网络暴力的感想十篇

发布时间:2024-04-26 01:08:46

网络暴力的感想篇1

一、网络暴民的界定

网络暴民指在网络参与暴动或暴乱的人,他们是在相互认同的基础上集合在一起的虚拟群体。网络暴民与传统暴民最大的区别在于其虚拟性,是存在于网络虚拟环境中而非客观现实中的群体。但网络暴民行为的扩大化对现实社会存在影响,当网络暴民的行为延伸到客观现实,网络暴民则可能会转变成实质暴民。网络暴民作为一种新型暴民群体,由于网络信息传播的迅速性和重复性,使得网络暴民群体的形成和解体与传统暴民相比更加迅速和短暂。中国青年报社会调查中心与腾讯网新闻中心曾联合开展了一项在线调查,网络暴民通常被认为具有以下特征:“主观上有恶意制裁别人的倾向、出口成“脏”、不经当事人允许就擅自公开其隐私、威胁当事人的人身安全、动不动就质疑当事人的道德品质、盲目跟随别人的意见。当然,网络暴民也不同于一般网民,他是一种变态了的舆论主体,凡是在网上参与、发表意见的舆论主体可视为网民,而网络暴民是网民群体出现的严重极化现象,“群体通过讨论而对成员已有观点的增强或夸大效应就是群体极化效应”。[1]

二、网络暴民的心理机制

群体极化倾向的网民即网络暴民之所以能够在网络中不负责任地公开他人隐私、威胁他人、质疑他人道德、盲目从众有其必然心理原因,就在于网络的虚拟性、匿名性和意见领袖的引导性,这使得网络暴民易出现去个性化心理、去抑制化心理和从众心理,而沉默的螺旋则更加激化网民行为。

1、去个性化心理

所谓去个性化是指独立的个体在群体状态中,感到自我身份意识的缺失的效应。孤立的个人很清楚,在孤立一人时,他通常会尽量克制暴力行为,即使受到这样那样的诱惑,他也很容易抵制,但一旦成为群体一员,他就会意识到赋予他的力量,这足以让他暴力念头膨胀,并且立刻屈从于这种诱惑,出乎意料的障碍会被狂暴的摧毁。[2]

法国心理学家古斯塔夫?勒庞认为,个体在群体状态中有意识的人格就会消失,无意识的人格占了上风,个体行为不再受自身意志的支配,而是受无意识的动机支配,从而形成去个性化现象。勒庞认为无论个体社会地位高或低、受教育程度多或少都有可能成为暴民。因为当众多的个体成为群体的一部分时,群体的智力水平会普遍降低,即使个体受教育程度高也会成为暴民一员。每个人都可以参加集体行动并感到他们都是平等的。因此,不能说行为和思想在群体中的人在这种状况下会趋向平均值。实际上,他们是最小的公分母的“平均值”,也就是说,群体中的人的思想和行为会接近哪些最低水准的人的平均值。勒庞对群体的感情和道德观消极方面的断言虽有偏激,但在失控形势下的群体行为会对社会秩序的维护提出挑战。

在以个人责任为基础的法制社会中,在现实生活中具有公民身份的网民,要受到道德约束、舆论监督甚至法律制裁。在现实的社会中,个体受到理性意识的控制并不能为所欲为,而网络结构能够瓦解现实的社会等级结构,把权力分散到更多人群中。网络技术在分权化、平等化的配置上较其它组织模式更为优越。在网络这一虚拟世界中,个人更易于采取联合行动。网络的匿名性和网络空间开放性,使其不必受到诸如社会生活中各方面规则的限制,在现实社会中无法满足的需求和认同通过网络空间得到了满足。

2、去抑制化心理

对社会规范和内心准则的减弱和消除称为去抑制化。在现实社会中,对社会规范和内心准则的遵守是保证主流社会秩序稳定和谐的必要条件。然而在网络上,由于种种不同于现实环境条件,这种抑制大大减弱甚至不复存在,网民行为便出现一种去抑制的特点,网络暴民不加推理的以“是”或“否”的极端语言表达其偏激愤怒情感。这一现象的产生除了群体中的去个性化之外,去抑制化也起到很重要的作用。所谓去抑制化心理就是对社会规范和内心道德准则的减弱和消失。[3]

在现实社会中,公民个体要受到社会规范和个体内在道德的制约。当代社会是以个人责任为基础的法制社会,公民个体作为社会成员要受到外界各种压力的影响,而在网络空间中这种抑制会大大减弱甚至不复存在。赫次伯格认为个体的主观意识有两种,分别是公我意识(publicself-consciousness)和私我意?R(privateself-consciousness)。注重公我意识的个体注重他人的看法,在意他人对自身的评价,注意看待他们的方式,以及他们在其他人面前如何表达自己。注重私我意识的个体则更多的对自我进行分析和思考,更加关注自身的内心感受。[4]网络中个体自我意识对个体行为的调控相比于现实社会宽松得多,在网络空间中,网络匿名性使网民个体更趋于根据自己内心思想、情感、动机、态度、目的等来表达自我,网民的私我意识不断增强,同时公我意识相应的逐渐减弱。网民在私我意识的驱动下直接表达其意见,即使运用一些强大的技术调控也无法防止谩骂、驳斥、冲突等偏激行为的发生。

3、从众心理

除网民个体在群体中的去个性化而形成的网民间身份认同外,从众压力的影响同样使得网民在其行为、情感、态度上保持着一致性。网络空间中的去个性化和去抑制化因素及其从众心理使网络暴民成为不可阻挡的具有强大攻击力量的群体。当一个人的活动是出自其他人都这样活动时,这种活动在心理学上就称为社会遵从或从众。

美国社会心理学家泰勒等人合著的《社会心理学》一书中指出,从众是改变个体的观念或行为,使其和群体的行为标准相一致的一种倾向性。[5]网民顺从于某种决策与意见的程度将取决于群体人数的多少、直接性、重要性或强度。网民中的多数派有力量,网民彼此情感和意见一致,网民个体则容易发生从众行为。当网民人数增加时,从众的可能性就加强。尤其大多数网民所持一致意见或情感时更容易发生从众行为。网民持一致态度的多数派不断壮大,成为有攻击性的网络暴民。政府虽然可以从网络暴民的诸如谩骂、讥讽、驳斥等暴力性表达中了解民情民意,但是网民对某一事件关注热情的增加,从而导致的无意识非理性的动乱维护社会秩序带来挑战。勒庞认为群体是犯罪,是具有攻击性、伤害性、毁坏性的愤怒的人,从众或许是个体感性的自我意识的追随,或许是经过个体理性思考后的自认为审慎的决定。

4、沉默螺旋效应

在网络虚拟空间,媒体宣传不仅影响网民对外部世界信息的理解,而且能够提供具有倾向性的意见并影响某一事件发展的趋势。具有共同认知的网民为何会形成一种无形的强大社会控制力量?诺尔?纽曼的“沉默螺旋”理论可解释这一现象:人们害怕在社会中被孤立,为了不被社会孤立和制裁,一般人在表达其意见和观点之前要观察“意见气候”,当他感到自己的意见属于“多数派”或处于“优势”时,便积极地表达对他人的意见,此时的他显得很勇敢、直言且大胆;当他发觉其意见属于“少数派”或处于“劣势”时,即使有公开发表观点的机会,在无形压力下,可能为防止自身被社会孤立而选择保持沉默。[6]一方的沉默无形中造就了另一方意见的增势,如此循环往复,此方势力越来越大,而另一方由于沉默力量越来越弱小甚至消失的螺旋发展过程。网络传媒的宣传形成了“沉默螺旋”,网络空间中传播与加工的信息大多是民众认为的主流意见或是官方说法。正像诺尔纽曼揭示的,网民意见与强势意见一致,以证明自己做了正确的判断,而那些与强势意见不一致的声音,可能会遭到强势一方的网民的舆论制裁,使得强势意见形成难以控制的强大力量。

三、网络暴民群体形成的客观因素

1、新媒体手段是网络暴民群体形成的重要因素

网络、电视、广播、报纸等大众传媒媒介对信息的收集和传播掌有主动权,并在一定程度上控制着信息的传播途径和传播方式。网民习惯性地通过网络获取信息,而新闻媒体在网民中的指向引导功能使得网民无意识的服从新闻媒体宣传的某种意向,而这种意向可能是潜在的或隐藏的。

媒体信息组成的世界并不等同于真实的客观世界,网民通过网络空间提供的与自己设想的“虚拟世界”中进行感知、体验、经历并做出一定反应。正如沃尔特?李普曼所言:“偶然的事实、创造性的想象,情不自禁的信以为真这三种因素便会产生一种虚假的现实,导致人们做出激烈的本能反应。”[7]随着现代社会复杂化而民众注意力及实际活动范围的有限性,对大多数网民来说外部世界是“不可见”的,“他在虚拟环境中的表现就是一种反应。然而,恰恰是应为这种表现,那么产生后果――假如他们是一些行动――的地方,就不是激发了那种表现的虚拟环境。而是行动得以发生的真实环境。”网民在虚拟的网络环境中认知外部世界并对外部世界做出一定的回应,通过网络空间提供的信息获取外界信息以认知外部世界。掌握着信息主动权的媒体,对所采集的信息进行有选择的筛选,而网民信息只有被动认知,这种信息不对称使网民在虚拟空间的反应与外界形势的发展不一致,网民所做的决策或许是错误的,这种决策在匿名状态下传播,网民却不需承担责任。

2、信息采集和信息传播过程中的信息不对称

在大众效果的形成过程中,“舆论领袖”起着重要的中介和过滤作用,“舆论领袖”指传播媒介接触量大,善于做人际传播,经常积极的为他人提供信息,同时对他人施加影响的人,网络中纷杂的信息使受众很难有理性判断,而在网络中的“舆论领袖”的权威性发言使受众依从于“领袖意见”,“领袖意见”主要是指在网络中意见领袖给出的意见,其发出者是“意见领袖”。因此,作为“舆论领袖”的新闻媒体要保证信息采集的真实性和筛选内容的客观性和多元性,使媒体信息组成的世界更加接近真实世界。网民从中获得更多的外部信息进而能够更好的认知外部世界使其言行更具有理智性从而引导网民理性,分析外部形势,切实发挥网民对政治事务的监督作用,对于莫须有的事件、有意制造社会不稳定因素的信息,网站编辑、网络管理人员不可粗暴删帖,要注意运用理性力量和情感因素,动之以理、晓之以情引导网民理性思考,使之产生认同和共鸣。从以媒体为管理或信息传播主体角度来分析,网民在网络新闻知晓中扮演的角色多为信息的被动接受者,多作为事件的承受者,对其反应进行描述分析研究,但如果新闻媒体掌握了充足的信息资料,对信息搜集和筛选自主选择,故意选择部分真实信息,或制止某些信息的流传,而作为信息被动接受者的网民却仍蒙在鼓里,这种信息不对称使得网民行为会在媒体的“指挥棒”下任其摆布,网民在虚拟的信息世界中接受自以为是的信息,因此在网络中会时常出现在媒体炒作下的热点事件。

四、治理网民道德失范的他律与自律

对网络暴民的消极言行,应在保持民意上传下达的渠道通畅的前提下,合理引导、尽量消解网民的暴力性语言,而对网民个人而言也要善用?w络。

1、政府为主导的虚拟环境治理

在高度信息化的今天,网络作为新型传播媒介日益被大众所掌控。鉴于民众的认识普遍平庸很容易导致极端行为,对于主流意见或官方说法只是演变为简单的支持或抵制,以此成为对其他网民予以的正面或反面的回应。网络暴民在其集体行为过程中,将那些可能会遭暗箱操作的事件纳入到公众视野,并在一定程度上成为网民关注的公共事件,我们可以称在网络空间中的恶性事件为“网络动乱”,称网民善意的言论和行为是“网络监督”。如何实现网民真正意义上的监督而不产生非理性恶性事件,政府和媒体要更加重视网络舆论对政治事务的监督,加强信息公开化,对突发事件进行“第一时间”信息,用客观、公正的信息引导舆论,避免由于信息不对称产生的网民对信息的质疑或是对网络虚假信息的盲目信任;其次,政府应当摒弃“信息不公开”的旧思想,保证民众的知情权,媒体要加强自身的道德修养,本着对民众、社会负责的态度,真实迅速的对危机事件进行报道。从信息传播的客观角度对群体事件处理进行分析,增强网民对政府和媒体合法性的认同。

如何净化网络环境,使网民在发表其意见和观点使其从真正的本意出发?有学者提出实行网络“实名制”。认为实行“实名制”可以制止网络暴民对公共事务不负责任的讥讽、谩骂以及鼓动暴乱。诚然,网络“实名制”能起到一定的作用,但实行“实名制”却阻断了正在发展网民进言的渠道。笔者认为应该实行有限的“实名制”,即网民在特定的网络领域中如在关系国家政治事件使用网民真实姓名,网民之所以在网络上表达其真实意见,网络匿名性是重要原因,如果在所有?i域都实行“实名制”,网民在阐发其意见表达其意志时由于个人信息公开化就不能使“私我意识”充分实现,网络有限实名制这一种他律手段客观上能够促进网民的自律能力,使网民为其言行负责,减少网络暴民犯罪行为。

2、加强网民自身道德规范

网络暴力的感想篇2

关键词:弱传播;网络暴力;舆论现象;女性群体;女性公众人物

2022年1月,“王冰冰塌房”相关内容在网络上大肆传播。网暴事件起于王冰冰某疯狂粉丝在社交媒体上的发言,该粉丝将王冰冰早年的私人信息到网络上,王冰冰四级成绩截图也被疯狂传播。有网友声称王冰冰曾经结过婚,表示现在王冰冰已经离异。针对这一披露,网络舆论总体分为两个派别,即塌房爆料派和反对网暴派,同时主流媒体对网暴事件进行发声引导,但在社交媒体上,网友的负面情绪呈持续上涨趋势。同一事件,网络受众呈现出两种截然相反的态度,塌房爆料派在本次网暴事件中占据上风,主流媒体的舆论引导无法抑制事态爆发的走向,文章试从弱传播视角对此进行探析。

一、弱传播:舆论世界的哲学

弱传播作为一种公理系统假说,由邹振东教授首次提出。它指的是舆论世界弱者优势传播现象,有时也指运用弱传播理论进行传播的策略。舆论的弱原理认为,人类生活在现实世界与舆论世界这两个世界,前者是强世界,后者是弱世界。弱传播理论体系,是关于舆论世界的世界观与方法论的一种理论体系,弱传播理论体系包含四大规律——舆论的弱定理、舆论的情感律、舆论的轻规则、舆论的次理论。概括来说就是弱者优势、情感强势、轻者为重、次者为主[1]。

二、网络暴力概述

(一)网络暴力的概念

心理学上认为,为了达到自己的目的而对他人造成身体或语言上的伤害的行为被称为暴力。随着互联网的发展和普及,人们对他人的暴力不再局限于现实世界,社交媒体上的暴力行为层出不穷,已经引起了社会的广泛关注。虚拟网络世界对暴力的反映被称为网络暴力,与传统暴力相比,网络暴力表现为参与者对当事人使用言语暴力进行攻击和诽谤。网络暴力是另一种形式的社会暴力,网络空间暴力的存在也会产生相应的恶性结果,网络暴力同样会对当事人的身心造成严重伤害。

(二)针对女性公众人物的网络暴力

女性遭遇网络暴力的影响因素来自多方面,主要受社会环境、网络环境、网民心理等因素的影响[2]。当社会环境发生负面变动时,社会道德将会产生一定程度的下降。网络环境缺乏有效的社会监督和自我监督,成为产生网络暴力的温床,网络环境高度自由化的特点,致使传播者的责任感和犯罪感被削弱,网络言论难以得到有效控制。同时,当网民存在道德审判动机和宣泄式恶意攻击的心理基础时,其将发起网络暴力。由于职业的特殊性,女性公众人物的工作与生活无法完全分割,这种掺杂性的职业特点,使得女性公众人物时刻生活在媒体的关注当中。当女性公众人物出现在大众视野时,人们认为任何人都有对女性公众人物进行评判的权利,在公共空间中,这种带有自由性和随意性的批判行为,被社会默认其属于公众人物监督体系的重要组成要素。然而,随着社交媒体的发展普及,网络受众开始滥用批判权,在社交媒体中对女性公众人物进行网络暴力的行为,呈现出泛化的趋势。网络受众常常将关注点聚焦在女性公众人物的私德问题上,由于缺乏固定明确的评判标准,对女性公众人物私德的监督手段往往会走向极端。

三、王冰冰双重身份下的弱传播现象

我国正处于社会转型期,依据人们占据社会资源的不同,出现了主观阶层分化的现象[3]。一方面,女性公众人物在社会资源占有方面,在阶层分化中处于优势地位;另一方面,庞大的网络受众在社交媒体中的信息传播范围占据上风,同一信息的快速传播极易导致网络受众产生群体情绪感染。弱传播理论认为,人类生活在两个世界,一个世界是原本的现实世界,另一个世界是传播的舆论世界,两个世界互为逆世界,现实世界中的强者,在舆论世界中居于弱势。在网络舆论中,人口优势是最大的优势,争夺多数人的话语权才能够在舆论风暴中夺取成功。舆论具有轻规则的特点,“爆料”“人肉”不符合伦理纲常,但在网络舆论中,受众却乐此不疲。

(一)弱传播的弱者:央视女记者

王冰冰央视女记者的身份,是此次网络暴力产生的直接原因。在审美话语权转移的背景下,一直以来以严肃著称的央视,试图重新建立起与年轻人的联系,王冰冰凭借治愈的笑容引起了众多年轻人的关注。弱传播理论认为,现实世界的弱势群体,一旦通过弱传播在舆论世界中成为强者,就能改变自己的命运,最终成为现实世界的强势群体。在新的循环中,其会沦为舆论世界的弱势群体。王冰冰以邻家女孩的形象“出圈”,在获得巨大关注的同时,也在网络舆论中进入了新一轮的循环。作为央视记者的王冰冰,相较普通人,享有更多的社会资源和更高的社会地位。这种身份赋予了王冰冰现实世界强者的地位,王冰冰因早年隐私曝光遭到网络暴力,相同事件发生在普通人身上难以引起社会舆论,这种远高于社会标准的评判体系,作为现实世界强者的女性公众人物,显然在网络舆论中处于弱势。弱传播的情感律认为,舆论世界是情胜于理的传播世界,现实世界与舆论世界在情与理的坐标体系上互为逆世界。舆论的本质是不讲道理,这就是舆论的情感律。狂热粉丝以“人肉搜索”的形式将王冰冰的个人隐私到网络的行为,已经形成网络暴力的既定事实。然而,在此次舆论风暴中,对实行“人肉搜索”的侵害者的讨伐并未引起大众广泛关注,站在侵害者阵营的网暴塌房派的成员越来越多,对王冰冰的网暴愈演愈烈。舆论的爆发是情感的爆发,舆论风暴也是情绪的风暴,而不是道理的风暴,极端情绪是舆论世界的标配。在网络匿名性的基础上,当网友认为王冰冰的形象不再符合社会期望时,将会以情绪宣泄的形式对王冰冰进行道德审判,导致网络暴力事件发酵。舆论的弱定理与舆论的情感律、轻规则相伴而生,这种浮于表面的网络暴力符合弱的原理,弱传播中的情感律与轻规则,使网络暴力行为往往不以人的意志为转移。

(二)弱传播的强者:女性身份

舆论总是围绕着事件出现,在网络空间中,事件议题所产生的场所多为由热点新闻引发的舆论议题,涉及女性的舆论议题更容易吸引公众讨论。在此次“王冰冰网暴事件”中,网络受众分为爆料塌房派和抨击网暴派,两个派别的对立使得舆论事件给人一种割裂感与混乱感。实际上,要一分为二地去看待派别问题,对立派别的形成是受众从王冰冰的两个身份出发,形成截然相反的发声态势。舆论的弱定理告诉我们,舆论场是女性的主场,舆论世界是强弱倒置的传播世界,现实中的弱势群体就是舆论中的强势群体。此外,网络空间中涉及女性公众人物的舆论事件,往往会从事件中的女性角色出发,从而引发出以女性为名的“引爆点”,当社会对女性公众人物的性别的关注超过对事件本身的关注后,则会对事件中的女性进行道德审判和情绪宣泄,产生污名化女性当事人的网络暴力。当前,女性在社会舆论中仍然处于弱势。从男性赋权角度看,女性常常是被凝视的角色,男性群体将女性幻想为所有物,认为女性的权利来源不是因为其自然人的身份,而是源于男权社会赋予女性的关注。当得到关注的女性不符合社会群体的意志时,社会将收回赋予女性的权利,并对女性进行严厉的道德审判。所以,王冰冰的女性身份,在网络舆论中占据强势地位。不过,当受众将此次爆料事件定性为针对女性的网络暴力行为时,这种针对女性的情感宣泄和盲目攻击会引起网友的众怒,从而促使部分网友以觉醒的态度为王冰冰声讨正义。

四、舆论热点中的弱传播现象

(一)舆论的次理论:主流媒体发声

扬子晚报针对王冰冰网暴事件率先发声,在微博上指出“病态追星不可取,人肉与曝光他人个人隐私,已经触及了底线”。主流媒体#病态追星触及法律底线#话题对王冰冰事件进行评论。但主流媒体的介入并未抑制住网络暴力持续发酵的形势,网友对王冰冰事件的情感负面指数依旧呈现出快速增长的趋势,舆情持续爆发。弱传播认为舆论的次理论是舆论的规律之一,在舆论形态的谱系中,主流舆论是最不活跃的舆论,次主流舆论是最活跃的舆论。破窗理论认为,如果某一间房子的窗户破了一扇没有及时修理,那么不久之后,将会有更多的窗户被打破。在网络舆论中,破窗效应中的破窗就代表着网络暴力的攻击行为。根据破窗理论,对他人进行网络暴力的行为如果不加以矫正,当网暴行得到纵容,会使更多人产生模仿现象,最终会加强对网络秩序的破坏。破窗理论揭示了网络暴力呈现出持续扩散趋势的原因。然而,在“王冰冰网暴事件”中,主流媒体的发声矫正并未起到明显的传播效果。主流舆论往往是常识性言论,“禁止曝光他人隐私”“人肉搜索触及底线”“整治网红饭圈行为”等话题在过去的网络暴力事件中被反复提及,这种在社会中已经形成了共识性特点的伦理,在舆论中难以得到更加广泛的传播。舆论的次理论认为,主流舆论属于共识,共识不容易引发受众关注,舆论的本质是竞争性的传播,这种竞争性传播最大的特性就是争取关注,已经形成共识的主流舆论,相较非主流舆论,缺乏争取受众关注的新鲜要素,难以在舆论中成为主角。主流媒体针对“王冰冰网暴事件”的多次发声,并未减少大部分网友对此次事件的负面情绪,即便这样的发声符合社会期望,但在舆论的世界中并未取得良好的传播效果。在主流舆论共识已经形成的前提下,主流舆论的异常活跃,预示着其出现了新的情况。“王冰冰网暴事件”的发酵,使得“禁止在网络中攻击他人”这一共识面临挑战,在网暴事件持续产生负面影响的背景下,主流媒体的发声呼吁,实际上是一种被动的活跃行为,其目的是为了强化认同,巩固主流舆论的地位。

(二)舆论的主体:网络用户

舆论的主体就是能够向多数人传播的人,由于舆论集合性的特征,舆论既可以来源于多数人的传播,也可以来源于向多数人传播或在多数人中的传播。通常认为,主流媒体拥有更大的话语权,主流媒体在网络舆论中的拨乱反正行为树立了其舆论主体的地位,而王冰冰是舆论中心的当事人,因此主流舆论或王冰冰为此次舆论的主体。然而在“王冰冰网暴事件”中,舆论主体显然是广大网络用户。网暴事件的源头,源于狂热粉丝对王冰冰过往信息的挖掘,受到情绪裹挟的粉丝将自身认定的真相盲目到网络论坛中,引爆舆论的首轮传播。首轮的爆发性传播,使狂热粉丝在“王冰冰网暴事件”中形成“意见领袖”。众多网友对王冰冰的私人信息产生关注,认同狂热粉丝的盲目宣泄式攻击,受到其负面情绪的感染,产生了强烈的传播效应,导致对王冰冰攻击进入了更深层次的“人肉搜索”阶段。此时,参与网络暴力行为的网友成了此次舆论事件的主体。由于舆论主体的多元性,舆论脱离正义,舆论并非具有普遍的正当性,只有在特定条件下,舆论才能成为民意的代名词。公众人物是舆论的发源地,王冰冰以“网红记者”身份出圈,与未走红前相比,“网红记者”的身份使受众对王冰冰的关注不再局限于记者的业务能力上。王冰冰走红后,大众将王冰冰定位为艺人,而艺人在舆论场中属于特殊存在,艺人以形象为业,艺人的身体是其工作的对象、工具,是生产资料的来源,也是工作的最终产品。在舆论场中,王冰冰的“网红记者”身份,更容易遭受误解。当前网络空间娱乐泛化,网络舆论场匿名性和自由化的特点,使其成为网络暴力滋生的温床。当舆论的主体缺少有效监管,便难以抑制此类以发泄谩骂公众人物为导向的网络暴力行为的爆发。

五、结语

“王冰冰网暴事件”的持续发酵,表明女性公众人物在舆论场中处于弱势地位,拥有强者身份的人,在舆论场中更容易受到网络暴力攻击。大众传播时代,针对女性公众人物的网暴行为时常出现,然而,在情胜于理的舆论场中,女性公众人物作为网暴受害者很难全身而退。过去我们常常将公众人物遭到网暴的原因归结为媒介造神,当被关注的对象从神坛跌落凡间,便是网络暴力的开始。不可否认“饭圈文化”是网络暴力生成的因素之一,但究其根本,实际上是由于公众人物在舆论场中的弱势地位。常理认为公众人物在网络空间中的发声具有更大的影响力,但这种影响力只限定于特定类别的正向宣传,当其陷入舆论中心的漩涡时,在弱传播中居于弱者地位的公众人物则很难规避遭到网络暴力的风险。

参考文献:

[1]邹振东.弱传播:舆论世界的哲学[m].北京:国家行政学院出版社,2018:103-106.

[2]侯玉波,王婷.社会阶层与公正世界信念对中国人网络暴力行为的影响[J].西南大学学报(社会科学版),2019,45(2):96-104,197.

网络暴力的感想篇3

资料显示,目前在中国市场销售的网络游戏大约有95%是以刺激、暴力和打斗为主要内容的,而且越“刺激”的游戏上网参与的人数越多,由此引发了一系列的社会问题,比如学生逃学、校园暴力等。报上,网上经常报导有学生暴力行凶,走上犯罪的道路,而都与网络游戏有直接或间接的关系。其实,网络游戏特别是一些对抗性的暴力游戏所带来的影响远不止这些,在这些游戏的背后,有一种更为隐蔽、更为可怕的思维在慢慢地向青少年的头脑渗透。是什么原因使他们无视生命,残忍、肆虐,甚至达到丧失人性、令人发指的地步呢?我们或许可以从网络游戏中找到部分答案。

为了吸引更多的网络游戏爱好者,设计者竭力将一些暴力游戏的场面设计得更血腥,环境更逼真,力图综合地运用声光电,最大限度地产生视听觉上的效果,满足游戏者感官上的刺激。游戏者往往情绪紧张,有身临其境的感觉,以至于许多人完全陷入游戏的角色,真正达到了“人机合一”的程度。游戏往往设置为积分制,“杀人”越多分值(或等级)越高,这在无形中刺激了青少年的嗜血性。长时间这种近似真实的体验使他们习惯了厮杀与血腥场面,已经分不清虚拟网络和现实世界,把游戏与生活实际相混同,从而使他们的思想高度紧张,情绪变化更剧烈,富于攻击性,暴力倾向更强,这正是当前青少年犯罪的一个重要的诱发因素。另外,网络暴力游戏中设置的一些对抗情景,要求你必须出招快、狠、准,才能置“敌”于死地,这也使青少年受到了潜移默化的影响,形成了固定的思维和行为方式。在虚拟的网络世界里,现实社会中无处不在的道德约束和法律威慑都荡然无存,人性中长期被压抑的生物性本能就在征伐杀戮中毫无掩饰地被释放出来。由于沉迷暴力游戏不能自拔的往往都是一些意志薄弱、自制力差的未成年人,因此一旦他们在现实生活中体验到类似网络暴力的情感和环境时,往往容易丧失理智,导致悲剧的发生。

在一些暴力游戏中,设置了虚拟货币、武器装备、宝物等,并且设计了“招降”对方的规则,即如果你“支付”一定数额的“金钱”,对方阵营的大将就可以向你“投降”!这种规则潜在可怕的地方在于,我们是在把“招降”的观念悄悄灌输到孩子头脑中!设想这样的“规则”经过多次的成功运用,不断验证,逐渐强化,最终就会在这些孩子的头脑里形成共识。天真的孩子就会把这一观念加以无限地泛化,“金钱至上”的思维将在他们的头脑里确立,进而将形成一种扭曲的思维方式和价值观。

据有关专家分析,由于目前学生来自学校和家庭的学习压力大,整天学习又缺少娱乐的他们当然会找一个地方来松弛一下自己紧张的神经。在网络游戏中满足心理欲望便成为他们沉迷游戏的一个重要原因。另外,从心理学的角度分析,寻求刺激是人的一种本能,刺激性的活动可以让人忘乎所以,也可以让人失去理智,许多暴力游戏的影响是潜移默化的。在游戏世界里,所有的问题都可以用武力解决。当青少年熟悉这种解决问题的方式之后,在现实社会中遇到冲突时,就会很容易采取这种最熟悉的方式来解决。

网络暴力的感想篇4

人们在网络上自由地表达观点、尽情地发泄情绪,而与此联系在一起的是“网络通缉令”、“网络追杀令”等词,网民通过网络追查并公布个人隐私,同时,煽动和纠集人群以暴力语言进行群体围攻,其“魔鬼”般无孔不入的威力导致现实生活中的当事人遭到严重伤害。2006年4月“铜须门”事件之后,《纽约时报》、《国际先驱论坛报》和《南德意志报》等欧美报刊相继刊发报道,质疑中国网民的做法是对个人隐私、情感和生活方式选择权等的严重侵犯,《国际先驱论坛报》更是以《以键盘为武器的中国暴民》(原文为mobruleonChina’sinternet:thekeyboardasweapon)为题目,激烈地抨击中国网民的“暴民化”现象,①“网络暴民”这个概念由此产生。

“网络暴民”现象与网络虚拟人格

国外媒体将中国网民称作“网络暴民”是片面化、污名化网民的行径,对此质疑的声音不仅仅让我们以正常、平静的心态去认识“网络暴民”,更是让我们以谨慎、客观的态度去对待“网络暴民”。“网络暴民”的行为是一种虚拟空间的“群体极化”现象,对于“网络暴民”群体,通常是运用一定的语言符号、声响符号和视觉符号为载体,对事件当事人及其亲友在网络上进行漫骂、诽谤等人身攻击,非理性的行为对当事人的现实生活造成侵扰和伤害。网络空间中的成员何以借着网络联络感情、沟通意见以及分享价值?作为虚拟空间的一种内在力量,“网络暴民”现象与网民在网络虚拟环境中形成的独特的网络虚拟人格有直接的关系。

虚拟人格是人内传播的一种特殊形式

莫里尔·莫里斯和克里斯汀·奥根曾指出:“网络传播是多层面的。过去,人类传播中的人际传播、群体传播、组织传播、大众传播四大类型相互独立,互不联系,而在网络传播中的传播方式可分为四种:1.个人对个人的异步传播,如电子邮件;2.多人对多人的异步传播,如新闻讨论组、电子公告牌和电子论坛等;3.个人对个人、个人对少数人、个人对多数人的同步传播,如多人用户游戏、在线聊天等;4.多人对个人和个人对多人的异步传播,主要指信息接收者在网络上寻求信息的活动,如网页和远程通信等。”②可以看出,网络作为一种“泛媒介”,已经融合了人内传播、人际传播、群体传播、组织传播和大众传播等传播形式,使得这几种传播形式相互联系、相互影响。网络作为一种传播工具,给人们的传播交往方式带来了巨大的变化,工作方式、思维方式、生活理念等方面正发生着全新的转变,它对人们心理世界的认知、交往方式也带来变化,网络这样一个特殊的虚拟的世界,促使着网络虚拟人格的产生。

“人格”是指个体在先天生物遗传素质的基础上,通过与后天社会环境的相互作用而形成的相对稳定的和独特的心理行为模式。③虚拟人格是随着互联网的发展而出现的一种心理现象,目前对虚拟人格的概念界定莫衷一是,鉴于其特殊性,不妨先为其下一个定义:“虚拟人格”指个体在先天生物遗传的基础上,在网络传播中,通过与网络虚拟环境的相互作用而形成的独特的心理行为模式,它是在现实生活中没有显露和表现出的人格。比如有的人在现实生活中很沉默,在网上却很健谈;有的人平日性格很温和,在互联网上却很暴躁;有的人现实中彬彬有礼,网上却出言不逊等。作为客体的外部世界会在主体的人的思想感情上得到反映,主体自己会产生心理和生理的反馈信息,这种自我信息交流常常表现为自我思考、内心冲突、联想与回忆,这种自我传播的互动过程,仅限于自己,不要求与人共享。针对网络上的话题事件,一部分网民的回帖和反馈正是这种自我表露、自我宣泄的表现。网络虚拟人格与现实中的人格不相符合,因此网络媒体人内传播活动显现出独有的特点。

弗洛伊德的人格结构论与网络虚拟人格

人格理论是弗洛伊德精神分析学说的重要基础,弗洛伊德把人的心理结构分为了“本我”、“自我”、“超我”三个部分,提出了“三部人格结构论”,即人格由本我、自我、超我三部分构成。“本我”是人的整个精神活动的基础和源泉,它包含了所有原始的遗传的本能和欲望,宛如“一口充满着沸腾的激动的大锅”;“自我”所代表的是理性和判断,它既要满足“本我”的要求,又要使之符合“现实”,调节二者之间的冲突;“超我”则代表一种对本我的道德限制,与“本我”处于对立地位,它不仅使“本我”推迟得到满足,而且使之不能得到满足,它指导“自我”去限制“本我”的冲动。④本我追求的是快乐,自我追求的是现实,超我追求的是理想,三者是存在矛盾的,但在一般情况下,本我、自我、超我三者是处于平衡状态的,三者平衡才能保证健康的人格发展,而平衡一旦被打破,自我无法满足内部和外部的需要就会产生焦虑甚至人格失衡和分裂。

在现实生活中,现代人的学习、工作、生活节奏越来越快,人们所承受的压力越来越大,而本我、自我、超我三者之间的关系失衡成为部分网民行为失衡的根源,在失衡的状态下,人的内心呈现出一种紧张状态,而人具有解除紧张状态的先天倾向,因为如果紧张持续时间太长、程度太深,那么人是无法忍受的,严重的话甚至会导致人格的分裂和精神病,于是,大多数人都会通过形成心理防御机制来宣泄压力,调节心态平衡,弗洛伊德称之为自我防御机制,这种自我防御机制往往有两个共同点:一是它们是无意识的,即人总是不知不觉地、无意识地采用它们;二是人们往往否定、歪曲或虚构实际情况,从而与现实相脱离。⑤

2009年7月,在“孙丹勇”事件中,富士康员工孙丹勇跳楼自杀,同学高歌随后发帖,认为孙在跳楼前遭到富士康领导顾钦明的殴打、非法搜查和拘禁,于是,当事人顾钦明被“人肉搜索”,富士康也被指“血汗工厂”。事件为何引起众多网友的愤怒?其中势必有触动网民心弦的共鸣之处。现代社会,工作、生活等各方面的压力常常导致人们非常态的心理失衡和压抑,于是孙丹勇得到网友友人般的关怀,网民进而为其“打抱不平”。这是现实生活中个体本我的快乐受到压制,导致人格结构失衡的结果,本我是人格的基础,是非理性的,常常违反社会行为规范,这种本能受到约束,很少能自由表现,在现实中其受到压制,势必在网络中成为虚拟人格形成的温床。还有一个方面,是个体超我的理想化人格,现实中,自我往往落后于超我,因此,个体常常希望成为超我所要求的“理想化的自我”,在网络中,保留自身的闪光处,完善现实生活中不如意的地方,在典型的“网络暴民”事件中,网友常常以自己在现实生活中没能做到和达到的标准要求事件当事人,即所谓的己所不欲,却施于人,2008年四川地震中的“范跑跑”成为千夫所指,就是一个典型的例子。

在近几年的“网络暴民”事件中,众多网民往往对事件不加以证实,在未知真实性的情况之下,无意识地采用了一家之言,同时,人们常常根据自己的意愿对事件内容进行改造和变形,随着事情的发展,表现出与现实的严重脱离,给当事人造成不可弥补的伤害。鉴于互联网自身的特点,直接促成众多心理防御机制中“虚拟人格”的实现。

网络虚拟人格与“群体极化”现象的关系

当前现实社会中,人们都各自承载着各方面的压力需要发泄,种种行为常是迷失了方向的表现,很多人处在紧张、压抑、困惑、烦躁甚至不满的群体环境中,而此时还没有形成更多畅通的交流及宣泄渠道来缓解人们内心的苦闷,在网络世界中,某些突发性事件或突然的信息刺激,引起网民足够的关注,而现实社会相关机构、部门或当事人并未给予现实问题的解决,在种种的压力和一定的情绪状态下,人们希望在网络中找到“志同道合”之人,而聊天室、贴吧、社区、博客等的出现给了人们广阔而自由的倾诉空间,网民也会因为相同的心境而获得在现实社会中找不到的力量感,肆意发泄情绪以得到满足。这符合受众“使用与满足”的行为动机,一部分网民的网络媒介接触活动是基于特定的需求动机来使用互联网,从而使这些需求得到满足的过程。换言之,在网络空间里,被社会道德规范压制下隐藏的“本我”层面展现出来,在互联网上参与肆意攻击、谩骂、侮辱等群体行为的人,绝大部分都不敢暴露自己的真实姓名,这些“无名氏”在网络虚拟空间内不受约束,网络虚拟人格因“无个性”群体的出现而形成,尽管是暂时的,却仍不负责地发泄了自己的情绪。

网络虚拟人格在匿名的网络空间中形成,这又成为滋生“群体极化”现象产生的诱因,群体中的成员开始即有一定观点偏向,在突然的网络事件信息刺激下,人们在与网络中的“志同道合”者经过讨论之后,结果是一开始的倾向又往前跨了一步,之前的想法和观点更加牢固,并且走向极端。⑥

在2009年8月的“巧克力女孩”事件中,上海女孩娄婧参加选秀节目引发了一场网友关于其肤色的争论,开始的讨论只是围绕娄婧的肤色,她不被认为是真正的中国人,而后,网友对这位“巧克力女孩”的兴趣致使其被“人肉搜索”,对黑女孩娄婧的关注话题转向对她及中国妈妈的攻击,娄婧的身世被“挖”出来,称娄婧的母亲在结婚后,与一名黑人发生关系,黑人回了美国,留下娄婧的母亲和腹中胎儿,这段“与美国黑人的婚外性行为”迅速传播开来,引起网民对其母女的反感情绪,网上对娄婧母女的辱骂声不断,娄婧母女的单位、住址、电话等被贴出,此刻,在网络空间中,网民在匿名的虚拟环境中相遇并极力强调团体认同,极端化的程度加深,娄婧事件因此引起一场轩然大波。 结语

“网络暴民”现象出现于中国互联网的发展进程中,它对现实造成的影响不容忽视,而“虚拟人格”是随着互联网的发展而出现的一种社会心理现象,这种由人际竞争和社会压力引起的心理矛盾,同时由科技发展引导的网络文化交流等造成的压抑型和理想型“虚拟人格”,虽然不等于人格分裂,但对个体人格除了正面的积极宣泄等作用外,也有负面的消极影响。“网络暴民”所体现出来的网络虚拟人格问题,在一定程度上为中国的网络文明建设提供了一个思路,对于树立网络新风、建设和谐文明的网络环境必然起到一定的作用,同时,能够促使广大网民增强自身的责任感,提高其文明上网的自觉性。同时,对于解决互联网发展中存在的不和谐因素也提供了参考意见和解决思路,这对正确引导网络舆论也有建设性的作用。

注释:

①Howardw.French:mobruleonChina’sinternet:thekeyboardasweapon:internationalHeraldtribune,nytimes.com/2006/05/31/technology/31iht-chinet.1861775.html?_r=1

②merrillmorris&Christineogan,theinternetasmassmedia.JournalofCommunication46(1),winter.0021-9916/96

③⑤郑雪编著:《人格心理学》,广州:广东高等教育出版社,2004年版,第7页,第83页。

④弗洛伊德[奥]著,杨韶刚译:《弗洛伊德心理哲学》,北京:九州出版社,2008年版,第1页。

⑥凯斯·桑斯坦[美]著,黄维明译:《网络共和国:网络社会中的民主问题》,上海人民出版社出版,2003年版,第49页。

参考文献:

1.曼纽尔·卡斯特[美]著,夏铸九等译:《网络社会的崛起》,北京:社会科学文献出版社,2006年版。

2.理查德·斯皮内洛[美]著,李伦等译:《铁笼,还是乌托邦——网络空间的道德与法律》,北京:北京大学出版社,2007年版。

3.古斯塔夫·勒庞[法]著,冯克利译:《乌合之众——大众心理研究》,北京:中央编译出版社,2005年版。

网络暴力的感想篇5

互联网络延伸了人们的触角,让人们有了更多的信息,更多的选择。借助于网络,人们与既是虚拟又是真实的他人交流着思想。在网络中,人性中“我本善良”的一面得到了更好的体现。

网络成为爱心传递的桥梁。网络使更多的人关注社会中一些不幸的事件,并且通过爱心和力量的凝聚使一些现实社会中的爱心在网络得以更广地散布。更多的人们通过获得网络信息,心灵受到了震撼,思想得到了升华。譬如,与大牌歌星相比,刚刚过世的丛飞可能算不上著名歌手,可是他十年如一日地从事慈善事业的事迹在网络中大范围地传递后,网民们都被他深深地感动着,激励着。丛飞让人们看到了人性中光辉的一面,网络使丛飞的感人事迹的传播得到最大化,而广大网民更是从中又一次受到心灵深处的洗礼。在网络中,数千网民为困难网民出谋划策、奔走呼吁的事情一直不绝于耳。网络成为善良的人们心灵交流的场所,网民们善良的一面得到全面的展现。

网络开始日益扮演公平的衡量者的角色。现实社会中的许多不公正的事件在网络上传播后,无数的网民们通过网络声援弱势群体,斥责、鄙夷那些不公平的现象。在网络中,“受伤”的网民们通过发帖、讨论等方式向他人倾诉自己的不公感,具有正义感的网民们则通过大量回帖的形式使事件日益受到主管部门的重视并开始着手解决其中存在的问题。在这里,网络舆论起到了正义的守护神的角色,展现了人性中追求公正和公平的善良的一面,它对社会秩序的有序化所产生的积极影响已经为越来越多的人们所认同。随着网络的进一步发展,网民们的网络话语对现实生活的影响力,尤其是对现实中明显不公正现象的影响力会越来越显著,越来越直接。

网络哄客与网络暴民

随着网民队伍的日益壮大,网民的成分和结构日益复杂化,相应地,网络中的“网络哄客”,甚至带有点歧视性的“网络暴民”也在增加。实际上,稍加追究,我们就会发现,部分网民的网络行为其实并不都是善良的,更多的网络行为是善恶难辨,甚至直接就是人性中劣根性的突然爆发。

首先,我们要提到的是那种推波助澜与幸灾乐祸式的“网络哄客”。一般认为,“哄客”这个词是由同济大学教授、批评家朱大可首先提出的,它特指网络中那些唯恐天下不乱、积极参与推动网络事件进展的网民群体。“哄客”们亲身参与网络事件,对现实社会生活有着直接的影响力,但这种影响并不总是正面的,有时起哄会使主流文化所认同的基本价值观受到威胁,有时一些事件甚至被恶作剧的“哄客”们引向歧路。在网络中,起哄精神被“哄客”们极大或最大限度地张扬,他们自身不用为自己的推波助澜的行为负任何责任,事件的发展结局也与自身没有任何利害关系。

“芙蓉姐姐”成为网络红人就要归功于“哄客”们的起哄。芙蓉姐姐无才无貌,没有什么背景,也没有做什么高尚的事,可是近年来,其名望蒸蒸日上,其身影在网络上随处可见,甚至发展到要把自己的个人博客以100万的价钱卖掉的程度。现实中的芙蓉姐姐之所以成为网络中鼎鼎大名的芙蓉姐姐,除了她自身的自我感觉良好之外,最主要的恐怕还是无数网民的恶搞了。这些起哄的网民正话反说,名为赞扬实为讽刺,你方唱罢我登场,一时间,在爱看热闹的中国网民中,这种自发的起哄竟起到了明星包装的作用,其包装效应之显著,恐怕连最擅长明星包装的港台娱乐界都自叹弗如。

其次,值得一提的是那种或者无事生非、或者自任卫道者的“网络暴民”。最近一段时间里,“网络哄客”中的一部分人突现出来,被《纽约时报》等海外媒体冠以“网络暴民”的“美称”。这些所谓的“网络暴民”们思想更激进,行为更激烈,对事件结局的操望更强烈,其中人性中恶的一面表现得更突出。

在不久前的网络中出现的“铜须事件”(丈夫在游戏中发帖揭露妻子与另一游戏玩家之间的不正当关系)中,“网络暴民”就扮演了重要角色。这一事件本来在网络中已经走向终结,但因为中央电视台对事件的主角进行了采访,并认为网民的行为属于“在网络上大肆地进行讨伐本身是一个更应该被讨伐的行为”,网络中一度沉寂下来的“铜须事件”再次火爆,演变成一场针对中央电视台的大规模的道德讨伐。“网络暴民”们剑锋直指央视,对其代表和传播主流文化的合法性和能力进行彻底质疑。这些“网络暴民”或者冷嘲热讽,或者直接破口大骂,对主流社会的发声进行了全面的攻击,部分网民的行为本身已经成为“人性本恶”这一千年道德命题的有力脚注。

从善恶并存到抑恶扬善

在网络中,人们的行为脱离了现实社会中各种有形的和无形的社会规则的约束,因此,他们的行为所体现的人性会更加复杂化,网民可能会刚发帖声讨不公现象,转而就会去起哄社会公众人物,还有可能会极其恶劣地咒骂、发泄。所以说,我们必须全面地看待网络中善良与丑恶这两种人性同时爆发的现象。

网络中人性爆发的这种复杂局面之所以会产生,其主要原因就在于网络的匿名化导致了人们行为的“责任分散化”,甚至是“责任虚无化”。“责任分散化”也可以理解为“团体无责任”,或称“法不责众”。因为网络的好处之一就是人与人之间既近又远,因此你既可以即时即地表现自己,又可以无论怎样表演都处于不用负责任的安全状态。而现实生活中日益沉重的生存压力使人们更加需要一个情绪的出口,网络中所传播的事件正好成为这个泄洪口。

我们也不用过分惊讶于网络中人性的激烈表达。赞成者欢呼,网络哄客、暴民的增加标志着公民时代的来临,批评者则说,中国的社会思想体系正在变得庸俗轻浮。实际上,这两种观点都各有偏颇。我们不用过分地紧张于网络中负面人性的爆发。应该注意的是,一方面,网络人性的爆发可以发挥监督现实社会中道德和法律的执行的作用,而且这个作用的力度正在迅速增强,另一方面,这种人性的网络表达可能会使人们形成一种巨大的思想错觉,以为那就是全体人民的发声,而实际上它只是有网络话语权的1.1亿中国网民的声音,甚至只是这些网民中愿意行使网络话语权的一部分网民。沉默的是大多数人,他们的想法实际上无迹可寻。

网络暴力的感想篇6

而网络是一把双刃剑,会帮助人并且更会害人。如果你利用正确,它会帮助你,如果利用不当,那后果可得自负。别人也许帮不到你。

那就先说说它的好处,而网络的好处多得数不胜数,比如:它可以帮你解决你不会的难题,也可以从网行走遍世界各地的名山大川;也可以从网上看到世界各地的最新新闻,也可以从网上寻找到自己的知心朋友……网络的好处是多得数不胜数。

而网络的坏处是建立在网络的好处之上。刚开始的网络是帮助了许多人。而人们就开始想出利用网络去骗人,刚开始发展的网络是单纯的互联网,慢慢游戏便开始出现,开始由单机游戏发展为网络游戏,而暴力游戏也开始出现。而暴力游戏正是处于逆反心理的青少年的所爱,而这正是网络的弊端,也使许许多多的青少年身陷其中不能自拔。

现在的高科技犯罪也大多数来字网络,比如最近出现的网络病毒“熊猫烧香”和“灰鸽子”侵害了许许多多的大公司的利益。

那些暴力游戏吸引了许多的青少年,而这些青少年整天沉溺在这暴力游戏中,自身被暴力游戏所感染,没有上网费而学暴力游戏中的情节去抢劫,去偷东西,去杀人……而这些杰作都是暴力游戏所创作的。

网络暴力的感想篇7

【关键词】大学生;网络暴力;特征;心理因素;规避措施

中图分类号:G64

文献标识码:a

文章编号:1006-0278(2015)04-139-01

互联网是一把双刃剑,利弊兼具。互联网既给我们带来了丰富的信息资源,同时又带来了很多新的社会问题。网络暴力就是其中之一,并且引发了人们的大量关注和思考。

一、网络暴力的表现

随着互联网时代的到来,不仅一些在现实社会中存在的暴力现象开始肆虐网络,而且网络社会中所特有的暴力现象也逐渐出现。近年来,网络追杀、网络通缉、人肉搜索等暴力词汇充斥着网络世界。纵观典型的网络暴力事件:从“虐猫女”“铜须门”,到“最毒后妈”、“很黄很暴力”,再到堪称“中国网络暴力第一案”的“王菲事件”,直至“微博直播自杀”,网络暴力愈演愈烈,其造成的后果和产生的影响自然也远远超出了网络的范畴,甚至影响到现实社会生活。因网络舆论暴力而引起的网络侵权案件也越来越多。人们在感受网络舆论监督强大力量的同时,网民的道德审判、恶搞谩骂也给当事人造成了极大的伤害,网络舆论也从原先的正义声讨转变成了对公民人权的践踏。有关专家己尖锐指出:网络暴力已经挑战传统社会的道德和法律底线,亟待用法律、文化和道德手段给予制裁。

二、网络暴力的特征

笔者认为,网络暴力,是指网民对未经证实或已经证实的网络事件,发表具有攻击性、煽动性和侮辱性的失实言论,造成当事人名誉损害;公开当事人现实生活中的个人隐私,侵犯其隐私权;以及对当事人及其亲友的正常生活进行行为或言论侵扰,致使其权利受损的行为。通过对网络暴力案例的调查分析,可以看出网络暴力的几个重要特征:第一,以道德的名义,恶意制裁、审判当事人并谋求网络问题的现实解决。网民以情绪化的心态,利用网络的匿名性,在道德的名义下不顾一切讨伐一些在他们看来不道德的行为。第二,通过网络追查并公布传播当事人的个人信息(隐私),煽动和纠集人群实施暴力。第三,在现实生活中使当事人遭到严重伤害并对现实产生实质性的威胁。

三、大学生涉入网络暴力事件的心理分析

大学生在博客、论坛、社交平台等网络社区上的极度活跃,决定了他们在网络暴力参与者当中也可能占有较高的比例。调查表明,有一定数量的大学生热衷于参与网络暴力活动,甚至明知网络暴力的某些行为触犯法律,依然乐此不疲。他们这一行动的背后其实有着深刻的心理因素。一是逆反性格,部分青年只看到社会问题的消极面,对社会前景感到悲观,从而产生强烈的剥夺感和逆反情绪。二是释压需求,对于大多数人来说,匿名的网络不仅是一个充分表达自己观点的合理渠道,也是一个风险趋近于零的放纵之地。三是狂欢欲望,部分大学生在学校主流文化处于被边缘化或被压制的状态时,就会产生在网络虚拟世界发泄不满、逃避现实、追求娱乐放松的心理诉求。四是从众心理,参与者更多的是怀着一种唯恐天下不乱的看客心,从而丧失了自己的理性判断,人云亦云,跟风追击。五是理性缺失,青年大学生由于涉世不深,很容易情绪化和极端化,理性思考和自我控制减弱甚至消失,主动或被动的跟风追击,代之以无意识、非理性的语言暴力。六是成就动机,部分青年大学生在学校主流竞争中处于不利地位,便或多或少的产生存标新立异的心理,便寄希望于虚拟世界,希望在网络空间甚至现实世界得到重视。

四、大学生涉入网络暴力的规避措施

根据中国互联网络信息中心的统计数据,截至2014年12月,中国网民规模达到6.49亿人,网民总数继续位居世界第一,其中大学生占网民总数的比例很高。在博客、论坛、社交平台上大学生极为活跃,大学生网民中拥有博客的比例、BBS的应用普及率,特别是社交平台的应用普及率都居于所有群体的第一位。中国互联网络信息中心认为,时间上的闲暇、年轻人的好奇与好动的心理,以及互联网的无限可能是他们乐此不疲的重要动力。

网络暴力的感想篇8

【关键词】网民心理群体人肉搜索

这年头招惹上什么最可怕?恐怕要数被“人肉搜索”了一下。从“死亡博客”爆出的“史上第一小三”到“虐猫女”,从殴打老人的“开车男”到抽1500元一条烟的南京江宁房管局长,这些曾经红遍网络南北的事件及其后续无不透露出网民们“人肉搜索”的可怕力量。

而当“史上第一小三”事件当事人王菲状告四家网络论坛成为司法程序上的“人肉搜索第一案”时,人们展开了更多对于“人肉搜索”的思考。

究竟“人肉搜索”是一种游走于法律之外的代表道德批判的方式,还是一种不折不扣的侵权行为,现有的法律对这个新兴事物并没有更为准确的定义和规范。由于失去评判的标准以及隐蔽于网络这一天然屏障,虽然“人肉搜索”多是由于触犯社会道德问题而引起的群体行为,但是其在操作程序上很容易触犯到法律的准绳,成为一种群体暴力。

一、“人肉搜索”行为的特点

针对于某一特定的事件来说,关心该事件的网民作为一个由各种各样人构成的异质性群体,不仅有着集群的共性,并且由于其通过互联网传播拥有自己的特点。这些特点在勒庞的著作《乌合之众》中有着准确的判断。

1、个性被集体的声音所淹没

勒庞说过:“自觉的个性的消失,以及感情和思想转向一个不同的方向,是就要变成组织化群体的人所表现出的首要特征。”①王菲事件虽然被冠名“史上最牛”,客观地分析其也就是一起普通的第三者事件。但是由于这样的第三者事件伴随着受害者(王菲妻子)的死亡一起流传于互联网上,引起了网民的大量讨论和转载。由此,关注这件事的网民不自觉地形成了一个群体,群体中的个人(网民)会表现出明显的从众心理。②群体的观点就是每个网民的观点,群体整体表现出来对王菲和第三者的愤恨,从帖子下面的留言就可以看出,几乎每个网民都发出了强烈的声讨。

2、理性消失、感性当道、专横偏执

勒庞指出群体的一般特征:无意义、情绪化和低智商。群体几乎无理性可言。群体所拥有的理性最多就是推理,而且“群体低劣的推理能力也要借助于观念,不过在群体所采用的各种观念之间,只存在着表面的相似性或连续性。”而主宰群众观点的就是“只存在着表面的相似性或连续性”的观念。

网民群体也是这样的。网民通常不会对事件做出严密的逻辑思考及求证,他们大多数都是只看到了网络上一方的描述或观点即加以判断和评论。在“死亡博客”中,只有受害人(王菲妻子)一人的陈述,她描述自己如何善待丈夫却被无情地背叛,而当事人王菲和其第三者并没有在其中进行任何表述,但是愤怒的网友无不立刻对王菲和“小三”进行了无情的抨击,而对死者表示同情和惋惜。

3、夸张且极端,传播速度快、范围广

对于一个让他们难以忍受的事件来说,网民群体所表现的态度不仅“一边倒”,并且大多数网民的意见和行为都是极其夸张甚至是极端的。

被誉为“史上最倒霉”的江宁房管局长,大多数网友看到照片中出现的1500元一条的香烟时就断言这个局长肯定贪污了不少,不少人评论说“要枪毙”。这样极端的想法和行为都是由于网民身处群体中而产生了微妙的心理变化导致的。群体“只会产生狂暴而极端的情绪,同情心很快就会变成崇拜,而一旦心生厌恶,也几乎立刻会变为仇恨。”然而,由于网络传播的特性,这样夸张的态度能在很短的时间内迅速传播开来,几分钟内传遍全国各大论坛,又有不计其数的网民浏览、转载。

4、暴力倾向

一般的论坛讨论只会流于网络层面,但是网民们进行“人肉搜索”行为后,由于当事人的各项信息均被披露,因此“愤愤不平”的网民们在下网之余,也可以寻找到当事人“主持公道”。纯粹的网络行为变味为现实生活中的接触:打恐吓电话、到其住宅泼油漆,甚至威胁其家人朋友。

群体在勒庞眼里是“低智商”的,对于组成群体的个人,他认为这是“有意识人格的消失,无意识人格的得势,思想和感情因暗示和相互传染作用而转向一个共同的方向,以及立刻把暗示的观念转化为行动的倾向。”对于组成网民群体的网民们来说,这样的描述再准确不过。他们情绪化,几乎不用理性思考问题,并且他们的观念和态度具有传染性,有时还会升格为暴力行为。

二、“人肉搜索”引发的群体暴力

不少被“人肉搜索”的当事人都被“暴力”袭击了。这里说的“暴力”,不是指打架斗殴这样的暴力行为,而是影响、侵害当事人心理、日常生活以及家人的情节恶劣的举动。它通过电话、网络等媒介,或者在其工作单位告发,甚至包括与当事人的实际接触,对当事人的人身财产以及亲朋好友予以骚扰及伤害。这样的行为构成了独特的网络“群体暴力”。

针对大多数“人肉搜索”事件,网民的“群体暴力”可以归结于以下几种:

1、言语暴力

大多数网民表达自己的情绪最基本的方法就是文字,留言、发表评论文章等等。在“人肉搜索”事件中,多数网民用语言来表达自己对当事人的愤慨或是同情,很多激愤的言论演变为一种言语暴力。

从心理学上说,言语暴力表现了一部分网友们心理上的暴力倾向,在平日里得不到发泄的压抑都可以肆无忌惮地在网络上倾泻出来,并且一发不可收拾。

2、隐私暴露

在“人肉搜索”事件中,本来不为大家所知的人物,在一夜间其姓名、年龄、职业、电话、家庭住址等个人资料,甚至其家属叫什么干什么等等,在网络上都一览无余。刹那间默默无闻的普通人就变成了全国上下都在讨论的公众人物,一举一动、一言一行都受到了周围人的热切关注,并且这样的关注还会继续到网络上,而这样的做法无疑对其人身安全和财产安全都造成了巨大的影响。

3、现实暴力行动

网络的特性之一就是虚拟性。但是“人肉搜索”行为却给这样的虚拟性带来了现实的一面。出现了当事人家门口被泼油漆,收到恐吓信息,在公众场合被羞辱,工作被辞退而再找工作又找不到,家人被讥讽等现象。

网民群体的暴力行为对当事人造成的损害是巨大的。然而这不仅是一种简单的暴力行为,在公民的心理层面上,这样的暴力会演化为一种不安全感。人们不再相互信任,彼此更加提防、戒备,人心之间的隔膜越来越大,除了造成的不良心理压力,这已成为社会的一个不安定因素。

三、网民群体“人肉搜索”的心理原因

勒庞详细分析了“个体在群体影响下,思想和感觉中道德约束与文明方式突然消失,原始冲动、幼稚行为和犯罪倾向的突然爆发”这样的群体行为的深层次心理原因。而网民群体的“人肉搜索”行为也有其自身的心理成因。

1、道德问题是导火索

大多数“人肉搜索”事件都是与道德引发的问题相联系,比如说用十分残忍的手段虐待动物以及第三者等等。很多这样的问题法律没有办法给它定性,只有存在人们脑海中的道德才可以赋予它们邪恶的灵魂。

网民认为“人肉搜索”就是审判的有力工具,它基于道德意义,也依靠道德意义。网民群体意见的逻辑是,从具体(但匿名)的人和事件上升到抽象的道德层次,在道德上谴责当事人及其行为,最终落实于对具体个人(当事人)的惩罚。

但是综合“人肉搜索”行为的特点和所带来的后果,这样类似于“替天行道”的行为颇具争议:究竟其真是公众道德的审判员,还是借着道德的名义为自己不道德的心理和行为作掩护。

网民群体借着道德上的优越感,激烈地发表言论,进行着很难用道德来形容的“人肉搜索”。即使他们真是出于道义上的不可容忍,最终酿成的结果也绝不能用道义来判断。

2、群体的庇护

勒庞分析说:“群体是个无名氏,因此也不必承担责任。”既然群体是个“无名氏”,那么要“无名氏”承担责任落实到群体中的个人就等于没有责任。

基于不必承担责任,“对于群体中的人来说,不可能的感念消失了。”在网民实施过激言行的过程中,大多数网民们都不会认识到自己的行为是不正确的甚至是违法的。

勒庞针对此现象举了个例子:“我们服从别人的怂恿,它会因为来自集体而更为强大,杀人者认为自己是做了一件很有功德的事情,既然他得到了无数同胞的赞同,他这样想是很自然的。这种事从法律上可以视为犯罪,从心理上却不是犯罪。”

3、身份认证之难

大多数网民都是用虚拟的身份进行交流,因此网民的身份认证成了难题。虽然每个上网的计算机都有自己的iD,理论上说用iD就可以查出唯一的一台电脑。但是这样的技术耗时耗力,没有一定的金钱、精力和设备是不太可能完成的。这样不仅给当事人寻查侵害其利益者以极高的难度,而且给网民心理上造成了极大的优势。可以说借助互联网身份认证的难处,网民们在网上几乎可以为所欲为、畅所欲言。

在网民群体中个人的责任感彻底消失,个人的过激言行得到极大强化,“沉默的螺旋”也就形成了。群体的观点成为主流意见,吸引了越来越多的拥护者,而其他声音很难压倒这样的主流声音,从而变得越来越弱,最终趋向消失。

如今“人肉搜索”在网络上的横行彻底表现了网民群体的无理性,它感情汹涌地行走于江湖之上,吸引着越来越多的追随者,也引发了越来越多的社会问题。

然而“人肉搜索”却是网络社会发展的一个不可避免的过程。当“人肉搜索”运用于科普知识查询时,它可发挥出一般搜索引擎所不可企及的功效。但是当它被无所顾忌地运用到身份查询中,造成网络参与的失度和无序,就会引发这样那样的社会问题。

所以,“人肉搜索”需要,但是不能滥用,不能随便地流于任何论坛,应该规范于专业的搜索引擎。这样不仅方便管理,还会使搜索的信息更加系统化、规范化,也会让网民在心理上有一定的自我约束。

同时,基于网民群体的特点和群体的心理特性,网民们的言论可以加以引导。当发现网民们的言论过激或极端的时候,可以有选择地培养一些舆论领袖,对舆论加以引导,防止网民的思想过于偏激,在现实生活中做出损伤他人权利、触犯国家法律的行为。■

参考文献

①勒庞,《乌合之众》,中央编译出版社,2000年1月版

网络暴力的感想篇9

【关键词】网络暴力信息伦理

一、相关概念的定义

媒体中传播的暴力信息即通常所说的媒体暴力(mediaviolence),是指包括电影、电视、电子游戏、报刊等在内的媒体含有或刊登暴力内容,并对人们正常生活造成某种不良影响的暴力现象。①有学者把媒体暴力又细分为真实暴力与幻想中的暴力两种形式。真实暴力是指媒体对城市骚乱、示威游行、政治暗杀事件、战争场面等等的报道,称之为真实暴力。幻想中的暴力是指在一些娱乐性节目中存在的暴力场景,如在电视剧里大量存在的暴力镜头,一些儿童节目中出现的暴力游戏等。②

传播伦理,就是传播过程或传播行为所涉及的道德关系,传播道德是人类传播行为的道德以及与传播行为有关的道德,是人类传播活动中处理各种利益关系时所遵循的行为准则。③相对于整个社会系统来说,传播的作用在于沟通和协调社会各个部分之间的联系和交往,整个社会的有序工作离不开有效的传播。传播伦理则为信息的传播限定了一个相对合理的区域和范围,它贯穿于传播的整个过程,有助于调节背离社会规范的传播行为,为社会的正常运行提供保障。

网络的出现真正实现了传播的零距离,传播的互动性也得到了空前的增强,信息的传递过程中出现的“滚雪球”效应以几何倍数放大社会道德伦理。规范传统媒体的伦理道德在网络传播上出现了新的特征,网络传播伦理首先要解决的是网络信息权利的使用如何合乎道德的问题,即人们在使用网络工具进行信息交流时,具有什么信息权利和义务,应该怎样选择信息行为,以及如何确定信息交流关系中的行为规范及其评价标准等方面的问题。④

二、网络暴力对现实伦理的冲击

网络不是专门为信息的传递而生,却将在信息传递方面的优势发挥得淋漓尽致,在信息传递创造平台的同时,也最大化的实现了自身的商业价值。任何媒介的运行都离不开商业市场,这使得媒体在传递信息的时候就更倾向于传播受“市场”欢迎的一类,诸如传播暴力、信息。这些无疑都会成为媒体炒作的噱头,网络媒体的独特优势更是为其营造气势创造了条件。媒体的地位决定媒体的责任,网络媒体低门槛、信息传播的高速度以及信息种类的多样性为其“创造”了大量的的受众,网络媒体对于个人的社会化过程以及生理和心理上的影响越来越受到社会各界的关注,网络传播中所涉及的伦理道德问题也相对其他媒体而言更加的凸显。

1、网络暴力的现实化

网络暴力的现实化包含两层意思。一是网络传播的暴力信息对社会现实暴力的诱发作用。一项关于媒体暴力的专门报告指出:对媒体暴力的短期接触通过启动现有的攻击性脚本和认知来增加产生攻击性思想的可能性;对媒体暴力的长期接触会增加获取以下内容的可能性:永久攻击性脚本、关于社会行为的解释图式和社会行为支持攻击性的看法。⑤二是指网络暴力信息的传播增强了受众对社会暴力程度的认同感。美国著名的新闻学者李普曼在其《舆论学》中提出“拟态环境”,指出媒体营造的虚拟环境有现实化的倾向。过多的媒体暴力会使受众在认识上出现偏差而导致“安全感”的降低,不利于人际关系的和谐与社会的稳定。

2、自我认识的模糊化

在个人的社会化过程中,社会成员的期望以及个人角色扮演能力很大程度上决定了其社会化的程度。个人的社会化过程其实就是一个不断学习、不断改变的过程,而在其初级阶段,最主要的学习方式则是模仿。法国社会心理学家加布里埃尔・塔尔德在《模仿律》一书中指出,社会上一切事物不是发明就是模仿,而模仿是最基本的社会现象,社会就是由互相模仿的个人组成的群体。模仿是一个自然人转换成社会人的重要途径。社会化的最终目标是培养合格的社会成员,即能够胜任多种社会角色的人。网络世界充斥着大量的暴力信息,过多的接触这些信息就会让个体在模仿的方式上出现差错,在角色认知和定位上出现模糊,错误的定性社会环境导致错误的定位自己的社会角色,从而使自身越来越疏离主流的社会意识观念。

3、道德衡量的低标准化

公众对社会状况的认知和评价,很大程度上取决于媒介所呈现的信息。媒介信息在传播时间上具有累积性,在传播范围上具有广泛性,在传播的内容上具有重复性,这些特性使得媒体在塑造社会道德观念和社会价值判断上发挥着重要作用。由于媒体的商业性质,部分媒体只顾经济效益而忽视社会效益,为实现商业利益的最大化,它们提供的信息包含大量的暴力、色情内容。充斥在受众“耳旁”的不健康内容使受众长期处于一种“脱敏”状况,对本该受到指责的信息反应麻木,甚至是漠然,不断的降低社会道德衡量的标准。社会道德标准的降低必然增加社会不稳定的因素。社会学理论认为,人在接触大量暴力、色情榜样之后会储存在记忆里,经过一段时间的强化过程,他们便会在某些时机模仿这些榜样的行为,尤其是未成年人在遇到相同或类似情况时,一旦回忆起某些暴力行为或色情行为,就很容易模仿这些行为。

三、网络传播伦理危机的成因

1、网络把关的滞后性

美国社会心理学家、传播学四大先驱之一的卢因率先提出“把关人”理论,指出:“信息总是沿着含有门区的某些渠道流动,在那里,或是根据公正无私的规定,或是根据‘守门人’的个人意见,对信息或商品是否被允许进入渠道或继续在渠道里流动做出决定。”网络媒体的“把关”相对传统媒体来说存在一定的滞后性,这为暴力、色情信息的流通提供了便利。以“艳照门”为例,对其传播的封锁是在社会上已经产生了相当严重的负面影响之后,这明显暴露了网络“把关”的滞后性。

2、网络传播匿名性

网络传播主体的匿名性特征使得虚拟社会中传播权力不再局限于现实社会中垄断寡头,而是分散到网络各阶层。权力的分散带来传播门槛的降低、传播主体的多样性、传播内容的市场迎合趋势,这些都为传播监管制造了障碍。现实社会的伦理道德约束在网络社会中荡然无存。在虚拟网络中可以尝试现实社会中所不敢尝试的,这种心态诱使着人们在网络中寻求种种刺激。美国社会学家戈夫曼认为,世界是一个大舞台,人们都玩世不恭地在剧场中扮演着自己的角色,从而戏剧化式地生存着,这种游戏的态度,无疑在网络中体现得更为明显。⑥虚拟的空间,匿名的身份,角色的扮演,这些因素的融合必然构成对现实社会伦理的巨大冲击。

3、法制监管与道德规范的缺失

“无规矩不成方圆”。在现代社会,法制为社会成员的活动划定了一定的区域范围,任何个人或社会群体的活动必须遵照而行之,只有这样,社会的稳定与和谐才能得到保证。我国对如何规范现实社会中的公众行为已经形成了较完整的法制体系,但对于网络这一新生的事物的约束和规范来说,还存在较大的缺口,如未能明确传受双方的法律职责,对信息传播的立法也不完善,责任主体的模糊不清等等。没有明确的法律界限势必带来道德规范的社会作用减弱,其辅助法治的能力得不到充分的发挥,在降低网民社会责任意识的同时冲击着网络传播的伦理道德。缺少法制的约束与道德的规范引发的不仅是虚拟网络社会的不安,也会给现实社会的稳定蒙上一层阴影。

网络空间需要伦理道德的规范,而现实的传统伦理道德在虚拟的网络社会中却失去效力这一矛盾正日益凸显。在网络社会中,由于个体“现实身份”的丧失和“平等身份”的获得,将不再受到原有社会规范的影响,因此,网民可以自由表达自己的意见和感受。⑦

结语

传播学相对于其他成熟的学科来说还处在深入研究的阶段,传播伦理研究作为整个传播系统研究的一部分也在不断完善。要解决大众传媒当前的道德困扰,就必须加速传播伦理学理论的构建。克里夫德・克里斯蒂安曾指出,“传播伦理常常遵循这样的模式――最后退到以法律作为唯一可靠的指导。”这是传播伦理的底线也是传播伦理的困境,如何正确解决这一矛盾将关系到传播伦理的长远发展。■

参考文献

①赵允芳,《解剖媒体暴力现象》,《传媒观察》,2004(12):18-20

②陈宪奎:《美国市民社会研究》,中国社科院出版社,2004

③陈汝东:《传播伦理学》,北京大学出版社,2006

④廖云,《文化视野下的网络传播》,《中南民族大学学报(人文社会科学版)》,2005(5)

⑤anderson,C.a.,Berkowitz,L.,Donnerstein,e.,Huesmann,L.R.,JohnsonJ.D.,Linz,D.,malamuth,n.m.,&wartellae.(2003).theinfluenceofmediaviolenceonyouth.psychologicalScienceinthepublicinterest,4,81-110

⑥茅亚萍,《浅析网络的匿名传播》,《新闻与传播》,2004(2):47

网络暴力的感想篇10

【关键词】网络游戏;思想政治教育;大学生

随着网络的普及,网络游戏作为一种新兴的游戏平台,以迅雷不及掩耳之势迅速占领了互联网的大壁江山。网络游戏本身是一个中性词,无所谓好和坏,只是当它面对的受众不同时,就会对受众主体产生不同的影响,尤其是青年大学生这一群体时,往往容易成为众矢之的。如今,网络游戏已经是全社会关注的焦点,不同领域不同学科的专家学者们针对网络游戏已有初见规模的论述,而在网络游戏中如何发挥思想政治教育的作用,研究论述还较少,本文主要从这方面进行论述。

一、网络游戏的定位

纵观网络游戏的发展史,它最初打算是作为一种分时系统,用于开拓计算机教育的新方法,误打误撞被用作一种游戏平台。1916年Biomme编写了第一款“真正的”网络多人游戏“太空大战”,1978年由Roytrubshaw和RichardBartle完成了多人在线游戏mUDi的第一个工作版本,后来被称作mUD,这是网络游戏发展中得一个重要里程碑。到了20世纪80年代初期,角色扮演类游戏《凯斯迈之岛》开始运行。1986年,被认为是首款“真正”基于图形的大众化多人在线游戏(mmoG)《太空战士》。现如今,网络游戏的类型更是日益多样化。

那么什么是网络游戏?通常对网络游戏的定义是:通过互联网所进行的一种游戏形式,是传统游戏的一种新形态和发展趋势。网络游戏(也称在线游戏)是利用tCp/ip协议,以internet为依托,可以多人同时参与,通过人与人之间的互动,达成交流、娱乐和休闲目的的新型游戏项目。①根据多种游戏内容,可以将网络游戏分为五种,动作、游乐类、角色扮演类、策略类、冒险类、模拟类,适合不同玩家的需求。与传统游戏不同,网络游戏是玩家在虚拟空间中,随时性的竞技对抗,它摆脱了传统游戏必须面对面参与的空间限制和枯燥的操作规则,成为具有参与性强、互动性高、游戏类型丰富等特点的新型游戏平台。

据中国互联网信息中心(CnniC)截至2010年,中国活跃大型网络游戏用户规模为1.1亿人,比2009年增长4069万人,增长率为58.7%。网络游戏用户以青少年为主,家里和网吧是主要游戏地点。②在一年的时间中,网游用户增加了58.7%,可见网络游戏的吸引力不容小觑。

二、网络游戏:良丹妙药?

据中国互联网络信息中心的《2011年中国青少年上网行为调查报告》显示,截至2011年12月底,中国青少年网民规模已达2.32亿,占整体网民的45.1%,可见网络已经完全走进了青少年的生活。尤其对于无人管束,活动时间空间相对自由的大学生而言,无网络不生活。那么网络上最吸引大学生的是什么呢?据报告统计,36.7%的人选择“娱乐”,深究到具体的娱乐活动方式,网络游戏又拔头筹。于是,我们不得不去思考,网络游戏究竟能带给我们什么?

(一)网络游戏独特的吸引力

游戏是人的天性。著名文化学者麦克卢汉说“一个人或一个社会如果没有游戏,就等于坠入了无意识的、行尸走肉般的昏迷状态。艺术和游戏使我们与常规惯例中得物质压力拉开距离,使我们去做这样的观察和询问。作为大众艺术形式的游戏,给一切人提供了充分参与社会生活的直接手段。”③可以看出,游戏是人们生活中不可或缺的内容。将游戏与生活融合是生活的理想境界。网络游戏是游戏的一种特殊形式,所以我们稍加认真的对待网络游戏,就能读出其中的教育内涵。

网络游戏为何能在众多的网络活动中脱颖而出,这就不得不承认网络游戏本身的优越性。网络游戏带给玩家的不仅是视觉上的享受,听觉上的震撼,心情上的放松,更重要的是心灵上的共鸣。想要玩好一款多人在线游戏,需要玩家之间的互动,精力金钱上的投入,知识上的储备,策略上的研究等等。每一款游戏之所以能经久不衰的运行下去,玩家对它的兴趣是非常重要的,所以从这一点来看,网络游戏本身就是一个很好的思想政治教育的阵地。

(二)网络游戏本身就是一种很好的知识载体

网络游戏并不只是简单的竞速、对抗、暴力,每一款有内涵的游戏都暗含着丰富的知识内容。玩家如果想要升级,想要持续通关,就必须对游戏中出现的问题进行不断地学习探索。事实也表明,玩家在游戏中遇到知识盲点,不需要教师的催促和指导,就能很好主动的完成这一部分知识的学习。例如《网络三国》这款游戏中,如果对三国的历史、人物的特点,兵器的使用不了解,那么就无法顺利地完成游戏。玩家在游戏中的不断摸索,本身就是一种开放性的学习。

(三)网络游戏本身具有很好的创造力,有助于开拓玩家思维

在角色扮演类游戏中,持续不断的调整、增加玩家角色的特定技能,可以让玩家依据其个人嗜好和意图来塑造化身,在虚拟世界中依据自己的标准创造一个独特的角色,创造自己与他者的关系,顺其自然使得网络游戏成为一种创造性的过程。在竞速、、射击这类游戏中,需要玩家持续保持精神集中,转变游戏策略,这在无形中开拓着玩家的思维能力。

三、网络游戏:致命毒药?

(一)网络游戏引发的网络成瘾

据CnniC调查数据,我国共有青少年网民1.67亿人,占网民总体的55.9%。有9.72%的人有网瘾,也就是1600多万青少年有网瘾;大约87%的网瘾青少年是对网络游戏成瘾。网络游戏成瘾是网络成瘾的一种亚型,指青少年花费在网络游戏上的时间越来越长,沉迷其中,不可自拔,并因此产生身体不适和情绪障碍。④长此以往,沉迷于网络游戏的青少年会忽视现实生活,沉迷在虚拟游戏中不能自拔。对青少年个人而言,会发生因“戏”而亡的惨剧。对家庭而言,是每一个家庭不能承受之重。而对于社会而言,是长期教育的损失也是对思想政治教育的痛斥。

大学生的作息生活不同于中学生,大学课业相对宽松,自由程度大,缺乏家长和班主任教师的监督。如今大学生的上学配置中,电脑是必不可少的,于是通宵打游戏变成了大学生的家常便饭,随之而来的就是课业成绩的下降,身体精神不佳,甚至产生学习障碍。

玩游戏的一个最显而易见和最常提及的原因,是个人的需要以及从现实生活中的约束中逃到一个虚拟世界中的动机,并且这个世界遵守它自己独特的规则和法律。很多大学生进入大学后不论从学习、人际关系、工作、休闲活动方面或多或少都会产生一些问题,心理的失落感、挫败感,不被他人认同感会促使这一群体寻找避难所。不幸的是,很多大学生在避难所中沉溺,就像传销一样,在游戏中迷失自我。电视新闻中曾报道过一个男大学生“今天我读‘大六’”,为什么别人已经毕业两年,他还在不停的参加学校的补考,原因就是网络游戏成瘾。这个男生学习很好,考上的是一所重点大学,由于在大一年级没有进入自己理想的社团,产生了很大的挫败感和自卑心理,于是在网络游戏中寻找认同,不断的侵受着网络游戏的蚕食。

所以对于大学生及时的思想政治教育和心理干预是十分必要的,而且也是非常紧迫的。通过网络游戏这一平台,发挥思想政治教育的作用也不是不可能的。

(二)网络游戏引发的社会问题

网络游戏本身具有紧张、神秘和乐趣的属性。紧张又意味着悬而未决、机会未定。这要求玩家在游戏过程中必须快速准确的做出判断和选择。网络中存在着暴力,或隐性暴力或显性暴力。而网络暴力表现的最突出的地方就是网络游戏。暴力游戏,呈现的是裸的厮杀和暴虐,在一定程度上刺激了人们争强好胜的一面,并可能使一些“武力解决问题”的思想,潜移默化地影响人对事物、事件的判断力,尤其是世界观、人生观和独特的个性都没有最终形成的青少年、大学生。在行为方式、处事原则和思维思想上都可能会留下暴力和极端的倾向。(陶国富王祥兴《大学生网络心理》立信会计出版社上海2005p31)玩家在暴力游戏中充当着侩子手、施暴者的角色,在网络游戏中体验着厮杀、格斗的。在现实生活中遇到不如意,便在网络游戏中发泄这种情绪,如果对这种情绪失去控制或者忽视了现实与虚拟生活的不同,就容易引发犯罪。

据调查显示,48.28%的青少年接触过黄色网站;43.39%的青少年收到过含有暴力、色情、恐吓、教唆、引诱等内容的电子邮件或电子贺卡;14.49%的青少年因为相信了网上的虚假信息造成了财物或身心的伤害。并且,网络色情和暴力游戏是青少年受到伤害的两大因素。因此,倡导青少年大学生适度游戏,杜绝暴力色情是全社会刻不容缓的事情。

四、利用网络开展思想政治教育的途径

(一)马克思主义入驻网络游戏阵地

有效开展思想政治工作历来是我国我党思想工作的重要方法之一。坚定不移的坚持“马克思主义”是我党90年来永葆青春的制胜法宝。现如今盛行的网络游戏中,大多是舶来品,很少有我国自主研发的游戏,这势必会带来思想意识入侵的问题。网络化的虚拟社会是一种不同文化、信仰、历史根源、道德标准和价值的迷人的融合。不同的社会意识形态、道德观、价值观会对青年大学生产生不可忽视的影响。而且在虚拟的、无人管束的空间中,以个人为中心的利己主义思想会迅速膨胀。这种影响是隐形的,是一个潜移默化的过程。因此用“马克思主义”占领网络游戏阵地就显得十分必要。必须研发我国本土的网络游戏,将德育教育融入网络游戏中,大力宣扬爱党爱国的价值观,将经济效益与社会效益有机的统一起来。

(二)绿色网络游戏的实施

2006年3月起,中国绿色网络行动正式启动,网络游戏也属于这一次绿色网络行动的一部分。其实早在2004年,盛大网络游戏公司就推出了国内第一款教育网络游戏《学雷锋》,这款游戏的出现,是将思想道德教育与游戏相结合的一个重要标志。隐藏在一个人玩游戏活动背后的首要驱动力是游戏情节。由于这款游戏游戏情节略显单薄,通关容易,因而没有受到广大玩家的关注。但这不可不说是网络游戏的重要突破。

民族网游产业的壮大,对弘扬中华文化和民族精神有着重要的作用。在文化部下发的《关于网络游戏发展和管理的若干意见》中,指出国家对于网络游戏的发展,不应该是一味的“堵”,而应该是疏堵结合,发展和管理并举。在绿色网络环境下,努力推出一系列民族精品游戏,投入到纷繁多样的游戏世界中。

《中华英雄谱》我国首部大型系列爱国主义网络游戏正式纳入国家重点游戏项目日程。该款游戏融合了网络游戏逼真的音乐效果、生动的人物形象、唯美的游戏界面、宏大的游戏环境,将娱乐和教育很好地有机结合,弘扬民族精神,突出中华文化,寓教于乐。教育网络游戏的开发,必须将娱乐与思想教育结合,没有娱乐性,游戏就会失去它本身的魅力;没有思想教育,游戏就会丧失开发者的初衷。在网络游戏与思想教育之间找到一个契合点,是网络游戏开发者和思想教育工作者需要努力达成的目标。

(三)“红”和“专”的高素质人才需求

思想政治教育网络游戏的建设是一个庞大复杂的系统,仅靠一个人的力量和多个人的力量是远远不够的,需要全社会的支持和帮助。目前我国思想政治工作者和网络游戏开发者有很多,可现实问题是,思想政治工作者对网络游戏的开发一窍不通,网络游戏开发者对思想政治教育工作又不感冒,而二者的融合正是我们所需要的。因此培养一支思想政治理论素质过硬、精通网游编程开发的高素质人才队伍便刻不容缓。这支队伍可以是兼职的,也可以是专职的;可是是专家学者,也可以是普通民众。只要能对思想政治教育网络游戏平台的构建起到积极作用的,我们都应该鼓励支持。

(四)政策、法规的扶持与宣传

教育类网络游戏不同于一般的网络游戏,一般的网络游戏大都带有浓厚的商业色彩,商家开发出一款新的游戏目的是为了赚钱,所以会采用众多的宣传手段让玩家知道该款游戏的存在和其魅力所在。商家不惜花大笔费用请名人代言、投放广告、制作网页插图等等,而思想政治教育类网络游戏不仅需要商家的宣传,更需要国家相关部门的宣传和推广,让玩家及时了解该类游戏,快速接受该类游戏。国家应出台相应的政策法规,大力支持本土教育类网络游戏的开发与运行,适当的情况下,对于开发教育类网络游戏的商家应给予一定的优惠政策。同时,要加大市场监管力度,对于网络游戏的管理者,要切实做好思想政治教育工作,保证游戏的顺利开发运行。

另外,对于每一款游戏都要规定适宜的游戏时间界定,以防青年大学生在游戏中沉迷,超过玩家身心的承受力,这样便违背了教育类游戏设计的初衷。

总之,网络游戏在悄无声息中走入了青年大学生的生活,对于已经不出现的问题,只“守”不“攻”是万万不够的。如何有效的将思想政治教育融入网络教育,将二者有效的结合,具体的经验和案例还比较缺乏。本文对此也只是一个初步性的探讨,分析在网络游戏中思想政治教育可以发挥什么作用。当然,随着越来越多的人关注这个问题,相信思想政治教育可以在网络游戏中发挥它更大的作用。

【参考文献】

①余英,赵呈领,邓涛.教育网络游戏:网络游戏教育潜质的价值体现[J].现代远程教育研究,2005(6):40.

②http://.cn/hlwfzyj/hlwxzbg/wybg/201206/t20120612_27454.htm.