数字文创的定义十篇

发布时间:2024-04-25 22:46:08

数字文创的定义篇1

关键词:艺术本体论;数字插画;视角

艺术本体论,主要研究艺术的本质问题,包括“艺术是什么样的存在”,“艺术如何存在”,及“艺术与其他存在的关系”等相关“元艺术学问题”。21世纪以来,随着多媒体技术的长足发展,艺术与科技的结合,产生了众多新媒体艺术形式,改变了人们对艺术的固有认识,也形成了艺术学研究的全新领域。作为数字媒体艺术的一个重要组成部分,数字插画艺术近年伴随影视、游戏产业的火爆而逐渐进入大众视野,其文化影响力不容小视。当前,针对数字插画的研究,多集中于技术与应用等方面,从艺术学的视角对数字插画系统研究成果还较为薄弱,本文试从艺术本体论的角度探讨数字插画艺术的属性、价值和特点。

1数字插画艺术是什么样的存在

1.1艺术与技术的争论

首先,驾驭任何一种艺术形式,需掌握相应的表现技巧,工具材料也是通过一定的技术手段加工而来,作为数字插画,同样依赖作画材料与表现技巧。由于创作材料的非物理属性,决定数字插画缺少传统绘画有的“工艺性”,更多表现在“技术性”。工艺性的缺失,数字插画在表现力上更多的是模仿传统绘画的“质感”,此外,借助于滤镜、渲染技术,画家个人风格对作品的影响不再直接,这也是部分学者对数字插画艺术价值诟病的理由之一。

然而,驾驭任何一种艺术形式,除了技巧与材料外,还需创作者的艺术直觉和素养,这一点数字插画与传统绘画没有本质上的区别。所以,传统艺术的大部分审美标准,对于数字插画仍然适用。应注意的是,数字插画虽是绘画,但首先是数字媒体艺术,对数字插画艺术的价值评判,不能简单以传统绘画标准套用之。数字插画创作的繁荣,商业成功之外,更代表一种文化观念和审美方式初见雏形,我们应以全新的艺术观来评价数字插画艺术。

1.2绘画与设计的争论

数字插画自诞生以来,就带有浓厚的商业性。“设定”是数字插画创作的主要任务。在创作方式上,其与设计也有很大的相似之处,均使用素材拼接,套路化的造型与标准化制作方式,这让数字插画看上去更像设计。

另一方面,数字插画创作基本以写实性、具象性为主,重视经典绘画法则的运用及对各种绘画风格的借鉴,具有绘画的审美特点,当然,对于不同类型的数字插画,其设计性和绘画性的比重也是有所区别的,简单地说,游戏海报及绘本的绘画性最高,概念设定和矢量插画更偏重设计性。

2数字插画的存在方式

2.1数字插画的物理存在

前面讲到,数字插画不具传统绘画的材料实体,任何以自然媒材为手段的绘画,均依靠材料对光线的反射与吸收呈现视觉形象,数字插画因其虚拟性,视觉图像的存在是利用计算机软硬件控制屏幕三色光源的混合实现的。

传统绘画创作,是画家与材料的“对话”,对材料的控制与妥协,形成了画作的整体“有序”与局部“无序”的奇妙关系,最终成就了个人的绘画风格以及画种的艺术特点。

数字绘画的实现首先依赖程序,程序的特点主要表现在两点:一是精确性,二是规范性。所谓精确性,指软件对基本图形控制的精确,如photoshop的圆头笔刷是绝对的正圆。对压感笔压力感应的数值调节,色彩饱和度、不透明度的数值控制又体现了规范性。数字插画师为了对抗这种局限,会采用制造肌理效果增加画面的随意性,营造“画味”。

2.2数字插画的功能存在

数字插画是一种工具性绘画,这一点和传统的插画具有一致性,所谓的工具性,指依附于其服务对象而存在。对于“插画”一词的解释,狭义概念如1998年版的《现代汉语大词典》所述,“艺术性的插图。插在文字中间帮助说明内容的图画,包括科学性的和艺术性的。”不过,数字媒体艺术时代,插画的使用范围和定义要宽广得多,虽仍然是依附于其服务的主体对象,但创作的自由度和艺术独立性远高于传统插画,不过即便如此,当前的数字插画创作仍然未能突破“依附性”“工具性”这个局限,表现为以下几点:

第一,数字插画作为一种工具性绘画,其价值往往依附于服务对象,一定程度上,功能性大于艺术性。

第二,文化内核的依附性。依附于西方商业流行文化,创作主题和风格高度套路化,全球创作主题的高度统一雷同。

第三,依附于商业社会和数字娱乐产业的土壤,文化的原生能力和动力不足,限制了当前数字插画师艺术潜力的发挥和个人艺术修养的提高。

2.3数字插画的文化存在

后现代主义、视觉文化和大众艺术这三个坐标系可以较为完整的定义数字插画的文化存在方式。首先,数字插画的艺术特征符合后现代主义的特点,主要表现在价值多元化、文本空心化和商业化等方面。特别是文本空心化,如巴尔特(Rolandbarthes1915~1980年)认为,“文本之外,别无一物”,艺术只是一种文本,文本背后没有任何终极神旨和崇高追求。当前数字插画创作极度追求“视觉奇观”等个性化的视觉图像审美,正是后现代主义思潮带来的影响。其次,视觉文化和大众艺术也是后现代主义艺术发展的基本特点,二战结束后,西方艺术的分化趋势逐渐明显,特别是进入20世纪70年代,随着波普艺术、装置艺术、行为艺术等先锋艺术的崛起,一度让部分西方学者认为“绘画已死”,进入90年代,随着大众传媒和电子计算机技术的发展,图像的创作在商业的刺激下又前所未有的繁荣起来,大众化参与和传播,让数字绘画不再有传统绘画的“精英”门槛,这一切共同构成了今天的学者所津津乐道的“视觉文化”或“读图时代”,昭示着视觉艺术的复苏或“回归”。

3数字插画与其他数字艺术的关系

数字插画与电脑游戏、影视动漫,均属当代流行文化的一部分,具有文化共生关系,代表了数字时代视觉艺术的发展趋势。

近年来出现的交互式影像艺术、虚拟现实等实验艺术,虽同属数字艺术,但更倾向观念性,创作动机与传播途径与商业艺术完全不同。不过,数字插画艺术如果能与当代数字实验艺术相结合,对于提升数字插画艺术整体的艺术品位是具有积极意义的,例如上海中华艺术宫的大型多媒体动画《清明上河图》,就完美地体现了平面绘画与多媒体虚拟现实技术结合所产生的令人震撼的审美价值。

4结语

数字插画艺术的繁荣代表了网络时代大众文化心理、审美观念、审美方式的变化,是后现代主义背景下视觉艺术发展面貌的集中体现,本文从艺术本体论的角度出发,从技术与艺术和文化等多个方面梳理数字插画艺术的属性,价值和特点,对于厘清业内外对数字插画的整体认知,具有一定启示意义。

参考文献:

[1]王受之.世界平面设计史[m].北京:中国青年出版社,2002.

数字文创的定义篇2

本程序模块是在同一网页中实现向数据库中添加、修改或删除一个记录,并能看到数据库的执行过程。其主要目的是展示网页数据是如何与数据库进行交互的,并给出了数据库的基本结构、程序的界面设计、属性设置、代码编写。

一、数据库设计

班级信息表结构:

班级信息表记录:

二、界面设计

三、属性设置

GridView控件属性设置

四、代码编写

Default.aspx.cs

usingSystem.web

usingSystem.web.Security

usingSystem.web.Ui

usingSystem.web.Ui.webControls

usingSystem.web.Ui.webControls.webparts

usingSystem.web.Ui.HtmlControls

//添加Sqlserver数据库命名空间

usingSystem.Data.SqlClient

publicpartialclass_Default:System.web.Ui.page

//创建数据库连接字符串——集成登录

publicstringconnectStr=″DataSource=a55\\SQl2005initialCatalog=myschooldbintegratedSecurity=SSpi″

protectedvoidpage_Load(objectsender,eventargse)

if(ispostBack)

//初始化绑定数据源

initGridView()

//定义数据源绑定方法

publicvoidinitGridView()

//创建数据库连接对象;

SqlConnectionsqlcon=newSqlConnection(connectStr)

//打开连接;

sqlcon.open()

//创建sql语句

stringsql=″selectfromGradeinfo″

//创建数据适配器对象;

SqlDataadaptersda=newSqlDataadapter(sql,sqlcon)

//创建数据集对象

DataSetds=newDataSet()

//填充数据集

sda.Fill(ds)

//绑定控件

this.GridView1.DataSource=ds

this.GridView1.DataBind()

//关闭连接

sqlcon.Close()

protectedvoidbtadd_Click(objectsender,eventargse)

//创建数据库连接对象;

SqlConnectionsqlcon=newSqlConnection(connectStr)

//打开连接;

sqlcon.open()

//定义整形变量——班级编号

intGradebno=Convert.toint32(txtGradeno.text.trim())

//定义字符串变量——班级名称

stringGradename=txtGradename.text

//定义字符串变量——班级描述

stringGradedesc=txtGradedesc.text

//创建数据库新增语句

stringsqlstr=″insertintoGradeinfo(GradeiD,Gradename,GradeDesc)values(″+Gradebno+″,'″+Gradename+″','″+Gradedesc+″')″

//创建数据适处理对象

SqlCommandsqlcmd=newSqlCommand(sqlstr,sqlcon)

//执行Sql语句并返回值,如果成功,返回1,如果失败,返回-1

intresult=sqlcmd.executenonQuery()

if(result>0)

Response.write(″<scriptlanguage='JavaScript'>alert('班级信息添加成功')</script>″)

//清空文本框内容

txtGradeno.text=″″

txtGradename.text=″″

txtGradedesc.text=″″

//刷新数据绑定控件

initGridView()

else

Response.write(″<scriptlanguage='JavaScript'>alert('班级信息添加失败')</script>″)

//关闭连接

sqlcon.Close()

protectedvoidbtnupdate_Click(objectsender,eventargse)

//创建数据库连接对象;

SqlConnectionsqlcon=newSqlConnection(connectStr)

//打开连接;

sqlcon.open()

//定义整形变量——班级编号

intGradebno=Convert.toint32(txtGradeno.text.trim())

//定义字符串变量——班级名称

stringGradename=txtGradename.text

//定义字符串变量——班级描述

stringGradedesc=txtGradedesc.text

//创建数据库更新语句

stringsqlstr=″updateGradeinfosetGradename='″+Gradename+″',Gradedesc='″+Gradedesc+″'whereGradeiD=″+Gradebno+″″

//创建数据适处理对象

SqlCommandsqlcmd=newSqlCommand(sqlstr,sqlcon)

//执行Sql语句并返回值,如果成功,返回1,如果失败,返回-1

intresult=sqlcmd.executenonQuery()

if(result>0)

Response.write(″<scriptlanguage='JavaScript'>alert('班级信息修改成功')</script>″)

//清空文本框内容

txtGradeno.text=″″

txtGradename.text=″″

txtGradedesc.text=″″

//刷新数据绑定控件

initGridView()

else

Response.write(″<scriptlanguage='JavaScript'>alert('班级信息修改失败')</script>″)

//关闭连接

sqlcon.Close()

protectedvoidbtndelete_Click(objectsender,eventargse)

//创建数据库连接对象;

SqlConnectionsqlcon=newSqlConnection(connectStr)

try

//打开连接;

sqlcon.open()

intid=Convert.toint32(txtGradeno.text.trim())

//编写delete删除语句

stringsql=″deletefromGradeinfowhereGradeiD=″+id+″″

//定义整形变量——班级编号

intGradebno=Convert.toint32(txtGradeno.text.trim())

//定义字符串变量——班级名称

stringGradename=txtGradename.text

//定义字符串变量——班级描述

stringGradedesc=txtGradedesc.text

//创建数据适处理对象并执行sql

SqlCommandsqlcmd=newSqlCommand(sql,sqlcon)

//执行Sql语句并返回值,如果成功,返回1,如果失败,返回-1

inti=sqlcmd.executenonQuery()

if(i>0)

Response.write(″<scriptlanguage='JavaScript'>alert('删除成功')</script>″)

//清空文本框内容

txtGradeno.text=″″

txtGradename.text=″″

txtGradedesc.text=″″

//刷新数据绑定控件

initGridView()

else

Response.write(″<scriptlanguage='JavaScript'>alert('删除失败')</script>″)

catch(exceptionex)

Response.write(ex.message)

finally

//关闭连接

sqlcon.Close()

protectedvoidGridView1_pageindexChanging(objectsender,GridViewpageeventargse)

//获取当前页的索引

this.GridView1.pageindex=e.newpageindex

//绑定数据

initGridView()

数字文创的定义篇3

关键词:windowsCe;socket;tCp

中图分类号:tp393文献标识码:a文章编号:1009-3044(2016)30-0058-03

thenetworkCommunicationprogrammingBasedonwince

QUSu

(YangzhouBusinessbranchofJiangsuUniontechnicalinstitue,Yangzhou225000,China)

abstract:internetisamiracle,itbroughtpeopleintoacolorfulworld,makepeoplemoreconvenientcommunicationandrealizeresourcessharing.nowembeddedcomputer,paD,andsmartphoneprovidesastrongsupportnetwork,canbeveryconvenienttoaccesstotheLanandtheinternet.masterwindowsCenetworkprogrammingtechnology,itisveryimportanttopeople.networkprogramminginwindowsCe,needtofirstunderstandthewinsockbasicknowledgeofthesocket,andthenunderstandthebasicknowledgeofthesocketintheuseoftCpcommunications.

Keywords:windowsCe;socket;tCp

1套接字程基础

1.1简介

BSDUniX规范定义的一套micrsoftwindows下的网络编程接口,规范中包含了windows的扩展库函数和BerkeleySocket风格的库函数。

所有的应用程序开发者可使用windowsSockets规范提供的一套简单的api函数和共同遵守这项规范。windowsSockets有一个接口,为二进制接口(aBi),目的是为了保证windowsSocketsapi应用程序的所有软件供应商都能够遵循windowsSockets协议而工作。

网络软件供应商可以充分地使用windowsSockets规范定义的库函数和相关语义。

“windowsSockets兼容的”的含义是遵守windowsSockets规范的网络软件。任何一个网络软件供应商必须完全实现windowsSockets规范,才能正在做到windowsSockets兼容。其中,windowsSockets规范涉及两个概念“提供者”和“windowsSockets应用程序”。“提供者”即windowsSockets兼容实现的提供者;“windowsSockets应用程序”即被称为具有windowsSockets接口,是能够与windowsSockets兼容实现协同工作的任何应用程序。

如“应用程序同winsock关系图”所示,windowsSockets利用网络编程、网络通讯协议服务和操作系统,实现应用程序之间实际的通讯工作,并且windowsSockets应用程序调用windowsSockets的api以实现相互之间的通讯。

1.2windowsCe平台中的Socketapi函数

1.2.1创建套接字

可以通过socket函数来创建套接字,它的声明如下:

当socket函数返回套接字句柄时,表明创建套接字成功;当socket函数返回invalid_socket,表明创建套接字不成功,同时可以通过调用wSaGetLasterror函数,获取具体错误代码。

1.2.2关闭套接字

Closesocket函数,即关闭套接字。当创建的套接字,然后不再使用时需关闭并释放资源,可调用Closesocket函数。当程序员想调用closesocket函数之前,必须先调用shutdown函数,该过程的目的是“从容中断连接”。为了防止调用closesocket函数时产生负面影响,数据可能会丢失的现象发生。因此提出了“从容中断连接”技术,即通信方收到应用程序发出所有数据时,应报证通信方立刻通知接收端“不再发送数据”。

Shutdown函数的定义如下:

1.2.3绑定套接字

创建好套接字后,需通过bind函数将其绑定到一个已知的地址上。Bind函数的定义如下:

当返回值为SoCKet_eRRoR时,表明调用bind函数出错。

如果另一个进程同本地ip接口和端口号绑定到一起了,表明使用了tCp/ip,或者可能是那个ip接口和端口号处于time_wait状态。调用bind函数时,则会出现最常见的错误wSaeaDDRinUSe。还有一种情况,如果针对一个已经被绑定的套接字调用了bind函数,则会返回wSaeFFaULt错误。

有两个特殊的ip地址可对特殊情况下的套接字行为产生影响,比如绑定套接字和本地接口连接时,网络将运用特殊地址来监听连接。其中,用于一个ip网络中发送广播UDp数据报的特殊地址是inaDDR_BRoaDCaSt,在使用该地址时,需设置套接字选项So_BRoaDCaSt。

建立一个tCp连接时绑定套接字的方法。

1.2.4监听套接字

程序员编写tCp服务器端,将套接字与本地地址绑定后,调用listen函数,并将套接字设置为监听模式,等待与客户端连接。

Listen函数的定义如下:

1.2.5等待连接

服务器端与客户端连接,客户端l出连接请求,服务器端则调用accept函数。当accept函数调用成功后,将返回一个新的套接字,与客户端的套接字连接进行通讯。

accept函数的定义如下:

调用accept函数有两种调用方式,分别是阻塞调用和非阻塞调用。当套接字为阻塞模式时,accept函数以阻塞方式执行,当等待队列中出现一个等待连接时,它才接收等待连接中的第一个连接请求。当套接字为非阻塞模式时,只要等待队列中存在连接请求,它将接收等待连接中的第一个连接请求,否则将返回inVaLiD_SoCKet。如果调用wSaGetLasterror函数返回wSaewoULDBLoCK值,则表示等待队列目前已经不存在请求。

1.2.6建立连接

调用connect函数可以将tCp客户端与tCp服务器建立。当connect函数的返回值为0,套接字为阻塞方式时,表明和tCp服务器端已经建立了连接。如果connect函数的返回值为SoCKet_eRRoR,表明和tCp服务器端连接失败。connect函数定义如下:

1.2.7发送数据

套接字可以分为连接的套接字和非连接的套接字。程序员可以通过send函数实现连接套接字发送数据。send函数的定义如下:

2tCp编程概述

tCp(transmissionControlprotocol传输控制协议),是在主机间实现高可靠性的包交换传输的一种协议。在网络高速发展的今天,tCp的应用非常广泛,人们可以通过它来传输数据安全性要求较高的数据。tCp是一种无差错无重复的顺序数据传输方式,同时tCp的套接字为流式套接字。源程序和目标程序利用tCp通信时,它们之间便搭建了一个虚拟连接进行通讯,两台计算机之间是以双向字节流形式而数据交换。

如tCp服务器和客户端流程图所示,tCp服务器端编程的流程为:1)tCp服务器端调用socket函数建立流式套接字;2)调用bind函数绑定本地地址;3)通过调用listen函数监听客户端连接;4)当监听到客户端连接请求时,服务器套接字调用accept函数,并接受客户端连接请求建立连接;5)服务器端新加一个单独的套接字,与客户端进行通讯。

tCp服务器端与tCp客户端过程比较而言,tCp客户端编程过程简单些。可分为如下几个过程:1)客户端调用socket函数建立流式套接字;2)tCp客户端调用connect函数,请求与tCp服务器端连接;3)成功建立连接;4)tCp客户端同tCp服务器端通讯。

下面以“打开tCp服务”为例,了解套接字中函数使用的方法与过程。

1)初始化Socket资源;2)创建tCp监听套接字;3)当创建完tCp监听套接字后,调用bind函数绑定套接字和本地地址;4)监听套接字开始监听;5)监听线程处理与客户端的连接。

open函数的定义如下:

当然,对于实际的项目,在使用时还应当根据实际情况做适当的修改。

3总结

microsoftwindowsCe是一个紧凑、高效和可扩展的操作系统,适应于多种嵌入式产品。它的特点是拥有多任务、多线程、确定性的实时、完全抢先式优先级的操作系统环境,专门面向的是只有有限资源的硬件系统。本文首先介绍了套接字编程基础中套接字的基本命令,然后介绍了套接字在tCp编程上的使用。

参考文献:

[1]汪兵.windows+Ce+嵌入式高级编程及其实例详解(用C++实现)[m].北京:中国水利水电出版社,2008:406-471.

[2]周建设.windows+Ce设备驱动及BSp开发指南[m].中国电力出版社,2009:211-229.

数字文创的定义篇4

cad输入文字快捷键2010_aUto-CaD2010快捷键指令大全aUtoCaD2010快捷键指令大全一.绘图常用功能键F1:获取帮助F2:实现作图窗与文本窗口的切换F3:控制是否实现对象的自动捕捉F4:数字化仪化仪控制F5:等轴测平面切换F6:控制状态行上坐标的显示方式F7:栅格捕捉模式控制F8:正交模式控制F9:极轴模式控制F10:极轴模式控制F11:对象追踪模式控制二.绘图指令快捷键po:点Spl:样条曲线Do:圆环行文本分L:直线Xl:射线pl:多段线Rec:矩形c:圆ml:多线a:圆弧t:多Div:等pol:正多边形el:椭圆B:块定义Reg:面域i:插入块mt:多行文本w:定义块文件me等距H:填充D:尺寸标注资源管理器Lts改定位轴线的疏密D尺寸Ctrl+Shift+V粘贴为块Re重新生成三.修改命令快捷键:m:移动延伸打断合e空格、del键:删除S:拉伸CHa:倒角V:设置当前坐标aR:阵列X;分解tR:修剪eX:BR:Len:直线拉长F:倒圆角SC:比例缩放SCZ:缩放G:对相组U:恢复上一次操作偏移o:偏移Ro:旋转eD:mi:镜像修改文本pe:多段线编辑 四.Ctrl键的运用Ctrl+1:打开特性对话框Ctrl+6:打开图像数据原子Ctrl+s:保存文件ctrl+y:重做ctrl+2:打开图像资源管理器ctrl+p:打开打印对话框ctrl+z:取消前一步操作五.视窗缩放p:平移图Z:局部放大Z+p:返回上一视图Z+e:显示全Z+空格+空格:实时缩放Z空格e空格,Z空格a空格[界面缩放]六.尺寸标注:DLi:直线标注DRa:半径标注DDi:直径标注Dan:角度标注DCo:连续标注DCe:中心标注DBa:基线标注DoR:点标注Le:快速引出标注七:对象特性:St:文字样式线形比例ma:属性匹配La:图层操作Lt:线形LtS:Ren:重命名pRe:打印预览R:重新生成pU:Li:显示图形数据信息清除垃圾Lw:线宽CoL:设置颜色量面积aL:对齐Di测量距离aa:Li测

cad输入文字快捷键2010_CaD2010常用快捷键CaD常用快捷键1、对象特性aDC,*aDCenteR(设计中心“Ctrl+2”)CH,mo*pRopeRtieS(修改特性“Ctrl+1”)ma,*matCHpRop(属性匹配)St,*StYLe(文字样式)CoL,*CoLoR(设置颜色)La,*LaYeR(图层操作)Lt,*LinetYpe(线形)LtS,*LtSCaLe(线形比例)Lw,*LweiGHt(线宽)Un,*UnitS(图形单位)att,*attDeF(属性定义)ate,*atteDit(编辑属性)Bo,*BoUnDaRY(边界创建,包括创建闭合多段线和面域)aL,*aLiGn(对齐)eXit,*QUit(退出)eXp,*eXpoRt(输出其它格式文件)imp,*impoRt(输入文件)op,pR*optionS(自定义CaD设置)pRint,*pLot(打印)pU,*pURGe(清除垃圾)R,*ReDRaw(重新生成)Ren,*Rename(重命名)Sn,*Snap(捕捉栅格)DS,*DSettinGS(设置极轴追踪)oS,*oSnap(设置捕捉模式)pRe,*pReView(打印预览)to,*tooLBaR(工具栏)V,*View(命名视图)aa,*aRea(面积)Di,*DiSt(距离)Li,*LiSt(显示图形数据信息)2、绘图命令:po,*point(点)L,*Line(直线)XL,*XLine(射线)pL,*pLine(多段线)mL,*mLine(多线)SpL,*SpLine(样条曲线)poL,*poLYGon(正多边形)ReC,*ReCtanGLe(矩形)C,*CiRCLe(圆)a,*aRC(圆弧)Do,*DonUt(圆环)eL,*eLLipSe(椭圆)ReG,*ReGion(面域)mt,*mteXt(多行文本)t,*mteXt(多行文本)B,*BLoCK(块定义)i,*inSeRt(插入块)w,*wBLoCK(定义块文件)DiV,*DiViDe(等分)H,*BHatCH(填充)3、修改命令:Co,*CopY(复制)mi,*miRRoR(镜像)aR,*aRRaY(阵列)o,*oFFSet(偏移)Ro,*Rotate(旋转)m,*moVe(移动)e,DeL键*eRaSe(删除)X,*eXpLoDe(分解)tR,*tRim(修剪)eX,*eXtenD(延伸)S,*StRetCH(拉伸)Len,*LenGtHen(直线拉长)SC,*SCaLe(比例缩放)BR,*BReaK(打断)CHa,*CHamFeR(倒角)F,*FiLLet(倒圆角)pe,*peDit(多段线编辑)eD,*DDeDit(修改文本)4、视窗缩放:p,*pan(平移)Z+空格+空格,*实时缩放Z,*局部放大Z+p,*返回上一视图Z+e,*显示全图5、尺寸标注:DLi,*DimLineaR(直线标注)DaL,*DimaLiGneD(对齐标注)DRa,*DimRaDiUS(半径标注)DDi,*DimDiameteR(直径标注)Dan,*DimanGULaR(角度标注)DCe,*DimCenteR(中心标注)DoR,*DimoRDinate(点标注)toL,*toLeRanCe(标注形位公差)Le,*QLeaDeR(快速引出标注)DBa,*DimBaSeLine(基线标注)DCo,*DimContinUe(连续标注)D,*DimStYLe(标注样式)DeD,*DimeDit(编辑标注)DoV,*DimoVeRRiDe(替换标注系统变量)DaR,(弧度标注,CaD2006)DJo,(折弯标注,CaD2006)(二)常用CtRL快捷键【CtRL】+1*pRopeRtieS(修改特性)【CtRL】+2*aDCenteR(设计中心)【CtRL】+o*open(打开文件)【CtRL】+n、m*new(新建文件)【CtRL】+p*pRint(打印文件)【CtRL】+S*SaVe(保存文件)【CtRL】+Z*UnDo(放弃)【CtRL】+X*CUtCLip(剪切)【CtRL】+C*CopYCLip(复制)【CtRL】+V*paSteCLip(粘贴)【CtRL】+B*Snap(栅格捕捉)【CtRL】+F*oSnap(对象捕捉)【CtRL】+G*GRiD(栅格)【CtRL】+L*oRtHo(正交)【CtRL】+w*(对象追踪)【CtRL】+U*(极轴)(三)常用功能键【F1】*HeLp(帮助) 【F2】*(文本窗口)【F3】*oSnap(对象捕捉)【F7】*GRip(栅格)【F8】*oRtHo(正交)L,*Line直线mL,*mLine多线(创建多条平行线)pL,*pLine多段线pe,*peDit编辑多段线SpL,*SpLine样条曲线Spe,*SpLineDit编辑样条曲线XL,*XLine构造线(创建无限长的线)a,*aRC圆弧C,*CiRCLe圆Do,*DonUt圆环eL,*eLLipSe椭圆po,*point点DCe,*DimCenteR中心标记poL,*poLYGon正多边形ReC,*ReCtanG矩形ReG,*ReGion面域H,*BHatCH图案填充BH,*BHatCH图案填充-H,*HatCHHe,*HatCHeDit图案填充...(修改一个图案或渐变填充)So,*SoLiD二维填充(创建实体填充的三角形和四边形)*revcloud修订云线*ellipse椭圆弧Di,*DiSt距离me,*meaSURe定距等分DiV,*DiViDe定数等分Dt,*teXt单行文字t,*mteXt多行文字-t,*-mteXt多行文字(命令行输入)mt,*mteXt多行文字eD,*DDeDit编辑文字、标注文字、属性定义和特征控制框St,*StYLe文字样式B,*BLoCK创建块...-B,*-BLoCK创建块...(命令行输入)i,*inSeRt插入块-i,*-inSeRt插入块(命令行输入)w,*wBLoCK“写块”对话框(将对象或块写入新图形文件)-w,*-wBLoCK写块(命令行输入)aR,*aRRaY阵列-aR,*-aRRaY阵列(命令行输入)BR,*BReaK打断CHa,*CHamFeR倒角Co,*CopY复制对象Cp,*CopY复制对象e,*eRaSe删除eX,*eXtenD延伸F,*FiLLet圆角m,*moVe移动mi,*miRRoR镜像Len,*LenGtHen拉长(修改对象的长度和圆弧的包含角)o,*oFFSet偏移Ro,*Rotate旋转(绕基点移动对象)S,*StRetCH拉伸SC,*SCaLe缩放tR,*tRim修剪*eXpLoDe分解DaL,*DimaLiGneD对齐标注Dan,*DimanGULaR角度标注DBa,*DimBaSeLine基线标注DCo,*DimContinUe连续标注DDi,*DimDiameteR直径标注DeD,*DimeDit编辑标注DLi,*DimLineaR线性标注DoR,*DimoRDinate坐标标注DRa,*DimRaDiUS半径标注Le,*QLeaDeR快速引线D,*DimStYLe标注样式管理器DSt,*DimStYLe标注样式管理器Sta,*StanDaRDS标准配置(CaD标准)DRe,*DimReaSSoCiate重新关联标注DDa,*DimDiSaSSoCiate删除选定择标注的关联性La,*LaYeR图层特性管理器-La,*-LaYeR图层特性管理器(命令行输入)Lw,*LweiGHt线宽设置...Lt,*LinetYpe线型管理器-Lt,*-LinetYpe线型管理器(命令行输入)LtYpe,*LinetYpe线型管理器-LtYpe,*-LinetYpe线型管理器(命令行输入)LineweiGHt,*LweiGHt线宽LtS,*LtSCaLe设置全局线型比例因子toR,*toRUS圆环(三维)we,*weDGe楔体3p,*3DpoLY三维多段线3F,*3DFaCe三维面in,*inteRSeCt交集Uni,*Union并集SU,*SUBtRaCt差集eXt,*eXtRUDe拉伸(三维命令)ReV,*ReVoLVe旋转(通过绕轴旋转二维对象来创建实体)Hi,*HiDe消隐SHa,*SHaDemoDe着色SL,*SLiCe剖切(用平面剖切一组实体)SeC,*SeCtion切割(用平面和实体的交集创建面域)inF,*inteRFeRe干涉3a,*3DaRRaY三维阵列3Do,*3DoRBit三维动态观察oRBit,*3DoRBit三维动态观察器RpR,*RpReF渲染系统配置RR,*RenDeR渲染DC,*aDCenteR设计中心ctrl+2aDC,*aDCenteR设计中心DCenteR,*aDCenteR设计中心ma,*matCHpRop特性匹配tp,*tooLpaLetteS工具选项板ctrl+3 CH,*pRopeRtieS特性ctrl+1-CH,*CHanGe修改现有对象的特性pR,*pRopeRtieS特性ctrl+1(控制现有对象的特性)pRopS,*pRopeRtieS特性ctrl+1(控制现有对象的特性)mo,*pRopeRtieS特性ctrl+1(控制现有对象的特性)pRCLoSe,*pRopeRtieSCLoSe(关闭“特性”选项板)pRe,*pReView打印预览pRint,*pLot打印ctrl+pto,*tooLBaR工具栏/自定义(显示、隐藏和自定义工具栏)Z,*Zoom实时缩放p,*pan实时平移-p,*-pan实时平移(命令行输入)oS,*oSnap对象捕捉设置-oS,*-oSnap对象捕捉设置(命令行输入)Sn,*Snap捕捉(规定光标按指定的间距移动)pU,*pURGe清理(删除图形中未使用的命名项目,例如块定义和图层)-pU,*-pURGe清理(命令行输入)R,*ReDRaw(刷新当前视口中的显示)Ra,*ReDRawaLL重画Re,*ReGen重生成Rea,*ReGenaLL全部重生成Ren,*Rename重命名-Ren,*-Rename重命名(命令行输入)aa,*aRea面积aL,*aLiGn对齐ap,*appLoaD加载应用程序...att,*attDeF定义属性...-att,*-attDeF定义属性...(命令行输入)ate,*atteDit单个...(编辑块插入上的属性)-ate,*-atteDit单个...(命令行输入)atte,*-atteDit单个...(命令行输入)Bo,*BoUnDaRY边界创建...-Bo,*-BoUnDaRY边界创建...(命令行输入)CHK,*CHeCKStanDaRDS检查...(检查当前图形的标准冲突情况)CoL,*CoLoR颜色...(设置新对象的颜色)CoLoUR,*CoLoRDBC,*DBConneCt数据库连接管理器DoV,*DimoVeRRiDe替代DR,*DRawoRDeR显示顺序DS,*DSettinGS草图设置DV,*DView定义平行投影或透视视图Fi,*FiLteR为对象选择创建可重复使用的过滤器G,*GRoUp“对象编组”对话框-G,*-GRoUp“对象编组”对话框(命令行输入)GR,*DDGRipS选项(...选择)iaD,*imaGeaDJUSt图像调整(控制图像的亮度、对比度和褪色度)iat,*imaGeattaCH附着图像(将新的图像附着到当前图形)iCL,*imaGeCLip图像剪裁(为图像对象创建新的剪裁边界)im,*imaGe图像(管理图像)-im,*-imaGe图像(命令行输入)imp,*impoRt输入io,*inSeRtoBJoLe对象Li,*LiSt列表(显示选定对象的数据库信息)Lo,*-LaYoUt新建布局LS,*LiSt列表(显示选定对象的数据库信息)mS,*mSpaCe从图纸空间切换到模型空间视口mV,*mView创建并控制布局视口(在布局选项卡上工作时)op,*optionS选项...(自定义设置)pa,*paSteSpeC“选择性粘贴”对话框(插入剪贴板数据并控制数据格式)paRtiaLopen,*-paRtiaLopen(将选定视图或图层的几何图形加载到图形中)pS,*pSpaCe在布局选项卡上工作时,autoCaD从模型空间切换到图纸空间ptw,*pUBLiSHtoweB网上...SCR,*SCRipt运行脚本...(从脚本文件执行一系列命令)Se,*DSettinGS草图设置(指定捕捉模式、栅格、极轴追踪和对象捕捉追踪的设置)Set,*SetVaR设置变量(列出系统变量或修改变量值)Sp,*SpeLL拼写检查...(检查图形中的拼写)ta,*taBLet数字化仪(校准、配置、打开和关闭已连接的数字化仪)tH,*tHiCKneSS设置当前的三维厚度(系统变量)ti,*tiLemoDe将“模型”选项卡或最后一个布局选项卡置为当前(系统变量)toL,*toLeRanCe公差UC,*UCSman显示ucs对话框Un,*UnitS单位...(控制坐标和角度的显示格式并确定精度)-Un,*-UnitS单位...(命令行输入)V,*View命名视图...(保存和恢复命名视图)-V,*-View命名视图...(命令行输入)Vp,*DDVpoint视点预置...(设置三维观察方向)-Vp,*VpointX,*eXpLoDe输出...(以其他文件格式保存对象)eXit,*QUit退出eXp,*eXpoRt输出Xa,*XattaCH附着外部参照(将外部参照附着到当前图形)XB,*XBinD外部参照绑定(绑定一个或多个在外部参照里的命名对象定义到当前的图形)-XB,*-XBinD外部参照绑定(命令行输入)XC,*XCLip外部参照剪裁(定义外部参照或块剪裁边界,并设置前剪裁平面或后剪裁平面)XR,*XReF外部参照管理器(控制图形文件的外部参照)-XR,*-XReF外部参照管理器(命令行输入)

cad输入文字快捷键2010_cad2010快捷键超实用(按字母顺序)CaD2010快捷键a圆弧aDC设计中心、同ctrl+2,att属性定义,ate编辑(块)属性,aL对齐,aa面积和周长,aR阵列;aLt+o+C颜色,aLt+o+n线型,aLt+o+L图层,aLt+o+w线宽,aLt+o+S文字样式,aLt+o+D标注样式,aLt+o+Y打印样式,aLt+o+p点样式,aLt+o+m多线样式,aLt+o+V单位样式,aLt+o+t厚度,aLt+o+a圆形界线,aLt+o+R重命名B创建快C圆Bo边界创建(包括创建闭合多段线和面域),BH定义图案填充,BR打断CtRL+1修改特性,CtRL+2CoL设置颜色,CHa倒角,Co复制,CH特性(同ctrl+1);设计中心,CtRL+o打开文件,CtRL+n新建文件,CtRL+p打印文件,CtRL+S保存文件,CtRL+Z放弃,CtRL+X剪切,CtRL+C复制,CtRL+V粘贴,CtRL+B栅格捕捉,CtRL+F对象捕捉,CtRL+G栅格,CtRL+L正交,CtRL+w对象追踪,CtRL+U极轴,CtRL+a另存为,CtRL+D发送,CtRL+C关闭,CtRL+V打印预览D标注样式DLi直线标注,DaL对齐标注,DRa半径标注,DDi直径标注,Dan角度标注,DCe圆心标记,Do圆心圆环,DoR点标注,DBa圆弧标注,Deo编辑标注,DoV替换标注样式变量,DCo连续标注,DoV修改标注变量,DiV等分,Di测量,Dt输入文本,DV相机调整,DeL清除e删除F倒圆角eXit退出,eXt拉伸,eXp输出其它格式文件,eX延伸,eD修改文本,eL椭圆Fi选择过滤器,F1帮助,F2文本窗口,F3对象捕捉,F4数字化仪,F5等轴测平面,F6坐标,F7栅格,F8正交,F9捕捉,F10极轴追踪,F11对象追踪G对象编组H填充He关联填充i插入图元(块)J线性合并L直线La图层编辑,Lt线型,LtS线型比例,Lw线宽,Li显示图形数据信息,Len直线imp输入文件,in布尔运算合集,io插入文档程序拉长(拉伸),Le快速引出标注,Le文字注释,Lo布局选项,LS命令历史记录,LtC线型设置,LwC线宽设置m移动o偏移p平移mL多线,mi镜像,mt多行文本文字,mC移动,me等分,ma特性匹配oppR自定义CaD设置,oS设置捕捉模式,ot单行文字,op选项,pU清除垃圾,pRe打印预览,po点,pL多段线,poL正多边形,pi连续线,pR 选项,pU清理,pe修改多段线,pRint打印R移出杂乱显示内容(基本不用)转成三围面S拉伸St文字样式,Sn捕捉栅格,SpL样条曲线,SC比例缩放,SCR脚本文件,SeC切ReC矩形,ReG面域,Rea重画,Ren重命名,ReV旋实体,SHa着色,SL切面,Sp拼写检查,SU布尔运算t多行文本文字U放弃to工具栏,toL标注型位公差,toR三围圆环,tR修剪Un图形单位,UC用户声标,Uni合并三维体V视图Vp视点设置w写块X分解理Z实时缩放Z+p返回上一视图,Z+e显示全图XL射线,Xa样参照文件,XB外部参照锁定,XC剪裁,XL参考线,XR外部参照管

数字文创的定义篇5

【关键词】国字;汉字;起源;会意字;运用

中图分类号:H36文献标识码:a文章编号:1006-0278(2012)06-182-02

一、背景介绍

作为汉字使用国的中国、日本、韩国和越南等国,一直为着汉字的发扬光大而不懈努力着。汉字早在数千年前就已形成,至今被东亚诸国确立为当用文字使用。然而,和其他诸多语言学现象一样,汉字在不同时期也经历着巨大的变化。现今的汉字,与古时的相比,难免在读音,字形以及意义上都出现了不同程度的改变,有的甚至已经无法知晓其本身含义。作者认为,不同国家所经历的不同的汉字演化过程正反映了该国国民的思考方式以及社会的意识形态。在众多汉字的演化过程中,日本的"国字"可谓是相当有趣的研究课题。

所谓的"国字"也就是日本人自己创造的汉字,虽然经过"逆输出"①,现在也有很多其他国家使用"国字",但是论其语源,日本才是其真正的发源地。日本汉语研究界著名学者,京都大学教授,阿辻哲次把"国字"定义为:"原本中国不存在的,由日本人自己创造出来的'日制汉字'。"实际上,"国字"并不是完完全全新造的汉字,更多的情况下,"国字"是日本人通过重新组合已有的汉字偏旁部首创造而成的。譬如"鱈"字是通过将"鱼"和"雪"组合起来用于表示"下雪季节捕获的鱼"的意义。这里需要指明的是,"国字"和"异体字"、"略写字"需要被严格地区分开来。例如,根据《新明解汉和词典》,日本汉字"畳"字就是中国汉字"叠"。这就说明,"畳"只是"叠"的异体字而已,不能算作是"国字"。

本文论述目的为:通过对多数日本"国字"的详细分类调查,从"国字"的创造原理出发,对日本的意识形态进行尝试性的剖析与理解。本论文的主要文献为包含96个常用"国字"的《国训国字》。这篇文献所收录的"国字"中,囊括了动植物,自然现象等大范围词汇,所以可以被认为是具有权威性。

如果要对"国字"有一个深入的认识,理解汉字的一般创造原理就显得尤为重要。

在中国汉朝的语言学家"许慎"所著的《说文解字》中,他将汉字的创造原理大致分为六个类别:象形字、指事字、会意字、形声字、转注字和假借字。一般而言,从汉字的创造原理的角度来考虑,"会意字"和"形声字"居多。一方面,"会意字"是通过把有意义的各部分重新组合来体现整体意思的一类汉字;而另一方面,"形声字"是通过把表示声音和意义的两部分重新结合来体现整体意义的一类汉字。作者的疑问是:对于"国字"的创造,那种方法被运用得更为广泛呢?

二、研究方法

四、结果分析

从以上的统计结果中,我们可以发现以下这些规律:

首先,从表一中可以看出,在被调查的"国字"文献中,"会意字"占据了绝大比例。这种现象的原因可能需要从"国字"产生动因的角度进行解释。最初被日本引入的中国汉字无法完全地描述其生存环境中的各种概念与事物,这种在意义表达上体现出来的不足被认为是"国字"创作的先决条件。"国字"和其他所有汉字一样,必须具有表意功能。不可否认,"形声字"或"象形字"等其他类别的字也具有表意功能,但是从便利和易于理解的角度考虑,"会意字"更占优势,因为此类型是在原有偏旁或汉字的基础上,对其进行重新组合来创造新概念的一种手法。例如:「身+「美=「躾(为了使身体体现美感的教化)。对于这个例子,虽然很多读者不知道这个字怎么发音,但是对于知道"身"和"美"两个字的读者而言,"躾"的意义应该能够一目了然。因此,如果说汉字的主要目的是传达意义,那么"会意字"是把这个功能发挥得相当出色的一类字了。

其次,从表二中可以看出,表示"生物"、"自然现象"和"关于日常生活"这三类意义的"国字"占了整体的77.1%。在"生物"一类中,表示"鱼"的"国字"有29个,占了"生物"整体的55.8%。从这个结果来看,"国字"很适合"指代日本固有的事物及观念"这一定义。"国字"的创作与其使用者的生存环境息息相关。当需要描述只在日本存在的而中国不存在的事物时,中国的汉字就显得力不从心了。回到"鱼"的例子上,日本作为岛国,国人吃鱼的习惯屡见不鲜,而其渔业颇为发达。正因如此,给捕获的各式各样的鱼命名就变得尤其重要了。然而,由于当时日本所见的鱼类品种繁多,在输入日本的中国汉字中,表示"鱼"种类的汉字明显不足,于是日本人不得不创造自己的字来满足其命名的需求。这也就是所谓的"国字"的动因之一了。

与中文通过重新组合既有字词来创造新词汇的手法不同的是,日语多数情况下是根据外来语读音而转化成"片假名"。虽然中文中也不乏外来语(比如:DVD、马克思、伽马射线等),但是由于中国担心"过度使用外来语会降低本国语言的纯度",除了一些人名、地名及其他专有名词以外,基本上中国使用的都是已经被"中国化"了的外来词汇(冰岛语等也具有此突出的语言学现象)。这种所谓的"中国化外来词汇"对外国的中文学习者造成了许多难以逾越的障碍。相反,日本则倾向于大量使用音译外来词汇。据上世纪八十年代的一次大规模统计数据来看,汉语用词在日语中的比例有所下降,而音译外来语及其混合语的比例有显著上升且高达17%。"片假名"的使用给予了日本国民对"不可思议的外来事物"进行吸收并加以运用的机会。回到"国字"的问题上,和"片假名"一样,"国字"的创造原理也是所谓的"创新"(日语为"改新")的意识形态。这种"创造力"在"国字"的创作中体现得十分充分并且这样的"创造力"不仅仅被应用在"创造便于理解的字"这一个方面,它也对日本国民增强日本民族意识做出了贡献。

五、主要结论

数字文创的定义篇6

西班牙影像艺术家马克斯・德・埃斯特班(maxDeesteban)真正开始将影像作为艺术表达方式的时间并不长。2009年,他开始全身心投入到艺术创作中,2010~2011年期间,他拍摄了一系列象征性的人物肖像,探讨这些形象在社会、政治、经济和精神层面的身份问题。此后,他不仅关注社会、经济和政治上的当代议题,还对影像的技术、语言和艺术的本质发出诘问,并以摄影和视频两种媒介呈现。由此,他创作了《命题》(proposition)系列作品,以数字技术的方式反思这个快速消费技术和充斥图像的社会。目前为止,这个系列共包含三组摄影作品和一个视频作品,每组摄影作品的内容和样式有所不同,但都是采用数字化的拼贴、重组和并置等手段,试图打破传统摄影那些约定俗成的特性,如透明性、单眼透视,以及记录指向性等等,意在创建一个个非表象的影像。

以重组和拼贴影像反观现实

在数字时代,对于传统摄影是否还能客观真实地反映现实世界,埃斯特班在他的作品中表达了质疑。作品中,他或者采用自己用数码相机拍摄的照片,或者挪用在网络和其他媒体中已有的图像和文本,经过数字化分层、重组和拼贴,创造出本不存在的影像。他扮演着现实主义的反叛者,认为这些构想出来的影像,并非不真实,“相反,它们也许能更深层次地映射现实。”

在《命题一:只是瞬间》(propositionone:onlytheephemeral)中,埃斯特班对那些曾经创造和传播艺术的过时技术设备做了一番探讨。他对电影放映机、35毫米相机、VHS磁带播放器、电唱机等产品进行“解剖”,拆解各部元件,并逐步把每一部件刷成白色,然后重新组装,拍下重新组装后的各部分,最后经数字处理,呈现类似X射线下的淡蓝色透视图像,让那些鲜有人注意的内部结构清晰可见。

埃斯特班表示,这些看似模拟出来的机器内部图像在今天看来可能会唤起脆弱、伤感和怀旧的情感。另一方面,他用一种“科学式”的理性观看态度,不只以看似简洁又悦目的图像来让观者认识这些淘汰机器的内部结构,还试图暗示快速更替的新技术对艺术实践产生的影响。《命题三:不要触碰我》(propositionthree:touchmenot)对《命题一》所关注的问题进行了进一步探讨。《命题一》是在拍摄一台机器的不同部件后,数字重组了一个与机器相似的完整图像,而《命题三》是把可见内部结构的不同机器混合在一起,经数字化分层、叠加和拼贴,创造了更复杂和密集的图像。这里不存在对新旧机器或技术的探讨,埃斯特班想要通过这些灰色调的合成图像,暗喻这些机器及其内部结构暴露出的“对人的控制”。他阐释道:“它们渗透在我们生活中,传达着我们的行为和观念,人与人之间越来越少面对面地交流,而是依赖这样的机器去交流或工作,并通过它们呈现我们的生活状态和观念意识。”

与前面两个《命题》都是探讨机器和技术与社会生活的联系不同,埃斯特班在《命题四:前方的摇摆不定》(propositionFour:HeadswillRoll)虽然延续了数字拼接合成的方式,但将重点放在网络、杂志、电视、户外广告,以及城市的大街小巷中充斥的图像,并给出一种“戏谑”的态度。埃斯特班把大众媒体里出现的电影剧照、新闻画面和碎片化的文字拼贴在一起,构建出非现实的数字影像,希望借此阐明后现代生活碎片化、拼凑化的本质。“人们在现实生活中的经验和感受,很大程度上被媒体掌控:新闻媒体每天不停报道着世界各地的战争和灾难,以及所带来的不安感受,而个体在庞杂影像中有被淹没的危险。从而,我们必须面对现实中难以区分的真实和虚假。”

突破传统摄影的特质

2014年,荷赛秘书长大卫・坎贝尔博士在就报道摄影中的静态影像操纵问题而撰写的调研报告中提到,“我们现在处于计算摄影(Computationalphotography)时代,大部分照相机是捕捉数据而非图像。这就意味着根本不存在原始图像,所有的图像都必须经过处理才可能存在。”这里提出很重要的一点,数字照片即使在获取时也已不具有原始性,它只是数据。虽然坎贝尔的论述基于数字技术对传统报道摄影“诚信”所带来挑战而言,但数字影像的真实性话题却不局限在报道领域。

埃斯特班也同样关注并对传统摄影的“现实主义”提出疑问。他表示:“摄影在今天处于一种不稳定的状态,数字化对摄影的生产、传播和使用发出质疑,并打破了传统摄影的特质:透明性、单眼视角、和记录指向性。”他还进一步指出数字技术给摄影带来的变化:数字原文件是无形的,而作为原文件复制版的图像只是对这无形文件的一种“高度调解过的可视化诠释”,但它们并不是完全匹配的,这就打破了摄影是与“真实”相连的思维模式,透明性就此遭到质疑。

相机结构造成其单眼视角,而人是用双眼观看世界,相机所呈现的也并非是所谓的真实,而数字的拼接或重组打破了这种视角,也许更接近人的观看视角。“数字文件无处不在,拍照是一种很随意的行为,但这只是摄影的一面,关键是那些可用的文件。”埃斯特班把照片涵盖到“数字文件”这一抽象概念中,可见数字时代已不只是拍照那么简单,而是涵盖照片和文本等元素而创造的图像,这些观念贯穿于他的《命题》系列作品中。

埃斯特班还创作了视频作品《命题二:收藏》(propositiontwo:theCollection)暗讽前古根海姆博物馆馆长托马斯・克伦斯(thomasKrens)创造的博物馆模式,把广告和娱乐作为博物馆的核心价值,收藏成了裸的商业秀。在形式上,埃斯特班把动态画面、静态图像和旁白声音巧妙地剪辑在一起,想借此隐喻照相机的单调性――只是用于记录静态图像。

需要观念,并把它视觉化

数字文创的定义篇7

关键词:大数据数字图书馆科技情报服务创新机制

中图分类号:G252;G25076文献标识码:a文章编号:1009-5349(2017)08-0112-02

随着信息化时代的到来,传统的图书馆模式已经不能满足当下要求,其发展弊端逐渐显露。人们对科技情报的需求量与需求种类的增加不断推进数字服务的进程。然而,数字图书馆的发展速度与接收面远不及期望,数字图书馆涵盖的大数据与大容量无法发挥其应有的价值作用。针对人们对科技情报的需求与数字图书馆的推广及应用之间的矛盾,开展大环境下科技服务模式的创新性研究具有重要的现实价值和深远意义。

一、大数据时代图书馆的“新概念”

关于大数据的概念有很多,其中以下面几个定义最为出名,大众接受程度最为广泛。大数据是美国麦肯锡公司最先提出,认为大数据应该是从数据的获取、分析、存储及管理均超出常规数据库,同时该定义还强调,大数据应该是超过特定tB容量的大数据。国际数据公司则从巨大的数据价值、多样的数据类型、快速的数据传递及海量的数据容量等四个方面对大数据进行定义。而亚马逊的科学家则认为超过一台计算机处理能力的数据量可以认为是大数据,该概念简单易懂。维基百科则认为巨量资料就是大数据,并规定合理时间内均可以管理、提取及处理等。当今时代下大数据不再是一个单纯的技术名词,其不仅概括了人们对数据量的要求,也体现出人们对数据获取、处理、管理等方方面面的高要求。随着传递数据媒介的不断增加,大数据除了形式多样,其产生源头、传递方式方法等均呈现出多样化。目前,大数据已经不再是单一来源,传递速度亦超乎想象,同时也导致了保证期短、垃圾数据不断增长等弊病。[1-2]大数据的发展与建设主要目的在于挖掘数据的价值,因此大数据不仅需要保证其规模,还需要确保其真实性与价值性。对于数字图书馆而言,对大数据的采集、分析与解释等环节都应该非常重视,应该确保大数据的特性,保证大数据的准确性与可用价值,才能发挥数字图书馆的价值。

二、创新服务对数字图书馆科技情报的必要性分析

(1)目前,大数据不断推进数字图书馆创新发展。在激烈的竞争下,数字图书馆也不断发展自身,并围绕大数据发展,大数据的发展逐渐呈现出大数据的基本特征,并努力让图书馆科技情报满足广大读者不断增长的需求。数字图书馆在原有最基本D书文献、CD数据和网络资源的基础上,开始拓展数据涵盖量,并不断在发展过程中加入大数据信息。此外,目前大数据的服务对象不同,次生数据亦不断增加,导致数据的编码与格式差异也不断增加,并难以将所有数据统一,从而异构数据的产生。面对大数据环境下数字图书馆科技情报数据,传统的处理手段已无法满足广大用户的服务要求,创新发展新的服务模式、提出新式发展战略已迫在眉睫。

(2)在当今高速发展的社会环境下,信息瞬息万变,公共信息的获取已不断加入新的议程。大数据的概念随着数据获取、提取、管理等成本的不断降低也被人们广泛接受,并应用于各个领域,成为热门词汇。人们对大数据的需求与关注,也进一步促进了大数据的常态化,推进政府及社会机构的透明度,为开放数据的形成提速,并且开放数据库已成为发达国家图书馆中不可或缺的重要部分。创新发展总是在困境之后,复杂数据给人们数据处理、获取与管理也带来了麻烦,这些问题对数字图书馆情报的发展提出了新的要求。数字图书馆只有不断提高自己,拓宽发展面,创新融合大数据特征,才能为广大读者提供可靠的优质的科技情报服务。

三、创新发展数字图书馆科技情报的重要途径

硬件创新只能使数据存储量更大、处理速度更快,软件设施的创新才能从根本上推进数字图书馆科技情报的发展。在当今大数据时代,数字图书馆的软件设施建设与发展对其科技情报的发展有着重要意义。数字图书馆科技情报创新服务的措施,大致可以从以下几个角度出发。

(1)改变服务理念。目前,传统图书馆科技情报的发展理念依然深植于日常管理中,大数据的到来让人们措手不及,因此往往容易引起图书科技情报管理的混乱。同时也激发人们思考,如何避免种种混乱,这就需要改变发展理念。因此,提出创新发展理念,对促进数字图书馆科技情报的综合发展具有重要意义。同时作为读者或情报服务对象的我们亦应该改变理念,改变数据采集、数据提取与处理的理念,深入融合大数据的理念,提高自己对图书馆科技情报的获取效率。善于利用一些先进手段促进图书馆科技情报的发展,例如线性回归方式。

(2)提高软件系统兼容性。数字图书馆科技情报需要依托于发展系统,提高系统的兼容性可以有效提高其发展程度。这里我们可以参考发达国家的经验,互联网的发展在西方发达国家比国内早得多,互联网信息的传播与共享促进其数字图书馆服务端的改善,故其数字图书馆科技情报建设比我们更为先进。因此,有效利用国外成功经验既是对大数据的有效利用与学习,也是提高我们数字图书馆兼容性的有效手段。

(3)服务方式不断创新。数字图书馆科技情报的服务对象类型千万,文化程度各不相同,针对不同的人员我们应提出不同的服务方式,及时有效提供数据服务显得非常重要。当今时代,人们的工作与学习对大数据的依赖越来越强,有效利用这种依赖性对数字图书馆科技情报的建设是一种重要手段,也对其提出了新的挑战。服务方式、服务内容都对数字图书馆科技情报的发展有着重要影响。提出个性化服务模式、拓宽服务面是一个有效措施,例如可以开发特殊客户端,为不同人群、不同文化程度的人提供不同的服务内容,在信息提取端对数据进行有效分类,提高数据利用效率和人们的工作效率,从而有力推进人们对大数据时代数字图书馆科技情报的信赖。

四、大数据时代数字图书馆的创新方法

1.数据处理方法的创新

随着信息技术的高速发展,数据日趋多样化,提出新的图书馆科技情报处理方法,才能保证数字图书馆科技情报服务的发展紧跟大数据时代。面对数据的大容量、高复杂程度,我们应该保持积极态度,以冷静心态发展数字图书馆科技情报,在容许一定误差的前提下求发展。相关人们采集大量数据后,应与数字图书馆共同进行情报分析,对比情报的差异与关联性。在科技情报的采集及应用上,当下数字图书馆与相关服务人员应始终保持以知识发展为主题,不断优化组织,促进图书馆网络协调发展,促进网络资源成为数据图书馆的重要组成部分,并不断促进科技情报的发展。同时创新数据处理方式,还包括对数字图书馆科技情报数据的整合上,我们应善于全面发现社会数据,拓宽数据来源,并不断促进数据的完整性与多样性。对此,我们可以采取一些有效的数学计算方法进行建模与分析,善于发现数据情报背后的相关关系,为服务对象提供更有效、更全面的服务,并为预测相关内容提供足够的数据依据。具体到数字图书馆科技情报服务,随着大数据时代的不断推进,传统文献范围不断拓展,单纯的数字描述为主的数字图书馆不再满足现行需求,对整合的科技情报数据进行有效的评估与预测,并进行深入分析与研究。在大数据时代下,传统科技情报不再符合人们的需求特征,数据分析与挖掘是发展关键,将处理和分析海量数据作为数字图书馆科技情报服务主要业务方向,深入挖掘大数据中的价值与应用范围,以此有效提高数字图书馆情报服务的价值与水平。

2.服务理念的创新

大数据时代,数字图书馆科技情报在服务技术与客户需求分析等方面也不断改进,发生了较大的变化。具体表现在数字图书馆科技情报的传播途径、提取与处理方式、管理模式等方面,这也表现出数字图书馆建设与服务理念的改变。因此,大数据时代创新理念的提出,对数字图书馆科技情报的发展至关重要。数字图书馆情报主要工作内容在于数据的采集与分析处理,大数据时代创新采集手段与处理方法有效提高了科技情报服务的针对性与清晰度,这也是区别于传统图书馆的重要内容。数字图书馆应包括网络知识与其他社会资源,并对其进行精心组织与整合分析。在具体的服务操作中,数字图书馆应尝试创建不同类型的科技情报资源类别,并分享更多的网络服务。基于概率统计和回归分析的时间序列法和线性回归法是目前比较受欢迎的模式,可用于数字图书馆科技情报服务中。然而,该模型优化方法的不同也决定了其流程和后期效果之间的差异。还需要扩大其服务范围,以确保对数字图书馆科技情报基本服务策略进行调整,大数据时代数字图书馆科技情报服务可以将社会、企业、个人等大范围的数据分析和挖掘服务作为常态服务的内容。

五、结语

数字图书馆一直以来就是一个完整的数据系统,合理利用互联网时代的优势,充分发展数字图书馆情报服务工作显得越来越重要。大数据时代对数字图书馆的服务机制提出了挑战,亦提供了发展机遇,想更好更快地发展数字图书馆,需要在数据挖掘和知识发现方面进行战略性创新,以数据促发展,实现真正意义上的图书馆知识管理与服务。只有这样,才能使大数据背景下的数字图书馆科技情报服务更加趋于人性化和多元化,为科技创新提供信息平台,更好地实现图书馆的服务使命,推动数字图书馆科技情报服务的可持续发展。

参考文献:

[1]黄海明.大数据环境下的数字图书馆科技情报服务创新模式[J].通讯世界,2015(19).

[2]杨军.基于大数据环境探讨如何创新数字图书馆科技情报服务模式[J].青春岁月,2016(5).

数字文创的定义篇8

【关键词】参数化,新形式主义,数码构筑

中图分类号:F407.9文献标识码:a文章编号:

对中国人来说,“建筑师”的称谓是泊来品,从引入起就带着浓重的西洋味,早起中国建筑师的成长有三种途径:第一自学成材,如南通的近代建筑师孙之厦,靠爬到屋顶上丈量洋人设计的西洋建筑学习设计;第二,在西方开设的“打样间”当学徒学建筑,如武汉近代建筑师卢镛标;第三,从西洋或东洋留学归国从事设计。无论哪一种起源,都与西方有着或深或浅的渊源。后辈建筑师同样把西方建筑文化及设计方法作为模仿的对象,包括西洋历史建筑,现代主义建筑等。现代主义之后的各种流派都成为建筑师设计的基础,因而中国建筑师明显表现出“崇洋”的姿态,这是中国建筑师的过往一种建筑文化态度。但同时,他们中的多数人不甘于模仿西方,从民族自尊的角度出发,试图探索建筑的民族化道路,可惜却将立足点放在传统上,试图复兴中国建筑传统文化来建立中国建筑师的自信,这表现在民族形式,现代乡土设计及片面的环境论等设计思想上。在这方面,中国建筑师又明显地表现出历史传统情节,这是中国过往建筑师的另一种建筑文化态度。简单地将西方与中国传统想结合也是普遍存在的现象,单并未超出上述两种基本的建筑文化观,也并未创造真正的中国建筑。

一,新生的设计手段

今天,代表21实际的新学科如信息,生物,环境已经深入影响到建筑领域,特别是计算机技术对建筑设计的影响,使参数化设计应运而生,它可以使复杂的建筑问题得到比较精确的解答。因而,建筑师有了表现建造的最终形式的真实性的有力武器,同事也为中国建筑师未来的流向提供了指引。

形式,一直都是建筑学讨论和研究的对象,近几年风起云涌的数字建筑运动在某种程度上对传统的基于欧几里德几何的形式原则的颠覆,极端丰富的数字运动暗示着对原有形式命题的重新定义,而且参数化设计正是给这种形式追求赋予了新生的设计手段。

不可否认的是,数字建筑运动对于形式逻辑的强调仍然延续了西方理性的建筑传统。但是由于技术手段的不断变化,从在图板上用笔和尺再现头脑中业已存在的形式(传统CaD工具从某种意义上只是比较高级的笔和尺)到依靠计算机工具创造形式的这一转变,扩充了建筑学形式语言体系,计算机可循环,可换代,具有逻辑“思维”能力,用英国理论家neilLeach最近强调的词来形容,就是具有“智慧”。

这个“智慧”的产生离不开建筑师,由于要将形式交付计算机进行“创造”,建筑师需要清晰解读形式的生成规则。事实上,对省城数学规则的研究在建筑师中是有传统的,SigfriedGiedion曾提到巴洛克时代的工匠就已利用微积分的方式去描述巴洛克的装饰。在计算机时代,建筑师确定规则之后,便以计算机编码语言对形式本身进行描述,或者说,对形式的发生机制进行“再创造”与“深加工”。这一过程就如同计算机本身有了“智慧”。很显然,当建筑具有“智慧”时,其所创造的新形式必然要颠覆原有的形式判断标准。

二,关于数字建筑浪潮下的新形式主义

什么是数字建筑浪潮下的新形式主义判断标准?显然不能用“数字形式”简单去描述和归纳。当数字运动在建筑领域更深入,广泛的层面发生的时候,当数字技术不仅作为工具而使建筑学具有了“智慧”之后,我们应该以新的形式判断标准去描述和解析我们当下的纷繁状况。

英国理论家patrickSchumacher提出“参数主义”一次,试图归纳和总结数字条件下出现新的建筑风格,并且将参数主义至于与后现代主义,结构主义和极少主义筒灯的地位,认为参数主义中介了现代主义之后建筑学中不确定的转型期。他提到,“最近在全球先锋建筑中,出现了一股称谓参数主义的河流。他是植根于数字动画技术的一种风格,最近借助于现金的参数化设计系统和脚本方法而日趋完善”,很显然他一方面强调参数主义是一种新的范式,单同事却把这个范式的名称锁定于“参数”这种特定的技术。因此neilLeach曾指出“(patrickSchumacher)阐述的作品大部分不是由参数化工具生成,因此是非参数化的,更别说这些作品源于前计算时代”,他还进一步指出Schumacher在用“一个相对边缘的计算技术来指代一种全新的建筑风格”。

在中国建筑实践中,很多人往往用“参数化建筑”来简单概括当下的数字建筑浪潮,但是很显然,“参数化”如果按一工具来理解,只是这个河流的一朵浪花。清华大学徐卫国教授提出的“非线性建筑”则具有更加深刻的科学内涵。对这个浪潮的定名留待建筑学者去继续探索,而摆在我们面前的问题是新技术手段催生的新建筑风格尚无评价标准,甚至连系统的描述方式都没有。

三,数码构筑

建筑的利是发展可视为一种构筑的发展,根据Botticher、Laugier、Semper和Frampton等学者的观察,构筑的概念是从救援的古典时期到晚近的后现代主义逐渐成型的。如同先前的权威论述所言,主要的构筑返利皆建立在史前时期、古希腊时期、中国古代、歌德及文艺复兴时期、现代与后现代时期。

从微观的历史观点来看,构筑的发展表现出另一种生动活力,按照mitchell、Cache和Leach的论点,数码应用李静了前数码,数码与后数码三个阶段。当绘图和建模工具与设计媒体的使用还停留在前数码时代时,antonniGaudi、RudolfSteiner、LeCorbusier和JornUtizon挑战操作形体和思考空间的传统方法,颠覆了传统的构筑方式,虽然当时的设计媒体尚未数码化,但设计方法与思考迫切需要数码的设计方式来解决,换句话来说,他们正是前数码作品。

自从FrankGehry、petereisenman、Greglynn、UnStudio、Foa、deCoi等建筑师的作品涌现后,构筑才真正进入新阶段。数码媒体成熟地应用到建筑构筑技术,为设计思考带来了完全解放,这也得力于建筑师、工程师等在数码时代的实验和研究,他们使得大部分的数码技术与数码过程,在建筑实践中变得愈来愈标准化。而在后数码时代中,许多致命建筑师,如扎哈哈迪德,库哈斯,Som等,开始运用数码工具,建筑的数码构筑逐渐走向普及化,从而为新形式主义奠定了坚实的基础。

综上所述,“新形式主义”是使用数字技术手段在形式命题上的全新解析。“新形式主义”意味着一个新建筑时代的到来。这种新形式主义绝非计算机中的虚拟,物化的技术手段意味着它仍然以一种唯物主义的物质形式存在,使我们生活在“新形式主义”物质中。虽然似乎无法回避数字形式是一种新的建筑范式的讨论,我们也意识到从实践层面来看,当下对技术手段的拥抱比对形式的研究和讨论来的更加紧迫和金企鹅,但是我们仍然为这种技术在突破原有形式理解上的能力而欢欣鼓舞。

【参考文献】

SigfriedGiedion.Space,timeandarchitecture.HarvardUniversitypress,1941

陆绍明,当代建筑叙事学的本体建构——叙事诗也下的空间特征、方法及其对创新教育的启示。建筑学报,2010(4):1~7

城市建筑no.842011.09

数字文创的定义篇9

图形作为设计的语言,要注意把话说清楚。在处理中必须抓主主要特征,注意关键部位的细节。否则差之百,失之千里。比如苹果、西红柿、桔子等在体量差不多,但实际上却有很大不同,这就要在处理中住它们各自不同特征。

创意的图形表现是通过对创意的中心的深刻思考和系统分析,充分发挥想象思维和创造力,将想象、意念形象化、视觉化。这是创意的最后环节,也是关键的环节。从怎样分析、怎样思考到怎样表现的过程。由于人类特有的社会劳动和语言,使人的意识活动达到了高度发展的水平,人的思维是一个由认识表象开始,再将表象记录到大脑中形成概念,而后将这些来源于实际生活经验的概念普遍化加以固定,从而是外部世界乃至自身思维世界的各种对象和过程均在大脑中产生各自对应的映像。这些影响是由直接的外在关系中分离出来,独立于思维中保持并运作的。这些印象以狭义语言为基础,又表现为可视图形,肢体动作,音乐等广义语言。

“奇”、“异”、“怪”的图形并非是设计师追求的目标,通俗易懂、简洁明快的图形语言,才是达到强烈视觉冲击力的必要条件,以便于公众对广告主题的认识、理解与记忆。

在一定的艺术哲理与视觉原理中,创意通过上下几千年纵横万里想象与艺术创造。作为复杂而妙趣横生的思维活动的创意,在现在的图形创意、广告设计中,它是以视觉形象出现的,而且具有一定的创意形式。

2、平面图形设计与符号的本质联系

图形本身是视觉空间设计中的一种符号形象,是视觉传达过程中较直接、教准确的传达媒体,它在沟通人们与文化、信息方面起到了不可忽视的作用。在图形设计中,符号学的运用,影响着图形设计的表形性思维的表诉。也正是由于它的存在,使平面图形设计的信息传达更加科学准确,表现手法更加丰富多彩。

意大利著名符号学家艾柯提出:将符号定义为任何这样一种东西,它根据既定的社会习惯,可被看作代表其他东西的某种东西----一个记号X代表并不在的Y,成语“雁泥鸿爪”生动准确地表述了符号的概念,鸿雁在泥沼与雪地上留下的爪印,使人们得知曾有鸿雁经过这里的事实,并且可由此推断出鸿雁的大小多寡等信息。爪印,是记号X,而鸿雁是并不在的Y。符号学,正是研究符号规律的科学。

赛车场地中,设计者将转弯处的墙壁涂成黑黄相间条纹的图案,借以提醒车手集中注意力,警惕发生意外。这是因为每当人们看到黑黄相间的条纹时,都会不自觉的产生畏惧感和警惕性,这种感觉或不仅仅来自于图案色彩本身具有的视觉特性,可能也与黑黄色条纹使人们产生对虎或是蜜蜂等可能给人带来危险的动物的联想有关,人们对这样的图形的畏惧与警惕是人们共同生活经验中对老虎或蜜蜂的畏惧与警惕的延续;相同的绿色,却常会使人们产生心旷神怡的愉悦感,仿佛置身于茂密的丛林与清新的空气之中,而生命在自然的环境下也得以健康的生长。因此,绿色,被更多的运用于医药,环保等关于生命领域的设计课题中。

平面图形设计本身是符号的表达方式,设计者借它向受众传达自身的思维过程与结论,达到指导或是劝说的目的;换言之,受众也正是通过设计者的作品,与自身经验加以印证,最终了解设计者所希望表达的思想感情。显而易见,作为中间媒体的平面图形设计作品,这时就充当着设计者思想感情符号,而这个符号所需表达的信息是否可以被观者准确的、快速的、有效的接受与认知,就成了设计作品成功与否的标志。这正是由设计者在设计的思维过程中对图形符号的挑选、组合、转换、再生把握的准确有效程度所决定的。由此可以说,符号是表达思想感情的工具。而“工欲善其事,必先利其器”这句古训在这里得到了新的诠释。

早在春秋战国时期,我国的著名思想家庄子在其著作《庄子外篇》中就已提指出:“言者所以在意,得意而忘言”即:在语言和事物之间存在着表征物与被表征物的关系,语言是事物的表征物,事物是语言的被表征物,语言的任务是事物信息的被传达,语言的角色是传达信息的媒体。符号正是利用一定的媒体来代表或者指示某一事物的东西

其实是一个将世界符号化的过程,思维无非是对符号的一种挑选、组合、转换、再生的操作过程。因此可以说,人是用符号来思维的,符号是思维的主体。平面图形设计,是以信息传达为目的的,在二维的空间中对字体的位置、比例、相互关系的筹划,无疑,这也是一个思维的过程,但同时,它又不是一个通常意义上的思维过程。

符号的三个类型和层次

从符号与它指涉对象(即其指向与涉及的事物或领域)的关联上,目前在符号理论研究领域普遍认为可以将符号区分出以下三种不同的类型,同时也是符号的三个层次

图像符号(iCon)图像符号是通过模拟对象或与对象的相似而构成的。如肖像,就是某人的图像符号。人们对它具有直觉的感知,通过形象的相似就可以辨认出来。

指示符号(inDeX)指示符号与所指涉的对象之间具有因果或是时空上的关联。如路标,就是道路的指示符号;而门则是建筑物出口的指示符号。

象征符号(SYmBoL)象征符号与所指涉的对象间无必然或是内在的联系,它是约定俗成的结果,它所指涉的对象以及有关意义的获得,是由长时间多个人的感受所产生的联想集合而来,即社会习俗。比如红色代表着革命,桃子在中国人的眼中是长寿的象征。

版面图形设计本身是符号的表达方式,设计者借它向受众传达自身的思维过程与结论,达到指导或是劝说的目的;换言之,受众也正是通过设计者的作品,与自身经验加以印证,最终了解设计者所希望表达的思想感情。显而易见,作为中间媒体的平面图形设计作品,这时就充当着设计者思想感情符号,而这个符号所需表达的信息是否可以被观者准确的、快速的、有效的接受与认知,就成了设计作品成功与否的标志。这正是由设计者在设计的思维过程中对图形符号的挑选、组合、转换、再生把握的准确有效程度所决定的。由此可以说,符号是表达思想感情的工具。而“工欲善其事,必先利其器”这句古训在这里得到了新的诠释。

把握符号的变量思维,是一个时间和空间的范畴

作为狭义的个人思维,具有与生命等长的长时间性和对不同生活空间的探索性;作为更广义的人类社会的思维活动,具有一般意义上的永恒性与对所有涉及空间的适用性。作为思维的主体,符号在时间与空间的变换中也是可变的。

■不同的时间空间,使某一具体符号有着不同的指涉物;

■不同的时间空间,不同的符号指涉同一事物

a.不同的时间空间,使某一具体符号有着不同的指涉物

河南安阳殷商遗址出土的大量龟甲兽骨上,刻有大量象形文字,称为甲骨文,这是我国可考的最早文字。这些文字当时是用来记录占卜结果的,也就是记录事件的符号。随着时间的推移,到了数千年后的今天,除了在考古工作者的眼中它还保留有记录事件符号的特性外,在绝大多数的人心本论文由w整理提供目中,这些难于辨认的文字,已成为几千年前那个时代的象征。在大量的平面设计作品中,甲骨文的形象反复出现,它所传达的信息已不再是古人询问命运的结果,而转变为人们对那个时代的追思,在这里这些文字已经成为数千年中华文明荣耀的提示符

“卐”字符,是古代的一种符咒,护符或宗教标志,通常被认为是火或是太阳的象征,在许多国家和地区都曾经出现。在中国等亚洲国家“卐”是一个佛教符号,在梵文中意为“吉祥之所集”,认为它是出现在释迦牟尼胸前的瑞相,用作为“万德吉祥”的标志。

B.不同的时间空间,不同的符号指涉同一事物

我们的社会正在经历着越来越多越来越快的变化,变化着的时间和空间赋予事物以新的含义,事物也都在不断的变化着代表它的符号来适应它新的含义。生活在这样变化的时间和空间的人们对于事物的认知也在变化,建立在大脑中的映像-符号,自然会出现差别。时尚,也许是社会中变化最快的事物,每年,每月甚至每天都会有所不同。代表时尚的符号,也在随之不断地更新变化。

2002年,流氓兔的造型风靡京城,它以其精彩的情节与令人瞠目的视觉效果征服了广大的观众。很多朋友在见面时都会互相问道“看过流氓兔吗”,无疑,观看这样的一部动画,是时尚的体现,已成为代表“时尚”的众多符号之一。如今市场上很多商家,受到了这部动画的启发,创造了一群在形象上类似电影中主人公造型的形象。目的就是希望借此传达给观众,购买和使用这样的产品,是一种同观看动画流氓兔一样的时尚行为,是你永远紧握时尚脉搏的生活方式之一。

没有什么问题像与符号有关问题那样与人类文明的关系如此复杂如此基本的了,符号与人类知识和生活的整个领域有关,它是人类世界的一个普遍工具,就像物理自然界中的运动一样。

3、平面图形设计与文字相通的。

运动的代表人物之一凯勒先生所说:“字体应该是图形要素。字体图形就是形式与内容的高度统一。”

文字的图形化特征,历来是设计师们乐此不疲的创作素材。中国历来讲究书画同源。其文字本身就具有图形之美而达到艺术境界。以图造字早在上古时期的甲骨文就开始了。至今其文字结构依然符合图形审美的构成原则。世界上的文字也不外乎形象和符符号等形式。所以说,要从文字中发现可组成图形的因素实在是一件轻而易举之事。

图形文字则是在发展了几千年的汉字基础上,进行字体的再图形再创意。利用一些现代社会发展的产物作为创作的素材,同时用这种创意来表现现代社会中的某些行为。制造一种现代的气氛,使文字创意有现代感。不仅从形式上,而且从内容上进一步深化所要表现的内容,是一种意象化的图形文字。在开始的创作中我寻找了现代最有表现力的创作素材,从字形出发,研究了许多文字的字形、间架结构。从现实的视觉生活中,发现了最容易表现和被人们理解的行为符号""。于是我就围绕着""去找各种与它有关的文字,这种有关结构的相似性、语言的延展性和局限性以及新的结构赋予这个汉字特定的含义。

文字图形,就是将文字作为最基本单位的点,线,面出现在版面编排中。使其成为版面编的一部分,甚至整体达到图文并茂,别具一格的版面构成形式。

汉字的意象化图形创意的思想是源于图形创意的思想而发展的,就是把文字本身当作一种图形来对待,再加上其本身的文字内涵进行图形变化含义的延伸。但这种图形文字与原始的文字图形是有区别的,前者是图形,后者是文字。文字是在原始的图形基础上演变而来的,现代的文字图形又是在现有的文字基础上发展变化的,要比原始的图形文字更具深一层的文化内涵和新的表现形式,象形文字只是对事物表面形体上的认识,是一种传达信息的简单语言符号,是在当时的特定环境中产生的,还称不上文字。而且现代汉字发展已比较系统,比较完整,统一和规范化了,汉字的意象化创意就是在此基础上进行图形的再创意,利用现代社会发展的产物,现代化的元素符号,在汉字结构上的再图形化,再创意化,让人们对已有的汉字熟悉的基础上想象变化后的另一种含义,也就是"旧字新意"这个概念吧。

文字在平面广告构成要素中占主要地位,是视觉上仅次于图形的部分。在进行文字编排时:1)把广告中的文字面积化,就是把画面中的文字根据文字单元的数量和内容,进行面积的编排。通过文字的面积大小变化,使文字形成大小面积不相等的组合,使画面中的文字部分出现弹性的点、线、面布局,从而为版面的编排创造紧凑、舒畅等不同效果,可以使读者阅读负担减轻,并增加阅读兴趣,也可以使广告版式的编排产生节奏、韵律和视觉冲击力。2)文字的编排还应注意文字本身的文字效果。文图画面构成中,把不同重点的文字内容,用不同的字体来表现,是设计中常用手法,但字体过多画面就显得不安宁,字体过少又缺乏必要的生气。字体数量的多寡常暗示广告内容的核心的多少。

把图形符号与文字结合在一起,重新构成字的新的概念,缩小了字本身的内涵,赋予它特定的含义,或重新来诠释它的字面意义;把字进行图形化的处理,把文字的形作为图象来对待,把文字的意作为创意的根本指导思想,以形变来拓展意,以意来限制形的蜕变,进行文字的意象化处理。

Longislandaquarium是一个现代的水族用品公司,该公司的司标是由香港的设计师蔡永耀为其设计。因为是水族公司,所以标志的基本形便考虑为“鱼”的造型;又因为该企业是香港一家现代型企业,所以设计师便采用了公司名的首写字母“L”。

汉字设计再创意而言,必须要求构思到位,准确,不能影响汉字本身的主体形象,更不能发生误导,设计者必须抓住创意设计的重点,强调对字面意义的理解设计,它包括两个重要的方面:

1)是根据文字的意义及结构进行情节化、心理化的空间布局,借用图象化,符号化的处理。

2)汉字的创意设计必须重视汉民族在长期运用汉字的过程中形成一种特殊的民族心理一一望文生意和依形联想的审美观。后者是汉字创意再设计的重点,使设计者的意图和观者心灵得到沟通,将汉字的音形意高度融合统一起来。

4、图形在广告作品中的表现

人们接触广告,并能留下深刻的印象,很大程度上取决于广告作品中图形的表现是否能抓住消费者,并引起消费者共鸣。相对于文字而言,图形具有动态画面构成要素。从运用三个方面考虑:

1)图形的使用数量宜少而精。对大多数广告作品而言,图形运用的多寡,其传播效果绝对不同。一两幅质量高精的图片,形象鲜明突出,一针见血地突出主题,可以一当十;而超过两个图形之后产生的视觉冲击力相对减弱,画面气氛显得平淡。

2)图形的面积因素取决于图形的重要性。大面积的图形往往用来渲染气氛,可以产生较强的冲击力。尤其是室外大型的广告招贴,更需要形象生动的图片来抓住读者的视线,以达到瞬间传达信息的目的,小面积图片用于帮助和加深读者的印象。邮寄广告,报纸广告因其读者有大量时间阅读广告,其图形部分可相对减弱,而文字加强。

3)根据人们的习惯和感情因素,读者对广告的感受直接影响广告效果。

数字文创的定义篇10

那么,我们借助什么样的技术工具来进行数字故事创作呢?使用一些简单易用的编辑软件(如moviemaker、imovie、会声会影、powerpoint等),就可以制作出精彩的数字故事作品。在教学过程中,笔者根据校本课程需要,选用Scratch程序设计软件和ppt软件。Seratch程序设计软件是由美国麻省理工学院专门针对8岁以上的儿童开发的一款面向对象的编程软件,简单易学,利用模块(图1上)像搭积木式地编写脚本控制角色的表演,同时很方便地录制(图1下)自己要说的内容,将声音导入并应用到脚本设计中,还可以把自己的作品共享到官方网站(scratch.mit.edu)上去,与世界各国的小朋友共享交流,更重要的是可以让儿童从中获得创作的无限乐趣,此软件深受广大儿童的喜爱。ppt软件同样简单易学,可以方便地插入图片和文字,使用者可以利用ppt自由创作并能充分表达自己思想和观点。该软件是一款常用的、功能强大的并极具表现力的多媒体工具。

儿童数字文化创作课程,强调的不再是“教操作”而是“学创作”,儿童能够利用技术创作表达他们自己观念和思想的数字文化作品,并在知识、技能和情感等方面,特别是在创造陛思维和创新能力上得到进—步拓展与提高。其课程教学是围绕“提出创作主题-范例研习-模仿设计-自由创作-分享交流”的过程模式而展开的“为创作而教”的教学活动,教学方法是“范例教学法”和“基于设计的学习”。我分别选取了scratch程序设计软件和ppt示文稿设计了数字故事的教学案例。

利用Scratch软件设计数字故事的教学案例

1.提出创作主题

上课开始,我先请学生欣赏兴趣小组所创作的故事,很快便引发了学生的兴趣,随着一个个作品的播放,他们从欣赏中渐渐感受到了今天将要创作的主题。

故事欣赏完后,学生迅速打开Scratch软件,一边观赏范例、一边构思自己的创作主题,积极进入到故事创作的氛围中。在我的启发下,不一会儿,五花八门的故事主题就从学生的电脑里相继出现了。

2.研习范例

Scratch教学范例是很重要的学习材料,是拓宽学生创作思维和激发学生学习热情的动力源。

学生经过大量由浅入深、不同类型的范例学习后,积累了不少设计方法,很快便有了自己的想法,上课后,他们打开多个范例,一会儿把范例中的不同角色的脚本块进行单步运行,观察角色的变化;一会儿拆开脚本块尝试执行,想从中发现什么秘密;一会儿又转到自己的故事创作中来,尝试用不同模块搭建脚本控制角色,设计自己的想法;偶尔上网搜索图片和音乐。我看到的是学生在Scratch中忙忙碌碌地自主探究学习情景。

3.自由创作

学生利用Scratch设计故事时,只需要按自己的想法去设计,教师则在课堂上给予学生充分的自由创作时间。有的学生拿着麦克风录制自己的说话声,不时还引起同学的笑声,有的同学在一起互相讨论交流,有的学生通过不断尝试完成了一个又一个角色在舞台上的表演,而情不自禁地发出各种兴奋的声音;还有的学生举起小手请求教师的帮助等。学生在创作中也会遇到困难,我作为学生创作的引导者,一会帮他们解决脚本设计的问题;一会儿解决声音格式转换的技术,帮助他们排除创作过程中的各种障碍,使学生有信心完成自己的故事创作。此外,我充分调动同伴互助的作用,也起到了很好的效果。若发现有很好创意的,我会及时在班上展示,一方面给予这些学生及时的鼓励和肯定,另一方面也启发了其他学生,使他们获得创作的灵感。

4.分享交流

当班上大多数学生完成了故事创作后,我就请愿意展示的学生展示自己的作品,并说一说故事创作中最有特点的地方,其他同学也可以向他提问。同时,鼓励学生将作品上传到网站上,与世界各国小朋友分享。

这是我校学生用Scratch设计“新刻舟求剑”的故事,如图2所示。

本作品以成语故事刻舟求剑为创作背景,采用小黑人为故事中的人物角色,用叙事的方法设计了刻舟求剑的故事。学生大胆想象,把现代工具GpS融入故事创作中,影片以小黑人用GpS找到了丢失的剑为结尾,是一个非常不错的故事创作。

上传到Scratch官方网站(http://scratch.mit.edu/users/hafxzuopin)的学生作品,如图3所示。利用ppt软件设计数字故事的教学案例

本案例的教学内容是用ppt工具创作数字故事《寒假趣事》,教学活动仍然是参照“为创作而教”的模式开展数字故事创作单元教学实践过程。

1.我的故事,提出创作主题

上课开始,我打开范例“寒假趣事”。随着音乐的响起,“快乐、短暂的寒假悄悄溜走了”飞入,接着,“迎来了新学期”渐变出现,随后,故事娓娓道来,学生情不自禁地由衷感叹:哇,真妙啊!细细品味,他们对故事创作的好奇之心表露无疑,并进发了“我也来尝试”的强烈欲望。我暗自高兴,对数字故事教学增加了不少信心。

作品欣赏完后,我逐步引导启发学生从生活中找到数字故事创作的内容,确定自己的故事创作主题。学生开始忙碌起来,打开ppt开始构思自己的“寒假趣事”,一节课很快过去了,为了保证下节课学生能构思好自己的故事,我在下课前,要求他们回家后把自己的故事用文字写下来。

2.研习范例,设计故事脚本

上课后,我引导学生按照时间、地点、人物、事件来精简故事内容,在幻灯片里用文本框输入文字,并用叙事的方法,把故事串起来。接着,我让学生观察范例中的图片和文字出现的设计效果,演示并告诉学生把自己的故事生动、形象地讲出来并吸引观众,可以适当地用自定义动画来实现,引导学生尝试找到合适的动画表达效果。这里,潜移默化地进行了自定义动画的教学。

师生共同研习范例后,我就把时间留给了学生。巡视指导时发现:5年级的学生以精简的文字叙事还是有点困难,因为,他们还缺乏一定的语言组织能力,于是,我就让学生将教师的范例故事进行改编,降低难度,慢慢领悟,让有能力的学生独立设计。

3.自由创作,完成数字故事

上课后,我继续引导并鼓励学生继续完成他们的创作。在巡视指导过程中,我发现学生创作过程中设计不妥的地方,比如,文字偏小和表达不够准确、应用的图片不够清晰、文字图片出现的自定义动画效果不佳等,我及时给予指导和提醒,使学生逐渐体验和掌握ppt创作中的一些技巧,积累了创作的经验。

在创作故事的过程中,我发现学生喜欢一边设计文字脚本,一边上网收集和处理图片,同时设计自定义动画,导致他们用在收集图片上的时间太多,我就再给学生提供了一个图片库和声音库,以方便他们使用。

必要时,我会向学生介绍利用photoshop和Scratch进行图片处理的方法,帮助学生扫除了创作中的障碍。当学生有了很好的设计,我就及时在课堂上展示,开阔学生的眼界,帮助他们打开设计的思路。我根据学生的完成情况适当调整课时,留心关注贪玩和进步的学生,关注设计不妥的地方,给予多方位的指导和帮助,以保证绝大多数学生能完成故事的创作。

4.分享交流,体验快乐

成功和喜悦需要分享。我用欣赏的眼光去看学生的作品,肯定和鼓励他们;学生也可以邀请同伴来欣赏并提出意见,从而进行改进;对于优秀的和存在典型问题的作品,我会在全班展示,讨论交流,积累学生创作的经验。

学生在数字故事创作的整个过程中,既离不开教师的引导和帮助,也离不开学生的自主探究及同伴互助,少数学生还需要教师的个别辅导。学生可以将自己的作品上传到学校的“网上学院”(http://xk.省略/school/netstudy/sample/work.asp?id=56)。对于颇为优秀的作品,由老师通过视频转换软件将其转换成avi格式的文件后上传到优酷网(http://i.省略/u/profile),以供学习和交流。

在第二单元以《校园里的事》为主题的教学中,有一名学生创作了数字故事作品《总是躲在角落的她》。如图4所示。本作品讲述的是一名学生看到班上有一位孤僻的同学被人欺负,呼吁其他同学来帮助她的故事。这个故事以数字故事的形式在班上展现,配以动画、文字和音乐的渲染,给学生很深的触动,学生不仅了解了信息技术,还收获了情感体验,可谓教育意义深远。

在信息技术课程教学中,以儿童数字文化创作课程为理念,将数字故事创作作为主要的教学形式,能够培养儿童的创造力,提升儿童的数字文化素养,发展儿童健康、积极的品格。首先,数字故事创作将技术的应用融合在数字故事创作之中,将信息技术课程教学中的技术学习向媒介文化和数字文化的特征方向转变,其次,数字故事创作可以超越数字技术本身的特性,极大地促进儿童的高级思维的发展和创造能力的提高,再次,数字故事创作的过程可以使儿童得到一种高质量的学习和情感的体验,这对于他们来说,确实是一种有趣的快乐创作之旅。

此外,通过数字故事创作,教师可以了解学生的内心世界,以便及时和他们沟通交流,教育学生树立正确的人生观。教师自己通过制作数字故事范例,可以提升自己应用信息技术的能力和增强教师的创新意识。