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体育游戏教学设计案例十篇

发布时间:2024-04-25 17:15:53

体育游戏教学设计案例篇1

关键词:虚拟现实;科普游戏;Unity;沉浸;动机维持

中图分类号:G434文献标志码:a文章编号:1673-8454(2017)10-0092-05

一、引言

我国人口基数庞大,科普意识薄弱,体现在ξ⑿排笥讶Φ壬缜中传播谣言的轻信,网络的快速转发率对社会造成了极大的隐患,科普教育亟待加强。作为信息时代的年轻用户,更需要普及科学意识。然而,目前对于科普教育的传播仍然停留于平面载体,如社区公告亭张贴、宣传单分发等,缺乏立体化的现场感染力,实际效果不理想。众所周知,游戏是一种深受全年龄段用户喜爱的媒体,而虚拟现实技术则让游戏沉浸体验再获提升,应用其媒体视听优势有望加强科普教育的教学效果。

虚拟现实(VirtualReality,简称VR)概念上世纪80年代由美国的JaronLanier所提出,指的是由计算机构建的对真实世界或现象的模拟。随着oculusRift等消费级虚拟现实设备的推出,虚拟现实重新成为市场的关注热点,Facebook、三星、SonY等大型科技公司大力研发虚拟现实应用,尤其是虚拟现实游戏,2016年由此被称为“虚拟现实元年”。目前,虚拟现实已经被应用于教育、培训、文化等领域,如教育平台Unimersiv设计了罗马竞技场、乘坐宇宙飞船探索太阳系等虚拟现实案例,通过沉浸感教学将最枯燥的课题变得生动,获得良好反响[1]。根据Digi-Capital预测,虚拟现实软硬件市场规模将达到1500亿美元,未来5年将实现超高速增长,虚拟现实依托移动互联网等优势呈现巨大发展潜力[2]。基于上述背景,本研究以野外求生作为科普教育内容题材,提出采用虚拟现实技术构建一款支持包括web在内主流平台的科普游戏案例,阐述虚拟现实与教育游戏载体结合的方法,以此作为互联网+时代科普教育宣传新范式。

二、理论基础

本研究的游戏案例基础理论为mihalyiCsikszentmihalyi的心流理论(Flowtheory,有时也称沉浸理论),心流(Flow)是一种在活动中因意识投入情境而进入到忽视其它知觉的愉悦状态。研究表明,心流的产生,可通过调整游戏情境中的挑战与能力以影响用户心理状态偏离焦虑与厌倦区,靠近心流区所激发[3]。

有别于常规媒体设计,虚拟现实游戏中的挑战与能力,主要是经由虚拟现实3i特征(沉浸:immersion,构想:imagination,交互:interaction)调整实现。当今虚拟现实的优势在于沉浸(immersion),可帮助用户快速构建对虚拟环境的认知,是获取心流的必要前提。基于虚拟现实的科普游戏首当需要考虑虚拟环境的真实程度,三维建模正是还原对象特征的优先选择,可有效连接用户行动与知觉,这也是目前绝大多数虚拟现实应用的首选呈现方式。构想(imagination)体现设计者的创造思想,交代游戏的世界观,在科普游戏中表现为当前知识内容的性质、意义、因果、参照等客观事实。沉浸与构想的设计,加速了用户对于科普游戏案例的熟悉过程,有利于沉浸阶段中的目标设立。交互(interaction)反映游戏的人机交互理念,是沉浸持续发生的重要阶段。在科普游戏设计中,利用游戏的天然优势――快速反馈保持用户注意力的集中,并通过设计趣味性的游戏任务保持用户参与动机的持续,同时在任务中设置与能力相平衡的挑战以促进行动与意识的融合,引导用户进入沉浸从而激发心流[4]。

三、游戏设计流程概述

基于虚拟现实的科普游戏的设计流程如图1所示,分为设计、开发、应用三个阶段。设计阶段包含概念创意、游戏背景设定、游戏剧情设计、游戏任务设计、游戏关卡设计等,这部分工作由整个游戏团队共同参与讨论,并由游戏策划人员将游戏设计思想编写为游戏脚本,方便游戏团队了解游戏的各个组成部分与游戏的分解,并制订开发计划,其重点关注游戏内容与教学内容融合。开发阶段包含游戏三维建模、游戏程序开发等工作,由专门的美术人员、建模人员、音频设计人员、编程人员等负责,致力于整个游戏程序的开发实现。应用阶段包含游戏测试与推广应用,分别由测试群体与市场管理人员负责,在游戏测试中通过判断是否发生沉浸学习决定游戏修改或,目的在于保证游戏项目的质量以及顺利推广。

四、游戏脚本设计

游戏脚本(也称游戏设计文档),主要用于指导游戏项目的持续性、游戏主题的连贯性以及游戏开发的顺利进行[5]。本研究的科普游戏案例脚本设计包含下列步骤:首先,讨论决定概念原型,确定游戏的背景设定,保证科普游戏时空背景与现实的一致。其次,设计游戏剧情,创设出野外求生的形象情境,增强用户的代入感。再次,设计游戏任务,将遇险自救的知识内容分解到各个任务,并与剧情主线走向融合。最后,设计游戏关卡,将自救技能的虚拟现实操作与游戏难度系数进行关联并趋向平衡,利用互动设计理念优化关卡的人性化操作,以做到对大部分用户的友好适应。

1.概念原型

本游戏案例的概念原型是,利用Unity引擎开发一款野外自救题材的科普游戏,强调三维场景的真实展示,在虚拟情境的交互练习过程中助其达到沉浸学习。鉴于目前头盔沉浸式等虚拟现实类型对点击、选择等精确交互的不友好,且体感操控、增强现实式虚拟现实则对设备或场地要求较高,较高的成本不利于推广,与科学普及面向广大普通用户的原则相悖;而桌面仿真式只需要普通的个人电脑、较小的物理空间就能够满足运行条件,基于上述原因,本案例在游戏模式上主要采用桌面仿真式虚拟现实技术进行开发。

2.背景设定

游戏背景设定主要用于描述游戏世界观,本案例将其定位于现代时空下的户外场景事件,主要交代故事的由来、用户可以在游戏中具备何种程度的能力、世界是怎样一种物理运行规则等背景,以此匹配用户对于现代社会野外自救行为的认知习惯。

3.剧情设计

本游戏案例的剧情设定为主角与伙伴在丛林走失,依靠自救技能在丛林内冒险寻找伙伴的故事。叙事采用影视媒体常用的三幕式结构,易于用户理解剧情。第一幕(act1)讲述游戏主角与伙伴走失,从而深入丛林寻找伙伴,确定了游戏的人物关系、所处形势以及面临的主要问题,所占内容比例较少[6]。这一幕主要在于吸引用户的注意力,尽快将其引入游戏情境。第二幕(act2)讲述主角穿越丛林的密林区、水域区以及村庄,在每个场景地图内完成自救冒险的故事,确立主角所面临的主要问题以及与困难做斗争的事件关系。这一幕作为游戏剧情的展开,占据游戏大部分的内容比例,给予用户自由,允许其控制自己的虚拟现实游戏体验[7]。第三幕(act3)v述主角历经艰险,成功找到伙伴,为游戏故事划上结局。这一幕对用户在游戏过程中的表现进行总结,通过游戏成就的反馈结束整个游戏。其地位相当于电影的高潮,虽然篇幅内容不多,但是对于用户的沉浸体验非常重要,可以有效增强或持续激发心流。三幕式设定由于在影视媒体中应用较广,用户对其接受度较高,可较好理解游戏情节,便于教学内容的融入。

4.任务设计

与商业游戏有所不同,科普游戏的任务设计除了创设游戏趣味性,还需要兼顾游戏项目的科学性。因此,必须考量游戏性与教育性的融合问题,即游戏任务与科普知识如何有机结合。

在游戏性与教育性融合样式处理上,本案例的游戏任务应用了“1主线任务+3子任务”的直线型任务结构,与三幕式剧情结构呼应,利于对游戏不熟悉的用户理解教学内容的阐释流程;并采用游戏设计中的模糊策略,将科普知识与游戏任务设计为一种“互为彼此”的交融状态,缓解教学内容融入游戏内容的突兀感。游戏任务在前提上仍然遵循于游戏背景与剧情设定,确保用户顺利按照任务主线进行冒险,而知识内容则通过寻找游戏地图的物理特征与野外自救知识的性质特征的联结点将其融入到对应任务,实现样式如图2所示[8],可以看到树林、水域、村庄等场景内的任务均与相关知识进行联结。例如,树林中枝叶密集的物理特性决定其易致人迷路,而如何应对迷路的科普知识包含了指南针的使用、对陌生树林内毒蛇的防患知识,通过两者的关联点将指南针与防蛇知识融入到树林地图的迷路任务。采用模糊策划的好处是,可助科普与游戏主线吻合,避免产生知识点游离于游戏之外的情况,既保证了良好、完整的游戏体验,又确保科学普及的正确性。

5.关卡设计

关卡作为游戏可玩性体现的环境,拥有分界线,入口与出口,以及一定的目标、开头与结局等特征,一般包含地形、目标(任务)、情节、对手与npC(非玩家角色)、物品道具等要素[5]。关卡在本案例中是用以划分知识单元的重要依据,便于用户了解自身的学习进度。本游戏案例的关卡设计(Stage)较为明确,以区域地图为单位,划分为丛林、水域、村庄三个关卡。每个关卡的目标导向均明确当前任务目标,关卡内的每件道具都与自救技能的练习存在关联,始终考虑游戏的科普宗旨,如丛林关卡中的指南针道具就是为了锻炼寻路技能而设置。此外,关卡中的地形、道具、挑战、难题等资源都是逐渐呈现给用户,以保持进入下一个关卡的乐趣。

五、游戏平衡设计

在本游戏案例中,游戏平衡的类型属于玩家用户/游戏性平衡(player/GameplayBalance),为了有效触发心流,其重点在于调整游戏挑战难度与用户能力的相适应,以此提升用户在游戏过程中的愉悦感,保持用户的学习动力。具体的平衡技巧有以下几种[7]:

1.保持设计动机一致性

确保游戏的核心玩法,使之保持科普游戏的纯粹性,令游戏特征得到良好控制。若因为过度强调趣味性而加入太多不相关的游戏特征,容易分散用户的注意力,且影响到科普宣传目的,如在游戏《植物大战僵尸》中,设计动机就是对抗僵尸、防卫家园,始终贯彻如一,最终获得市场肯定。在本案例中,设计动机始终是以科普为导向,野外自救为内容题材,追求虚拟现实带来的沉浸体验,特征集小而精炼,游戏任务等各项内容均为保持游戏设计动机的一致性所服务。

2.概率统计

游戏中发生的不平衡现象存在个体性、偶然性,因此需要通过测试人员对游戏程序进行测试分析,确定数据是否存在群体性异常,进而使用数学工具改善原有游戏数值或公式,使之与多数用户的能力水平匹配。例如,在本案例的渡河任务中,若100名测试人员内有60名均长时间无法完成任务且表现出沮丧情绪,则说明游戏难度可能偏高,需联系游戏数值策划、游戏程序员等讨论、修改。

3.动态难度调整

游戏动态难度调整指的是依靠游戏系统对用户的各种行为进行监听,如用户的操作方式、行为方式、判断能力等信息,以此作为用户的度量标准判断用户的能力水平,进而调整游戏的难度,如游戏《暗黑破坏神iii》就根据用户的角色等级自动调整游戏难度。在本案例中,这一措施的关键是,需确定环境障碍或威胁的数量、用户的任务持续时间、任务完成度、操作有效率等参数,以这些参数为基础构建游戏变量并形成度量标准,配合后台监控系统即可作出及时的自动难度调整。

4.改善用户选择

游戏中存在多种类型的选择,越靠近上层的选择对游戏的影响越大。用户最想要的是在游戏中获胜,游戏设计者必须为其定制有意义的选择,即对胜负产生直接或间接影响的选择,如在游戏《扫雷》中,用户每一次目标区的选择都可能对生死结果产生决定性影响,其决策等级较高。在本案例中,对于科普知识传达及游戏任务结果具有直接或间接影响的用户选择会得以保留,以保证游戏的趣味性、戏剧性。其它空洞的、无根据的、无关紧要的选择都必须摒弃,避免用户的无意义思考影响沉浸学习。

六、游戏交互机制

心流理论显示,清晰的目标、及时的反馈等维度都属于影响心流产生的条件,而这些正是游戏交互机制中的关键因素。wernerwirth等研究者认为,沉浸的发生需要经由用户在头脑中形成游戏展示给他们的世界印象,继而以游戏世界作为自己“在”哪里的参考点,最终获得空间临场感(presence)[9]。因此,良好交互机制的设定也是维持沉浸的重要条件,可减少用户对游戏的熟悉时间,有利于快速激发心流。结合上述理论,本游戏案例设定如下游戏交互机制:

1.清晰的目标

清晰的目标,要求游戏明确表达用户参与游戏任务的原因以及要完成的目标要求。通过目标设定,用户可以有效定位自己在游戏中的角色使命,更好的获取游戏中的参考点,有助沉浸产生。在本游戏案例中,所设定的目标为主角在丛林中寻找失散伙伴,用户以此在寻找过程中探索未知的地图,并清晰表述于游戏的开场动画内,为沉浸体验奠定基础。

2.及时的反馈

及时的反馈,指的是游戏必须就用户参与的游戏行为给予实时或者几近实时的清晰、准确的反馈[10]。反馈是电子游戏区别于其它多媒体软件的最大特点之一,其传达速度极快甚至密集,内容涵盖环境状态、人物状态、能力状态、物品状态、npC(非玩家角色)状态、任务状态等在内的游戏常见状态。在本游戏案例中,以渡河任务为例,用户可以实时观察游戏HUD(抬头显视设备)界面所反馈的渡河里程、人物方向、浮力状态等信息,正确评估自己的能力,掌握任务的完成进度,激励用户取得游戏的胜利。

3.信息的关联展示

wernerwirth等认为空间临场感的发生,是经由各种线索形成对虚拟空间感知的定位,从而进行判断,进入沉浸状态的心理模型。这个前提是用户在游戏世界中遇到的(线索)信息应该是有所关联的,如在本案例中会遇到树丛下的毒蛇,这种遭遇并不会产生突兀感,用户只会觉得毒蛇增加了森林的危险性,制造了冒险的冲突感,游戏环境在用户心中会产生更加立体的印象;但如果树丛下露出的是“迪斯尼米老鼠”,整个游戏的严肃氛围就会被打破,导致用户思维可能跳出野外自救的范畴,构建出其它世界观背景,从而影响到科普游戏的目标与动机。因此,信息的展示设置需要顾及到游戏对象间的关联,对视觉、因果、行为完整性以及物品对象间的互动作用进行协调,促进临场的沉浸。

4.操作方法的简化

alanCooper等设计专家认为,面对一个陌生的系统,每个人在一段时间内都是以新手形式存在;随后迁移到中间用户,成为大部分用户的代表,且最为稳定;最后仅有少数中间用户会转变为专家[11]。

基于虚拟现实的科普游戏案例,也遵循这种用户曲线规律,鉴于科普案例的持续使用时间通常小于商业游戏,可以预计用户层次会停留在新手与中间用户为主。因此,在游戏进程的初期,通过简化操作方法,让新手快速进入熟悉阶段,并助其无痛苦的成为中间用户,具体措施有同时支持鼠标左键单击行走与键盘(waSD键)控制四向行走,支持滚轮缩放视角、右键选择视角、任务自动寻址等为用户普遍认可的三维游戏操作。在游戏进程的中后期,为稳定的中间用户优化操作体验,具体措施有设置易被发现的导航与功能交互区,提供侧边、半透明、自动移除等形式的工具提示条,永久支持调用的操作帮助界面等。通过上述操作方法的简化,可保证大部分用户对于游戏案例不存在使用障碍,有效增加新手成长为中间用户的信心。

七、游戏程序开发

游戏程序的开发实现主要包含两部分,首先采用3dsmax进行三维建模,再使用Unity引擎开发与游戏程序。期间所用到的媒体素材则由专门多媒体软件设计实现,如图片采用photoshop设计,音频采用audition设计。

1.3dsmax三维建模

本案例中的游戏角色、物品道具、植被建筑等对象均采用3dsmax进行建模。物品道具与简单的建筑主要采用内置模型建模,使用基本几何形体和扩展几何形体快速实现。相对复杂的植被建筑采用复合对象建模,对基本模型对象进行合并与修改,采用变形、连接、地形、散布等方法构建。对于最为复杂的人物、动物等模型,采用网格建模法对其设计,主要从顶点、边和面进行精细化编辑;其中部分复杂的布线(如脸部),借助photoshop绘制二维参考图导入3dsmax作为底图,实现三维布线绘制。最后,使用UV贴图方法进行贴图,VRay插件进行渲染,完成模型的设计工作。

2.Unity游戏开发

Unity引擎是Unity科技公司开发的支持三维虚拟现实、三维游戏等互动内容的综合性开发工具,兼容windows、mac、ioS、android、webGL等21种主流平台,开发周期短,对虚拟现实支持良好,极为适合作为开发科普游戏案例的首选平台。

本案例的Unity开发流程如图3所示,包含场景绘制、参数设置、C#编程、美化渲染等工作。

首先,导入模型、音频、Ui(Userinterface)等素材文件,做好分类管理。其次,创建terrain对象,绘制地形,设置材质纹理,并将植被、建筑等模型插入到场景,通过调整⑹完善地图外观。接着,按照角色、npC、物品道具等门类,插入到场景中对应位置,以及添加碰撞体,为角色各类动作设置动画。然后,为全局事件、动作事件等编写C#脚本,绑定到场景中的指定对象,具体包含角色的视角控制、角色的移动、角色与任务对象的碰撞交互、Ui组件的数据显示、游戏成就记录保存等,实现游戏案例中的各种交互功能。其中,应用Unity自带的navmeshagent组件,对地图对象进行烘焙与设置行走区,为角色与npC等对象在碰撞半径范围的自动响应触发,以及实现标记节点的自动追踪等智能功能提供支持,提升游戏的人工智能。此外,值得一提的是对于人称视觉的统一化设计以及交互操作的简化,可为引入GoogleVRSDK预留接口,若头盔显示器条件足够成熟,只需要将主摄像机添加GoogleVRSDK的StereoController组件即可创设立体视觉。最后,为场景添加粒子特效、天空盒,渲染美化视觉,为支持windows、macoS、web等主流平台的应用程序,可直接本地运行或依托Unitywebplayer在浏览器中解析运行,保证程序的强大兼容性。最终效果如图4所示。

八、结束语

虚拟现实与沉浸的交集历来是用户关注的焦点,在2016年更是掀起市场热潮,本研究即基于此背景,采用Unity引擎开发基于虚拟现实的游戏案例,将其应用于科普教育领域,丰富原有的科普教育资源,提升教学效果。优秀的游戏设计,可以更好地发挥虚拟现实技术的优势,有助用户达到沉浸、激发心流。

展望未来,科普游戏的创新方向也许是与虚拟现实、增强现实的混合应用,如将本案例中的迷路任务进行增强现实设计,可用手机摄像头扫描印有指南针的照片,屏幕立刻呈现三维指南针模型的虚拟现实交互操作,在身临其境的基础上更易克服眩晕这一典型问题,突破教育游戏的技术普及型问题,这值得教育游戏设计者去实践研究。

参考文献:

[1]andrewt.7Unexpectedvirtualrealityusecases[eB/oL].https:///gallery/7-unexpected-virtual-reality-use-cases.

[2]manattDigitalmedia.therealityofVRandaR[eB/oL].http:///reality-of-vr-and-ar/.

[3]陶侃.沉浸理论视角下的虚拟交互与学习探究――兼论成人学习者“学习内存”的拓展[J].中国远程教育,2009(1):5-15.

[4]王永固,张婷,李玮等.基于心流理论的教育游戏设计框架要素研究――以特殊儿童言语学习游戏为案例[J].远程教育杂志,2014(3):97-104.

[5]黄石,李志远,陈洪.游戏架构设计与策划基础[m].北京:清华大学出版社,2010:229-232,147-155.

[6]悉德・菲尔德.电影剧本写作基础[m].北京:世界图书出版公司,2012:120-128.

[7]余庆年.游戏设计基础教程[m].武汉:武汉理工大学出版社,2009:98-104,141-143.

[8]顾汉杰.基于模糊策略的教育游戏设计[J].浙江树人大学学报,2009(3):1-5.

[9]Jamiem.thepsychologyofimmersioninvideogames[eB/oL].http:///2010/07/the-psychology-of-immersion-in-video-games/.

[10]胡沫.交互设计对游戏沉浸感的影响[D].杭州:浙江大学,2011:23.

体育游戏教学设计案例篇2

一、常规式、游戏式、情景式三类准备活动教案设计分析

1.常规式准备活动教案设计与分析(见表1)

案例分析:从教案设计和教学过程中可以归纳为常规式准备活动是体育教师在常态课中采用的一种简单实用的准备活动形式,基本上是以慢跑、徒手操或者专门性的准备活动等组成的。主要起到课堂的串联作用,把课前准备和正式授教衔接起来,使机体逐步进入运动状态,并在此基础上通过进行各种预备练习,提高中枢神经系统的兴奋性,达到适宜水平,加强各器官活动和各功能的活动,为机体正式进入运动状态起到预热作用。这种准备活动案例设计是体育教师在体育教学中最常见的一种教学模式,简单实用,操作比较简单。

2.游戏式准备活动教案设计与分析(见表2)

案例分析:从教案设计和教学过程中可以归纳为游戏式准备活动是体育教师利用各种游戏达到学生课前准备和热身的目标,是教师引导学生执行该载体的有效方式,它选择的种类多种多样,在选用课堂游戏时,可根据学校的场地器材、学生体质状况选择适合学生的游戏。如:在室外进行游戏时,可根据游戏内容画好场地的固定界线,做好安全措施;在室内进行游戏时,应当在宽敞通风的房间或体育馆进行,以免碰伤;游戏器材的规格、重量应适合游戏者,游戏器材的数量应与参加人数相符合,否则会因为器材原因影响部分学生参与游戏。这种准备活动案例设计具有一定的情节和竞赛因素,富有生活性和直观性,形式生动活泼,是学生感兴趣的活动之一,因而是体育教学的重要手段。它有利于学生的体力、智力、品行发展及非智力开发,在体育教学中具有重要作用。

3.情景式准备活动教案设计与分析(见表3)

案例分析:教案设计和教学过程可以归纳为:情景式准备活动是体育教师充分利用形象,创设典型场景,激起学生的学习情绪,把认知活动和情感活动结合起来的一种教学模式。它在落实学生的身体热身、衔接课堂教学的同时,还注意学生的情感目标是否有更好的体现。每次上课都应根据学生的心理特点,创设一些符合他们年龄特点的生活与学习情景,结合好情景与运动热身的最佳点。这种准备活动案例设计主要依托情景式游戏来操作,以讲故事的方式完成课堂教学任务。在情景式游戏中,青少年纯朴的道德观念、情感和行为方式,往往包含在优美动人的角色形象之中。教师利用角色、情节和规则及时地进行有关的教育指导或限制,并通过自身对角色性格的揣摩和反复体验,思维和情感得到发展,品德和行为也得到培养,使思想教育鲜明、生动、随机而贴切。

二、常规式、游戏式、情景式三类准备活动之间的关系

1.常规式准备活动更加强调组织性与纪律性

教师的队列变化口令和准备活动指挥基本上和部队里差不多,学生只要听从教师的安排,严格按照教师的部署完成,就会起到很好的效果,看上去,整个班级队伍非常协调统一,学生能够达到热身的效果,也能为学生养成良好的遵守课堂纪律习惯奠定基础。但是,针对中学生来讲,这个阶段是学生心理发展的分水岭,很多学生不喜欢按部就班的学习和生活,很容易出现一些叛逆性表现,如果教师管理不当,或者执行力不够强,学生就不愿做准备活动,因为他们觉得常规式准备活动相对于游戏式和情景式的准备活动,显得更为枯燥、单调,没有创新,不能吸引学生的关注,学生自然就不会自主地去练习,应付了事,达不到充分活动各部位关节的作用。这样在课堂教学中很容易出现运动损伤,准备活动不但没给学生的健康加以保障,反而将成为学生的负担,但是从教育者来讲,学生的发展需要养成良好的学习习惯,包括具备一定的组织性与纪律性。

2.游戏式准备活动更加强调趣味性与竞争性

相对于枯燥乏味的慢跑、行进操、定位操等常规式准备活动,运用游戏式准备活动效果会更好些。因为体育游戏不仅有活动肢体、提高兴奋性、集中注意力的效果,而且有利于活跃课堂气氛,让学生在欢乐的气氛中进入运动状态,便于组织教学。学生还能在快乐的气氛中进行竞争,在竞争中体验愉悦,提高中枢神经的兴奋性。采用这种教学形式,学生不会感到枯燥和厌倦,符合青少年的心理和生理特点,因而深受学生的欢迎。从学校条件来讲,体育游戏需要的场地器材可多可少,简单易行,便于普及和开展。

3.情景式准备活动更加强调思想性与生活性

实践证明,情景式准备活动这一独特的练习方式,可使学生在欢快的气氛、成功的愉悦中忘记疲劳,能较好地完成教学任务,保证故事的完整性。这种方式比其他两种单纯的跑圈、做徒手操或者一些简单的游戏效果要好的多,它是在运行体育游戏的基础上,赋予生活中的情感。具备一定的思想性。但是这些也需要体育教师耗费大量的时间和精力进行前期准备,在课堂中有很好的执行,才能达到课堂的完美。但是如果每节体育课都用创意的情景设计方式,体育教师的工作量将数倍增加。

三、总结

体育游戏教学设计案例篇3

一、重形式,轻发展

案例1:打怪兽

首先,教师以奥特曼写信邀请小朋友帮忙打怪兽的情景引出活动,接着讲解活动过程:先爬过封锁线,再走过独木桥,最后来到布置好的场地,扔沙袋打跑怪兽。在整个游戏中,教师一直以帮助奥特曼打怪兽的情景为主线,串连各个环节。如,奥特曼邀请小朋友打怪兽,用“奥特曼”贴纸奖励勇敢的小朋友,怪兽重现时再次打电话叫小朋友帮忙……

从表面上看,这个体育游戏趣味性强、情景逼真,但缺少必要的体育元素。在活动过程中,教师只是让幼儿把走、爬、投掷等动作演练了一遍,至于怎么爬、怎么投掷,教师一句话都没提。更不用说示范了。显然,教师比较注重游戏形式,忽视了游戏对促进幼儿健康发展,尤其是身体素质发展的意义。根据新《纲要》精神,幼儿园体育活动既要重视培养幼儿参加体育活动的兴趣,也要引导幼儿掌握基本运动技能,接受一定的挑战,让幼儿感受成功的喜悦。

二、重计划,轻需要

案例2:会变的方向盘

某中班,教师让幼儿当司机,自己则扮演交警引出方向盘(塑料圈)。首先“司机”手握方向盘跟着“交警”玩“红绿灯”游戏,接着幼儿做了一段健身操。然后教师启发幼儿想象如何运用方向盘在地上创设各种情景,如把方向盘立起来当山洞用来钻,把方向盘套在身上当游泳圈过小河,把方向盘当作小推车用来推皮球……以此发展幼儿钻、推、跳跃、合作、协调等方面的能力。当游戏进行到穿山河时,政政提出不用自己穿山洞,直接坐飞机过去就行了,但教师未予理睬。接着到了过小河的环节,政政再次提出可以乘飞机过去,这时教师给予了回应:“你怎么老是想着坐飞机啊?”就这样,教师按照自己的计划带领幼儿完成了游戏,即将方向盘当荷叶跳、当山洞钻、当游泳圈游、当小车推。

在上述游戏结束后,有教师对活动中幼儿提出坐飞机越山峰、过小河的要求得不到支持提出了质疑,执教教师的答复是:“如果采纳这个建议,就会影响下一个环节,我的活动目标就没办法完成了。因为下一个环节是要求幼儿合作过小河。”看得出该教师是以预设计划为中心开展活动的,而幼儿的真正需要被忽略了。试问,把方向盘变成游泳圈可以发展幼儿的身体素质,而难道把方向盘变成飞机就不行了吗?在政政看来,乘飞机穿越山峰、过小河更方便,为什么不可以呢?同时,教师在组织体育游戏时关注幼儿的活动量很重要。在该活动现场,笔者注意到了让幼儿把方向盘变成游泳圈过小河这个游戏环节,许多幼儿已经大汗淋漓。此时教师应考虑幼儿的生理特点,运用动作转换策略使幼儿适当休息。在体育游戏中,教师妻注意观察幼儿的表现和真实需要,保证合理的运动强度与密度。

三、重角色扮演,轻生活经验

案例3:小鸡学本领

某大班,教师为激发幼儿参加体育游戏的兴趣,设计了小鸡这一角色,并以小鸡学本领的情景为主线串连各个环节。游戏中。教师扮演鸡妈妈,设置障碍引导小鸡爬、跳、跨等。在活动最后,鸡妈妈对小鸡加以肯定和鼓励。

为了增加情趣,教师往往会创设一些情景,并让幼儿扮演自己喜欢的角色。然而,并非所有角色都适合幼儿,也并非所有的体育游戏都适合通过角色扮演来进行。从以上游戏看,教师设计的小鸡角色不太合适。一是因为大班幼儿对动物形象的兴趣已逐渐减弱,而对变形金刚、奥特曼、超人、蜘蛛侠等动漫形象更感兴趣,对现实生活中的军人、警察、奥运冠军等也十分崇拜。二是因为生活中的小鸡并不会爬、跨,这个体育游戏中的小鸡角色明显失真。笔者认为体育游戏中角色的设计应考虑适切性,并结合幼儿的生活经验。如果没有必要。也可不设置角色,只要情节设计生动、曲折一些,同样会对幼儿产生吸引力。

四、重模仿,轻探索

案例4:小青蛙学本领

某大班,教师以蝌蚪变青蛙的游戏情景引导幼儿做准备动作,又以青蛙爸爸教孩子学本领的口吻讲授了青蛙跳的动作要领:双脚分开与肩同宽,手指张开、手心向前放在头部两侧,膝盖弯曲,双脚用力向前跳。示范和讲解完毕,教师先请个别幼儿模仿,接着让幼儿集体模仿,教师指出不足后又进行了示范。此后教师通过组织游戏“跳田埂”引导幼儿分组练习。最后教师以“青蛙捉害虫比赛”的情景引导幼儿巩固动作,并结束游戏。

从表面上来看,教师注重游戏性、趣味性,整个活动按“小蝌蚪长大――学本领――跳田埂――捉害虫”的线索进行。但仔细分析,教师仍然采用“示范新动作――幼儿模仿练习――通过游戏巩固动作”的教学模式。在整个游戏过程中,教师示范讲解多,幼儿主动学习少;教师控制多,幼儿创造少。当然游戏中教师必要的示范是不可少的,但不能忽略幼儿的主动探索,要防止幼儿机械模仿。事实上,大班幼儿的自主性和相关能力已有较好发展,教师宜在游戏中鼓励幼儿自由选择、自主表现、大胆创造。如,在引导幼儿学习新动作时,教师完全可以不直接教授,而是鼓励幼儿边思考边探索。如“小青蛙们。前方有条小河,怎么办呢…‘请小青蛙们开动脑筋,想想怎样才能跳过小河…比一比自己和别人跳的方法有哪些不同”。通过自主探索,分享游戏玩法,幼儿既能感受到游戏的乐趣,又能掌握动作要领,同时还能发挥主动性、创造性。除此之外,教师还可在游戏方法、动作变化、规则以及材料等方面与幼儿交流、讨论,充分尊重他们的想法或意见,使幼儿的自主性真正落实到游戏的各个环节。

五、重现代,轻传统

案例5:无人问津的塑料圈和皮球

某教师以分组形式组织户外体育游戏,她为幼儿提供了丰富的体育器材,如轮滑、滑板、坦克炮、皮球、吸盘球、塑料圈等。结果众多幼儿争先恐后选择了轮滑、滑板、坦克炮等现代体育活动器材,而传统的塑料圈、皮球无人问津。由于现代体育活动器材并不能保证每人一份,于是出现了部分幼儿宁愿轮流等待,也不愿玩其他体育活动器材的现象。教师见状,便要求那些没有玩到现代体育活动器材的幼儿玩塑料圈和皮球。见教师“下令”,幼儿只好不情愿地拿起塑料圈和皮球玩了起来。但只玩了一会儿,几个幼儿便丢下手中的器材玩现代体育器材去了。

体育游戏教学设计案例篇4

关键词:生活教育理念;课程游戏化建设;幼儿教育;实践活动;发展进步

生活教育理论是陶行知教育思想的基石与精髓,主张教育源于生活,要密切联系社会,不能脱离生活。游戏是幼儿的主导活动,是促进幼儿发展的重要载体,对幼儿认知、情感和社会性发展具有极大的促进作用。当前我国幼儿园师资条件、硬件资源、周边环境等千差万别,课程游戏化建设很难做到整齐划一,还存在着诸多困难。以陶行知生活教育理论为指导,因地制宜地开展幼儿教育活动是课程游戏化项目落地生根的重要途径,契合《3-6岁儿童学习与发展指南》“幼儿的学习是以直接经验为基础,在游戏和日常生活中进行的。要珍视游戏和生活的独特价值,创设丰富的教育环境,合理安排一日生活”的要求。本文以淮安市延安路幼儿园为例,结合具体教学案例,对运用生活教育理论指导幼儿园课程游戏化建设进行探究。

一、生活教育理论指导课程游戏化教育内容设计

1.生活教育理论融入幼儿园日常活动。幼儿教师要树立“一日生活皆课程”意识,使生活教育与日常活动相互渗透,结合“幼儿园建构式课程”的主题设计框架,制定幼儿学习发展目标,设计适宜有趣的学习内容,创设适合幼儿年龄特点的物质环境和心理环境。教师要根据教学目标,以生活教育理念为指导,结合幼儿已有生活经验、认知水平,从幼儿的兴趣出发,合理选择教学内容。与幼儿共同商讨和选择感兴趣的主题,充分尊重和保护幼儿的学习兴趣和好奇心。在一日教育活动和主题探究活动相互补充下,幼儿的发展更全面、更均衡,能独立完成一些复杂任务,遇到困难时能积极面对并寻找解决办法。2.围绕节日设计教育内容。我国的传统节日蕴含着丰富的文化内涵,是丰富的教育资源和课程资源。教师可将课程内容与传统节日相结合,开展环境创设活动、游戏活动、家园互动活动,有针对性地实施生活教育。节日的教育价值不仅表现在认知方面,还体现在情感方面,通过节日教育,能让幼儿更好地了解传统文化。3.围绕季节、节气变化设计教育内容。每个季节大自然都会呈现出不同的色彩和景致,二十四节气综合了天文学、气象学、物候学等多方面知识。教师应紧扣季节变化,设计具体生动的教育内容,如围绕二十四节气教育主题,可带领幼儿探索大自然,观察季节轮回、气候变化的自然规律,让幼儿获得丰富的体验和认知。此外,教师可与幼儿协作,共同布置环境,让幼儿在操作中感知节气独特的文化内涵,提升幼儿审美能力。4.围绕民俗文化设计教育内容。教师应根据幼儿能力及兴趣点,把传统民俗文化内容融入教育活动,让民俗发挥其深厚的文化价值,促进幼儿发展。如大班可开展“温馨茶社”生活教育,在活动中,幼儿既能学习茶文化的相关知识,又能认识各种各样的茶,还能体验温杯、醒茶、冲泡、赏茶、饮茶等过程。

二、生活教育理论指导课程游戏化探索实践活动

1.利用幼儿园内部环境开展课程游戏化探索实践活动。创设“生活化”“游戏化”的幼儿园内部环境,发挥环境潜移默化的育人作用,能促进幼儿全面发展。教师应充分利用幼儿园内部环境资源,开展游戏化探索实践活动。例如,可利用种植园开展种植课程主题探索实践活动,让幼儿一起参与“春天适合种什么”的讨论,开展“大家一起来种植”的实践活动,让幼儿参与选种、播种、肥、浇水,对植物生长进行观察,并做好记录。幼儿在观察中,能感知到植物的生长速度不一样,同一时期种下去的植物,有的长得高,有的长得矮。这能激发幼儿的探究意识,让幼儿从生活中、书本中寻找答案。教师可以此为契机,带领幼儿学习测量方面的知识。通过种植课程主题探索实践活动,幼儿不仅能了解种植方面的知识,还能提升综合能力。2.利用幼儿园周边环境开展课程游戏化探索实践活动。幼儿园周边环境是十分重要的生活教育资源,是开展课程游戏化探索实践活动的载体。幼儿园周边环境千差万别,为幼儿园开展个性化课程游戏化探索实践活动提供了便利条件。如何适应幼儿发展、科学合理地加以利用,是值得认真研究的课题,如目前各幼儿园开展的远足活动,不能仅仅满足于“让幼儿亲近大自然、欣赏美景”这一基本目标,还应该深入思考,科学设计活动方案,让幼儿在活动中获得多方面发展。例如,本园地处京杭大运河畔,幼儿园附近有所在地区的地标建筑———淮安市大运河桥。在远足活动前,教师可针对远足需要带什么发放调查表让幼儿说说和画画,家长帮助记录。远足活动中,教师带领幼儿沿着大运河风光带一路观赏,引导幼儿讨论“为什么叫运河、为什么要修建运河、修建运河用什么工具”等一系列问题。幼儿在游览过程中,能观察到各式各样的货船,包括船的构造、船在码头如何停靠等。行至淮安市大运河桥,教师可引导幼儿了解桥的造型和结构,在建造中使用了哪些材料。远足活动后,教师将幼儿在远足活动中的直观经验带到游戏中,让幼儿绘画“我设计的大桥”,并把桥的设计图投放到建构区,鼓励幼儿利用各种材料进行搭建。

三、生活教育理论指导课程游戏化材料资源建设

体育游戏教学设计案例篇5

关键词:地方性高校;数字媒体技术;人才培养;专业建设;探索与实践

中图分类号:G642.0文献标志码:a文章编号:1674-9324(2015)20-0139-03

数字媒体技术是目前社会需求的新兴技术,其相关的技术产业也是目前社会需求的新兴产业,每年社会需要大量的数字媒体技术方面的人才,数字媒体技术专业对目前高校来说也是一个新兴的专业[1]。对于很多高校的数字媒体技术专业,在专业建设、人才培养方案的制订、课程体系构建等方面或多或少都会存在着相应的一些缺陷和不足[2],目前很多高校无法像其他计算机专业一样有成熟的专业建设思路和人才培养方案,其专业建设和人才培养都是一个不断探索、不断改革完善的过程[3]。而对于探索如何以地方服务产业需求为目标,培养适合地方经济发展的数字媒体技术专业人才的改革思路尤为重要。本文通过以成都大学信息科学与技术学院“数字媒体技术”专业为例,在专业建设、教学体系实施、课程体系改革、人才培养模式等方面进行了探索和实践。

一、市场前景现状

随着全球信息基础设施的不断完善,人们对娱乐的需求开始增长。从20世纪中后期开始,全球各主要发达国家和地区开始由生产型主导向消费娱乐型主导社会过渡,包括动漫游戏在内的数字媒体技术及文化创意产业日益成为具有广阔发展空间、推进不同文化间沟通交流的全球性产业,开始在全球经济舞台上扮演着重要角色。

数字媒体技术产业已经成为对全球经济具有举足轻重影响力的产业,覆盖了数字影视、数字动漫、网络游戏、手机游戏、电影特效和游乐园等所有娱乐领域。数字技术使数字媒体技术产业得到史无前例的发展。以动漫和游戏为核心的数字媒体技术产业,以及由此派生的制造业、教育培训产业和软件业,已经成为21世纪新经济革命中的代表[4]。

中国正成为全球数字媒体技术及创意产业成长速度较快的一个地区,广阔的市场前景使得中国数字媒体技术产业在全球的地位越来越重要。在主管部门、地方政府、相关企业的积极推动下,国家批复了多个部级数字媒体技术、动漫游戏、创意基地。

二、数字媒体技术人才需求

数字媒体技术产业作为一个新兴产业,明确和树立本土自身的产业优势地位显得特别重要,尤其是在人才培养方面,为本土数字媒体技术动漫游戏产业的发展提供了重要的人才储备,非常重要。

然而,目前在我国真正适合于国内外市场的从事数字媒体技术行业的软件服务外包的人才却极为短缺[5],据CCiD调查显示,中国市场每年至少存在20万数字媒体技术专业人才的巨大缺口,并且这个缺口还在以每年20%的速度快速递增,人才问题已经成为该产业发展的一大瓶颈[6]。以成都市为例,在成都数字媒体技术软件园内有近30家游戏企业入住。这些企业中,既有盛大、金山、腾讯、Gameloft、intel等知名企业,也有斯普、掌通网、梦工厂、联合众志、掌中科技、逸海情天、中轩数码、摩奇卡卡等从事游戏开发、运营、动漫制作企业和人才培训机构。该数字媒体技术软件园也成为全国第一家规模和内容兼优的数字媒体技术产业示范基地。他们对人才的需求极为强烈。

三、专业建设的实施

成都大学信息科学与技术学院在2008年开始建设数字媒体技术专业,将人才培养定位为培养适合成都市数字媒体技术产业发展需求的专业人才,人才培养目标定位于具有数字媒体设计和游戏软件开发能力以及开发实践的初步经验,能在多个领域从事数字媒体设计、游戏软件开发、管理、服务等工作的高素质应用型人才。本专业在专业建设规划、教学体系的改革、课程体系的改革、教学管理工作、专业平台的建设、人才培养模式的改革、实验室建设等方面进行了相应的实施。

1.专业建设的总体规划。学院在该专业建设与发展过程中,结合学校的城市型综合性应用大学的定位,紧跟企业岗位的人才需求,以市场需求为目标,以就业为导向,以产学研为人才培养基本途径,整合优质资源,结合成都市数字媒体产业发展规划,进行了一系列的专业改革和人才培养模式创新,加强科研创新研究和提高地方服务能力,培养学生成为数字媒体产业所需的具有工程实践背景的应用型人才。本专业的设置紧密与社会需求相结合,在教学计划的制订、人才培养方案的制订等方面都围绕社会需求完成专业的建设工作。比如在2008级、2009级、2010级的人才培养方案围绕大型3D网络数字游戏开发为基础进行专业建设。在2011级和2012级的人才培养方案以人机交互设计和游戏开发为基础进行专业建设。2013级和2014级的人才培养方案以移动游戏开发为基础进行专业建设。

2.教学体系的改革。结合当前实际情况,制订数字媒体技术专业的教学计划,构建相应的专业课程体系,编制课程理论教学大纲及实践教学大纲,积极引进课程体系,积极完成课程体系的改革。在专业课程体系中引入了手机游戏开发技术、计算机图形学、游戏概论、游戏测试、高级图形技术(DirectX)、游戏美术设计基础、游戏引擎开发(游戏引擎的架构分析与设计)、二维动画制作、游戏策划(故事创作与游戏策划)、数据结构等核心课程的教学。

另外随着成都市数字媒体技术市场需求的发展,积极进行课程体系的改革,在2008级、2009级、2010级教学计划中,主要定位于网络游戏的开发,在2011级和2012级教学计划中,将课程体系改革为人机交互设计和数字游戏开发为主,调整了数字媒体的课程规划,在学科类课程中新增了数字媒体技术导论、人机交互设计;在专业必修课程中引入了人机交互设计美术基础、虚拟现实、动画原理与设计等课程;在集中实践环节中加大了“综合项目实训”课程的力度、开设暑期企业参观、暑期企业见习等实践课程。在专业选修课中新增了用户体验设计、移动终端软件开发、人机交互设计课程设计等。在2012年学院与印度塔塔集团联合,在2009级数字媒体专业以选修课形式嵌入塔塔课程体系,提高学生的综合应用能力,并在2012级教学计划中以课程内容置换形式开设了手机游戏开发课程。在2013级和2014级教学计划中,将课程体系改革为移动游戏开发为主,引入了《游戏编程基础》、《Cocos2dx游戏引擎开发》等课程,始终将课程体系的改革围绕着市场需求的变化而改革。

教材管理上,组建学院教材选用与评估指导委员会,按照制订的工作章程,对教材进行制度化、科学化、规范化的管理。

本专业教学体系分为三个层次:课内操作实验;课程设计及综合实验;项目案例、企业实训实习和毕业设计。目前已经建立了10多个稳定的实习及实训基地,包括与数字媒体专业相关的动漫设计公司、手机游戏开发公司以及手机游戏培训公司等。在教学中始终以项目案例贯穿整个课程的教学活动,强调以就业岗位的实际需求出发更新教学内容,突出案例教学,学做合一。

3.多元化的师资教学。在本专业的课程授课中,除了学院的师资外,充分利用各种有利的师资资源,在专业课程的教学中积极外聘有实际工程项目开发经验的教师和工程师完成课程的教学,比如在美术方面的课程由本校美术学院的教师承担授课、在游戏策划和游戏开发方面的课程外聘其他高校游戏学院的教师和本地游戏公司的工程师完成联合授课,例如2008级、2009级和2010级课程体系的网络游戏引擎开设课程由四川大学游戏学院承担课程授课,2011级的游戏开发课程由成都汇众游戏学校完成授课,2012级的游戏开发课程由成都睿峰科技公司以手机游戏引擎开发、游戏策划、游戏运营、游戏案例分析的整体式游戏开发技能培训。

4.人才培养模式的改革。学院深入研究地方高校计算机人才培养模式,围绕学校培养高素质的应用型人才的目标定位,根据应用型人才所具备的知识、能力、素质结构与数字媒体技术人才供需矛盾,对数字媒体技术专业学生积极推行“平台+插件”培养模式,即以学校的学科知识能力为平台,以数字媒体企业的标准为插件,随时将行业新标准、新成果及对人才的特殊需要引进到人才培养过程中,实现双方优质资源的互补,有效地促进了数字媒体应用型人才的培养。

积极实现学院与企业培训相结合的培养措施,加强校企教学合作,坚持理论与实践相结合的原则,调整和优化教学计划,采用课程置换,剔除陈旧的课程内容,大力加强实践性教学环节,加强实践教学环节中的基本实验、课程设计、综合性实验、设计性实验、开放性实验、项目开发,引入项目案例式教学,企业顶岗实训,加大毕业实习和毕业设计的力度,同时在本专业的企业培训方面积极完成改革,一方面外派学生到企业中完成暑期企业见习和项目实训课程,另一方面引进企业到学院完成对学生项目的实际培训工作。

5.教学管理工作。学院建立健全了各级教学质量管理机构,实行了院、系二级管理体制。院一级,院长及教学副院长对全院教学工作和教学质量总负责,系一级,系主任负责具体的教学工作。教学基本文件与规章制度健全、完善,体现了学校办学思路“构建综合性城市型大学,以教学求生存,培养实用型、创新型人才,为地方服务”,积极采用现代的管理技术,确保各项规章制度能严格地执行。建立了自我完善、自我约束的教学质量监控体系,加强对各教学环节的质量控制,例如,学院成立了聘请校外专家的教学督导组,制定了教学检查制度、教材选用与评估管理办法、听课制度和课程备课质量标准等一系列制度。利用学院网站社区,建立沟通渠道;建立健全教学激励机制,提高教师教学业务水平;积极开展常规性教学检查;加强实验教学的规范化管理,进一步提高实验教学质量;积极推行评估督察制度,对教学管理和教学工作进行经常性的评估督察;严格执行听课制度等,使教学质量的保障能够制度化、经常化;加强实践教学环节,特别是对毕业设计的管理和监控。

6.专业依托的平台建设。学院科研工作规划指导思想清晰、目标明确,管理制度健全、措施方案具体。数字媒体技术专业的师资队伍依托学院“计算机科学与技术”国家特色专业建设点、“计算机应用”省级教学团队、“计算机应用”校级重点学科、省级“成都统筹城乡教育综合改革背景下市属高校高素质、应用型软件外包服务人才培养模式创新实验区”、省级“计算机实验教学示范中心”、省教育厅高校“模式识别与智能信息处理重点实验室”为支撑平台,在这些雄厚的支撑平台上使得该专业得到大力的发展。

7.实验室建设。在本专业的实验室建设规划中,有健全的实验室规章制度。专业实验室总面积为916平方米,包括数字媒体实验室、网络实验室、数据库实验室、计算机软件实验室、学生创新工作室、项目案例实训室等。基本能开设数字媒体技术本科专业相关的各类实验。本专业教学中充分利用实验室资源进行课程教学、项目案例教学、实习实训、学生科创活动、竞赛等。

四、建设过程中的不足

由于数字媒体产业是目前社会新兴发展的展业,在专业建设方面或多或少都会存在着相应的一些缺陷和不足,其专业建设也是一个不断摸索、不断改革完善的过程。目前尽管在校企合作办学方面有一定的成就,但在专业建设方面还需要进一步加强学生实际工程项目开发能力的培养。目前学院数字媒体技术方面的师资仍然缺乏双师型教师。这些都需要学院在以后的专业建设过程中更进一步完善和改进。

五、结论

数字媒体技术专业尽管有很多高校都已经建设,但大部分学校在进行该专业建设时都是在探索一种适合自身发展的道路,本文根据自身学校和学院的实际情况,在数字媒体技术专业建设方面探索了一条可行的道路,也为高校的专业建设尤其是同类高校的专业建设提出了一种参考。

参考文献:

[1]朱喜基.浅谈数字媒体技术专业建设[J].无线互联科技,2012,(11):173,175.

[2]杨哲,张洪江,宋权华.数字媒体技术专业核心能力构建及其人才培养研究[J].中国医学教育技术,2013,27(3):263-267.

[3]李望秀,谭敏生,汪凤麟.地方院校数字媒体技术专业人才生态化培养模式[J].现代教育技术,2013,23(4):89-91.

[4]肖红宇,陈旭.数字媒体技术专业人才培养的探索与实践[J].科技信息,2012,(33):757-758.

体育游戏教学设计案例篇6

【关键词】体育;游戏;教师

体育游戏是体育活动的重要组成部分,体育游戏的特点和作用决定了其在体育教学各个环节中的运用具有巨大的潜力,在体育教学中,教师应根据课的内容和任务及其结构特点,恰当、合理地运用体育游戏教学,从而使学生能够更好、更快地掌握动作技术,完成课的任务。

1游戏的设计与选择

开始部分主要包括常规和准备活动,其作用是快速集中学生的注意力,激发学习兴趣,为正式进入学习做好铺垫。时间一般为6~7分钟,所占时间比例不大,但其完成的质量的高低将直接影响学生的后续参与程度。此部分编排游戏要以服务为前提,明确其目的和任务是什么。常用的有“正反口令”、“捕鱼”、“传球触人”、“老鹰抓小鸡”、“贴膏药”、“听数抱团”等。但值得注意的是,有些游戏由于应用的次数多了就会失去吸引力,所以要对其进行创新。例如,以《听数抱团》游戏的创新为例,具体如下:游戏名称:桃花朵朵开。游戏方法:学生成一路纵队在背景音乐《桃花朵朵开》下围着老师成圆形慢跑,当老师说:“桃花桃花朵朵开”,学生要齐声问:“开几朵?”若老师答:“开5朵!”学生就要按其数值进行抱团。由于开始部分是学生由静到动的转换环节,因此要注意运动量的控制,不要过于激烈。那些对抗性强、竞争激烈的游戏,诸如折返跑游戏等不易安排到开始部分。在这个阶段内容上既有新学内容,也有复习内容;既有知识技能内容,也有身体素质练习内容。因此,如何根据教学内容的性质选择合适的游戏是非常重要的问题。实践后发现,在基本部分教学中合理有效地运用体育游戏,不仅可以可改变传统体育教学中存在的单调枯燥练习形式,使学生的主体地位得到发挥,而且对所学的动作技术的掌握也有促进作用。例如,立定跳远课上,我设计与选择了《鸭子竞走》、《袋鼠回家》和《鲤鱼跳龙门》3个游戏以完成跳远动作练习。具体如下:游戏方法与过程是首先让学生模仿“鸭子”走路的姿势,在音乐的伴奏下进行竞走比赛。其次就是模仿“袋鼠”的跳跃动作进行跳跃游戏,发展脚踝力量。最后一个到达起跳的标志线后双脚起跳,跳到指定的垫子上完成《鲤鱼跳龙门》的游戏。学生经过3个环节的参与,学生能比较有效地初步了解立定跳远的动作双脚起跳、双脚落地、起跳时蹬地摆臂、落地时屈膝缓冲等技术要领。同时,除了上面的游戏设计与选择,有时传统的游戏也能起到好的效果,关键看游戏运用的时机。例如我在初一篮球运球教学中就设计与选择了《看谁运的快》的比较常见的游戏,但其运用是在学生运球动作技能初步形成后,因为这样才会避免由于丢弃而对运球失去信心和兴趣。可以说,这种游戏是最常见不过的一种游戏教学,但关键要看如何利用、什么时机利用。如果新学内容本身就有一点兴趣吸引力,那么游戏的选择就可以简单些,设计上不必过多考虑,反之要丰富游戏的内容。游戏结束部分是一节课的最后一个部分,时间一般约为5分钟左右,其主要任务是使学生由负荷状态逐步过渡、恢复到正常状态。在这部分中有选择与运用体育游戏应该使其和放松活动融为一体,这样可以有效地转移学生大脑运动中枢神经系统的兴奋性,使运动器官也得到放松与恢复,消除疲劳。例如,实心球课的放松可重点放在手臂的放松。我曾用过一个名为《微波阵阵》的游戏,效果非常明显。具体设计为:全班学生成一路以教师为圆心,以4米为半径(具体可以调整)成一个圆站立,要求同学间要手拉手。老师随机指定某一个学生做单侧的抖臂动作(模拟波浪),下一同学也同样做相同动作,这样一个接一个便形成了波浪。一次传递后可加快速度,且成双向传递。并且,学生在游戏放松时播放带有波浪和流水声音的音乐或者轻音乐以烘托背景。结束部分游戏编排是要依据基本部分的内容和负荷来选择,以实现放松的针对性。同时,还要突出游戏的趣味性,在游戏的内容和形式上力求轻松活泼,使学生摆脱心理和生理上的紧张状态。因此,在整理活动中,游戏要突出其趣味性的特点,内容和形式上做到新颖,轻松活泼,精彩幽默,使学生摆脱体育活动造成的心理和生理上的紧张状态。在游戏的具体运用中,我们要根据学生的年龄、性别等特点,选用和创编一些带有舞蹈动作的游戏和以放松为主带有智力竞赛的游戏。如“器材快速归位”、“组字”、“摆图案”等游戏,既有利于组织,又进行了整理活动,并包含了育人因素,使学生在欢快的气氛中,具有一定的“兴趣保留”结束体育课,以较好的身心状态投入其它课程的学习。

2游戏教学法的教学原则

首先是目的性教学原则。游戏是为教学服务的.必须与教学密切相关。游戏教学法也应当遵循一定的教学原则。设计游戏时,教师应充分考虑教学的重难点和其它教学要求。就拿腿部力量的训练为例,教师设计的游戏时,必须突出动作要领,除了上面提及的单脚力跳的比赛外,教师还可以组织学生跳简易的“竹竿舞”或者组织女同学进行一次“跳皮筋大赛”等,这种游戏的目的性很强,学生的参与面也很广,能调动学生的兴趣,丰富学生的想象,使游戏更有特色,更具魅力。再有就是启发性教学原则。开展游戏是为了学习和巩同所学知识,活跃课堂气氛,但也应在游戏中注意学生的智力的开发,能力的培养.我们可以设计一些富有创造性的游戏。例如,在短跑训练中,学生自编的“画人像”游戏颇具趣味性和可操作性,学生非常乐意参与。学生是这样设计游戏环节的:把每10个学生分为一组,在30米外放一块小黑板,要求学生听到口令后迅速跑到黑板前,画下一笔后再折返跑,最终组成一个人头像。“画人像”游戏,改变了以往单纯绕过障碍物的跑步练习,而是将跑步和画画联系在了一起,新颖有趣,每组学生画出的头像都是他们自己发挥想象力的结果。游戏在体育教学中起到了非常好的教学效果,能活跃课堂气氛.把死气沉沉的体育课堂变活,让体育课堂充满活力。让学生从喜欢体育但不喜欢体育课,变成既喜欢体育又喜欢体育课。游戏的运用能创造学生的思维和创造能力,提高学习积极性的同时最新,更能让他们在游戏中相互合作、相互竞争,真正实施了体育新课程标准中提倡的社会适应目标与心理健康目标,让学生真正参与到体育中,为他们的终身体育打下坚实的基础。

总之,作为体育教学的重要组成部分,合理有效地组织好游戏教学,将有利于提高学生的兴趣,激发其积极性,调动其对体育的热情,不仅提高了课堂效率,也全面发展和增强学生的身体素质。

【参考文献】

[1]赵立.体育教学设计与教案编写――体育教学实用技能丛书[m].北京体育大学出版社,2005-1-1.

体育游戏教学设计案例篇7

关键词:中职幼儿师范生;数学集体教学活动;活动设计;活动实施;培养方法

幼儿园的集体教学活动是幼儿教师每天必须精心设计准备的最主要的学习活动形式。集体教学活动是专门的教学活动,是针对幼儿思维发展特点,对幼儿开展系统的、有目的、有计划、有组织的教育活动,需要事先加以规划;一般由集体教学活动设计与活动实施两部分组成。幼儿园教育活动涉及幼儿教育的五个领域:健康、语言、社会、科学、艺术,各个领域的活动设计一般都包括活动内容、活动目标、活动准备、活动过程、活动延伸几个部分。有数据显示,由于不清楚或不了解幼儿的学习经验和生活经验,会出现以下问题影响活动设计与实施,影响活动实施的有效性:①目标宽泛、笼统;②幼儿操作材料准备不充分、较单一,使用方法不恰当、不合理;③活动内容的安排过多或过少;④对教学活动情境不能恰当设置,致使各个游戏活动的层次衔接不合理、活动过程小学化;⑤语言使用成人化;⑥对幼儿心理特点、性格特征、兴趣等的了解仅限于书本。大量研究显示教师专业知识是影响儿童游戏活动学习的最重要因素,学生不能准确把握自己设计的游戏活动是否适合幼儿的实际情况,游戏活动的材料在应用过程中是否达到预设目标。对游戏活动过程的处理不恰当或不好,就会变成变相的作业。幼儿园教育从不同领域帮助幼儿教师系统建立对3~6岁儿童学习与发展的科学认识,数学教育是科学领域中的一方面,科学和数学作为认知领域的两大重要组成部分,也是归类、排序和发现规律等抽象认知活动最集中的领域。学科教育的主要任务不在于帮助儿童概念化的理解新的知识,而在于帮助儿童对活动环境中的知识进行认识、命名和探索,引导幼儿通过直接感知、亲身体验和实际操作进行学习,将已有的学科知识或生活经验转化为儿童的心理分析,通过幼幼、师幼互动得到数学知识的学习、思维发展、能力的培养。《3-6岁儿童学习与发展指南》中明确指出,每一个幼儿教师都会面临五个领域中任一领域的内容。针对西部偏远地区的农村少数民族学生居多,有必要探讨师范生教学能力的培养和提高方法。中师生的幼儿教学能力训练是基于校园学习环境,针对学生难以把握如何在借助游戏材料的活动过程中诱导儿童产生自发的经历体验,提醒儿童如何用自身的经验去交流、验证问题假设。在幼儿集体教学活动中,活动方法的选择、怎样引入、如何把握各个环节的分析,都存在局限。目前关于在职幼儿教师集体教学能力的研究较多,但对于培养中师生的幼儿集体教学活动能力的研究尚且不足。本研究根据教材《幼儿园数学教育活动指导》,适当调整内容,通过针对性训练,从数学知识的核心价值、目标与内容入手,对幼儿、幼儿活动内容、幼师生三方面进行研究,分析各方面的具体情况,根据学科特点、幼儿学习数学的心理、生理特点,遵循幼儿数学教学原则,利用模拟课堂教学方法,通过有目的、有意识的“集体教学活动设计与实施”能力的训练和培养,采用半程示范法代替全程示范法,训练师范生创设符合幼儿发展需要的数学学习游戏环境的能力、寻找游戏契机恰当介入幼儿活动能力,潜移默化评价儿童的能力,影响幼儿在幼儿园的生活和各类活动中发现数学的能力。

一、研究方法

1.研究对象

选择凉山民族师范学校2012级学前教育专业三年级的学生共326人为研究对象,样本整体的教育背景以及训练方法相同,其中少数民族(其中彝族学生居多)占67%、男生占3.7%。并从中随机选择31名(女)学生进行跟踪调查研究;其中汉族10人,少数民族21人,少数民族占比67.7%;抽取的样本的差异不会影响研究结论。

2.研究材料

(1)研究典型案例。师生共同研究收集的教学活动设计,观摩教学活动课案例视频。丰富的案例呈现了活动的设计与实施,分析体会应从幼儿的认知水平、动作水平、心理水平出发,围绕活动内容、运用创设的活动情境,通过有趣的游戏活动方式,诱导幼儿在活动中学习自我管理。结合课例与视频研究活动设计与实施,让学生观摩、交流、思考、分析各个环节,提出自己的设计想法及原因,通过同课异构,拓展幼师生数学集体活动设计的视角与深度,体会自己所起的作用是创设者、观察者、指导者。(2)模拟课堂训练。从幼儿园课本《数学》中选择一些内容,做好“数学集体教学活动设计”,选择实验班的学生按每组4~5人组成模拟课堂教学。在仔细观摩比较成功的教育案例后,先试讲活动实施的某个教学环节,再试讲自己或别人编写的成熟活动设计。在试讲的基础上进行讨论、分析、总结,提出需要改进的地方,再进行试讲。通过这种训练,细化课堂教学的某个环节,从中获得反馈意见,促进改进和提高。(3)师范学生实践活动过程中的记录和评价。评价自始至终贯穿教育活动的全部过程,在学生教育实践活动(见习、实习)中观察记录,和学生及时交流讨论,让学生充分体会幼儿园数学教学活动是以游戏为载体,以游戏的口吻、以游戏的情景来开展游戏活动。注意幼儿活动的设计与有效实施,按照幼儿自己的意愿和能力,从幼儿原有的知识经验、方法开始,运用已有的经验和方法慢慢地“悟出”,从而使儿童成功体验游戏的趣味活动,这也是儿童思考和学习的过程。了解儿童在游戏中的行为与互动,教师语言要“儿童化”,以儿童为中心,通过自我活动教育来促进儿童的发展,同时帮助儿童形成应有的品德。(4)《教育实践活动手册》。该手册包括教育实践活动的目的、内容、要求、实践过程中的部分作业(课堂实录、活动设计、感悟等),能够帮助了解学生在教育实践活动中集体教学活动设计与实施的实际状况。提醒在活动设计时应着眼于促进幼儿全面发展,要具备相应的基础知识,还要加强幼儿教育理论学习,关注儿童、关注个体差异、关注儿童的心理健康,强调已有的生活经验符合幼儿生理、心理、性格特点。(5)问卷调查。根据研究情况和研究进程,通过训练过程中教师的讨论、分析、交流,形成问卷调查,并在训练的不同阶段分别对幼师生及其指导教师进行调查。调查问题的结果选项分三个层次:“能、恰当”“能、不恰当”“不能”;调查表的指导语常为:“在幼儿园的集体活动设计中,活动内容的选择是()”。3.数据分析分析内容包括:学生的幼儿活动设计、模拟课堂教学训练过程、实践过程的观察记录、实践手册、汇报课、问卷调查。

二、研究结果

1.实践活动过程中的跟踪调查、实习汇报课的展示以及《实践活动手册》填写内容的分析结果

根据所在班级活动内容、幼儿生活实际与已有知识经验,进行规范完整、较合乎幼儿实际的集体教学活动设计与实施,根据材料分析以及问卷调查中的“自评”“师评”结果显示(见表1):有明确的流程、较恰当的“活动内容”、较准确的“活动目标”、较好的“活动准备”,“活动过程”合理,注意了游戏环境设计、材料与活动内容的一致性。游戏活动材料较充分,能抓住游戏活动过程中的某些契机及时提问、引导,结合有趣教学细节的预设与生成,使游戏活动生动有趣地进行,通过幼幼、师幼互动让幼儿触摸到可预见的活动效果,实现活动目标,充分感悟教学理论应用于实践。其中,“自评”“师评”的数据是幼师生教育实践结束后的自我评价和实习期间的43位指导教师问卷调查选项结论。

2.研究典型案例对中师生幼儿集体教学活动设计与实施能力和教育素养训练的作用

学习活动设计案例、观摩幼儿活动教学视频,体会幼儿教育是让幼儿的讨论、操作替代教师的“一言堂”,让幼儿的结论代替教师的总结,帮助他们讨论、归纳、整理获得的零散、点滴的经验,促使幼儿将获得的信息同化或顺应到其已有的认知结构中,实现幼儿知识的自我建构。通过实践跟踪材料以及训练过程分析发现(见表2),幼师生能根据学前数学知识和儿童实际思考活动设计,能根据问题情境设计提供具有典型意义的材料并思考其中的合理性;经过教师有目的、有意识的选择,将知识的特征与事物的联系鲜明地凸显出来,体会到如何组织活动有利于幼儿主动、自主学习,怎样关注幼儿的心理、生理、性格等特点;体会幼儿教育是在“做中学”里直接感知经验、在“玩中学”里感知实际操作经验、在“生活中学”里亲身体验感悟生活的真谛。

3.模拟课堂训练对中职师范生的幼儿集体教学活动设计与实施能力训练的作用

通过模拟训练,幼师生能根据幼儿发展水平、行为特点、兴趣倾向、学习风格,幼儿的年龄、心理特点,分析思考自己编写的教学设计。能推敲活动内容,但不能恰当把握活动的重点、难点、关键点,影响活动目标的制定;学习分析活动过程的合理性,注意了活动情境与提问设计,让幼儿感知和体验具体操作以及贴近生活常识的语言与经验,保证活动的适宜性和有效性。让学生在“试讲-自评-互评-师评-反思-修改-总结”中潜移默化地理解教学能力的要求,进行较规范的幼儿集体教学活动设计和实施。由于师范生能力的局限性,存在着“盲点”“误区”,这种操作技能的模仿训练,结合课堂实录进行反馈、观察和评价,将学生不正确的语言、行为和活动设计用另一种方式更正,对学生教学能力的训练和培养有着显著的效果。

4.教育实践活动对中职师范生的幼儿集体教学活动设计与实施能力训练的作用

教育实践活动是学校课堂教学活动的有效补充形式。在实践活动中观摩幼儿园的教育活动,分析调查发现(见表3),在教师的直接指导下幼师生能针对幼儿所在班级,通过有趣的游戏活动,设计出符合儿童年龄特点的活动方案,使活动灵活有效地开展。由于幼师生教学理论知识较薄弱,实践经验少,对幼儿不甚了解,教学能力有一定的局限,影响活动的设计与实施的实际效果。教育实践对培养未来的年轻教师形成幼儿园教学能力是及时有效的,有双向促进作用。

5.收集整理、观察反思,感受现代幼儿教育思想对师范生幼儿教学能力的预测作用

在幼儿游戏活动的时间和空间里,观察调整或改变幼儿的探索和游戏方式,是感悟和体验到优化活动设计方法和有效实施的关键。幼师生通过有效观察儿童学习过程中出现的学习困难(如常见的错误、概念混淆、先入之见、直觉认识、知识难点),以幼儿的认知水平思考、分析、整合,运用观察所得的信息对活动整体进行反思,针对性地调整活动方式,引导幼儿自发参与游戏活动,及时分析评价幼儿,反思活动的设计和实施过程,来自我检测并诊断活动设计的合理性,使优秀的教学设计得以固化、不足得以纠正,并在分析中学会活动设计、学会教学,有效地提升师范生的教育实践能力。

三、分析与讨论

1.课程“幼儿园数学教育”与幼儿园《数学》教材的学习,以及师范生数学集体活动设计与实施能力的关系

进行学科领域的教学,先要弄清楚学科知识的内容,根据幼儿的具体情况、学科知识和教育原则,选择适当的游戏规则和方法,寻找与核心知识相连的游戏材料和游戏情境进行游戏活动设计与组织。以课堂教学为主渠道,有助于了解幼儿教育的理论基础知识,正确把握幼儿园教材中的知识体系、要求以及幼儿年龄特点,把握教材的思想内容、重点和难点,提高自身的知识结构,是做好活动设计的基础。弄清楚这些核心知识经验可以帮助教师确立活动目标和重点,教学更灵活,更有力地支持儿童的学习。活动材料要适宜,游戏过程、结果会不确定,对每一种游戏结果都给予赞许,只要注意保障儿童是有兴趣地快乐参与。将相关的专业课程与幼儿教育课程适当调整、优化课程结构,明确以实践为导向,形成新的课程模式,使教学设计更适应于教学活动实际的动态要求。

2.以典型案例学习、观摩、分析、研讨为切入点,运用模拟课堂教学进行训练,培养中职师范生幼儿集体教学活动设计与实施能力

典型教学案例呈现了教师的实际幼儿教学过程,幼儿教育强调个性化的教育,共同研究和观摩优秀活动设计与实施,体会到生动有效的学习情境设计有利于教学活动的有效开展以及幼儿积极主动地学习,教师只要观察和解读儿童的行为就能判断儿童需要的经验和发展,引导幼儿积极主动去接触学习材料和内容,获取材料信息和认识特征。根据学生基础、能力情况,将学生适当分组,针对性地选择需要掌握的教学技能对学生进行模拟训练,如试讲活动实施的某个教学环节(“活动开始”或“活动展开”)。注意同课异构,而试讲情况由教师和其他同学分别记录,并对试讲记录进行共同分析、讨论,对汇集的问题、矛盾、疑惑及产生的想法进行交流、思考,讨论对策,在共同备课的过程中,做好能集中反映蕴含着教育理论的活动设计,同样内容可以多次修改,对比训练,为教育实践奠定基础。

3.加强教育实践(见习、实习),培养师范生幼儿活动

教学实际操作能力充分发挥第二课堂作用,针对实践情况将集中见习与分散实习相结合,合理延长时间,充实实践内容,同时加强实践指导(除本校指导教师外,幼儿园还安排教师指导)。儿童在六岁前的发展速度比其他任何一个阶段都要快,呈现出的儿童个体差异也更加突出。在教育实践过程中,体会到幼儿在科学的教学活动中得到的积极影响:好奇心满足的快乐感、同伴协作的幸福感、尊重信任的归属感,同时也体会到交流过程中对游戏活动的贡献,从中体验到责任、独立与自信。让幼师生懂得幼儿在学习同一概念或同一关系时可提供多样化的材料,在教学设计中可创设适应不同层次幼儿学习的材料,达到掌握幼儿活动设计的一般过程模式,从而实现师幼双方在集体教学活动中教师个人教学经验、教师学科知识内容和教育理论知识的特殊整合。

4.切实体验幼儿园教育,提高师范生幼儿活动教学实际操作能力

依托幼儿园进行教育实践活动,在见习和实习中,学习观摩老教师的活动教学课,尝试实际操作,切实体验感悟活动设计与实施的合理性、恰当性。在创设开放、结构简单、有趣的、适合儿童实际的游戏情景里,抓住随机生成的游戏契机,即“小事件”,巧妙不留痕迹地以儿童的视角、儿童的认知水平提问,引导幼儿向活动预设方向进行,体验到优化活动设计的方法和有效实施的关键之处,从而促进每一个儿童在原有水平上得到充分的发展。任何知识的学习都不是单独的,游戏互动中涉及很多生活经验、知识核心经验等。注重整合教学,选择孩子喜欢和擅长的学习方式,关注知识与各个领域活动的多元渗透和整合,满足了不同水平孩子的需要。要真正学会确定活动目标、巧用活动材料,完成听课报告、规范的活动课设计,进行有效的教学活动。

四、思考与建议

1.提高指导教师应对训练幼师生教学能力的策略水平,胜任指导工作

教师在指导时应考虑幼师生的学习基础、学习能力、幼儿学科知识、幼儿教育理论知识等,如集体教学中的“游戏性”。一方面,教师应当相信幼师生有独立解决问题的能力,会抓住机会用足够时间自主思考完成活动设计与实施;另一方面,指导教师要协助幼师生掌握基本教育专业技能和与幼儿交流的规范的基本方法,向幼师生传授有效的应对策略,如研究儿童学习过程中学科核心知识经验与生活经验。引导幼师生避免使用消极的、无效的应对策略,如灌输、回避、退缩、放任等;慎重使用简单粗暴的方式,如命令、处罚等;引导幼师生明白儿童已有的知识、经验、兴趣都是影响儿童学习的要素。给予幼师生温情耐心及时的指导,充分发挥幼师生的想象力,有意识地训练幼师生的教育感知和理解能力,增加成功设计和实施的体验,同时观察从教行为变化和训练进展,鼓励和强化积极行为,减少逃避训练行为。共同了解幼儿数学知识,认识幼儿教育特点是不要书本、不是成人的缩影、与小学不一样。

2.提高幼师生对幼儿教育的认识水平,积极改善幼师生的发展环境

儿童3~6岁的健康成长为其一生的发展奠定重要基础,要遵循儿童的自然天性。必须及时消除儿童身心发展的不利因素,这是“幼教”的专业性决定的,是其他任何一方所不可替代的。大部分学生是来自西部偏远农村地区的少数民族,生活环境艰苦、视野狭窄随性,人生价值观、教育理念与现代教育思想有差距,在活动目标和内容确定、教具学具的准备和处理、语言的使用等容易趋于“小学化”。他们虽然思维活跃、性格开朗、热爱生活,但缺乏兴趣的持久性和求知欲。作为未来幼教工作者的摇篮,有必要创设良好的发展和学习环境,开阔眼界,进行专业能力培养。根据个体差异选择方法激发幼师生的学习兴趣、激活内在学习动机,重视知识学习,在情感上支持、抚慰、关爱他们。教师应积极了解幼师生的内心真实想法,疏导释放内心冲突。对训练中出现的问题及时应对,给他们提供一个积极、开放、和谐、有趣的支持环境,关注和爱护他们,激发积极的认知心理,促进良好行为习惯的养成,多沟通交流,帮助他们增强自信心,勇于探索思考,改善他们的教学能力和教育素养。幼师生会受到定势逻辑思维的影响,前后逻辑的不同会造成指导的障碍,要使他们正确理解幼儿教学是“儿童讲解、教师倾听过程”,牢记以儿童为本,以儿童发展中的敏感内容代替预设内容,以多维答案替代唯一答案。指导教师要了解幼师生的实际想法,蹲下来用心交流,潜心学习,加强实践。

作者:辜义敏刘海英

参考文献:

[1]张慧和,张俊.幼儿园数学教育活动指导[m].北京:人民教育出版社,2012.

[2]钟玉,吴永杰.幼儿数学教育[m].成都:四川大学出版社,2015.

[3]3-6岁儿童学习与发展指南解读[m].北京:旅游教育出版社,2012.

体育游戏教学设计案例篇8

【关键词】体验式教学学前儿童游戏课堂

【中图分类号】G【文献标识码】a

【文章编号】0450-9889(2017)06C-0170-02

在教学幼儿的过程中,要兼顾理论和实际,运用理论指导实践,到幼儿园进行实地考察探访,了解游戏环境创设、游戏活动的情况并做好记录,接着亲身体验,动手设计游戏并模拟教学,对整个过程进行归纳和总结,得出经验,从而不断完善自己。坚持“理论―实践―理论”的过程,这样的教学方式打破了传统的传授式教学,在运用与反馈中不断加深对知识的理解,有利于学生现实中游戏实践能力的提高。

一、体验式教学设计原则

爱玩是孩子们的天性,也是孩子们最为显著的特点之一,游戏可以满足儿童自我表现、自我肯定的需求。游戏对于儿童而言不仅仅是玩和娱乐,更重要的是儿童在游戏中能够提高控制环境的能力,可以使自己很有信心。儿童在游戏中通过自己的一些行为对物体或他人产生影响时,会觉得自己很有成就,很开心,体验到克服困难的喜悦。体验式教学是一个直接认知、欣然接受、并运用知识及能力的过程,是以人为本、尊重自然、尊重生命个体差异、尊重自然法则的教育方式。正因如此教学不再是读课本,而是学生联系自身的经验,通过自己的理解去接受、去体验、去领悟、去完善不足的过程。它体现参与者的平等关系是互动的,而不是单纯“教与受”的关系,是人解放自身的一种途径,对自身的不断反思与进步,明确自己的价值,最终形成正确的认识。

体验式教学模式打破传统教学方式中以知识传递为主的教学方式,传统教学模式下的教学是将知识通过灌输的方式强加于学生,而体验式的教学则是通过学习体验产生内在的教学思路。“学前儿童游戏”这一实践性和体验性较强的课程能较好适应体验式教学的模式。对于“学前儿童游戏”这门课程,我们要根据课程的实际特点,针对性开展课程的教学,提高学生的学习效率与质量,因此,老师在开课过程中要加强实践教学,让学生在实践学习过程中感受到学习的氛围,这也能让学生在实践中总结游戏技能。在游戏进行之前老师要设计好具体、可操作的真实体验。让学生通过真实的体验“在游戏中学会游戏”,通过这种方式也能够让学生更好地掌握游戏技能。游戏本身就是应用于实践过程中的,只有让学生亲身代入到游戏中,才能更好地锻炼学生处理非良构性问题的能力。在游戏的过程中,老师要善于与学生进行沟通,让学生感受到沟通中的平等,因为在对话平等的交流环境下能够让学生更好地对游戏过程进行思考、反思与验证。游戏是一种群体性的活动,在游戏中要通过建立学习共同体,让学生能够在游戏中学会交流合作与互帮互助。“学前儿童游戏”课程的教学能够很好帮助学生掌握与他人沟通合作的方法,在游戏的过程中也能让学生各方面的感官得到一定程度上的锻炼,这也能够帮助儿童树立正确的儿童观、学前教育观、教师观和游戏观。

二、体验式教学设计方法

(一)明确的课程目标。课程目标是一门课程中起引领性作用的环节,但也正由于课程目标在教学过程中所起的引导性,导致了课程目标也在一定程度上制约了课程的方向,课程目标在设计课程的时候规定了课程所应该进行的内容以及对于教学方式的规划。学前儿童游戏课程的课程目标着眼于通过游戏理论知识传授和游戏实践的方式,让学生在亲身体验的过程中对游戏组织、设计创编、游戏指导、游戏评价进行深入理解。因此,老师要在基础知识教导的基础上强化实践环节。

(二)综合化、模块化的课程内容。通过幼儿老师的实际工作经历,立足于基础知识的教学,有针对性围绕职业能力来展开教学,实现教学的目标是体验式教学模式下的一种具体要求。老师在进行备课的时候要围绕着职业活动、工作过程方面的相关内容,并紧跟职业能力目标的实际进度展开教学。在教学的阶段性过程中老师也要善于对教学内容做出相应的总结,设计出科学合理的学习任务,让学生能够感受知识的学习乐趣。对于“学前儿童游戏”课程,我们所要实现的教学目的就是激发学生游戏活动的兴趣,在提高学生的学习积极性的前提下,进一步提高学生设计游戏的能力,最终让学生在游戏中提高自身的实践能力。对于课程内容的设计,要紧紧围绕课程目标进行,针对目标来设计相应的内容,因此,在对“学前儿童游戏”内容的设置中要彰显实践能力培养的重要性。对于内容做出规划,首先要立足于游戏的基本理论,先让学生对学习形成良好的意识;进而要让学生理解与掌握幼儿园中不同的游戏;最后则是通过游戏实践教学,让学生在实践中得到锻炼。

(三)掌握课堂规律。要想把握好学前儿童教学模式的课程规律,就要明确目标,以学校和院系教育发展为总体方向,坚持理论和实际相结合的教学方法,结合课程自身性质特点寻找“学前儿童游戏”课程教学出路。高职高专在培养人才方面常以“应用”为主,传授学生专业理念和专业技能,知识涉及各个行业,为学生未来从事相关工作做准备。这样的学校教学方式旨在丰富学生的专业理论知识,培养学生的实践能力和创新思维能力。同样的,学前儿童游戏教学也应以应用为导向,在游戏中达成教学目标,包括知识目标、能力目标和情感目标。所谓知识目标,就是掌握游戏的基本概念、特征、分类等理论知识;所谓能力目标,就是可以根据学生的实际情况设计游戏;所谓情感目标,就是学生可以通过游戏,在娱乐中树立科学的游戏观念,领会游戏精神,在游戏中学习,在游戏中成长。

(四)精用教材,化教学内容。为了教学目标更好实现,在制定教学内容时就应该严谨合理,设计、编写、选择合适的教材。适合的教学内容才能实现教学目标,而适合的教材才能使教学内容更好地呈现。所以,对于教学内容的确定,要取其精华,准确确定教学内容的重难点,不断丰富教材的内容,尽量满足全体学生的需求。分析教学目标,我们可以大致把学前儿童游戏教学内容分成三部分:基本理论部分,游戏介绍和实践教学。第一部分是整个游戏的基础,只有掌握了学前儿童游戏的概念、本质、产生发展、分类与作用等基本理论,才能游刃有余地设计、指导游戏,使其发挥最大功效。第二部分是本门课程的重点,阐述了各种游戏类型和介绍,角色游戏、结构游戏、表演游戏、智力游戏、体育游戏、语言游戏、数学游戏、音乐游戏、美术游戏、亲子游戏等。第三部分是本课程的重难点,阐述了如何构建游戏框架、创设环境、设计游戏情节等,同时在实践与组织指导中学习如何进行学前儿童游戏课程设计。

(五)建构教学方法体系。讲授法与自学指导法相结合。教学内容与课时的多少在很大程度上决定了教学的方法和手段。现如今的众多教学模式下,课时少、学生多成了上课的主要情况,所以教学离不开传统的讲授法。在教学第一部分――游戏基本理论时,就可以以传统教授为主,同时借助多媒体和板书,这样可以加深学生对于知识点的印象。要想让众多学生在短时间内收获更多理论知识,并能加以理解,传统讲授是避免不了的,也可以运用自学指导法,让学生通过自主阅读,归纳总结,培养学生自主学习意识,调动学生的学习积极性。

案例法c研讨法相结合。要想课程教学达到最好的成效,必须选择科学合理的教学方法。本课程在教学内容上注重理论和实践相结合,通过对理论知识的运用,分析案例,能够让学生更好地获取知识,所以案例教学法也是本课程的一种重要教学方法。例如本课程的第二部分――介绍各类游戏,单纯从书本上对各类游戏的讲解,学生不足以产生深刻的印象,因此通过课内观摩幼儿园的游戏教学公开课视频或录像,学习分析优秀园长和幼儿教师游戏教学案例等方式不失为好方法,可以加深学生对各个游戏类型的了解,还能在学习过程中发现问题、分析问题、解决问题,组内多方讨论,总结经验,使零散的经验系统化、理论化。同时,能够使知识得到共享,丰富学生的游戏教学经验,加深学生对专业理念的理解。

模拟教学与实践教学相结合。教学目标的设定也能在一定程度上影响教学方式的选择,在教学过程中要具体问题具体分析,针对不同的教学目标选择相应的教学方式。学前儿童游戏课程教学的重要目标就是培养学生“游戏的技能”“游戏指导的技能”“游戏创编和教学的技能”,所以可以通过模拟教学与微格教学,训练学生的教学技能。以本课程的第三部分――实践教学为例,可以以小组形式进行教学。让学生合作学习、模拟教学、设计游戏教学活动方案,并在组内分析讨论,得出最终方案并进行模拟试讲。在修改与完善的过程中,学生的专业能力得到不断提高,还有助于培养学生的自主学习能力、灵活解决问题的能力和游戏教学能力。

由于学龄前儿童在课堂上存在着不稳定的情况,所以相对于模拟课堂,实际教学中教师需要应对的突发状况也要计入考虑范围内。在课堂上,学前教育教师还要能灵活扮演多种角色,具备恰当分析和灵活解决问题的能力。如何应对这些突发问题,也是学生将来能更好适应教学的关键一环。为了能让学生更好地适应实际教学,在课程设置中应该加强情境中的实践教学经验,加强校外实习基地建设,为学生提供见习实习的平台。

【参考文献】

[1]郭海燕.基于体验教学模式的“学前儿童游戏”课程设计[J].江苏第二师范学院学报,2015(11)

体育游戏教学设计案例篇9

论文关键词:中小学教师;教育技术能力;培训;体验学习

一、引言

为了提高我国中小学教师教育技术能力水平,促进教师专业发展,国家教育部于2004年12月正式颁布了《中小学教师教育技术能力标准(试行)》(以下简称《标准》)。这是我国中小学教师的第一个专业能力标准,它的颁布对发展我国中小学教师专业技能,促进中小学教师教育技术能力的培养具有十分重要的意义。

随着《标准》的颁布,新一轮的中小学教师教育技术能力培训也在全国如火如荼地展开,笔者有幸参与了由祝智庭教授主编、北师大出版社出版的《教育技术培训教程(教学人员版·初级)》的编写工作。并于2006年1月和7月分别参加了全国中小学教师教育技术能力培训江苏地区部级和省级骨干教师培训通过以往参加过的多次培训,笔者深切体会到,中小学教师培训方式的转变已经迫在眉睫,否则势必会造成培训质量和效益的下降,也达不到培训预期的目的。

二、问题的提出

教师是一个特殊的学习者群体,他们具有较为系统的专业知识,也具有较为丰富的教学经验,他们参加培训,是为了获得实际运用的专业知识和技能,而不是单纯地听一些理论的讲授。再者,从学习过程来看,教师作为成人学习者,只有通过在体验性的学习活动中观察、交流、研讨,或在亲身实践中加以理性化反思、分析,才能有效地将所学习的内容内化为自身的专业素质和教学能力因此,作为成人学习者,教师本身所具有的特点决定了他们更适合于体验性的问题解决学习方式。

然而,目前的教师培训大多采用大规模的集中讲授方式,,忽视了参训教师的学习特点,同时也存在着诸多问题首先,培训的内容不够丰富,与参训学员的学习需求不相适应,知识陈旧,理论性太强,与实践脱节,对参训学员的教学实践帮助很少:其次,培训方式比较单一、枯燥,与参训学员的学习特点相脱离,而培训教师通常一讲到底,缺少与学员互动和交流有研究表明,对于这种“专家说教式”的大班“输血型”的培训,83%的教师持反对的态度,所以参加培训的教师在培训过程中往往一点积极性都没有在培训过程中,培训者往往不能“言传身教”,教授教育技术却不能灵活使用教育技术参训教师要么听到的是高高在上、毫无可操作性的空泛理论,要么进行的是与其教学工作实际脱节、难于调动学习积极性的一般操作内容,这往往使得教育技术培训只能流于形式许多看似追求高效益和高质量的“培训”活动,培训者往往没有安排受训教师参与培训过程因而,当前的教师培训在疏离了培训对象直接体验的同时,也弱化了他们作为培训活动不可替代的学习主体的主动性和能动性在呼唤学生主体性的今天,教师在自身继续教育和培训中本应具有的主体性却一直没有得到充分的认可和尊重,从而导致了当前的教师培训耗资费时却事倍功半的状况。波斯纳(g,j,posner。1989)关于教师成长曾给出这样一个公式——“经验+反思=成长”,从中可以看出反思在教师的成长过程中具有很重要的作用。

遗憾的是,在目前的教师培训中它却没有得到应有的重视,大多数培训中都没有安排反思性的活动以上这些问题都造成了培训效益和质量的低下。所以,为了提高教师培训的效益和质量,我们势必要寻求一种适合教师群体的培训方式。

三、体验学习概述

什么叫做“体验”?在《辞海》中,解释为“亲身经历,以认识周围的事物”;在《教育大词典》中,解释成“体察、专察,在实践中认识事物”;在心理学中,通常表示人们在经验获得及行为变化过程中心理感受、情感体验、认知顿悟、反省内化等心理活动那么何谓“体验学习”呢?体验学习是指学习者通过参加精心设计的活动、游戏和情境。不断地观察、交流和反思,从而获得新的感受和认识并把它们运用到现实生活中的一种学习方式。

美国著名学者davidko1b指出,体验学习是一个循环的过程。它从具体的体验开始,然后对体验过程进行观察和反思,反思被抽象化为概念和普遍的原理,最后概念和普遍的原理被运用到新的情境当中检验这个循环的过程就是体验学习圈,如图1所示

从图1可以看出,体验学习是一种以学习者为中心的、通过实践与反思相结合来获得知识、技能和态度的学习方式体验学习强调个体经验对学习的意义,不是简单地主张在做(实践)中获得新知识和新技能,而是更关注对经验的总结和反思,强调在掌握知识和技能的过程中,不仅能学会知识并进行一定的实践,而且还能从深刻的反思中获得经验的提升,使学习者通过体验与反思的过程来获得成长性的发展从某种程度上看,我们可以将体验学习看作是“做中学”与“反思中学”的结合。因此,体验学习的引入将为教师培训提供一种全新的理念和方式。

四、中小学教师教育技术能力培训中体验学习活动设计案例

根据上述体验学习理论,尤其是kolb的体验学习圈,笔者在参与全国教育技术能力培训江苏地区部级和省级骨干教师培训(教材为祝智庭教授主编、北师大出版社出版的《教育技术培训教程(教学人员版·初级)》,以下简称《培训教程》)过程中,亲身参加并总结实施了一些体验学习活动的案例,现与大家分享,也为培训者提供一定的借鉴和参考:

案例一:

游戏作为能大大调动学员积极性的一种方式,是本次培训的一个亮点。培训中,通过一个个小游戏,让学员亲身参与,进而感受培训的过程,并在过程中体验要学习的知识。在《培训教程》模块三《教学媒体与资源利用》的培训过程中,设计一个“过障碍”的游戏游戏需要三位学员参与,分别扮演三个角色:盲人、哑巴、瘸子,三个人要一起合作跨越事先设置好的障碍。在实际游戏的过程中,当遇到一个障碍时,瘸子向盲人描述障碍的形状以及应该怎样跨越,哑巴帮助行动不便的瘸子和盲人跨越有难度的障碍三个人在游戏中互相配合,用自己的优势去帮助别人,借助别人的优势来帮助自己,共同达到了游戏的目标——跨越障碍游戏带给学员欢笑并活跃气氛的同时,也引起了他们的思考。游戏结束后,培训者马上引导学员切人本模块的主题——媒体的使用。很多学员都讲到,以前也接受过一些培训,培训者总讲“各种媒体应该组合使用,才能达到教学的最优化”,但是总是没有什么感觉和体会,直到今天,才切身体会到每种媒体都有自己的优势和劣势,正像每个人都有自己的优点和缺点一样,只有将各种媒体组合起来使用才会达到更好的教学效果在这个模块中,没有死板的理论说教,而是通过一个实实在在的体验学习的例子,让参加培训的教师感受培训内容,从而达到培训的目的。 

案例二:

同样是一个利用游戏来进行体验学习的例子:在《培训教程》模块六《教学实施计划设计》的培训过程中,设计一个“我说你画”的游戏,要求学员5~6个人一组,每组一幅图片,其中一个人负责解释这幅图片的内容,其他人根据解释和自己的理解画出图片的内容,游戏要求学员在10分钟内完成游戏过程当中,所有负责解释的教师都使尽浑身解数,向同组内的其他教师解释图片的内容10分钟后,教师分别将自己画的内容与标准图片的内容进行比较,结果发现,几乎没有人画得完全正确。游戏结束后,培训者要求学员发表自己在游戏后的感想一位教师这样说,在过去的教学实践过程中,他经常会因为一些学生不能理解自己的教学过程或者自己讲授的知识点而大发雷霆,认为学生很笨。经过游戏后,他才体会到尽管我们认为整个教学过程已经设计得很完美,而且自己的讲授也已经很清晰,但是如果缺少了对实施环节的有效设计,没有考虑到各个学生的差异,那么在教学过程中每个学生对信息的理解就会产生很大的差别,从而达不到教学效果他深有感触地说,在以后的教学中,不应该再因为学生的不理解去责怪学生,而应该从教师自身的教学方法与教学策略等方面寻找原因,进而提高自己的教学水平。同样是一个很简单的体验学习的例子,可带给培训学员的却是理论说教所不能带来的深刻体会试想,哪一位体验过这项活动的培训学员还会在自己以后的教学实践中因为学生对讲授内容的不理解而责怪学生呢?毕竟他们曾经有过这样的一种体验经历

案例三:

这次培训的另外一个重大特点就是使用了大量的案例,因为教材编写者以及培训者相信,案例是体验的一种方式,也是体验学习活动开展的一种依托。在《培训教程》模块一《培训准备》的活动1《感受教育技术》中,提供了一个案例《马老师巧用dvd》,案例中展示了我国一座西部小城的马老师巧妙地利用dvd进行课堂教学的全过程在教学过程中,马老师时而利用dvd中的视频资源为学生创设情境,时而利用dvd中的课堂教学录像片段支持学生的学习,甚至有时利用录像中的学生活动,使dvd光盘中的学生成为她所教学生的“虚拟学伴”,开展双方的竞争学习。课后,马老师把dvd光盘看作是她反思、学习的支持工具。我们知道,培训的过程仅仅持续几天,要让学员在这短短几天内去体验真正的课堂教学,恐怕不易。所以,教材编写者及培训者认为,将案例这一联系理论和实践的桥梁运用于培训当中,可以让学员在有限的时间内体验课堂教学教师是教育情境中的实践工作者,教师的专业发展需要一定的知识积累,类似于医生和律师,教师作为一个专业工作者必须具备专业知识产生专业知识的一种途径就是经验性知识的积累,而教学案例提供了一种典型情境,将教师经验性知识外化,它具有一定的实践性,这就使得观摩案例、研究案例成为教师获得实践性知识的重要手段所以,案例是经验性知识向专业知识转化的途径,在教师培训以及专业发展中发挥着重要的作用。

体育游戏教学设计案例篇10

关键词:空间;混合式教学模式;探索;“幼儿语言游戏”

中图分类号:G61文献标志码:a文章编号:1003-949X(2016)-06-0148-02

本文拟以“幼儿语言游戏”单元教学为例,探索基于空间的混合式教学模式,以期为学前教育专业的空间教学提供有实践价值的借鉴参考。

一、相关概述

(一)空间

本文所谓空间是指集教学和教务一站式对接的一体化网络学习平台(http:///),该空间分为学生空间、教师空间和管理空间,不同身份者进入各自空间开展相应活动,三个空间的基本功能如下图1。

(二)混合式教学模式

随着教育信息化的深入,混合式教学逐渐得到普遍关注,并将成为以现代信息技术为主要手段,办学网络覆盖全国城乡的开放大学的主要培养模式。本文所谓的混合式教学模式是指以学习者为中心,基于空间自主学习、总部和分部的远程学习支持服务和学习中心的面授辅导相结合的学习新模式,即线上和线下相结合的教学模式。

二、基于空间的混合式教学模式实践

以学前教育专业(专科)学前游戏理论与指导课程的“幼儿语言游戏”教学单元为例展开基于空间的混合式教学模式实践。基本过程如图2:

(一)分析学情

课程性质:学前游戏理论与指导是学前教育专业(专科)的一门职业核心课程,开设在第5学期。

学习者特点:学习对象大多是幼儿园教师,工学矛盾突出,经过前两年的学习已有不同程度专业基础理论水平,也有组织幼儿游戏的实践,但在幼儿游戏设计思想、设计方法等方面有待提高,在语言游戏方面只知其然,不知所以然,影响了自身专业发展。

学习目标:该课程学习要求把握游戏设计的指导思想,理解设计策略,并能设计不同类型的幼儿游戏。“幼儿语言游戏”单元学习目标是根据不同年龄阶段的幼儿特点,围绕《3-6岁儿童学习与发展指南》提出的语言发展“倾听与表达、阅读与书写准备”基本目标,能有效设计、组织幼儿语言游戏活动。

(二)确定学习任务

学习任务如下:

1.在学生空间熟读并理解《3-6岁儿童学习与发展指南》中关于小、中、大班幼儿语言发展的基本目标及教学建议。

2.阅读该单元系统化的教学视频和辅导文本(平台记录学习行为情况),理解幼儿语言游戏的概念、特征及功能,做好相关重难点记录。

3.在学生空间提交作业:收集或初步设计1个幼儿语言游戏活动案例,并从选材、设计方法、活动目标、活动准备、活动过程等方面进行分析。

4.基于空间的学习讨论交流(平台记录参与情况)。

(三)构建学习资源

学习资源包含在学习过程中能被学习者利用的一切要素的总和。远程开放教育的学习资源是直接为学习者实现自主学习服务的,更需通过设计完整的学习过程帮助学习者有效地利用资源,达到学习目标。对于成人,学习资源适用、够用即可,主要采用文字、图文、视频等形式,支持碎片化、情境化和交互式学习。“幼儿语言游戏”单元的学习资源由两部分构成:

1.教师统整的预设性学习资源

预设性学习资源包括课前教师已确定、完善的提纲、问题、作业等,对于成人学习者来说,实用性和针对性较强的相关必备知识和操作规范等预设性学习资源是不可缺少的。根据“幼儿语言游戏”单元学习目标和学习者学习需求,按照知识模块化、案例化、专题化原则,在教师空间设计了2个1000字左右的辅导文本,分别是《3-6岁儿童学习与发展指南》中关于幼儿语言发展的基本目标、教学建议和幼儿语言游戏特征、功能;3个10分钟左右的微视频,分别是小、中、大班幼儿语言游戏活动设计案例讲解;各小组在空间提交1份幼儿语言游戏活动设计方案;在空间开展1次“幼儿语言游戏常用策略”主题讨论活动。

2.学习者学习过程中主动构建的生成性学习资源

生成性学习资源比预设性学习资源更具有的扩展性和适应性。远程教育学习者所学专业一般与其从事的工作有密切联系,有些学习者有丰富的实践经验和第一手资料。因此,教师要精心设计在线活动,设计个性化的学习主题,努力将课程的理论知识与学习者现实实践建立联系,运用案例教学法、问题教学法和团队讨论法帮助学习者解决疑难问题。在“幼儿语言游戏常用策略”主题讨论活动中,共有来自8个学习中心学习者的446条发言,各小组根据自己的经验和理解,分享了各自的案例,相互交流了体会和建议。讨论过程中学习者是主角,教师只需及时鼓励、设问、引导和评价;讨论活动结束后,教师及时全面总结活动实施的全过程,并将讨论过程中的发言加以整理,开发成生成性学习资源。此外,部分学习者通过查阅一些相关材料对预设性学习资源进行深入加工理解,在空间的课程交流区分享相关内容,这也是一种有价值的生成性学习资源,是对预设性学习资源的补充和延伸。

(四)实施线上线下学习支持服务

1.线上学习支持服务

混合式教学模式真正落到实处需要组建基于空间的课程网络教学团队,提供课程的建设、教学实施及过程管理等全方位的服务。发挥系统办学优势,课程责任教师负责组建分部教学团队,由课程责任教师和辅导教师构成。责任教师负责在空间开展课程总体设计,组织资源建设,提供常见问题库;组织落实网上教学过程;设计、组织开展在线学习活动;监控课程的网上教学情况;定期或不定期通报检查情况等。课程辅导教师在空间为学员提供个性化教学辅导,引导和督促学生学习,评阅作业、完成学习过程的评价等。

2.线下学习支持服务

过分依赖在线学习资源组织教学其教学质量难以保证,学前教育专业的职业核心课程强调职业能力的培训与锻炼。因此,学习中心要开展线下学习支持服务,使学生从不同渠道立体化的掌握知识技能。根据学习者在线学习情况,学习中心安排“幼儿语言游戏”单元1-2次面授辅导;依托学习者工作环境,组织1-2次语言游戏教学观摩和优质语言游戏设计大赛等实践活动等。通过面对面的交流活动,提高了学习者的幼儿语言游戏活动设计和组织能力,加强了学习同伴之间交流,消除了远程学习者的孤独感。

(五)开展教学评价

教学评价是教学组织的重要环节,主要是对学生学习效果的评价和教师教学工作过程的评价。基于空间的混合式教学模式采用形成性考核和终结性考试相结合的方式进行课程考核评价。空间能以数据的形式记录学习者全部学习过程的学习行为,“幼儿语言游戏”单元考核设计比例(百分制)设计为线上学习占50%,即预设性学习资源学习完成情况占20%,基于空间的讨论情况占30%,由空间自动评价生成分数;参与线下活动情况占50%,由学习中心的辅导教师或班主任考核评价。单元结束之后,学习者对教师设计的预设性学习资源和教学组织给予评价,根据评价,教师及时调整教学内容和教学方法。

三、基于空间的混合式教学模式实践的反思

以“幼儿语言游戏”单元教学为例开展的基于空间的混合式教学模式探索,有效监控了整个教学过程,提高了学习者自我管理学习过程的能力,满足了成人学习需要。但通过对“幼儿语言游戏”单元混合式教学的深入实施和效果调查,也引起了对基于空间的混合式教学模式的进一步思考。

1.如何更好地构建学习资源?成人学习者的经验丰富,教师如何引导才能充分调动学习者主动参与构建学习资源的积极性,仍是值得教师思考的问题。

2.如何有效设计、组织在线学习活动?单凭考核督促学习者参与在线学习活动的效果是不会持续理想的。为使讨论的不断深入,让“潜水者”浮出“水面”,需要教师充分调研分析学习者需求,设计学习者所需的、问题导向性的主题活动,这方面的探索仍面临着巨大挑战。

3.如何优化考核评价?目前,空间无法对发帖质量给予评价,导致出现很多无效发帖。如何激励高质量发帖者积极性,教学和教务部门需要进一步研究。此外,有的学习中心没有真正落实线下教学组织和考核,随意性很大,监控管理措施有待完善。

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