础绘画创作的主题性与主观性

学生在进行美术创作的过程中,在自主自由性的基础上需要强调其主观能动性,让学生在基础绘画中掌握相关理论知识与绘画技巧之后,可以自由的发挥,但是教学过程中,需要将学生创作的热情紧紧围绕在需要表达的“主题性”上。例如:表现大自然“春、夏、秋、冬”四季的心理感受与视觉印象,教师需要进行一定的引导与点拨,提示学生其中应该具备哪些“色彩”,需要使用什么样的“线条”,注意有什么“点”、有什么“面”等等。通常普通的学生所体现的绘画弱点在于写实造型的基本功方面,其实普通的学生依然有丰富的想象能力,因此,身为美术辅导教师,需要从纯化的美术基础语言形式上,对学生进行引导实现“抽象化”的艺术自由表现,努力追求以表达审美心理与情绪感受的“意象”审美的主要境界。

培养学生独立创作能力,注重求新求异

基础绘画必然属于一个创作的过程中,而初中美术教师的任务主要是进行启发、引导与鼓励,进而激发与培养学生的创作意识。学生每天都会接触到各种各样的事物,教师若是不加以指点,学生可能不会注意到物体的表象,因此,美术教师应该重视这个方面,适当的进行引导,加强学生对周围事物感性的认识,这对于学生绘画创作具有非常大的现实意义。基于初中学生的年龄特征、心理特征以及认知特征,其绘画的造型一般具有随意性、游戏性、装饰性与一定的象征意义。学生掌握基础的线条绘画技能,就应该鼓励学生大胆对物体进行创作,充分利用不同的线进行排列组合,加强学生对物体装饰的实践能力:例如:让学生画自己熟悉的动物,教师可以用一只蜗牛作为观察对象,这样会引起学生的极大兴趣。随之,教师可以与学生一起来观察蜗牛壳上的花纹,并在观察的过程适当点拨学生可以用各种不同的线条来对蜗牛壳子进行装饰,学生对蜗牛这类动物本身具有一定的兴趣,因此在具体绘画的过程中,想象更加大胆,不仅创作了不同花纹的蜗牛杯壳,有些学生还同时添加了其他不同的景色,让整个画面更加丰富,充满了生命了。

创意无限,精彩无限

每个人都会有创意,而且现在的学生由于可以通过各种途径,例如:互联网了解更多的新鲜事物,创意则是更多,关键在于如何被挖掘出来,尤其是在指定的主题下实现与众不同的“创意”,并通过绘画充分展现出来,这才是非常困难环节。因此,教学过程中教师需要将绘画基础知识学习充分结合起来,请学生以“灯泡”与“书籍”进行创意练习。教师可以提供一些图片资料,有效解决学生对图像把握较弱的问题。基于“灯泡练习”来讲,还相对简单一些,可以在原有的造型上进行天马行空的改变或者添加,让灯泡原有的形象更加有趣即可;而关于“书籍”创意联系就相对比较难,首先要引导学生对“书籍”的形象进行解读,尤其要将书籍的本身含义与延伸意义表达出来,书中的形象不仅可以局部也可以整体,可以单一也不可以多元化,通过与其他形象的组合产生有主题的作品,并添加适当的背景让作品的效果更加饱满,这样一步一步的引导,学生的作品都能较好的通过“书”的相信表达自己的创意。讨论与展示的环节中,能有效激发学生的创作热情,让学生了解到基础绘画也可以是自由发挥的,其实画的像与不像真的不重要,创意才能真正带来创作的激情,亲身感受到绘画的趣味性。

三、校内外文化活动中的绘画开展形式

外延绘画艺术课堂性辅导,利用适当时间带领热心绘画艺术的兴趣小组学生前往公园、乡村等方便组织活动的户外场地开展写生创作实践活动。另外,还要积极同校内外文化艺术活动相结合。由此拓宽学生感受与实践美术知识的参与接触范围,激发学生更强的学习积极性,巩固知识,增长见识与修养,更好地促进学生艺术素养的积累和提高。参与方式主要可分为:校内文化艺术活动,如:组织参与学校专题主办的“我的心情,校园现场绘画艺术比赛”等校园集体文化活动,组织学生观看学校师生美术展览等。校外文化艺术活动,如:组织学生观看美术馆艺术展览、听艺术讲座、观看美术文化有关的人文历史古迹等。

总之,初中美术基础绘画教学课要让学生放松心情,不断提升对美的感受与表现能力,尤其是动手实践能力的培养非常重要。鼓励学生要不断的挑战自己,有助于提升学生今后的生活质量,可见美术教学的现实意义是不可替代的。

学画画的基础知识篇5

“自上而下”与“自下而上”概念理解

关于自上而下与自下而上中“上”与“下”含义的理解,目前有三种主流认识。加涅从信息加工理论的角度来分析,认为自上而下的加工应该是从自主发现走向实践技能学习的过程,而自下而上的学习应该是从附属技能的学习走向一般概念与原理的认识。陈琦教授从建构主义者的角度,分析自上而下的教学设计,认为在教学过程中可以先呈现整体性的任务,然后让学生自己探索解决问题中的多个子任务以及需要掌握的基本知识和技能。至于具体使用哪种形式,需要结合具体的教育内容与教育目的来选择。祝智庭教授从布鲁姆教育目标分类理论角度来认识“上”“下”,认为记忆、理解、应用的初级认知阶段为“下”,而分析、评价、创造的高级认知阶段为“上”。自下而上,即为从初级认知走向高级认知的思维加工^程。在教学使用方面,祝教授认可两种形式互补使用的实践性思维。

归纳以上观点,“上”和“下”可理解为:①理论归纳与实践操作之间的问题;②整体性思考与小步骤学习之间的问题;③初级认知加工与高级认知加工之间的问题。以上理解虽然是从不同角度进行的考量,但都致力于从认知加工层面促进学生的学习,如抽象与具体的思维转变、整体与部分的思维分析、初级与高级的思维加工。可以发现,研究者不再浮于表层的操作层面促进学生的学习,而是从关注学生的认知加工过程着手,制定合理的教学方式帮助学生理解与掌握知识。因此,本文结合建构主义的整体与子体理论和布鲁姆的教学目标理论共同分析本单元,如上页图1所示,将“上”定义为“整体任务”“高级认知”,将“下”定义为“子任务”“初级认知”。根据此界定,着眼于GiF动画的整个单元,设计符合学生认知特点与促进学生理解的教学。

GiF动画单元介绍

GiF动画单元为河北省信息技术电子教材四年级下册第三单元中的教学内容,软件使用版本为easyGiFanimator5.1绿化汉化版本。根据皮亚杰的认知发展阶段理论,四年级学生的思维发展已经达到了抽象思维的水平,但仍需要借助具体事物与情境进行逻辑推理。例如,学生可凭借自己熟悉的体验或实例来理解复杂的概念。从初始能力分析,学生在四年级上册学习“美图秀秀”软件中的动画背景更换与动感闪图制作时,已经对GiF动画的形成原理与呈现效果有了一定的了解。

基于学生的认知特点与学习经验,本单元按照初识动画、绘制动画、调整动画与美化动画的顺序组织教学。内容安排:第1课“初识GiF动画”,以已有图像对象为基础创建动画,操作较为简单,主要以学生体验为主;第2课“绘制GiF动画”,先设计制作图像,在此基础上绘制动画;第3课“调整GiF动画”,以第2课动画为基础,进行复制与调整,形成多张局部调整的静态图像,然后通过设置图像的播放时间,形成连续的动画效果;第4课“美化GiF动画”,在第3课的基础上,添加文字以及过渡效果完善动画。

自下而上的教学内容设计

教学内容设计:第1课“初识GiF动画”,以动画向导的方式,从具体技能知识的教学开始,带领学生快速体验动画制作的整体过程,形成对软件及动画制作的整体认知。具体展开时,教师以闪图引入GiF动画的格式介绍,然后请学生欣赏与体验GiF动画实例,比较播放效果的不同;在动画原理、播放顺序、时间间隔等方面进行总结,并以“人走路”动画为例,演示借助动画向导添加图像制作动画的过程;创建完成后,带领学生预览动画,并根据预览效果,让学生尝试对动画进行编辑与调整,如修改动画属性、画帧属性;效果满意后,保存操作。

设计意图:第1课让学生从动画向导接触而不是从绘制动画开始,是因为前者操作较为简单,容易把握。动画向导的作用就像一个“引路人”,可以指引学生跟随提示一步步操作,制作出已有图像的GiF动画。利用已有图像方便快捷地制作出一个简单的GiF动画,学生能快速体验到完成一份动画的成就感,从而激发继续学习的兴趣。学生在“美图秀秀”单元中,已经学习了闪图的产生原理与图像文件格式,所以在导入环节教师要引导学生回顾闪图的相关内容,可以促进对新知识的迁移。学生在了解原理的基础上,比较各动画的播放效果,可以在欣赏过程中更直观地体验GiF动画的特点,认识到GiF动画的播放顺序、时间间隔等都是可以调整与修改的。

认知加工过程分析:这一课采用的是自下而上的教学设计。学生从一步步操作到逐渐完成一个小的整体动画,实际是在进行从记忆、理解、应用动画的初级认知阶段走向综合所有操作形成连续动画效果的高级认知阶段。从建构主义与认知过程两个角度来说,学生都是在进行自下而上的加工,即从子任务到整体任务,从初级认知走向高级认知。教学设计让学生从具体实例着手体验动画制作的整体过程,主要目的是让学生在真实体验中,感受软件的使用,从而形成对所学软件以及所学内容的整体认知,并为他们学习后面的内容提供认识基础。

自上而下的教学内容设计

学生在第1课经历制作动画的过程后,对动画制作形成了整体认知。在此基础上,第2、3、4课是从整体规划与设计动画开始,分阶段地完成任务,进而实现整体动画效果的制作。

1.内容介绍

(1)整体规划课程:绘制GiF动画

教学内容设计:在制作动画前,教师要带领学生整体规划与设计GiF动画(如下表)。以小丑动画为例,教师引导学生思考想要绘制的动画主题、故事简略、具体情节等,然后带领学生从中提取关键词,细化每一幅图像的内容,标注关键词。教师带领学生完成一次整体的规划后,请学生自己说一说,想要绘制的动画形象及故事。

在规划与设计的基础上,开始利用工具绘制动画形象。教师介绍绘制主题形象需要的相关技能知识,如空白帧的插入与编辑、基础绘图工具的使用等。

设计意图:本节课,先让学生整体规划与设计需要制作的GiF动画,目的在于让其在头脑中对要绘制的内容以及即将进行的工作有一个完整、清楚的了解,这样学生能够做到心中有数,有规划、有目标地安排自己绘制动画的节奏。同时,细致的思考可以帮助学生更加轻松快捷地完成动画作品的绘制。“说一说”环节可以帮助学生梳理制作动画的思路,促使学生形成先规划后制作的意识。

(2)具体制作课程:调整GiF动画

第3节课是在已经规划的基础上,呈现阶段性动画效果。例如,小丑的眼睛跟随虫子转动,由学生分析实现效果需要完成的一系列任务,然后根据任务来学习对应的技能知识,最终实现该阶段动画效果。

教学内容设计:欣赏“随虫子转动眼睛的小丑.gif”,说一说小丑从初始图到动态效果图之间经历了哪些化,图2所示为静态效果图。教师总结学生的分析结果,如眼睛转动、添加小虫等。据此,以绘制的小丑对象为原型,介绍形成动画的过程操作,如画帧的复制、删除、编辑、调整,以及图像的插入与翻转。以眼睛和小虫子的变动为例,具体介绍多张图像的局部编辑操作:①眼睛调整阶段。调整所有图像的眼睛部分,使之形成上下左右转动的动画效果。②小虫子调整阶段。在调整眼睛后的图像上,插入小虫子的图像,并跟随眼睛转动位置,放置小虫子,形成眼睛随小虫子爬动而转动的动画效果。③顺序调整阶段。GiF动画完成后,可以通过调整画帧的先后顺序,形成多种具有不同含义的动画效果。一种顺序,可以是因为自己不喜欢的事情解决了而高兴;另一种顺序,可以是从微笑开始,向别人讲述一些搞笑的故事。

设计意图:本节课在初始环节展示动画效果,请学生欣赏与分析,意在引导学生思考“发生了哪些变化”“如何实现的变化”“我可以实现哪些”,让学生对本节课要完成哪些任务有一个整体的认识。例如,在观察动画后,学生可以发现每张图像都是围绕某一确定的主题形象进行的局部调整,如小丑的眼睛与虫子。这样学生在制作过程中,不需要每次都去重新绘制新的小丑形象,可以考虑以复制与调整画帧的方式,快捷地制作多个相似的画帧,使静态图像动起来。通过复制,既节省了绘制的时间,也提高了动画制作的效率。其中,画帧顺序调整的讲解,一方面,让学生熟悉“上移”“下移”操作的使用;另一方面,让学生体会通过调整图像顺序,可以形成不同的动画效果,培养其设计思维。

(3)具体美化课程:美化GiF动画

本节课同第3课教学结构的安排一致,先让学生体验添加效果后的动画,然后在分析的基础上,完成相应技能的学习。

教学内容设计:在上节课已制作出动画效果的基础上,继续完善。首先介绍静态文字、动画文字两种文字的添加;然后让学生比较添加动画文字的前后效果,缩略视图中画帧的数目变化,并说一说原因。为了使前后画帧的过渡更加自然或流畅,需要为画帧之间添加过渡效果。当美化完成后,将GiF动画最终效果导出为easyGiFanimator软件不可编辑的aVi视频格式。

设计意图:让学生欣赏与分析作品的目的,是让学生对本节课需要添加的内容有一个总括性的了解,并在针对每种技能知识进行专项学习与练习的过程中,体会文字及过渡效果的添加在动画内容表达中的作用。而“说一说”动画文字效果变化环节,可以让学生明确画帧数目的增多是因为动画文字也是一个简单GiF动画,是由一张张静止的含有文字的图像依次组合形成的。

2.认知加工过程分析

在第1课中,学生已经对动画制作过程有了基本的体验,并在此基础上,根据需求规划需要制作的动画,分阶段地学习相应的子技能,进而使学生能够有的放矢地完成动画,而此时他们是在进行自上而下的认知加工。

第2、3、4节课是让学生从整体规划与设计动画开始,逐步制作自己需要的动画部分,实现阶段性的动画效果,如绘制动画形象―实现动态变化―美化过渡效果。在此过程中,学生是从综合、分析作品的高级认知阶段逐步走向对新建空白动画、基础绘图工具、添加动画文字等技能知识的记忆与应用的初级认知。

结合建构主义与认知过程两种观点,学生在第2、3、4节课整体进行的是自上而下的加工过程,即从整体任务(规划与设计)到子任务(子技能掌握),从高级认知(综合、分析)走向初级认知(记忆、应用)。

小结

学画画的基础知识篇6

[关键词]topCaReS-CDio动画软件基础课程设置

topCaReS-CDio教学理念是大连东软信息学院在建校以来积累形成的教育教学实践基础上,通过引入先进的CDio国际工程教育理念和模式,结合学院实际情况,而构建的独具学院特色的培养模式与方法。为深入推进应用型大学建设,提升办学水平和人才培养质量,不断深化教育教学改革起到了重要作用。

“CDio”四个字母是Conceive、Design、implement和operate的缩写,代表的是构思、设计、实现和运作。CDio工程教育理念的主旨是:在实际的工作情境中,一边向学生传授专业理论知识,一边让学生在实践中体验构思-设计-实现-运作的过程。学生可以在理论、实践相结合的教学情境中巩固自己的理论知识,促进自己实践能力的发展,提高个人自主学习积极性,为以后的个人发展打下良好的基础。

“topCaReS”是8个一级能力指标的首字母(见表1):

自2009年起,学院全面推行topCaReS-CDio工程教育体系,系统地确立了专业人才培养目标。针对产业需求,加强对学生实际能力的培养。根据学院和专业特点,有目的、有计划、有步骤地培养专业人才。

一、开设动画软件基础课程的意义和作用

动画软件基础课程是针对动画专业本科学生开设的专业基础课程,课程的主要内容是photoshop和maya软件的认知和基本应用。它作为新生入学的第一门专业基础课有着极其重要的意义和作用:

首先,随着科学技术的发展,计算机已经普及应用到各个领域(如工作、学习、生活等),如今的动画制作已经不仅仅只局限于传统手绘的制作方法和表现形式,很多的动画作品都是应用电脑、软件来制作的,较传统的手绘动画可以实现更加多元化的效果。

通过本课程让学生了解常用的主流动画软件:二维软件photoshop和三维软件maya的应用范围、功能及其使用方法。其中,photoshop部分课程要向学生介绍其基本的操作界面和命令功能,让学生了解滤镜工具的强大功能,掌握应用工具修改图像的方法;三维动画软件maya部分的课程要向学生介绍三维动画的整个制作流程、软件中的各个功能模块分类(如模型,动画,渲染,粒子,流体,动力学等)及常用工具命令的操作方法,使学生了解和认识动画制作的流程和动画的制作工艺。

其次,动画软件基础课程传授学生最基础的软件应用知识,对后续的专业课程起到了启下的作用。

二、动画软件基础课程的具体教学任务

本课程遵循循序渐进的原则,符合学生学习规律。学生完成本门课程的学习后,应具备熟练掌握二维软件photoshop的主要功能模块和熟悉三维动画软件maya各个模块的能力。整个教学过程突出实践教学,教师在讲解完一个模块的知识点后,当堂上机结合项目演示相应的基本操作,并依据相应的讲解环节对学生进行一对一的指导,确保大部分学生能顺利完成计划,达到预期的目标。

三、动画软件基础课程的内容特点

动画软件基础课程依据topCaReS-CDio工程教育理念,让学生在实践中体验构思-设计-实现-运作的过程,在课程内容设置中体现出了做中学的特点:

首先,本课程注重引导式教育,通过理论知识结合实例的教学方式,增强学生对生活的感悟力、对设计的创造力,列举大量实例以引导学生树立正确的制作流程。以讲授、举例、课堂讨论与自我探索验证相结合的方式,在提供丰富原理案例的基础上,鼓励学生提出问题,与教师展开讨论,让学生从实践中得出结论。

其次,基于topCaReS-CDio工程教育理念,以“项目为导向”组织教学,通过实践和实训,将动画软件基础的知识和基本应用技巧引入教学过程中。

再次,本课程注重与产业行业相结合,在教学中融入现代动画制作理念,重视学生的实际操作能力。紧密结合国内国际经典作品示范的同时,借助动画企业的生产流程以及示范作品,理论与实践相结合,针对相应的知识要点,进行生动活泼的相关的课堂教学实训。在教师讲解示范的基础上,设计大量的创作项目案例,供学生自行动手实践,从而进一步深入理解课程内容。

四、依据“topCaReS”8个一级能力指标,定位动画软件基础课程培养的能力指标

首先,动画软件基础课程主要涉及三项“topCaReS”一级能力指标。

2.openmindedandinnovation开放式思维与创新;3.personalandprofessionalSkills个人职业能力;

8.SocialValueCreatedbyapplicationpractice应用创造社会价值。

其次,依据动画软件基础课程主要涉及的三项“topCaReS”一级能力指标,对课程培养的能力指标进行准确定位。

(1)培养学生掌握专业知识并应用到实际的项目制作当中,了解整个专业当前的发展趋势;艺术本身就带有独创性,在制作项目的同时,要有自己自己的特色和设计语言;在学习中遇到问题时,学会主次分明,将精力主要放在专业的主要应用中,主要技能和知识的掌握的过程中拓展其他领域知识的了解。

(2)培养学生发现问题和表达问题的能力,在利用动画软件制作时能够及时发现自己的问题并能将问题表达清楚;提高学生分析问题和解决问题的能力,在运用软件中发现问题后能够自行分析问题,最终解决问题;培养学生查阅和收集资料的能力;提高学生的创新能力及对动画专业知识的拓展能力。

(3)培养学生在实践中学习知识的能力,规范学生的设计思路与理念。通过让学生完成课程设置案例与实训,解决具体流程中遇到的具体问题,加强学生的实际应用能力。在实践中确保对二维、三维领域交叉互动,多学科大视野培养观,全面培养设计人才。

依据topCaReS-CDio工程教育体系,系统地确立了动画软件基础课程的开课时间、教学任务、课程设置特点和人才培养目标,使课程针对产业需求,有目的、有计划、有步骤地培养专业人才,对加强学生职业技能的培养起到了重要的作用。

学画画的基础知识篇7

关键词:动画专业;学生技能;职业道德

一、动画人员的职业道德和素质修养

1.动画人员要具备团队精神

动画不是个体的创作,而是一个群体的协作。一部动画片的完成,既要有个人的明确分工,又要有群体的合作,发挥优势互补的团队精神,影片才能顺利完成。所以,团队精神是动画制作不可缺少的精神支撑。在制作过程中,肯定会有成员间意见想法不同之时,这时就需要发挥理解、沟通和宽容的精神,只要大家心一致,为了团队的共同利益而紧密协作,就能克服任何困难,从而形成强大的凝聚力和整体战斗力,最终实现共同梦想。

2.动画人员要具备吃苦进取的精神

做技术就是要吃苦,勤奋进取是必不可少的。所以,要有吃苦耐劳的毅力和上进的精神。www.133229.com动画制作是一个工作时间不稳定、节奏快的工种,时常为了赶档期而要通宵达旦加班。动画制作也是一个技术型很强的工作,没有一套作业是重复的,这就需要不断地在实践中学习和成长。动画制作者需要时刻具备勤奋务实的工作作风和认真负责的工作态度,在学习的过程中,要刻苦、勤问、胆大、心细,不断地积累经验,才能不被他人淘汰。动画制作也是很有发展潜力的行业,但需要吃非常之苦,在极其艰辛的条件下一路走过来,才能克服种种困难获得事业的成功。所以,学习动画的朋友们不但要了解自己,还要勇于向自我挑战,在精通了动画制作技术之后,还要继续向更高的层次学习。学习是永远没有止境的,只有发挥各自最大的潜能,只有具备很强的责任和奉献动画事业的心灵才能创造出不朽的作品来。

二、动画人员应具备的能力

1.绘画能力

动画制作是掌握动画基本运动规律及发挥绘画技巧的学科,熟练的绘画技能是动画专业人员必须具备的基本业务能力,每个动画绘制者都应该具有扎实的绘画基本功,所以,平时应以素描、速写、色彩等绘画基础项目为重点学习对象。素描作为基础训练的一部分,能为学生的专业发展打下坚实的基础;学习速写可以帮助学生理解人体结构,提高动作、动态的绘制能力;色彩的学习可以提高背景绘制能力和给动画上色的能力。

同时还要学习计算机知识,加强计算机实际操作能力,为电脑动画的操作打下扎实的基础。

立体构成知识和透视也是学习的重点,培养学生对客观世界多角度的观察、分析、理解能力以及由此而引发的想象和创造能力,可以使学生更准确地掌握动画运动规律的中空间概念、多角度透视,为绘制动画打下良好的基本功。所以,在动画专业教学计划中需要开设动画素描基础、动画色彩基础、动画透视基础、动画人体速写等基础课程。

动画专业基础训练过程是培养学生创造性思维的过程,在这个过程中,所有的表现技巧都要随着视觉和思维的变化而变化,在变化中形成适应现代动画设计需要的新的视觉思维基础、新的审美基础和新的技术语言基础,为提升动画制作专业技能学习添砖铺瓦。

2.想象能力

动画绘制员在学习各种制作知识的同时,还需要具备丰富的想象力。通过发挥自身内在的想象力、创造力来表现姿势、气氛、情感等细腻的感觉。同时,还要学习掌握各类造型的技巧充分提高综合表现能力。

3.丰富的生活经验和广泛的知识

动画艺术也是生活结晶,它把生活的现象与本质统一在形象之中,再加上有创造性的想象力,就产生了让人愉悦而优美的动画艺术。

动画所包含的范畴很广,包括文学、绘画、音乐、科技、自然、摄影、电影技术处理等,是一门综合性的艺术。如果要创作出生动、逼真的动画作品,平时要在生活中多观察,要经常到生活中积累知识,把它运用到动画创作中来。同时还要多方面的提高素质,多读书,提升文学水平和修养;听优美的音乐,提升听觉审美能力;到大自然走走,捕捉自然界中美丽的瞬间,这样创作出的作品才是生活化的、自然的、真实的。

参考文献:

[1]夏征农.辞海[k].上海:上海辞书出版社,1990.

学画画的基础知识篇8

【关键词】产学研四个阶段课程分级“岗位方向工作室”“1.5+1+1+0.5”模式

【中图分类号】G64【文献标识码】a【文章编号】2095-3089(2013)02-0040-02

许多大专院校的动漫专业在设置课程时,基本是以行业的制作流程为依据,学生在校期间会学习动漫制作的所有知识。这势必使学生在学习中一味跟随课程,缺乏主动性,几乎是“疲于奔命”于课程的转换过程。相应的,这种没有重点的“流水帐”式的课程,必然缺少深入,使知识流于表面。

重所周知,动漫相关行业是对从业人员的专业性、动手能力要求最高的行业之一。用人单位在招聘专业人才时,大部分情况下是根据制作流程确定岗位,根据岗位制定用人标准。学生如若不能在某个制作环节达到较高水平,是不能胜任岗位要求的。学校一味打着“综合素质培养”的幌子,而不追求学生就业率特别是专业对口率,是不负责任的行为。

是故,动漫教育更应该走“产学研”结合之路,培养目的是以动漫企业的需求为导向,使学生毕业后进入企业能马上定岗,而无需再进行岗前培训。

本着上述目的,动漫相关专业在开设课程和教学特点等方面都应区别于其它学科的教育形式,注重实践技能和实际工作能力的培养。其课程设置应贯彻以下几点原则:

在教学方式上进行必要的改革和创新,将“产学研”的思维贯彻到课程中,缩短学校教育和实际岗位的过渡。

拓宽知识范围,让学生掌握较全面的理论知识,但这些都是在一定程度上进行,亦即,应该在学业前期使学生对整个制作流程进行全面了解,但不需太过深入,从而培养宏观的认识,为学生今后在工作中的“可持续发展”打下良好的基础。

后期课程则要注重“应用型理论”的掌握,并且实现由“运用技术”上升为“掌握原理的基础上熟练运用技能”。方法是:对某些和实际岗位对应的课程实行“高低分级”。比如二维动画中的《原画设计》课程,即是与企业里的“原画设计师”岗位相对应的,倘若学生有志于此,应有配套的《原画设计高级课程》供其选择,并配合“岗位方向工作室(比如原画设计工作室)”这样的教学模式,使学生能在此领域“精专”。这样既避免了模仿执行式的“培训”教育,又避免了理论与实践脱节的“纸上谈兵”式教育。

下面以动漫专业本科为例,详细讲述本人关于“分级制”课程设置的理念。

关于动漫专业的本科教育,其主体思想概括为这样的顺序:基础理论一定程度的专业知识和技能某一模块的较深入的专业知识和技能岗位标准的“专精”学习和实训(工作室)企业实习。

如此,可将学生四年的学习时间设置为四个阶段,即:“1.5+1+1+0.5”模式。详解如下:

(注:为了叙述的方便,将本科的四个学年表示为a、B、C、D,上学期用1表示,下学期用2表示,比如第三学年下学期即为C2。)

阶段一,即上述的“1.5”,指在a1、a2、B1三个学期里学习和专业相关的基础理论知识,使学生的知识面得到广泛扩充,为之后选择专业方向做好准备,此阶段所有课程都为必修课。

此阶段的课程设置如下表所示:

课程名称设置理由和教学目标开设时间

美术基础造型与结构以速写为主,培养学生的手绘能力,重点培养对动态形体和结构的把握a1

色彩运用色彩的能力a1

摄影与摄像以DV、相机拍摄为主要形式,锻炼学生对画面、光影、造形和动态的认识B1

雕塑学生能制作卡通风格的造型,以培养其造型能力B1

动画基础了解影视动画的制作流程,并制作简单的动画作品B1

理论知识动漫概论了解动漫产业的相关背景和基础知识(扫盲课)a1

剧作主要针对动漫类型作品的特点讲述剧作方面的知识a2

视听语言针对影视动画类题材讲述a2

影视表演学生进行的各种表演练习都尽量针对动漫题材的特点,锻炼想象力、夸张和幽默a2

影视欣赏各种类型的动漫作品欣赏和分析a2

制片与经纪动漫产业发展运作的相关知识等a2

技能基础painter、photoshop基础软件的应用能力B1

Flash、coreldraw基础动画和设计软件的应用能力B1

maya基础初步了解主流动画软件B1

阶段二,即第一个“1”,是指在B2和C1两个学期,学生将在自主选择的“专业方向”内学习,所学科目依据动漫制作的流程和标准进行设置,但仍属基础知识和必备技能,表现为某些与岗位对接的课程只需学习其对应的初级课程。(比如造型与场景设计对应企业中的“造型设计师、概念设计师等岗位,那么在阶段二里的对应课程即为《造型与场景设计_初级》)

以本人所在学校为例,动漫专业下设“漫画、艺术动画(二维、摆拍)、数码动画(三维动画)”三个专业方向,那么阶段二的课程设置如下:

艺术动画方向课程名称设置理由和教学目标开设时间

运动规律与时间动画设计的原理性知识B2

角色与场景设计_初级造型、场景设计是动漫制作的重要流程,其岗位决定了此课程可实行“进阶”学习制,本阶段只需学习其初级课程B2

原画设计_初级动画制作的重要流程,直接对应企业“原画师”岗位C1

故事板绘制以《视听语言》、《剧作》的知识为基础,锻炼学生手绘分镜和故事板的能力C1

animo&animateStudio应用基础应用技能类C1

合成基础(premiere)基础应用技能类C1

数码动画方向三维建模_初级maya软件的建模相关知识B2

三维材质灯光_初级maya软件的材质&灯光&渲染相关知识B2

三维绑定_初级maya软件的骨骼绑定(setup)相关B2

三维角色动画_初级maya软件的角色动画相关知识C1

三维特效_初级maya软件的特效相关知识C1

合成基础(premiere)同上C1

漫画方向故事板绘制同上B2

造型与场景设计_初级同上B2

插图设计B2

四格漫画C1

连环画漫画_初级对应“插画师、漫画师”等岗位C1

阶段三,即第二个“1”,是指在C2、D1这两个学期,学生根据自主选择进行学习的“进阶性”课程,主要有以下特点:

不再以班级授课的方式学习,而是设立“岗位方向工作室”,学生自主选择进入对应的岗位工作室“进阶”学习。

上课过程不再以教师讲授为主,而以较大型项目的(科研项目或学生个人的原创作品)实训为主要方式,强化相关技能,从而真正达到岗位要求。

受学校硬件设施所限,“岗位方向工作室”不可能实现与实际岗位的一一对应,为合理利用教学资源,“岗位方向”应具有概括性。例如,大型的动画项目常在前期设计中细分出“角色设计、场景设计、道具设计”等流程和岗位,此类岗位都可以归纳为“造型与场景设计工作室”的课程培养范畴。下面模拟两个案例来通俗的说明上述理念:

案例一:学生a未来想成为一名“游戏原画设计师”,企业岗位的要求是必须具备较强的角色、场景设计能力和扎实的手绘功底,那么学生a应在阶段三进入“造型与场景设计工作室”学习《造型与场景设计_高级》课程。

案例二:学生B未来想成为一名“三维角色动画师”,岗位要求决定了其必须熟练应用maya软件的动画设计模块,熟悉运动规律,良好控制时间、节奏,对动态、表演有较好的把握。那么学生B应在阶段三进入“三维角色动画工作室”学习《三维角色动画_高级》课程。

阶段三的课程设置如下:

艺术动画方向课程名称教学目标(岗位)开设时间

原画设计_高级对应动画导演、分镜绘制、原画师等岗位的进阶课程C2、D1

造型与场景设计_高级对应“游戏美术设计”、影视动画造型场景设计、美术设计等岗位的进阶课程C2、D1

数码动画方向三维建模_高级对应“三维建模师”岗位C2、D1

三维材质灯光_高级对应“三维材质&灯光&渲染”岗位C2、D1

三维绑定_高级对应“骨骼绑定(Setup)”岗位C2、D1

三维角色动画_高级对应“三维角色动画师”岗位C2、D1

三维特效_高级对应“三维特效师”岗位C2、D1

漫画方向造型与场景设计_高级同上C2、D1

连环画漫画_高级对应“插画师、漫画师”等岗位C2、D1

学画画的基础知识篇9

《绘画》课程是设施农业科学与工程专业的学科基础课,在设施农业科学与工程的学科交叉的过程中起到桥梁与纽带的作用。它是一门重要的造型基础课程。通过对绘画基本理论和基本技能的系统学习和训练,可以帮助学生掌握绘画语言的表现特点,熟练地运用绘画的表现形式和表现技巧。学习本门课程的目的是通过带领学生了解和研究绘画语言,从而使他们形成对造型艺术要素的认识和理解,培养其手绘的基本素质及技能,发展和提高艺术素养,完善造型艺术的审美意识,为进一步学习相关专业知识提供必要基础。通过一系列本专业的科学训练之后,在帮助设施农业科学专业的学生提高审美意识的基础上,可以很大限度的提高本专业学生的造型及设计能力,辅助他们在将来的设计中更好的推敲设计和表达设计理念。

设施专业为农学专业范畴。在国内,《绘画》一直属于设施专业可有可无的一门课程而从未受到应有的重视。现在的农林类或工科类院校大都开设了《绘画》课程,但是园林专业的有《园林绘画》、水建类专业有相应的建筑类绘画、机电专业有家具设计及室内设计方向的绘画训练,而设施农业专业的《绘画》课程一直迟迟找不到合适的定位其学生对于绘画完全没有任何基础,而这些学生在小学、初中和高中所应受到的绘画教育也往往因绘画的“副科”定义而被忽视。而恰恰因为大学前这些年“副科”的定义,使得设施专业的学生在大学后的《绘画》课上仍然觉得本门课程是个可有可无的课程。

随着设施农业专业的发展和国际化进程的提高,面对新的人才需求形势,传统的《绘画》课程教学无法提高学生的兴趣和带动其积极性,再加上课时相对较少,而培养学生艺术素养和造型能力又非一朝一夕之事,如何很好的调动学生积极性,提高学生对本门课程的关注度,如何在有限的时间最大限度的提高学生的艺术审美水平和培养其表达思维的手绘能力是我们进一步研究和探索的关键问题。探索和研究出一套新的教学模式,使得《绘画》课程与设施农业专业学生所学专业更加契合是本课程教学改革的重要任务。

现行的《绘画》这门课从其名称上就可以看出其涵盖了太多的内容。其主要内容包括素描、速写、水粉画技法、水彩画技法及钢笔淡彩画技法。这些的确是一套完整的绘画教学体系,但是设施专业的学生需要提高的仅仅是造型能力、设计能力和审美水平,如此宽泛的教学内容会使完全零基础的设施专业学生遇难而退,丧失其对本门课程的积极性。并且,宽泛的教学内容,会使学生迷失学习目标,觉得所学内容和自己专业无关从而产生抵触情绪。

同时,绘画本身的性质决定了其动手实验的重要性。拥有再完善的绘画理论知识而不动手练习,也无法描绘出一幅完整的画面。只有通过大量的动手练习去实践理论知识,才能达到教学效果。并且,在教学实践中发现,往往理论课到实验课中间隔的时间太长,这样会使本来就对绘画技法一知半解的学生在几乎将理论遗忘时进行实验课,教师就必须在实验课重复理论的内容。绘画是一种基本能力,必须通过大量而集中的练习才能获得。

再次,是课堂上学生的积极主动性不够。设施专业的学生之前从未接触过绘画,所以习惯与传统教学中的老师在讲台上讲,学生在下面坐的整整齐齐的听的教学模式。而绘画不同,学生仅仅看着自己的画面是很难找出错误和解决问题的方法的。学生必须学会在实验课相互比较、相互讨论才能共同进步。

我们要根据现代教育理念和现代设施农业科学与工程专业的发展需求,探索出一套适合于农林院校的设施农业科学专业及同类专业的学科基础课——设施农业绘画课程教学体系的理论与实践创新模式,培养出更适合现代设施农业科学发展现状的、更有创造力和有着强烈的创新意识的学生。研究的方向,笔者认为分为以下几个方面:

(1)教学体系的改革。

根据原国家教委“面向21世纪教学内容和课程体系改革计划”的精神,对绘画课进行包括教学大纲,教学内容,理论教学与实验课时比例的调整和教材的修订。

①对设施专业绘画课程教学大纲的修改。应该根据其专业的特殊性和学生知识背景的特殊性制定,让设施专业绘画课程有着更加明确的教学目的、更加具体的实施措施和更加合理的学时安排。

②继续寻找或者编写针对本专业的绘画教材,删减不必要的绘画理论知识(如素描静物、水粉画静物等),设置精选教学内容(如素描石膏几何体训练、结构素描和钢笔淡彩的训练),改革理论教学和实验教学的课时比例,明确教材中哪些内容可以在实验教学中解决,哪些内容可以和本专业专业知识联系起来,减少不必要的重复授课内容,增加教学容量,更加具有针对性,做到事半功倍的教学效果。

(2)教学方法与手段的改革

①采用互动式、启发式教学。授之以鱼不如授之以渔。在课堂中设置环环相扣的问题引导学生积极思考解办法的同时,不断提出新的问题,让学生学会发现问题到解决问题的能力,从而达到教学效果。

②实验课教学中,打乱学生座位,使之三五人一组,课堂上鼓励学生相互点评、相互比较。在每节课结束时将所有学生的作业集中讲评并根据问题进行分类讲解。

③将多媒体教学与实验课教学相结合。使得边讲解理论绘图知识和绘图技巧的同时,可以随时停下让学生进行练习,加强学生对于枯燥的绘画技法的理解。

(3)增加学生外出综合风景写生及进行专业绘画的训练课时比例。让学生能够学以致用,切身体会到学好绘画对于自己将来专业的帮助。

学画画的基础知识篇10

关键词:绘画基础游戏美术关系

一、好的游戏美术与绘画基础是相辅相成的关系

1.游戏美术和绘画基础的概念

对予游戏美术,通俗的说就是游戏中所能看到的一切画面都属于游戏美术。

人们通常的观念中,会觉得游戏美术与广告美术的工作在本质上没有差别。但实际上,一般广告制作的基本要求是务必实现让人眼前一亮的效果,而游戏界面的基本要求则是必须经得住玩家注目几个小时而不引起视觉疲劳。不仅细看之后找不到问题,还能发现被制作者精心设计了的细节。因此,游戏美术的工作流程与广告制作之间的区别还是很大的。

相对于游戏美术,绘画基础的概念更加简略。绘画是一种在二维的平面上以手工方式临摹自然的艺术,是模仿场景。绘画是一个捕捉、记录及表现不同创意目的的形式。绘画的性质可以是自然及具象派的、影像绘画、抽象画、有叙事性质的、象征主义、情感的或政治性质的。绘画中最强调的就是三大面,五大调。在这个基础上,对于构图也有很多的要求,它包括:1、艺术形象在空间位置的确定。2、艺术形象在空间大小的确定。3、艺术形象自身各部分之间、主体形象与陪体形象之间的组合关系及分隔形式。4、艺术形象与空间的组合关系及分隔形式。5、艺术形象所产生的视觉冲击和力感。6、运用的形式美法则继而产生的美感。

2.两者相辅相成的关系

游戏美术作为一门新兴的艺术门类,在艺术手段,表现内容等方面都受到的绘画基础的滋补。例如:色彩饱和度的对比;对比度的变化;线的导向性;虚实的对比。从绘制材质的角度来说,最后能被玩家所注意到的才是细节。满眼的细节等于没有细节,因为它分散掉了我们的视觉中心。

二、游戏美术必须尊重绘画基础

1.绘画基础的重要性

绘画基础是美术一个重要部分,它是通过传述美术基础知识进行美术基本技能的训练,通过对美术作品的赏析和艺术表现实践,学习运用物质材料和手段塑造静态的视觉艺术形象,表现自己的生活和他们对世界的认识与感受,提高人们的审美文化素养,以达到培育美的,和谐的精神境界的目的。绘画基础知识是指人类长期认识自然和社会生活积累起来的带有共性和规律性的知识。运用这些知识去认识现实世界,是人们认识世界的途径之一。

2.绘画基础在游戏美术中的表现

游戏美术的表现手法呈现两种状况:1.游戏美术现实性的这一类主要追求是真实,尽量贴近现实的角色。2.游戏角色卡通风格。

以游戏美术中的网游角色制定为例,首先模型的制作还是以传统的多边形起稿,在制作过程中没有刻意以先整体后局部再整体的形式建立模型,但是我们注意的是尽量让每一条结构线都能发挥它的作用。在合理的面数中彰显人物的气势,保证画面的美感。当模型展好UV之后,我们做的工作就是开始画贴图。贴图讲究的主要是形体的张力,体积的把握,颜色的丰富以及细节的描绘。绘制贴图一定要画出角色的整体光感和颜色的丰富性。更重要的是要画出来的角色的每一部分材质的属性。画贴图考验的是对材质的把握,也是一个对传统绘画的考验。

如果说贴图是角色成败的关键,那么我认为模型就是整个角色的灵魂所在,当做完一个角色,就应该体现出模型的霸气与张力,体现出角色性格。

三、绘画基础可以给予游戏美术丰富的养分

1.绘画基础的基本技法

绘画艺术由来已久,作为中国的国粹,国画的技法我认为是非常值得我们学习的。早在两千多年前战国时期楚国的两幅帛画,就以其生动的气韵,简洁的笔墨,流畅的线条,表达出完美的意境,确立了中国绘画艺术以线条造型的名族风格形式。

说到绘画基础技法,不得不提同样作为四大造型之一的油画技法。古今中外,油画技法有三:一是北欧尼德兰画派,以扬帆爱克为代表的透明薄图画法;二是南欧意大利画派以威尼斯提香为代表的不透明厚涂画法;三是以佛兰德斯画家鲁本斯为代表的融合南北画派技法的暗部透明薄涂,亮部不透明厚涂的折中画法。

2.绘画基础在游戏美术中的体现

在游戏美术中,综上所述的国画和油画技巧有了淋漓尽致的体现。同样以游戏角色为例,角色形体的加强和质感的表现是贴图绘制的主要内容。只有我们将绘画基础中的技法发挥的淋漓尽致,才不会在绘制途中犯颜色混淆,不够直观,容易厌烦这样的错误。

四、绘画基础可以给予游戏美术丰富的养分

1.绘画和游戏美术的受众群

我们的生活中无处不存在绘画的影子,无论人们的衣食住行,还是日常生活中需要的柴米油盐,都烙印上了绘画的痕迹,可以说,绘画的受众群是所有的人民大众。相对绘画的受众群,游戏美术的受众群就小了许多,游戏美术的受众群主要就是喜爱游戏的玩家。

五、结合毕业设计证明绘画基础对游戏美术的重要性

本次的毕业设计,整个片子的模型充分展示了网游角色的制作要求,所有的角色在气势,体积,颜色,细节这四个方面上做的比较完整。游戏美术作为动画系学生毕业后择业的一大重要分支,因此在我们的毕业设计中,我们将游戏美术和影视动画相结合,在动画的过程中,展示了网游角色的制作需求。