界面设计知识点十篇

发布时间:2024-04-26 06:53:45

界面设计知识点篇1

关键词:手持移动设备;交互设计;隐喻;特征;评价方法

中图分类号:H05;J524文献标识码:a文章编号:1005-5312(2015)24-0287-01

一、手持移动设备界面交互设计隐喻的认知

对隐喻的理论研究表明,它作为认知心理学领域中人类认识世界的思维工具和认知现象越来越重要,已经应用到人们生活和工作的各个领域,在产品设计、人机界面设计和信息设计中也不同程度地拓展了对隐喻的研究。

二、手持移动设备交互界面隐喻的设计方法

1.隐喻的认知基础。隐喻的认知基础分别从相似性和多义性两方面来分析。相似性是隐喻认知的基本特征,多义性是隐喻认知的基本条件。

2.手持移动设备界面隐喻的认知过程。根据对手持移动设备界面隐喻认知的理解,可以把手持移动设备界面隐喻的认知分为三个过程:视觉识别阶段、隐喻识别阶段和隐喻推理阶段。

3.隐喻认知模型的建立。用户认知新事物的基础就是通过隐喻来完成。因此通过用户认知新事物的特点,可以建立隐喻的认知模型。隐喻认知模型不仅是一种思维的方式,同时它的建立帮助交互设计师快速而系统的完成对交互原型的设计。在隐喻认知模型中,从对事物a、B、C到新事物的认知过程中利用了本体和喻体关联性的隐喻方式,这种关联性的重点就是相似性和多异性。因此将隐喻认知模型引入到手持移动设备界面的交互设计中,能够完善其在用户体验上的缺憾。

4.隐喻的交互模型建立。在设计师的特征系统中,设计师通过认知经验找到与目标产品特征一致的特征载体,并与用户特征系统征载体进行比较,寻找在隐喻认知事物中具有共同特征载体,将共同特征载体与目标产品建立隐喻联系。在这种隐喻联系中用户和设计师所共有的特征载体中的共同特征,是对目标产品进行隐喻描述的关键。因此建立用户和设计师对目标产品的隐喻交互模型,是进行用户交互设计的隐喻切入点。

三、隐喻在手持移动设备界面交互设计中的应用分类

1.手持移动设备界面交互设计中的静态隐喻。在手持移动设备界面交互设计中,静态隐喻是交互界面本身所呈现的隐喻,用户不需要动作的参与。它包含三方面的隐喻:视觉隐喻、结构隐喻以及语言符号隐喻。

2.手持移动设备界面交互设计中的动态隐喻。多媒体用户界面、多通道用户界面和虚拟现实用户界面的发展使动态隐喻在手持移动设备界面交互设计中应用的越来越广泛,特别是虚拟现实技术的发展,使用户体验从最初的视觉扩展到听觉、嗅觉和触觉。使用户在使用产品时越来越自由,沉浸性也越来越强,极大的提高了用户接受信息的效率,降低了使用难度。

四、隐喻在手持移动设备界面交互设计实例分析

weatherHD是专为苹果iphone和ipad打造的一款天气预报软件,清新逼真的画面是该界面的特点。以weatherHD为例,介绍隐喻设计在整个界面交互设计中的应用。weatherHD是专为苹果iphone和ipad打造的一款天气预报软件,清新逼真的画面是该界面的特点。以weatherHD为例,介绍隐喻设计在整个界面交互设计中的应用。

图1是weatherHD手机应用软件的图标。设计师针对天气这一概念,将其概念特征提取出来,将天气的特征映射到天空状态的喻体上。图2是应用软件操作界面,绚丽的动态天气效果充分的表现了天气这一概念主题,并给予用户身临其境的用户体验。界面中的隐喻完全由天气而变,内容包括最高温度、最低温度、湿度和风力。并在界面中加入动画和动态隐喻(滑动界面下方的滑块可切换未来时段的气象)。因此,隐喻的设计对设计师设计交互界面风格和界面元素起到了指导性的作用。

五、手持移动设备界面隐喻设计的评判标准

人们在现实生活中会受到各种因素的影响,在处理信息和认知界面方面的负担也是很重的。静态隐喻和动态隐喻是帮助人们建立起连接界面之间的纽带,设计师仅通过隐喻设计把界面联系起来是远远不够的,设计师还需要对它进行检测。检测以这种方式建立起来的联系是否符合现实世界的逻辑,是否有利于用户的认知主要从:符合现实逻辑的界面空间、有来有回的设计和响应用户的直觉手势来评判。

参老文献:

界面设计知识点篇2

【摘要】针对当前高职计算机相关专业Linux服务器架设课程教学中存在的问题,以企业服务器架设项目为主线,引入项目驱动教学法,对Linux服务器架设课程的教学进行了探讨。

【关键词】高职;Linux服务器架设;教学研究

iDC的2008年第二季度报告指出,Linux在所有服务器市场的市占率已经达到29%,比该研究机构在2007年的调查大幅增加了12个百分点。这个估计数字基于Linux服务器的销售额。

netcraft报告,在2010年二月,每10台可靠的服务器中Linux版占6台,FreeBSD占2台,microsoft占1台。

依据社会市场需求,为了提升学生的就业竞争能力,很多高职计算机相关专业开设了Linux服务器架设课程。

一、面临问题

目前在国内有关Linux服务器架设课程的教学中,多采用传统的知识传授型模式进行教学,与之相关的教材也多为按知识传授型模式划分章节,教师在课堂上以讲授为主,重概念,以知识为目标,过分求大求全。操作系统类课程本就理论较深,而高职学生起点较低,这一矛盾直接导致学生对课程无兴趣,感觉满堂灌,不知如何动手应用。因此如何使Linux服务器架设这门课程符合高职教学特点,突出岗位实践能力,是该门课程教学迫切需要解决的问题。

二、项目驱动教学

“以学生为中心,教师在整个教学过程中起组织和指导的作用,利用情境、协作、会话等学习环境要素充分发挥学生的主动性、积极性和创新精神,最终达到使学生有效地实现对当前所学知识的意义建构的目的。”在这种模式中,教学关注的重点是学生达到的程度,指导教师的任务是根据学生已有的经验、知识、水平和兴趣来选取适合他们的项目,使学生置身于探索知识的情景之中,即在真实世界中应用知识解决问题。从根本上将传统课堂中老师满堂灌转变为“学生为主体,教师为主导”的教学模式。

(一)项目驱动模式在Linux服务器架设课程上的应用

使用Linux操作系统架设的服务器,有局域网内常见的服务器,如,远程连接服务器SSH/XDmCp/VnC/XRDp,文件服务器nFS,时间服务器ntp;常用的因特网服务器,如,邮件服务器postfix;最常用的为:Samba服务器、DnS服务器、DHCp服务器、Ftp服务器、apache服务器五大服务器。在教学过程中,根据教学内容预先准备一个或多个实际案例作为项目,由项目任务引发出教学内容,由浅入深,由点到面,砌砖式地演练整个项目的完成过程,通过项目活动过程来培养学生掌握Linux服务器架设知识的应用,实现整个教学内容。

在这种模式下,在教学时数相对较少时,学生面对的是实用具体的案例,始终保持浓厚的兴趣,综合应用能力增强,教学效果较好。

(二)项目驱动教学法的实施过程

教师设计项目阶段。教师要把本课程的主要知识点提取出来,并融入到每个具体的项目中。这样师生的教与学都围绕这些项目的实施展开,Linux服务器架设的核心是使用Linux终端模式架设服务器,但对学生英语阅读能力较高,因此项目设计过程中,使用三种方式进行服务器架设为webmin架设服务器,图形界面架设服务器,终端模式架设服务器,对应初中高三级技能。

其中webmin是基于web的Unix系统管理工具。管理员通过浏览器访问webmin的各种管理功能并完成相应的管理动作,是学生所熟悉的操作界面,且可设置为中文,容易为学生所接受。目前webmin支持绝大多数的Unix系统,这些系统除了各种版本的Linux以外还包括:aiX、HpUX、Solaris、Unixware、irix和FreeBSD等。webmin界面如图1所示。

图1webmin界面

学生设计项目阶段。通过教师设计项目阶段的训练,学生根据自己掌握的专业知识,独立收集、分析和整理项目相关信息。然后独立设计各自的项目,包括:项目要求、设计步骤说明、设计知识点说明等。通过教师检查指导和学生实训,完成做中教和做中学的要求。

三、实例分析

现以Samba服务器架设为例,简述项目驱动教学法实施过程。

(一)教师项目设计

为解决某公司中windows计算机与Linux计算机之间的资源共享问题,需建立并架设一台Samba服务器,具体描述如下:

1.LinuxSamba服务器和windows的工作组均为mygroup。

2.windows系统的计算机名为windowsShare,ip为192.168.100,提供对共享资源目录为e:\xpshare,不需要用户名和密码就能访问。

3.Linux系统的计算机名为FileServer,ip地址为192.168.1.50,提供的共享目录为/etc/emp、/etc/manage、/tmp。其中能完全访问/etc/emp目录的Samba用户只有empl,密码为123456;能够完全访问/etc/manage目录的用户只有manager,密码为123456能够让所有人完全访问的目录为/emp。

(二)Samba服务器架设知识点

(1)Samba服务;(2)Samba服务基本原理Linux目录权限;(3)Linux用户与Samba用户的区别;(4)配置文件smb.conf。

1.基本全局参数global:设置Samba的netBioS名字netbiosnam,设置Samba要加入的工作组workgroup,允许访问的子网或主机hostsallow,禁止访问的子网或主机hostsdeny,指定在客户机无操作多少分钟后服务器自动中断连接deadtime,定义同一个客户机最多能打开的文件数目maxopenfiles。

2.Samba的安全等级security:共享级访问用户不需要帐户及密码即可登录Share,用户级访问由服务器负责检查帐户及密码User,domain,server。

3.基本参数:指定对共享的描述comment,指定共享服务的路径path。

4.访问控制参数:指定共享的路径是否可写writabl,指定共享的路径是否可浏览browseable,指定共享资源是否可用available,指定共享的路径是否为只读readonly,设置只读访问用户列表readlist,设置读写访问用户列表writelis,指定允许使用服务的用户列表validusers,指定不允许使用服务的用户列表invalidusers,设置共享资源是否允许除guest用户以外所有用户访问public,设置是否允许guest用户访问共享资源guestok,设置共享目录只允许guest用户访问guestonly。

(三)Samba服务器架设技能点

1.Samba服务器架设软件包安装方法(webmin,图形界面,终端模式)。

2.Samba服务器的架设方法(webmin,图形界面,终端模式)。

(1)通过webmin架设。登录webmin管理界面,点击服务器链接,点击Sambawindows文件共享连接,显示如图2所示界面。

图2Samba共享管理器

(2)通过图形界面架设。单击系统管理服务器设置Samba弹出如图3所示对话框设置。

图3Samba服务器配置对话框

(3)通过终端模式架设。通过vi命令修改smb.conf设置。

3.Samba服务器的访问方法(webmin,图形界面,终端模式)。

Samba客户端可使用smbclient,mount.cifs访问。

(四)过往知识使用(加深)

网络命令ifconfig使用;文本编辑器vi的使用。

四、结语

本文针对当前高职计算机相关专业Linux服务器架设课程教学中存在的问题,采用实际案例进入教学的方式,以企业服务器架设项目为主线,引入项目驱动教学法,每个项目引入新的知识点,同时兼顾过往知识,并在教学过程在图形界面与终端模式之外,引入webmin工具作为架设服务器方法之一,让学生在使用和操作的相应步骤中学习掌握服务器架设技能,理解相关的知识点,学生在做中学,教师在做中教,学生在做完后能根据教师的启发进行对比归纳总结,从而加深对知识的理解,能够举一反三,具备解决实际问题的能力。

参考文献

[1]鸟哥.Linux私房菜基础学习篇(第三版)[m].北京:人民邮电出版社,2010.

[2]鸟哥.Linux私房菜服务器架设篇(第三版)[m].北京:机械工业出版社,2012.

界面设计知识点篇3

随着信息时代的迅猛发展,大数据、云计算、智能终端等信息处理技术为用户界面的多样性带来了可能。用户增强体验、界面宜人可用变得越来越重要,对用户认知行为的研究将有助于提升用户界面的体验质量。文章对认知学领域下的视觉思维进行研究,旨在将视觉思维作为“以用户为中心”的理论出发点,探究其在用户界面设计中的运用,总结基于视觉思维的用户界面设计方法。

关键词:

视觉思维认知用户界面设计方法

中国分类号:J0-05

文献标识码:a

文章编号:1003-0069(2015)02-0109-03

随着计算机硬件设备和软件及信息技术的进步,用户界面逐渐从单一的呈现形式向多感官交互、实时个性化呈现方式发展。如今,以用户为中心成为用户界面设计的重要原则,单纯地通过技术手段已不能够满足用户界面的体验质量。在用户界面设计时应深入了解用户从感官体验到理性思维的过程,充分满足用户的认知行为和需求,为用户提供更为高效易用的增强互体验。

视觉感知是用户与界面进行交互过程中最为频繁的感知行为,而视觉思维活动作为感知与思维相结合的认知活动能够帮助用户在进行人机交互过程中完成―系列认知任务。因此,从视觉思维任务及作用机制角度来探索用户界面设计对提高人机界面的用户增强体验有着十分重要的意义。

1视觉思维的概念

20世纪早期,一个由德国心理学家组成的研究小组提出了格式塔原理(Gestalt,又称完形心理学),打破了对于视觉活动的片面理解,对认知心理学的发展起到了推动作用,更为设计领域带来了更为深远的影响,而视觉思维理论正是基于认知心理学与格式塔原理提出的,该理论得到了生理学、心理学等各方面的有力支持。

1.1视觉思维的概念及特征

视觉思维(Visualthinking),又称视知觉,是视觉感受与理性思维的融合产物,最早是由美国心理学家鲁道夫,阿恩海姆(Rudolfarnheim)在其著作《视觉思维>中提出的。不同于诸如逻辑思维、语言思维等抽象思维,视觉思维是一种基于视觉感知的创造性思维。人借助对所获得的视觉感知进行筛选,从而得到心理形象产物即视觉意象,视觉思维能够以这些视觉意象作为中介,构建知觉与思维的沟通桥梁,摆脱已有的认知规范,从而使认识主体直接感受来自外界的视觉感知,充分发挥认识主体的创造力和主观能动性。

视觉思维的特点具体表现为四个方面。首先,视觉思维源于并受制于客体自身结构。认识主体是通过对客观事物的感知接受视觉信息,并将这些视觉信息的含义通过视觉思维的认知过程传递到大脑中,因此,认识主体的视觉思维是在客体的引导下进行信息的理解与认知。其次,视觉思维能够唤醒“无意识心理”。视觉思维往往能够诱导直觉的产生,进而使深藏于意识主体中的沉默知觉快速转化为现实而有效的知识,从而更为有效地被自觉意识加以利用。第三,视觉思维具有灵活性与选择性。视觉思维受到人的主观因素影响,通过视觉意象操作,发挥想象作用进而产生的,因此人们通常试图将所感受到的客观事物与大脑中的记忆与经验或者个人的视觉习惯与兴趣爱好相联系,从而具有灵活性与选择性。最后,视觉思维还具有一定的固定模式。人的视觉思维在一次次的视觉感受经验影响下,产生了一种固定模式,这使得此后一旦再次接收到相似的视觉信息,大脑就会将其与之前的经验相联系,并将主要的精力分配到对固定模式中核心信息的理解上。

1.2视觉思维的任务过程

对于外界事物所见所闻的过程构成感觉,将输入的图像、声音等信息进行变换、简化、加工、存储、恢复、解释并提取,这一信息处理的过程就是认知。认知所涉及到的能力主要包括视觉搜索(visualsearch).发现(detection)、辨别(discrimination)、识别(recognition)、确认(identification)和记忆搜索(memorysearch)这几点,这其实也正是视觉思维的主要任务过程,即视觉思维是对视觉活动所接收到的信息进行再加工的过程:首先,来自物理世界的图形图像、文本、符号、色彩等视觉信息被探测并输入到心理世界:目标信息通过一系列的视觉查询机制被视觉注意所接收,视觉注意对目标信息对象进行有效筛选,并决定所筛选的信息需要进入意识进行加工处理还是可以直接反应;随后意识通过视觉处理对感兴趣的信息进行特征分析以及优先排序,对未知的信息进行学习和适应,将有意义的信息输入记忆中作进一步加工;最终形成经验知识以供以后的高级理性抽象认知。

2视觉思维的作用机制及其启示

2.1视觉思维的作用机制

(1)视觉查询

视觉思维的本质是对注意力的分配,它是由一系列与注意相关的动作组成的:大脑触发快速的眼睛运动,当我们需要关注所需信息时,就会调整发现信息的路径,将注意力集中于特定信息,这些与注意相关的动作叫作“视觉查询(visualqueries)”。视觉思维首先就是从客观的视觉世界中通过构建视觉查询来寻找和选取重要的信息,例如,当我们与地图、图表、张贴画等信息载体进行视觉交互时,通常是要确定想要解决的问题,然后通过对特定信息的一系列搜索,即通过视觉查询来获得答案。

(2)视觉处理

视觉处理首先是通过位置通道,对视野中所见信息的每一部分同时进行特征分析,既要从这些特征中提取有意义的部分,又要考虑它们的顺序。对特征的视觉处理和分析可以帮助我们了解视觉信息中哪些部分会很醒目,例如颜色、方向、锐度、运动形式等方面都是早期阶段的特征属性,可以用于大脑指挥眼睛运动。接下来,就是对图案的处理机制,将视觉空间划分为具有轮廓的区域、包含相似颜色、图案或运动形式的区域。最后,对于进一步的视觉处理是通过更为繁杂的内容通道,即物体的识别。

(3)视觉工作记忆

通过视觉感受到的外界信息中有90%以上已存在于我们的脑海中,识别物体会激活认知的动作模式,以便执行接下来的操作。可见,看到某个物体会令大脑倾向于特定的思维行动模式,从而引起进一步的行为。这种对大脑中视觉对象的激活作用叫作“视觉工作记忆”,根据视觉对象的不同,视觉工作记忆最多能够同时记录三件事物,有的视觉对象从建立到保持只需要通过一次视觉注意,而对于某些对象则需要一次又一次视觉注意过程。通常留在视觉工作记忆中的对象能减小下一次视觉注意中的对象范围。

2.2视觉思维作用机制对设计的启示

视觉思维对设计的启示可以总结为以下几点:

(1)设计要支持大脑的图案查找能力。因为人的大脑能够快速而灵活的发现视觉图案,因此,在设计中,可以将信息转换为可视化的视觉设计。

(2)好的设计能够优化认知过程。应该让图案和标志发挥各自的优势,帮助用户有效地处理视觉查询。在计算机用户界面的设计中,这一点尤为关键。

(3)设计师应从认知经济学的角度出发,充分权衡学习新的工具或适应新的视觉呈现方式所带来的长远利益与所花费代价之间的矛盾关系,选择最优化的设计方案。

(4)在设计时应从多个层次考虑视觉注意力,优化认知线索。3基于视觉思维的用户界面设计方法

从视觉思维的角度来研究用户界面设计,要从两个方面出发:首先,用户界面信息的准确传达能够使视觉思维更为快速清晰地对接收到的界面视觉信息做出相应的反应;反之,更多的认知任务被视觉思维快速处理,将有助于认识主体对用户界面信息的深度理解,进而提高认识主体做出决策的效率。

3.1构建界面信息层次

为了使用户将视觉注意集中于真正想要了解的目标信息上,应对界面的内容和视觉进行简化和分层,减少用户处理的信息量,提高用户在界面完成任务的效率。在用户界面中,多余的视觉元素会分散用户对于信息的认知注意,妨碍用户的视线,这可能会令用户不得不放弃对该界面的进一步操作。因此,在进行用户界面设计时,一方面应将信息进行筛选和梳理,构建信息的内容层次,创造界面各部分的视觉结构,另一方面,在不影响用户界面整体易读性的前提下,尽量简化视觉设计。

(1)筛选原始数据信息量

在进行用户界面设计时,应当充分考虑界面的使用环境,了解用户需求。在设计初期,从用户的背景、基本情况、心态、任务目标这几个问题出发,把握用户在界面中想要做的是什么,筛选最具有代表性的内容呈现于用户界面,避免过多信息对用户的干扰,并允许有需求的用户能够进行更深层次信息的研究。

(2)确定界面内容的主次关系

在对信息进行筛选过后,应该根据用户的需求,首先按照信息的不同情况,明确信息的主次关系,将用户界面内容分为主要内容、次要内容等。其次,对界面的信息内容选择性构建,在界面结构中根据主次关系设置一级界面、二级界面、三级界面,在界面版面中设置主标题、次标题、小标题等,并排列相关内容。

(3)创建界面视觉的层次结构

视觉的注意和选择是有重点的,因此通过将信息的呈现方式结构化和精炼,能够避免重复的视觉“噪音”,提高用户接受信息的效率。

首先,应给予用户界面内容合理的视觉分层。在界面布局上,应划分不同类别、不同层级内容所在的位置,每一层的用户界面只用于呈现一层的内容关系,并合理优化承载信息的用户界面排版和位置布局。在进行界面视觉设计上,应至少设置两层视觉层级。在第一层界面中,应向用户展示整体的内容,第二层级的内容主要是针对用户在第一层所选项进行详细解释和细节展示。其次,在视觉设计上强化不同层次内容的对比。用户界面中的视觉主体与其他不需要被关注的次要元素之间的对比界限的清晰程度能够影响主要内容在用户界面中的识别度和用户在人机交互过程中的视觉疲劳度。因此在保持用户界面功能和内容的前提下,尽可能地强化主次内容之间的对比。

(4)给予信息准确的视觉转化

介于某些抽象信息不易被理解,在进行用户界面设计时,给予信息适当的视觉转化与概念转换,能够更加准确地传达信息内涵。因此在用户界面设计时,要利用适合的视觉元素来对信息进行形象地体现和准确地释义。用户界面视觉元素的设计应与所代表的信息含义具有一定的象征意义联系。例如,可以采用简化图形的方式,经过一定的形状提炼与重组设计具有代表性的图标。图3.1中SapLumira的图标设计,就是将简单几何图形组合成为具有代表性的,象征不同类型图表的视觉符号。

3.2强化界面色彩搭配

在用户界面中,色彩通常是一个先声夺人的要素,它对于界面视觉表现有着重要的作用。色彩不仅可以有效地区别不同的类别及内容,增强用户对界面信息的记忆,还能够直观地表现用户界面带来的情感属性和营造的氛围,其传达效果甚至超越了文字和图形。

(1)明确色彩的象征

在用户界面设计中,色彩的象征性具有重要的作用,色彩在不同用户界面环境具有不同的含义:红色表示注意和警告等含义;黄色表示接近危险、引起注意等含义;绿色代表安全、健康等含义;蓝色则代表财政、缓解等含义;黑色象征着死亡和黑暗,而在用户界面中则更多地作为背景色来突出其他鲜亮色彩。如图3.2展示的“myBank”这款app,运用的是黑色和深灰色背景,对高饱和度的文字和数据图起到了烘托的作用,同时使用户的视觉注意集中到了信息主体。

(2)增强形色的对比

在进行用户界面信息可视化的色彩搭配时,应注意图形和颜色之间的对应关系。在颜色设计时,若为了区分尺寸较小的视觉元素,应增强它为与背景之间颜色的对比度,例如,在浅色背景上的深色图形以及黑色背景上的浅色图形等,以此增加用户界面信息的识别度。

(3)协调色彩的搭配

在用户界面设计中,协调的色彩组合关系能够加强用户界面内容之间的分类和联系。虽然强化不同元素之间的色彩对比能够便于用户对它们进行区分,但过于强烈的对抗色会对用户的视觉造成刺激,容易产生令人难受的闪烁感,从而影响用户视觉在界面上的停留与注意。为达到色彩搭配的美观舒适,可在用户界面前景元素的色彩中运用纯度较高的色系,而背景则采用纯度较低的冷色或者深灰色、黑色,如图3.3。

3.3合理运用视觉修辞

所谓视觉修辞,就是一种以图像、图形、语言等综合符号为媒介,以取得最佳的视觉效果为目的的传播行为。在用户界面信息可视化设计中,隐喻和反复是最为常用的视觉修辞手法。

(1)符号隐喻

符号隐喻是用户界面视觉元素设计的重要方法之一。计算机的命令都是通过数学公式的运算执行的,而用户无法直接与这些数学计算公式进行沟通,因此,便需要通过形象化的视觉符号表示计算机的功能和操作信息。在计算机操作系统的发展历程中,windows首先通过运用符号隐喻的方法设计图标,实现了用户与信息交流。在对用户界面图标进行设计时,首先应提炼图标要表征的主要含义,寻找与之具有联系的具象图形,通过对图形特征进行提炼和重组,最终形成能够明确释义的视觉隐喻符号。

(2)视觉反复

视觉反复修辞的方法是通过一个被人们所熟知的视觉符号作为参考依据进行解构和同构而衍生出代表其它信息的视觉符号。在视觉思维过程中,对视觉多次刺激形成的长期记忆会产生思维定势。当用户再次感知相似的视觉元素时,就会调用之前所保留的类似信息,从而准确地识别当前的视觉符号含义。因此,在设计用户界面的图形语言时,应尊重认知经验,对于已有的元素进行反复使用,能够使用户轻松识别,降低用户的认知成本。

3.4提高使用流畅程度

提高用户使用流畅度是提升界面易用度的核心之一,能够为用户带来良好的认知与体验,从而吸引用户不断深入使用界面功能。

(1)合理规划视觉化流程

人在用户界面中的视觉流程存在一定的规律性,对某些区域的关注较多,并在观看用户界面时存在一定方向性。在进行用户界面的内容布局设计时,应按照一般用户的视觉流进行合理分配,一般来说,用户界面的左侧中上部为视觉热点位置,将重要内容的简介或可供选择的部分置于此处能够有效引导用户的视觉注意。

(2)提高反馈效应灵敏度

在人机交互的过程中,对用户操作结果进行快速呈现并及时给予反馈,能够缩短用户的等待时间,提升用户与界面之间的互动感受。认知心理学的研究表明,当界面的响应出现停顿或延误时,用户会产生怀疑、急躁等不良情绪,严重影响用户与界面的交互质量。因此,在不影响内容的情况下,可适当降低呈现品质,例如适度缩小图形的尺寸,从而加快界面加载信息的速度和反馈的灵敏度。

(3)提供人性化操作帮助

目前,越来越多的用户界面具备移动、拖拽、点击等多样的交互操作方式,这对某些用户来说是陌生的。为了帮助用户快速地熟悉操作,流畅地进行界面交互,享受互动的乐趣,应在用户界面中以图文、实例演示等方式提供相应的提示和指导,比如:在初始界面为用户提供使用演示,提示用户如何进行操作;同时在一些可操作的元素上给予提示性标志,例如闪动、标记等,以此告知用户接下来的操作流程;同时在用户的操作出现错误时,及时给予提示和建议,以减轻用户由于持续出错而产生的负面情绪。

界面设计知识点篇4

我们每个学期都会在不同的年级开展一个主题的统整项目课程,课程实施采取集体大课、分组教学以及分科教学相融合的教学方式。其中的分科教学则是链接国家分科课程和主题统整课程的教学形态。

理念引领行动

统整课程理念下分科教学与传统形态的分科教学相比较,既有相同,也有不同。相同的是,两者都必须聚焦分科素养的培养和分科目标的达成。不同的是,统整课程理念下分科教学还必须关注课程主题,为学生的课程学习提供支持;这要求实施课程的分科教师具有良好的课程意识和统整能力。

我们的教师首先要理解构建统整项目课程的意义,在教育理念上做好充分准备。第一步是两个特点的了解,一个是充分了解一年级儿童认知世界的特点:认知处于皮亚杰的具体运算阶段,对世界有着强烈的探索欲望,喜欢在真实的世界中、生活中获得认知,正在去自我中心阶段,趋向社会性;另一个是这个年龄阶段的儿童认知世界的视角,具有多维的、整体的、愿意“炫耀”知识去解决问题等特点。第二步,从以上特点出发,理解统整课程的内涵是学习内容的融合,也就是分科内外均实现知识点的链接融合教学,融合的基点则是学习是真实发生的,知识的获取、运用以及技能的迁移都是与实际生活问题密切相关的;教学过程就是学生的整体认知的过程。“全球六大生态和世界文化”主题下分科统整的意义和课程目标在于让孩子在分科统整教学中,学会构建整体世界观。

紧接着,带着对课程理念的理解,教师和学生要行动起来。这个行动包括教师的了解学情、研读教材、统整教材和展开阅读,学生则是同步开展课程前期阅读,同时阅读又是贯穿整个课程中的。行动过程中教师与学生都要有问题意识,教师要善于从学生经验出发不断发问,鼓励学生对阅读、对课程概念等方方面面进行发散思维式的提问和质疑,因此,有效地收集问题是完成课程准备行动的关键。比如“全球六大生态和世界文化”涉及的内容很广泛,不可能一一涉及,那就以“课程行动”为重要指标去进行取舍。另外,课程行动中的“研读教材”给课程内容的选取提供了方向,而了解学情就能解决如何让“生态&世界”主题相关的内容落地的问题,成功构建知识脚手架。行动的最后是形成最初问题的答案并提出新的问题,再继续阅读之旅,完成拓展和后续的学习。

课程设计:寻找“触发点”

在前期大量的课题准备中,学生已经从阅读以及统整课程开展前期的年级大课中了解全球苔原、沙漠、海洋、热带雨林、温带落叶林、草原六大生态的概念、形成原因、地理位置、气候、土壤、代表性动植物等特征。这些宽泛的基础课程知识给主题下统整课程的分科统整设计带来了方向和寻找知识“触发点”的可能性。下面我们将从不同的角度对这部分内容进行漫谈和探讨。

首先,我们从课程设计的理念去探讨一下,统整课程理念下分科教学的理念是要构建学生真实的学习情境,让学生在真实的生活情境中主动链接分科知识同时获取技能。

以一年级下册《语文》第17课《动物王国开大会》为例,我就直接构建了这样一个教学情境:文中这些动物现在都处于不同的生态中,如何通知他们集中到一个地方开大会?然后整个课程围绕要解决这个终极任务,课程目标明确。孩子们表现出了对课程的高度积极主动性,并主动开始进行探索学习。在这个过程中,孩子们不仅要探究通知的要素和写法,还要链接六大生态系统的地理位置,探索什么时间以什么形式发通知才能完成任务。在这个课程里,自然而然就把数学的时差知识、信息课程的电子邮件、英语的简单表达等分科知识融合统整教学了。

接着,我们从设计方法来看,主题统整课程下的分科统整课程几乎都会采用逆向设计法。逆向设计要求我们教师将提前解读和统整整本教材的知识,同时全面了解w生现在所有分科的知识,最后结合统整课程主题逆向设计学科融合统整课程。

一年级英语教学重点在单词、句子运用上,那我们就可以统整整本书知识点,运用单词句子链接生态系统知识。比如,我们设置这样一个学习情境:在温带落叶生态系统中的环境里,可以看到什么动物、水果,你想把对这些动物、水果的喜爱之情表达出来,然后让当地的小朋友邮寄动物标本或者水果过来给你,你会怎么表达?这个时候就直接产生icansee...icansmell...icanhear...等句子的学习链接和使用。

这个课程里,英语分科与主题统整课程结合完成了分科内纵向的统整,进行有效情景教学,培养孩子们对英语知识的运用,从而提高听说能力,培养学生学习的兴趣、以及语言表达的自信。在这节课里,还可以和其他分科发生链接教学,如可以统整音乐课程,教授与动物、水果相关的有韵律英语歌曲进行知识延伸和巩固。

最后,我们主题统整课程下的学科课程以何种教学形式呈现,主题下统整课程的分科统整设计旨在构建学生学习的脚手架,所以我们需创新上课模式,充分调动学生探究学习课程的积极性。学科内纵向和横向知识统整可以以年级内科组教师合作完成主题确定以及教学设计,跨分科统整可以一节课多分科老师同时授课,也可以就一个课程主题,不同分科老师进行不同内容表达的教学。

如音乐分科统整课程设计,音乐老师单毅结合一年级视唱乐谱目标,将音乐课程与主题地理知识、绘本阅读结合起来,通过孩子对相关生态系统的文化学习、课程作品的描述,绘本的分享活动等教学环节,充分与生态相关音乐的学习相融合,让孩子掌握世界音乐知识,同时实现能独立识谱并有一定的表演唱能力的教学目标:其中,单老师在“生态&世界文化”主题下,设计了“世界音乐・印第安”的音乐文化主题教学,课程中直接链接了体育的形体训练课程,结合印第安民族音乐进行民族舞蹈编排表演,让学生分组对课程进行探索和表演汇报,学生在实践中习得识谱知识。这个课程就是由音乐老师单毅和体育老师周行健同时设计并完成课堂教学的。

教学实施:鱼与熊掌兼得

“全球六大生B与世界文化”主题统整课程持续一个月,分科统整课程与主题统整课程是同步实施的,而分科统整课程设计上国家基础课程、统整项目课程两条主线交叉融合前进,课程设计和实施中不仅同时达成这两大主线课程的课程目标,更从培养“全面发展的人”角度全面锻炼和提升学生的学会学习、创新思维、问题意识等面向未来的核心素养和关键能力。

第一,分科教学与分组教学同步交叉开展,年级统整课程中的大课涉及六大生态与对应世界文化的基本知识的教授,这些知识提前为分科课程拓展了知识视野和课程资源。教师与同学科老师头脑风暴,共同将教材中主题相关的篇目以及知识点整合,或直接链接知识点,找寻“触发点”链接两个或者多个知识点设计分科主题教学即可。

如学校的陈柏霖老师就结合“全球生态和世界文化”主题,巧妙链接了学科内的两个知识点:数学的统计跟百以内的“加与减”。统整课程中让学生开展查阅、统计六大生态代表国家同一时间的温度,绘制六大生态同一时间的气温统计表格,进行百以内加减运算,然后融合地理知识、科学知识,从地理位置、气候形成等方面,让学生主动探索为何同一时间不同地方出现了不同温度。这个课程不仅激发了学生的探索兴趣,同时数学的知识点在学生的动手实践中不知不觉被理解和应用了。

第二,分科教学还可以随着主题统整课程的深入了解,进一步融合进行分科内外深入融合课程设计。

如美术开展的“多材料制作画”统整课程设计,巧妙将多种形式的艺术表达与生态系统和世界文化主题结合起来,让学生利用自己所在的不同生态所拥有的大自然物资进行自由创作。比如沙漠组的孩子利用沙漠制作沙画;温带落叶林组的孩子利用多彩的落叶,对自己的玩具进行服装创意造型设计;草原组的孩子利用黏土进行彩绘面具制作等。让美术知识在绘画、手工制作以及多种材料的艺术体验中,达成对孩子锻炼多种形式的艺术表达,掌握造型基础的目标。

第三,分科教学的课程评价也可以实现“统整”,同时展现不同学科的个性,如从分科特点出发设计对主题课程的分科表达,如语文与美术学科可以合作开展“动物故事大赛”与“生态绘本展览”,让孩子讲解不同生态不同的代表动物故事,锻炼孩子的语言表达能力,孩子把一个月的课程学下来,将自己最喜欢的内容用绘画的方式表达出来,最后通过作品展览能个性化表达自己的课程收获。

因此,主题统整课程下的分科统整课程与主题统整课程是同步实施,同时也是互相融合和促进的,最终是为了给孩子创造一个浸润式的课程氛围,多方面、多形式提高学生综合素养,实现多维教学目标,“鱼和熊掌兼得”。

学习支架:技术支持学习

无论是主题统整课程还是主题统整课程下的分科统整课程,信息技术成为课程的有力支撑,教学过程中多样学习app贯穿使用,如思维导图、初页、美术的Sketchtime、数学的速算盒子等,网络搜寻引擎、信息整合筛选出新知等,不仅可以让课堂的组织形式丰富多样,创新教学模式,同时让学生学会多种形式、多种途径学习,培养学生的信息素养,使学生学会学习。

界面设计知识点篇5

[关键词]知识可视化设计;意图导向型;传播;认知

[中图分类号]tB472;J511[文献标识码]a[文章编号]1008―1763(2017)03―0150―05

abstract:Fromtheperspectiveofartisticdesignandcognitivepsychology,thispaperistodiscusstheconnotationofknowledgevisualizationdesignandfundamentalprinciplesoffaithfulness,expressivenessandelegance;itmakesageneralizationontheprocessandmethodoffivestepsofknowledgevisualizationdesigncenteringonknowledgecollection,intentionascertainment,visualizationmapping,ideasketchandinfographic;also,withavisualizationdesigncaseanalysisoftheelectoralmapofamericanpresidentialelection,itpointsouttheimportanceofintention-orientedknowledgevisualizationdesign.

Keywords:knowledgevisualizationdesign;intentionoriented;communication;cognition

一知R可视化设计的由来

1975年美国心理学家帕维奥(paivio)在其关于长时记忆的双重编码理论中提及:表象系统相较于语义系统在对信息的加工过程中具有一定的优势,即人类大脑对于形象材料的记忆效果和记忆速度要远好于语义记忆。通过大脑的视觉系统,我们可以迅速的识别、贮存、回忆起图形信息,本能地将图形信息中的理念转化为长期记忆。视觉感知相对发达这一人类的天性决定了我们在生理上更倾向于阅读图形信息,人类大脑精准的视觉输入帮助我们更快速地抓取视觉特征并理解图像知识。伴随信息社会的快速发展,知识的传播方式逐步由文字传播转为视觉传播,由传统的语言主因型文化向图像主因型文化转变[1]。如果不使用图形而只用文字表达出相同的信息,就算使用非常多的文字解释,也很难达到可视化图形传达信息的清晰程度[2]。作为一种通过交互式视觉表现的方式将思维进行外化呈现的过程[3],可视化(Visualization)在这样的背景下应运而生,并迅速成为各学界、业界热捧的观点和研究方向。

全球化、大数据浪潮席卷下的知识经济时代,人们每一天都被淹没在信息的海洋里。体量庞大和高度复杂化的社会知识,不仅造成人类快速认知的诉求得不到满足,更为用户在主动学习获取知识的过程中带来巨大负担。知识可视化(KnowledgeVisualization)是在科学计算可视化、数据可视化、信息可视化基础之上发展起来的新兴研究领域,应用视觉表征手段,促进群体知识的传播和创新[4]。除开在可视化对象与可视化目的上的不同外,知识可视化与数据、信息可视化还有着更显著的区别:从本质上来说,数据、信息可视化实现的是人-机之间的可视化界面,它是研究人和计算机传达出的信息以及两者间互相影响的技术[5];知识可视化的交互类型是间于人与人的,其可视化方式为绘制的草图、知识图表、视觉隐喻,而非计算机图形或图像。

认知心理学与图形设计学作为知识可视化的两个基础,前者主要研究人是怎样感知和认识世界(理论层),后者为其提供更具效率与艺术张力的表现手段(实践层)。与人类其他抽象思维活动相比,视觉思维来源于感性体验并能完成一系列的认知任务[6]。图形设计学正是借助这种视觉思维通过图形、图表等表现方式大大提高学习者思维认知的绩效,使他们的认知水平提升到一个新的层面上,从而理解和解决各种更加复杂的问题[7]。由此,从与图形设计学休戚相关的设计艺术领域出发,知识可视化设计可以被认为是一项基于视觉思维的、对复杂知识进行重构和传达的工作,它的目的更多的是在于向受众传播某种见解和观点、意见和态度、期望和预测等,实现对知识内容的解释或分析,从而促进人们完善对某一事物的整体认知。

二知识可视化设计的基本原则

知识可视化设计应遵循以下三点基本原则:

1.“信”――真实性、准确性

知识可视化设计传递的内容和输出的成果首先必须是详实的、可靠的、有效的,只有信息准确、含义明晰的可视化设计才能帮助设计者与学习者之间进行无碍和有价值的知识传播。

2.“达”――效率性、规律性

知识可视化是将重点的知识可视化,而不是将所有的数据、信息都可视化出来[8]。效率性原则体现在设计师往往需要化繁为简、深入浅出地放大相关重点内容,通过合理的视觉化引导让最简明扼要、最需要被强调的核心知识内容突显出来,尽快被用户快速捕捉。合乎规律性的可视化审美实践才能成功地吸引并诱导用户进入到富有感染力的“图式”世界[9]。“图式”世界固然美好,但合乎规律性是必要的前提,可视化不能为美而美,不能因为追求美学上的视觉效果而牺牲掉可视化设计中的规范和秩序。

3.“雅”――愉悦性、故事性

美观且充满艺术张力的可视化设计总是能在第一时间抓住观众的眼球,引人入胜的愉悦感大大有助于社交群体间人与人的知R传播。故事性也是一个优秀的可视化和可视分析系统不可缺少的要素,富于故事性的可视化设计手段不仅将信息包装得更为有趣,在表达观点的时候更具说服力,更重要的是,利用构建场景(营造情境)表现的叙事性可视化手法可有效地帮助人们去记忆事件并获取深度认知。

三知识可视化设计的流程与方法

知识可视化设计的流程可以划分为“知识采集”、“意图确立”、“可视化映射”、“创意草图”、“知识图表”和“检验评估”这几个主要阶段(见图1)。

1.知识内容的采集

对知识内容的采集是一个将知识总量递减、价值提升的加工过程,包括结合调研等手段对知识内容进行整理分析、归纳汇总。在知识可视化设计的最初阶段,设计师需要弄清可视化对象的基本属性,即对何种类型的知识内容进行可视化设计。可视化设计的知识内容一般来说可划分为数据型知识和概念型知识。

2.传播意图的确立

知识可视化设计的实质是通过信息图形对知识内容的图解化表达与视觉化传播。信息图形是具有明确使用目的的图形,因此,在进行图形设计之前,设计师首先要深入分析人们的使用需求,然后才能根据具体的需求确定图形表现的内容[10]。面向受众认知需求与预期的传播意图(设计目的)一直贯穿在可视化设计的全过程当中,它能够很好地帮助设计师具有针对性地去筛选关键知识点、构建视觉表征、选择可视化工具及设计表现形式,并合理利用所需资源从而做出一系列正确有效的设计决策。只有确立了清晰的传播意图(设计目的)才能使整个设计有一条合理的设计思路,才能使知识可视化的传播效果具有针对性。因此,传播意图的及早明确对知识可视化设计至关重要。认知心理学中,受众对知识的认知需求可以分为“探索型”与“陈述型”两类,借助下面的一张四象限图我们能够归纳总结出12种基本的可视化设计传播意图(见图2)。

以探索型传播意图为导向的可视化设计作品往往采用一种持续而开放的方式,利用视觉化手段引人深思。设计者需要鼓励用户并让他们参与其中,推进故事的发展,甚至引导用户自己去完成故事的最后一章[11]。

3.可视化映射

可视化设计者想要将新的知识内容无碍地传达给学习者,就必须将知识内容和视觉要素之间联系起来,通过构建合理的知识可视化结构设计出合适且有效的知识视觉表征内容,这一过程被称为可视化的映射。知识表征是指知识的外在表现形式,与此相对应的是承载知识的图解手段,也是直接作用于人的感官的刺激材料[12]。知识可视化视觉表征设计包括形式设计、内容设计和效用设计三个层面。设计师可以通过肖似类视觉表征(icon)的外观相似来实现对形态性知识的可视化;可以利用导引类视觉表征(index)的关联关系来实现内容性知识的可视化;还可以利用象征类视觉表征(symbol)的约定俗成来实现效用性知识的可视化[13]。

4.创意草图

创意草图阶段的主要任务是充分发挥设计师的思维创造力,对各种视觉表现形式进行迭代性探索。设计师们可以尝试利用已有的知识可视化工具如概念图(Conceptmap)、思维导图(mindmap)、认知地图(Cognitivemap)、语义网络(Semanticnetwork)和思维地图(thinkingmap)对不同层次的视觉形式进行挖掘[14]。通常地,视觉表层形式(物质材料)包含的要素有形状(点、线、面)、色彩等;视觉深层形式(结构关系)包含的要素有空间关系、力(平衡、韵律和对称)等。

5.知识图表的设计与绘制

知识图表的设计绘制工作从本质上而言是一项知识视觉转化过程,即将知识内容转化为具象的可视化的视觉形式,其中包含知识整体信息的视觉转化,知识结构信息的视觉转化和知识单元信息的视觉转化等。从视觉表现形式上可以将知识图表(infographic)归纳为六个类别,它们分别是:图解(Diagram)、图表(Chart)、表格(table)、统计图(Graph)、地图(map)和图形符号(pictogram)。其中图解主要运用插图对事物进行说明;图表运用图形、线条及插图等,阐明事物的相互关系;设置有纵轴与横轴的表格则根据特定标准进行信息区分;统计图一般通过数值来表现变化趋势或进行类比对照;地图往往用来描述在特定区域和空间里的位置关系信息;图形符号则是不使用文字,运用图画象征语义直接传达信息。

6.检验与评估

知识图表设计绘制工作的完成并不意味着整个可视化设计工作就结束了,知识可视化设计最终输出的成果必须接受细致的检验和完善的评估从而确保知识内容可视化传播的有效性,设计的成功与否取决于受众群体对知识可视化结果的接受和理解程度。一个优秀的可视化设计应该具备如下五个特征:(1)真实――可视化须尽可能客观准确地还原数据、信息和知识本身;(2)明晰――可视化须清楚可见,并使用适当的工具构建良好的可识别维度;(3)迷人――可视化应具有一定的美感并可以让用户关注到有价值的相关信息;(4)深刻――可视化能够揭示隐藏的知识;(5)启发――可视化能有助于知识创新探索。

四意图导向型的知识可视化设计案例分析

借助可视化设计手段呈现美国总统大选结果早已是世界各新闻媒体报道的典型手法。选举期间,电视新闻报道以及相关网站会一张基于美国地理的“选举地图”,让民众实时获取各地州投票情势。在2016美国大选的“选举地图”中,各州投票结果用“共和党红(特朗普)”或“蓝(希拉里)”明显标示。之所以采用对立的红-蓝基色来代表选举中处于竞争关系的共和党与,是基于长久以来美国民众对国内党派政治象征色彩的认知惯例。

福克斯新闻频道采用传统常见的面量图(Choroplethmaps)又叫地区分布图来对选举情况进行可视化设计(见图3)。面量图的特点就是在不同区域会根据统计数据的大小完整填充颜色,使得相关数据的统计结果以色块面积这一视觉指标呈现出来,但这样的可视化方案曾在2012年的奥巴马大选上就被广为诟病和质疑。原因在于美国是个人口分布不均衡的国家,某些州人口稀少、拥有较少的选举人票数,但该州的范围在地图上却占有很大一块面积,这就容易造成支持票数与地图对应面积不成比例地被凸显和放大。通常面积广大的偏乡州多为共和党势力范围,因此我们能够在地图上很明显地看出红色(图中浅色)局面(共和党势力范围)的压倒性优势,这也在一定程度上看出Foxnews的传播意图和政治倾向。

相对而言,Cnn则把对信息的关注聚焦点放在了各州所持有的有效选举票数上。可视化方案采用灵活的气泡图(Bubblemap),⒏髦萦么笮∠嗤的圆形表示(见图4),积极传达出各州民主平等的设计意图,虽然一定程度地在视觉形式上割裂了地理区域的相对关系并牺牲了每一州的形状和边界的实际样貌,但对于熟悉美国地理信息的本土读者民众而言,还是能非常快捷明晰地获取到每个州所持的选举人票数情况和政治立场关系。特别地,该设计方案中还用线圈标注出几个竞争最为激烈的关键州(立场摇摆州),将选举的实时动态情势和民众最为关注的重点信息纳入了设计的考量。

作为置身美国本土之外的国外媒体如英国金融时报(Financialtimes),在可视化方案的表现形式上力求曝露和展示更多完整的细节信息:可视化设计中不仅保持各州地理形状和边界的实际样貌,更使用小圆点来表现各州的支持票数(见图5),希望通过蓝红点的数量,精确表达各州占整体大选的份量,这样就使得各州获得的选举人票数多寡能轻易通过视觉辨认;另外,由于选举人票是一个个不连续的圆点,读者还能观察到例如选举人票在图中最右上角的缅因州(maine)产生分裂的特殊情况,即选举人对所属政党的不忠诚等敏感化的政治问题。

从以上的三个案例中我们不难看出各家新闻媒体在可视化设计方案的选择上不尽相同:福克斯新闻选择着力以陈述式手段去展现概念型知识内容;Cnn强调传达数据型知识内容对大选的影响;金融时报的可视化设计方案则更贴近民众的探索型诉求,致力于对事实的求证并引人进行思考。所以,选择何种可视化方案和视觉表现形式完全取决于媒体希望为读者解答什么样的问题或是传达出什么样的见解,也就是取决于何种传播意图。

五小结

日益重要的可视化科学催生了“知识图解”时代的来临,又一轮新兴且复杂的议题摆在了我们面前。知识可视化致力于群体间的知识视觉化传达和认知沟通,带有极强的传播目的性。设计师被要求从用户的认知需求与预期出发,在美学形式与功能的权衡之间做出合理的设计表达,将繁复、多维的知识内容顺畅地传递给大众。作者认为以传播意图为导向的知识可视化设计能使其可视化的传播效果更具针对性和更加有效,可以更好地帮助我们“用视觉去思考”,从而最终促进社会知识的创新。

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[3][7]马健.思维可视化技术与教学过程的整合[J].中国信息技术教育,2013(10):79-81.

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[5]高立伟.关于大数据时代数据信息可视化的研究[J].电子世界,2013(16):19-19.

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[8]王晰,辛向阳.信息可视化及知识可视化对医疗决策的影响探究[J].包装工程,2015(20):8-11.

[9]贺沁洋.信息可视化语境中的美学探议[J].装饰,2013(5):82-83.

[10]吴琼.从表现到解读――谈信息图形设计的特征[J].装饰,2011(8):68-70.

[11]timBrown.ChangebyDesign:HowDesignthinkingtransformsorganizationsandinspiresinnovation[m].newYork:HarperCollinspublishers,2009.

[12]吕永峰.读图时代可视化及其技术分析[J].现代教育技术,2015,25(2):19-25.

界面设计知识点篇6

关键词:教材设计;知识的存在方式

abstract:Howtodesigntheexistingmodeofknowledgeinteachingmaterialstofacethelearnersisafundamentalprobleminthedesignofteachingmaterials,whichnotonlydecidestheideasofthecompilationofteachingmaterialsbutalsoaffectsthenatureoftherelationshipbetweenknowledgeandlearners.theknowledgeinteachingmaterialsshouldbepresentedinalivelyway.therefore,thefunctionofteachingmaterialsshouldbechangedfromacontrollertoaspeaker.theecologydesignideashouldbefollowedindesigningteachingmaterials.

Keywords:teachingmaterialdesign;theexistingmodeofknowledge

一、知识存在方式问题的提出

近年国内基础教育课程改革突出强调了学生的学习活动方式以及整个教学方式的改变,对教材中知识的存在方式问题没有给以足够的关注。知识在课程与教学中到底应以何种方式存在,这是课程与教学都必须回答的一个基本问题,它直接决定着课程、教材、教学的性质与存在状态。在近年“新基础教育”的研究及实践中,有人从教学的角度提出了知识的存在方式问题,认为教学成功的重要前提之一就是要重新“激活”书本知识,使知识恢复到“鲜活的状态”,在“多向互动”和“动态生成”的教学过程中凸显知识的活性。[1]但是,知识在教材中该以什么方式存在呢?笔者认为,“激活”知识不能只依赖于教学,编写教材就必须考虑知识的存在方式。

教材中知识存在方式所关注的焦点是知识的存在性状,特别是知识与学习者个体精神世界的关系。知识在教材中的理想存在方式应是开放的、积极的,有着与学习者展开精神交往与对话的可能与姿态。知识的组织是无法完全解决这一问题的,无论是“纵向组织”还是“横向组织”,无论是“逻辑组织”还是“心理组织”,也无论采用“直线式”还是“螺旋式”,就课程知识而言,知识问题要么被回避(如“心理”组织的观点),要么只改变了知识在教材中出现的位置和知识的前后关系。可见,知识的存在方式问题并不就是知识的组织问题。

历史的经验表明:教材设计必须既重视知识(包括系统化了的知识),又避免系统知识对儿童精神世界的强制或支解,而后者的关键就是要给教材中的知识设计以恰当的存在方式。所以不重视知识的存在方式问题,就不可能真正解决教材设计问题。众所周知,杜威(Dewey,J.)对传统教材给儿童造成的压制深恶痛绝,因而强烈主张“以经验为中心”,按照儿童的心理线索来编写教材。但杜威的理论并未取得成功,原因就在于他回避了知识及其存在方式问题。为了化解知识对儿童的强制,杜威从“知识”一步跨越到“经验”,要求“以经验为中心”,这事实上等于丢弃了知识,更没有意识到教材可以通过为知识设计恰当的存在方式而改变知识与学习者的关系。杜威提出的“立足于经验来组织教材”与我们现在提倡的“以系统知识联系儿童本有的经验来组织教材”在对待知识的态度上是极不相同的。后者也努力破除体系化的、抽象的知识对学习者个体精神自由的束缚。但与杜威不同的是,它主要通过改变知识在教材中的存在方式,通过知识的“活化”和“生命化”来达到目的。杜威的失败给我们的启示就在于,教材设计不能不重视知识的存在方式问题。

提出知识的存在方式问题,实际上意味着教材设计的着力点的转变。传统的教材设计重视了知识的重要性,但把设计的重点仅仅放在知识的选择与组织上,听任课程知识以静止的、封闭的、冷藏库式的方式存在,结果使知识在教材中的存在方式与一般文化产品(特别是学术著作)中的知识的存在方式趋同,导致知识对学习者的强制。杜威注意到了传统教材的这种局限性,但他把教材设计的重点放在知识向经验的“还原”以及经验的组织(特别是经验的“连续性”和“相互作用”)上,实际上也忽视了知识本身的存在方式问题。知识存在方式问题的提出,首先意味着教材不能不重视知识,但同时还意味着教材的设计要在重视知识的选择与组织的同时,突出重视知识的存在方式,尽可能通过设计恰当的知识存在方式去破解知识对于学习者的强制。这是一条既不同于传统、也不同于杜威的教材设计之路。

二、知识应以何种方式存在于教材

知识在教材中应以何种方式存在呢?回答这个问题必须与知识的性质联系起来。

不同的知识观对知识的性质有不同的认识,而在教育领域,对知识性质的认识必须引入“知识进化”的视角。从“进化”的角度看,知识的性质是不断变化的:当知识尚处于“发现”阶段的时候,知识是不确定的,它以活动的状态处于发现者的头脑中,表现为一种“个人知识”;当知识一旦被作为发现的结果、用一种明确的逻辑形式(如某一定理)表述出来时,知识就具有了某种确定性和客观性(波普尔的“世界3”在知识论上,康德、胡塞尔、波普尔都一直坚持区分知识的“内部问题”(即知识的实际生成过程)和知识的“外部问题”(即知识本身所包含的内容,特别是作为结果的问题),波普尔据此断然否定科学社会学者对其“世界3”理论的批评。这的确是十分正确的,同时还表明确立“知识进化观”的重要性。有关这方面的讨论可参见盛晓明:《地方性知识的构造》,《哲学原理》(人大复印资料)2001年第3期。);当知识要重新被人理解和学习的时候,知识就必须再次以过程性的方式存在,具有某种动态的特点,恢复其与人的情感及共同体的思想氛围的密切联系。这说明知识的性质是随着知识的进化而变化的。如果我们仅仅是想对知识进行整理、分类,那么知识在这时应是很确定的,甚至就像“物体”一样,我们可以像图书馆一样“选择它”“储存它”和“转移它”。但如果我们要理解知识、学习知识,发现知识与人的意义关系,在与知识的精神性对话中提升自己的精神世界,那么知识就只能作为一个“过程”方能真正发挥作用。

教材设计中的不同问题应根据知识的不同性质来处理。前已指出,教材设计中与知识有关的问题主要有“知识的选择”“知识的组织”和“知识存在方式的设计”。在解决前两个问题时,我们的任务是要根据一定的原则从浩如烟海的人类优秀文化成果中选出适合纳入课程的部分,并把它们放置在教材的某个恰当位置。这时的知识,不能被理解为“过程”,而必须作为某个确定的对象,因而强调的是知识的确定性。但一到课程知识存在方式的设计,情况就发生了根本的变化,此时的问题已变成如何使知识能被人理解,并与学习者的个体精神世界达成一种相互开放的对话关系。这时我们必须重点关注知识的“动态”方面,把知识理解为一种“过程”。所以,知识在教材中必须以动态的“生命化”的方式存在。传统教材设计的局限就在于只看到了知识的确定性,而不大重视知识的过程性,结果使教材中的知识变成了一个冷漠的、封闭的、“无言的”世界,就像杜威所批评的那样,知识只是“堆积的”,处于“呆板、静止”的状态,教材抱着一种“静止的、冷藏库式的知识理想”。以这种方式存在的知识似乎被套上了一层坚硬的外壳,拒人于千里之外,必将造成知识与学习者个体精神世界的严重隔膜,乃至知识对学习者的强制。

那么以活化的和“生命化”的方式存在的知识应是一种什么样的知识呢?

首先,它应具有一种“召唤力”。就像艺术品,它内在的美,饱含着一种热情,召唤着欣赏者的投入,使其敞开心扉,与其展开精神的对话。艺术作品之所以使人“沉迷”,原因就在于它不是一个冷漠的“无言者”,而是一个积极的、饱含着热情的“召唤者”,一个活跃的“动姿化”的“对话者”。艺术作品和教材在形式上都是一种“物”,但它们都不应是一般的物,而应是趋向于人并能从精神的深处打动人的物,具有“妩媚动人”的特点。教材要想具有这种特点,就要对知识作特殊处理,使其成为一个“动姿化”的、活跃的世界。只有这样,教材才有可能具有艺术品般的“召唤力”。

其次,它还应具有一种主动走向学习者、向学习者靠近的姿态与倾向。作为专门教育媒介的教材,不能只是静静地“站在远处”等候着学生靠近,而必须主动“走向”学生。要做到这一点,教材中的知识就必须是开放的。使教材具有开放性意味着要消除知识的冷漠,破除包裹于其外的“硬壳”,为学习者进入知识并与知识对话铺设多样的路径。通常,一个直接的知识陈述并不具有开放性。“同位角相等,两直线平行”这样一个阐明两条直线平行的一种判定条件的数学陈述,就其本身而言,是“静观的”“封闭的”,不管学习者是否理解,它就存在那里,因而并不具有开放性。如果教材就这样简单地将其直接呈现给学生,那么这个数学陈述是不可能主动面向学生的。相反,如果我们将它与各种图片、问题情境以及学生的生活经验建立起丰富联系,使知识主动走向学生的生活,并在此过程中给学生进入上述数学陈述提供多样的可能路径,那么,教材就能破除知识的边界,使其走向开放,向学生靠近。知识与学习者的对话就能在不知不觉中进行,教材形成一种将学习者“卷入”其中的能力。

其三,它还应是“境域化”的。任何知识要具有生命力,都必须作为一个“过程”存在于一定的生活场景、问题情境或思想语境之中。知识本来产生于某种特定“境域”,按科学社会学的观点,产生于知识发现者的生活、情感与信念,产生于研究者的个人知识,产生于研究共同体内外的争论、协商和各种思想支撑条件。在知识的发现过程中,知识是活的,与共同体的整个研究境域和每个研究者的精神世界都有着内在的和丰富的关联。但是,知识一旦被定位为“同位角相等,两直线平行”这样的确定陈述,它就失去了最初的生存境域,因而也没有了当初的生命活力。对于教材设计来说,其根本任务就是要立足于学习者的生活与精神世界,重新创造和恢复知识的活力。传统教材的设计者没有看到这一点,他们不仅割断了课程知识与发现者的深层关联,而且割断了知识与儿童的生活及精神的关联,从而使知识变成了“非境域化”和“非生命化”的东西。课程作为一个事先设计的、具有引导性和开放性的知识与人“相遇”的可能情境,知识就只是该情境中的一个要素,教材就必须将知识纳入到一定的“境域”之中。以往的教材设计理论将教材等同于知识,将教材设计等同于知识的选择与呈现,因而忽视了知识的“境域化”问题。后来的心理学研究虽然使教材设计注意到了学习活动方式问题和知识呈现的顺序问题,但仍没有认识到教材作为精神对话情境的根本品性。知识的“境域化”不仅是使知识走向“生命化”的前提与途径,而且是学习者在与知识的对话中享有自由的根本保证。

三、如何实现课程知识的活化和“生命化”

在具体的教材设计中,要真正实现课程知识的活化和“生命化”,就必须反思教材的功能,并遵循生态式设计理念。

(一)把教材的功能定位为一个“对话者”

由于受社会历史条件的局限,教材曾在教学中主要扮演着一个“控制者”和“支配者”的角色。教材被视为教学中至高无上的“经典”,拥有绝对的权威,教材的价值就在于“规范”教学:既规范教师的教,也规范学生的学,教师和学生都是教材的“臣民”。将教材定位为一个“控制者”和“支配者”,这是一种封闭的、崇尚权威的教材功能观。它使知识变成一个“沉默者”或“独白者”,似乎知识丝毫也不与学习者有关。教材则变得冷漠而封闭,缺乏“亲和力”,更没有“妩媚动人”的特点和内在的“召唤力”。“支配型的教材”必将导致“支配型的教育生活”。在“支配型的教材”的作用下,学生宛如一只只被针钉住了的蝴蝶,教师也被迫成为教材的附庸。

要使教材中知识变得活化和“生命化”,就必须将教材的功能定位为一个“对话者”。“对话”的本意是指人与人之间以语言为中介的谈话。这里的“对话”超出了语言的界限,包括人与人、人与世界之间一切以平等、自由以及相互开放和相互激发为特征的沟通、体认与交流,其精髓在于对话双方的平等、开放、自由、协调以及相互激发。教材在教学及学生学习活动中的功能之所以被定位为一个“对话者”,根本原因就在于知识的学习乃是学习者以意义的生成为目的的理解性活动,必须在理解与精神性对话中方可完成。“对话”要破除种种“二元对立”,包括教材与学习者的对立。因而与“二元对立”关系模式中双方各设边界并最终一方(元)压倒另一方(元)的结果不同,对话意识极力消解二元对立,在两者间建立起一种“边缘地带”,让二者在平等的对话和作用中产生既与二者有关、又与二者不同的全新的东西。作为“对话者”的教材不是一个“确定的权威”的守护者,而是一个可能性的创造者。教材与学生的关系不再是敌对的,而是相互包容、相互激发的关系。

教材要作为“对话者”,其所内含的知识的存在方式就必须改变。首先,它不能再作为学生必须服从的权威,而应把自己放在与学习者平等的位置上。更为重要的是,“对话者”不再是一个物,而应具有某种人格化的特征,教材中的知识也不能再静静地躺在那里,而应具有某种活力,主动地走向学习者。总之,只有将教材的功能定位为一个“对话者”,教材中的知识才有可能实现“生命化”。“支配型”的教材不仅导致“支配型”的教学,而且必将使教材中的知识走向封闭和僵化。

(二)体现生态式教材设计理念

要使知识以动态的、“生命化”的方式存在,教材设计还必须体现生态式设计的理念。

前已指出,“生命化”的知识必定是“境域化”的,因为人类已有的“知识世界”不是一个分离的世界,而是一个相依相承、互补共生的世界;知识的学习也不是一个简单的“搭积木”的过程,而是一个生态式“孕育”的过程,知识与个体的情感、信念、生活经历以及学习共同体的社会交往都应建立起一种密切的联系。教材设计如何实现知识的“境域化”呢?生态式设计是一个十分重要的策略。

生态式设计的实质是用生态原理来指导教材设计。生态原理强调多样性的统一,即生态系统中生物各个种群之间、生物与环境之间的相互依存和互补共生。生态式设计的关键就是要把知识放置在一定的环境与背景之中,使知识与学习者的个体精神世界和相邻知识领域建立起内在的密切联系。

首先是要加强知识与生活、知识与学习者个人经验之间的联系。教育要真正使学习者自由地、创造性地获得文化成果的滋养,就必须同时面对两个世界:学习者个人的经验世界和社会共有的精神文化世界,并使它们在学习过程中实现创造性转化。脱离个人经验世界的知识是“固化的”、没有“人气”的,对个体学习者而言,是一堆“死”的符号和原始资料。抛开个体的经验世界去直接面对这样一个“死的世界”,这必然是一个将鲜活的生命交给“死者”去支配的过程。同时,通过生活得到的知识与通过书本而得到的知识是互动的。学校不能与生活脱节,知识只有在与社会生活的联系中被提出来,才能获得最大的感染力和儿童生活的全部意义。当然,自然科学、社会科学和人文学科各有不同的特点,因而在与学生的经验世界建立联系时,其侧重点和方式应各有不同。科学教材联系生活不能只在技术层面做文章,而必须使知识以生活作“底板”,真正融入生活,深入到人的生活方式和生存状态。社会学科教材要引导学生参与政治、经济、文化生活,形成正确的世界观、人生观和价值观。人文学科教材联系生活的根本要求是联系“人”,培养学生的人文意识,以学生真实的日常生活和生存环境作为教材的起点,引导学生用艺术的、历史的、伦理的眼光去观察、聆听、理解、反思和表现生活,激发学生的想象、希望和对生活的激情,恢复和发掘现代人日渐失去的感受力。其次要加强相邻学科和不同知识领域之间的联系。传统教材的重要问题之一,是学科与学科之间、领域与领域之间存在分割,这个问题从杜威那个时代开始就一直受到批判。作为对这种批评的回应,课程综合化的观念逐步得到认同。从生态的角度看,综合化是恢复课程内容之间的生态关系并在教材内构建完整的知识生态系统的重要途径。从目前情况看,不同教材在综合问题上所亟待解决的问题是不一样的。在科学教材中,现在需要加强的是科学史和科学哲学。科学史有助于学生理解科学的批判性和统一性,有助于理解科学的社会角色和人文意义。科学哲学则被普遍认为是沟通科学与人文的桥梁。科学知识一旦与科学史和科学哲学联系起来,就将变得鲜活而有灵气。艺术往往是相互联系的,在人类早期和个人幼年时代,说、唱、舞、画等艺术活动都融为一体,西方的歌剧、舞剧以及中国的传统戏曲也都是说、拉、弹、唱、舞、乐、画融为一体的综合艺术形式。不仅不同艺术形式是相互联系的,而且美学、艺术批评、艺术史、艺术创作之间,以及整个艺术领域与哲学、科学、历史和文学之间都是相互沟通的。好的艺术教材,应实现这几方面的沟通与综合,并同时关注学生的情感与整体生活。只有这样,艺术教材才不至于变成孤立的技巧和知识,而是儿童生活的艺术化的反映。艺术教育才能调动各种相互补充、相互支持的艺术学习环境,使艺术学习变得丰富多彩、鲜活充实,并获得持久的动力。

总之,教材设计要致力于知识的“生命化”,而其中的关键是要重新反思教材的功能,并恢复知识与学习者的个体精神世界以及知识与知识之间的生态关系。

参考文献

界面设计知识点篇7

【关键词】网页界面;人性化;色剂

网页设计人性化组要是根据人体的生理与心理、行为习惯、思维方式等等方面的因素作为网页设计的实际出发点,然后总结在网页访问时访问者的特点,然后针对性进行设计,确保在操作过程中,访问者不仅能够拥有美的享受,同时还能够得到心理方面的尊重以及生理上的关怀,最终达到设计当中的人性化目的。

一、计算机网页界面设计中人性化设计的本质要求

网页界面的设计要求内容与形式的统一,将艺术与技术相互的结合起来,属于一种新的艺术形式[1]。

网页界面设计要求能够与人的行为习惯相互结合,能够满足人的内心情况以及思维方式的转变,基于原本的设计性能与功能,优化网页界面,这样才能够保障用户使用起来更加的舒适、方便,同时也满足了用户最基本的身心两个方面的要求。

二、计算机网页界面设计中人性化的元素体现

目前,就互联网各大网站的设计来看,都拥有自身相对人性化的设计,则主要是对于导航的设置,它要求了每一位用户都能够通过最快、最便捷的方式找到自身所需要的信息。在网页界面的设计中,衔接是最主要的一个部分,仿佛就是网站当中的中枢神经系统,通过设置这一部分的链接,就能够让用户快速地找到自己想要的页面,其中要求的人性化连接设计就是要求了无论是在何种状态下,用户都能够对自身所处的位置有明确的了解,并且可以利用最简便的方式达到自己想要的网页界面。而网站当中的按钮又是网页节点的中枢神经元,在细节之处就能够让用户拥有一种人文的关怀。

所以,开展人性化的按钮设计,从组合、造型以及设计等方面入手,考虑到按钮本身的识别性、位置、组合关系以及人机性等多个方面的因素[2]。另外,在设计计算机网页界面的时候,还需要考虑到图形方面的设计,不能够让用户认为图形过于的乏味单调,但是却也不能让用户感觉到界面过于的花哨,图形应该尽可能在保持用户界面浏览方便的同时,还能够富含一定的美感与精美的动画设计,如此,就可以让网页界面拥有良好的动态效果,避免用户因为过多的静态,带来视觉上的审美疲劳。

当然,交互性的设计工作也是计算机网页界面设计中不可忽视的,这也是对个性化特征体现的主要方面,也就是在留言板、BBS论坛等等方面让用户感受到人性化设计的美感,让用户感受到网页界面时尚感与科技感共存。此外,在计算机网页界面的设计当中还需要考虑到多媒体、布局、色彩以及文字等多个方面的人性化特征,比如:在页面正文内容上面尽量避免使用粗体或者是斜体;在文字方面尽可能避免装饰性太强的文字的使用等,在图形上尽可能选择gif格式和jpg格式,如果是大型的图片,尽量避免滚动条图片的使用,如此的操作才能够给用户一种赏心悦目的感觉。

三、计算机网页界面人性化设计的一致性原则

在计算机网页界面的设计上还应该考虑到一致性的操作概念,在浏览的方式、内容的安排以及版面的设计商,设置是色彩、按钮或者是导航栏都应该保持统一的一致性设计。这样的设计给访问者带来的是预期的行为模式,同时也是操作上的安全感,不会因为网页的凌乱,给自己带来不知所措的混乱感。

每一个网站都是由过个层级的页面共同组成的并非只拥有一个单独的页面,如果网站没有一致性,让用户从一个页面点点击进入到下一个页面点,就会给用户一种不知身在何处的感觉,所以,在网站建设上需要保持设计的一致性。比如:统一的色系、固定的版面排版以及固定的标题图标等等。

四、计算机网页界面人性化设计的简单易用原则

如果网页页面的内容过于复杂,就会让用户产生一种难以操作的感觉,也许这样的网页能够带给用户更多方面的信息,但是在版面的设计上还是应该考虑到简洁,避免用户出现无从选择,操作复杂的感觉。另外,网页界面应该很容易学习怎么样去操作,甚至是不需要学习就可以直接操作。norman曾经提出,我们不需要去学习,只要我们拥有天赋的推理以及对过去经验的积累,那么我们就可以面对一切使用方面存在的问题。如果真正需要重新去学习知识,那么着一定就是设计师出现了错误[3]。

五、计算机网页的人性化访问的操控性原则

用户操控性原则指的是用户如何去决定与网站之间相互的互动。部分网站希望在界面上直接的呈现出大量的图片、动画或者是文字,认为这样可以让用户感觉到这一界面提供了丰富的信息。但是却不知识,如此盲目地堆积各种信息,却忽视了用户自身的阅读感受,大多不必要的信息反而会对用户正确信息获取的效率带来干扰。所以,要重新归纳分类这一部分信息,然后对其进行重新的整编处理,让可以通过相应的信息编码分类来找到自己所需要的知识。比如下图1当中所示的通用汽车网站,当鼠标移动到“ourmission”的时候,页面就会展开如图的界面信息,当鼠标移开的时候,就会自动将菜单回缩,这样不仅给用户一种完全自主的选择,同时也保持了页面整体上的简洁。

图1通用汽车页面

六、计算机网页的人性化的效率原则

在计算机网页界面的设计中,还应该考虑到网页本身打开的速度,不能够放置多媒体文件或者是过大的团,这样才不会影响到网页整体的载入速度,避免用户等待过长的时间,从而影响到用户继续浏览网页的心情。很多网页为了追求用户看到第一眼效果的绚丽,在网页上载入了很多动画的效果,这样不仅会对网页打开的速度产生影响,同时还会让用户产生一种放弃的感觉。所以,只有高效的网页交互,才能够让王赞的访问用户拥有一种舒畅之感。

七、结语

随着计算机网络的不断普及,也使得计算机网页界面的设计工作面临更快发展的同时,也面临了新的挑战。作为网页界面的设计人员就应该考虑到设计的人性化问题,打破传统意义之下的平面设计理念,如此,才能够让网页界面设计更具人性化,让每一位网页用户都能够愉快的使用网页。

参考文献

[1]何亭.人性化网页界面设计的进展与展望[J].美与时代(上).2012(09):99-102.

界面设计知识点篇8

关键词:信息系统;计算机辅助教学;系统设计;数据库

中图分类号:G642.474文献标志码:a文章编号:1674-9324(2012)05-0226-02

用计算机辅助业务知识考核建立试题库,并对其进行管理维护和智能化自动组卷、分析,是实现业务知识考核规范化、标准化的一个重要措施,更是实现管理决策科学化的一个重要手段。传统的业务知识考核模式从培训到辅导,从试卷命制到阅卷,从成绩分析到试卷分析,几乎都是由人工完成。这种模式的弊端是出题组卷过程中带有很大的主观随意性和不规范性,出卷时,由于题目总量少,主观上认为的重点都差不多,试题重复率很高[1]。实行计算机辅助业务知识考核可以使培训进度制定、培训内容、辅导练习、批改作业等训练工作由教员或自主完成,而试卷的命制、阅卷、统分、成绩和试卷分析等考核工作,由管理部门组织完成。因此,要真正做到业务知识考核客观公正必须建立完善的业务知识考核系统[2]。

一、需求分析

业务知识考核系统设计主要考虑以下几方面的需求。

1.试题库科目与题型设置自主性。试题库科目与题型设置自主性指用户不但能自主创建科目试题库,而且能为各科目试题库自主创建或者添加题型。

2.试题库开放性和可扩充性。试题库开放性和可扩充性指用户具有添加、修改和删除试题的权力,对试题库拥有完全的支配权。题库试题必须不断得以更新,增加新的、好的试题和淘汰过时的、不好的试题,实现试题库的新陈代谢[3]。

3.试题调用灵活性。试题调用灵活性即允许用户能自由地从试题库中抽取试题。试题库的存贮是题库的基本的、首要的、主导的属性,但存贮是为了应用,建立试题库是为了解决组织考试过程中命题工作的矛盾,是为高效、经济地生成各科优质试卷服务的[4]。

4.通用性和广泛的适应性。试题管理是一个应用面极广的工程,各科目之间的差异和应用者个性的差异决定着对试题管理程序的不同要求,过分细化和专业型的管理方案在满足少数用户的同时必然会对其他更多用户带来不便。

5.试题录入的鲁棒性。目前大多数试题管理程序只能录入文本信息,或者不支持公式、图片信息的录入,或者录入很麻烦。其实试题管理的浩大工程不是在试题输出,而是在试题录入及试题库建设,如何方便快捷扩充自己的试题库是一个非常实际的问题。

6.普及性和兼容性。试题管理程序最终在不同的用户机器上使用,要充分考虑到用户的机器性能和运行环境,要尽可能减小程序的大小和降低对硬件的要求。操作要简便,要能够使普通的教师运用自如。要能够与大部分文字处理软件如wpS、word等相兼容。

二、系统设计

业务知识考核系统体系结构采用三层体系结构,即包括数据库系统、题库系统、组卷系统三部分。

1.用户登录模块。在进入系统时,需要输入用户名和密码,通过用户名和密码识别用户身份:系统管理员或教师。不同的角色进入系统后可以操作该用户权限范围内的功能。如果该用户输入的用户错误,则提示登录错误。如果输入的用户根本不存在,系统则提示非法登录,该用户不存在。管理员登录成功,具有用户和功能模块管理权限。

2.管理模块。管理模块主要是用户管理和试题库管理。用户管理是系统管理员成功登录以后,可以对所有用户进行修改和删除处理,包括对用户权限的分配等。管理员可以添加教师用户,可以对试题的录入、试题的输出、科目的分类管理、权限的分配进行操作。生成试题功能主要则是教师用户对其管理,教师可以对试题进行添加、查询、修改、删除。添加试题:向试题库中添加试题有两种方式,一是单题录入,即按预置的试题格式一道一道地填写;二是批量录入,即将多道试题按预定的格式形成一个数据库文件,由后台数据库一次性录入题库。查询试题:用户可根据试题的属性参数设置查询条件,查出符合条件的试题。修改试题:可对试题的各项参数及试题内容进行修改。删除试题:可删除试题。

3.组卷模块。组卷功能分为自动与手动两种。自动组卷即系统根据输入的试卷参数,按照已设定的组卷策略组卷,试卷主要参数有:考试科目、考试时间、总题数、满分值、考察的知识点,难度、题型结构等。其中题型结构包括客观题(判断题、单选题或多选题)和主观题(填空题、短文字题或长文字题)。

三、系统界面设计

用户界面是应用程序和其使用者之一切的交互界面,对于应用程序的设计和开发者而言,用户界面设计的基本目标是设法提高用户使用该软件的效率和提高用户满意度。

1.登录界面。系统角色有3种:部门、教师和学员,各种角色采用统一的登录界面,以不同的身份和密码进行登录系统,系统根据所提交的身份和密码信息进行验证。验证成功后进行相应的系统主界面,非系统注册用户无法登录系统。

2.系统的主界面。因为本系统有三种类型的用户,根据不同用户的权限,主界面有所不同,部门主要以管理者的身份进人本系统,教师以录入试题组卷、查看等使用本系统,学员住要是查看历史试卷使用本系统。

3.试题录入界面。试题录入功能主要有两种,一种是成批录人试题,利用VBa技术,试题先录人到world中,再以world文档的格式成批录入到试题库中。这主要由部门来完成;另一种方式是单个试题录入这主要由教师个人来完成。

4.组卷界面。从试题库中选出些适合考试的试题组成一份优质的试卷,是本系统的关键部分,这提供的界面有两种,一种是自动组卷,即先按要求输入相应的参数,系统根据参数自动从试题库组成一份试卷,这由系部来完成;另一种是手动组卷,即教师从试题库中搜索一些符合要求的试题再按各人员组成一份试卷,这部分工作可由部门和教师来完成。

四、数据库设计

根据需求分析设计数据库,包括6个表:科目表、知识点表、题型表、试题表、试卷表、用户表,试题库管理与组卷系统数据库工具选用微软的SQLServer2005。

通过测试,本系统的设计思想和设计方法行之有效,可以方便有效地管理大量的分别属于不同专业类型的试题,将教师从繁琐的出题组卷的作中解脱出来,很大程度上提高了工作的效率。在业务知识培训管理上,具有高效、经济、灵活和保密的特点;在业务知识评测方面,由试题库自动生成的试卷具有质量高、可监控性好等优点。系统支持windows2000及windowsXp等操作系统,适用范围广。

参考文献:

[1]杜勇,樊晓雷.通用试题库管理系统的设计与实现[J].现代计算机,1998,(2):29-30.

[2]詹速汉.高等数学题库管理系统的设计与实现[J].现代计算机,1998,(2):31-32.

界面设计知识点篇9

关键词:人机交互;界面设计;教学环境

中图分类号:G642.0文献标志码:a文章编号:1674-9324(2014)45-0281-02

一、引言

人机交互技术(Human-Computerinteractiontechniques,简称HCi)是一门新兴学科,指通过计算机输入、输出设备,以有效的方式实现人与计算机对话的技术。简单地说,“交互”就是指人与设备、系统、网站等的直接或间接的通信过程。“人机交互”是计算机科学和认知心理学两大学科交叉与结合的产物,同时吸收了语言学、人机工程学和社会学等学科的研究成果,经过多年的发展,已经成为一门以研究用户与计算机关系为特征的主流学科之一[1,2]。一个友好、美观的界面会给人带来舒适地视觉享受,拉近人与电脑的距离。如今,“人机交互与用户界面”已成为计算机应用的主要障碍,人机界面设计已经被列为计算机发展技术的重要内容之一。因此,如何使《人机交互与界面设计》这门课程更好的为学生所掌握,重点是要培养学生的应用能力,改变纯理论的教学方法从而达到使学生可以灵活做到学以致用,如今这已经成为我们进行课程教学改革探索的首要任务。

《人机交互与界面设计》这门课程目前在陕西开设的并不多,主要集中在理工科院校,例如西北工业大学、西北大学、西安电子科技大学等高校。由于软件工程专业在高等农林院校开设较晚,因此目前开设“人机交互”课程的较少。此外,关于“人机交互”这方面的教材也比较少。早期的“人机交互与界面设计”一般归属于软件工程的某一章节,如清华大学钱乐秋编著的软件工程第九章“人机界面设计”[3];张海藩编著的《软件工程》[4],“人机界面设计”属于第六章详细设计部分。然而,“人机交互”的应用领域十分广泛,发展前景非常广阔。人机界面交互的学习适合于软件或网站的设计人员,尤其是用户界面的设计人员、可用性测试的专业人员、软件或网站公司的市场开发人员。在当前形势下,掌握人机交互技术的工程师已成为企业的急需人才,然而对于这门即将开设的新课程目前还存在一些问题。

二、存在问题

《人机交互与界面设计》课程是软件工程系即将开设的专业必修课,目前该课程建设存在如下问题。

1.开设学期晚,学生兴趣不浓。《人机交互与界面设计》课程属于软件工程专业的必修课,是在《程序语言设计》、《软件工程》、《web技术及应用》、《数据库技术》、《面向对象系统分析与设计》等课程基础之上开设的一门专业课,旨在提高学生设计软件产品的可交互性,提供一个友好的人机界面。因此这门课程开设的学期较晚,一般都会选择开设在第三学年第二学期或者第四学年第一学期。在这两个学期,学生都在忙于找工作或者考研,因此学生的学习兴趣不够浓厚;另一方面,学生在掌握了计算机基础、软件工程基础之后,已经能够进行一般的程序设计、软件开发,在没有学习这门课程的重要性之前,不会特别重视这门课程,因此学生的学习兴趣也不高。

2.教材选取难度大。目前关于“人机交互与界面设计”方面的教材比较少,且侧重点有所不同。例如,《用户界面设计:有效的人机交互策略》、《人机交互技术――原理与应用》、《人机界面设计:实践篇》、《人机界面设计》、《人机界面设计与应用》等有它们各自的侧重点和特色,有的注重理论知识的讲解,有的侧重交互设计,有的侧重界面设计,所以需要根据教学的实际情况和需求选取合适的主教材以及辅助教材。

3.课程教学设计方面有待进一步提高。由于《人机交互与界面设计》是一门新开课程,所以需要对课程进行合理定位,需要完善教学方法,组织教学内容、教学方法,建立课程组织结构,对教学过程、实习实验、综合训练等环节进行更加翔实的设计。另外,需要建立完善的课程资源,参考传统教学仅可以完成这门课程相应的教学课件、教案、讲义的建设,建立一套适合人机交互技术使用的软件及相关配套的教学资源才能够更好地满足课程教学和学生学习的需要。

4.考核与评价方式单一,缺乏整体全面的考核体系。《人机界面设计》是一门实践性很强的课程,因此仅仅依靠传统的考核方式达不到检验学生是否掌握知识的目的,需要通过学习更为先进的考核方式、建立多元化的考核方式来考查学生对这门课程的掌握程度。

三、教学探索

1.增强学生的学习兴趣。“兴趣是最好的老师”,只有学生对学习的内容感兴趣,才会产生强烈的求知欲望,自动地调动全部感官,积极主动地参与教与学的全过程,这是获取知识、发展能力的重要途径之一。《人机交互与界面设计》是一门理论性与实践性相结合的课程,枯燥的理论知识不能够引起学生的兴趣,只有将理论应用于实践,指导学生将“人机交互与界面设计”的设计原则用于进行多种软件产品的综合开发、运用,才能有效地激发学生的学习兴趣。首先需要让学生意识到对于一个软件产品来说,一个用户友好界面的重要意义。比如以某一界面设计有缺陷的知名软件为例,鼓励学生通过使用这一软件,指出软件设计中界面不友好的部分,比如按钮放置位置不合适、菜单项不全、重点内容体现不完整等问题,进而进行局部改进。其次在进行软件产品界面设计时,应该遵循由易渐难的原则,一开始可以让学生进行功能简单的界面设计,进而进行复杂功能的界面设计。另外,课件制作的质量也是吸引学生的一个方式,由于多媒体的广泛应用,新软件层出不穷,而目前教师采取的课件并未能融合多种媒体,往往只是依靠文字和图片来进行讲述,如果能适当将音频、视频、动画融入到课件中去,必然能够激发学生的想象力,增强学生的学习兴趣,调动学生学习的积极性与主动性,从而提高教学质量。

2.建立完善的教学方法,建立交互式多媒体教学软件,完善教学过程的知识结构、框架、教学内容设计、教学方法设计、教学过程设施和教学结果评价等体系,建立基于交互式的多媒体教学软件,建立配套的教学资源,以此来提供高质量的教学效果和教学水平。交互式设计策略可以创设新奇情境,引发学习兴趣,能为学生自主学习搭建良好的教学环境,充实教学内容,拓展学生视野,培养学生自主学习的能力。为了提高教学效果,建立交互式多媒体教学软件,拟建设功能较强的网络教学辅助系统,包括课程网站、作业管理系统及交互答疑系统三个模块,这样可以实现师生互动的网上交流。课程网站上提供了教学大纲、电子教案、多媒体课件、习题解答、演示动画、电子参考书、教材官方网站资源、教学录像、实习指导、自学资源、应用案例等丰富的教学资料,作业管理系统可以提供实习内容的网上提交功能、教师批阅功能,同时能设置截止日期,可以督促学生尽快完成实验,既方便了学生提交实验报告,又方便了教师批改实验报告,同时还有利于优秀实验报告的积累。交互答疑系统为学生提供了一个答疑平台,为学生解答了“人机交互”学习和使用中的各类问题。

3.探索全面合理的考核方式。传统考核采取笔试考核的方法,是对知识、专业技术水平和文字运用能力的一种书面考试形式。笔试可以有效地考查学生对理论知识,包括基本知识、专业知识、综合分析能力和文字表达能力等素质及能力的掌握差异程度。笔试考核也是计算机专业早期普遍采取的一种考核方式。然而由于计算机专业实践性强的特点,仅仅依靠笔试达不到检验学生能力的目的,因此上机考试的考核方式逐渐被采纳,一般上机考试模式比较单一,比较适合程序设计、等级考试等科目。也有一些计算机专业课程会采取“笔试+机试”的考核方式。针对《人机交互与界面设计》单纯依靠笔试或者机试也不能达到全面考查学生的目的。“人机交互”的目的是使人与物之间信息交换方式更科学、更合理、更为人性化,界面设计的目的是为了使设计的产品更加实用、易用、好用,因此针对《人机交互与界面设计》这门课程的考核方式应采取结合项目来进行,此外还要考虑结合我们农林院校的特色,通过实际项目应用使学生达到学以致用的目的。采用实际项目来锻炼学生对人机交互设计的理解,提高他们的动手实践能力,设计界面友好的应用系统,使考核具有实践意义。

四、结论

本文从《人机交互与界面设计》这门新开课程中存在的教材选取、缺乏教学资源、缺乏合理完善的考核方式等问题出发,为了更好的进行“人机交互”课程的讲解,分别从激发学生学习兴趣、教学体系完善、教学方法改革、考核方式等方面进行了探索。

参考文献:

[1]骆斌,冯桂焕.人机交互软件工程视角[m].北京:机械工业出版社,2012.

[2]吴秀玲.浅析多媒体人机交互技术[J].中国现代教育装备,2008.

[3]钱乐秋,赵文耘,牛军钰.软件工程[m].北京:清华大学出版社,2007.

[4]张海藩.软件工程[m].北京:清华大学出版社,2010.

界面设计知识点篇10

关键词:实验教学软件辐射剂量与防护

中图分类号:G642文献标识码:a文章编号:1674-098X(2015)07(a)-0133-02

随着核科学的迅速发展,核技术在工农业,医学等领域的应用日益广泛,为了保护放射性工作人员及公众的健康与安全,辐射防护工作也越来越受到人们的重视[1-3]。《辐射剂量与防护》课程是核工程与核技术,辐射防护与核安全专业本科生必修的专业课之一,旨在帮助学生掌握辐射剂量及防护学中的基本辐射量的概念及测量方法,常见射线的外照射及内照射剂量估算,以及辐射防护的基本原则和方法,为今后走上工作岗位打下坚实的理论和实践基础。但由于该门课程涉及的知识点较多且比较零散,有些内容比较抽象和深奥,学生学习积极性不高,课堂教学效果不太理想。因此,改善教学方法和手段,提高学生的学习兴趣,是课程教学改革的目标之一。针对该课程的特点,该文开发了基于VB6.0程序的《辐射剂量与防护》教学软件,从而使学生把所学的知识点融会贯通,提高学生们的学习兴趣。

1开发《辐射剂量与防护》课程教学软件的必要性

《辐射剂量与防护》课程的核心知识点包括基础物理量,辐射所致生物效应,外照射剂量与防护,内照射剂量与防护等几大部分的内容,涉及的知识点众多,单凭简单的书本教学,内容空洞,结构单一,学生容易造成概念的混淆,严重影响了后续课程的开展。此外,该课程还包含了相当一部分的数值计算问题,如果仅仅依靠传统的课堂讲授方式,教师花费了大量的时间和精力,学生仍感觉抽象,繁琐,无趣味,达不到教学的效果。该文旨在结合飞速发展的计算机技术,开发基于可视化编程语言VB6.0的教学软件,使得学生在课程教学之外,对该门课程的繁琐的知识体系有系统的理解,并将所学知识和今后遇到的实际问题结合起来,为培养和和训练学生分析和解决问题以及科研能力方面打下基础。

2《辐射剂量与防护》课程教学软件的设计

考虑到软件的兼容性,实用性和运行的可靠性,该软件采用VB6.0编写。它采用Basic语言,是一种拥有丰富的面向对象的可视化设计工具,简单易学,方便用户二次开发[4-5]。根据本门课程的知识体系特点,该教学软件分为两大主体模块:外照射相关模块和内照射相关模块。为了克服VB中Label控件格式单一的缺点,我们采用picturebox控件和ppt相结合的方法,设计出了灵活多变,界面美观,并能够清晰展示复杂公式的软件界面。

2.1外照射剂量学模块

外照射剂量模块包括两部分的内容,第一部分介绍了基本辐射量以及它们之间的关系;第二部分为原理示例部分,主要列举了常见β射线,X(γ)射线以及中子引起的外照射剂量和防护屏蔽计算。如图1所示,基本物理量界面中分门别类地列出了三大类物理量,即辐射计量学量、辐射剂量学量及辐射防护中的量。同时,还给出了相关辐射量之间的关系式,如果将鼠标放置在某一物理量上,将会显示该物理量的具体概念和定义。此外,软件还给出了各个量之间的转换因子,针对不同的射线和粒子,通过下拉菜单就可以直接选择,非常方便。可以自由输入某一辐射量的数值,进而可以计算任意相关的各个量。通过这样的界面设计,使学生可以对基本辐射量之间的关系一目了然,从而避免概念的混淆。

通过点击主界面的示例按钮,进入例题解析界面。如图2所示,软件中选取日常生活中涉及的实际问题,对常见射线及粒子如β、X(γ)、中子等所引起的外照射剂量进行计算,计算时可以随时调用前面的基本物理量界面,同时给出标准答案供学生参考。学生在计算时可以自主选择隐藏和显示答案,既可以对课本理论进行补充,便于学生巩固和加深对所学知识的理解,又可以提升学生自行解决问题的能力。

2.2内照射剂量学模块

随着核技术应用日益广泛,特别是在医学中的应用,内照射也日益受到人们的重视[6]。内照射剂量估算比外照射剂量计算所涉及的因素更为复杂,例如放射性核素所处的环境状态、物理化学性质、进入人体内途径、个人代谢特点、所采用的计算模式等,都与内照射剂量估算有关,因此,很难进行精确计算。该文参照iaea-teCDoC-1162文件[7],针对辐射应急情况下,按照其提供的计算方法设计了内照射教学软件,对内照射辐射情况下经由吸入和食入两种途径产生的内照射待积剂量进行快速计算,从而将损伤降低到最小。

软件设计和外照射类似,分为两大部分,第一部分为关于内照射的一些简单介绍,目的是方便学生对内照射有个直观系统的理解,如图3中左图所示;软件第二部分重点是对核应急(如发生核事故等)情况下,吸入和食入不同放射性核素产生的待积有效剂量进行快速计算,其计算公式均取自iaea-teCDoC-1162文件,计算时对公式中各参数进行了详细的介绍,方便对该公式的理解和应用。以计算吸入途径产生的内照射有效剂量为例,计算界面如图3中右图所示,用户可以根据实际情况,输入各相应参数,进而快速的对不同核素产生的待积有效剂量进行估算。为了方便用户使用,对常见的放射性核素,可以通过下来菜单的方式进行选择,此外,该软件还将iaeaiaea-teCDoC-1162文件中涉及的所有核素的转换系数整理成数据表的格式方便用户查询,用户只需点击计算界面中诸如“不常用核素的CF2值”按钮来进行所需核素的查询非常方便。

3结语

针对《辐射剂量与防护》课程的特点及教学过程中存在的突出问题,我们开发了基于可视化VB6.0程序的教学软件,该软件界面美观,内容层次清晰,使学生对该门课程繁琐的知识体系有个系统的理解,并能将所学知识和今后遇到的实际问题结合起来,提高了学生的学习兴趣,为培养和和训练学生分析和解决问题以及科研能力方面打下基础。

参考文献

[1]位楠楠,肖德涛,单健,等.《电离辐射剂量与防护》的网络课程建设研究[J].科技资讯,2013(18):192-193.

[2]郭勇.辐射剂量学概论[J].中国辐射卫生,2005,14(1):80-83.

[3赵慧云,王凡,崔玉新.加强辐射安全管理,保障教学科研安全运行[J].实验技术与管理,2008,25(3):165-167.

[4]孙利娟.编程工具VB6.0与的比较研究[J].黄河水利职业技术学院学报,2010(1):52-54.

[5]张玲娟,任建强.基于VB6.0的课件制作[J].电脑学习,2004(5):23-25.